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      啤酒游戲制造商實(shí)訓(xùn)報(bào)告(推薦五篇)

      時間:2019-05-14 19:20:26下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《啤酒游戲制造商實(shí)訓(xùn)報(bào)告》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《啤酒游戲制造商實(shí)訓(xùn)報(bào)告》。

      第一篇:啤酒游戲制造商實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      啤酒游戲制造商實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      背景:本實(shí)驗(yàn)的目的是為了模擬一個啤酒生產(chǎn)、銷售、消費(fèi)供應(yīng)鏈的運(yùn)作,通過本模擬,了解供應(yīng)鏈管理過程中的若干重要問題。假設(shè)我們的供應(yīng)鏈由4個環(huán)節(jié)構(gòu)成--生產(chǎn)制造商、批發(fā)商、零售商和客戶,相鄰環(huán)節(jié)之間存在物流(啤酒)和信息流(訂單),上游環(huán)節(jié)根據(jù)下游相鄰環(huán)節(jié)發(fā)來的訂單安排生產(chǎn)或訂貨,且信息不共享。訂單和啤酒在相鄰兩個環(huán)節(jié)之間分別需要經(jīng)過1天,2天時間才能到達(dá),即發(fā)出的訂單最早也要3天后才可能到貨。

      假設(shè):假定供應(yīng)鏈上各商的期初庫存為30箱啤酒,庫存成本1元箱/天,缺貨成本2元箱/天??偝杀?庫存總數(shù)*1+欠貨總數(shù)*2,欠貨需累加,必須補(bǔ)齊。

      ? 目標(biāo):盡量做到庫存最小且不缺貨,使成本達(dá)到最小化。? 周期:活動共進(jìn)行6周

      ?制造商:負(fù)責(zé)工廠環(huán)節(jié)的訂貨、發(fā)貨、步驟表確認(rèn) ?批發(fā)商:負(fù)責(zé)批發(fā)環(huán)節(jié)的訂貨、發(fā)貨、步驟表確認(rèn)

      ?零售商:負(fù)責(zé)零售環(huán)節(jié)的訂貨、發(fā)貨、步驟表確認(rèn)(各周期向客戶領(lǐng)取訂單)

      一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/p>

      通過模擬一個啤酒生產(chǎn)銷售等供應(yīng)鏈的運(yùn)作,使學(xué)生掌握多級庫存管理中的庫存成本,庫存控制等概念,了解供應(yīng)鏈管理中的庫存決策和訂購決策的重要性,以及牛鞭效應(yīng)的產(chǎn)生原因。

      二、實(shí)驗(yàn)過程

      本人角色是制造商,向供貨商進(jìn)貨,向批發(fā)商收到訂單,向批發(fā)商發(fā)出訂單,一共進(jìn)行六輪,計(jì)算成本。

      實(shí)訓(xùn)數(shù)據(jù)結(jié)果統(tǒng)計(jì)如下:

      表1制造商

      三、實(shí)訓(xùn)心得:

      1、市場需求是不確定的。在運(yùn)用所學(xué)知識對供應(yīng)量和訂貨批量進(jìn)行預(yù)測、計(jì)算之后,要是每個階段零售商都使用同樣的數(shù)據(jù)進(jìn)行訂貨,很大的可能因預(yù)測方法和判斷方式的不同而造成損失,市場需求是不穩(wěn)定的,因此科學(xué)的預(yù)測方法和準(zhǔn)確的經(jīng)驗(yàn)判斷不可缺少。但在實(shí)際操作中需要時的根據(jù)市場的變化進(jìn)行訂貨調(diào)整。

      2、市場信息的共享。在游戲中,大多數(shù)人決策大都只局限自身利益最大化的考慮,忽視同其他零售商互相協(xié)調(diào)的重要性,庫存短缺和庫存積壓的商家應(yīng)該互相資源整合,才能最低的降低庫存成本和缺貨造成的損失。

      3、縮短提前期提前期的存在會加大牛鞭效應(yīng)的影響,那么縮短這個期間就是解決問題的手段之一。周期縮短了,這段時間里所需的存貨數(shù)量減少,訂貨的靈活性增加,同時減小了缺貨的可能性。所以,可以通過外包、頻繁送貨等手段縮短訂貨周期。

      4、隨時保持冷靜在需求出現(xiàn)波動時,必須突破思維定勢,適當(dāng)?shù)恼{(diào)整訂貨和訂貨周期,不能理所當(dāng)然的認(rèn)為淡季過來既是旺季的想法,規(guī)避庫存短缺或積壓造成的經(jīng)濟(jì)損失

      四、結(jié)束語

      在游戲中,由于信息的不對稱,扮演制造商的我所能接觸到的信息只有下游的批發(fā)商提供的需求信息,并以此作為參照制定我們自己的生產(chǎn)量。

      游戲開始,按照老師的要求我們都是按照固定的需求啤酒開始循環(huán),所以前兩期相對還是平穩(wěn)的。

      但是兩期結(jié)束后,開始有最下游的零售商翻牌隨機(jī)獲取消費(fèi)者的需求,在信息不對稱的情況下,各廠商首先選擇的便是確保自身成本最小,即因害怕缺貨成本過高而犧牲庫存成本。當(dāng)市場需求發(fā)生變化的時候,尤其是在游戲中市場需求突然開始增加的時候,零售商會選擇多訂貨以備庫存,盡量避免出現(xiàn)缺貨成本。批發(fā)商也不斷出現(xiàn)缺貨導(dǎo)致庫存變大的現(xiàn)象,成本越來越大。

