第一篇:達(dá)內(nèi)學(xué)習(xí)心得:俄羅斯方塊項(xiàng)目總結(jié)
達(dá)內(nèi)學(xué)員:我的俄羅斯方塊項(xiàng)目總結(jié)
獲獎(jiǎng)學(xué)員:陳啟壯 所獲獎(jiǎng)項(xiàng):三等獎(jiǎng) 內(nèi)容
俄羅斯方塊一共三個(gè)類中間用等號隔開 軟件的開發(fā)過程 明確業(yè)務(wù)需求
用自然語言,將業(yè)務(wù)功能描述清楚
...2 業(yè)務(wù)分析
找到有哪些業(yè)務(wù)對象,和圖片的分析
tetris(俄羅斯方塊)
|-- score 累計(jì)分?jǐn)?shù)
|-- lines 銷毀的行數(shù)
|-- Wall(墻 20行x10列)
|-- 20row(行)
|--10 col cell(列)
|-- tetromino(4格方塊,有7種形態(tài))
|-- 4 cell
|--nextOne 下一個(gè)準(zhǔn)備下落的方塊
|-- 4 cell 數(shù)據(jù)模型,一切業(yè)務(wù)對象轉(zhuǎn)換為數(shù)字表示
場地按照行列劃分為20x10格子
格子有屬性row,col,color 4 類 設(shè)計(jì)
Tetris
|--int score
|--int lines
|--Cell[20][10] wall
|--Tetromino tetromino
|
|--Cell[4] cells
|--row
|--col
|--color 5 算法設(shè)計(jì),就是如何利用數(shù)據(jù)的計(jì)算實(shí)現(xiàn)軟件的功能
4格方塊的初始形態(tài): I S Z J L T O
就在初始數(shù)據(jù)的數(shù)值狀態(tài)設(shè)計(jì)
四格方塊的下落計(jì)算:就是將每個(gè)格子的row+1
就是將下落的業(yè)務(wù)功能,轉(zhuǎn)換為數(shù)字計(jì)算實(shí)現(xiàn)
左右移動(dòng)
下落流程控制:控制方塊下落與墻之間的控制關(guān)系
1 合理的文字流程描述
2 分析文字描述中的功能(動(dòng)作)為方法
3 用流程控制語句連接方法實(shí)現(xiàn)功能 嚴(yán)格測試結(jié)果!TestCase 左右移動(dòng)流程控制
分?jǐn)?shù)計(jì)算
界面的繪制
鍵盤事件控制
旋轉(zhuǎn)流程控制
加速下降流程控制
開始流程控制(Timer)
暫停流程控制
繼續(xù)流程控制
結(jié)束流程控制
首先是Cell類,最基本的類包含3個(gè)私有屬性和get,set方法,重寫Object類的toString輸出方法,并規(guī)定格子所具有的3個(gè)移動(dòng)功能 package com.tarena.tetris;//包:小寫英文字母,域名倒寫.項(xiàng)目名 /** * 最小的格子
*/ public class Cell{
private int row;
private int col;
private int color;
public Cell(int row, int col, int color){
super();
this.row = row;
this.col = col;
this.color = color;
}
public int getCol(){
return col;
}
public void setCol(int col){
this.col = col;
}
public int getColor(){
return color;
}
public void setColor(int color){
this.color = color;
}
public int getRow(){
return row;
}
public void setRow(int row){
this.row = row;
}
public void left(){
col--;
}
public void right(){
col++;
}
public void drop(){
row++;
}
public String toString(){
return row+“,”+col;
} } =============================================================== package com.tarena.tetris;import java.util.Arrays;import java.util.Timer;import java.util.TimerTask;
import javax.swing.JPanel;//是能夠顯示的矩形面板區(qū)域 import javax.swing.JFrame;//窗口框
import javax.swing.border.LineBorder;//實(shí)現(xiàn)邊框 import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyListener;import java.awt.event.KeyEvent;/* * 俄羅斯方塊類
* 俄羅斯方塊 擴(kuò)展了(extends)系統(tǒng)的顯示面板,增加了墻和
* 正在下落的方塊
* */ public class Tetris extends JPanel{
public static final int ROWS = 20;
public static final int COLS= 10;
/*代表方塊下落著陸的墻*/
private Cell[][] wall = new Cell[ROWS][COLS];
/*是正在下落的方塊*/
private Tetromino tetromino;
/*下一個(gè)進(jìn)入的方塊*/
private Tetromino nextOne;
private static int score;
private int lines;
Timer timer;
private boolean gameOver = false;
private boolean pause = false;//暫停
private static final int[] SCORE_LEVEL={0,1,4,10,100};
private static final Graphics Graphics = null;
/*銷毀(destory)滿行*/
//
0 1 2 3 4
/*在Tetris中添加方法,檢查游戲是否結(jié)束*/
public void rotateRightAction(){
tetromino.rotateRight();
if(outOfBounds()||coincide()){
tetromino.rotateLeft();
}
}
public void rotateLeftAction(){
tetromino.rotateLeft();
if(outOfBounds()||coincide()){
tetromino.rotateRight();
}
}
/*在Tetris中添加方法,檢查游戲是否結(jié)束*/
private boolean gameOver(){
gameOver = wall[0][4]!=null;
return gameOver;
}
/*在Tetris中添加方法*/
public void hardDropAction(){
while(canDrop()){
tetromino.softDrop();
}
tetrominoLandToWall();
destroy();
if(gameOver()){
gameOverAction();
}
nextTetromino();
}
public void destroy(){
int lines = 0;//統(tǒng)計(jì)本次銷毀的行數(shù)
for(int row = 0;row Cell[] line = wall[row]; if(fullCell(line)){ clearLine(row,wall); lines++;//每消除一行就累計(jì)加1 } } score += SCORE_LEVEL[lines]; this.lines +=lines; } public static void clearLine(int row,Cell[][] wall){ for(int i=row;i>1;i--){ System.arraycopy(wall[i-1],0,wall[i],0,wall[i].length); } Arrays.fill(wall[0],null); } public static boolean fullCell(Cell []line){ for(int col = 0;col if(line[col]==null){ return false;//找到空格子,這行沒有滿 } } return true; } public String toString(){//顯示全部的墻 String str = “"; for(int row = 0;row Cell[] line = wall[row]; for(int col = 0;col Cell cell = line[col]; if(tetromino.contains(row,col)){ str +=row+”,“+col+” “; }else{ str = str + cell + ” “; } } str +=”n“; } return str; } /*4格方塊下降流程 * 方塊移動(dòng)到區(qū)域最下方或是著地到其他方塊上無法移動(dòng)時(shí),* 就會(huì)固定到該處,而新的方法快出現(xiàn)在區(qū)域上方開始下落。 * 如果能下降就繼續(xù)下降,* 否則就著陸到墻上,并且生成(隨機(jī))下一個(gè)方塊 * */ public void softDropAction(){ if(canDrop()){//如果能下降 tetromino.softDrop();//方塊繼續(xù)下降 }else{ tetrominoLandToWall();//著陸到墻上 destroy();// if(gameOver()){ gameOverAction(); } nextTetromino();//生產(chǎn)(隨機(jī))下一個(gè)方塊 } } private void startGameAction(){ gameOver = false; pause = false; score = 0; lines = 0; emptyWall(); nextTetromino(); repaint(); timer = new Timer(); timer.schedule(new TimerTask(){ public void run(){ softDropAction(); repaint(); } }, 500, 500); } private void emptyWall(){ for(int row=0;row Arrays.fill(wall[row],null); } } /*清理游戲結(jié)束現(xiàn)場,如:停止定時(shí)器等*/ private void gameOverAction(){ timer.cancel();//停止定時(shí)器 } /*檢查 方塊 是否能夠繼續(xù)下落:到底最低部,或者墻上 * 的下方有方塊,返回false不能下降,返回true可以下降 * */ public boolean canDrop(){ //檢查到底部 Cell[] cells = tetromino.getCells(); for(Cell cell:cells){ if(cell.getRow()==ROWS-1){ return false; } } //檢查墻上下方是否有方塊 for(Cell cell:cells){ int row = cell.getRow(); int col = cell.getCol(); Cell block = wall[row+1][col]; if(block!=null){ return false; } } return true; } /*方塊“著陸”到墻上,* 取出每個(gè)小cell * 找到cell的行號row和列號col * 將cell放置到wall[row][col]位置上 * */ public void tetrominoLandToWall(){ Cell[] cells = tetromino.getCells(); for(Cell cell:cells){ int row = cell.getRow(); int col = cell.getCol(); wall[row][col] = cell; } } /*生產(chǎn)(隨機(jī))下一個(gè)方塊 * 1 下一個(gè)變?yōu)楫?dāng)前的* 2 隨機(jī)產(chǎn)生下一個(gè) * */ public void nextTetromino(){ if(nextOne==null){//第一次nextOne是null時(shí)候先生產(chǎn)一個(gè) nextOne = Tetromino.randomTetromino(); } tetromino = nextOne;//下一個(gè)變?yōu)楫?dāng)前的 nextOne = Tetromino.randomTetromino();//隨機(jī)產(chǎn)生下一個(gè) if(tetromino==null){//處理第一次使用時(shí)候下一個(gè)是null tetromino=Tetromino.randomTetromino(); } } /*以格子為單位左右移動(dòng)方塊 * 1)如果遇到左右邊界就不能移動(dòng)了 * 2)如果與墻上的格子相撞就不能移動(dòng)了 * 變通為: * 1)先將方塊左移動(dòng),* 2)檢查(移動(dòng)結(jié)果是否出界),或者(重合) * 3)如果檢查失敗,就右移的回來 * * */ public void moveLeftAction(){ tetromino.moveLeft(); if(outOfBounds()|| coincide()){ tetromino.moveRight(); } } private boolean outOfBounds(){ Cell[] cells = tetromino.getCells(); for(int i = 0;i < cells.length;i++){ Cell cell = cells[i]; int row = cell.getRow(); int col = cell.getCol(); if(row == ROWS||col<0||col>=COLS){ return true; } } return false; } private boolean coincide(){ Cell[] cells = tetromino.getCells(); for(int i = 0;i < cells.length;i++){ Cell cell = cells[i]; int row = cell.getRow(); int col = cell.getCol(); if(row >0&&row &&wall[row][col]!=null){ return true;//重合 } } return false; } public void moveRightAction(){ tetromino.moveRight(); if(outOfBounds()|| coincide()){ tetromino.moveLeft(); } } public static final int CELL_SIZE = 25; /*在Tetris.java中添加main方法 作為軟件的啟動(dòng)方法*/ public static void main(String []args){ JFrame frame = new JFrame(”俄羅斯方塊“); int wigth =(COLS+8)*CELL_SIZE +100; int height =ROWS*CELL_SIZE +100; frame.setSize(wigth,height); frame.setLocationRelativeTo(null);//居中 frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//設(shè)置關(guān)閉窗口就關(guān)閉軟件 frame.setLayout(null);//取消默認(rèn)布局,取消自動(dòng)充滿 Tetris panel = new Tetris(); panel.setLocation(45,25); panel.setSize((COLS+8)*CELL_SIZE,ROWS*CELL_SIZE); panel.setBorder(new LineBorder(Color.black)); frame.add(panel);//窗口中添加面板 frame.setVisible(true);//顯示窗口時(shí)候調(diào)用paint() panel.action(); } /*動(dòng)作方法,這里是讓軟件開始動(dòng)作,*/ public void action(){ //wall[18][2] = new Cell(18,2,0xff0000); startGameAction(); //重繪方法->盡快調(diào)用paint() //startGameAction(); //this 是當(dāng)前Tetris面板 this.requestFocus();//為當(dāng)前面板請求獲得輸入焦點(diǎn) //this對象就獲得了輸入焦點(diǎn),以后任何的 //鍵盤輸入(包括左右方向鍵)目標(biāo)就是這個(gè)面板對象了! //addKeyLIstener添加鍵盤監(jiān)聽,監(jiān)聽那些按鍵輸入了 this.addKeyListener(new KeyAdapter(){ public void keyPressed(KeyEvent e){ int key = e.getKeyCode();//key按鍵 if(gameOver){ if(key==KeyEvent.VK_S){ startGameAction();//啟動(dòng)游戲開始流程 } return; } if(pause){ if(key==KeyEvent.VK_C){ continueAction(); }return; } //System.out.println(”Type:“+e.getKeyCode()); switch(key){ case KeyEvent.VK_RIGHT :moveRightAction();break; case KeyEvent.VK_LEFT :moveLeftAction();break; case KeyEvent.VK_DOWN :softDropAction();break; case KeyEvent.VK_UP :rotateRightAction();break; case KeyEvent.VK_SPACE :hardDropAction();break; case KeyEvent.VK_P :pasueAction();break; } //按鍵->方塊移動(dòng)方法->改變方塊數(shù)據(jù)->repaint() //->盡快調(diào)用paint()->利用新數(shù)據(jù)繪制 repaint(); } private void continueAction(){ pause = false; timer = new Timer(); timer.schedule(new TimerTask(){ public void run(){ softDropAction(); repaint(); } }, 500, 500); } private void pasueAction(){ pause = true; timer.cancel(); } }); } //JPanel 類利用paint(涂畫)方法繪制界面 //子類重寫paint方法可以修改繪圖邏輯 public static final int BORDER_COLOR = 0x667799; public static final int BG_COLOR = 0xC3D5EA; public static final int FONT_COLOR = 0; public void paint(Graphics g){ //g 代表綁定在當(dāng)前面板上的畫筆 //利用畫筆在當(dāng)前 面板上 繪制了一串字符! paintBackground(g);//填充背景 paintWall(g);//繪制墻 paintTetromino(g);//繪制當(dāng)前方塊 paintNextOne(g);//繪制下一個(gè)方塊 paintScore(g);//繪制分?jǐn)?shù) paintTetrisBorder(g);//繪制邊線 } private void paintScore(Graphics g){ int x = 12 * CELL_SIZE; int y = 5 * CELL_SIZE; Font font = new Font(getFont().getName(),Font.BOLD,25); String str = ”分?jǐn)?shù): “+score; g.setColor(new Color(FONT_COLOR)); g.setFont(font); g.drawString(str, x, y); y+=2*CELL_SIZE; str = ”行數(shù): “+lines; g.drawString(str, x, y); if(gameOver){ str = ”(T_T)![s]再來!“; y+=2*CELL_SIZE; g.drawString(str, x, y); } if(pause){ str = ”[c]繼續(xù)!“; y+=2*CELL_SIZE; g.drawString(str, x, y); }else{ str = ”[p]暫停!"; y+=2*CELL_SIZE; g.drawString(str, x, y); } } private void paintNextOne(Graphics g){ if(nextOne==null)//如果沒有4格方塊就返回,不繪制 return; for(Cell cell : nextOne.getCells()){ int row = cell.getRow()+1; int col = cell.getCol()+9; int x = col*CELL_SIZE; int y = row*CELL_SIZE; g.setColor(new Color(cell.getColor())); g.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE); g.setColor(new Color(BORDER_COLOR)); g.drawRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE); } } private void paintTetromino(Graphics g){ if(tetromino==null)//如果沒有4格方塊就返回,不繪制 return; for(Cell cell : tetromino.getCells()){ int row = cell.getRow(); int col = cell.getCol(); int x = col*CELL_SIZE; int y = row*CELL_SIZE; g.setColor(new Color(cell.getColor())); g.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE); g.setColor(new Color(BORDER_COLOR)); g.drawRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE); } } private void paintWall(Graphics g){ for(int row = 0;row for(int col = 0;col < COLS;col++){ Cell cell = wall[row][col]; int x = col*CELL_SIZE; int y = row*CELL_SIZE; if(cell == null){ //g.setColor(new Color(BORDER_COLOR)); // g.drawRect(x, y,// CELL_SIZE, CELL_SIZE); }else{ g.setColor(new Color(cell.getColor())); g.fillRect(x, y,CELL_SIZE, CELL_SIZE); g.setColor(new Color(BORDER_COLOR)); g.drawRect(col*CELL_SIZE, row*CELL_SIZE,CELL_SIZE, CELL_SIZE); } } } } private void paintBackground(Graphics g){ g.setColor(new Color(BG_COLOR)); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); } private void paintTetrisBorder(Graphics g){ g.setColor(new Color(BORDER_COLOR)); g.drawRect(0, 0, CELL_SIZE*COLS, CELL_SIZE*ROWS-1); g.drawRect(CELL_SIZE*COLS,0,CELL_SIZE*8-1, CELL_SIZE*ROWS-1); } } =============================================================== package com.tarena.tetris;import java.util.Arrays;import java.util.Random;/* * 四格方塊類,有7種子類:I T S Z J L O * */ public abstract class Tetromino { public static final int I_COLOR =0xff6600; public static final int T_COLOR =0xffff00; public static final int S_COLOR =0x66ccff; public static final int Z_COLOR =0x00ff00; public static final int J_COLOR =0x0000ff; public static final int L_COLOR =0xcc00ff; public static final int O_COLOR =0xff0000; protected Cell[] cells = new Cell[4]; /*四格方塊的下落,是四個(gè)格子一起下落*/ public void softDrop(){ for(int i = 0;i cells[i].drop(); } } /*向左移動(dòng)一步*/ public void moveLeft(){ for(int i = 0;i Cell cell = cells[i];//引用賦值 cell.left(); } } public void moveRight(){ //增強(qiáng)for循環(huán),是傳統(tǒng)數(shù)組迭代的“簡化版本”,//也稱為foreach循環(huán)(foreach迭代)(java 5以后) for(Cell cell:cells){//底層實(shí)現(xiàn)就是經(jīng)典迭代 cell.right(); } } public Cell[] getCells(){ return