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      2018-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)研與行業(yè)供需格局預(yù)測(cè)分析報(bào)告

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      第一篇:2018-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)研與行業(yè)供需格局預(yù)測(cè)分析報(bào)告

      2018-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)研與行業(yè)供需格局預(yù)測(cè)分析報(bào)告

      [交付形式]: e-mali電子版或特快專遞

      第.一章網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)介紹 1.1 網(wǎng)游定義及分類 1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義 1.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類

      1.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)版游戲?qū)Ρ?1.2 網(wǎng)游發(fā)展歷程回顧 1.2.1 世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史

      1.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)的發(fā)展歷程 1.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的主要流派

      第二章 2014-2017年國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析 2.1 國(guó)際網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況 2.1.1 全球網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展焦點(diǎn) 2.1.2 全球游戲市場(chǎng)整體態(tài)勢(shì) 2.1.3 全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局分析 2.1.4 全球網(wǎng)游市場(chǎng)用戶規(guī)模分析 2.2 美國(guó)

      2.2.1 美國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀 2.2.2 美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)狀況 2.2.3 美國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)主要特點(diǎn)分析 2.2.4 美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)創(chuàng)新案例 2.2.5 美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲管理經(jīng)驗(yàn)剖析 2.3 日本

      2.3.1 日本游戲市場(chǎng)整體現(xiàn)狀 2.3.2 日本網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)處境不佳 2.3.3 日本網(wǎng)游業(yè)著力深耕中國(guó)業(yè)務(wù) 2.3.4 日企積極開發(fā)境外網(wǎng)游市場(chǎng) 2.4 韓國(guó)

      2.4.1 韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析 2.4.2 韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的政策管制 2.4.3 韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀綜述 2.4.4 韓國(guó)新網(wǎng)絡(luò)游戲減少

      2.4.5 韓國(guó)網(wǎng)游行業(yè)試行免費(fèi)服務(wù)

      2.4.6 韓國(guó)網(wǎng)游業(yè)海外市場(chǎng)尋求發(fā)展空間 2.4.7 韓國(guó)網(wǎng)游企業(yè)發(fā)力中國(guó)市場(chǎng) 2.5 其他國(guó)家或地區(qū) 2.5.1 歐洲 2.5.2 俄羅斯 2.5.3 越南 2.5.4 新加坡 2.5.5 中國(guó)臺(tái)灣 2.5.6 拉丁美洲

      第三章 2014-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析 3.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

      2015Q1-2017Q1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模

      數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

      3.1.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展動(dòng)因分析 3.1.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn) 3.1.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)高速增長(zhǎng) 3.1.4 中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲拓展海外市場(chǎng) 3.1.5 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈解析 3.2 2014年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展分析 3.2.1 2014年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模 3.2.2 2014年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu) 3.2.3 2014年國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r 3.2.4 2014年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理 3.2.5 2014年網(wǎng)絡(luò)游戲衍生市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 3.3 2015-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展分析 3.3.1 2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析 3.3.2 2015年中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)關(guān)注度分析 3.3.3 2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展態(tài)勢(shì) 3.3.4 2017年中國(guó)熱點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品盤點(diǎn) 3.3.5 2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)熱點(diǎn)

      3.4 2014-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)出口狀況分析 3.4.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)出口狀況 3.4.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口的運(yùn)營(yíng)模式 3.4.3 中國(guó)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的出口特征 3.4.4 國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口的驅(qū)動(dòng)因素 3.4.5 國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口的阻礙因素 3.4.6 國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口的趨勢(shì)分析 3.5 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題 3.5.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展中的主要問題 3.5.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)面臨的威脅分析 3.5.3 中國(guó)網(wǎng)游業(yè)發(fā)展壯大面臨的挑戰(zhàn) 3.5.4 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)存在的六大癥結(jié) 3.6 促進(jìn)中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策 3.6.1 發(fā)展我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的路徑 3.6.2 推動(dòng)本土網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策措施 3.6.3 促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策建議 3.6.4 網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)應(yīng)向綠色健康方向發(fā)展 3.6.5 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展的五大策略

      第四章 2014-2017年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展分析 4.1 北京市

      4.1.1 北京市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)研發(fā)狀況剖析 4.1.2 北京市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 4.1.3 北京市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)主要特點(diǎn) 4.1.4 北京網(wǎng)游業(yè)出口成績(jī)顯著 4.1.5 北京成立專門機(jī)構(gòu)監(jiān)管網(wǎng)游業(yè) 4.2 上海市

      4.2.1 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成功因素分析 4.2.2 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展回顧 4.2.3 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 4.2.4 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)研發(fā)狀況 4.2.5 上海市積極扶持網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展 4.2.6 上海市出臺(tái)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)服務(wù)標(biāo)準(zhǔn) 4.3 成都市

      4.3.1 成都網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況 4.3.2 成都網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 4.3.3 成都規(guī)范網(wǎng)游行業(yè)管理 4.4 浙江省

      4.4.1 浙江省網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

      4.4.2 杭州網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)面臨良好發(fā)展環(huán)境 4.4.3 杭州出臺(tái)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)金融扶持政策 4.5 福建省

      4.5.1 福建省網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)布局狀況 4.5.2 福建省網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 4.5.3 福建網(wǎng)游行業(yè)面臨的困境 4.5.4 福州市網(wǎng)游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)主體 4.5.5 福州網(wǎng)游業(yè)海外出口創(chuàng)佳績(jī) 4.5.6 廈門網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)?,F(xiàn)狀 4.6 其他地區(qū) 4.6.1 河南省 4.6.2 海南省 4.6.3 深圳市

      第五章 2014-2017年網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)與銷售分析 5.1 網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)模式分析 5.1.1 傳統(tǒng)的代理運(yùn)營(yíng)模式 5.1.2 中外合資運(yùn)營(yíng)模式

      5.1.3 購(gòu)買技術(shù)或合作開發(fā)運(yùn)營(yíng)模式 5.1.4 自主研發(fā)運(yùn)營(yíng)模式

      5.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開發(fā)及流程 5.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的定位 5.2.2 開發(fā)新游戲 5.2.3 網(wǎng)游的生命周期

      5.2.4 網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸 5.3 網(wǎng)絡(luò)游戲充值卡銷售渠道 5.3.1 網(wǎng)上虛擬充值卡 5.3.2 充值卡實(shí)體 5.3.3 手機(jī)支付平臺(tái)

      5.4 網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)價(jià)值鏈分析 5.4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值鏈描述 5.4.2 游戲研發(fā)環(huán)節(jié)

      5.4.3 游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)

      第六章 2014-2017年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)與盈利分析 6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式剖析 6.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲制造公司 6.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司 6.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲代理公司 6.1.4 軟件銷售公司 6.1.5 網(wǎng)吧和玩家

      6.2 網(wǎng)絡(luò)游戲界商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式 6.2.1 商業(yè)模式基本類別 6.2.2 專業(yè)代理運(yùn)營(yíng)企業(yè) 6.2.3 綜合門戶企業(yè) 6.2.4 電信運(yùn)營(yíng)企業(yè) 6.2.5 游戲生產(chǎn)企業(yè) 6.2.6 合資經(jīng)營(yíng)

      6.2.7 收購(gòu)核心技術(shù)企業(yè)

      6.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式評(píng)析 6.3.1 計(jì)時(shí)收費(fèi) 6.3.2 包月收費(fèi) 6.3.3 出售裝備收費(fèi) 6.3.4 消耗道具收費(fèi) 6.3.5 收費(fèi)模式的未來 6.4 網(wǎng)絡(luò)游戲盈利分析