      在游戲的開始階段,由于庫存不足,我們生產(chǎn)的數(shù)量還是比較巨大的,導(dǎo)致了相對較大的庫存,但是通過和下游的批發(fā)商交流,我們制造商也逐漸減少了自己的庫存,并控制在了穩(wěn)定的水平,而且后期的生產(chǎn)量根據(jù)批發(fā)商的訂單,我們也做了適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,維持在了很好的水平。

      下游批發(fā)商出現(xiàn)缺貨的現(xiàn)象,我們也能通過及時的交流,擴(kuò)大發(fā)貨數(shù)量,及時彌補(bǔ)損失滿足需求。整個游戲相對而言,前期需求不穩(wěn),信息不對稱,從零售商開始依次向上游廠商都擴(kuò)大了訂貨以儲備庫存。

      交流也少很難把握。又由于訂貨要兩周才能送達(dá),信息不對稱導(dǎo)致各個廠商缺乏準(zhǔn)確的需求分析,因此訂貨水平非常不平穩(wěn)。批發(fā)商及制造商無法接觸到消費(fèi)者,因此無法預(yù)測到下游客戶的需求量。供應(yīng)鏈上的信息流是從最終客戶向原始供應(yīng)商即生產(chǎn)商傳遞的,由于無法有效地實(shí)現(xiàn)信息的共享,使得信息扭曲而逐漸放大,導(dǎo)致了需求信息出現(xiàn)越來越大的波動。

      第二篇:啤酒游戲?qū)嵱?xùn)分析報(bào)告

      啤酒游戲?qū)嵱?xùn)分析報(bào)告

      專業(yè)物流管理學(xué)生姓名學(xué)號29

      一、啤酒游戲的規(guī)則及過程

      “啤酒游戲”是在生產(chǎn)與配銷單一品牌啤酒的產(chǎn)銷模擬系統(tǒng)中進(jìn)行的。它模擬的是簡化后的供應(yīng)鏈,選擇從庫存控制這個特定的功能來說明供應(yīng)鏈的復(fù)雜性。雖然相對于現(xiàn)實(shí)過程大大簡化了,但是仍然足以典型而集中地反映出供應(yīng)鏈上下游之間的相互關(guān)系,以及供應(yīng)鏈體系的本質(zhì)特征。

      (一)游戲的環(huán)境約束

      模擬的供應(yīng)鏈由3個環(huán)節(jié)構(gòu)成——制造商、批發(fā)商和零售商,相鄰環(huán)節(jié)之間存在物流(啤酒)和信息流(訂單),上游環(huán)節(jié)根據(jù)下游相鄰環(huán)節(jié)發(fā)來的訂單安排生產(chǎn)或訂貨。供應(yīng)鏈中各節(jié)點(diǎn)企業(yè)相互獨(dú)立,下游企業(yè)不知道上游企業(yè)所面對的需求量。節(jié)點(diǎn)企業(yè)每周對上游企業(yè)下達(dá)一次訂單,并對下游企業(yè)發(fā)貨一次。每個節(jié)點(diǎn)企業(yè)訂貨周期為4周,即下游企業(yè)的訂單2周后到達(dá)上游企業(yè),上游企業(yè) 發(fā)貨2周后貨物到達(dá)下游企業(yè)。游戲初始時刻,每個節(jié)點(diǎn)企業(yè)有4單位的初始庫存。游戲一般模擬24 周。(由于時間的關(guān)系本次游戲只進(jìn)行了8周)

      (二)分工及規(guī)則1.供應(yīng)鏈成員構(gòu)成每條供應(yīng)鏈由3個節(jié)點(diǎn)企業(yè)(啤酒制造商、批發(fā)商、零售商)組成,每個節(jié)

      a鏈 批發(fā)商A

      運(yùn)輸人員

      信息流(訂單)

      制造商 b鏈 批發(fā)商B

      運(yùn)輸人員

      零售商A

      運(yùn)輸人員

      零售商B 零售商C 零售商D 零售商E 零售商F

      運(yùn)輸人員

      流(啤酒)

      消費(fèi)者

      圖一

      消費(fèi)者

      點(diǎn)企業(yè)由3-4名學(xué)生組成,消費(fèi)者由教師扮演;每兩個節(jié)點(diǎn)企業(yè)由運(yùn)輸人員負(fù)責(zé)傳遞訂單及運(yùn)輸貨物;消費(fèi)者的訂單由教師直接傳遞給零售商,運(yùn)輸人員由老師扮演,每條供應(yīng)鏈共需20名左右的學(xué)生參與。(供應(yīng)鏈關(guān)系如圖一)

      2.游戲過程

      在啤酒游戲中, 分成兩條供應(yīng)鏈A、B兩組模擬比賽,在游戲過程中,游戲過程中零售商、批發(fā)商和制造商之間的信息是屏蔽的,他們之間不會有任何的聯(lián)系,每個小組進(jìn)行認(rèn)真的思考決策,每個人都盡心盡力地為自己的角色負(fù)責(zé)。批發(fā)商A組在這八周的訂貨量和零售商A、B、C的訂貨量波動較大。(分析如圖二)

