第一篇:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計-五子棋
姓 名: 劉旭
學(xué) 院: 計算機與通信學(xué)院
班 級: 通信工程101班
指導(dǎo)老師: 文志誠
目錄
一、需求分析..................................................................................................................................3 1.1 開發(fā)背景....................................................................................................................................3 2.2 功能簡介....................................................................................................................................3
二、系統(tǒng)設(shè)計..................................................................................................................................4 2.1 函數(shù)一覽....................................................................................................................................4 2.2 “封面”的設(shè)計........................................................................................................................4 2.3 二維數(shù)組與控制臺....................................................................................................................5 2.4 鍵盤操作....................................................................................................................................6 2.5判定.............................................................................................................................................7 2.6 悔棋的實現(xiàn)................................................................................................................................8
三、調(diào)試運行..................................................................................................................................9 3.1 進(jìn)入界面....................................................................................................................................9 3.2 棋盤的初始狀態(tài)......................................................................................................................10 3.3 激戰(zhàn)中……..............................................................................................................................10 3.4 游戲結(jié)束..................................................................................................................................11
四、解決問題的關(guān)鍵....................................................................................................................11
五、課設(shè)總結(jié)................................................................................................................................11
六、附錄........................................................................................................................................12 6.1 畫圖代碼..................................................................................................錯誤!未定義書簽。6.2 初始化......................................................................................................錯誤!未定義書簽。6.3 Play函數(shù)..................................................................................................錯誤!未定義書簽。
一、需求分析
1.1 開發(fā)背景
學(xué)習(xí)了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)該門課程,對于枯燥無味的理論知識,我們是否能夠通過所學(xué)的知識在課程設(shè)計中做出有趣味東西,然后讓我們對于數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)更加的感興趣呢?于是我和我的室友陳明建開始醞釀著寫些什么東西。上個學(xué)期就已經(jīng)寫了通訊錄那之類的鏈?zhǔn)浇Y(jié)構(gòu),這次我們決心有所改變,我們學(xué)習(xí)了棧、隊列、樹、圖,字典樹有人選了,我們就來寫一個基于圖的小程序,五子棋,對,圖的簡單應(yīng)用,于是我們開始著手來寫這個小小的程序,祝我們好運!
