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      數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計-五子棋[★]

      時間:2019-05-14 04:31:37下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計-五子棋》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計-五子棋》。

      第一篇:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計-五子棋

      姓 名: 劉旭

      學(xué) 院: 計算機與通信學(xué)院

      班 級: 通信工程101班

      指導(dǎo)老師: 文志誠

      目錄

      一、需求分析..................................................................................................................................3 1.1 開發(fā)背景....................................................................................................................................3 2.2 功能簡介....................................................................................................................................3

      二、系統(tǒng)設(shè)計..................................................................................................................................4 2.1 函數(shù)一覽....................................................................................................................................4 2.2 “封面”的設(shè)計........................................................................................................................4 2.3 二維數(shù)組與控制臺....................................................................................................................5 2.4 鍵盤操作....................................................................................................................................6 2.5判定.............................................................................................................................................7 2.6 悔棋的實現(xiàn)................................................................................................................................8

      三、調(diào)試運行..................................................................................................................................9 3.1 進(jìn)入界面....................................................................................................................................9 3.2 棋盤的初始狀態(tài)......................................................................................................................10 3.3 激戰(zhàn)中……..............................................................................................................................10 3.4 游戲結(jié)束..................................................................................................................................11

      四、解決問題的關(guān)鍵....................................................................................................................11

      五、課設(shè)總結(jié)................................................................................................................................11

      六、附錄........................................................................................................................................12 6.1 畫圖代碼..................................................................................................錯誤!未定義書簽。6.2 初始化......................................................................................................錯誤!未定義書簽。6.3 Play函數(shù)..................................................................................................錯誤!未定義書簽。

      一、需求分析

      1.1 開發(fā)背景

      學(xué)習(xí)了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)該門課程,對于枯燥無味的理論知識,我們是否能夠通過所學(xué)的知識在課程設(shè)計中做出有趣味東西,然后讓我們對于數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)更加的感興趣呢?于是我和我的室友陳明建開始醞釀著寫些什么東西。上個學(xué)期就已經(jīng)寫了通訊錄那之類的鏈?zhǔn)浇Y(jié)構(gòu),這次我們決心有所改變,我們學(xué)習(xí)了棧、隊列、樹、圖,字典樹有人選了,我們就來寫一個基于圖的小程序,五子棋,對,圖的簡單應(yīng)用,于是我們開始著手來寫這個小小的程序,祝我們好運!

      2.2 功能簡介

      既然是五子棋,我們要做的是時時刻刻的將整個圖(以下稱為棋局)的狀態(tài)呈現(xiàn)出來,那么界面就是必不可少的。MFC不會?沒關(guān)系,我們就用基于控制臺的字符輸出來構(gòu)建這個棋局吧,當(dāng)然這只是第一步,詳細(xì)如下: 1擁有一個良好的進(jìn)入界面,以及必要的選項; ○2擁有一個二維的數(shù)組來記錄和更新實時的狀態(tài),并且能夠有一種方法在DOS界面下繪制○出整個棋局的實時狀態(tài)(包括棋盤和棋子);

      3能夠通過鍵盤上的按鍵完成所選位置的移動和選定操作; ○4能夠在每一次的走棋后判定是否游戲結(jié)束(棋盤走滿或者是一方勝出); ○5能夠完成悔棋的功能,并保證這之間的棋局繪圖能夠與二維數(shù)組數(shù)據(jù)同步,做到真正意○義上的悔棋。

      二、詳細(xì)設(shè)計

      2.1 函數(shù)一覽

      2.2 “封面”的設(shè)計

      首先還是講些題外話,該程序由于與控制臺有密切的關(guān)系,于是在代碼中使用了不少 conio.h 中的函數(shù),當(dāng)然在顯示時又使用了windows.h 中的 Sleep()函數(shù),正是有了這些函數(shù)的使用,程序才得以順利完成,尤其是后面頻繁使用的gotoxy()函數(shù)。

      進(jìn)入正題,由于是一個小的程序,因此將每一個功能分成一個一個的函數(shù),這樣將在以后的修改和完成進(jìn)度上都有很大的幫助。由上面的函數(shù)一覽可以知道這個“封面”就是在Logo()函數(shù)里面實現(xiàn)的,函數(shù)實現(xiàn)過程中使用了Sleep()函數(shù),使之有動態(tài)效果:

      void Logo(){

      char Wel[30]= { “Made By Lyush&& Mirs Chen” };

      printf(“ttt

      歡迎試用五子棋系統(tǒng)n”);

      printf(“tt

      ”);

      for(int i= 0;i< strlen(Wel);++i)

      {

      putchar(Wel[i]);

      Sleep(200);// 可使字符一個一個的輸出

      }

      putchar(10);// 換行對應(yīng)的 ASCII 碼值為十進(jìn)制的 10 }

      2.3 二維數(shù)組與控制臺

      二維數(shù)組是用來使得整個棋盤的信息全部記錄下來,因此在結(jié)構(gòu)體中二維數(shù)組的聲明是最關(guān)鍵的。

      struct {

      int Status[MAX/2+2][MAX/2+2];

      int MINBOX;

      int Step;

      char Graph[3][3];

      char *FillGraph[9];