      600

      500

      400

      需求量

      300

      200

      123

      4周數(shù)5678

      圖二

      批發(fā)商A組(即我所在的組別)有200個的庫存,但由于零售商在前五周的訂貨數(shù)量度有所提升(第四周除外),并且訂貨量一直在100以上,批發(fā)商A組欠貨量逐漸增大,而LT=3,制造商又要按訂貨的比例分配貨物,到五周制造商的到貨量只有65,所以批發(fā)商A組欠貨量逐漸增多。批發(fā)商A組認(rèn)識到貨物是按訂貨比例分配的,而制造商的最大產(chǎn)能為500,所以批發(fā)商A組兩次都訂了500個貨物。雖然批發(fā)商A組根據(jù)貨物是按訂貨比例分配的和制造商的最大產(chǎn)能為500,從而收到的貨物所占的比例也比較大。第八周結(jié)束以后,批發(fā)商A組的利

      潤很高,但是如果游戲在進(jìn)行下去,市場對商品的需求會逐漸減少,最后消失,而前期批發(fā)商A組訂了很多貨(如圖二),所訂的貨物總和達(dá)到1700多,隨著以后的發(fā)展,零售商訂貨數(shù)量的減少,制造商把欠的貨物補(bǔ)上,批發(fā)商就會在后期就會出現(xiàn)大量的庫存。

      在整個供應(yīng)鏈中,信息流是屏蔽的,雖然,每個小組的成員都各盡其責(zé),但小組的比賽結(jié)果大相徑庭。有些小組物流供應(yīng)順暢,總成本很低,有些小組則在每個人都很負(fù)責(zé)與盡職的情況下,出現(xiàn)了大范圍的缺貨或者庫存。將此次游戲中供應(yīng)鏈各節(jié)點(diǎn)企業(yè)的需求波動情況進(jìn)行分析。(如圖三)

      800

      700

      600

      500

      400

      300

      200

      1234

      5周數(shù)6789需求量

      圖三 供應(yīng)鏈各節(jié)點(diǎn)企業(yè)的需求波動情況

      上述圖示真實(shí)地反應(yīng)了供應(yīng)鏈中需求放大的效應(yīng)(牛鞭效應(yīng)),消費(fèi)者需求的小幅變動,通過整個系統(tǒng)的加乘作用將產(chǎn)生很大的危機(jī),首先是大量缺貨,整個系統(tǒng)訂單都不斷增加,庫存逐漸枯竭,欠貨也不斷增加,隨后當(dāng)訂貨量到達(dá)后,開始大批量交貨,但新收到訂單量卻驟降,如果啤酒游戲進(jìn)行的周數(shù)比較長的話,那么就會出現(xiàn)大量的庫存積壓。

      二、啤酒游戲的總結(jié)和對現(xiàn)實(shí)的展望

      (一)啤酒游戲的總結(jié)

      在游戲中我體會到了提前期的重要性,由于提前期的影響,每次決策都要考慮兩周的物流供應(yīng)情況。本周的一些微小訂單誤差,經(jīng)過提前期的影響將會在未

      來幾周內(nèi)被放大。批發(fā)商A組出現(xiàn)了大范圍缺貨,但是批發(fā)商A組分別在在第六、七周兩周就訂了500個貨,如果游戲進(jìn)行的周數(shù)比較長,則在后期,批發(fā)商A組就會出現(xiàn)大范圍庫存情況。飽受提前期問題之苦的我深切體會到了供應(yīng)鏈環(huán)境下縮短提前期的關(guān)鍵意義。

      在游戲中我還體會到了供應(yīng)鏈的核心意義在于:供應(yīng)鏈廠商之間信息分享與戰(zhàn)略聯(lián)盟。對于每個決策小組而言,為了發(fā)出訂單,都必須有一個關(guān)于消費(fèi)者需求的大致預(yù)測。而能夠直接接觸到市場需求信息的是零售商,其他上游企業(yè)只能根據(jù)歷史經(jīng)驗(yàn)與需求方訂單的變化來進(jìn)行預(yù)測。戰(zhàn)略聯(lián)盟意味著上下游企業(yè)之間通過高度的信息溝通,共同確保物流供應(yīng)的同步,降低在整個供應(yīng)鏈上的價(jià)值浪費(fèi)。對于每個小組而言,對市場需求 信息的準(zhǔn)確把握和共享,將會大大提高整個供應(yīng)鏈廠商之間的同步協(xié)作程度,共同降低庫存和缺貨成本。

      (一)對現(xiàn)實(shí)的展望

      1.信息流的重要性

      通過啤酒游戲,我們可以深刻地體會到信息流的重要性。外部信息流往往關(guān)系到企業(yè)的對外重大決策。在游戲中,信息流的不通暢對于銷售渠道的各個環(huán)節(jié)的成本都產(chǎn)生了重大的影響,客戶的真實(shí)需求信息在各個環(huán)節(jié)通過“牛鞭效應(yīng)”層層放大和變形,廠商庫存成本大大提高,同時也產(chǎn)生了風(fēng)險(xiǎn),訂單不能滿足的恐慌會因任何一位參加游戲的人發(fā)生恐慌而開始加劇。內(nèi)部信息流和企業(yè)的運(yùn)營成本密切相關(guān)。企業(yè)實(shí)際運(yùn)營中存在多種信息流:從上往下為決策信息流,從下往上的公司運(yùn)營匯報(bào)信息和市場信息,橫向傳遞的部門信息。

      2.信息技術(shù)的支撐作用

      通過對“啤酒游戲”的思考,不難發(fā)現(xiàn)在供應(yīng)鏈的各企業(yè)間,建立供應(yīng)鏈管理信息系統(tǒng),是非常有必要的。信息共享是解決“牛鞭效應(yīng)”的基本途徑。供應(yīng)鏈信息系統(tǒng)的建立是需要大量信息技術(shù)來支撐的。