      6.4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的“4贏”模式 6.4.2 點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)卡收入 6.4.3 電信分成收入 6.4.4 網(wǎng)絡(luò)廣告收入

      6.4.5 網(wǎng)游盈利出現(xiàn)新模式 6.5 游戲類型和盈利模式 6.5.1 角色扮演類 6.5.2 棋牌類游戲 6.5.3 休閑對(duì)戰(zhàn)類

      第七章 2014-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析 7.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基本情況

      7.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別、年齡、學(xué)歷、職業(yè)特征 7.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入水平與地域分布 7.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡構(gòu)成

      7.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶主要進(jìn)行游戲的場(chǎng)所 7.1.5 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶進(jìn)行游戲的時(shí)間分布 7.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲偏好分析 7.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)畫面類型的偏好 7.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)畫面風(fēng)格的偏好 7.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲類型的偏好 7.2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)收費(fèi)模式的偏好 7.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲行為分析

      7.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑 7.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的游戲動(dòng)機(jī)與行為偏好 7.3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)服務(wù)器的選擇 7.3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲公會(huì)的認(rèn)知

      7.3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)網(wǎng)游不滿之處及離開原因

      7.3.6 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)賬號(hào)安全產(chǎn)品的使用及付費(fèi)意愿 7.4 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)行為研究 7.4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)意愿 7.4.2 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)方式

      7.4.3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶月度ARPU值 7.4.4 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶道具消費(fèi)偏好 7.5 中國(guó)網(wǎng)頁游戲用戶行為研究

      7.5.1 游戲用戶對(duì)網(wǎng)頁游戲的認(rèn)知態(tài)度 7.5.2 網(wǎng)頁游戲用戶了解網(wǎng)頁游戲的途徑 7.5.3 網(wǎng)頁游戲用戶對(duì)網(wǎng)頁游戲的選擇標(biāo)準(zhǔn) 7.5.4 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)網(wǎng)頁游戲類型的選擇

      7.5.5 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶可以接受網(wǎng)頁游戲的付費(fèi)模式 7.6 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲總體及區(qū)域用戶結(jié)構(gòu)分析 7.6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶結(jié)構(gòu)總體概況 7.6.2 區(qū)域用戶年齡結(jié)構(gòu)分析 7.6.3 區(qū)域用戶收入結(jié)構(gòu)分析 7.6.4 區(qū)域用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)分析

      第八章 2014-2017年互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)分析 8.1 互聯(lián)網(wǎng)游戲分類 8.1.1 客戶端游戲 8.1.2 網(wǎng)頁游戲

      8.2 互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析 8.2.1 互聯(lián)網(wǎng)游戲總體市場(chǎng)規(guī)模 8.2.2 客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模狀況 8.2.3 網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)規(guī)模狀況 8.3 網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展解析 8.3.1 中國(guó)網(wǎng)頁游戲發(fā)展迅速 8.3.2 中國(guó)網(wǎng)頁游戲發(fā)展歷程回顧 8.3.3 中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)發(fā)展特征

      8.4 互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展存在的問題及建議 8.4.1 互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)存在的主要問題 8.4.2 網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展的制約因素 8.4.3 我國(guó)網(wǎng)頁游戲開發(fā)路線探析

      第九章 2014-2017年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析 9.1 手機(jī)網(wǎng)游基本概述

      9.1.1 手機(jī)網(wǎng)游與PC網(wǎng)游的差異

      9.1.2 手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展對(duì)于手游產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值 9.1.3 手機(jī)網(wǎng)游的收費(fèi)模式解析 9.2 2014年移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析 9.2.1 全球手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況 9.2.2 中國(guó)移動(dòng)游戲總體市場(chǎng)規(guī)模 9.2.3 中國(guó)下載單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模 9.2.4 中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)在線游戲市場(chǎng)規(guī)模 9.2.5 中國(guó)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)商平臺(tái)市場(chǎng)格局 9.3 2015-2017年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展分析 9.3.1 移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模狀況 9.3.2 移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲格局分析 9.3.3 手機(jī)游戲市場(chǎng)形勢(shì)解析

      9.4 移動(dòng)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)存在的問題與前景趨勢(shì)分析 9.4.1 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展面臨的問題 9.4.2 移動(dòng)網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展的制約因素分析 9.4.3 3G時(shí)代手機(jī)網(wǎng)游的出路探討 9.4.4 移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力 9.4.5 未來手機(jī)游戲的發(fā)展趨勢(shì)

      第十章 2014-2017年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)與營(yíng)銷分析 10.1 網(wǎng)游業(yè)競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì)分析

      10.1.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局概況 10.1.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)結(jié)構(gòu) 10.1.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)分析

      10.1.4 3D研發(fā)力將決定網(wǎng)游國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力 10.1.5 未來網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)分析 10.2 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的主要競(jìng)爭(zhēng)力量 10.2.1 主要競(jìng)爭(zhēng)力量簡(jiǎn)析 10.2.2 新進(jìn)入者的競(jìng)爭(zhēng)威脅

      10.2.3 現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)商之間的競(jìng)爭(zhēng) 10.2.4 替代產(chǎn)品或服務(wù)的競(jìng)爭(zhēng)威脅 10.2.5 購(gòu)買者的討價(jià)還價(jià)壓力 10.2.6 供應(yīng)商的討價(jià)還價(jià)壓力 10.2.7 其他利益相關(guān)者的相對(duì)力量競(jìng)爭(zhēng) 10.3 網(wǎng)游企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)行為選擇

      10.3.1 “五力模型”和“價(jià)值鏈模型”的再認(rèn)識(shí) 10.3.2 基于產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈的企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)部位選擇模型 10.3.3 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)部位選擇模型的構(gòu)建

      10.3.4 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)部位選擇及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的演變 10.4 網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷分析

      10.4.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷狀況

      10.4.2 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的營(yíng)銷模式探討 10.4.3 網(wǎng)絡(luò)游戲渠道建設(shè)與整合營(yíng)銷解析 10.4.4 新型網(wǎng)吧傳媒成網(wǎng)絡(luò)游戲推廣重要渠道 10.4.5 網(wǎng)頁游戲營(yíng)銷模式再度升級(jí)

      第十一章 2014-2017年國(guó)外重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)分析 11.1 維旺迪(Vivendi)11.1.1 公司簡(jiǎn)介

      11.1.2 2014年維旺迪經(jīng)營(yíng)狀況 11.1.3 2015年維旺迪經(jīng)營(yíng)狀況 11.1.4 2017年維旺迪經(jīng)營(yíng)狀況 11.2 EA 11.2.1 公司簡(jiǎn)介

      11.2.2 2014財(cái)年藝電經(jīng)營(yíng)狀況 11.2.3 2015財(cái)年藝電經(jīng)營(yíng)狀況 11.2.4 2017財(cái)年藝電經(jīng)營(yíng)狀況 11.3 任天堂(Nintendo)11.3.1 公司簡(jiǎn)介

      11.3.2 2014財(cái)年任天堂經(jīng)營(yíng)狀況 11.3.3 2015財(cái)年任天堂經(jīng)營(yíng)狀況 11.3.4 2017財(cái)年任天堂經(jīng)營(yíng)狀況 11.3.5 任天堂游戲業(yè)務(wù)發(fā)展動(dòng)態(tài)

      11.4 南夢(mèng)宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI Holdings Inc.)11.4.1 公司簡(jiǎn)介

      11.4.2 2014財(cái)年南夢(mèng)宮萬代經(jīng)營(yíng)狀況 11.4.3 2015財(cái)年南夢(mèng)宮萬代經(jīng)營(yíng)狀況 11.4.4 2017財(cái)年南夢(mèng)宮萬代經(jīng)營(yíng)狀況 11.5 育碧(Ubi soft)11.5.1 公司簡(jiǎn)介