cells; } protected Offset[] states;//旋轉(zhuǎn)的狀態(tài) protected class Offset{ int row0,col0; int row1,col1; int row2,col2; int row3,col3; public Offset(int row0, int col0, int row1,int col1, int row2, int col2,int row3, int col3){ this.row0 = row0; this.col0 = col0; this.row1 = row1; this.col1 = col1; this.row2 = row2; this.col2 = col2; this.row3 = row3; this.col3 = col3; } } private int index = 10000-1; /*向右轉(zhuǎn)*/ public void rotateRight(){ index++; Offset offset = states[index%states.length]; Cell axis = cells[0];//找到軸(axis)的位置 cells[0].setRow(offset.row0+axis.getRow()); cells[0].setCol(offset.col0+axis.getCol()); cells[1].setRow(offset.row1+axis.getRow()); cells[1].setCol(offset.col1+axis.getCol()); cells[2].setRow(offset.row2+axis.getRow()); cells[2].setCol(offset.col2+axis.getCol()); cells[3].setRow(offset.row3+axis.getRow()); cells[3].setCol(offset.col3+axis.getCol()); } public void rotateLeft(){ index--; Offset offset = states[index%states.length]; Cell axis = cells[0];//找到軸(axis)的位置 cells[0].setRow(offset.row0+axis.getRow()); cells[0].setCol(offset.col0+axis.getCol()); cells[1].setRow(offset.row1+axis.getRow()); cells[1].setCol(offset.col1+axis.getCol()); cells[2].setRow(offset.row2+axis.getRow()); cells[2].setCol(offset.col2+axis.getCol()); cells[3].setRow(offset.row3+axis.getRow()); cells[3].setCol(offset.col3+axis.getCol()); } /*隨機(jī)生成一個(gè)具體方法*/ public static Tetromino randomTetromino(){ Random random = new Random(); int type = random.nextInt(7);//0~6 switch(type){ case 0:return new I(); case 1:return new T(); case 2:return new S(); case 3:return new J(); case 4:return new Z(); case 5:return new L(); case 6:return new O(); } return null; } public String toString(){ return Arrays.toString(cells); } public boolean contains(int row, int col){ for(int i =0;i Cell cell = cells[i]; if(cell.getRow()==row && cell.getCol()==col){ return true; } } return false; } } class I extends Tetromino{ public I(){ cells[0] = new Cell(0,4,I_COLOR); cells[1] = new Cell(0,3,I_COLOR); cells[2] = new Cell(0,5,I_COLOR); cells[3] = new Cell(0,6,I_COLOR); states = new Offset[]{ new Offset(0,0,-1,0,1,0,2,0),new Offset(0,0,0,-1,0,1,0,2),}; } } class T extends Tetromino{ public T(){ cells[0] = new Cell(0,4,T_COLOR); cells[1] = new Cell(0,3,T_COLOR); cells[2] = new Cell(0,5,T_COLOR); cells[3] = new Cell(1,4,T_COLOR); states = new Offset[]{ new Offset(0,0,1,0,-1,0,0,1),new Offset(0,0,0,-1,0,1,1,0),new Offset(0,0,1,0,-1,0,0,-1),new Offset(0,0,0,1,0,-1,-1,0),}; } } class S extends Tetromino{ public S(){ cells[0] = new Cell(0,4,S_COLOR); cells[1] = new Cell(0,5,S_COLOR); cells[2] = new Cell(1,3,S_COLOR); cells[3] = new Cell(1,4,S_COLOR); states = new Offset[]{ new Offset(0,0,-1,0,1,1,0,1),new Offset(0,0,0,1,1,-1,1,0),}; } } class Z extends Tetromino{ public Z(){ cells[0] = new Cell(0,4,Z_COLOR); cells[1] = new Cell(0,3,Z_COLOR); cells[2] = new Cell(1,4,Z_COLOR); cells[3] = new Cell(1,5,Z_COLOR); states = new Offset[]{ new Offset(0,0,-1,1,0,1,1,0),new Offset(0,0,-1,-1,-1,0,0,1),}; } } class J extends Tetromino{ public J(){ cells[0] = new Cell(0,4,J_COLOR); cells[1] = new Cell(0,3,J_COLOR); cells[2] = new Cell(0,5,J_COLOR); cells[3] = new Cell(1,5,J_COLOR); states = new Offset[]{ new Offset(0,0,-1,0,1,0,1,-1),new Offset(0,0,0,1,0,-1,-1,-1),new Offset(0,0,1,0,-1,0,-1,1),new Offset(0,0,0,-1,0,1,1,1),}; } } class L extends Tetromino{ public L(){ cells[0] = new Cell(0,4,L_COLOR); cells[1] = new Cell(0,3,L_COLOR); cells[2] = new Cell(0,5,L_COLOR); cells[3] = new Cell(1,3,L_COLOR); states = new Offset[]{ new Offset(0,0,-1,0,1,0,-1,-1),new Offset(0,0,0,1,0,-1,-1,1),new Offset(0,0,1,0,-1,0,1,1),new Offset(0,0,0,-1,0,1,1,-1),}; } } class O extends Tetromino{ public O(){ cells[0] = new Cell(0,4,O_COLOR); cells[1] = new Cell(0,5,O_COLOR); cells[2] = new Cell(1,4,O_COLOR); cells[3] = new Cell(1,5,O_COLOR); states = new Offset[]{ new Offset(0,0,0,1,1,0,1,1),new Offset(0,0,0,1,1,0,1,1),}; } } 達(dá)內(nèi)培訓(xùn)總結(jié) 今年的7月初我和大多數(shù)達(dá)內(nèi)學(xué)員一樣,興奮的進(jìn)入了達(dá)內(nèi)進(jìn)行培訓(xùn),開始了C/C++的培訓(xùn)學(xué)習(xí),轉(zhuǎn)眼間4個(gè)多月已經(jīng)過了,也結(jié)束了我們培訓(xùn)課程。