      3.實(shí)施供應(yīng)鏈管理的必要性

      (1)有效減少庫存總量。在供應(yīng)鏈管理的環(huán)境下,加盟企業(yè)通過信息共享,加強(qiáng)了彼此之間的溝通,促進(jìn)了相互之間的合作,這樣有利于一體化集成管理,有效地減少了每個加盟企業(yè)的不確定性,并減少每個企業(yè)的庫存總量。

      (2)縮短企業(yè)訂單處理周期。訂單處理是企業(yè)商務(wù)環(huán)節(jié)中重要的組成部分,縮短了訂單的周期,就可以縮短整個生產(chǎn)過程的周期。

      (3)使現(xiàn)金循環(huán)周期縮短?,F(xiàn)金循環(huán)周期決定了企業(yè)資金的使用效率。縮短了現(xiàn)金的循環(huán)周期,對于提升企業(yè)效益而言是相當(dāng)關(guān)鍵的。通過實(shí)行供應(yīng)鏈管理過程縮短庫存周期,是有效縮短整個現(xiàn)金周期的途徑。

      (4)使服務(wù)水平提高。企業(yè)在供應(yīng)鏈管理環(huán)境下,會盡快地掌握真實(shí)的用戶需

      求和準(zhǔn)確的需求量,整個企業(yè)的供應(yīng)活動會建立在真實(shí)的市場需求之上。在這種環(huán)境下,對于企業(yè)而言,信息流暢通,能比對手更快、更經(jīng)濟(jì)地供應(yīng)給用戶商品,強(qiáng)大的競爭會極大地提高企業(yè)的服務(wù)素質(zhì)。

      (5)提高企業(yè)快速反應(yīng)能力。供應(yīng)鏈管理以網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為支撐,加盟成員可及時獲得并對信息加以處理,加速作業(yè)流程的重組能力,從而加強(qiáng)整個系統(tǒng)對于客戶需求的快速反應(yīng)能力。

      三、結(jié)語

      現(xiàn)代市場環(huán)境的變化,要求企業(yè)加速資金周轉(zhuǎn)、快速傳遞與反饋市場信息、不斷溝通生產(chǎn)與消費(fèi)的聯(lián)系、提供低成本的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,生產(chǎn)出滿足顧客需求的顧客化的產(chǎn)品,提高用戶滿意度。因此,只有建立敏捷而高效的供應(yīng)鏈系統(tǒng)才能達(dá)到提高企業(yè)競爭力的要求。

      參考文獻(xiàn)

      [1] 何榮宣:《傳統(tǒng)物流向現(xiàn)代供應(yīng)鏈管理轉(zhuǎn)變的策略》

      [2] 張勇,毛克貞:《現(xiàn)代供應(yīng)鏈戰(zhàn)略聯(lián)盟構(gòu)建問題的研究》江西理工大學(xué) 經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院

      [3] 張 燕:《現(xiàn)代供應(yīng)鏈管理環(huán)境下的物流管理》西安鐵路職業(yè)技術(shù)學(xué)院

      第三篇:啤酒游戲之制造商小組總結(jié)

      啤酒游戲之制造商總結(jié)

      啤酒游戲是一個模擬啤酒生產(chǎn)、銷售、消費(fèi)供應(yīng)鏈的運(yùn)作的仿真,研究供應(yīng)鏈中的庫存管理和“牛鞭效應(yīng)”。這種貼近現(xiàn)實(shí)環(huán)境的庫存決策模擬實(shí)驗(yàn)可以充分鍛煉學(xué)生的決策思維,更好地理解牛鞭效應(yīng)以及怎樣減緩牛鞭效應(yīng)的一些具體措施。

      制造商作為啤酒游戲的最上游,由于對市場信息的獲取時效差,信息的滯后、擴(kuò)大、漏洞、有限性等等,都對制造商的生產(chǎn)、庫存、供應(yīng)等決策造成了非常大的影響。但是我們?nèi)绾问股a(chǎn)、庫存達(dá)到最大效益,既滿足顧客的需求又使我們的總成本最小,并使總效益最大。這是我們的宗旨。

      在第一到四周,都是有計(jì)劃的生產(chǎn),產(chǎn)量保持在五箱,沒有增加,沒有減少,庫存量基本保持不變。第五周,分銷商需求大增,生產(chǎn)了二十箱,隔著幾周分銷商要的貨不斷增大,我們也急劇生產(chǎn) 第九到十一周,不斷擴(kuò)大生產(chǎn),差不多達(dá)到我們的周最大生產(chǎn)負(fù)荷,同時我們的生產(chǎn)只夠發(fā)貨,這幾周庫存基本維持欠缺狀態(tài),不斷生產(chǎn),以至于后幾周庫存太多,導(dǎo)致積壓太多庫存

      開始生產(chǎn)、庫存基本正常,我們打算繼續(xù)按照目前的模式運(yùn)作生產(chǎn)。

      但是,接連著幾周,我們的又增大訂單,需求的膨脹對我們產(chǎn)生了嚴(yán)重的影響,欠貨太多以至于價(jià)錢翻倍我們接連抱怨,擔(dān)心如果繼續(xù)任其發(fā)展,經(jīng)費(fèi)比其他小組多。

      這對我們的信心造成了非常大的動搖。同時,我們也擔(dān)心,由于市場起伏不定,在某一個不確定的時刻,市場會以怎樣的需求反應(yīng)呢?到時候我們現(xiàn)行的庫存又足夠滿足還是缺貨呢?

