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      游戲設(shè)計(jì)美工畢業(yè)設(shè)計(jì)論文范文大全

      時(shí)間:2019-05-12 16:52:27下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《游戲設(shè)計(jì)美工畢業(yè)設(shè)計(jì)論文》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《游戲設(shè)計(jì)美工畢業(yè)設(shè)計(jì)論文》。

      第一篇:游戲設(shè)計(jì)美工畢業(yè)設(shè)計(jì)論文

      目錄

      1.專業(yè)畢業(yè)設(shè)計(jì)任務(wù)書········12.論文正文·············

      4我的畢業(yè)設(shè)計(jì)與設(shè)計(jì)心得

      摘要

      我們小組設(shè)計(jì)了一款游戲《幸存者》,其中我負(fù)責(zé)建模,和一部分原畫。所以在本篇論文中,我僅對游戲中我負(fù)責(zé)的部分做論述。本文中我會提到我創(chuàng)作模型的靈感來源,角色模型的背景,寄托在模型上的一些作者的情感,對模型所表現(xiàn)的未來的展望。之后,從細(xì)節(jié)中抽身,在更上一個(gè)層面上,談一談?wù)麄€(gè)游戲設(shè)計(jì)中的心得想法。做事不易,最后,提一提我們在設(shè)計(jì)制作過程遇到的問題,并感謝那些幫助過我們的人。(用小四宋體)

      關(guān)鍵詞:游戲,建模,設(shè)計(jì)心得

      一、引言

      從2000年開始,經(jīng)過了短短幾年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成就了丁磊和陳天橋,兩個(gè)年輕的頂級富豪。無數(shù)的企業(yè)已經(jīng)在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上搏殺得難解難分。2003年8月,“網(wǎng)絡(luò)游戲通過引研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”等兩個(gè)項(xiàng)目首次被正式納入國家“863計(jì)劃”,新浪、搜狐、網(wǎng)易等門戶網(wǎng)站也相繼進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場。2004年9月上旬舉行的網(wǎng)絡(luò)游戲年會上,信息產(chǎn)業(yè)張淇司長透露.網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)被列入電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金重點(diǎn)招商項(xiàng)目,2006年的國家“十一五”規(guī)劃中也重點(diǎn)提出了發(fā)展信息服務(wù)業(yè),信息產(chǎn)業(yè)將是未來個(gè)國強(qiáng)占的制高點(diǎn),而體現(xiàn)智力、物力和財(cái)力的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)是信息產(chǎn)業(yè)不可分割的部分,也是未來各國產(chǎn)業(yè)激烈競爭和強(qiáng)占的市場之一。

      二、設(shè)計(jì)靈感來源

      接下這份工作之后,我很快就找到了靈感?!稒C(jī)械迷城(Machinarium)》是由捷克獨(dú)立開發(fā)小組Amanita Design設(shè)計(jì)制作的一款冒險(xiǎn)游戲,給了我無限的靈感,并間接地支撐了我對游戲的設(shè)計(jì),建模。

      《機(jī)械迷城》雖是2D畫面,但是這種獨(dú)特的手繪風(fēng)格肯定會很快把你吸引。在這個(gè)個(gè)復(fù)雜機(jī)械所組成的游戲世界中,每個(gè)人都是機(jī)器人,包括游戲中的主角Josef。每個(gè)機(jī)器人們都看起來意外的老舊、銹蝕,卻因手繪的關(guān)系而讓人感到獨(dú)特的親切感。

      繪圖細(xì)膩的刻畫手法極具感染力,城市的每個(gè)一個(gè)地點(diǎn)都會給人不同的場景體驗(yàn)?;椟S渾濁的天空、崎嶇不平的山地、雜亂無章的金屬建筑、遠(yuǎn)處被鉚釘和天線所覆蓋的高塔和四處丟棄的零件,再加上精心刻畫的每一個(gè)各具特色的機(jī)器人,就這樣構(gòu)建出一個(gè)有血有肉的機(jī)械迷城。

      《機(jī)械迷城》講述了機(jī)器人Josef歷盡千辛萬苦尋找自己的機(jī)器人女友的故事,一路上他將和的壞人(機(jī)器人)們斗智斗勇,為了與自己的真愛重逢而展開一場冒險(xiǎn)。游戲中沒有冗長的對話內(nèi)容,而是用漫畫式的圖面說明,交代游戲劇情,用輕松寫實(shí)的方式讓我們體會這座迷城即將發(fā)生的懸疑事件。

      整個(gè)游戲過程中你用到的動(dòng)作只有點(diǎn)和拖——點(diǎn)開關(guān)或者道具,拖主角或道具到需要的地方,所以不用為操作煩惱。解謎游戲當(dāng)然少不了各種不同的難題,大部分的謎題都設(shè)計(jì)的十分巧妙,操控主角四處探所并且搜尋各樣物品,把組合起來或是用來解鎖;也可以在城市里隨意的走動(dòng),跟場景或是其他同樣是機(jī)器人互動(dòng),了解他們的需求以及幫忙他們,一步一步往事件的核心探索。

      我談?wù)勎覍Α稒C(jī)械迷城(Machinarium)》自己的看法:每個(gè)人都是機(jī)器人,包括游戲中的主角;陳舊銹蝕的沉默的孤獨(dú)的城市。

      于是,在我的游戲角色中體現(xiàn)了以上的想法,我賦予了他種族,名字,情感,人生,一切我能給的,一個(gè)有故事的機(jī)器人。

      三、角色背景故事

      “我叫奧斯卡,一個(gè)機(jī)器人,一個(gè)孤兒,這并不奇怪,令人訝異的是,我有著人類的想法。噢,羅伯特在上,人類是什么?能吃的?它總會讓我的腦袋冒出一些奇怪的東西,看,我的名字,奧斯卡,君特·格拉斯在《鐵皮鼓》里,寫了一個(gè)不肯長大的人。噢,君特·格拉斯又是誰?”

      奧斯卡18歲了,他從寄養(yǎng)的親戚家中被趕出來了。

      于是,奧斯卡孤身一人來到了機(jī)器人的大城市“大都會”,對他來說,真是不亞于《紅樓夢》中第六回的那個(gè)人類啊。但是一貧如洗的奧斯卡,只能在城市貧民窟的一棟破舊宿舍樓中安身了。

      之后,奧斯卡在貧民窟中的污水廠中找到了工作,就這樣奧斯卡的生活開始了,也許他一生都走不出貧民窟,也許他能交到幾個(gè)朋友,也許他能遇到他生命中的另一個(gè)她,于是故事開始了。

      四、角色心得

      奧斯卡,一個(gè)出身底下階層的年輕機(jī)器人,他多么像當(dāng)下中國那些年輕農(nóng)村打工仔,也可以稱奧斯卡為“屌絲”。奧斯卡出身不好,貧窮,做著低賤的工作,但是這并不妨礙他有著樂觀的心態(tài),對未來美好的愿景。奧斯卡就是一個(gè)這樣的機(jī)器人,或者說他也代表了這樣的一群人。

      作為作者,為什么我要?jiǎng)?chuàng)作出這樣的一個(gè)角色?因?yàn)槲蚁虢鑺W斯卡,表現(xiàn)折射出當(dāng)下中國那些受教育程度低下年輕打工仔們,這么年輕,孤身一人來到一個(gè)陌生城市,所面臨的迷茫,生活的艱難,無力改變生活的無奈,所接觸遭遇的人,底層人民的“眾生相”。

      五、作者對未來的展望

      機(jī)器人這一概念是本游戲的核心概念,至于為什么選擇一個(gè)機(jī)器人為主題的游戲,為什么選擇一個(gè)機(jī)器人作為主角,作者在上文暗示到,要把奧斯卡當(dāng)作一個(gè)人,那為什么不干脆選擇人類作為主角?

      這是因?yàn)?,我想對機(jī)器人的未來的發(fā)展,做出自己的猜想。1920年 捷克斯洛伐克作家卡雷爾·恰佩克在他的科幻小說

      《羅薩姆的機(jī)器人萬能公司》中,根據(jù)Robota(捷克文,原意為“勞役、苦工”)和Robotnik(波蘭文,原意為“工人”),創(chuàng)造出“機(jī)器人”這個(gè)詞。1939年 美國紐約世博會上展出了西屋電氣公司制造的家用機(jī)器人Elektro。它由電纜控制,可以行走,會說77個(gè)字,甚至可以抽煙,不過離真正干家務(wù)活還差得遠(yuǎn)。但它讓人們對家用機(jī)器人的憧憬變得更加具體。1942年 美國科幻巨匠阿西莫夫提出“機(jī)器人三定律”。雖然這只是科幻小說里的創(chuàng)造,但后來成為學(xué)術(shù)界默認(rèn)的研發(fā)原則。1948年 諾伯特·維納出版《控制論》,闡述了機(jī)器中的通信和控制機(jī)能與人的神經(jīng)、感覺機(jī)能的共同規(guī)律,率先提出以計(jì)算機(jī)為核心的自動(dòng)化工廠。

      1954年 美國人喬治·德沃爾制造出世界上第一臺可編程的機(jī)器人,并注冊了專利。這種機(jī)械手能按照不同的程序從事不同的工作,因此具有通用性和靈活性。

      1956年 在達(dá)特茅斯會議上,馬文·明斯基提出了他對智能機(jī)器的看法:智能機(jī)器“能夠創(chuàng)建周圍環(huán)境的抽象模型,如果遇到問題,能夠從抽象模型中尋找解決方法”。這個(gè)定義影響到以后30年智能機(jī)器人的研究方向。

      1959年 德沃爾與美國發(fā)明家約瑟夫·英格伯格聯(lián)手制造出第一臺工業(yè)機(jī)器人。隨后,成立了世界上第一家機(jī)器人制造工廠——Unimation公司。由于英格伯格對工業(yè)機(jī)器人的研發(fā)和宣傳,他也被稱為“工業(yè)機(jī)器人之父”。

      以上是機(jī)器人的一些前期的歷史,對于我自己的看法是機(jī)器人不僅應(yīng)該去做人類指定它做的事,還應(yīng)該獨(dú)自以最佳方式去解決許多事情。

      機(jī)器人接下來的歷史就是圍繞此進(jìn)行的,許多科學(xué)家都曾耗盡了自己一生的心血。二戰(zhàn)期間,英國數(shù)學(xué)家圖靈發(fā)明了一種機(jī)器,這種機(jī)器成了機(jī)器人的鼻祖。這是一種破譯敵方通訊的系統(tǒng)。后來,圖靈用整個(gè)一生去幻想制造出一種會學(xué)習(xí)、有智能的機(jī)器。而在1945年,另一位著名的數(shù)字家馮·奈曼卻設(shè)計(jì)了一個(gè)被稱為“人工大腦”的東西。他和自己的學(xué)生都是心理學(xué)和神經(jīng)學(xué)的狂熱迷戀者,為了制造人類行為的數(shù)學(xué)模擬機(jī),他們遭受了多次失敗,最后失去了制造“人工智能”可能性的信心。

      我在游戲中,想要探討的是未來機(jī)器人的“人工智能”對于情感的反應(yīng),與人類的差別,我想把一個(gè)與人類一樣生活,工作,社交,思考的機(jī)器人世界展現(xiàn)給大家。

      六、設(shè)計(jì)心得

      我就開始了我的畢業(yè)設(shè)計(jì)工作,時(shí)至今日,歷時(shí)將近半年的時(shí)間,畢業(yè)設(shè)計(jì)基本完成。想想這段難忘的歲月,從最初的茫然,到慢慢的進(jìn)入狀態(tài),再到對思路逐漸的清晰,整個(gè)寫作過程難以用語言來表達(dá)。遇到困難,我會覺得無從下手,不知從何寫起;當(dāng)困難解決了,我會覺得豁然開朗,思路打開了;當(dāng)畢業(yè)設(shè)計(jì)經(jīng)過一次次的修改后,基本成形的時(shí)候,我覺得很有成就感。畢業(yè)設(shè)計(jì)的寫作是一個(gè)長期的過程,需要不斷的進(jìn)行精心的修改,不斷地去整理各方面的資料,不斷的想出新的創(chuàng)意,認(rèn)真總結(jié)。歷經(jīng)了這么久的努力,緊張而又充實(shí)的畢業(yè)設(shè)計(jì)終要落下帷幕。在這次畢業(yè)設(shè)計(jì)的寫作的過程中,我擁有了無數(shù)難忘的感動(dòng)和收獲。

      在沒有做畢業(yè)設(shè)計(jì)以前覺得畢業(yè)設(shè)計(jì)只是對這幾年來所學(xué)知識的單純總結(jié),但是通過這次做畢業(yè)設(shè)計(jì)發(fā)現(xiàn)自己的看法有點(diǎn)太片面。畢業(yè)設(shè)計(jì)不僅是對前面所學(xué)知識的一種檢驗(yàn),而且也是對自己能力的一種提高。通過這次畢業(yè)設(shè)計(jì)使我明白了自己原來知識還比較欠缺。自己要學(xué)習(xí)的東西還太多,以前老是覺得自己什么東西都會,什么東西都懂,有點(diǎn)眼高手低。通過這次畢業(yè)設(shè)計(jì),我才明白學(xué)習(xí)是一個(gè)長期積累的過程,在以后的工作、生活中都應(yīng)該不斷的學(xué)習(xí),努力提高自己知識和綜合素質(zhì)。注重理論與實(shí)踐的相結(jié)合。