雖然自己學(xué)的是軟件技術(shù)專業(yè),但自己在來達(dá)內(nèi)之前也沒有接觸過C跟C++,既然走在了這條路上,我想我會(huì)一直走在這條路上,給自己的這四個(gè)月來說下幾點(diǎn): 1、端正自己學(xué)習(xí)的態(tài)度 在課程學(xué)習(xí)中如何端正自己的態(tài)度也是很重要的。在達(dá)內(nèi)學(xué)習(xí)的過程中,每門課的時(shí)間都是很緊的,每天很辛苦,我也想過自己到底自己要不要學(xué)C/C++,但是自己還是保持了下來,有一個(gè)良好的心態(tài)去接受新的東西,哪些是自己懂的,哪些是自己不會(huì)的,自己還是要有一個(gè)計(jì)劃,跟不上老師的講課進(jìn)度,也要試著去趕上老師的進(jìn)度,調(diào)整自己的學(xué)習(xí)方法。 2、編程當(dāng)作興趣 在學(xué)習(xí)之初感覺編程很枯燥,所以自己還是要培養(yǎng)出對編程的興趣。一開始其實(shí)多編程的興趣也不是很大,只是慢慢習(xí)慣了枯燥,不是很感興趣只要裝著很感興趣,久而久之開始對編程有了興趣,正所謂興趣才是最后的老師。 3、多敲敲代碼 程序員是代碼敲出來。在達(dá)內(nèi),每天學(xué)的東西到很多而且新的理論知識也多,然而那只是理論,和實(shí)際的應(yīng)用還有很大差距,而這些差距只有在實(shí)際的代碼編寫中我們才能體會(huì)出來。所以還是每天堅(jiān)持多敲敲多練練。總之,每天要保證一定量的代碼,這樣我們才會(huì)有真正水平上的提高。另外,在實(shí)際動(dòng)手的過程中,還要多留心編譯器錯(cuò)誤提示,也有助于我們對語言的學(xué)習(xí)和理解。 4、多堅(jiān)持一下 學(xué)習(xí)C/C++畢竟是非??菰锏囊患虑?,雖然我們可以培養(yǎng)自己的興趣,但是4個(gè)月的時(shí)間畢竟很讓人疲勞、很累,隨著時(shí)間的推移,我們剛開始時(shí)的興奮勁也慢慢減退了,有什么感覺沒什么希望,我們能做的就只有多堅(jiān)持一下,忍得住寂寞,才守得住陣地,保得住成果。自己還是踏踏實(shí)實(shí)的堅(jiān)持完成這4個(gè)月的學(xué)習(xí),還一直在堅(jiān)持。 其他的也沒有什么要說的,一切多看自己的能力。 達(dá)內(nèi)學(xué)習(xí)心得:精心總結(jié)的面向?qū)ο?/p> 參賽學(xué)員:方錢有 獲獎(jiǎng)獎(jiǎng)項(xiàng):二等獎(jiǎng) 什么面向?qū)ο? 個(gè)人分析覺得:在程序設(shè)計(jì)里,面向?qū)ο笫且环N相對說法,相對于面向過程而言的; 面向“對象“:即重點(diǎn)在于“對象”;而面向過程:則重點(diǎn)在于“過程”,簡單說:就是我我們看待事物在眼光上注重點(diǎn)不一樣;比如說:我們評判一個(gè)女孩漂亮與否,有的人看重外表,有的人則看重“心靈”,只是側(cè)重點(diǎn)不一樣。 舉個(gè)例子:把大象裝進(jìn)冰箱! 面向過程面向?qū)ο螅ㄗ⒅匾幌盗袆?dòng)作即過程)(注重動(dòng)作所操作的承受者[“對象”]) “打開”冰箱“冰箱”打開“裝入”大象“大象”裝入“關(guān)閉”冰箱“冰箱”關(guān)閉 類:通俗的說類就是“一類事物的簡稱”,并且這些事物至少具有一點(diǎn)“共同的”特征.比如說:動(dòng)物就是一個(gè)類 對象:就是某一類中一個(gè)具體的(就是可以具體描述出來的)東西,比如:動(dòng)物(類)里的“狗”就是一個(gè)對象。(個(gè)人覺得對象相對于類而言的,因?yàn)楣酚挚梢苑趾枚喾N,‘狗’相對于‘哈士奇’是一個(gè)類,‘哈士奇’是‘狗’類的一個(gè)具體對象) 在生活中就拿描述汽車來說,我們都知道汽車都有4個(gè)輪子; 都有跑的功能 可以如下描述: 類汽車 屬性: 4個(gè)輪 功能: 跑 那么怎么在Java中描述汽車這類呢? class car{ int wheel=4;//屬性: 4個(gè)輪 void run(){//方法(功能): 跑 System.out.println(“是汽車都會(huì)跑”); } } 那么可見“出租車”應(yīng)當(dāng)是“汽車”這類的一個(gè)具體化(實(shí)實(shí)在在的例子即“實(shí)例”)對象,那自然出租車也就具備了汽車這類所具備的“共有”屬性功能! 如何創(chuàng)建一個(gè)出租車對象呢?java中通過new關(guān)鍵字來創(chuàng)建一個(gè)類的實(shí)例即對象,也叫類的實(shí)例化,就是把類具體化成一個(gè)實(shí)例嘛! 格式:類名對象名 =mew 類名() Cartexi =newCar(); 創(chuàng)建了“出租車”對象(實(shí)例)之后那么它也就有了如下“自己”的屬性和功能。 int wheel=4;//屬性: 4個(gè)輪 void run(){//功能: 跑 System.out.println(“我是出租車我也會(huì)跑”); } 我們?nèi)绾蝸碓L問對象中的它自己的屬性和方法呢? 格式:對象.屬性;對象.方法名();這一點(diǎn)也驗(yàn)證了面向?qū)ο缶幊痰膫?cè)重點(diǎn)在于“對 象”上; texi.wheel;texi.run() ******************************************************************************* ******************************************************************************* ******************************************************************************* 1.封裝: 從字面可以解讀為將東西封起來再裝好。要想拿到里面的東西就得有相應(yīng)的方法打開,才能 拿到。 舉例來說:一個(gè)房間的門如果沒有上鎖,那么大家都可以進(jìn)去拿東西,但現(xiàn)在我們不想讓誰 都進(jìn)來拿東西,我們可以將房門上鎖,只對外提供一把鑰匙,只有有鑰匙的人才能進(jìn)來,這 就是“封裝”現(xiàn)象! 在java程序中,“封裝”現(xiàn)象如何實(shí)現(xiàn)呢? 可以這樣實(shí)現(xiàn):將類中的一些屬性和方法用private關(guān)鍵字修飾,將他們“私有化(即不對 外直接公開)”,使外部其他類不能通過創(chuàng)建該類對象或通過類名直接訪問這些屬性和方法; 只對外提供公有的方法,外部其他類必須通過該類對外提供的公有方法來訪問該類的相應(yīng)成員;例如: class Person{ private String name;//將name屬性私有化(封裝)[相當(dāng)于了上鎖]使外部其他類不能直 接訪問到 public SetName(String name){//對外提供公有方法(相當(dāng)于房門鑰匙)供外部其他類訪問 到本類屬性 this.name=name; } } 2.繼承: 從字面來說繼承就是子父類關(guān)系的簡稱,就是兒子(女兒也行,好吧)會(huì)繼承老爸的一些屬性和行為 在java中如何描述繼承關(guān)系呢? 注意:第一得知道在java中繼承是類與類之間或者是接口與接口之間才有繼承關(guān)系; 通過extends關(guān)鍵字來描述繼承關(guān)系 例如:老爸這個(gè)類 class Dad{ String sex=man; void smoke(){ System.out.println(“老子會(huì)抽煙!”); } } 那么我們怎么來讓兒子這個(gè)類繼承老爸這個(gè)類呢? class Son extends Dad{//通過extends關(guān)鍵字兒子這個(gè)類就繼承老爸這個(gè)類了 String name;//定義自己的屬性 String sex=man;//繼承過來的屬性,無須再定義,這里寫出來是為了好理解 void smoke(){//繼承過來的方法,無須再定義,這里寫出來是為了好理解 System.out.println(“老子會(huì)抽煙!”); } void playBall(){//定義自己的方法 System.out.println(“兒子即會(huì)打球又會(huì)抽煙!”); } void somke(){//重寫的方法 System.out.println(“我不抽20塊以下的煙”); } void smoke(int n){//重載的方法 System.out.println(“我抽了+n+”年的煙了“); } } 那么具有繼承關(guān)系的兩個(gè)類有什么特點(diǎn)呢? 1)子類會(huì)將父類的屬性和方法繼承過來,當(dāng)然子類也可以自己定義的屬性和方法 2)當(dāng)子類自己定義的方法和父類繼承過來的方法相同時(shí)會(huì)發(fā)生“重寫“現(xiàn)象! 3)父類用private關(guān)鍵字私有的方法是不能被繼承的! 4)子類可以使用super訪問父類的屬性和方法 5)子類通過重寫父類方法,修改父類的功能 6)子類構(gòu)造器一定調(diào)用父類的無參構(gòu)造器 7)構(gòu)造器不能繼承 3.多態(tài): 字面意思就是多種形態(tài),也就是說一種事物同時(shí)局部多種形態(tài).