      在第八周,市場開始強(qiáng)勁反彈,基本上是我們最大周負(fù)荷的兩倍,這有些讓我們措手不及。面對連續(xù)幾周的大訂單,我們根據(jù)上周實(shí)際訂單和上期預(yù)測訂單,作出合理的預(yù)測,并計(jì)劃生產(chǎn)。同時生產(chǎn)上基本達(dá)到滿負(fù)荷生產(chǎn)。當(dāng)然,我們是被分銷商的訂單告知增加訂單時。目前庫存已經(jīng)是負(fù)數(shù)箱,生產(chǎn)價(jià)錢翻倍時嚇得增大生產(chǎn),導(dǎo)致后期庫存太多,經(jīng)費(fèi)也大量增加

      連續(xù)幾周的強(qiáng)勁需求造成我們的庫存緊缺,直到第九周我們作出的需求預(yù)測仍然高于我們的最大生產(chǎn)負(fù)荷,同時我們第一次產(chǎn)量不夠,達(dá)到55箱的欠貨量,我們認(rèn)真討論了是否擴(kuò)大生產(chǎn)規(guī)模,當(dāng)然這是又付出代價(jià)的,以及以后的需求,不過我們最終決定再觀望觀望。

      在第十三周,我們的需求訂單又猛然變?yōu)?,導(dǎo)致我們庫存積壓,整個模擬運(yùn)作中,我覺得我們的決策總體上是比較混亂。市場環(huán)境變幻莫測的情況下,我們既想滿足顧客的需求,又想盡量減少庫存,但最后又導(dǎo)致庫存積壓,經(jīng)費(fèi)流失相比其他組的制造商情況,我覺得我們算經(jīng)費(fèi)支持較多。沒有摸清市場需求

      經(jīng)過這一周對物流管理的實(shí)訓(xùn),使我不僅學(xué)到了經(jīng)驗(yàn),開闊了視野,拓寬了思路,提升了理念,更重要的是,通過實(shí)踐,使我深入地了解了物流實(shí)訓(xùn)的現(xiàn)狀、方法、和步驟;充分認(rèn)識到了物流實(shí)訓(xùn)對我們的重要性和必要性,讓我對物流有了新的認(rèn)識。因?yàn)樵趯?shí)踐中反思,總會發(fā)現(xiàn)自己的不足,在實(shí)踐中研究,再實(shí)踐,不斷循環(huán),不斷更新,不斷提升和發(fā)展,從而達(dá)到追求完美的境界。在不斷的實(shí)踐和反思中,讓我認(rèn)識到了學(xué)習(xí)上的不足和專業(yè)知識的欠缺及局限性.但是在不斷的操作當(dāng)中,我也一步一步突破局限,結(jié)合實(shí)際擴(kuò)展知識的層面性。高等職業(yè)教育承擔(dān)著為社會開發(fā)勞動力資源、直接向社會輸送實(shí)用型人才的重任,這就決定了它對實(shí)際操作有著特殊的要求。所以通過此次實(shí)訓(xùn),我學(xué)到了寶貴的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),強(qiáng)化了我的操作技能,讓我在實(shí)踐中反思,在反思中不斷成長。在市場需求的“蝴蝶效應(yīng)”中,最忌盲目慌張,最終造成決策的失誤。所以要保持絕對的冷靜和理性,分析整個鏈及市場環(huán)境,并作出合理的推測。根據(jù)預(yù)測模型,作出合理的預(yù)測,并計(jì)劃生產(chǎn),最終達(dá)到庫存的穩(wěn)定和最優(yōu)。使成本最低。

      第四篇:游戲項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      電氣信息學(xué)院

      實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      課 程 名 稱: 軟件項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)

      實(shí) 訓(xùn) 題 目: 猜數(shù)字游戲 年級/專業(yè)/班: 2009過程自動化01

      學(xué) 生 姓 名:

      學(xué)

      號: 實(shí)訓(xùn)成績:

      指導(dǎo)教師簽名: 年 月 日 1 引言

      1.1系統(tǒng)概述

      猜數(shù)字是一種益智類小游戲,游戲規(guī)則比較簡單,一般兩個人玩,一方出數(shù)字,一方猜。要求用vc++6.0中mfc編寫一個程序?qū)崿F(xiàn)猜數(shù)字游戲中的出數(shù)字方,實(shí)現(xiàn)數(shù)字之間的相互比較,讓玩家找出電腦寫的三位數(shù)字,而玩家在找出三位數(shù)字中,電腦需要給出玩家一些提示信息,用以幫助玩家找出答案。對于猜一個各個位數(shù)不等的三位數(shù)字,電腦需要在程序剛運(yùn)行時,確定一個隨機(jī)的三位數(shù),且各個位數(shù)不相等。而在玩家輸入數(shù)字時,也需要檢驗(yàn)玩家輸入的數(shù)字是否滿足條件,即一個各個位數(shù)不重復(fù)的三位數(shù)。只有玩家輸入正確的數(shù)字后,電腦才能進(jìn)行比較數(shù)字的運(yùn)算,如果玩家輸入的數(shù)字和電腦的不相等,輸出提示信息,并應(yīng)重新讀取玩家的數(shù)字進(jìn)行判斷,直到玩家放棄猜數(shù)字或數(shù)字猜對為止。玩游戲者通過游戲提示輸入八次來匹配上面所輸入的數(shù)字。a表示位置正確且數(shù)字正確,b表示數(shù)字正確而位置不正確。