      11.5.2 2014財(cái)年育碧經(jīng)營(yíng)狀況 11.5.3 2015財(cái)年育碧經(jīng)營(yíng)狀況 11.5.4 2017財(cái)年育碧經(jīng)營(yíng)狀況

      第十二章 2014-2017年國(guó)內(nèi)重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)分析 12.1 巨人網(wǎng)絡(luò) 12.1.1 公司簡(jiǎn)介 12.1.2 2014年巨人網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營(yíng)狀況 12.1.3 2015年巨人網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營(yíng)狀況 12.1.4 2017年巨人網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營(yíng)狀況 12.1.5 巨人網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)游業(yè)務(wù)布局分析 12.1.6 巨人網(wǎng)絡(luò)持續(xù)海外擴(kuò)張 12.2 網(wǎng)易

      12.2.1 公司簡(jiǎn)介

      12.2.2 2014年網(wǎng)易經(jīng)營(yíng)狀況 12.2.3 2015年網(wǎng)易經(jīng)營(yíng)狀況 12.2.4 2017年網(wǎng)易經(jīng)營(yíng)狀況 12.3 騰訊

      12.3.1 公司簡(jiǎn)介

      12.3.2 2014年騰訊控股經(jīng)營(yíng)狀況分析 12.3.3 2015年騰訊控股經(jīng)營(yíng)狀況分析 12.3.4 2017年騰訊控股經(jīng)營(yíng)狀況分析 12.4 第九城市 12.4.1 公司簡(jiǎn)介

      12.4.2 2014年第九城市經(jīng)營(yíng)狀況 12.4.3 2015年第九城市經(jīng)營(yíng)狀況 12.4.4 2017年第九城市經(jīng)營(yíng)狀況 12.5 完美時(shí)空 12.5.1 公司簡(jiǎn)介

      12.5.2 2014年完美時(shí)空經(jīng)營(yíng)狀況 12.5.3 2015年完美時(shí)空經(jīng)營(yíng)狀況 12.5.4 2017年完美時(shí)空經(jīng)營(yíng)狀況 12.6 金山

      12.6.1 公司簡(jiǎn)介

      12.6.2 2014年金山軟件公司經(jīng)營(yíng)狀況 12.6.3 2015年金山軟件公司經(jīng)營(yíng)狀況 12.6.4 2017年金山軟件公司經(jīng)營(yíng)狀況 12.7 網(wǎng)龍

      12.7.1 公司簡(jiǎn)介

      12.7.2 2014年網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)有限公司經(jīng)營(yíng)狀況 12.7.3 2015年網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)有限公司經(jīng)營(yíng)狀況 12.7.4 2017年網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)有限公司經(jīng)營(yíng)狀況

      第十三章網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)投資分析 13.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)投資概況 13.1.1 中國(guó)網(wǎng)游進(jìn)入資本時(shí)代 13.1.2 在華外商網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)投資政策

      13.1.3 2014年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投融資狀況 13.1.4 2015年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投融資現(xiàn)狀 13.1.5 2017年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)投資機(jī)會(huì)分析 13.1.6 未來網(wǎng)絡(luò)游戲投資機(jī)會(huì)分析 13.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)SWOT分析 13.2.1 優(yōu)勢(shì) 13.2.2 劣勢(shì) 13.2.3 機(jī)會(huì) 13.2.4 威脅

      13.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的投資風(fēng)險(xiǎn)分析 13.3.1 惡性競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn) 13.3.2 社會(huì)風(fēng)險(xiǎn) 13.3.3 政策風(fēng)險(xiǎn) 13.3.4 并購(gòu)風(fēng)險(xiǎn)

      13.3.5 虛擬交易平臺(tái)經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn) 13.4 網(wǎng)絡(luò)游戲的投資建議 13.4.1 投資時(shí)機(jī)

      13.4.2 投資方式及領(lǐng)域 13.4.3 運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的選擇 13.4.4 需要注意的問題

      第十四章網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè) 14.1 網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展前景預(yù)測(cè)

      14.1.1 全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景展望 14.1.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景分析

      14.1.3 2018-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)前景預(yù)測(cè) 14.2 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)探討 14.2.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展走勢(shì) 14.2.2 中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)趨勢(shì)影響因素 14.2.3 中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)區(qū)域趨勢(shì)預(yù)測(cè) 14.2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式將面臨變革

      第十五章 2014-2017年網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)政策法規(guī)分析

      15.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境剖析 15.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)法律環(huán)境解析

      15.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商法律關(guān)系分析 15.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析 15.2 2014-2017年中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)政策實(shí)施概況 15.2.1 我國(guó)出臺(tái)新政規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng) 15.2.2 文化部繼續(xù)加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理 15.2.3 中國(guó)實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證 15.2.4 2014-2017年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要政策匯總 15.2.5 國(guó)家出臺(tái)未成年人網(wǎng)游成癮防治方案 15.3 網(wǎng)游相關(guān)政策法規(guī)

      15.3.1 網(wǎng)游“防沉迷系統(tǒng)”開發(fā)標(biāo)準(zhǔn) 15.3.2 互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法 15.3.3 電子出版物管理規(guī)定 15.3.4 互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定 15.3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法

      第二篇:2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)概況分析發(fā)展概況及未來發(fā)展預(yù)測(cè)【圖】

      2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)概況分析、發(fā)展概況及未來發(fā)

      展預(yù)測(cè)【圖】

      網(wǎng)絡(luò)游戲,是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)、手機(jī)、平板電腦等為處理終端,以游戲的客戶端軟件或互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器為信息交互窗口的個(gè)體性多人在線游戲,旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的目標(biāo)。傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲主要以計(jì)算機(jī)為處理終端,近年來以手機(jī)、平板電腦為代表的移動(dòng)終端逐漸流行。

      根據(jù)用戶使用端的不同,網(wǎng)絡(luò)游戲主要可以分為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲等類型。

      傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)的主要參與者包括游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商、游戲渠道商、用戶。傳統(tǒng)的游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈如下圖所示:

      游戲開發(fā)商處于產(chǎn)業(yè)鏈最上游,通過挖掘市場(chǎng)的需要,擬訂游戲開發(fā)項(xiàng)目,編程、美工、內(nèi)外部多輪測(cè)試等流程完成網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā),然后向市場(chǎng)發(fā)行游戲。游戲發(fā)行商負(fù)責(zé)提供網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)平臺(tái),是游戲價(jià)值實(shí)現(xiàn)的重要環(huán)節(jié),在網(wǎng)站上為客戶提供游戲的鏈接,并負(fù)責(zé)對(duì)游戲進(jìn)行推廣、運(yùn)營(yíng)維護(hù)及客戶服務(wù)等。游戲渠道商是連接游戲運(yùn)營(yíng)商和用戶之間的橋梁,主要包括一些移動(dòng)應(yīng)用商店或門戶網(wǎng)站。游戲渠道商憑借強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ)和平臺(tái)優(yōu)勢(shì),在游戲的推廣起到重要的作用。、我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模概況

      根據(jù)易觀智庫(kù)發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2014 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為 1,097.0 億元,首次突破了千億元的規(guī)模,2015 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為 1,361.8 億元,較 2014年增長(zhǎng) 24.1%。2012 年至 2015 年年均復(fù)合增長(zhǎng)率為 30.11%,保持了較高的增長(zhǎng)速度。預(yù)計(jì)至 2018 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到 1,515.9 億元,2015 年至 2018年年均復(fù)合增長(zhǎng)率為 3.64%,未來中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的整體規(guī)模將繼續(xù)保持增長(zhǎng),整體增速趨于平緩。2012 年至 2018 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模如下圖所示:

      用戶規(guī)模方面,根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG 中新游戲研究)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同發(fā)布的《2015 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。2015 年,中國(guó)游戲用戶數(shù)量約達(dá)到 5.34 億人,比 2014 年增長(zhǎng)了 3.3%。

      網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體發(fā)展環(huán)境良好,特別是移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的較低創(chuàng)業(yè)門檻,推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)主體數(shù)量的增加。根據(jù)文化部發(fā)布的《2014 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)報(bào)告》,2014 年全國(guó)新增具有網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)資質(zhì)的企業(yè) 1,183 家,截至 2014 年底,具備網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)資質(zhì)的企業(yè)累計(jì)達(dá)到 4,661 家。此外,在產(chǎn)品供給方面,網(wǎng)絡(luò)游戲類型也更加的多樣化,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量和規(guī)模迅速增長(zhǎng)。2015 年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入、用戶規(guī)模、市場(chǎng)占有率都處于高速增長(zhǎng)階段。網(wǎng)頁游戲延續(xù)了自 2013年開始的放緩態(tài)勢(shì),用戶規(guī)模下降,但實(shí)際銷售收入仍然保持增長(zhǎng)??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲仍然保持接近半數(shù)的市場(chǎng)占有率,收入居于首位。、細(xì)分游戲市場(chǎng)概況及競(jìng)爭(zhēng)情況

      根據(jù)易觀智庫(kù)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2012-2018 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的市場(chǎng)規(guī)模如下:

      (1)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)情況

      A、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模

      2013 年,中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量約達(dá)到 1.52 億人,同比增長(zhǎng) 8.6%;實(shí)際銷售收入達(dá)到 536.6 億元人民幣,同比增長(zhǎng) 18.9%。按游戲類型劃分,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲可分為角色扮演類和休閑競(jìng)技類,2013 年角色扮演類游戲收入為 352.9 億元,占比 65.8%;休閑競(jìng)技類收入為 183.7 億元,占比 34.2%。

      2014 年,我國(guó)客戶端游戲用戶數(shù)量約 1.58 億人,同比增長(zhǎng) 3.9%;實(shí)際銷售收入 608.9 億元,同比增長(zhǎng) 13.5%;在收入增長(zhǎng)的同時(shí),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)占有率持續(xù)下滑,市場(chǎng)占有率較 2013 年(64.5%)下滑 11.3 個(gè)百分點(diǎn)。

      2015 年,我國(guó)客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入 611.8 億元,同比增長(zhǎng) 0.4%。

      整體看來,客戶端游戲進(jìn)入了相對(duì)平穩(wěn)的發(fā)展階段,用戶群體較為穩(wěn)定,需求相對(duì)剛性。

      B、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)特征及競(jìng)爭(zhēng)格局

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模有所擴(kuò)大,依然占據(jù)主力地位。2014 年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,新興類型如 MOBA(多人在線競(jìng)技游戲)等快速增長(zhǎng),與玩法改良的新資料片、微端產(chǎn)品共同推進(jìn)收入增長(zhǎng)。盡管其他細(xì)分市場(chǎng)高速增長(zhǎng)造成市場(chǎng)占有率逐漸縮減,但從主要產(chǎn)品的營(yíng)收狀況,到企業(yè)的人才儲(chǔ)備、市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)等方面,其地位短時(shí)間內(nèi)難以撼動(dòng)。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲品質(zhì)保持領(lǐng)先。與其他細(xì)分市場(chǎng)相比,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲引擎的技術(shù)升級(jí),硬件設(shè)備的圖像處理能力加強(qiáng),讓產(chǎn)品畫面品質(zhì)依然保持領(lǐng)先。企業(yè)積極整合上下游資源,客戶端游戲企業(yè)紛紛探索出版業(yè)上下游資源整合機(jī)會(huì),不斷延伸產(chǎn)業(yè)鏈條,拓寬產(chǎn)品銷售渠道、推進(jìn)自家平臺(tái)建設(shè)。主要表現(xiàn)在全球化(如完美世界的 PWIE 海外進(jìn)出口平臺(tái))和整合移動(dòng)端資源(如盛大推出的 G平臺(tái)形成移動(dòng)端的游戲賬號(hào)管理平臺(tái))上。

      根據(jù)易觀國(guó)際發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),我國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)騰訊一家獨(dú)大的競(jìng)爭(zhēng)格局,此外網(wǎng)易游戲、盛大游戲、完美游戲、搜狐游戲等傳統(tǒng)游戲公司也占據(jù)著較為重要的競(jìng)爭(zhēng)地位。其他競(jìng)爭(zhēng)者還包括二線的客戶端游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)(比如光宇華夏、金山、網(wǎng)龍等)和專注于網(wǎng)頁等新興游戲運(yùn)營(yíng)的企業(yè)(比如昆侖萬維、趣游、4399、37wan、奇虎 360 等)。2015 年第4季度中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

      C、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢(shì)

      獨(dú)大的絕對(duì)市場(chǎng)份額將逐漸松動(dòng)。目前,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在用戶數(shù)量上已經(jīng)被網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)游戲趕超,由于新興市場(chǎng)正處于市場(chǎng)孵化階段,整體付費(fèi)率和付費(fèi)能力暫時(shí)還無法媲美客戶端游戲市場(chǎng)。不過,僅從產(chǎn)品收入角度,部分高收入網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)游戲已經(jīng)與客戶端游戲不相上下,其盈利周期也在不斷延長(zhǎng),預(yù)計(jì)未來客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)份額將會(huì)有所下降。

      部分細(xì)分市場(chǎng)存在一定潛力??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)正進(jìn)入一個(gè)重要的調(diào)整階段,產(chǎn)業(yè)將進(jìn)一步細(xì)分,覆蓋不同細(xì)分用戶群,滿足多層次用戶對(duì)游戲的需求,從而拓展出新用戶群體形成的細(xì)分用戶文化圈,部分承載潛力的細(xì)分市場(chǎng)將逐步繁榮,推動(dòng)相關(guān)市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大。

      選擇多平臺(tái)拓展發(fā)展空間。從合作的角度來看,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)橫跨網(wǎng)頁游戲、移動(dòng)游戲多平臺(tái)發(fā)展,有利于合作企業(yè)在產(chǎn)品、用戶和渠道方面互利共贏。同時(shí),多平臺(tái)化發(fā)展也是基于對(duì)用戶價(jià)值的挖掘,能夠給予廣大用戶充分的游戲消費(fèi)選擇,從而拓展游戲用戶資源和鞏固企業(yè)市場(chǎng)地位。

      (2)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)情況

      A、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模

      近年來,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲保持快速發(fā)展的勢(shì)頭,成為目前中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中增長(zhǎng)最快的細(xì)分市場(chǎng)。我國(guó)移動(dòng)端游戲用戶數(shù)量已從 2008 年的不足 1,000 萬人增長(zhǎng)至2014 年的約 3.58 億人,年均復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到 82.24%;實(shí)際銷售收入從 2008 年的1.5 億元增長(zhǎng)至 2015 年的 514.6 億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到 130.25%。

      根據(jù)易觀智庫(kù)發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)至 2018 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模有望達(dá)到 700 億元,2015 年至 2018 年年均復(fù)合增長(zhǎng)率為 8.91%,保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。

