第一篇:三國志9之攻擊類兵法傷害報告—獻給新人的游戲?qū)毜?/a>
三國志9之攻擊類兵法傷害報告--獻給新人的游戲?qū)毜?/p>
普通攻擊類兵法。包括步、騎、弓、弩。先討論大家通常所認為的影響最大的兩個因素--武力和熟練度,再討論其他的影響。對數(shù)據(jù)不感興趣或耐性欠缺者,可直接跳到結(jié)論處。??
1,武力
結(jié)果很讓人驚訝,武力對兵法傷害力的影響竟然不是連續(xù)的,不過也讓人稍感欣慰,光榮的設(shè)置并沒有很死板,從下面的結(jié)果可以知道這個設(shè)定還是相當(dāng)合理和極具魅力。先看這一組威力為20的突擊在熟練度為0時的兵法傷害數(shù)據(jù):(注:所給數(shù)值個位上有誤差,原因和測試條件的設(shè)定留后再談。)?? 表1?? ?? 武力 100---90----80----70----60----30----1 ?? 傷害 3000--2600--2200--2000--1800--1500--1500
如果把武力區(qū)間劃得更細,結(jié)論更明確,以下為結(jié)果: 武力在80~~100,每增加一點武力傷害增加40; 武力在60~~79,每增加一點武力傷害增加20;
武力在39~~59,每增加3點武力傷害增加40,這里不連續(xù),如39、40、41傷害相同; 武力在1~~38,傷害固定為1500,不隨武力改變。
這就可以理解了光榮為什么把80以上稱為優(yōu)秀(見小兵培養(yǎng))的原因了,武力在80以上武力對兵法傷害影響的效果最為明顯,是60~79區(qū)間的兩倍!看樣子光榮也基本上把武力38以下的人當(dāng)殘廢了。呵呵。還有一些簡單的結(jié)論,如武力100突擊的傷害在熟練度為0時是武力為1的傷害的兩倍(實際上其他兵法在熟練度相同情況下基本上也都是兩倍的關(guān)系)等等??催@里的增長系數(shù),應(yīng)該為20,如果用兵法威力為10的連射來做測試,可以得出的增長系數(shù)為10。由此可以證明這個增長系數(shù)就兵法威力!60~79算為正常區(qū)間,每增加一點武力,兵法傷害增加的幅度就是這種兵法的威力值;80以上為兩倍,算是光榮對優(yōu)秀武將的獎勵吧;60以下半殘廢只有2/3,當(dāng)是懲罰咯。
注意這里是指熟練度為0的情況,熟練度提高會對這個增長指數(shù)有加成。給幾個數(shù)據(jù)作為感性認識,突擊熟練度1000時,武力100傷害4400左右,武力50傷害2300左右,武力1傷害2200左右。2,熟練度 討論武力的時候,我取熟練度為0,這里討論熟練度,我取武力為1(實際上1~38之間都一樣)為什么不取最大而取最???根據(jù)我的測試光榮的設(shè)定加成效果時多是“加”而不是“減”。如果取最大,各種加成效果會使結(jié)論很不明確,故而取最小為佳。以下為威力20的突擊武力為1時的兵法傷害數(shù)據(jù):(注:所給數(shù)值個位上同樣有誤差,與設(shè)定條件下面一起詳談)?? 表2 ?? 熟練度?? 1000--900--800--700--600--500--400--300--200--100--0?? ?? 傷 害??? 2200--2130-2060-1990-1920-1850-1780-1710-1640-1570-1500
規(guī)律相當(dāng)明顯,在武力為1時突擊的傷害隨熟練度的關(guān)系為,每增加100點熟練度傷害增加70。熟練度1000時比熟練度為0時多700點傷害。為考證這個70怎么來的?用連射做測試的結(jié)果為,每增加100熟練度傷害增加35,熟練度1000時比熟練度為0時傷害多350。除掉兵法威力的因素,可見這里的增長系數(shù)為0.035(如果用100個熟練度作刻度的話,增長系數(shù)為3.5)。兵法威力乘以這個增長系數(shù)就是每1個熟練度(100熟練度)所能增長的傷害。