注意:要出現(xiàn)多態(tài)情況,那么類和類之間一定得是繼承關(guān)系,或者類和接口是實(shí)現(xiàn)關(guān)系 我覺得:在java中多態(tài)是相對于一個(gè)對象而言的,就是父類型引用變量引用子類對象,并 且父類型引用變量可以接受不同子類的對象 例如:拿上面的舉例 Dad uncle=new Son();父類引用變量uncle即具備Son類的成員又具備父類的成員;這也稱 為“向上造型”; 多態(tài)時(shí)的特點(diǎn) 1)多態(tài)時(shí)訪問成員變量,如uncle.name; 編譯時(shí)看等號左邊,父類有該成員變量則編譯通過,否則編譯出錯(cuò)! 運(yùn)行時(shí)也看等號左邊,有則運(yùn)行結(jié)果 2)多態(tài)時(shí)訪問方法,如uncle.smoke() 編譯時(shí)看等號左邊,父類有該成員方法則編譯通過,否則編譯出錯(cuò)! 運(yùn)行時(shí)看等號右邊,父類有該方法,子類沒有該方法執(zhí)行父類方法;父類有該方法,子類也 有該方法執(zhí)行子類方法 3)多態(tài)時(shí)訪問靜態(tài)方法 編譯運(yùn)行都看等號左邊 ******************************************************************************* ******************************************************************************* ******************************************************************************* ********************* 4.抽象(有爭議): 什么是抽象? 抽象就是不具體。 一般我們把不能具體描述的東西約定俗成為“抽象”的東西。例如:我們說一個(gè)人長得很 “抽象”,n你想你能具體形容描述出來么? 在JAVA中如何描述抽象這個(gè)概念呢? 我覺得在java中抽象類是由抽象方法而衍生出來的,為什么呢? 因?yàn)镴ava規(guī)定一個(gè)類中定義了抽象方法那這個(gè)類就跟著必須定義為抽象類,而不是因 為先定義抽象類再跟著規(guī)定抽象類中的方法必須是抽象的,可能最后理解的結(jié)果是一樣的但 性質(zhì)是不一樣的(個(gè)人理解)簡單說:就是有抽象方法的類一定是抽象類,但是抽象類中不 一定都是抽象方法,也可以有具體方法。 首先就是當(dāng)我要在一個(gè)類定義一個(gè)方法時(shí),暫時(shí)我不知道該方法具體功能是什么;等我想好 了我在用他實(shí)現(xiàn)一個(gè)功能時(shí)我再具體描述他功能,這樣我們就可以將這個(gè)方法用abstract關(guān) 鍵字修飾定義為抽象方法 (還有一點(diǎn)也就是什么時(shí)候定義抽象類的?也可以說抽象類是向上抽取而來的,就是幾個(gè)類 據(jù)有共同的屬性和方法,不想每個(gè)類都定義一次,那么定義一個(gè)公有類(即抽象類)其他類 只要繼承抽象類再重寫方法就行?。?/p> 例如:我有一百塊錢,現(xiàn)在我不知道怎么用,等我想好了在具體怎么用! abstract class Money{//因?yàn)橛辛顺橄蠓椒ㄋ员仨毝x為抽象類 public abstract void buySomthing();//現(xiàn)在不知道怎么用,那就把它的功能代碼體去掉 } //現(xiàn)在我餓了,想買東西吃了,我就知道怎么用了 class Hungry extends Money{ void buySomething(){ System.out.println(”我餓了,現(xiàn)在我要買東西吃!“) } } 抽象類的特點(diǎn) 1)抽象類不能實(shí)例化 2)抽象類可以繼承抽象類 3)繼承抽象類必須得重寫抽象方法 5.抽象類,接口,普通類 的不同點(diǎn)和相同點(diǎn)? 1)不同點(diǎn): 普通類接口抽象類 可以直接實(shí)例化對象不可以直接實(shí)例化對象不可以直接實(shí)例化對象 可以定義任何成員只能定義抽象成員方法和常量成員 方法必須定義為抽象其他和普通類相同 可以被繼承類可以實(shí)現(xiàn)接口,且可以實(shí)現(xiàn)多個(gè)接口可以被繼承 接口可以繼承多個(gè)接口抽象類有構(gòu)造方 法,接口中不能有 抽象類有普通成員變 量,接口中沒有 抽象類可以有非抽象方 法,接口中不能有 抽象類可以用public、protected修飾,接口中只能public(默認(rèn)public) 抽象類包含靜態(tài)方法,接 口中沒有 接口中的變量只能是 public static final,抽象類中可以是任意類型修飾 2)相同點(diǎn):都可以用于描述(封裝)事物的,內(nèi)部類分為哪幾種?分別如何創(chuàng)建對象? 分為 局部內(nèi)部類,匿名內(nèi)部類...3種 1)外部類名.內(nèi)部類名 對象名=new 外部類名().new 內(nèi)部類名() 2)外部類名.內(nèi)部類名 對象名=外部類名.new 內(nèi)部類名() 3)....不記得了第3種 匿名內(nèi)部類 二、集合集合的定義? 集合:用來保存一組數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 集合的父接口,實(shí)現(xiàn)接口,實(shí)現(xiàn)類,實(shí)現(xiàn)類的常用方法是什么?(建議以樹狀圖畫出來,便 于加深印象)。 Collectionlistset ArraylistLinkedListHashSet TreeSet 1.List集合List集合的特征是元素可重復(fù)且有序 ;我們可以把他看成是一個(gè)動(dòng)態(tài)數(shù)組,一般通過下標(biāo) 訪問 ArrayList和LinkedList最常用的兩個(gè)子類實(shí)現(xiàn) 1)list可以使用for循環(huán)遍歷 for(int i=;i list.get(i); } 2)list的淺層復(fù)制 調(diào)用ArraryList.clone()方法 注意:不能使用list.clone(),clone()方法是Object類的方法,list是接口是不能繼承Object類的2.Set集合: 不重復(fù)且無序集 遍歷set只能迭代器,用迭代器遍歷集合遵循的操作原則:先問后取。問一次取一次。Iterator while(it.hashnext()){ E e=it.next(); } 3)map表 Map存儲(chǔ)數(shù)據(jù)使用key-value(鍵-值)對的形式存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的。 對于Map而言,要求key值是唯一的。value值可以重復(fù) 獲取數(shù)據(jù)時(shí),使用key可以獲取其對應(yīng)的value 遍歷map有3種方法 1)遍歷key Set for(String key:keySet){ System.out.println(”key:“ + key); //可以根據(jù)每一個(gè)key獲取其對應(yīng)的value值 int value = map.get(key); 2)遍歷value Collection Iterator while(it.hasNext()){ int value = it.next();//不能采用 map.next() System.out.println(”value:“ + value); 注意:通過迭代器在遍歷集合的過程中,不能通過集合(即不能采用 map.next())去改變集合元素?cái)?shù)量 3)遍歷鍵值對 Set for(Entry //獲取一組鍵值對的鍵和值 String key = entry.getKey(); int value = entry.getValue(); System.out.println(key + ”=" + value); Collection接口方法的定義 這里我主要列舉 Iterator iterator()方法的使用 Collection提供的方法 Iterator iterator()方法來獲取迭代器 Iterator是一個(gè)接口,定義了遍歷集合應(yīng)有的方法。 使用迭代器遍歷集合遵循的操作原則:先問后取。問一次取一次。問:boolean hashNext() 取:Object next() 迭代器可以將取出的數(shù)據(jù)刪除掉 刪:remove()將當(dāng)前獲取的元素刪除掉。 注意:1)刪除的是next()取出的元素。且只能刪除一次! 2)調(diào)用1次next()后只能調(diào)用一次remove()! 達(dá)內(nèi)學(xué)習(xí)心得:精心總結(jié)的面向?qū)ο?/p> 參賽學(xué)員:方錢有 獲獎(jiǎng)獎(jiǎng)項(xiàng):二等獎(jiǎng) 什么面向?qū)ο? 個(gè)人分析覺得:在程序設(shè)計(jì)里,面向?qū)ο笫且环N相對說法,相對于面向過程而言的; 面向“對象“:即重點(diǎn)在于“對象”;而面向過程:則重點(diǎn)在于“過程”,簡單說:就是我我們看待事物在眼光上注重點(diǎn)不一樣;比如說:我們評判一個(gè)女孩漂亮與否,有的人看重外表,有的人則看重“心靈”,只是側(cè)重點(diǎn)不一樣。