      畢業(yè)設(shè)計(jì)是我們每個(gè)大學(xué)生必須經(jīng)歷的一段過程,也是我們畢業(yè)前的一段寶貴的回憶。當(dāng)我們看到自己的努力有收獲的時(shí)候,總是會有那么一點(diǎn)點(diǎn)自豪和激動(dòng)。任何事情都是這樣子,需要我們腳踏實(shí)地的去做,一步一個(gè)腳印的完成,認(rèn)真嚴(yán)謹(jǐn),有了好的態(tài)度才能做好一件事情,一開始都覺得畢業(yè)設(shè)計(jì)是一個(gè)很困難的任務(wù),大家都難免會有一點(diǎn)畏懼之情,但是經(jīng)過長時(shí)間的努力和積累,經(jīng)過不斷地查找資料后設(shè)計(jì)總結(jié),我們都很好的按老師的要求完成了畢業(yè)設(shè)計(jì)的寫作,這種收獲的喜悅相信每個(gè)人都能夠體會到。

      我在這次畢業(yè)設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)過程中可謂是獲益匪淺,最大的收益就是讓我培養(yǎng)了腳踏實(shí)地,認(rèn)真嚴(yán)謹(jǐn),實(shí)事求是的學(xué)習(xí)態(tài)度,不怕困難、堅(jiān)持不懈、吃苦耐勞的精神。設(shè)計(jì)中,需要的是耐心,還要用心。對于出現(xiàn)的任何問題和偏差都不要輕視,要通過正確的途徑去解決,在做事情的過程中要有耐心和毅力,不要一遇到困難就打退堂鼓,只要堅(jiān)持下去就可以找到思路去解決問題的。在工作中要學(xué)會與人合作的態(tài)度,認(rèn)真聽取別人的意見,這樣做起事情來就可以事倍功半。每當(dāng)無法實(shí)現(xiàn)自己的想法或者運(yùn)行不下去的時(shí)候,我就會出現(xiàn)浮躁的情緒,但是我沒有放棄,而是適時(shí)地調(diào)節(jié)自己的心態(tài),最關(guān)鍵是在困難面前,理順?biāo)悸?,尋找突破點(diǎn),一步一個(gè)腳印的慢慢來實(shí)現(xiàn)自己既定的目標(biāo)。越是不懂的東西才要去學(xué),在學(xué)習(xí)的過程中你會收獲很多,在學(xué)習(xí)之后你會感覺到很有成就感,這也是我在完成畢業(yè)設(shè)計(jì)之后體會到的。我想這是一次對意志的磨練,也是對我實(shí)際能力的一次提升,相信這對我今后走向工作崗位是至關(guān)重要的。

      七、問題與解決

      團(tuán)隊(duì)精神

      問題:這一次畢業(yè)設(shè)計(jì)是以小組為單位的,我們小組有著包括我在內(nèi)3個(gè)人。俗話說,人多事就多,誠不欺我。畢業(yè)設(shè)計(jì)剛開始我們就為分工煩惱了許久,最后拖拖拉拉才決定了,自己做自己的,3個(gè)人每個(gè)人自己搞定自己的角色原畫和建模,自己的游戲場景建模和原畫。團(tuán)隊(duì)合作不夠,組員之間配合不到位,直接導(dǎo)致了我們前期工作的緩慢,到了工作的中期還出現(xiàn)了每個(gè)人的設(shè)計(jì)風(fēng)格都不一樣,游戲風(fēng)格各異,游戲整體沒有一個(gè)和諧的主要美術(shù)風(fēng)格,游戲美術(shù)效果混亂。

      解決:到了工作后期,我們重新商量,再次明確了我們的分工,游戲的設(shè)計(jì)才得以順利繼續(xù)。技術(shù)問題

      問題:由于我們游戲方案是想,手繪貼圖,效果才是最好的,但是,到后來發(fā)現(xiàn)手繪功底不行。

      解決:沒辦法之下,采用實(shí)物貼圖。致謝

      [參考文獻(xiàn)]

      [1] Wendy Despain.《游戲設(shè)計(jì)的100個(gè)原理》.人民郵電出版社,2015. [2] 馬唯.《游戲角色的服飾設(shè)計(jì)》.遼寧美術(shù)出版社,2011.

      [3] Richard Rouse III.《游戲設(shè)計(jì)—原理與實(shí)踐》.電子工業(yè)出版社.2003.

      第二篇:APP游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      超神學(xué)院畢業(yè)生

      畢業(yè)設(shè)計(jì)

      題目: APP游戲設(shè)計(jì)

      分院: 通訊與信息 姓名: Loading 學(xué)號: 000 專業(yè): LOL 指導(dǎo)老師: 提莫 畢業(yè)論文答辯時(shí)間: 2014.6.9

      I

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      摘 要

      本課題APP游戲設(shè)計(jì),通過該課題,將紅軍長征的經(jīng)過、抗戰(zhàn)歷史、紅色文化、歷史背景等內(nèi)涵完完全全的演繹展示,讓人們輕松而清晰地了解紅色文化。采用的開發(fā)工具是Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital。隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機(jī)的功能也越來越多,越來越強(qiáng)大,未來幾年,手機(jī)游戲必將深入人心,滲透人們生活的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。

      關(guān)鍵詞: APP游戲設(shè)計(jì),Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

      II

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      ABSTRACT This topic of APP games design through the subject, make people know more about the long march of the Red Army, the Red Army culture, the historical background about the Red Army,that it is clear and easy to understand the Red Army culture.Development tools are used byAdobe Illustrator, PhotoShop, Venture Capital.With the development of science and technology, mobile phone is now more and more features, more and more powerful, the next few years, mobile phone games will win support among the people, infiltration of people life bit by bit.Key word:The APP games design,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

      III

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      目錄

      引 言............................................................................................................錯(cuò)誤!未定義書簽。1 項(xiàng)目需求分析.............................................................................................................................3 1.1 項(xiàng)目應(yīng)用背景...................................................................................................................3 1.2 項(xiàng)目應(yīng)用基本意義...........................................................................................................4 1.3 項(xiàng)目的基本內(nèi)容...............................................................................................................4 1.3.1 APP游戲設(shè)計(jì)的可行性........................................................................................4 1.3.2 APP游戲的實(shí)施....................................................................................................4 3 相關(guān)知識點(diǎn)介紹.........................................................................................................................8 3.1 AdobeIllustrator的簡介..............................................................................................8 3.2 AdobeIllustrator的特點(diǎn)..............................................................................................8 3.3 Adobe Illustrator的工作流程....................................................................................9 3.4 Photoshop.........................................................................................................................9 3.4.1 Photoshop的簡介.............................................................................................9 3.4.2 Photoshop的應(yīng)用領(lǐng)域....................................................................................9 4 項(xiàng)目詳細(xì)設(shè)計(jì)步驟...................................................................................................................11 4.1 本項(xiàng)目設(shè)計(jì).....................................................................................................................11 4.2 LOGO設(shè)計(jì)........................................................................................................................11 4.2.1、開始界面設(shè)計(jì)...................................................................................................11 4.2.2、戰(zhàn)斗界面設(shè)計(jì)...................................................................................................12 4.2.3、選項(xiàng)界面設(shè)計(jì)...................................................................................................13 4.2.4、活動(dòng)界面設(shè)計(jì)...................................................................................................13 4.3代碼編輯..........................................................................................................................13 5 緒 論.........................................................................................................................................15 謝辭................................................................................................................................................16 參考文獻(xiàn).........................................................................................................................................17

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      緒 論

      隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機(jī)的功能也越來越多,越來越強(qiáng)大,未來幾年,手機(jī)游戲必將深入人心,滲透人們生活的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。其中卡牌已是國內(nèi)手機(jī)游戲市場的主流。在蘋果App Store中國區(qū)暢銷榜Top50游戲中,卡牌類型有大約13款,占據(jù)四分之一的市場。無論是傳統(tǒng)的手游公司,或是曾經(jīng)的客戶端游戲大佬,甚至是演藝界明星,都已在下注卡牌類的手游。然而熱鬧的場面背后,另一個(gè)問題不可避免的會浮現(xiàn)出來??ㄅ朴螒蛟诤诵耐娣ㄉ系耐|(zhì)化非常明顯,在題材上也少有鮮明的創(chuàng)新。而紅軍長征恰好是一個(gè)新穎獨(dú)特的題材,紅軍長征(1934年10月—1936年10月),共產(chǎn)黨領(lǐng)導(dǎo)的紅一方面軍、紅二方面軍、紅四方面軍和紅二十五軍分別從各蘇區(qū)向陜甘蘇區(qū)的戰(zhàn)略撤退和轉(zhuǎn)移。其中紅一方面軍行程在二萬五千里,因此長征又常被稱作二萬五千里長征。國民黨稱此為“流竄”。1936年10月,紅軍第一、二、四方面軍在甘肅會寧會合,長征結(jié)束。長征勝利表明中國共產(chǎn)黨和工農(nóng)紅軍是一支不可戰(zhàn)勝的力量。是紅軍戰(zhàn)士們鄰近的悲壯的艱苦卓絕的戰(zhàn)斗歷程。消滅鬼子是一款以長征為題材集換式角色扮演策略的手機(jī)游戲。玩家通過招收和磨練麾下名將,指揮他們對抗一個(gè)個(gè)敵軍日寇,加入一場場著名的歷史戰(zhàn)役,重回硝煙四起的抗日年代,操控手中的Q萌立體的大將軍,在戰(zhàn)斗過程中感受紅軍長征的意義。

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明 項(xiàng)目需求分析

      1.1 項(xiàng)目應(yīng)用背景

      隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機(jī)的功能也越來越多,越來越強(qiáng)大,2011年,隨著智能手機(jī)和3G網(wǎng)絡(luò)的普及進(jìn)一步深化,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)迎來爆發(fā)式增長。業(yè)界普遍認(rèn)為,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)是一個(gè)比互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)倍的萬億級產(chǎn)業(yè),手機(jī)將作為未來人類線上生活?yuàn)蕵返淖钪饕d體而存在。在此大背景下,手機(jī)游戲也普遍被業(yè)界所看好,從2004年到2011年,手機(jī)游戲市場規(guī)模已經(jīng)發(fā)展到42億元,僅次于客戶端網(wǎng)游和網(wǎng)頁游戲。盛大游戲、騰訊、阿里巴巴等業(yè)界巨頭已經(jīng)高調(diào)進(jìn)駐手機(jī)游戲行業(yè),在各家投入巨資和重兵之后,這個(gè)行業(yè)還將會有一輪大躍進(jìn)式的發(fā)展。未來幾年,手機(jī)游戲必將深入人心,滲透人們生活的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。其中卡牌已是國內(nèi)手機(jī)游戲市場的主流。在蘋果App Store中國區(qū)暢銷榜Top50游戲中,卡牌類型有大約13款,占據(jù)四分之一的市場。無論是傳統(tǒng)的手游公司,或是曾經(jīng)的客戶端游戲大佬,甚至是演藝界明星,都已在下注卡牌類的手游。然而熱鬧的場面背后,另一個(gè)問題不可避免的會浮現(xiàn)出來。卡牌游戲在核心玩法上的同質(zhì)化非常明顯,在題材上也少有鮮明的創(chuàng)新。相比之下從玩法方向取得突破,看起來難度更大,而且似乎重要程度并不高。熟悉日本移動(dòng)游戲市場的熱酷CEO劉勇告訴新浪科技,日系卡牌游戲在核心玩法上的突破性創(chuàng)新也并不多,“一個(gè)好的題材哪怕沿用很古老的玩法,也能夠吸引非常多的用戶”。

      紅軍長征是每個(gè)中國人民都不會忘記的一段歷史,而熱血戰(zhàn)斗對抗敵軍的故事一直都是受到廣大民眾喜愛的題材之一,諸多抗戰(zhàn)電影、電視等影視作品也再現(xiàn)了一個(gè)個(gè)抗戰(zhàn)英雄的傳奇,這使得紅軍題材在華人地區(qū)有著不可比擬的影響力,《消滅鬼子》這個(gè)游戲就是為這些英雄夢而誕生的策略卡牌類型手游。

      與一般游戲不同的是,玩家并非扮演一個(gè)孤立的角色,而是化身昔日立下赫赫戰(zhàn)功的名將英雄,不斷收集更多的高手精兵從此開啟一場與眾不同的“大抗戰(zhàn)”。招收和磨練麾下名將,指揮他們對抗一個(gè)個(gè)敵軍,加入一場場著名的歷史戰(zhàn)役,重回硝煙四起的抗日年代,操控手中的Q萌立體的大將軍,在戰(zhàn)斗過程中絢麗的技能效果將是游戲的一大特色。

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      1.2 項(xiàng)目應(yīng)用基本意義

      本項(xiàng)目具備以下基本意義:

      玩家通過不斷收集更多的高手精兵從此開啟一場與眾不同的“長征”。招收和磨練麾下名將,指揮他們對抗一個(gè)個(gè)敵軍,加入一場場著名的歷史戰(zhàn)役,重回硝煙四起的抗日年代,操控手中的Q萌立體的大將軍,在戰(zhàn)斗過程中感受到紅軍長征的艱辛與寶貴的紅色精神。1.3 項(xiàng)目的基本內(nèi)容

      1.3.1 APP游戲設(shè)計(jì)的可行性

      隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機(jī)的功能也越來越多,越來越強(qiáng)大,2011年,隨著智能手機(jī)和3G網(wǎng)絡(luò)的普及進(jìn)一步深化,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)迎來爆發(fā)式增長。在此大背景下,手機(jī)游戲也普遍被業(yè)界所看好,其中卡牌已是國內(nèi)手機(jī)游戲市場的主流,占據(jù)了四分之一的市場。無論是傳統(tǒng)的手游公司,或是曾經(jīng)的客戶端游戲大佬,甚至是演藝界明星,都已在下注卡牌類的手游。然而熱鬧的場面背后,另一個(gè)問題不可避免的會浮現(xiàn)出來??ㄅ朴螒蛟诤诵耐娣ㄉ系耐|(zhì)化非常明顯,在題材上也少有鮮明的創(chuàng)新。相比之下從玩法方向取得突破,看起來難度更大,而且似乎重要程度并不高?!耙粋€(gè)好的題材哪怕沿用很古老的玩法,也能夠吸引非常多的用戶”。

      1.3.2 APP游戲的實(shí)施

      先根據(jù)素材利用Adobe Illustrarot創(chuàng)作游戲LOGO,基礎(chǔ)的人物角色形象以及基礎(chǔ)的場景,再利用Photoshop加以修飾美化,然后在Venture Capital中編輯游戲運(yùn)行所需要的語言代碼,最后將代碼和所創(chuàng)作的素材加以融合和修飾,制成APP手機(jī)游戲。

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明 前期創(chuàng)作思路與概要

      2.1 APP游戲的創(chuàng)作思路 2.1.1 基調(diào)風(fēng)格

      以紅軍長征這一歷史紀(jì)實(shí)為題材,用Q版的畫風(fēng),生動(dòng)的戰(zhàn)斗,趣味的互動(dòng)來吸引玩家。2.1.2主體結(jié)構(gòu)

      APP手機(jī)游戲的LOGO,角色形象,游戲界面,運(yùn)行代碼等。2.1.3 創(chuàng)作情感

      紅軍長征是每個(gè)中國人民都不會忘記的一段歷史,《消滅鬼子》通過不斷收集更多的高手精兵從此開啟一場與眾不同的“長征”。招收和磨練麾下名將,指揮他們對抗一個(gè)個(gè)敵軍,加入一場場著名的歷史戰(zhàn)役,重回硝煙四起的抗日年代,操控手中的Q萌立體的大將軍,在戰(zhàn)斗過程中感受到紅軍長征的艱辛與寶貴的紅色精神。2.2游戲主體 2.2.1 主體結(jié)構(gòu)

      以紅軍長征這一歷史紀(jì)實(shí)為題材,Q版的畫風(fēng),生動(dòng)的戰(zhàn)斗,趣味的互動(dòng)。

      圖1

      2.2.2 游戲角色設(shè)計(jì)

      圖2

      以Q版的畫風(fēng),萌化的角色形象,生動(dòng)的戰(zhàn)斗過程,讓玩家身臨其境,從戰(zhàn)斗中感到游戲的樂趣。

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      2.2.3 游戲開場界面設(shè)計(jì)

      圖3

      界面以戰(zhàn)爭素材為背景,干凈簡潔又不失精致。2.2.4 游戲戰(zhàn)斗界面設(shè)計(jì)

      圖4

      戰(zhàn)斗界面以歷史素材為主,通過Q版萌動(dòng)的畫風(fēng),加上生動(dòng)形象的戰(zhàn)斗過程,讓玩家深深愛上這款游戲。

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      2.2.5 游戲選項(xiàng)界面設(shè)計(jì)

      圖5

      選項(xiàng)界面干凈整潔,畫面清晰,操作簡單。2.2.6 游戲活動(dòng)場景設(shè)計(jì)

      圖6 通過寶箱抽獎(jiǎng)的活動(dòng),讓游戲不至于枯燥乏味,讓每個(gè)玩家的游戲都有所不同,感受到不一樣的戰(zhàn)斗樂趣。

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明 相關(guān)知識點(diǎn)介紹

      3.1 AdobeIllustrator的簡介

      Adobe Illustrator作為全球最著名的矢量圖形軟件,以其強(qiáng)大的功能和體貼用戶的界面,已經(jīng)占據(jù)了全球矢量編輯 軟件中的大部分份額。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì)全球有37%的設(shè)計(jì)師在使用Adobe Illustrator進(jìn)行藝術(shù)設(shè)計(jì)。

      界面

      尤其基于Adobe公司專利的PostScript技術(shù)的運(yùn)用,Illustrator已經(jīng)完全占領(lǐng)專業(yè)的印刷出版領(lǐng)域。無論是線稿的設(shè)計(jì)者和專業(yè)插畫家、生產(chǎn)多媒體圖像的藝術(shù)家、還是互聯(lián)網(wǎng)頁或在線內(nèi)容的制作者,使用過Illustrator后都會發(fā)現(xiàn),其強(qiáng)大的功能和簡潔的界面設(shè)計(jì)風(fēng)格只有Freehand能相比。Illustrator還可以設(shè)計(jì)一些logo等的矢量多顏色圖形 3.2 AdobeIllustrator的特點(diǎn)

      (1)透視繪圖:在精準(zhǔn)的 1 點(diǎn)、2 點(diǎn)或 3 點(diǎn)直線透視中繪制形狀和場景,創(chuàng)造出真實(shí)的景深和距離感。

      (2)優(yōu)美的描邊:完全控制寬度可變、沿路徑縮放的描邊、箭頭、虛線和藝術(shù)畫筆。(3)針對 Web 和移動(dòng)設(shè)備的精致圖形:在文件的像素網(wǎng)格上精確地創(chuàng)建矢量對象,從而交付像素統(tǒng)一的柵格圖稿。

      (4)形狀生成器工具:無需訪問多個(gè)工具和面板,就可以在畫板上直觀地合并、編輯和填充形狀。

      (5)使用 Flash Catalyst 實(shí)現(xiàn)往返編輯:在 Illustrator 中編輯圖稿,同時(shí)保持使用

      Adobe Flash Catalyst 添加的結(jié)構(gòu)和交互性。

      (6)無需編寫代碼就可以創(chuàng)建交互性:將 Illustrator 設(shè)計(jì)導(dǎo)入 Flash Catalyst,無需編寫代碼就可以創(chuàng)建交互式體驗(yàn)。

      (7)毛刷畫筆:使用與自然媒體的毛刷筆觸相似的矢量進(jìn)行繪圖,控制毛刷特點(diǎn)并進(jìn)行不透明上色。

      (8)多個(gè)畫板增強(qiáng)功能 增強(qiáng)功能:處理一個(gè)文件中最多 100 個(gè)不同大小的畫板,按照您的意愿組織和查看它們。

      (9)繪圖增強(qiáng)功能:使用日常工具提高工作速度。使用一個(gè)按鍵連接路徑,在后側(cè)繪圖,在內(nèi)側(cè)繪圖。

      (10)分辨率無關(guān)效果:應(yīng)用投影、模糊和紋理等柵格效果,它們在不同媒體中可以保持一致的外觀。

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      3.3 Adobe Illustrator的工作流程

      Adobe Illustrator的工作流程主要分為以下幾步:

      (1)新建文件。(2)參數(shù)設(shè)置。(3)創(chuàng)作圖像。(4)調(diào)整顏色。(5)修飾美化。(6)保存文件。

      3.4 Photoshop 3.4.1 Photoshop的簡介

      photoshop是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一。3.4.2 Photoshop的應(yīng)用領(lǐng)域

      在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及:(1)平面設(shè)計(jì)

      平面設(shè)計(jì)是PHOTOSHOP應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域,無論是我們正在閱讀的圖書封面,還是大街上看到的招帖、海報(bào),這些具有豐富圖像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP軟件對圖像進(jìn)行處理。

      (2)修復(fù)照片

      PHOTOSHOP具有強(qiáng)大的圖像修飾功能。利用這些功能,可以快速修復(fù)一張破損的老照片,也可以修復(fù)人臉上的斑點(diǎn)等缺陷。(3)廣告攝影

      廣告攝影作為一種對視覺要求非常嚴(yán)格的工作,其最終成品往往要經(jīng)過PHOTOSHOP的修改才能得到滿意的效果。(4)影像創(chuàng)意

      影像創(chuàng)意是PHOTOSHOP的特長,通過PHOTOSHOP的處理可以將原本風(fēng)馬牛不相及的對象組合在一起,也可以使用“貍貓換太子”的手段使圖像發(fā)生面目全非的巨大變化。(5)藝術(shù)文字

      當(dāng)文字遇到PHOTOSHOP處理,就已經(jīng)注定不再普通。利用PHOTOSHOP可以使文字

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      發(fā)生各種各樣的變化,并利用這些藝術(shù)化處理后的文字為圖像增加效果。

      (6)網(wǎng)頁制作

      網(wǎng)絡(luò)的普及是促使更多人需要掌握PHOTOSHOP的一個(gè)重要原因。因?yàn)樵谥谱骶W(wǎng)頁時(shí)PHOTOSHOP是必不可少的網(wǎng)頁圖像處理軟件。

      (7)建筑效果圖后期修飾

      在制作建筑效果圖包括許多三維場景時(shí),人物與配景包括場景的顏色常常需要在PHOTOSHOP中增加并調(diào)整。

      (8)繪畫

      由于PHOTOSHOP具有良好的繪畫與調(diào)色功能,許多插畫設(shè)計(jì)制作者往往使用鉛筆繪制草稿,然后用PHOTOSHOP填色的方法來繪制插畫。除此之外,近些年來非常流行的像素畫也多為設(shè)計(jì)師使用PHOTOSHOP創(chuàng)作

      (9)繪制或處理三維帖圖

      在三維軟件中,如果能夠制作出精良的模型,而無法為模型應(yīng)用逼真的帖圖,也無法得到較好的渲染效果。實(shí)際上在制作材質(zhì)時(shí),除了要依靠軟件本身具有材質(zhì)功能外,利用PHOTOSHOP可以制作在三維軟件中無法得到的合適的材質(zhì)。

      (10)婚紗照片設(shè)計(jì)

      當(dāng)前越來越多的婚紗影樓開始使用數(shù)碼相機(jī),這也便得婚紗照片設(shè)計(jì)的處理成為一個(gè)新興的行業(yè)。

      (11)視覺創(chuàng)意

      視覺創(chuàng)意與設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)藝術(shù)的一個(gè)分支,此類設(shè)計(jì)通常沒有非常明顯的商業(yè)目的,但由于他為廣大設(shè)計(jì)愛好者提供了廣闊的設(shè)計(jì)空間,因此越來越多的設(shè)計(jì)愛好者開始了學(xué)習(xí)PHOTOSHOP,并進(jìn)行具有個(gè)人特色與風(fēng)格的視覺創(chuàng)意。

      (12)圖標(biāo)制作

      雖然使用PHOTOSHOP制作圖標(biāo)在感覺上有些大材小用,但使用此軟件制作的圖標(biāo)的確非常精美。

      (13)界面設(shè)計(jì)

      界面設(shè)計(jì)是一個(gè)新興的領(lǐng)域,已經(jīng)受到越來越多的軟件企業(yè)及開發(fā)者的重視,雖然暫時(shí)還未成為一種全新的職業(yè),但相信不久一定會出現(xiàn)專業(yè)的界面設(shè)計(jì)師職業(yè)。在當(dāng)前還沒有用于做界面設(shè)計(jì)的專業(yè)軟件,因此絕大多數(shù)設(shè)計(jì)者使用的都是PHOTOSHOP。

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      四 項(xiàng)目詳細(xì)設(shè)計(jì)步驟

      4.1 本項(xiàng)目設(shè)計(jì) 4.2 LOGO設(shè)計(jì)

      以紅軍長征這一歷史紀(jì)實(shí)為題材,Q版的畫風(fēng),生動(dòng)的戰(zhàn)斗,趣味的互動(dòng)。

      圖7 4.2.1、開始界面設(shè)計(jì)

      單獨(dú)制作各個(gè)按鈕,為了方便后期代碼的插入。

      圖8

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      圖9 載入界面簡約生動(dòng),處處不離紅色氣息。4.2.2、戰(zhàn)斗界面設(shè)計(jì)

      圖10

      圖11

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      圖10中的關(guān)卡背景采用真實(shí)歷史素材,歷史氣息濃厚,讓玩家深深感受到紅軍長征的艱辛。圖11以鐵路,為背景,表現(xiàn)爭奪戰(zhàn)斗要塞的激烈斗爭。

      4.2.3、選項(xiàng)界面設(shè)計(jì)

      選項(xiàng)界面干凈整潔,操作簡單,方便玩家游戲。精心制作每一個(gè)按鈕,簡約不失精細(xì)。

      圖12 4.2.4、活動(dòng)界面設(shè)計(jì)