      B、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)發(fā)展及競(jìng)爭(zhēng)情況

      盡管我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)增長(zhǎng)的速度較快,但整體上仍處于行業(yè)發(fā)展的初級(jí)階段,游戲開發(fā)商數(shù)量較多,產(chǎn)品較多,但呈現(xiàn)出規(guī)?;挠螒蜷_發(fā)商數(shù)量較少,精品自研游戲少,行業(yè)集中度較低的競(jìng)爭(zhēng)格局。由于移動(dòng)游戲的研發(fā)周期和研發(fā)成本與網(wǎng)頁游戲、客戶端游戲相比較低,游戲開發(fā)商的進(jìn)入門檻不高,其他實(shí)力較強(qiáng)的網(wǎng)頁游戲、客戶端游戲開發(fā)商也紛紛加入移動(dòng)游戲的開發(fā)陣營(yíng),導(dǎo)致移動(dòng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)程度日益激烈。

      當(dāng)前在中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局中,騰訊游戲憑借強(qiáng)大的研發(fā)能力及龐大的平臺(tái)用戶群一家獨(dú)大。其他移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局仍然不是很穩(wěn)定,名次變動(dòng)很快。我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷多年的發(fā)展之后,眾多中小型移動(dòng)游戲廠商已面臨淘汰。

      各家移動(dòng)游戲公司都在積極的推出新產(chǎn)品,加深產(chǎn)品運(yùn)營(yíng),強(qiáng)化品牌塑造,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)進(jìn)一步加劇。

      未來移動(dòng)游戲行業(yè)的爆發(fā)性增長(zhǎng)將逐步轉(zhuǎn)為良性平穩(wěn)發(fā)展,運(yùn)營(yíng)游戲的生命周期和新游戲的持續(xù)研發(fā)尤為重要。具有綜合競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的游戲開發(fā)商不僅需要具備優(yōu)秀的游戲研發(fā)能力,也需要具備良好的渠道發(fā)行和推廣能力,才能有效降低開發(fā)和運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中形成自身特色的核心競(jìng)爭(zhēng)力和市場(chǎng)地位,相應(yīng)逐步提高移動(dòng)游戲行業(yè)的集中度。

      根據(jù)易觀智庫(kù)發(fā)布的數(shù)據(jù),在 2015 年上半年蘋果 App Store 應(yīng)用商店中國(guó)區(qū)暢銷榜中,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲占據(jù)市場(chǎng)前兩位,本公司位列其后,市場(chǎng)占有率為8.23%;其他競(jìng)爭(zhēng)者還包括樂元素、龍圖游戲、愷英網(wǎng)絡(luò)等。2015年上半年移動(dòng)游戲暢銷榜發(fā)行商市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

      (3)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)情況

      近幾年,網(wǎng)頁游戲保持了較快的增長(zhǎng)速度,行業(yè)實(shí)際銷售收入從 2008 年的 4.5億元增長(zhǎng)至 2014 年 202.7 億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率為 88.63%,2015 年網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入為 219.6 億元,同比增長(zhǎng) 8.3%,與前幾年相比較,增長(zhǎng)率出現(xiàn)下降。網(wǎng)頁游戲行業(yè)的用戶規(guī)模在 2013 年之前保持穩(wěn)定增長(zhǎng)的趨勢(shì),截至 2013 年末用戶規(guī)模達(dá)到了 3.29 億人,2014 年用戶規(guī)模首次出現(xiàn)下降,較上年減少 6.9%。

      根據(jù)易觀智庫(kù)發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)至 2018 年中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)收入規(guī)模為237.0 億元,2015 年至 2018 年年均復(fù)合增長(zhǎng)率-0.08%。

      3、我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢(shì)

      (1)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)成必爭(zhēng)之地,客戶端游戲 IP 加速轉(zhuǎn)化為移動(dòng)游戲產(chǎn)品移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展給移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲帶來了良好的市場(chǎng)前景。大多數(shù)客戶端游戲企業(yè)與網(wǎng)頁游戲企業(yè)均布局移動(dòng)游戲領(lǐng)域,或已推出移動(dòng)游戲產(chǎn)品;另外,部分游戲企業(yè)基于同一 IP 還會(huì)同時(shí)推出客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)游戲產(chǎn)品。

      移動(dòng)游戲近年來獲得了爆發(fā)式的增長(zhǎng)后,開始逐漸進(jìn)入中高速增長(zhǎng)階段。低研發(fā)成本、低進(jìn)入門檻以及跨平臺(tái)跨終端的特性,為移動(dòng)游戲產(chǎn)品鋪設(shè)了“快行道”,成為游戲產(chǎn)業(yè)的新藍(lán)海。大量基于“輕資本”的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)以及客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)迅速轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲開發(fā)。移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)也將從前期的玩家數(shù)量驅(qū)動(dòng),轉(zhuǎn)向以精品游戲提升玩家留存率、玩家活躍度以及提高 ARPU 值等質(zhì)量驅(qū)動(dòng)型。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速下降,促使大量客戶端游戲廠商轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲;現(xiàn)有端游、頁游 IP 所積累的海量玩家群成為這些廠商進(jìn)入手游領(lǐng)域的捷徑。目前市面上頂級(jí)客戶端游戲 IP 尚未被完全挖掘,隨著 IP 成為暢銷榜頭部游戲的標(biāo)配,游戲廠商將加速客戶端游戲 IP 向手游產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化,以在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中立足。

      (2)平臺(tái)模式提高游戲產(chǎn)業(yè)集中度

      平臺(tái)對(duì)于網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)游戲的發(fā)展帶來了極大的影響。一方面,平臺(tái)整合了互聯(lián)網(wǎng)用戶資源與游戲研發(fā)資源,以騰訊、百度、360 為代表的互聯(lián)網(wǎng)用戶平臺(tái)通過與網(wǎng)頁游戲、移動(dòng)游戲開發(fā)商聯(lián)合運(yùn)營(yíng),對(duì)用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測(cè)、挖掘并反饋供開發(fā)商優(yōu)化產(chǎn)品。另一方面,平臺(tái)本身也扮演了資源整合者的角色,上下游產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)通過投資、并購(gòu)提高了游戲產(chǎn)業(yè)集中度。

      (3)影游聯(lián)動(dòng)等泛娛樂運(yùn)作更為流行

      近年來,以影視、游戲的跨界合作模式為代表的影游聯(lián)動(dòng)逐步流行起來。粉絲群龐大的熱門 IP,影視和游戲作品質(zhì)量過硬,采用同時(shí)上線、互推互動(dòng)的運(yùn)營(yíng)模式,都成為影游聯(lián)動(dòng)的核心要素,并將被更多廠商采用。但是,泛娛樂運(yùn)作對(duì) IP 類型有較高要求,需要前期大量籌劃以及各領(lǐng)域廠商的緊密合作,對(duì)廠商來講依然存在較大的投入風(fēng)險(xiǎn)。

      (4)終端廠商手游渠道崛起

      雖然數(shù)量眾多,中國(guó)移動(dòng)游戲安卓渠道的市場(chǎng)集中度正逐步提高,且被互聯(lián)網(wǎng)巨頭把控。以硬核聯(lián)盟和小米互娛為代表的終端廠商渠道崛起,未來市場(chǎng)份額將快速增長(zhǎng),一是由于國(guó)產(chǎn)安卓智能終端市場(chǎng)占有率日趨擴(kuò)大,二是因?yàn)榻K端廠商意識(shí)到手游對(duì)其業(yè)務(wù)變現(xiàn)的重要作用,開始以互聯(lián)網(wǎng)化的思路經(jīng)營(yíng)各自的游戲中心,并依托自身優(yōu)勢(shì),在流量來源上與其他手游渠道形成差異,成為游戲 CP 最為重視的渠道之一。

