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      麒麟網蓋延玲:換位思考才能抓住用戶重塑游戲本原.

      時間:2019-05-14 21:10:55下載本文作者:會員上傳
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      第一篇:麒麟網蓋延玲:換位思考才能抓住用戶重塑游戲本原.

      蓋延玲提及游戲業(yè)已經進入百家爭鳴時代,如何抓住玩家,并提供用戶所需要的,才是一個游戲企業(yè)所能成功的基礎。

      騰訊游戲頻道

      (微博訊 2014年度中國游戲產業(yè)年會大會在??谑袊H會議展覽中心隆重召開。麒麟網文化股份有限公司總裁蓋延玲先生出席了大會,并帶來了精彩的演講。

      麒麟網文化股份有限公司總裁蓋延玲

      蓋延玲除分享參會感受外,表示伴隨著端游沉淀、頁游成熟和手游異軍突起后,游戲業(yè)進入了百家爭鳴時代?,F(xiàn)在已處于玩家主導市場的時代,面對逐步增大的端游開發(fā)成本從業(yè)者需要換位思考,以用戶和玩家為核心,才能使游戲企業(yè)獲得脫穎而出的機會。

      以下為麒麟網文化股份有限公司總裁蓋延玲演講實錄: 各位領導、各位來賓、媒體的朋友們,大家上午好!今天在這里非常高興能跟咱們眾多游戲行業(yè)的人才和行業(yè)大佬一起參加這

      個盛會,我感到很榮幸,也借這個機會跟大家分享一下我們的體會。

      游戲行業(yè)這幾年獲得了巨大的發(fā)展,端游逐漸地沉淀,頁游繼續(xù)成熟,手游成為近年的新秀,發(fā)展迅猛,說起游戲行業(yè),百家爭鳴、一片欣欣向榮一點不為過。尤其手游行業(yè)誕生得雖然晚,但是發(fā)展的速度和膨脹的規(guī)模遠遠超出了我們的想象。不過這些表面繁華的背后,相信很多人跟我一樣,可以感覺到一種浮躁的情緒在這個行業(yè)蔓延。近兩年我們越來越關注游戲的IP、在線、充值的新鮮玩法和功能,營銷的炒作的話題。忽略了最重要的問題,就是游戲行業(yè)存在著發(fā)展的根基,我認為就是以用戶、玩家為核心,所以我今天的匯報的主題:“解決《以用戶為核心,重塑游戲的本原》”,就是麒麟網多年來一貫的宗旨。

      現(xiàn)在業(yè)內有些人覺得,職務高了就應該笑,我認為很短視,這個態(tài)度只是為項目做的,并不是為玩家做的,說直白一點就是工作的不負責,不管名片的title是什么,這個只是一個稱謂,職務的高低往往是為玩家提供游戲服務的人,游戲服務的對象就是

      廣大的玩家,服務內容就是為他們提供游戲的產品和服務,在游戲行業(yè)已經忽略了這個事實,越來越浮躁,認清自己很重要。

      我在這個行業(yè)也是一個新兵,但是也是一個老玩家,有些人跟我一樣有這種經歷,就是在進入游戲行業(yè)前是經歷了從游戲的玩家到業(yè)內人士的轉變,曾經是一個十分癡迷玩游戲的一個玩家,那個時候游戲行業(yè)剛剛起步,玩家可以選擇的游戲跟現(xiàn)在相比相差太大,當時游戲很少,當時以休閑放松的心態(tài)玩游戲,當時被我身邊的人認為有一點不務正業(yè),根本也沒有想以后有機會進入游戲行業(yè)。后來也是因為玩游戲的關系,我加入了麒麟網,完成了身份的轉變,從一個純粹的游戲玩家變成了一個游戲公司的參與者,之前瘋狂玩游戲的經歷也終于派上用場。我們常常說換位思考,把自己放在別人的視角進行思考,我們才知道什么樣的游戲吸引人,游戲怎么樣優(yōu)化更讓人舒服,讓我深刻體會到重視玩家和用戶的體驗性是多么重要。其實就是以人為本,以玩家為核心。

      現(xiàn)在游戲給人的明顯感覺就是壓力越來越大,端游確實不好做,端游現(xiàn)在的開發(fā)成本也高,端游做不起,頁游不好做,手游的變數(shù)太大。而且游戲的廠商數(shù)量猛漲,新的創(chuàng)業(yè)者多如牛毛,所以麒麟跟大家一樣感到壓力很大,你現(xiàn)在想比別人聰明,但是一定有比你更聰明的人,想比別人勤奮,但是一定有比你更勤奮的。很多人都問怎樣才能在這樣激烈的競爭中存活,怎么樣才能在這個“毛毛蟲游戲”當中脫穎而出,這個對我們的困擾很久。想明白以后答案其實很簡單,為什么要玩游戲,或者玩家為什么要花錢玩你的游戲,原因只有兩個字“好玩”?,F(xiàn)在已經是玩家主導的時代,并不是我們的游戲選什么樣的玩家,而是玩家決定玩什么游戲。產品可以吸引玩家,獲得玩家認可,才是唯一的王道,我們現(xiàn)在可以做的就是回歸到游戲的本源,回歸到游戲的最純粹的游戲樂趣,以用戶的體驗為核心,讓玩家感覺到開心、玩得舒服,只有玩家贏我們才能贏。