      游戲設(shè)定了多種活動(dòng),讓玩家參與到豐富多彩的互動(dòng)之中,喜怒哀樂融于其中,深深地感受到游戲的樂趣,讓游戲融入生活。

      圖13 圖13使用光暈效果,讓寶箱更耀眼,使玩家更能體會到開寶的樂趣。4.3代碼編輯

      在Venture Capital中編譯APP游戲所需要的代碼。

      圖14

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      4.4動(dòng)作代碼 4.4.1代碼

      使游戲能正常的運(yùn)作4.5檢查代碼 4.5.1檢查

      檢查確保代碼正確

      圖15

      圖16

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明 結(jié) 論

      經(jīng)過了幾個(gè)月不懈的努力,我的APP游戲設(shè)計(jì)終于完成了,覺得十分有成就感。在這幾個(gè)月的時(shí)間里,我覺得自己的設(shè)計(jì)水平又有了新的提高。

      在設(shè)計(jì)這段時(shí)間,我學(xué)到了許多的知識,也積累了一些經(jīng)驗(yàn)。鞏固了以前所學(xué)知識,更學(xué)會了許多以前不會的知識。通過這次設(shè)計(jì),我了解到了實(shí)踐的重要性,只有理論結(jié)合實(shí)際,才能提高自己的實(shí)際動(dòng)手能力和獨(dú)立思考的能力。只有理論知識是不夠的,只能紙上談兵,一旦遇到實(shí)際問題,就會驚慌失措。

      以前上課的時(shí)候,經(jīng)常會遇到不懂的地方,現(xiàn)在才明白那是由于我沒有在課后及時(shí)對老師所講內(nèi)容進(jìn)行實(shí)踐操作,所以才只是記住了內(nèi)容,卻沒有融會貫通,自然時(shí)間長了越積越多也就不會了。由于這次設(shè)計(jì)內(nèi)容必須自己設(shè)定,所以設(shè)計(jì)模型、查找資料、完成各項(xiàng)操作都必須自己獨(dú)立完成,這很大程度上鍛煉了我們的獨(dú)立思考能力和實(shí)踐操作能力。

      在以前的學(xué)習(xí)中,我們學(xué)習(xí)過PS特效設(shè)置,但是時(shí)間緊迫沒有能夠完善。在這段時(shí)間中,我重新學(xué)習(xí)了PS特效的設(shè)置,閱讀相關(guān)圖書,研究書中的典型實(shí)例,弄懂每部分的功能。在設(shè)計(jì)的過程中,遇到好多麻煩,好多不懂的知識,我積極翻閱書籍和請教老師同學(xué),尋求解決的方法。吸取書本中的新知識,增強(qiáng)自己的設(shè)計(jì)能力。

      通過了這幾個(gè)月的畢業(yè)設(shè)計(jì),我對AI、PS、VC又有新的認(rèn)識,在實(shí)踐的過程中鞏固和提高自己所學(xué)的知識,大大提高了我的動(dòng)手能力和解決問題的能力。同時(shí),讓我感受到了設(shè)計(jì)與制作APP游戲的辛勞與樂趣,為以后的工作打下了基礎(chǔ)。

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      謝辭

      幾個(gè)月的畢業(yè)設(shè)計(jì)很快就要結(jié)束了,在這其間,我學(xué)到了很多,也積累了更多的經(jīng)驗(yàn)。畢業(yè)設(shè)計(jì)是對我這三年來學(xué)習(xí)的一個(gè)檢驗(yàn),也是我完成學(xué)業(yè)的一個(gè)標(biāo)志,但不是結(jié)束學(xué)習(xí)的標(biāo)志,因?yàn)橹R的學(xué)習(xí)是無止境的。

      畢業(yè)設(shè)計(jì)的順利完成,除了我自己的努力外,更多的是老師給予我了鼓勵(lì)、支持和幫助。特別是我們的指導(dǎo)老師宋薇老師,對于我的畢業(yè)設(shè)計(jì)順利完成起到了很大的指導(dǎo)作用。宋老師為我介紹了一些書籍,為我的APP游戲設(shè)計(jì)與制作指明了方向。而且對設(shè)計(jì)進(jìn)行了詳細(xì)的分析,為我搭建畢業(yè)設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)框架提供了很大的幫助,讓我對整個(gè)設(shè)計(jì)有了一個(gè)初步的整體的認(rèn)識。對我提出的問題給予詳細(xì)的回答和具體的指導(dǎo),并給了我許多寶貴的意見和細(xì)心的幫助,讓我有信心一步步將設(shè)計(jì)完成。

      總之,在老師盡心盡力的幫助下,我的畢業(yè)設(shè)計(jì)才得以如期順利完成。在此,我衷心地感激他們,真誠地向他們說一聲“謝謝”!

      超神學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)說明

      參考文獻(xiàn)

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      [4] 佳圖文化,中文版Illustrator CS6創(chuàng)意設(shè)計(jì)與實(shí)例精講,兵器工業(yè)出版社2013.01。[5] 張會鋒,高揚(yáng),張勇正,中文版Illustrator CS6基礎(chǔ)培訓(xùn)教程,中國青年出版社2011.01。[6] 數(shù)碼平方,Wow!Illustrator CS6完全自學(xué)寶典,電子工業(yè)出版社,2013.06。[7] 秦小波,設(shè)計(jì)模式之禪 第2版,人民郵電出版社,2014.01。[8] 曲揚(yáng),精通Visual C++實(shí)效編程280例,人民郵電出版社,2009.05。[9] 楊浩廣,VISUAL C++ 6.0數(shù)據(jù)庫開發(fā)學(xué)習(xí)教程,北京大學(xué)出版社2009.05。

      第三篇:游戲美工年終總結(jié)

      游戲美工專指從事游戲開發(fā)的專業(yè)美術(shù)人員,需要較強(qiáng)的能力。接下來小編搜集了游戲美工年終總結(jié),僅供大家參考,希望幫助到大家。

      游戲美工年終總結(jié)一

      新的一年開始之際,在我們昂首期待未來的時(shí)候,有必要對過去一年的工作做一個(gè)回顧,總結(jié)以往的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),以待在新的一年有所改進(jìn)?;仡欉^去一年,在領(lǐng)導(dǎo)的帶領(lǐng)下,在各位同事的大力協(xié)助下,工作上取得滿意得成果。我的崗位是美術(shù)編輯,工作崗位在開發(fā)中心,可是我的工作范圍并不局限于程序開發(fā)中的模版設(shè)計(jì)等工作,而是涉及到了編輯部的廣告設(shè)計(jì),廣告圖片替換,頁面策劃修改;涉及到技術(shù)部頁面制作,代碼調(diào)試,樣式修改,后期維護(hù)等不同工作??梢哉f凡是需要突出我們網(wǎng)絡(luò)部及游戲角色美工整體形象的地方,就需要美編參與工作。

      設(shè)計(jì)工作是痛苦與快樂的煉獄,每當(dāng)面臨重大的設(shè)計(jì)任務(wù)時(shí)充滿了壓力,開始搜集各種資料(包括文字的、圖片的),接下來尋找設(shè)計(jì)靈感,沉思、焦灼,經(jīng)過痛苦煎熬,終于有了滿意的創(chuàng)意時(shí)倍感輕松。每當(dāng)經(jīng)過艱苦的磨礪,自己的勞動(dòng)成果得到大家的肯定時(shí),便是工作中最大的快樂!充滿了快意。

      當(dāng)然,工作中的痛苦與快樂首先要求有堅(jiān)定的政治信念與立場,遵紀(jì)守法,愛崗敬業(yè)的強(qiáng)烈責(zé)任感和事業(yè)心。因?yàn)闊釔圩约旱墓ぷ鳎跃ū緧徫坏膶I(yè)識和業(yè)務(wù)技能,熟悉有關(guān)行業(yè)規(guī)范,關(guān)注行業(yè)的發(fā)展趨勢。時(shí)刻保持強(qiáng)烈的創(chuàng)新意識。嚴(yán)格紀(jì)律預(yù)示著杰出的成績,遵守公司制度,堅(jiān)守工作崗位,以極高的工作熱情主動(dòng)全身心地投入到自己的工作當(dāng)中去,不驕不躁,積極配合開發(fā)。很好的理解自己工作,出色的履行了崗位職責(zé),能夠高質(zhì)、高效的完成本職工作。

      一、配色

      其實(shí)對色彩的感覺是設(shè)計(jì)師應(yīng)具備的最基本素質(zhì),其作品不管是對網(wǎng)頁界面、系統(tǒng)界面、還是產(chǎn)品包裝等等都有廣泛應(yīng)用?;镜囊恍├碚摚裁蠢渑?、對比色/補(bǔ)色、色彩心理、搭配原則等等,滿大街都是,有意者隨便搜一兩篇看看就行。色彩對于美工設(shè)計(jì)師來說,更重要的是一種感覺,就像打籃球投籃的手感一樣,多看,多練,這種感覺是可以后天練出來的。Mars剛接觸設(shè)計(jì)時(shí),連坐公交車時(shí)也會注意路邊某公司、飯店的招牌是如何配色,處處留意生活中色彩搭配的美,關(guān)于色彩截圖就更記不清有多少張了。

      Mars覺得,設(shè)計(jì)師對顏色的運(yùn)用一般有這么幾個(gè)階段:

      初級階段:用自己首映感覺最好的1~2種顏色,不考慮其他因素、他人感覺;過度階段:開始感覺一兩種顏色單調(diào),盡量多嘗試不同色彩,該階段極容易出現(xiàn)沒目的的亂搭現(xiàn)象;

      成熟階段:該階段了解了大眾對色彩的審美,開始理性的用1~2種色系搭配,能體會到同種顏色不同色值的細(xì)微差別,大多設(shè)計(jì)師都在這個(gè)階段;

      終極階段:把一種色彩用至極致,甚至只用黑白灰,完全沉浸某種顏色,甚至有點(diǎn)變態(tài),但其創(chuàng)作效果讓處于第三階段的設(shè)計(jì)師一看就是大師所為。

      其實(shí)這也是個(gè)不斷練習(xí)積累的過程,這樣色彩的感覺才會提升。

      二、布局

      美工設(shè)計(jì)師除了對色彩要有好的感覺外,對布局也要有很好的把握,組合的好壞直接影響作品的效果。其實(shí)做好布局設(shè)計(jì)也不是很難,無非就以下幾步:

      布局準(zhǔn)備:明確你表達(dá)內(nèi)容的主體部分需要哪些必要的文字和圖片。不要考慮太多細(xì)節(jié)。

      布局版式:關(guān)于布局的版式多種多樣,在將重點(diǎn)內(nèi)容放在最顯眼的前提下,可自由選擇版式。對于網(wǎng)頁來講,根據(jù)大多數(shù)人從上到下、從左到右的瀏覽順序來考慮,應(yīng)該將最主要的內(nèi)容、圖片等放在頁面的左邊和上邊。

      精細(xì)布局:整體配色、字體、各模塊的間距、插圖、增減內(nèi)容等各個(gè)方面的推敲。這一步是細(xì)活。

      Mars覺得最鍛煉布局的方法是制作PPT。想把PPT制作美觀、精簡并不是件容易的事。對于軟件行業(yè)的售前來說,如何制作漂亮的PPT應(yīng)該是他們自我內(nèi)修的一門必修課。PPT的布局做好了,其他網(wǎng)頁、宣傳冊等平面布局應(yīng)該都信手捏來。

      三、細(xì)節(jié)

      至理名言細(xì)節(jié)決定成敗,在設(shè)計(jì)領(lǐng)域了這句話更顯得重要。很多細(xì)節(jié)可能會被瀏覽者忽略,但對設(shè)計(jì)師來說絕不可放過,比如背景色、色彩漸變、各組件間間距、標(biāo)題樣式、高亮樣式、字體/大小/顏色、行/段間距、插圖位置/邊緣處理、輸入框?qū)捀?邊框色/背景色、按鈕的位置等等太多了。還是之前的話,只有你看得多了,比較得多了,才能看得出這些細(xì)節(jié)。有人覺得這些細(xì)節(jié)沒有什么大礙,但多個(gè)細(xì)節(jié)組合在一起就和讓人覺得不舒服。舉例說一下,以下是某系統(tǒng)里一篇文章下面的添加批注表單。上半部分是沒有經(jīng)過美化、由程序員直接寫的程序(上圖),下半部分是有設(shè)計(jì)師協(xié)助設(shè)計(jì)美化完成的表單界面(下圖)。

      一般正常審美的人肯定覺得下面的好看,但卻不知好在哪?聽Mars從各個(gè)角度詳解一下:

      配色:字體顏色像是直接從32色板上取的,沒經(jīng)過考究;表單邊框色太重;表單背景與頁面背景相同,沒突出層次。

      布局版式:此組件又沒有多行操作,無需使用列表形式;上圖保存按鈕在該組件標(biāo)題之上儼然不合理;組件的標(biāo)題的位置大小不夠醒目。

      用戶體驗(yàn):明確這是一個(gè)系統(tǒng)里的界面組件,所以這個(gè)人既然都登進(jìn)來了,還用填記錄人嗎?時(shí)間也肯定就是提交時(shí)間啊;提交人主要是提交自己的批注,所以給他提供大片的提交內(nèi)容的輸入框即可,簡單明了;提交按鈕,上圖需要再填完批注內(nèi)容后折回到左上角保存顯然不合理,下圖的界面大大方方右手邊一個(gè)按鈕,看起來明顯,操作起來舒服。