舉個(gè)例子:把大象裝進(jìn)冰箱! 面向過程 面向?qū)ο?/p> (注重一系列動(dòng)作即過程) (注重動(dòng)作所操作的承受者[“對象”]) “打開”冰箱 “冰箱”打開 “裝入”大象 “大象”裝入 “關(guān)閉”冰箱 “冰箱”關(guān)閉 類:通俗的說類就是“一類事物的簡稱”,并且這些事物至少具有一點(diǎn)“共同的”特征.比如說:動(dòng)物就是一個(gè)類 對象:就是某一類中一個(gè)具體的(就是可以具體描述出來的)東西,比如:動(dòng)物(類)里的“狗”就是一個(gè)對象。(個(gè)人覺得對象相對于類而言的,因?yàn)楣酚挚梢苑趾枚喾N,‘狗’相對于‘哈士奇’是一個(gè)類,‘哈士奇’是‘狗’類的一個(gè)具體對象) 在生活中就拿描述汽車來說,我們都知道汽車都有4個(gè)輪子; 都有跑的功能 可以如下描述: 類 汽車 屬性: 4個(gè)輪 功能: 跑 那么怎么在Java中描述汽車這類呢? class car{ int wheel=4;//屬性: 4個(gè)輪 void run(){//方法(功能): 跑 System.out.println(“是汽車都會(huì)跑”); } } 那么可見“出租車”應(yīng)當(dāng)是“汽車”這類的一個(gè)具體化(實(shí)實(shí)在在的例子即“實(shí)例”)對象,那自然出租車也就具備了汽車這類所具備的“共有”屬性功能! 如何創(chuàng)建一個(gè)出租車對象呢?java中通過new關(guān)鍵字來創(chuàng)建一個(gè)類的實(shí)例即對象,也叫類的實(shí)例化,就是把類具體化成一個(gè)實(shí)例嘛!格式:類名 對象名 = mew 類名 () Car texi = new Car();創(chuàng)建了“出租車”對象(實(shí)例)之后那么它也就有了如下“自己”的屬性和功能。 int wheel=4;//屬性: 4個(gè)輪 void run(){//功能: 跑 System.out.println(“我是出租車我也會(huì)跑”); } 我們?nèi)绾蝸碓L問對象中的它自己的屬性和方法呢? 格式:對象.屬性; 對象.方法名(); 這一點(diǎn)也驗(yàn)證了面向?qū)ο缶幊痰膫?cè)重點(diǎn)在于“對象”上; texi.wheel; texi.run()********************************************************************************************************************************************************************************************************************************************* 1.封裝: 從字面可以解讀為將東西封起來再裝好。要想拿到里面的東西就得有相應(yīng)的方法打開,才能拿到。 舉例來說:一個(gè)房間的門如果沒有上鎖,那么大家都可以進(jìn)去拿東西,但現(xiàn)在我們不想讓誰都進(jìn)來拿東西,我們可以將房門上鎖,只對外提供一把鑰匙,只有有鑰匙的人才能進(jìn)來,這就是“封裝”現(xiàn)象! 在java程序中,“封裝”現(xiàn)象如何實(shí)現(xiàn)呢? 可以這樣實(shí)現(xiàn):將類中的一些屬性和方法用private關(guān)鍵字修飾,將他們“私有化(即不對外直接公開)”,使外部其他類不能通過創(chuàng)建該類對象或通過類名直接訪問這些屬性和方法;只對外提供公有的方法,外部其他類必須通過該類對外提供的公有方法來訪問該類的相應(yīng)成員;例如: class Person{ private String name;//將name屬性私有化(封裝)[相當(dāng)于了上鎖]使外部其他類不能直接訪問到 public SetName(String name){//對外提供公有方法(相當(dāng)于房門鑰匙)供外部其他類訪問到本類屬性 this.name=name; } } 2.繼承: 從字面來說繼承就是子父類關(guān)系的簡稱,就是兒子(女兒也行,好吧)會(huì)繼承老爸的一些屬性和行為 在java中如何描述繼承關(guān)系呢? 注意: 第一得知道在java中繼承是類與類之間或者是接口與接口之間才有繼承關(guān)系;通過extends關(guān)鍵字來描述繼承關(guān)系 例如:老爸這個(gè)類 class Dad{ String sex=man; void smoke(){ System.out.println(“老子會(huì)抽煙!”); } } 那么我們怎么來讓兒子這個(gè)類繼承老爸這個(gè)類呢? class Son extends Dad{//通過extends關(guān)鍵字兒子這個(gè)類就繼承老爸這個(gè)類了 String name;//定義自己的屬性 String sex=man;//繼承過來的屬性,無須再定義,這里寫出來是為了好理解 void smoke(){//繼承過來的方法,無須再定義,這里寫出來是為了好理解 System.out.println(“老子會(huì)抽煙!”); } void playBall(){//定義自己的方法 System.out.println(“兒子即會(huì)打球又會(huì)抽煙!”); } void somke(){//重寫的方法 System.out.println(“我不抽20塊以下的煙”); } void smoke(int n){//重載的方法 System.out.println(“我抽了+n+”年的煙了“); } } 那么具有繼承關(guān)系的兩個(gè)類有什么特點(diǎn)呢? 1)子類會(huì)將父類的屬性和方法繼承過來,當(dāng)然子類也可以自己定義的屬性和方法 2)當(dāng)子類自己定義的方法和父類繼承過來的方法相同時(shí)會(huì)發(fā)生“重寫“現(xiàn)象!3)父類用private關(guān)鍵字私有的方法是不能被繼承的!4)子類可以使用super訪問父類的屬性和方法 5)子類通過重寫父類方法,修改父類的功能 6)子類構(gòu)造器一定調(diào)用父類的無參構(gòu)造器 7)構(gòu)造器不能繼承 3.多態(tài): 字面意思就是多種形態(tài),也就是說一種事物同時(shí)局部多種形態(tài).注意:要出現(xiàn)多態(tài)情況,那么類和類之間一定得是繼承關(guān)系,或者類和接口是實(shí)現(xiàn)關(guān)系 我覺得:在java中多態(tài)是相對于一個(gè)對象而言的,就是父類型引用變量引用子類對象,并且父類型引用變量可以接受不同子類的對象 例如:拿上面的舉例 Dad uncle=new Son();父類引用變量uncle即具備Son類的成員又具備父類的成員;這也稱為“向上造型”; 多態(tài)時(shí)的特點(diǎn) 1)多態(tài)時(shí)訪問成員變量,如uncle.name;編譯時(shí)看等號左邊,父類有該成員變量則編譯通過,否則編譯出錯(cuò)!運(yùn)行時(shí)也看等號左邊,有則運(yùn)行結(jié)果 2)多態(tài)時(shí)訪問方法,如uncle.smoke()編譯時(shí)看等號左邊,父類有該成員方法則編譯通過,否則編譯出錯(cuò)!運(yùn)行時(shí)看等號右邊,父類有該方法,子類沒有該方法執(zhí)行父類方法;父類有該方法,子類也有該方法執(zhí)行子類方法 3)多態(tài)時(shí)訪問靜態(tài)方法 編譯運(yùn)行都看等號左邊 ****************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************** 4.抽象(有爭議): 什么是抽象? 抽象就是不具體。 一般我們把不能具體描述的東西約定俗成為“抽象”的東西。例如:我們說一個(gè)人長得很“抽象”,n你想你能具體形容描述出來么? 在JAVA中如何描述抽象這個(gè)概念呢? 我覺得在java中抽象類是由抽象方法而衍生出來的,為什么呢? 因?yàn)镴ava規(guī)定一個(gè)類中定義了抽象方法那這個(gè)類就跟著必須定義為抽象類,而不是因?yàn)橄榷x抽象類再跟著規(guī)定抽象類中的方法必須是抽象的,可能最后理解的結(jié)果是一樣的但性質(zhì)是不一樣的(個(gè)人理解)簡單說:就是有抽象方法的類一定是抽象類,但是抽象類中不一定都是抽象方法,也可以有具體方法。首先就是當(dāng)我要在一個(gè)類定義一個(gè)方法時(shí),暫時(shí)我不知道該方法具體功能是什么;等我想好了我在用他實(shí)現(xiàn)一個(gè)功能時(shí)我再具體描述他功能,這樣我們就可以將這個(gè)方法用abstract關(guān)鍵字修飾定義為抽象方法 (還有一點(diǎn)也就是什么時(shí)候定義抽象類的?也可以說抽象類是向上抽取而來的,就是幾個(gè)類據(jù)有共同的屬性和方法,不想每個(gè)類都定義一次,那么定義一個(gè)公有類(即抽象類)其他類只要繼承抽象類再重寫方法就行!) 