      麒麟在創(chuàng)業(yè)的道路上走了很遠,自從2009年我們退出第一款自主研發(fā)的游戲已經經歷了六個年頭,我們出的《夢幻聊齋(微博

      》等最近幾年也形成了一些品牌,我們自己也研發(fā)了一些3D引擎,我們不斷掌握核心技術,我們沒有忘記初心:將玩家作為整個工作的核心。自麒麟創(chuàng)立以來我們始終把玩家放在第一位,道理很簡單,如果你作為這個玩家對于游戲不滿意,還有什么資格要求玩家喜歡你的游戲?很多研發(fā)者都是閉門造車,做一些自己覺得很酷的玩法系統(tǒng),自己感覺良好,但是游戲上去之后大部分游戲覺得很傻眼,就是因為沒有換位思考,沒有把玩家放在第一位,游戲成本的開發(fā)就是玩家的需求,不能被玩家認可的都是失敗的產品。這個里面應該是游戲研發(fā)運營推廣,做玩家喜歡的游戲,上玩家喜歡的活動。今天用戶為核心的主題有一點泛不太好講,大家可以隨便搜一搜,公司的官網大部分的公司都是寫的“以玩家為本”,口號說得好,但是做得好很難。我們一直要求把公司員工放在最挑剔苛刻的玩家立場,我們重視用戶的意見,與用戶互動,不斷地改進提高產品質量的同時,我們注重于用戶需求的快速反應,使“以用戶為核心”不會成為一句空談。舉一個例子:我們上個月初的“洪荒之靈”開啟,有玩家反饋開放六個副本實在太耗力氣了,天天比上班都要準時,而且比上班都要

      累,收到反饋之后研發(fā)部門做出反應,五個工作日提高了副本收益和降低了副本的頻次,客戶大量反饋改動太貼切了,這個就是其中的一個小例子。所以我們一直在各方面進行不斷的嘗試和優(yōu)化,讓玩家玩得更方便。提高反應速度,更快地處理玩家的問題,加入一些比較流行的玩家需求。細節(jié)往往決定游戲的成敗,聆聽用戶需求,優(yōu)化產品體驗貫穿了我們所有工作的流程。不斷的積累、試錯過程中我們收獲了用戶的認可,我們現(xiàn)在的體會證明了當時我說的話:玩家贏了我們才能贏。

      跟圈內一些朋友聊天的時候我們懷舊,過去的游戲那么好做,游戲做出來上線,然后就輕松賺錢。過去游戲行業(yè)好做,因為產品不太成熟也不夠繁榮,那個時候游戲廠商不太多,所以玩家選擇的非常少,往往都是廠商說什么好玩,玩家就跟著玩,跟現(xiàn)在這種教育式的方法差不多,你告訴玩家該怎么樣玩他們就去乖乖去玩?,F(xiàn)在不一樣了,玩家越來越聰明了,已經可以跟游戲廠商進行談判了,他們會自己選擇喜歡的游戲和玩法,所以過去的模式已經不再適應于現(xiàn)在,原來的賣方市場現(xiàn)在改為買方市場?,F(xiàn)

      在手游數(shù)量真的非常驚人,但是同題材的游戲命運都不一樣,少數(shù)游戲很紅,大多數(shù)的無人問津,你不把玩家放在心里,他就不把你放在眼里。這種情況下我們需要讓自己靜下來、慢下來,讓我們自己的心態(tài)跟市場接軌,不要脫離市場,回歸游戲的本原,要傾聽用戶,順應玩家需求,得到他們的認可。

      麒麟在2014年在手游上面做了一些布局,我們在成都建立了一個研發(fā)中心,在北京成立了自研中心,我們準備2015年一款到兩款手游上線,重點還是放在端游,我們明年的1月份,《畫皮世界2》要進行測試,準備上半年推出。

      我已經過了知天命之年,以前都是80后,現(xiàn)在轉眼把90后當成了重心,有的時候看到公司里面工作的孩子們真的感覺很欣慰,我很慶幸他們跟我們有一樣的初心和熱情,本著創(chuàng)業(yè)精神的工作,不斷嘗試更多的有趣點子,更好地服務玩家。未來屬于年輕人,游戲的未來屬于他們,屬于善于聆聽玩家的人,屬于找回游戲本源的人,我們這些人肩負著有關游戲行業(yè)前驅者的使命,我們未來會有更多的有內涵的作品。謝謝大家!

      俠盜飛車 http:// nhdtjdytj

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