      以上幾方面都是關(guān)于個(gè)人審美觀方面的提升,如果你不是打算進(jìn)行美學(xué)研究,我覺得過多的純理論學(xué)習(xí)不會對你的審美觀有太多提高。所以我的建議就是:多看,多模仿,多做,多比。切忌自己沒有什么審美觀就盲目創(chuàng)作,其實(shí)模仿沒什么可恥的,是學(xué)習(xí)的畢竟階段。好比有人模仿MJ跳舞,盡管不是很像,但最少會得到一小部分人的喜愛和追捧,比如在某校/班的圣誕晚會上;而如果不了解大眾審美,就很可能像芙蓉姐姐跳舞,只會是笑料罷了。養(yǎng)成良好的審美觀可以運(yùn)用到生活的方方面面,而生活的方方面面也鍛煉你的審美觀,像攝影、布置自己的房間辦公桌、服裝的搭配等,能提高你的生活品味。

      四、心態(tài)

      在累計(jì)階段,心態(tài)平和、踏實(shí)耐心,切忌急躁,美工本身就是細(xì)活,著急是沒用的。有了基本的審美觀,需要?jiǎng)?chuàng)作時(shí)心情放松,做些想做的事,吃點(diǎn)想吃的東西,隨心所欲,給提供自己創(chuàng)作靈感環(huán)境。不要意味的坐在電腦前去想,事倍功半,會把自己郁悶死。

      五、技能

      有了良好的審美基礎(chǔ)和創(chuàng)意,接下來就是制作了。相比較審美觀的培養(yǎng)和創(chuàng)意的來臨,Mars覺得一些工具技能是很好學(xué)得,無非就是我用鉛筆、還是毛筆畫的問題。大概介紹下Mars接觸到的工具:

      制圖技能:Photoshop(平面處理等)、Illustrator/CorelDraw(矢量圖)、Flash(動(dòng)畫)、Premiere Pro(影視后期)等等這些只是應(yīng)用的工具;

      頁面編程技能:html、css、JavaScript等;

      優(yōu)化技能:壓縮圖片、網(wǎng)頁優(yōu)化等。

      以上工具網(wǎng)上的教程一抓一大把,推薦網(wǎng)易教程。可以找些基礎(chǔ)的看一下,一回生二回熟,平時(shí)多用即可掌握,更深的技巧可以日后用到再研究完善,要邊用邊學(xué),這樣記憶深刻。

      六、用戶體驗(yàn)

      用戶體驗(yàn)一般出現(xiàn)在網(wǎng)頁設(shè)計(jì)和系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)里,是用戶和人機(jī)界面的交互過程,界面操作的易用性,直接影響了用戶對該款產(chǎn)品的印象。用戶體驗(yàn)是對美工更高的一個(gè)要求,甚至有點(diǎn)兒超越美工的范疇,但只有美工了解這些才能更合理地設(shè)計(jì)界面布局,整體搭配等等。

      Mars知道用戶體驗(yàn)的重要性,但深入學(xué)習(xí)的還不多,但Mars會在看別人網(wǎng)頁、系統(tǒng)的同時(shí)記錄那點(diǎn)有著方便,很在下次自己的設(shè)計(jì)中體現(xiàn)出來,算是一個(gè)模仿階段吧。這也是Mars一向的學(xué)習(xí)方法。

      最后聲稱一下,Mars不是設(shè)計(jì)科班出身,沒有什么理論基礎(chǔ),以上總結(jié)都是實(shí)打?qū)嵉慕?jīng)驗(yàn)之談,希望得到更多好的建議。

      游戲美工年終總結(jié)二

      在這一年美工總結(jié)自己接觸和學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)的一點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)心得。

      一、游戲角色的配色

      我們公司主要是做一些醫(yī)療游戲角色美工的,因此在整體配色的問題要特別小心,特別是我們做部隊(duì)醫(yī)療行業(yè)這一塊的,主打色是軍綠、海藍(lán)、寶藍(lán),兼且要一些部隊(duì)元素,這樣才能體現(xiàn)部隊(duì)?wèi)?yīng)有的權(quán)威性、穩(wěn)重性和聲望、精神。只有這樣醫(yī)院游戲角色美工才能給用戶帶來更踏實(shí)的視覺和吸引更多的人來就診,二、游戲角色的布局

      做美工設(shè)計(jì)的不單要對色彩要有好的感覺外,對布局也要有很好的把握,組合的好壞直接影響作品的效果。整體配色、字體、各模塊的間距、插圖、增減內(nèi)容等各個(gè)方面的敲著。

      三、游戲角色的細(xì)節(jié)

      對美工設(shè)計(jì)人員來說,這點(diǎn)也是非常重要的,細(xì)節(jié)能否處理得當(dāng)也能體現(xiàn)做事明細(xì),這也是我在不斷提升的一塊。比如背景色、色彩漸變、各組件間間距、標(biāo)題樣式、字體/大小/顏色、行/段間距、插圖位置/邊緣處理、輸入框?qū)捀?邊框色/背景色、按鈕的位置等等太多了。還是之前的話,只有你看得多了,比較得多了,那么處理細(xì)節(jié)方面也會有很大的提升。

      四、用戶體驗(yàn)度

      一個(gè)游戲角色美工的如果美工設(shè)計(jì)得好,給人們的第一印象是非常好,這代表著人們可能還會停留在你的游戲角色美工里面繼續(xù)瀏覽,這樣也大大提高用戶體驗(yàn)度。因?yàn)槲覀冏鲠t(yī)院游戲角色美工的,要保持美觀、權(quán)威、明細(xì)等,比如人們來到了游戲角色美工瀏覽,如果美工圖片做得非常不清晰也會影響患者對整個(gè)游戲角色美工的印象,還有廣告圖片的位置問題,要放在一些比較顯眼的地方,同時(shí)不會影響到患者查看其他內(nèi)容,對于圖片廣告的圖片,也要突出權(quán)威性和真實(shí)感,這樣對就診率的提高也會有很大的幫助的。還有美工圖片的好壞直接影響了用戶對游戲角色美工的印象。用戶體驗(yàn)是對美工更高的一個(gè)要求,甚至有點(diǎn)兒超越美工的范疇,但只有美工了解這些才能更合理地設(shè)計(jì)界面布局,整體搭配等等。

      五、個(gè)人心態(tài)

      美工本身就是細(xì)活,著急是沒用的。有了基本的審美觀,需要?jiǎng)?chuàng)作時(shí)心情放松,做些想做的事,吃點(diǎn)想吃的東西,隨心所欲,給提供自己創(chuàng)作靈感環(huán)境。不要意味的坐在電腦前去想,事倍功半,會把自己郁悶死。所以我的建議就是:多看,多模仿,多做,多比。切忌自己沒有什么審美觀就盲目創(chuàng)作,其實(shí)模仿沒什么可恥的,是學(xué)習(xí)的畢竟階段。

      游戲美工年終總結(jié)三

      目前,人類社會已經(jīng)邁進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)于老百姓的日常工作,學(xué)習(xí)和生活息息相關(guān),人類社會目前又處于了一個(gè)歷史飛躍時(shí)期,正由于高速的工業(yè)化時(shí)代邁向初步的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,在計(jì)算機(jī)技術(shù),網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)的告訴發(fā)展的今天,電腦和網(wǎng)絡(luò)正在以驚人的速度進(jìn)入人類社會的各個(gè)角落。那么今后,我們將用怎樣的態(tài)度和方式來面對網(wǎng)絡(luò)科技給我們帶來的物質(zhì)層面和精神上的變化,我們必須對因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)而引發(fā)的社會生產(chǎn)和生活各個(gè)層面的深層次變化作一個(gè)深刻的理解和清醒的認(rèn)識,我想這必將成為是當(dāng)今人類所面臨的最大課題,可能是我們科學(xué)工作和研究者們需要面對的新的挑戰(zhàn)。

      回顧過去一年,在領(lǐng)導(dǎo)的帶領(lǐng)下,在各位同事的大力協(xié)助下,工作上取得滿意得成果。我的崗位是美術(shù)編輯,工作崗位在開發(fā)中心,可是我的工作范圍并不局限于程序開發(fā)中的模版設(shè)計(jì)等工作,而是涉及到了編輯部的廣告設(shè)計(jì),廣告圖片替換,頁面策劃修改;涉及到技術(shù)部頁面制作,代碼調(diào)試,樣式修改,后期維護(hù)等不同工作??梢哉f凡是需要突出我們網(wǎng)絡(luò)部及網(wǎng)站整體形象的地方,就需要美編參與工作。

      公司的同事們多半是在校學(xué)生,并且在學(xué)校主要學(xué)習(xí)的軟件也是3dmax。大家相互學(xué)習(xí),共同前進(jìn)。遇到難解的疑問就向指導(dǎo)老師提出。在相互學(xué)習(xí)中,我們能熟練的運(yùn)用3Dmax進(jìn)行模型的制作。相對而言,在公司里面我們也存在著一項(xiàng)優(yōu)勢。我們能同時(shí)運(yùn)用兩種軟件來制作模型,相對而因,更能應(yīng)對一些客戶的要求。因?yàn)橛袀€(gè)別的客戶要求制作軟件是maya。

      軟件的運(yùn)用掌握好了之后,我們又開始鍛煉模型制作的能力。公司對模型制作的要求很高,需要和提供的圖片基本上一模一樣。以前在制作的時(shí)候認(rèn)為已經(jīng)差不多的模型,在模型制作的階段已經(jīng)是完全不允許的了。我們需要在任何角度來觀看都是ok的。并且,若是客戶提供的是一張圖片的話,我們在模型制作好后需要擺放同樣的角度進(jìn)行對比,要達(dá)到一模一樣才是正確的模型,否則都是不合格的。經(jīng)過一兩個(gè)星期這樣不斷的訓(xùn)練,我們對模型制作的警惕性達(dá)到非常高的程度,對自己的要求不斷提高。

      對模型的完美制作,讓我們有壓力也產(chǎn)生了許多動(dòng)力。同時(shí)也在制作的過程中感受到了模型制作的快樂。對于制作ok的模型,我們會采用兩種方式來達(dá)到最終的效果,之一就是ID材質(zhì)球。利用材質(zhì)球來對模型進(jìn)行貼圖制作。只需要給模型給好光滑組,分配好ID,再給不同的ID以不同的材質(zhì)球進(jìn)行調(diào)制。這個(gè)是鍛煉材質(zhì)球貼圖能力,其中也充滿了許多的樂趣,可以任由我們的設(shè)計(jì)力和想象力來完成模型貼圖,同時(shí)迎合客戶的要求。

      在模型的制作過程中,uv的拆分以及擺放也是至關(guān)重要的,這直接關(guān)系到最后貼圖的質(zhì)量以及效果表現(xiàn)。特別是對要求比較小的貼圖制作,我們更需要仔細(xì)的考慮到每一份uv要如何拆分才能方便之后貼圖的繪制,以及要如何擺放才能最好的利用好uv框。為達(dá)到客戶的要求,我們也會利用到zbrush對模型進(jìn)行雕刻來完成模型的制作。模型的制作主要是要能表現(xiàn)出模型的各個(gè)特征已經(jīng)掌握好模型的各項(xiàng)比例關(guān)系。我們不能作出覺得基本像的模型,而是百分百像的模型。這個(gè)也是我們在不斷的練習(xí)中讓自己越來越完善的一項(xiàng)。

      無論是對畫面感要求極高的影視模型,還是需要利用貼圖來彌補(bǔ)模型制作缺陷以及完美表現(xiàn)對象的游戲模型,貼圖對模型的重要性,對最后渲染出來的效果都是無可厚非的。

      我們在進(jìn)行真實(shí)貼圖制作的時(shí)候,就需要我們搜集到合適的場景貼圖資料,然后在制作中體現(xiàn)出物體的特征,并且要做出裂縫、銹漬、時(shí)代感等特征。這也是對我們進(jìn)行圖片處理能力的鍛煉。

      進(jìn)行手繪貼圖制作,就需要我們充分的發(fā)揮自己的想象,集合我們平時(shí)在生活中的做遇到的形形色色的物體,并將它們的特征充分的表現(xiàn)出來。在貼圖制作階段,指導(dǎo)老師在中途給了我們幾張非常優(yōu)秀的手繪貼圖進(jìn)行繪制。在繪制的過程中,如果我們不充分的運(yùn)用自己的頭腦,而是簡單的進(jìn)行臨摹,那么最終出來的效果肯定是只有軀殼沒有靈魂的一張圖畫。只有充分的利用我們的大腦,結(jié)合生活,考慮到每一塊顏色到底是如何得來,那樣才能畫出有靈魂的東西。在游行制作中,貼圖制作占整個(gè)游戲模型制作的70%,可見,貼圖的制作對我們的最總效果至關(guān)重要。