例如:我有一百塊錢,現(xiàn)在我不知道怎么用,等我想好了在具體怎么用!abstract class Money{//因?yàn)橛辛顺橄蠓椒ㄋ员仨毝x為抽象類 public abstract void buySomthing();//現(xiàn)在不知道怎么用,那就把它的功能代碼體去掉 } //現(xiàn)在我餓了,想買東西吃了,我就知道怎么用了 class Hungry extends Money{ void buySomething(){ System.out.println(”我餓了,現(xiàn)在我要買東西吃!“) } } 抽象類的特點(diǎn) 1)抽象類不能實(shí)例化 2)抽象類可以繼承抽象類 3)繼承抽象類必須得重寫抽象方法 5.抽象類,接口,普通類 的不同點(diǎn)和相同點(diǎn)? 1)不同點(diǎn): 普通類 接口 抽象類 可以直接實(shí)例化對象 不可以直接實(shí)例化對象 不可以直接實(shí)例化對象 可以定義任何成員 只能定義抽象成員方法和常量 成員方法必須定義為抽象其他和普通類相同 可以被繼承 類可以實(shí)現(xiàn)接口,且可以實(shí)現(xiàn)多個(gè)接口 可以被繼承 接口可以繼承多個(gè)接口 抽象類有構(gòu)造方法,接口中不能有 抽象類有普通成員變量,接口中沒有 抽象類可以有非抽象方法,接口中不能有 抽象類可以用public、protected修飾,接口中只能public(默認(rèn)public) 抽象類包含靜態(tài)方法,接口中沒有 接口中的變量只能是public static final,抽象類中可以是任意類型修飾 2)相同點(diǎn):都可以用于描述(封裝)事物的,內(nèi)部類分為哪幾種?分別如何創(chuàng)建對象? 分為 局部內(nèi)部類,匿名內(nèi)部類...3種 1)外部類名.內(nèi)部類名 對象名=new 外部類名().new 內(nèi)部類名()2)外部類名.內(nèi)部類名 對象名=外部類名.new 內(nèi)部類名()3)....不記得了第3種 匿名內(nèi)部類 二、集合集合的定義? 集合:用來保存一組數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 集合的父接口,實(shí)現(xiàn)接口,實(shí)現(xiàn)類,實(shí)現(xiàn)類的常用方法是什么?(建議以樹狀圖畫出來,便于加深印象)。 Collection list set Arraylist LinkedList HashSet TreeSet 1.List集合 List集合的特征是元素可重復(fù)且有序 ;我們可以把他看成是一個(gè)動(dòng)態(tài)數(shù)組,一般通過下標(biāo)訪問 ArrayList和LinkedList最常用的兩個(gè)子類實(shí)現(xiàn) 1)list可以使用for循環(huán)遍歷 for(int i=;i list.get(i);} 2)list的淺層復(fù)制 調(diào)用ArraryList.clone()方法 注意:不能使用list.clone(),clone()方法是Object類的方法,list是接口是不能繼承Object類的 2.Set集合: 不重復(fù)且無序集 遍歷set只能迭代器,用迭代器遍歷集合遵循的操作原則:先問后取。問一次取一次。Iterator E e=it.next();} 3)map表 Map存儲(chǔ)數(shù)據(jù)使用key-value(鍵-值)對的形式存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的。 對于Map而言,要求key值是唯一的。value值可以重復(fù) 獲取數(shù)據(jù)時(shí),使用key可以獲取其對應(yīng)的value 遍歷map有3種方法 1)遍歷key Set for(String key:keySet){ System.out.println(”key:“ + key); //可以根據(jù)每一個(gè)key獲取其對應(yīng)的value值 int value = map.get(key);2)遍歷value Collection Iterator while(it.hasNext()){ int value = it.next();//不能采用 map.next() System.out.println(”value:“ + value);注意:通過迭代器在遍歷集合的過程中,不能通過集合(即不能采用 map.next())去改變集合元素?cái)?shù)量 3)遍歷鍵值對 Set for(Entry //獲取一組鍵值對的鍵和值 String key = entry.getKey(); int value = entry.getValue(); System.out.println(key + ”=" + value); Collection接口方法的定義 這里我主要列舉 Iterator iterator()方法的使用 Collection提供的方法 Iterator iterator()方法來獲取迭代器 Iterator是一個(gè)接口,定義了遍歷集合應(yīng)有的方法。 使用迭代器遍歷集合遵循的操作原則:先問后取。問一次取一次。 問:boolean hashNext() ?。篛bject next() 迭代器可以將取出的數(shù)據(jù)刪除掉 刪:remove()將當(dāng)前獲取的元素刪除掉。 注意:1)刪除的是next()取出的元素。且只能刪除一次! 2)調(diào)用1次next()后只能調(diào)用一次remove()! 在達(dá)內(nèi)為期兩周的實(shí)習(xí)時(shí)間已悄然離去,剛來時(shí)的那種新鮮好奇早飛到了九霄云外,更多的是離開時(shí)的那種不舍和對自己及所學(xué)的反思。 當(dāng)我第一天來這里時(shí),和其他同學(xué)一樣懷著興奮得心情踏進(jìn)達(dá)內(nèi)IT培訓(xùn)中心,或許是單純的對這個(gè)新環(huán)境的好奇、也或許是曾經(jīng)對這兒有一點(diǎn)了解想親自見證一下,因?yàn)槁牬蠖膶W(xué)長說只有來到達(dá)內(nèi)才能學(xué)到與學(xué)校不同的東西,才能更接近實(shí)際項(xiàng)目工程。的確如他們所說,運(yùn)行程序前必須作許多準(zhǔn)備工作,如:在ClassView內(nèi)的CSDIDemoDoc文檔內(nèi)創(chuàng)建變量或增加成員函數(shù);在ResourceView內(nèi)創(chuàng)建快捷鍵或增加菜單項(xiàng)??當(dāng)然做成功一個(gè)項(xiàng)目必須先寫好需求分析。 就這樣既興奮又好奇的跟著老師一步一步往下走,跟著在鍵盤上忙碌的敲代碼、調(diào)整程序。實(shí)習(xí)時(shí)間慢慢的在減少,而程序卻相反——越來越難,越來越繁。因?yàn)橐粋€(gè)小環(huán)節(jié)與大家拉開了距離,在一個(gè)龐大的項(xiàng)目中是不允許任何一處掉鏈子的??吹酵瑢W(xué)們早已“輕車熟路”操作自如了,而我卻不知所措,立刻就有了壓力。一天下來感受最深的就是那種巨大的差距。學(xué)校所學(xué)與實(shí)際應(yīng)用中的脫節(jié)。 在我困惑與迷茫時(shí),老師給我解釋說:“咱用的編程軟件是VC6.0,更加注重的是對學(xué)生實(shí)戰(zhàn)能力的培養(yǎng),在學(xué)校所學(xué)專業(yè)知識的基礎(chǔ)上讓我們學(xué)習(xí)最新的編程技術(shù),通過做項(xiàng)目的方式來讓我們明白實(shí)踐中的編程到底是怎樣的??”正是冀老師的耐心講解讓我重新找回了自信,幾天下來從簡單的c++程序到第一個(gè)win32程序,從MFC到第一個(gè)Dialog??雖然程序中還是有太多的疑惑但更多的是增長了見識看清了差距。 通過實(shí)際項(xiàng)目的開發(fā)我有以下幾點(diǎn)收獲: 1.多向老師、同學(xué)虛心請教,也別說自己學(xué)的不怎么樣,不然會(huì)大大減少自己的自信,從而與大家的差距越來越大。 2.編程以前一定要對整個(gè)項(xiàng)目有仔細(xì)的了解,最好能寫好需求分析,這樣在實(shí)際操作時(shí)就會(huì)更加調(diào)理,而且不會(huì)遺漏東西。 3.做任何項(xiàng)目都離不開團(tuán)隊(duì)合作。所以我們一定要注意團(tuán)隊(duì)合作意識,多和小組內(nèi)的人交流。 4.在編程中一定要規(guī)范,絕對不可以隨性 在達(dá)內(nèi)的這半個(gè)月培訓(xùn)我感覺獲益匪淺。雖然與課本知識不同,至少我看清了實(shí)際做項(xiàng)目與書本知識之間的差距,不至于在就業(yè)后手足無措。這次實(shí)習(xí)對我以后的學(xué)習(xí)甚至就業(yè)帶來了巨大的幫助。 感謝學(xué)校,感謝達(dá)內(nèi)的王老師,冀老師。第二篇:達(dá)內(nèi)培訓(xùn)總結(jié)
第三篇:達(dá)內(nèi)學(xué)習(xí)心得:精心總結(jié)的面向?qū)ο?/a>
第四篇:達(dá)內(nèi)學(xué)習(xí)心得:精心總結(jié)的面向?qū)ο?/a>
第五篇:達(dá)內(nèi)IT培訓(xùn)學(xué)習(xí)心得