2.2 功能簡介
既然是五子棋,我們要做的是時時刻刻的將整個圖(以下稱為棋局)的狀態(tài)呈現(xiàn)出來,那么界面就是必不可少的。MFC不會?沒關(guān)系,我們就用基于控制臺的字符輸出來構(gòu)建這個棋局吧,當(dāng)然這只是第一步,詳細(xì)如下: 1擁有一個良好的進(jìn)入界面,以及必要的選項; ○2擁有一個二維的數(shù)組來記錄和更新實時的狀態(tài),并且能夠有一種方法在DOS界面下繪制○出整個棋局的實時狀態(tài)(包括棋盤和棋子);
3能夠通過鍵盤上的按鍵完成所選位置的移動和選定操作; ○4能夠在每一次的走棋后判定是否游戲結(jié)束(棋盤走滿或者是一方勝出); ○5能夠完成悔棋的功能,并保證這之間的棋局繪圖能夠與二維數(shù)組數(shù)據(jù)同步,做到真正意○義上的悔棋。
二、詳細(xì)設(shè)計
2.1 函數(shù)一覽
2.2 “封面”的設(shè)計
首先還是講些題外話,該程序由于與控制臺有密切的關(guān)系,于是在代碼中使用了不少 conio.h 中的函數(shù),當(dāng)然在顯示時又使用了windows.h 中的 Sleep()函數(shù),正是有了這些函數(shù)的使用,程序才得以順利完成,尤其是后面頻繁使用的gotoxy()函數(shù)。
進(jìn)入正題,由于是一個小的程序,因此將每一個功能分成一個一個的函數(shù),這樣將在以后的修改和完成進(jìn)度上都有很大的幫助。由上面的函數(shù)一覽可以知道這個“封面”就是在Logo()函數(shù)里面實現(xiàn)的,函數(shù)實現(xiàn)過程中使用了Sleep()函數(shù),使之有動態(tài)效果:
void Logo(){
char Wel[30]= { “Made By Lyush&& Mirs Chen” };
printf(“ttt
歡迎試用五子棋系統(tǒng)n”);
printf(“tt
”);
for(int i= 0;i< strlen(Wel);++i)
{
putchar(Wel[i]);
Sleep(200);// 可使字符一個一個的輸出
}
putchar(10);// 換行對應(yīng)的 ASCII 碼值為十進(jìn)制的 10 }
2.3 二維數(shù)組與控制臺
二維數(shù)組是用來使得整個棋盤的信息全部記錄下來,因此在結(jié)構(gòu)體中二維數(shù)組的聲明是最關(guān)鍵的。
struct {
int Status[MAX/2+2][MAX/2+2];
int MINBOX;
int Step;
char Graph[3][3];
char *FillGraph[9];
Sta Stack;} ChessBoard;
聲明全局變量是為了使得各函數(shù)能夠更方便地使用到這個結(jié)構(gòu)體,現(xiàn)假設(shè)某點的坐標(biāo)為(1, 1),那么如何在屏幕上打印這個點呢?這就利用到了ChangeCoordinates()與gotoxy()函數(shù),前者使坐標(biāo)進(jìn)行轉(zhuǎn)換,后者讓光標(biāo)走到所指的那個點,其實主要還是因為類似“┣、╋、●、○”在橫向上所占都是兩個英文字母的距離,因此在控制臺上反映的就是和數(shù)組下標(biāo)倍數(shù)關(guān)系了。部分代碼如下:
HANDLE hConsole= GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
void ChangeCoordinates(int _X, int _Y, int *X, int *Y){
*X=(_X-1)* 2;
*Y=(_Y-1)* 4;}
void gotoxy(int x, int y)//這是光標(biāo)的函數(shù) {
COORD coord;
coord.Y= x;
// 在實際的應(yīng)用過程中發(fā)現(xiàn)交換x與y的賦值
coord.X= y;
// 更好理解,即橫行位x,縱行為y。
SetConsoleCursorPosition(hConsole, coord);
}
2.4 鍵盤操作
在剛開始寫這個五子棋的時候是以坐標(biāo)來確定玩家的每一步棋,但后來發(fā)現(xiàn)這樣操作性實在是差,鍵盤操作是更好的選擇。這里又要用到一個函數(shù) getch(),其作用是無回顯的接受從鍵盤輸入的字符,讓屏幕不會出現(xiàn)你輸入的字符且等待著按回車確定…… 有了這個寶貝函數(shù),馬上得到 “↑” 對應(yīng)的ASCII碼為-32和72 兩個連著的數(shù)值,依次可得其他對應(yīng)的ASCII碼。后面在使玩家一和玩家二分離操作,玩家一則是利用 W、S、A、D + space來操作,玩家二則是 上下左右+ enter。配合ChangeCoordinates()與gotoxy()函數(shù),完成對走棋的控制。部分代碼如下:
if(Opreat[0]== 13&& Ply== 2|| Opreat[0]== 32&& Ply== 1){ if(ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]== 0)
{
int TTop= ++ChessBoard.Stack.Top;ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]= Ply;ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]= Move_X;ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]= Move_Y;printf(“%s”, Graph);return true;// 該次走棋操作有效
} else { … } } if(Opreat[0]==-32&& Opreat[1]== 72|| Opreat[0]== 'w'|| Opreat[0]== 'W'){// 凡是接受了“上操作”,則Move_X的值減一,if(Currect(Move_X-1, Move_Y))
{
Move_X-= 1;
} } else if(…){ … }
// 這是接下來的轉(zhuǎn)換操作
ChangeCoordinates(Move_X, Move_Y, &Temp_X, &Temp_Y);Gotoxy(Temp_X, Temp_Y);
2.5判定
對于每次走棋后,首先應(yīng)該做的就是判定一否有五個棋子已經(jīng)連成一線,也是一個簡單的搜索過程,由于每次走的點不一定是最外部的點,因此從每次走的點的兩頭同時搜索,當(dāng)遇到兩端同時結(jié)束時,搜索結(jié)束。當(dāng)滿足五子時游戲結(jié)束。當(dāng)然,當(dāng)棋盤被走滿時,游戲亦結(jié)束。代碼如下: bool Legal(int Point){
if(Point< 1|| Point> MAX/ 2+ 1)
return false;
else
return true;}