      在培訓(xùn)的過程中,指導(dǎo)老師曾經(jīng)給了我們許多優(yōu)秀的貼圖進(jìn)行臨摹。隨著時(shí)間的遞進(jìn),貼圖的難度也越來越大。直到最近是一張包含了各種材質(zhì)的貼圖。需要我們利用兩天的時(shí)間來完成??粗菑?zhí)貏e豐富的貼圖,以及里面精細(xì)的刻畫,雖然完美的繪畫卻成了我們面前的一道坎。都已經(jīng)有些無從下手的感覺。最總鎮(zhèn)靜自己心態(tài),回想以前里臨摹過的貼圖。其實(shí)貼圖的制作都是一樣的原理,只是內(nèi)容千奇百怪罷了。于是,從基本的方式出發(fā),一步步向前走,最總也將那幅復(fù)雜的貼圖臨摹了出來。其實(shí),貼圖的繪制不僅僅是對繪畫功底以及想象力的考驗(yàn),同時(shí)也是對我們的耐心的一種考驗(yàn)。

      在photoshops里面進(jìn)行貼圖制作的時(shí)候,讓各個(gè)層層次分明以及給層命名也是一件非常重要的任務(wù)。以前在貼圖制作中不太注意層的運(yùn)用,經(jīng)過公司各種規(guī)范的限制讓自己也規(guī)范了下自己的制作流程。仔細(xì)想來,公司的這些規(guī)范也是為了我們員工在作品制作中能最好的表現(xiàn)對象。在ps中很好的表現(xiàn)層次時(shí)也方便了我們能很容易的對我們的層進(jìn)行管理以及修改。同時(shí),在客戶拿到我們的成品后也很方便客戶查看各個(gè)層次以及進(jìn)行自我修改。

      相對而言,整個(gè)貼圖的制作基本上占整個(gè)流程很大的比例。我們也花費(fèi)了許多時(shí)間來完成貼圖的制作。手繪的功底也并非一朝一夕能達(dá)到一定的高度的。不僅僅需要多多練習(xí),還需要在平時(shí)的生活中仔細(xì)觀察,仔細(xì)揣摩原因。作品來源于生活而又不完全等同于生活,讓自己的素材不斷的累積。

      第四篇:畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)

      四川交通學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)目錄1 VI設(shè)計(jì)綜合概述....................11.1 VI的定義.......................1

      1.2 VI基礎(chǔ)要素系統(tǒng)設(shè)計(jì)表....................1

      1.3 VI應(yīng)用要素系統(tǒng)設(shè)計(jì)表.....................1

      1.4 VI設(shè)計(jì)的基本原則.........................設(shè)計(jì)軟件介紹.........................32.1設(shè)計(jì)軟件介紹.....................43 設(shè)計(jì)基本的思路......................53.1 牛牛啤酒有限公司VI設(shè)計(jì)基本思路....................5

      3.2 牛牛啤酒有限公司VI設(shè)計(jì)的詳細(xì)介紹................5啤酒行業(yè)的現(xiàn)狀....................17中國啤酒市場的現(xiàn)狀..........................20

      5.1 總述.............................20

      5.2 分述...............................20外國啤酒對于我國啤酒市場的影響.....................23

      參考文獻(xiàn)...........................26

      致謝............................27

      四川交通學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)VI設(shè)計(jì)綜合概述

      1.1 VI的定義

      VI即(Visual Identity),通譯為視覺識別,是CIS系統(tǒng)中最具傳播力和感染力的層面。人們所感知的外部信息,有83%是通過視覺通道到達(dá)人們心智的。也就是說,視覺是人們接受外部信息的最重要和最主要的通道。企業(yè)形象的視覺識別,即是將CI的非可視內(nèi)容轉(zhuǎn)化為靜態(tài)的視覺識別符號,以無比豐富的多樣的應(yīng)用形式,在最為廣泛的層面上,進(jìn)行最直接的傳播。設(shè)計(jì)科學(xué)、實(shí)施有利的視覺識別,是傳播企業(yè)經(jīng)營理念、建立企業(yè)知名度、塑造企業(yè)形象的快速便捷之途。

      1.2 VI基礎(chǔ)要素系統(tǒng)設(shè)計(jì)表

      1.企業(yè)標(biāo)識

      2.產(chǎn)品商標(biāo)

      3.企業(yè)標(biāo)志釋義

      4.標(biāo)志制圖法

      5.標(biāo)志的使用規(guī)范

      6.標(biāo)志的色彩規(guī)范

      8.中文標(biāo)準(zhǔn)字

      9.英文標(biāo)準(zhǔn)字

      10.中文指定印刷字體

      11.英文指定印刷字體

      12.企業(yè)輔助色

      13企業(yè)象征圖案

      1.3 VI應(yīng)用要素系統(tǒng)設(shè)計(jì)表

      1.待客用項(xiàng)目類:洽談會、會客廳、會議廳家具、煙灰缸、坐墊、招待餐飲具、客戶用文具。商品及包裝類商品包裝設(shè)計(jì)、包裝紙、包裝箱、包裝盒、各種包裝用的徽章、封套、封緘、粘貼商標(biāo)、膠帶、標(biāo)簽等。

      2.符號類

      公司名稱招牌、建筑物外觀、招牌、室外照明、霓虹燈、出入口指示、櫥窗展示、活 動(dòng)式招牌、路標(biāo)、紀(jì)念性建筑、各種標(biāo)示牌、經(jīng)銷商用各類業(yè)務(wù)招牌、標(biāo)示。

      3.帳票類

      訂單、貨單、帳單、委托單、各類帳單、申請表、通知書、確認(rèn)信、契約書、支票、收據(jù)等。

      4.文具類

      專用信箋、便條、信封、文件紙、文件袋、介紹信等。

      5.服裝類

      男女職工工作服、制服、工作帽、領(lǐng)帶、領(lǐng)結(jié)、手帕、領(lǐng)帶別針、傘、手提袋

      等。

      6.印刷類

      股票、報(bào)告書、公司一覽表、調(diào)查報(bào)告、自辦報(bào)刊、公司簡歷、概況、獎(jiǎng)狀等。

      7.大眾傳播類

      報(bào)紙廣告、雜志廣告、電視廣告、廣播廣告、郵寄廣告等。

      8.SP類

      產(chǎn)品說明書、廣告?zhèn)鞑?、展示會布置、公關(guān)雜志、促銷宣傳物、視聽資料、季節(jié)問候卡、明信片、各種POP類。

      9.交通類

      業(yè)務(wù)用車、宣傳廣告用車、貨車、員工通勤車等外觀識別。

      10.證件類

      徽章、臂章、名片、識別證、公司旗幟。

      1.4 VI設(shè)計(jì)的基本原則

      VI的設(shè)計(jì)不是機(jī)械的符號操作,而是以MI為內(nèi)涵的生動(dòng)表述。所以,VI設(shè)計(jì)應(yīng)多角度、全方位地反映企業(yè)的經(jīng)營理念。VI設(shè)計(jì)不是設(shè)計(jì)人員的異想天開而是要求具有較強(qiáng)的可實(shí)施性。如果在實(shí)施性上過于麻煩,或因成本昂貴而影響實(shí)施,再優(yōu)秀的VI

      也會由于難以落實(shí)而成為空中樓閣、紙上談兵。

      1.風(fēng)格的統(tǒng)一性原則

      2.強(qiáng)化視覺沖擊的原則

      3.強(qiáng)調(diào)人性化的原則

      4.增強(qiáng)民族個(gè)性與尊重民族風(fēng)俗的原則

      5.可實(shí)施性原則

      6.符合審美規(guī)律的原則

      7.嚴(yán)格管理的原則

      VI系統(tǒng)千頭萬緒,因此,在積年累月的實(shí)施過程中,要充分注意各實(shí)施部門或人員的隨意性,嚴(yán)格按照VI手冊的規(guī)定執(zhí)行,保證不走樣。企業(yè)視覺識別系統(tǒng)中的基本要素與應(yīng)用要素的內(nèi)容、形式,需要根據(jù)企業(yè)經(jīng)營的內(nèi)容與服務(wù)的性質(zhì)來決定。其內(nèi)容、項(xiàng)目的多少,一

      般說來,是與企業(yè)識別系統(tǒng)開發(fā)設(shè)計(jì)工程的大小和實(shí)施程度而成正比;其風(fēng)格與特色也與企業(yè)產(chǎn)品、經(jīng)營特色及企業(yè)識別系統(tǒng)在應(yīng)用中的展開程度而不同。另外,企業(yè)在實(shí)行視覺識別系統(tǒng)時(shí),還應(yīng)考慮到企業(yè)費(fèi)用和時(shí)間的問題,逐步改善企業(yè)的設(shè)計(jì)并使之統(tǒng)一化。因此,視覺識別系統(tǒng)的實(shí)施、設(shè)計(jì),還應(yīng)該根據(jù)企業(yè)識別系統(tǒng)逐步實(shí)行,只有這樣,才能真正發(fā)揮視覺識別的功效。為了達(dá)成企業(yè)形象對外傳播的一致性與一貫性,應(yīng)該運(yùn)用統(tǒng)一設(shè)計(jì)和統(tǒng)一大眾傳播,用完美的視覺一體化設(shè)計(jì),將信息與認(rèn)識個(gè)性化、明晰化、有序化,把各種形式傳播媒體上的形象統(tǒng)一,創(chuàng)造能儲存與傳播的統(tǒng)一的企業(yè)理念與視覺形象,這樣能集中與強(qiáng)化企業(yè)形象,使信息傳播更為迅速有效,給社會大眾留下強(qiáng)烈的印象與影響力對企業(yè)識別的各種要素,從企業(yè)理念到視覺要素予以標(biāo)準(zhǔn)化,采同一的設(shè)計(jì),對外傳播均采同一的模式,并堅(jiān)持長期一貫的運(yùn)用,不輕易進(jìn)行變動(dòng)。要設(shè)計(jì)的簡化:對設(shè)計(jì)內(nèi)容進(jìn)行提煉,使組織系統(tǒng)在滿足推廣需要前提下盡可能條理清晰,層次簡明,優(yōu)化系統(tǒng)結(jié)構(gòu)。如VI系統(tǒng)中,構(gòu)成元素的組合結(jié)構(gòu)必須化繁為簡,有利于標(biāo)準(zhǔn)的施行。設(shè)計(jì)軟件介紹

      2.1設(shè)計(jì)軟件介紹

      本組設(shè)計(jì)主要用了兩種平面設(shè)計(jì)軟件,是PhotoshopCS ILLUSTRATOR CS 這是款很經(jīng)典的平面設(shè)計(jì)軟件,在介紹我們的具體設(shè)計(jì)之前,首先向大家大致介紹一下它:

      PhotoshopCS ILLUSTRATOR CS是Adobe公司開發(fā)的,它是一款集圖形設(shè)計(jì)、文字編輯和高品質(zhì)輸出于一體的矢量圖形軟件,可以保證所繪制的圖形任意地放大或是縮小而不影響其質(zhì)量。它被廣泛地應(yīng)用于海報(bào)、包裝和排版等平面廣告設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁圖形制作和藝術(shù)效果的處理等諸多領(lǐng)域。該軟件具有圖形繪制、圖形優(yōu)化以及藝術(shù)處理等多方面的超強(qiáng)功能,能充分滿足設(shè)計(jì)者的實(shí)際工作需要。設(shè)計(jì)基本的思路

      3.1 牛牛啤酒有限公司

      VI設(shè)計(jì)基本思路我們這次是為一家啤酒有限公司做VI設(shè)計(jì)。首先,我們調(diào)查了各類啤酒公司的各種廣告、宣傳等涉及到VI方面的案例,然后又在網(wǎng)上搜索了大量關(guān)于啤酒行業(yè)VI設(shè)計(jì)中所牽涉到的知識、需求;在調(diào)查中積累了一定的經(jīng)驗(yàn)后,我們開始對這家公司的性質(zhì)進(jìn)行分析:這是一家以突出青春和活力為主的啤酒公司,而且根據(jù)現(xiàn)在的市場需要,又往往都會提到“價(jià)格”這個(gè)概念,那么,我們就決定圍繞著“青春”、“活力”“環(huán)?!?、“價(jià)格中等”這四個(gè)中心來思考設(shè)計(jì)方案;經(jīng)過討論,然后考慮到我們的消費(fèi)對象主要是中下水平家庭,基本這種情況,所以我們基本確定了標(biāo)志的設(shè)計(jì)方向:青春、活力、環(huán)保、價(jià)格中等。我分別設(shè)計(jì)了各種標(biāo)志,然后放在一塊進(jìn)行比較、討論,最后,經(jīng)過反復(fù)討論、修改,最后確定了“beer jjan”企業(yè)標(biāo)志確定下來以后,我們就開始了整個(gè)VIS的基礎(chǔ)系統(tǒng)和應(yīng)用系統(tǒng)部分的定義和設(shè)計(jì),以下就是我們最后設(shè)計(jì)出來的樣稿。

      第五篇:畢業(yè)設(shè)計(jì)論文

      一、綜述..........................................................................................................................2

      一、信息檢索技術(shù).....................................................................................................2

      1、信息檢索技術(shù)的發(fā)展.....................................................................................2