      (5)電競(jìng)市場(chǎng)繼續(xù)繁榮,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)快速增長(zhǎng)

      受益于監(jiān)管環(huán)境向好、直播平臺(tái)融資、游戲廠商投入等利好因素,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)出現(xiàn)繁榮發(fā)展景象。隨著移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的增多、移動(dòng)電競(jìng)玩法的優(yōu)化、賽事以及直播平臺(tái)的發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)迎來爆發(fā),市場(chǎng)規(guī)模將快速擴(kuò)大。當(dāng)下中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速放緩,電子競(jìng)技成為意欲突圍的手游廠商撬動(dòng)行業(yè)破局的關(guān)鍵點(diǎn)。未來,將有更多的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品出現(xiàn),并納入賽事體系,成為廠商進(jìn)行市場(chǎng)推廣和玩家運(yùn)營(yíng)的重要方式。資本和廠商將成為關(guān)鍵主導(dǎo)力量,推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的快速增長(zhǎng)。

      (6)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲成新增長(zhǎng)點(diǎn)

      2015 年以來,大量資金和技術(shù)巨頭的競(jìng)相涌入,推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)產(chǎn)業(yè)急速升溫;VR 技術(shù)和硬件設(shè)備的快速發(fā)展為 VR 游戲的創(chuàng)生提供良好土壤。作為 VR 技術(shù)最重要的商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,VR 游戲市場(chǎng)的爆發(fā)被寄予厚望。2015 年底騰訊在 VR 硬件及平臺(tái)上的布局,表明國(guó)內(nèi)游戲領(lǐng)頭羊也開始布局新興的 VR 游戲市場(chǎng),向行業(yè)釋放出利好消息。隨著國(guó)內(nèi) VR 設(shè)備的量產(chǎn),以及更多 VR 游戲內(nèi)容的出現(xiàn),VR 游戲?qū)⒃谖磥韮赡瓿蔀橛螒蛐袠I(yè)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

      相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2016-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》

      第三篇:2018-2022年中國(guó)人工智能行業(yè)預(yù)測(cè)分析

      2018-2022年中國(guó)人工智能行業(yè)預(yù)測(cè)分析

      影響因素分析

      一、有利因素

      (一)政策支持

      2017年3月5日,國(guó)務(wù)院總理李克強(qiáng)發(fā)表2017年政府工作報(bào)告,指出要加快培育壯大包括人工智能在內(nèi)的新興產(chǎn)業(yè),“人工智能”首次被寫入了全國(guó)政府工作報(bào)告,這意味著人工智能已上升為國(guó)家戰(zhàn)略。

      2017年7月20日,國(guó)務(wù)院出臺(tái)《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》,提出了面向2030年我國(guó)新一代人工智能發(fā)展的指導(dǎo)思想、戰(zhàn)略目標(biāo)、重點(diǎn)任務(wù)和保障措施?!兑?guī)劃》提出堅(jiān)持科技引領(lǐng)、系統(tǒng)布局、市場(chǎng)主導(dǎo)、開源開放的基本原則和三步走的戰(zhàn)略目標(biāo),部署構(gòu)筑我國(guó)人工智能發(fā)展的先發(fā)優(yōu)勢(shì),加快建設(shè)創(chuàng)新型國(guó)家和世界科技強(qiáng)國(guó)。

      2017年11月15日,科技部召開《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》暨重大科技項(xiàng)目啟動(dòng)會(huì),會(huì)上宣布了首批四家國(guó)家新一代人工智能開放創(chuàng)新平臺(tái)名單,明確依托科大訊飛建設(shè)智能語音國(guó)家新一代人工智能開放創(chuàng)新平臺(tái)。

      2017年12月13日,工業(yè)和信息化部印發(fā)《促進(jìn)新一代人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動(dòng)計(jì)劃(2018-2020年)》,明確了人工智能2018-2020年在推動(dòng)戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)總體突破、推進(jìn)供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革、振興實(shí)體經(jīng)濟(jì)、建設(shè)制造強(qiáng)國(guó)和網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)國(guó)方面的重大作用和具體目標(biāo)。2018年3月5日,國(guó)務(wù)院總理李克強(qiáng)在十三屆全國(guó)人大一次會(huì)議作政府工作報(bào)告時(shí)表示,要加強(qiáng)新一代人工智能研發(fā)應(yīng)用,在醫(yī)療、養(yǎng)老、教育、文化、體育等多領(lǐng)域推進(jìn)“互聯(lián)網(wǎng)+”,這是繼2017年之后,“人工智能”再次被寫入政府工作報(bào)告。

      (二)人工智能是目前全球最受互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界和市場(chǎng)關(guān)注的新技術(shù)及應(yīng)用近年來,技術(shù)革新已經(jīng)逐漸替代人口紅利成為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的最主要推動(dòng)力之一。人工智能是目前全球最受互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界和市場(chǎng)關(guān)注的新技術(shù)及應(yīng)用。全球主要互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)均在向人工智能方向轉(zhuǎn)型,并大幅增加相關(guān)科研、技術(shù)和產(chǎn)業(yè)應(yīng)用布局方面的投入。展望未來幾年,人工智能將會(huì)為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)帶來兩個(gè)重要趨勢(shì):

      第一,人機(jī)交互界面轉(zhuǎn)向語音化。繼鍵盤鼠標(biāo)、觸摸屏之后,語音交互正在成為新的人機(jī)交互方式。對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來說,掌握了新的接口才更容易掌握新的流量入口,更容易通過此入口向用戶推廣服務(wù)。最近一年來智能音箱的興起就與這一發(fā)展趨勢(shì)密切相關(guān)。全球主要互聯(lián)網(wǎng)、硬件及家電企業(yè)將繼續(xù)通過技術(shù)升級(jí)、應(yīng)用拓展和市場(chǎng)推廣等多重手段努力爭(zhēng)奪這個(gè)新流量入口的市場(chǎng)份額。

      第二,人工智能拓展互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)景。人工智能在后臺(tái)全面支持互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)的發(fā)展;我們看到互聯(lián)網(wǎng)的各個(gè)場(chǎng)景都開始受益于人工智能。預(yù)計(jì)未來幾年里,在傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用場(chǎng)景(例如搜索、新聞和電商等服務(wù))中,人工智能技術(shù)將更多地被運(yùn)用,并有效地提高服務(wù)效率和產(chǎn)品質(zhì)量。在一些新興領(lǐng)域,人工智能技術(shù)則會(huì)拓展互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的應(yīng)用場(chǎng)景,更帶來新的商業(yè)化模式。

      (三)人工智能將實(shí)現(xiàn)提效降本、延續(xù)人類智慧的核心價(jià)值 人工智能即通過智能實(shí)現(xiàn)人類思維的效果,從宏觀層面來看,此效果體現(xiàn)在智能社會(huì)與智能經(jīng)濟(jì)層面,即人工智能將大幅改善依賴勞動(dòng)力創(chuàng)造的勞動(dòng)密集型、簡(jiǎn)單重復(fù)性的傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行模式,并依托此經(jīng)濟(jì)模式構(gòu)建萬物互聯(lián)、智能協(xié)同的產(chǎn)業(yè)體系,打造國(guó)際領(lǐng)先的智能社會(huì)。從微觀層面來看,人工智能將替代傳統(tǒng)勞動(dòng),帶來新式生產(chǎn)方式,以提升生產(chǎn)效率并降低成本,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)企業(yè)效益提升、改善人們工作與生活。而隨著機(jī)器變得聰明,我們將最終實(shí)現(xiàn)人性化人工智能(Humanistic AI),即通過機(jī)器達(dá)到擬人的形式并以這類形式延伸人類智慧。