//搜索45度角是否為滿足ChessBoard.MINBOX 以X正軸為參考軸
if(!Flag){ Count= 1;for(int i1= X-1, j1= Y+ 1, i2= X+ 1, j2= Y-1;Legal(i1)&& Legal(j1)|| Legal(i2)&& Legal(j2);i1--, j1++, i2++, j2--){
int LastCount= Count;
if(Legal(i1)&& Legal(j1)&& ChessBoard.Status[i1][j1]== Ply)
{
Count++;
}
if(Legal(i2)&& Legal(j2)&& ChessBoard.Status[i2][j2]== Ply)
{
Count++;
}
if(LastCount== Count)
break;
if(Count== ChessBoard.MINBOX){
Flag= 1;
return true;
} } }
2.6 悔棋的實現(xiàn)
雖說下棋悔棋是一種不道義的行為,但是如果雙方約定好了,未嘗不可。在沒寫悔棋之前,只是記錄了“上一次”的位置,聲明了Last_X,Last_Y;當(dāng)然既然要求悔棋,那么直接調(diào)用棧頂元素,即可定位上次走棋的位置。那么悔棋呢,取出“上一次”的位置,判定位置(不同的位置對應(yīng)不同的填充圖形類型)在二維數(shù)組中撤銷走棋時所賦予的 Ply 值(玩家一走時,其值為1,玩家二走時,其值為2),重新將 ChessBoard.Status[ Last_X ][ Last_Y ] 賦為0。代碼如下:
int GetFillType(int X, int Y){
if(X== 1)
{
if(Y== 1)
return 0;
else if(Y== 16)
return 2;
else
return 1;
}
else if(X== 16)
{
if(Y== 1)
return 6;
else if(Y== 16)
return 8;
else
return 7;
}
else
{
if(Y== 1)
return 3;
else if(Y== 16)
return 5;
else
return 4;
} }
bool Retract(int *X, int *Y){
int Temp_X, Temp_Y, TTop, FillType;
if(!StackEmpty())
{
TTop= ChessBoard.Stack.Top--;
*X= ChessBoard.Stack.Record[TTop][0];
*Y= ChessBoard.Stack.Record[TTop][1];
ChessBoard.Status[*X][*Y]= 0;// 將該點置為真正意義上的空點
FillType= GetFillType(*X, *Y);
ChangeCoordinates(*X, *Y, &Temp_X, &Temp_Y);
Gotoxy(Temp_X, Temp_Y);
printf(“%s”, ChessBoard.FillGraph[FillType]);
return true;
}
else
{
Gotoxy(9, 65);
printf(“您已不能悔棋”);
Sleep(300);
Gotoxy(9, 65);
printf(“
”);
return false;
} }
三、調(diào)試運行
3.1 進(jìn)入界面
3.2 棋盤的初始狀態(tài)
3.3 激戰(zhàn)中……
3.4 游戲結(jié)束
四、解決問題的關(guān)鍵
這個五子棋的程序并沒有什么復(fù)雜的算法,只是利用了簡單的圖知識和一個棧的應(yīng)用,在這里主要的關(guān)鍵問題就是如何將程序有條理的寫下來,有一個好的邏輯思維。將程序分成了多個功能函數(shù),盡量的讓一個函數(shù)的功能單一,只是在內(nèi)部調(diào)用了其他的函數(shù)以輔助改函數(shù)功能的實現(xiàn),比如判定坐標(biāo)是否越界,坐標(biāo)是否合法,悔棋的點的位置狀態(tài)…… 這樣便能做到各個擊破,程序的形成也就變得暢通許多了。
五、課設(shè)總結(jié)
剛開始寫這個程序,認(rèn)為一定要用到 graphics.h, 無奈電腦TC不兼容,因此只好強行來畫這個界面了,使用輸入法里面的制表符,效果還不錯,通過一長串的if … else … 最好還是畫出來了,這個時候覺得控制臺的簡單圖形還是能夠畫出來的,并且可以盡量去美化它的界面。后面的附錄中將給出畫棋盤和棋子的源代碼。在程序設(shè)計的過程中,尤其是為源程序加上悔棋的功能,這期間總是有許多意想不到的錯誤,比如加上后,有時走了5個連子棋,但是程序并沒有判定輸贏,而是可以繼續(xù)走、有時沒有五個卻已經(jīng)結(jié)束了,光標(biāo)沒有復(fù)位,悔棋后,玩家的走棋順序沒有跟著改變……通過后來的一步步修改終于使得這些問題都一一解決了,比如說對 Prompt(提示)函數(shù)引進(jìn)了返回值,判斷該次操作是否成功,如果下了棋則為 true,如果是悔棋就是 false 了,這樣便使得后面的操作更規(guī)范了和統(tǒng)一了。
六、附錄
#include
HANDLE hConsole= GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
void HideCursor(){ CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, 0};
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info);}
typedef struct {
int Record[260][2];
int Base;
int Top;} Sta;
struct {
int Status[MAX/2+2][MAX/2+2];
int MINBOX;
int Step;
char Graph[3][3];
char *FillGraph[9];
Sta Stack;
} ChessBoard;
void Gotoxy(int x, int y)//這是光標(biāo)的函數(shù) {
COORD coord;
coord.Y= x;
coord.X= y;
SetConsoleCursorPosition(hConsole, coord);
}
void Logo(){
char Wel[30]= { “Made By Lyush&& Mirs Chen” };
printf(“ttt
歡迎試用五子棋系統(tǒng)n”);
printf(“tt
”);
for(int i= 0;i< strlen(Wel);++i)
{
putchar(Wel[i]);
Sleep(200);
}
putchar(10);}
int Login(){
int Mode, Skip= 0;
char Request;
if(!Skip)
{
printf(“nn在這兒你能DIY(Do it youself!)你的棋子,每個棋子接受一個漢字”);
printf(“ Y Orz Nn”);
scanf(“%c”, &Request);
if(Request== 'Y'|| Request== 'y')
{
printf(“玩家一的 DIY 棋子-->”);
scanf(“%s”, ChessBoard.Graph[1]);
ChessBoard.Graph[1][2]= '