      首先,由設(shè)計(jì)程序隨機(jī)產(chǎn)生一個三位整數(shù)k,要求這個兩位數(shù)字沒有重復(fù)數(shù)字,且最高位不是0。然后,玩家可以猜一個三位數(shù)字,根據(jù)玩家猜的數(shù),與k比較,判斷玩家猜的數(shù)字是否正確,同時,提示猜的數(shù)字中位置正確的數(shù)字個數(shù)m和數(shù)字正確而位置不正確的數(shù)的個數(shù)n,并以manb的形式輸出(a表示位置和數(shù)字都正確,b表示數(shù)字正確而位置不正確)。如果玩家猜了9次還不對,那么提示玩家“游戲失??!”。1.2 需求分析

      電腦游戲的出現(xiàn)與1960年代電子計(jì)算機(jī)進(jìn)入美國大學(xué)校園有密切的聯(lián)系。當(dāng)時的環(huán)境培養(yǎng)出了一批編程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞爾的大學(xué)生在美國dec公司生產(chǎn)的pdp-1型電子計(jì)算機(jī)上編制的《宇宙戰(zhàn)爭》(space war)是當(dāng)時很有名的電腦游戲。一般認(rèn)為,他是電腦游戲的發(fā)明人。1970年代,隨著電子計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,其成本越來越低。1971年,譽(yù)為“電子游戲之父”的諾蘭·布什內(nèi)爾發(fā)明了第一臺商業(yè)化電子游戲機(jī),不久他創(chuàng)辦了世界上第一家電子游戲公司——雅達(dá)利公司(atari)。在1970年代,隨著蘋果電腦的問世,電腦游戲才真正開始了商業(yè)化的道路。此時,電腦游戲的圖形效果還非常簡陋,但是游戲的類型化已經(jīng)開始出現(xiàn)了。從1980年代開始,pc機(jī)大行其道,多媒體技術(shù)也開始成熟,電腦游戲則成為了這些技術(shù)進(jìn)步的先行者。尤其是3dfx公司的3d顯示卡給行業(yè)帶來了一場圖像革命以后。進(jìn)入1990年代,電腦軟硬件技術(shù)的進(jìn)步,因特網(wǎng)的廣泛使用為電腦游戲的發(fā)展帶來了強(qiáng)大的動力。進(jìn)入21世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲成為了電腦游戲的一個新的發(fā)展方向。

      受到我們傳統(tǒng)教育思想的困擾,我們習(xí)慣的認(rèn)為游戲就是玩物喪志的東西,所以在我們那一代,父母只要聽到游戲兩個字那就像見了老虎一樣的警惕和恐懼。由于這種傳統(tǒng)思想的影響,當(dāng)我國游戲事業(yè)高速發(fā)展時,才發(fā)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)方面人才存在著巨大的缺口和不足,再加上我國高校和傳統(tǒng)學(xué)校對游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的漠視,讓游戲設(shè)計(jì)人才幾乎難覓蹤跡。直到現(xiàn)在,游戲設(shè)計(jì)專業(yè)已經(jīng)超過了許多專業(yè)成為當(dāng)下就業(yè)最熱門的專業(yè)之一。而這種熱門情況將隨著人才缺口的擴(kuò)大而繼續(xù)持續(xù)。所以游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的就業(yè)前景在未來十年都將是熱門行業(yè),同時也希望我們家長能夠摒棄過去傳統(tǒng)思想的干擾,正確認(rèn)識游戲設(shè)計(jì)專業(yè),讓更多對游戲設(shè)計(jì)專業(yè)有興趣的青少年選擇自己的愛好。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新穎的休閑娛樂方式,其虛擬性、互動性是其它娛樂方式所無法比擬的。網(wǎng)絡(luò)游戲同時具有開發(fā)青少年智力,培養(yǎng)、提高創(chuàng)新意識,磨練意志品質(zhì),激發(fā)自信心,加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)配合精神等方面具有積極的意義。而在學(xué)習(xí)壓力越來越大、代溝沖突也日趨激烈的今天,青少年需要找到一個緩解情緒的途徑,網(wǎng)絡(luò)游戲營造的虛空間恰恰滿足了這種需求。隨時就勢、潛移默化,潤物細(xì)無聲,寓民族傳統(tǒng)文化教育于網(wǎng)絡(luò)游戲,在游戲的游戲性、知識性、文化性和市場性中尋找一個平衡點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)的發(fā)展不僅僅是設(shè)計(jì)師的個人問題而是設(shè)計(jì)師與大眾的配合的問題,尋找相同的切入點(diǎn)一一傳統(tǒng)文化的介入,對未成年人的成長、傳統(tǒng)文化自身的發(fā)展和改良游戲文化環(huán)境都具有推動作用。當(dāng)我們努力在對游戲內(nèi)的一些現(xiàn)象和功能進(jìn)行研究的時候,我們卻忽視了一個本體,這個本體是我們進(jìn)行相關(guān)研究的基礎(chǔ),他就是“游戲”這一概念的本身。什么是游戲,游戲是什么,它具有怎么樣的特征?它具有哪些作用?游戲僅僅如大家所認(rèn)為那樣只是單純的娛樂活動,還是一種文化或者行為的現(xiàn)象,我們作為游戲設(shè)計(jì)的從業(yè)人員,只有清楚了解這些的時候,才能真正認(rèn)清我們的行業(yè),擴(kuò)展游戲市場的發(fā)展空間,而不至于在一個狹隘的道路中追求可憐而有限的資源。因此,對我們過程自動化的學(xué)生來說,學(xué)習(xí)并掌握一些簡單的電腦游戲編程是非常有必要的。本次課題是猜數(shù)字游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。主要是通過c++語言,實(shí)現(xiàn)猜數(shù)字游戲中的出數(shù)字方,在vc++6.0環(huán)境中實(shí)現(xiàn)由電腦隨機(jī)產(chǎn)生一個數(shù)字不重復(fù)的三位數(shù)(最高位不為零),并將所猜的數(shù)與它自動產(chǎn)生的數(shù)進(jìn)行比較,若猜得不對并作出提示:manb,a代表位置正確數(shù)字也正確,b代表數(shù)字正確但位置不正確。m代表a的個數(shù),n代表b的個數(shù).在每次輸入數(shù)字后,顯示相應(yīng)的提示信息,直到玩家猜對為止。1.3 運(yùn)行環(huán)境 windows 7 系統(tǒng)