      (四)緩解勞動(dòng)力危機(jī) 就失業(yè)問題而言,在向日益自動(dòng)化的世界過渡時(shí),機(jī)器學(xué)習(xí)和人工智能技術(shù)的發(fā)展升級(jí)定會(huì)逐步影響就業(yè)市場(chǎng)。我們假設(shè)人類的就業(yè)機(jī)會(huì)將大幅減少,然而,就業(yè)機(jī)會(huì)減少的同時(shí),不得不承認(rèn)的是,技術(shù)革命也會(huì)不斷促進(jìn)萬眾創(chuàng)新,人們會(huì)從重復(fù)性的勞動(dòng)中解放出來,將更多時(shí)間和精力用于創(chuàng)造性活動(dòng)。換而言之,人工智能將緩解勞動(dòng)力危機(jī),使人們自由追求生活及工作新方式,從而提高社會(huì)的整體福利。因此,準(zhǔn)確地說,在未來不會(huì)出現(xiàn)崗位短缺,取而代之的應(yīng)當(dāng)是匹配職業(yè)的技能的短缺。如同工業(yè)革命、信息革命等,歷史已經(jīng)告訴我們,長(zhǎng)久以來,新興科技帶來的問題都將被解決,從而使消費(fèi)者們能夠享受與之而來的紅利。

      二、不利因素

      (一)可靠性較差

      現(xiàn)有人工智能系統(tǒng)可靠性較差,有些錯(cuò)誤識(shí)別結(jié)果會(huì)帶來致命后果,比如2016年7月特斯拉自動(dòng)駕駛(Autopilot)功能不能正確識(shí)別反光條件下的卡車導(dǎo)致致命車禍。

      (二)可解釋性差

      現(xiàn)有人工智能系統(tǒng)都是知其然而不知其所以然,其過于依賴訓(xùn)練數(shù)據(jù),缺乏深層次數(shù)據(jù)語義挖掘??山忉屝苑浅V匾?,人工智能不僅要知其然還要知其所以然,知其然只是淺層智能,知其所以然才叫深層智能。

      (三)語義鴻溝

      目前語言服務(wù)大多為簡(jiǎn)單查詢,不涉及語義推理問題,缺乏真正的語言理解能力,比如一些有歧義的自然語言句子,人很容易根據(jù)上下文或常識(shí)理解其真正含義,計(jì)算機(jī)卻很難理解。

      (四)人才稀缺

      隨著智能語音及人工智能技術(shù)產(chǎn)業(yè)化趨勢(shì)明顯,國(guó)外知名IT企業(yè)紛紛對(duì)智能語音業(yè)務(wù)加大投入,勢(shì)必造成語音技術(shù)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)的加劇和社會(huì)對(duì)語音技術(shù)人才需求的增大,在風(fēng)險(xiǎn)投資的追捧下,人工智能領(lǐng)域高端人才離職創(chuàng)業(yè)數(shù)量大大增加,微軟、百度、阿里、騰訊、IBM、英特爾中國(guó)等近年都出現(xiàn)了研究院院長(zhǎng)等核心人才離職創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象。同時(shí)由于國(guó)內(nèi)智能語音及人工智能行業(yè)的特殊性、高水平科研人才的稀缺性以及人才培養(yǎng)的滯后性,智能語音及人工智能技術(shù)人才將面臨持續(xù)短缺,能否吸引和培養(yǎng)高水平的人才隊(duì)伍是行業(yè)今后發(fā)展的潛在風(fēng)險(xiǎn)。

      人工智能市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

      2017年,我國(guó)人工智能市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到216.9億元,同比增長(zhǎng)52.8%。我們預(yù)計(jì),2018年我國(guó)人工智能市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到340億元,未來五年(2018-2022)年均復(fù)合增長(zhǎng)率約為45.41%,2022年將達(dá)到1,520億元。圖表 中投顧問對(duì)2018-2022年中國(guó)人工智能市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

      1,5201,6001,***02018E2019E2020E2021E2022E5001,040中國(guó)人工智能市場(chǎng)規(guī)模(億元)

      數(shù)據(jù)來源:中投顧問產(chǎn)業(yè)研究中心

      第四篇:中國(guó)醫(yī)藥中間體行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研與投資預(yù)測(cè)分析報(bào)告

      【關(guān) 鍵 詞】醫(yī)藥中間體行業(yè)

      【報(bào)告來源】前瞻網(wǎng)

      【報(bào)告內(nèi)容】2013-2017年中國(guó)醫(yī)藥中間體行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研與投資預(yù)測(cè)分析報(bào)告(百度報(bào)告名可查看最新資料及詳細(xì)內(nèi)容)

      報(bào)告目錄請(qǐng)查看《2013-2017年中國(guó)醫(yī)藥中間體行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研與投資預(yù)測(cè)分析報(bào)告》

      精細(xì)化工已經(jīng)成為全球化工產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。目前,世界精細(xì)化學(xué)品商業(yè)化品種已超過10萬種,其中,醫(yī)藥中間體和原料藥在精細(xì)化工市場(chǎng)中占主導(dǎo)地位。據(jù)統(tǒng)計(jì),2009年世界化工產(chǎn)品年總銷售額約為3.2萬億美元,全球精細(xì)化學(xué)品的市場(chǎng)規(guī)模超過5000億美元。

      我國(guó)精細(xì)化工中間體行業(yè)已經(jīng)崛起并將保持高速增長(zhǎng)。我國(guó)投資成本、原材料成本、人力成本和環(huán)保成本均具有顯著的國(guó)際比較優(yōu)勢(shì),這使得全球中間體行業(yè)向我國(guó)集中,目前我國(guó)醫(yī)藥、農(nóng)藥和染料中間體的合計(jì)年產(chǎn)值超過3000億元,隨著精細(xì)化工產(chǎn)業(yè)外包比例的進(jìn)一步上升,我國(guó)中間體行業(yè)在5年內(nèi)維持至少15%的年均復(fù)合增速。2010-2015年全球?qū)⒂谐^2000億美元的專利藥到期,從而為仿制藥的發(fā)展帶來巨大的市場(chǎng)空間,仿制藥的進(jìn)一步發(fā)展將顯著拉動(dòng)對(duì)醫(yī)藥中間體的需求。

      伴隨著行業(yè)的發(fā)展,醫(yī)藥中間體行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)不斷加劇,國(guó)內(nèi)優(yōu)秀的醫(yī)藥中間體生產(chǎn)企業(yè)越來越重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的研究,特別是對(duì)行業(yè)發(fā)展環(huán)境和產(chǎn)品消費(fèi)者的深入研究。也正因?yàn)槿绱耍淮笈鷩?guó)內(nèi)優(yōu)秀的醫(yī)藥中間體品牌迅速崛起,逐漸成為中國(guó)乃至世界醫(yī)藥中間體行業(yè)中的翹楚!