      Sta Stack;} ChessBoard;

      聲明全局變量是為了使得各函數(shù)能夠更方便地使用到這個結(jié)構(gòu)體,現(xiàn)假設(shè)某點的坐標(biāo)為(1, 1),那么如何在屏幕上打印這個點呢?這就利用到了ChangeCoordinates()與gotoxy()函數(shù),前者使坐標(biāo)進(jìn)行轉(zhuǎn)換,后者讓光標(biāo)走到所指的那個點,其實主要還是因為類似“┣、╋、●、○”在橫向上所占都是兩個英文字母的距離,因此在控制臺上反映的就是和數(shù)組下標(biāo)倍數(shù)關(guān)系了。部分代碼如下:

      HANDLE hConsole= GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

      void ChangeCoordinates(int _X, int _Y, int *X, int *Y){

      *X=(_X-1)* 2;

      *Y=(_Y-1)* 4;}

      void gotoxy(int x, int y)//這是光標(biāo)的函數(shù) {

      COORD coord;

      coord.Y= x;

      // 在實際的應(yīng)用過程中發(fā)現(xiàn)交換x與y的賦值

      coord.X= y;

      // 更好理解,即橫行位x,縱行為y。

      SetConsoleCursorPosition(hConsole, coord);

      }

      2.4 鍵盤操作

      在剛開始寫這個五子棋的時候是以坐標(biāo)來確定玩家的每一步棋,但后來發(fā)現(xiàn)這樣操作性實在是差,鍵盤操作是更好的選擇。這里又要用到一個函數(shù) getch(),其作用是無回顯的接受從鍵盤輸入的字符,讓屏幕不會出現(xiàn)你輸入的字符且等待著按回車確定…… 有了這個寶貝函數(shù),馬上得到 “↑” 對應(yīng)的ASCII碼為-32和72 兩個連著的數(shù)值,依次可得其他對應(yīng)的ASCII碼。后面在使玩家一和玩家二分離操作,玩家一則是利用 W、S、A、D + space來操作,玩家二則是 上下左右+ enter。配合ChangeCoordinates()與gotoxy()函數(shù),完成對走棋的控制。部分代碼如下:

      if(Opreat[0]== 13&& Ply== 2|| Opreat[0]== 32&& Ply== 1){ if(ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]== 0)

      {

      int TTop= ++ChessBoard.Stack.Top;ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]= Ply;ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]= Move_X;ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]= Move_Y;printf(“%s”, Graph);return true;// 該次走棋操作有效

      } else { … } } if(Opreat[0]==-32&& Opreat[1]== 72|| Opreat[0]== 'w'|| Opreat[0]== 'W'){// 凡是接受了“上操作”,則Move_X的值減一,if(Currect(Move_X-1, Move_Y))

      {

      Move_X-= 1;

      } } else if(…){ … }

      // 這是接下來的轉(zhuǎn)換操作

      ChangeCoordinates(Move_X, Move_Y, &Temp_X, &Temp_Y);Gotoxy(Temp_X, Temp_Y);

      2.5判定

      對于每次走棋后,首先應(yīng)該做的就是判定一否有五個棋子已經(jīng)連成一線,也是一個簡單的搜索過程,由于每次走的點不一定是最外部的點,因此從每次走的點的兩頭同時搜索,當(dāng)遇到兩端同時結(jié)束時,搜索結(jié)束。當(dāng)滿足五子時游戲結(jié)束。當(dāng)然,當(dāng)棋盤被走滿時,游戲亦結(jié)束。代碼如下: bool Legal(int Point){

      if(Point< 1|| Point> MAX/ 2+ 1)

      return false;

      else

      return true;}

      //搜索45度角是否為滿足ChessBoard.MINBOX 以X正軸為參考軸

      if(!Flag){ Count= 1;for(int i1= X-1, j1= Y+ 1, i2= X+ 1, j2= Y-1;Legal(i1)&& Legal(j1)|| Legal(i2)&& Legal(j2);i1--, j1++, i2++, j2--){

      int LastCount= Count;

      if(Legal(i1)&& Legal(j1)&& ChessBoard.Status[i1][j1]== Ply)

      {

      Count++;

      }

      if(Legal(i2)&& Legal(j2)&& ChessBoard.Status[i2][j2]== Ply)

      {

      Count++;

      }

      if(LastCount== Count)

      break;

      if(Count== ChessBoard.MINBOX){

      Flag= 1;

      return true;

      } } }

      2.6 悔棋的實現(xiàn)

      雖說下棋悔棋是一種不道義的行為,但是如果雙方約定好了,未嘗不可。在沒寫悔棋之前,只是記錄了“上一次”的位置,聲明了Last_X,Last_Y;當(dāng)然既然要求悔棋,那么直接調(diào)用棧頂元素,即可定位上次走棋的位置。那么悔棋呢,取出“上一次”的位置,判定位置(不同的位置對應(yīng)不同的填充圖形類型)在二維數(shù)組中撤銷走棋時所賦予的 Ply 值(玩家一走時,其值為1,玩家二走時,其值為2),重新將 ChessBoard.Status[ Last_X ][ Last_Y ] 賦為0。代碼如下:

      int GetFillType(int X, int Y){

      if(X== 1)