同樣注意這里是武力1的情況,武力上升對這個增長指數(shù)有加成。給幾個數(shù)據(jù),武力100的突擊,熟練度1000傷害4400左右,熟練度500傷害3700左右,熟練度0傷害3000。(由這幾個數(shù)據(jù)也可以看出,武力100時的增長系數(shù)為140,為武力為0時的兩倍)3,其他因素的影響和對以上討論的一些說明
實際上,對兵法傷害有影響的因素相當(dāng)多,遠不止以上兩者。但其他因素所起的作用就算其總和也比上以上兩者的任何一個。
??(1)統(tǒng)率。不要奇怪,統(tǒng)率就是有影響,所謂“實踐是xxx的標(biāo)準(zhǔn)”,測試結(jié)果說明一切。統(tǒng)率的作用分己方的和敵方兩方面的影響。
己方統(tǒng)率的作用說出來讓人覺得很搞笑,光榮怎么會這樣設(shè)呢?在雙方兵力較少(如1萬以下),統(tǒng)率101的武將比統(tǒng)率為1的武將兵法傷害就多100,不管什么兵法多少熟練度,只要兩者的其他條件相同就統(tǒng)率不同。如統(tǒng)1武1熟練度為0的突擊傷害1500,而統(tǒng)率多100后傷害就變成1600。笑。但兵力變多的時候,效果會變強。敵方統(tǒng)率其實就是一個兵法守備的問題,不要小看它,這個影響要比上面的己方統(tǒng)率大很多。敵方統(tǒng)率越低所受的兵法傷害越高,100統(tǒng)比1統(tǒng)至少要少受2、300點傷害,當(dāng)然同樣兵力越多效果越明顯。
??(2)雙方兵力。己方兵力越多兵法傷害越大,如1萬兵力能打4500,5萬兵力就能打上4700以上。敵方兵力越多兵法傷害越高,不錯,不要以為敵方兵力越多守備力就越強,恰恰相反,如你對一個1萬的部隊發(fā)動兵法能打4500,那你對一個5萬的部隊兵法能打4700以上;另外還有個例子,在一旬里第一天和最后一天都發(fā)動兵法,后一個兵法傷害會比前一個少就是因為這個原因。所以雙方兵力越多兵法傷害越大,1萬vs1萬和5萬vs5萬兵法傷害肯定是不一樣的。??? 以上單獨看每個作用都不大,但是他們聯(lián)合起來作用就不可小視,雙方統(tǒng)率相差很大(如敵方大將受傷)5萬VS 5萬時,一個突擊輕松上5200+。說明一下上面兩個表里的數(shù)據(jù)及后面的討論的設(shè)定條件,我方統(tǒng)率1,敵方統(tǒng)率100;雙方兵力都在1萬以下。在其他條件都取最簡的原則下,兵力和其他因素的影響相信只體現(xiàn)在數(shù)據(jù)的個位上。
其實還有一些影響效果不是很顯著的因素,挖靠?還有?我也不想呀,很無辜的說。如陣型的選擇,突擊在鋒矢陣中的傷害要比在錐形陣中要高;敵軍的陣型不同守備力不同等等,不敢再展開了。
總結(jié)幾點結(jié)論:
a,武力越高兵法傷害越高,武力在80以上這種效果更為明顯。b,武力提高所帶來的兵法傷害的增加與兵法的威力呈線性關(guān)系,威力越高的兵法隨武力增加所帶來的效果越明顯。(兵法威力:如突擊20連射10,即兵法威力。)c,熟練度越高兵法傷害越高,一般呈連續(xù)的線性增長。
d,熟練度和武力在對兵法傷害上起的作用是相互加成的,如武力越高每增加100點熟練度所能增加的傷害就越高;相應(yīng),熟練度越高每增加一點武力所能增加的傷害越高。e,雙方將領(lǐng)的統(tǒng)率和雙方的兵力對兵法傷害也會起到一定的作用。己方統(tǒng)率越高,敵方統(tǒng)率越低,兵法傷害越高;己方和敵方兵力越多,傷害越高。作者:風(fēng)流周郎001