      2、信息檢索技術(shù)的簡介.....................................................................................3

      3、信息檢索技術(shù)的模型.....................................................................................5

      一、綜述

      一、信息檢索技術(shù)

      由于以因特網(wǎng)為主體的信息高速公路的不斷普及和發(fā)展,信息技術(shù)已經(jīng)滲透到我們社會生活的各個(gè)角落,正以前所未有的速度和能力改變著我們的生活的工作方式,我們真正處于一個(gè)“信息爆炸”的時(shí)代。一方面,因特網(wǎng)上面蘊(yùn)含的海量信息遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過人們的想象;另一方面,面對信息的汪洋大海,人們往往感到束手無策,無所適從,出現(xiàn)所謂的“信息過載”和“信息迷向”的現(xiàn)象。于是一個(gè)極富挑戰(zhàn)性的課題:如何幫助人們有效地選擇和利用所感興趣的信息,盡量剔除不相關(guān)的信息。同時(shí)保證人們在信息選擇方面的個(gè)人隱私權(quán)利?成為學(xué)術(shù)界和企業(yè)界所十分關(guān)注的焦點(diǎn)。

      隨著在線文本的日益增多,其中包括新聞、電子雜志、電子郵件、技術(shù)報(bào)告、文檔以及網(wǎng)上圖書館。如此眾多的信息,僅僅依靠大腦來收集和整理所需要的信息顯然是不夠的。所以,自動(dòng)收集和整理所需要的各類信息成為信息產(chǎn)業(yè)面臨新的挑戰(zhàn)和新的發(fā)展契機(jī)。根據(jù)不同的應(yīng)用背景和不同的使用目的,信息處理技術(shù)已經(jīng)演化信息檢索、信息過濾、信息分類、問題回答等方向。

      由于目前網(wǎng)上信息的表現(xiàn)形式大多數(shù)為文本,而且文本也是廣大用戶所習(xí)慣接收的形式。因此我們在下面主要討論中文文本檢索和相關(guān)的評價(jià)方案。

      1、信息檢索技術(shù)的發(fā)展

      信息檢索(Information Retrieval)是指信息按一定的方式組織起來,并根據(jù)信息用戶的需要找出有關(guān)的信息的過程和技術(shù)。狹義的信息檢索就是信息檢索過程的后半部分,即從信息集合中找出所需要的信息的過程。

      信息檢索起源于圖書館的參考咨詢和文摘索引工作,從19世紀(jì)下半葉首先開始發(fā)展,至20世紀(jì)40年代,索引和檢索成已為圖書館獨(dú)立的工具和用戶服務(wù)項(xiàng)目。1945年,Vannevar Bush的論文《就像我們可能會想的??》第一次提出了設(shè)計(jì)自動(dòng)的,在大規(guī)模的存儲數(shù)據(jù)中進(jìn)行查找的機(jī)器的構(gòu)想。這被認(rèn)為是現(xiàn)在信息檢索技術(shù)的開山之作。進(jìn)入50年代后,研究者們開始為逐步的實(shí)現(xiàn)這些設(shè)想而努力。在50年代中期,在利用電腦對文本數(shù)據(jù)進(jìn)行檢索的研究上,研究者取得了一些成果。其中最有代表性的是Luhn在IBM公司的工作,他提出了利用詞對文檔構(gòu)建索引并利用檢索與文檔中詞的匹配程度進(jìn)行檢索 的方法,這種方法就是目前常用的倒排文檔技術(shù)的雛形。

      在著名的國際文本檢索會議(Text Retrieval Conference,TREC)上,有兩個(gè)最重 要的研究方向:Routing Task和Ad Hoc Task。其熱點(diǎn)問題包括從早期的文本檢索、文本過濾到當(dāng)前的問題回答。

      文本信息檢索就是根據(jù)用戶提出的具體查詢,在大量相對穩(wěn)定的文本源中,檢索出符合用戶查詢條件的文本,并按其滿足查詢的程度排序列出。文本檢索技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)有四十多年的歷史,取得了很大的成就,產(chǎn)生了大批實(shí)用的檢索系統(tǒng),積累了很多成熟的技術(shù)。

      1992年,NIST(美國國家標(biāo)準(zhǔn)和技術(shù)研究所)與DARPA聯(lián)合贊助了每年一次的TREC,對于文本檢索和文本過濾和問題回答等專題傾注了極大的熱忱。

      目前隨著因特網(wǎng)的迅速發(fā)展,需求的不斷增加,文本檢索以及相關(guān)技術(shù)方面取得了長足的進(jìn)展,成為信息產(chǎn)業(yè)新的增長點(diǎn)。

      2、信息檢索技術(shù)的簡介

      信息檢索系統(tǒng)流程大致如下圖所示:

      總體上,系統(tǒng)可分為四個(gè)部分:數(shù)據(jù)預(yù)處理,索引生成,查詢處理,檢索。下面我們分別對各個(gè)部分采用的技術(shù)加以介紹。

      1.數(shù)據(jù)預(yù)處理

      目前檢索系統(tǒng)的主要數(shù)據(jù)來源是Web,格式包括網(wǎng)頁、WORD 文檔、PDF 文檔等,這些格式的數(shù)據(jù)除了正文內(nèi)容之外,還有大量的標(biāo)記信息,因此從多種格式的數(shù)據(jù)中提取正文和其他所需的信息就成為數(shù)據(jù)預(yù)處理的主要任務(wù)。此外,眾所周知,中文字符存在多種編碼,比如GB2312、BIG5、Unicode(CJK 區(qū)),而原始數(shù)據(jù)集往往包含多種編碼,因此要正確地檢索到結(jié)果必須進(jìn)行統(tǒng)一編碼轉(zhuǎn)換。研究者們對預(yù)處理部分要提取哪些信息并沒有共識,這與后續(xù)處理所需的信息密切相關(guān),一般來說,正文、錨文本和鏈接地址都是要提取出來的。

      2.索引生成 對原始數(shù)據(jù)建索引是為了快速定位查詢詞所在的位置,為了達(dá)到這個(gè)目的,索引的結(jié)構(gòu)非常關(guān)鍵。目前主流的方法是以詞為單位構(gòu)造倒排文檔表,其結(jié)構(gòu)大致如下圖所示:

      每個(gè)文檔都由一串詞組成,而用戶輸入的查詢條件通常是若干關(guān)鍵詞,因此如果預(yù)先記錄這些詞出現(xiàn)的位置,那么只要在索引文件中找到這些詞,也就找到了包含它們的文檔。為了進(jìn)一步提高查詢的速度,在組織索引時(shí)還可以采用一些更復(fù)雜的方法,比如B樹、TRIE 樹、哈希表等。這個(gè)階段還需要對預(yù)處理之后的文檔進(jìn)行詞法分析,這是因?yàn)楹芏嗾Z言的文本都不宜直接把正文中的字符串用于建立索引。例如,中文里的詞與詞之間不存在分隔符,因此必須先進(jìn)行分詞,而英文中的詞存在很多變形,比如“compute”就存在“computes”、“computing”、“computed”等多種變形,應(yīng)先進(jìn)行詞根還原。此外,有些詞雖然出現(xiàn)頻率很高,但對于查詢沒有任何幫助,比如“的”、“了”等,就無需放入索引,為此需要預(yù)備一個(gè)停用詞表(stop word list)對這類詞進(jìn)行過濾。

      3.查詢處理

      用戶輸入的查詢條件可以有多種形式,包括關(guān)鍵詞、布爾表達(dá)式、自然語言形式的描述語句甚至是文本,但如果把這些輸入僅當(dāng)作關(guān)鍵詞去檢索,顯然不能準(zhǔn)確把握用戶的真實(shí)信息需求。很多系統(tǒng)采用查詢擴(kuò)展來克服這一問題。各種語言中都會存在很多同義詞,比如查“計(jì)算機(jī)”的時(shí)候,包含“電腦”的結(jié)果也應(yīng)一并返回,這種情況通常會采用查詞典的方法解決。但完全基于詞典所能提供的信息有限,而且很多時(shí)候并不適宜簡單地以同義詞替換方法進(jìn)行擴(kuò)展,因此很多研究者還采用相關(guān)反饋、關(guān)聯(lián)矩陣等方法對查詢條件進(jìn)行深入挖掘。

      4.檢索

      最簡單的檢索系統(tǒng)只需要按照查詢詞之間的邏輯關(guān)系返回相應(yīng)的文檔就可以了,但這種做法顯然不能表達(dá)結(jié)果與查詢之間的深層關(guān)系。為了把最符合用戶需求的結(jié)果顯示在前面,還需要利用各種信息對結(jié)果進(jìn)行重排序。目前有兩大主流技術(shù)用于分析結(jié)果和查詢的相關(guān)性:鏈接分析和基于內(nèi)容的計(jì)算。許多研究者 發(fā)現(xiàn),WWW 上超鏈結(jié)構(gòu)是個(gè)非常豐富和重要的資源,如果能夠充分利用的話,可以極大地提高檢索結(jié)果的質(zhì)量?;谶@種鏈接分析的思想,Sergey Brin 和Larry Page 在1998 年提出了PageRank 算法,同年J.Kleinberg 提出了HITS 算法,其它一些學(xué)者也相繼提出了另外的鏈接分析算法,如SALSA,PHITS,Bayesian等算法。這些算法有的已經(jīng)在實(shí)際的系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)和使用,并且取得了良好的效果。而基于內(nèi)容的計(jì)算則沿用傳統(tǒng)的文本分類方法,多采用向量空間模型、概率模型等方法來逐一計(jì)算用戶查詢和結(jié)果的相似度(相關(guān)性)。兩者各有優(yōu)缺點(diǎn),而且恰好互補(bǔ)。鏈接分析充分利用了Web 上豐富的鏈接結(jié)構(gòu)信息,但它很少考慮網(wǎng)頁本身的內(nèi)容,而直觀上看,基于內(nèi)容的計(jì)算則較為深入地揭示了查詢和結(jié)果之間的語義關(guān)系,但忽略了不同網(wǎng)頁之間的指向關(guān)系,因此現(xiàn)在很多系統(tǒng)嘗試把兩者結(jié)合起來,以達(dá)到更好的性能。

      3、信息檢索技術(shù)的模型

      信息檢索模型可形式化地表示成為一個(gè)四元組< D, Q, F, R(qi,dj)>,D是一個(gè)文檔集合,Q是一個(gè)查詢集合,F(xiàn)是一個(gè)對文檔和查詢建模的框架,R(qi,dj)是一個(gè)排序函數(shù),它給查詢qi和文檔 dj 之間的相關(guān)度賦予一個(gè)排序值。3.1、布爾模型

      所謂布爾檢索, 就是采用布爾代數(shù)的方法, 用布爾表達(dá)式表示用戶提問, 通過對文本標(biāo)識與用戶給出的檢索式進(jìn)行邏輯比較來檢索文本。設(shè)文本集D 中某一文本i, 該文本可表示為:Di =(t1 , t2, ?, tm),其中, t1 , t 2, ?, t m 為標(biāo)引詞, 用以反映i 的內(nèi)容。另設(shè)用戶某一檢索式如下:Qj =(t1 ∧ t 2)∨(t3 ∧(t4)).對于該檢索式, 系統(tǒng)響應(yīng)并輸出的一組文本應(yīng)為: 它們都含有標(biāo)引詞t1 和t2 , 或者含有標(biāo)引詞t 3, 但不含有標(biāo)引詞t 4。

      布爾檢索具有簡單、易理解、易實(shí)現(xiàn)等優(yōu)點(diǎn), 故得到廣泛的應(yīng)用。1967年后, 布爾檢索模型正式被大型文獻(xiàn)檢索系統(tǒng)采用, 并漸成為各種商業(yè)性聯(lián)機(jī)檢索系統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)檢索模式, 服務(wù)信息情報(bào)界30多年, 直到現(xiàn)在, 大多數(shù)商用檢索系統(tǒng)仍采用布爾檢索。盡管布爾檢索有著種種的優(yōu)點(diǎn), 但是它的缺點(diǎn)仍然是明顯的, 它存在的主要缺陷有以下幾點(diǎn)。

      (1)布爾邏輯式的構(gòu)造不易全面反映用戶的需求。用標(biāo)引詞的簡單組配不能完全反映用戶的實(shí)際需要, 用戶需要那一方面內(nèi)容的文本, 需要到多大程度, 這是檢索式無法表達(dá)清楚的, 如對上述檢索式, t1 和t2 , 究竟用戶希望能得到更多地反映t1 內(nèi)容的文本還是反映t2 內(nèi)容的文本, 傳統(tǒng)的布爾檢索無法 5 解決此問題。

      (2)匹配標(biāo)準(zhǔn)存在某些不合理的地方。例如, 在響應(yīng)某個(gè)用“∧”連接的檢索時(shí), 系統(tǒng)把只含有其中一個(gè)或數(shù)個(gè)但非全部檢索詞的文本看作與那些根本不含有其中一個(gè)檢索詞的文本一樣差, 同樣加以排除;另一方面, 用響應(yīng)某個(gè)用“∨”連接的檢索式時(shí), 系統(tǒng)都不能把含有所有這些檢索詞的文本看作比那些只含有其中一個(gè)檢索詞的文本更好一些。