      本報(bào)告利用前瞻資訊長(zhǎng)期對(duì)醫(yī)藥中間體行業(yè)市場(chǎng)跟蹤搜集的市場(chǎng)數(shù)據(jù),全面而準(zhǔn)確地為您從行業(yè)的整體高度來架構(gòu)分析體系。報(bào)告從當(dāng)前醫(yī)藥中間體行業(yè)的宏觀景氣狀況出發(fā),以醫(yī)藥中間體行業(yè)的產(chǎn)銷狀況和行業(yè)需求走向?yàn)橐劳校敱M地分析了中國(guó)醫(yī)藥中間體行業(yè)當(dāng)前的市場(chǎng)容量、市場(chǎng)規(guī)模、發(fā)展速度和競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)。

      報(bào)告主要分析了中國(guó)醫(yī)藥中間體行業(yè)當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境與企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力;醫(yī)藥中間體行業(yè)的進(jìn)出口市場(chǎng);醫(yī)藥中間體行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力分析;醫(yī)藥中間體主要細(xì)分產(chǎn)品市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r;醫(yī)藥中間體行業(yè)下游需求狀況;醫(yī)藥中間體市場(chǎng)的領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況;醫(yī)藥中間體行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)與前景預(yù)測(cè);同時(shí),佐之以全行業(yè)近5年來全面詳實(shí)的一手市場(chǎng)數(shù)據(jù),讓您全面、準(zhǔn)確地把握整個(gè)醫(yī)藥中間體行業(yè)的市場(chǎng)走向和發(fā)展趨勢(shì),從而在競(jìng)爭(zhēng)中贏得先機(jī)!

      本報(bào)告最大的特點(diǎn)就是前瞻性和適時(shí)性。報(bào)告通過對(duì)大量一手市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)的前瞻性分析,深入而客觀地剖析中國(guó)當(dāng)前醫(yī)藥中間體行業(yè)的總體市場(chǎng)容量、市場(chǎng)規(guī)模、競(jìng)爭(zhēng)格局和市場(chǎng)需求特征,并根據(jù)醫(yī)藥中間體行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對(duì)醫(yī)藥中間體行業(yè)未來的發(fā)展趨勢(shì)做出審慎分析與預(yù)測(cè),是醫(yī)藥中間體生產(chǎn)企業(yè)、科研單位、銷售企業(yè)、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解醫(yī)藥中間體行業(yè)當(dāng)前最新發(fā)展動(dòng)態(tài),把握市場(chǎng)機(jī)會(huì),做出正確經(jīng)營(yíng)決策和明確企業(yè)發(fā)展方向不可多得的精品。

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      第五篇:中國(guó)山茶油行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研與用預(yù)測(cè)分析報(bào)告[模版]

      產(chǎn)經(jīng)報(bào)告山茶油

      中國(guó)山茶油行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研與用預(yù)測(cè)分析報(bào)告

      北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司

      〖目 錄〗

      第一章 山茶油行業(yè)概述

      一、山茶油行業(yè)界定和分類

      二、世界山茶油行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      1.世界山茶油行業(yè)發(fā)展概述

      2.主要國(guó)家和地區(qū)山茶油行業(yè)發(fā)展情況

      3.世界山茶油行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

      三、中國(guó)山茶油行業(yè)發(fā)展概述

      1.中國(guó)山茶油行業(yè)發(fā)展歷程

      2.中國(guó)山茶油行業(yè)發(fā)展特征分析

      四、山茶油行業(yè)外部發(fā)展環(huán)境分析

      第二章 山茶油行業(yè)市場(chǎng)分析

      一、山茶油行業(yè)世界市場(chǎng)分析

      1.山茶油行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析

      2.世界山茶油行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

      二、中國(guó)山茶油行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析

      1.中國(guó)山茶油行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析

      2.中國(guó)山茶油行業(yè)市場(chǎng)特點(diǎn)分析

      3.中國(guó)山茶油行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)分析

      三、山茶油行業(yè)需求影響因素分析

      四、山茶油行業(yè)價(jià)格走勢(shì)分析

      1.影響市場(chǎng)價(jià)格因素分析

      2.市場(chǎng)價(jià)格走勢(shì)分析

      五、山茶油行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展前景與預(yù)測(cè)分析

      第三章 中國(guó)山茶油行業(yè)供應(yīng)分析

      一、中國(guó)山茶油行業(yè)生產(chǎn)現(xiàn)狀分析

      1.山茶油行業(yè)生產(chǎn)總量分析

      2.山茶油行業(yè)生產(chǎn)格局分析

      3.山茶油行業(yè)生產(chǎn)中存在問題分析

      二、山茶油行業(yè)供給影響因素分析

      三、山茶油行業(yè)供應(yīng)趨勢(shì)及預(yù)測(cè)

      四、山茶油行業(yè)供應(yīng)情況總體評(píng)價(jià)

      第四章 山茶油行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析

      一、山茶油行業(yè)集中度分析

      二、山茶油行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析

      三、山茶油行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)策略分析

      1.成本化戰(zhàn)略分析

      2.差別化戰(zhàn)略分析

      3.集中化戰(zhàn)略分析

      四、山茶油行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)關(guān)鍵因素分析

      1.產(chǎn)品

      2.價(jià)格

      3.渠道

      4.品牌

      第五章 山茶油行業(yè)進(jìn)出口分析

      一、山茶油行業(yè)進(jìn)出口發(fā)展現(xiàn)狀

      1.進(jìn)出口市場(chǎng)特點(diǎn)分析

      2.產(chǎn)品進(jìn)出口價(jià)格分析

      二、出口情況分析

      1.山茶油行業(yè)出口總量及增速

      2.出口目地分析

      3.當(dāng)前經(jīng)濟(jì)形勢(shì)對(duì)出口影響

      三、進(jìn)口情況分析

      1.進(jìn)口總量及增速

      2.進(jìn)口來源分析

      3.當(dāng)前經(jīng)濟(jì)形勢(shì)對(duì)進(jìn)口影響

      四、影響山茶油行業(yè)產(chǎn)品進(jìn)出口因素分析

      第六章 山茶油行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈及相關(guān)行業(yè)分析

      一、山茶油行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概述

      二、山茶油行業(yè)上游行業(yè)分析

      1.山茶油行業(yè)上游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

      2.山茶油行業(yè)上游行業(yè)發(fā)展特征分析

      3.山茶油行業(yè)上游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

      三、山茶油行業(yè)下游行業(yè)分析

      1.山茶油行業(yè)下游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

      2.山茶油行業(yè)下游行業(yè)發(fā)展特征分析

      3.山茶油行業(yè)下游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

      四、山茶油行業(yè)相關(guān)行業(yè)分析

      第七章 山茶油行業(yè)用戶及銷售渠道分析

      一、山茶油行業(yè)用戶分析

      1.行業(yè)用戶關(guān)注因素分析

      2.行業(yè)用戶購(gòu)買渠道分析

      3.用戶需求變化趨勢(shì)分析

      二、山茶油行業(yè)銷售渠道分析

      1.山茶油行業(yè)銷售渠道結(jié)構(gòu)

      2.山茶油行業(yè)銷售渠道特點(diǎn)分析

      3.山茶油行業(yè)渠道發(fā)展趨勢(shì)

      第八章 山茶油行業(yè)生產(chǎn)技術(shù)分析

      一、山茶油行業(yè)生產(chǎn)技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀

      二、山茶油行業(yè)產(chǎn)品生產(chǎn)工藝特點(diǎn)或流程

      三、山茶油行業(yè)生產(chǎn)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)分析

      第九章 山茶油行業(yè)發(fā)展前景及投資機(jī)會(huì)分析

      一、山茶油行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析

      二、山茶油行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析

      1.經(jīng)濟(jì)環(huán)境風(fēng)險(xiǎn)

      2.政策風(fēng)險(xiǎn)

      3.技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)

      4.市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)

      5.其他風(fēng)險(xiǎn)

      三、山茶油行業(yè)發(fā)展前景及投資機(jī)會(huì)總體評(píng)價(jià)

      四、山茶油行業(yè)投資建議

      下載2018-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)研與行業(yè)供需格局預(yù)測(cè)分析報(bào)告word格式文檔
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