      {

      if(Y== 1)

      return 0;

      else if(Y== 16)

      return 2;

      else

      return 1;

      }

      else if(X== 16)

      {

      if(Y== 1)

      return 6;

      else if(Y== 16)

      return 8;

      else

      return 7;

      }

      else

      {

      if(Y== 1)

      return 3;

      else if(Y== 16)

      return 5;

      else

      return 4;

      } }

      bool Retract(int *X, int *Y){

      int Temp_X, Temp_Y, TTop, FillType;

      if(!StackEmpty())

      {

      TTop= ChessBoard.Stack.Top--;

      *X= ChessBoard.Stack.Record[TTop][0];

      *Y= ChessBoard.Stack.Record[TTop][1];

      ChessBoard.Status[*X][*Y]= 0;// 將該點置為真正意義上的空點

      FillType= GetFillType(*X, *Y);

      ChangeCoordinates(*X, *Y, &Temp_X, &Temp_Y);

      Gotoxy(Temp_X, Temp_Y);

      printf(“%s”, ChessBoard.FillGraph[FillType]);

      return true;

      }

      else

      {

      Gotoxy(9, 65);

      printf(“您已不能悔棋”);

      Sleep(300);

      Gotoxy(9, 65);

      printf(“

      ”);

      return false;

      } }

      三、調(diào)試運行

      3.1 進(jìn)入界面

      3.2 棋盤的初始狀態(tài)

      3.3 激戰(zhàn)中……

      3.4 游戲結(jié)束

      四、解決問題的關(guān)鍵

      這個五子棋的程序并沒有什么復(fù)雜的算法,只是利用了簡單的圖知識和一個棧的應(yīng)用,在這里主要的關(guān)鍵問題就是如何將程序有條理的寫下來,有一個好的邏輯思維。將程序分成了多個功能函數(shù),盡量的讓一個函數(shù)的功能單一,只是在內(nèi)部調(diào)用了其他的函數(shù)以輔助改函數(shù)功能的實現(xiàn),比如判定坐標(biāo)是否越界,坐標(biāo)是否合法,悔棋的點的位置狀態(tài)…… 這樣便能做到各個擊破,程序的形成也就變得暢通許多了。

      五、課設(shè)總結(jié)

      剛開始寫這個程序,認(rèn)為一定要用到 graphics.h, 無奈電腦TC不兼容,因此只好強行來畫這個界面了,使用輸入法里面的制表符,效果還不錯,通過一長串的if … else … 最好還是畫出來了,這個時候覺得控制臺的簡單圖形還是能夠畫出來的,并且可以盡量去美化它的界面。后面的附錄中將給出畫棋盤和棋子的源代碼。在程序設(shè)計的過程中,尤其是為源程序加上悔棋的功能,這期間總是有許多意想不到的錯誤,比如加上后,有時走了5個連子棋,但是程序并沒有判定輸贏,而是可以繼續(xù)走、有時沒有五個卻已經(jīng)結(jié)束了,光標(biāo)沒有復(fù)位,悔棋后,玩家的走棋順序沒有跟著改變……通過后來的一步步修改終于使得這些問題都一一解決了,比如說對 Prompt(提示)函數(shù)引進(jìn)了返回值,判斷該次操作是否成功,如果下了棋則為 true,如果是悔棋就是 false 了,這樣便使得后面的操作更規(guī)范了和統(tǒng)一了。

      六、附錄

      #include #include #include #include #include #include #include #define MAX 31 #define STA_1 1 #define STA_2 2 #define STA_0 0

      HANDLE hConsole= GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

      void HideCursor(){ CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, 0};

      SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info);}

      typedef struct {

      int Record[260][2];

      int Base;

      int Top;} Sta;

      struct {

      int Status[MAX/2+2][MAX/2+2];

      int MINBOX;

      int Step;

      char Graph[3][3];

      char *FillGraph[9];

      Sta Stack;

      } ChessBoard;

      void Gotoxy(int x, int y)//這是光標(biāo)的函數(shù) {

      COORD coord;

      coord.Y= x;

      coord.X= y;

      SetConsoleCursorPosition(hConsole, coord);

      }

      void Logo(){

      char Wel[30]= { “Made By Lyush&& Mirs Chen” };

      printf(“ttt

      歡迎試用五子棋系統(tǒng)n”);

      printf(“tt

      ”);

      for(int i= 0;i< strlen(Wel);++i)

      {

      putchar(Wel[i]);

      Sleep(200);

      }

      putchar(10);}

      int Login(){

      int Mode, Skip= 0;

      char Request;

      if(!Skip)

      {

      printf(“nn在這兒你能DIY(Do it youself!)你的棋子,每個棋子接受一個漢字”);

      printf(“ Y Orz Nn”);

      scanf(“%c”, &Request);

      if(Request== 'Y'|| Request== 'y')

      {

      printf(“玩家一的 DIY 棋子-->”);

      scanf(“%s”, ChessBoard.Graph[1]);

      ChessBoard.Graph[1][2]= '