      (3)檢索結(jié)果不能按照用戶定義的重要性排序輸出。系統(tǒng)檢索輸出的文本中, 排在第一位的文本不一定是文本集中最適合用戶需要的文本, 用戶只能從頭到尾瀏覽才能知道輸出文本中那些更適合自己的需要。

      針對于標(biāo)準(zhǔn)的布爾模型中文獻(xiàn)表達(dá)形式過于簡單、檢索條件過于嚴(yán)格而出現(xiàn)的問題,人們對其采取了擴(kuò)充和修改,提出了擴(kuò)展的布爾模型。如Salton 于1983年提出的一種所謂的擴(kuò)展布爾檢索模型, 它是將向量檢索模型與布爾檢索模型融為一體, 并克服了傳統(tǒng)希爾模型的一些缺陷, 下面我們用矢量的方法來討論布爾檢索。設(shè)文本集中每篇文本僅由兩個(gè)標(biāo)引詞t1 和t2 標(biāo)引, 并且t1、t2允許賦以權(quán)值, 其權(quán)值范圍為[ 0, 1] , 權(quán)值越接近1, 說明該詞越能反映文本的內(nèi)容, 反之, 越不能反映文本的內(nèi)容, 在Salton 模型中, 上述情形用平面坐標(biāo)系上某點(diǎn)代表某一文本和用戶給出的檢索式, 如圖:

      圖中的橫、縱坐標(biāo)用t1、t2 表示, 其中A(0, 1)表示詞t1 權(quán)值為0, 詞t 2 權(quán)值為1 的文本, B(1, 0)表示詞t 1權(quán)值為1, 詞t 2 權(quán)值為0 的文本, C(1, 1)表示詞t

      1、t 2 的權(quán)值均為1 的文本, 文本集D 中凡是可以用t

      1、t 2 標(biāo)引的文本可以用四邊形OACB 中某一點(diǎn)表示, 同樣, 用戶給出檢索式后, 也可用四邊形OACB 中某一點(diǎn)表示。

      下面我們來看看Salton 模型中是如何構(gòu)造相似度計(jì)算式的。對于由t1 和t2 構(gòu)成的檢索式q = t1 ∨ t2 , 在圖1中只有A、B、C 3點(diǎn)所代表的各文本才是最理想的文本, 對于某一文本D 來說, 當(dāng)D 點(diǎn)離A、B、C 3點(diǎn)越接近時(shí)說明相似度越大,或者說,當(dāng)D點(diǎn)離O點(diǎn)越遠(yuǎn)時(shí),相似度越大。因而D與O的距離

      DO =(d1?0)?(d2?0)22 =

      d1?d222 可以作為我們衡量一文本與查詢q 的相關(guān)程度的一個(gè)尺度, 顯然0 ≤ 2 , 為了使相似度控制在0 與1 之間, 將相似度定義為:

      d1?d222DO ≤

      sim(D, Q(t1 ∨ t2))= 與C 的距離

      DO(1)對于由t1 和t 2 構(gòu)成的查詢q = t1 ∧ t 2, 只有C 點(diǎn)才是最理想的文本, 用D =(1?d1)?(1?d2)22

      作為我們衡量一文本與查詢q 的相關(guān)程度的一個(gè)尺度, 于是, 把相似度定義為:

      (1?d1)?(1?d2)22sim(D, Q(t1 ∧ t2))= 1-(2)(1)、(2)式還可推廣到對檢索標(biāo)引詞進(jìn)行加權(quán)的情形, 設(shè)檢索標(biāo)引詞t1、t2 的權(quán)值分別為a, b,0 ≤ a, b ≤ 1, 則(1)式、(2)式可進(jìn)一步推廣為:

      a(1?d1)?b(1?d2)2222sim(d, Q(t1 , a)∨(t2, b))= 1?

      在文本信息檢索中, 布爾檢索不僅具有簡單、易理解等特點(diǎn), 而且易于在計(jì)算機(jī)中加以實(shí)現(xiàn), 是一種最為常用的檢索方法。擴(kuò)展的布爾模索模型——Salton 模型克服了傳統(tǒng)布爾模型的一些缺陷, 更符合了用戶的需要。

      3.2、向量空間模型 向量空間模型是由Salton及其學(xué)生們在六十年代末到七十年代初提出并發(fā)展起來的。這一模型將給定的文本(文章、查詢或文章中的一段等)轉(zhuǎn)換成一個(gè)維數(shù)很高,由一系列關(guān)鍵詞組成的向量。模型并沒有規(guī)定關(guān)鍵詞如何定義,但是一般來說,關(guān)鍵詞可以是字,詞或者短語。假設(shè)我們用“詞”作為Term,那么在詞典中的每一個(gè)詞,都定義向量空間中的一維。如果一篇文檔包含這個(gè)詞,那么表示這個(gè)文檔的向量在這個(gè)詞所定義的維度上應(yīng)該擁有一個(gè)非0值。這個(gè)模型最大特點(diǎn)是可以方便地計(jì)算出任意兩個(gè)向量的近似程度,即向量所對應(yīng)的文本間的相似性。用信息檢索的術(shù)語來說,如果兩個(gè)向量是相近的,則其對應(yīng)的文本是語義相關(guān)的。將所有文獻(xiàn)和查詢以向量形式表示,則針對特定的查詢向量,比較它與所有文獻(xiàn)向量的相似度,并依相似度將文獻(xiàn)降序排列,這便是現(xiàn)代信息檢索系統(tǒng)中常用的方法。Salton及其學(xué)生們還根據(jù)向量空間模型實(shí)現(xiàn)了Smart系統(tǒng)。該系統(tǒng)在過去的30多年中,對信息檢索的研究有非常重要的影響。信息檢索的許多理論和技術(shù)(如自動(dòng)索引、加權(quán)技術(shù)、相關(guān)反饋、文獻(xiàn)聚類等)都是在Smart上首先實(shí)現(xiàn)或測試的。

      假設(shè)表示文檔向量,而

      表示查詢向量,文檔與查詢的相關(guān)性可以用余弦距離表示如下:

      如果我們用進(jìn)行歸一化,即令和表示和中的第i維的值,并且對每個(gè)文檔矢量,那么上式有可以表示為

      在此,究竟如何取值是一個(gè)重要的問題,其取值一般被稱為關(guān)鍵詞i在文檔D中的權(quán)重。

      目前,對關(guān)鍵詞權(quán)重的確定方法一般都需要獲取一些關(guān)于關(guān)鍵詞的統(tǒng)計(jì)量,而后根據(jù)這些統(tǒng)計(jì)量,應(yīng)用某種認(rèn)為規(guī)定的計(jì)算公式來得到權(quán)重。最常用的統(tǒng)計(jì)量包括:

      ? ? ?

      tf,Term Frequency的縮寫,表示某個(gè)關(guān)鍵詞在某個(gè)文檔中出現(xiàn)的頻率。

      qtf,Query Term Frequency的縮寫。表示查詢中某關(guān)鍵詞的出現(xiàn)頻率。

      N,集合中的文檔總數(shù) ? df,Document Frequency的縮寫,表示文檔集合中,出現(xiàn)某個(gè)關(guān)鍵詞的文檔個(gè)數(shù)。

      ? ? ? idf,Inversed Document Frequency的縮寫。dl,文檔長度 adl,平均文檔長度

      權(quán)重的計(jì)算:

      在向量空間模型下,構(gòu)造關(guān)鍵詞權(quán)重計(jì)算公式有三個(gè)基本原則:

      1.如果一個(gè)關(guān)鍵詞在某個(gè)文檔中出現(xiàn)次數(shù)越多,那么這個(gè)詞應(yīng)該被認(rèn)為越重要。

      2.如果一個(gè)關(guān)鍵詞在越多的文檔中出現(xiàn),那么這個(gè)詞區(qū)分文檔的作用就越低,于是其重要性也應(yīng)當(dāng)相應(yīng)降低。

      3.一篇文檔越長,那么其出現(xiàn)某個(gè)關(guān)鍵詞的次數(shù)可能越高,而每個(gè)關(guān)鍵詞對這個(gè)文檔的區(qū)分作用也越低,相應(yīng)的應(yīng)該對這些關(guān)鍵詞予以一定的折扣。早期的權(quán)重往往直接采用tf,但是顯然這種權(quán)重并沒有考慮上述第二條原則,因此在大規(guī)模系統(tǒng)中是不適用的。目前,常用的關(guān)鍵詞權(quán)重計(jì)算公式大多基于tf和df進(jìn)行構(gòu)建,同時(shí),一些較為復(fù)雜的計(jì)算公式也考慮了文檔長度。現(xiàn)簡要列舉如下:

      TF-IDF得分。嚴(yán)格地說,TF/IDF得分并不特指某個(gè)計(jì)算公式,而是一個(gè)計(jì)算公式集合。其中TF與IDF都可以進(jìn)行各種變換,究竟何種變換較能符合實(shí)際需求,需要由實(shí)驗(yàn)和應(yīng)用來驗(yàn)證。常見的變換方法有:

      其中,最后一個(gè)公式,即:

      被大量系統(tǒng)證明是最有效的。

      此外,較為常用的關(guān)鍵詞權(quán)重算法還包括Okapi權(quán)重和Pivoted Normalization 權(quán)重(PNW)。這些公式綜合考慮了查詢和文檔中的詞頻,以及文檔的長度。Okapi權(quán)重需要預(yù)設(shè)三個(gè)參數(shù):

      ? ? ? k1,在1.0-2.0之間 b,通常為0.75 k3,在0-1000之間 而PNW則需要預(yù)設(shè)一個(gè)參數(shù)s,大部分情況下取0.20。

      在經(jīng)典模型中,假設(shè)索引項(xiàng)是獨(dú)立的,或者說是正交的。這個(gè)假設(shè)極大地簡化了索引項(xiàng)權(quán)值的計(jì)算過程,盡管這一假設(shè)有時(shí)不符合自然語言的實(shí)際情況,但是在這個(gè)假設(shè)下,計(jì)算權(quán)值的過程簡單快捷,因而在目前很多實(shí)用的信息檢索模型中仍被廣泛采用。向量空間模型中索引項(xiàng)權(quán)重的算法提高了檢索的性能,改進(jìn)了檢索效果,同時(shí)采用了部分匹配的策略和一定的相似度計(jì)算方法,使得模型可以根據(jù)結(jié)果文檔與檢索項(xiàng)的相似度進(jìn)行排序,檢索出與用戶查詢要求接近的文檔,從而有效地控制返回文檔的數(shù)量和質(zhì)量,檢索的結(jié)果文檔集更接近用戶的檢索需求。但是事實(shí)上,在自然語言中,有些索引項(xiàng)是相互關(guān)聯(lián)的,比如當(dāng)在一個(gè)文檔中看到“計(jì)算機(jī)”時(shí),就非常有可能同時(shí)看到“科學(xué)”;而當(dāng)在一個(gè)文檔中看到“土豆”時(shí),看到“計(jì)算機(jī)”的可能性就很小。再比如:“王勵(lì)勤”“乒乓球”的出現(xiàn)不是獨(dú)立的。同時(shí),該模型丟失了句法信息(如短語結(jié)構(gòu)、詞的順序等),而權(quán)重的計(jì)算需要利用整個(gè)文檔集合的信息。

      3.3、概率模型

      由于信息檢索中文本信息的相關(guān)判斷的不確定性和查詢信息表示的模糊性,導(dǎo)致了人們用概率的方法解決這方面的問題。Maron和Kuhns在1960年提出了第一概率檢索模型;1976年Robertson和Sparck Jones等在此基礎(chǔ)上進(jìn)行改進(jìn)提出了第二概率檢索模型;之后,Turtle、Fuhr和Roberston又提出了統(tǒng)一化模型,即第三概率檢索模型,提高了文檔的排序精度。

      信息檢索的概率模型基于概率排序原則:對于給定的用戶查詢Q,對所有文本計(jì)算概率,并從大到小進(jìn)行排序,概率公式為:P(R|D,Q)。其中,R表示文本D與用戶查詢Q相關(guān)。另外,用R’表示文本D與用戶查詢Q不相關(guān),有:

      P(R|D,Q)+ P(R’|D,Q)= 1,也就是用二值形式判斷相關(guān)性。把文本用特征向量表示:x =(x1,x2,???,xn)。其中,N為特征項(xiàng)的個(gè)數(shù),xi為0或者1,分別表示特征相i在文本中出現(xiàn)或不出現(xiàn)。

      在信息檢索中,估計(jì)參數(shù)是困難的,一般地并不直接地計(jì)算P,而是把計(jì)算P(R|di,qk)換為計(jì)算P(R|x,qk),這樣處理略去了公式中與文本無關(guān)的特征項(xiàng),計(jì)算的結(jié)果可能與實(shí)際不符。為了容易計(jì)算,現(xiàn)在假設(shè)包括相同特征項(xiàng)的文本,經(jīng)過計(jì)算后,它們的可能性是相同的。將所有文本按相關(guān)概率P進(jìn)行排序,等價(jià)于所有文本按特征向量排序。一個(gè)文本D的概率相關(guān)性的計(jì)算為:

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