      概要設(shè)計(jì)篇二:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      湖北民族學(xué)院信息工程學(xué)院

      實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      課程 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)實(shí)訓(xùn) 題目 系別 專業(yè) 姓名 學(xué)號指導(dǎo)教師 2015年 6 月 25 日

      一、實(shí)訓(xùn)目的

      1.掌握網(wǎng)絡(luò)游戲程序設(shè)計(jì)的相關(guān)知識 2.理解游戲開發(fā)的技術(shù)架構(gòu),掌握一個項(xiàng)目的整個開發(fā)過程和組織方式 3.養(yǎng)成良好的職業(yè)素養(yǎng),為下一步學(xué)習(xí)高級游戲編程獲得寶貴的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

      二、實(shí)訓(xùn)內(nèi)容

      用visual c++實(shí)現(xiàn)一款網(wǎng)絡(luò)游戲,類型、題目自定

      三、實(shí)訓(xùn)要求

      要實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)功能

      基本要求功能單

      一、簡單

      格式:

      (1)正文五號字

      (2)表格、圖都要有編號和標(biāo)題,編號形式為圖1-1,表1-1,居中對齊,六號字 上交本實(shí)訓(xùn)報(bào)告和工程文件

      四、游戲概述 1.五子棋的背景

      五子棋是我國古代的、傳統(tǒng)的黑白棋種之一,大約在南北朝時期隨圍棋一起傳入朝鮮、日本等地

      五子棋在日本叫“連珠棋”。據(jù)日本史料記載,五子棋先由中國傳到朝鮮,再由朝鮮傳到日本。當(dāng)時主要在皇宮和貴族大家庭中流行。到元祿末年,在日本京都,這 一當(dāng)時被稱做“五目碰”、“五格”的棋戲在民間開始盛行起來,無論武士、僧侶、農(nóng)夫都能參加這一活動。到日本明治32年(公元1899年),經(jīng)過公開征 名,“連珠”這一名稱才被正式確定下來。從這之后,連珠這一活動以過了不斷的改良,主要是規(guī)則的變化,例如1899年規(guī)定禁止黑白雙方走“雙 三”,1903年規(guī)定只禁止先行的黑方走“雙三”,到了1912年規(guī)定,黑方被迫走“雙三”亦算輸;1916年規(guī)定,黑方也不許走“四、三、三”;1931年規(guī)定,黑方不許走“雙四”,并規(guī)定將19x19道線的圍棋棋盤改為15x15道線的五子棋專用棋盤。通過一系列的規(guī)則變化使連珠五子棋這 一簡單的游戲復(fù)雜化、規(guī)范化,而最終成為今天的職業(yè)連珠五子棋,同時也成為一種國際比賽棋。2.游戲劇情描述

      棋盤如圖所示,啟動游戲,出現(xiàn)一個窗口,該窗口是繪畫的一個棋盤。棋盤中央是五顆旗子的黑點(diǎn)代表著布局格式。點(diǎn)擊菜單開始就會開始游戲,操作者聯(lián)網(wǎng)可以多人下棋。3游戲規(guī)則

      首先,要明確五子棋規(guī)則,對峙雙方誰的五個棋子先連在一條線即為勝者 越是積極的進(jìn)攻,越容易獲得取勝的機(jī)會。當(dāng)你的對手走棋不積極時,你不必跟著他走棋,而是要考慮自己的棋是否可以進(jìn)攻。進(jìn)攻始于活二,要盡可能的利用好棋盤上的每一個子,多形成活二。因此,當(dāng)有三個子連成一條直線的時候就應(yīng)當(dāng)采取防守堵住三子的一端,否則就會輸?shù)舯荣?。因此對峙雙方應(yīng)當(dāng)爭取取得主動位置,多取得三子連線的優(yōu)勢。五子棋還有些不成文的規(guī)定,例如三三禁手、四四禁手,應(yīng)當(dāng)避免在比賽內(nèi)出現(xiàn)以上情形,否則就會不小心輸?shù)舯荣悺?/p>

      五、游戲開發(fā)環(huán)境 1.vc++ 2.msdn 3.easyx 4.microsoft office visio 2013

      六、概要設(shè)計(jì)

      1.界面設(shè)計(jì) 2.流程設(shè)計(jì) 3.模塊設(shè)計(jì)篇三:游戲開發(fā)實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      無錫科技職業(yè)學(xué)院

      軟件與服務(wù)外包學(xué)院

      《游戲開發(fā)實(shí)訓(xùn)》

      實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      實(shí)訓(xùn)名稱: spaceshooter游戲開發(fā)

      專 業(yè): 班 級: 學(xué) 號: 姓 名:

      指導(dǎo)教師: 完成日期:

      軟 件 外 包 工 程 系 制

      目 錄

      一、需求分析..................................................................................2

      二、任務(wù)進(jìn)度表..............................................................................3

      三、項(xiàng)目測試..................................................................................5

      四、實(shí)訓(xùn)小結(jié)..................................................................................6

      六、參考文獻(xiàn)(不少于三則)......................................................9

      七、成績評定表............................................................................10

      一、需求分析

      1、概述

      本項(xiàng)目內(nèi)容為開發(fā)一個射擊類型的手機(jī)游戲的應(yīng)用程序。本游戲在深水潛艇的基礎(chǔ)上做了大幅度修改,能夠?qū)崿F(xiàn)畫面的修改、游戲角色速度的增加或者減小、游戲角色實(shí)現(xiàn)子彈連發(fā)以及敵機(jī)的自動發(fā)射等操作。利用面向?qū)ο蟮木幊趟枷胍约半p緩沖技術(shù)來完成系統(tǒng)的設(shè)計(jì),同時體現(xiàn)可視化編程風(fēng)格。在科技日益發(fā)展的今天,手機(jī)游戲也在日益發(fā)展。這次實(shí)訓(xùn)是我們第二次跟手機(jī)游戲直接接觸了,這次的手機(jī)游戲設(shè)計(jì)一個基于j2me語言的處理程序,能夠?qū)崿F(xiàn)要求利用面向?qū)ο蟮木幊趟枷胍约敖M件開發(fā)原理來完成這次游戲的系統(tǒng)的設(shè)計(jì),同時體現(xiàn)可視化編程風(fēng)格,制作射擊游戲的代碼在此基礎(chǔ)上一目了然。

      2、技術(shù)原理

      本游戲主要使用了雙緩沖技術(shù)。雙緩沖技術(shù)是編寫j2me游戲程序的關(guān)鍵技術(shù)之一。

      雙緩沖主要解決了由延遲引起的畫面閃爍。實(shí)際上,雙緩沖技術(shù)是計(jì)算機(jī)動畫的一項(xiàng)傳統(tǒng)技術(shù)。成屏幕閃爍的主要原因在于,畫面在顯示的同時程序又在改變它,于是畫面閃爍。解決的辦法是在內(nèi)存中開辟一片區(qū)域作為后臺畫面,程序?qū)λ母?、修改,完成后再顯示它。這樣被顯示的圖像永遠(yuǎn)是已經(jīng)完全畫好的圖像,程序的修改將不是正在被顯示的圖像當(dāng)啟用雙緩沖時,所有繪制操作首先呈現(xiàn)到內(nèi)存緩沖區(qū),而不是屏幕上的繪圖圖面。所有繪制操作完成后,內(nèi)存緩沖區(qū)直接復(fù)制到與其關(guān)聯(lián)的繪圖圖面。因?yàn)樵谄聊簧现粓?zhí)行一個圖形操作,所以消除了由復(fù)雜繪制操作造成的圖像閃爍。說通俗點(diǎn),就是把先繪制出來的圖片放在緩沖區(qū),等全部都繪制完了,再顯示出來,而不是繪制一部分就顯示一部分。

      當(dāng)然還有其他方法可以解決屏幕閃爍的問題,但使用雙緩沖技術(shù)是一種值得推薦的解決方案。這次的實(shí)訓(xùn)我們組遵循著精益求精、異于常規(guī)的思維,在源代碼的基礎(chǔ)之上,用陳忱老師教與我們得天獨(dú)厚的編程技巧,豐富了原先呆板而毫無特色的代碼,加之用可牛照片處理技術(shù),在網(wǎng)上搜到的圖片精巧細(xì)工的美化過后,我們感覺很是滿意。

      第五篇:手機(jī)游戲?qū)嵱?xùn)報(bào)告

      天津電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院

      暨國家示范性軟件職業(yè)技術(shù)學(xué)院

      實(shí)訓(xùn)題目:系

      別:專

      業(yè):班

      級:姓

      名:指導(dǎo)教師:設(shè)計(jì)時間:集 中 實(shí) 訓(xùn)

      手機(jī)游戲開發(fā)實(shí)訓(xùn)

      軟件技術(shù)系

      游戲軟件專業(yè)

      游戲S10-1 于戰(zhàn)鵬

      2011至2012學(xué)年

      第一學(xué)期

      2011年12月26日至 2012年1月6日

      目錄:

      第一章 前言.....................................3

      1.1 J2ME手機(jī)游戲開發(fā)背景.................3 1.2 使用的開發(fā)技術(shù)及當(dāng)前發(fā)展趨勢........4 第二章.....................................網(wǎng)站策劃及流程

      2.1......................................構(gòu)建此網(wǎng)站基礎(chǔ) 2.2......................................整體流程圖介紹

      第三章.....................................具體構(gòu)思

      3.1......................................首頁及導(dǎo)航 3.2......................................網(wǎng)站的具體功能 3.3......................................網(wǎng)站的整體風(fēng)格

      第四章.....................................個人作品展示

      4.1......................................首頁色彩 4.2......................................網(wǎng)站LOGO設(shè)計(jì)

      第五章.....................................總結(jié)

      5.1......................................心得體會 第六章......................................參考文獻(xiàn)

      下載啤酒游戲制造商實(shí)訓(xùn)報(bào)告(推薦五篇)word格式文檔
      下載啤酒游戲制造商實(shí)訓(xùn)報(bào)告(推薦五篇).doc
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