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      如何策劃好一個網(wǎng)站5篇

      時間:2019-05-14 22:05:23下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《如何策劃好一個網(wǎng)站》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《如何策劃好一個網(wǎng)站》。

      第一篇:如何策劃好一個網(wǎng)站

      如何策劃好一個網(wǎng)站 合肥seo()提供

      欄目設(shè)置

      在建立一個網(wǎng)站之前,要在確定網(wǎng)站的類型之后,先分析同類網(wǎng)站情況,了解同類網(wǎng)站數(shù)量大概多少,它們的運營情況如何,是如何推廣的等等。通常都是通過搜索引擎查詢相關(guān)網(wǎng)站的,一般排在前面的網(wǎng)站都是比較優(yōu)秀的。

      然后找出做的較好的網(wǎng)站,將這些網(wǎng)站仔細分析,找出它們沒有的欄目或者服務(wù),并且在自己的網(wǎng)站中加入這些欄目。

      板塊規(guī)劃

      網(wǎng)站的欄目類型有熱門和冷門之分,將熱門的欄目放置在網(wǎng)站顯眼的位置。不過在網(wǎng)站的規(guī)劃中,除了突出熱門欄目,還需要將網(wǎng)站的特色欄目和服務(wù)也放在明顯的位置。另外需要注意的是要在網(wǎng)站的每個頁面中都設(shè)計好搜索框,便于網(wǎng)友在進入網(wǎng)站時快速找到自己需要的內(nèi)容。

      統(tǒng)一URL

      大多數(shù)網(wǎng)站管理系統(tǒng)都可以自定義站點生成的URL地址,很多站長在建站之初對生成的地址不關(guān)注,導致后來需要升級程序時造成地址更改,對于搜索引擎得收錄是非常有影響的,所以在策劃網(wǎng)站的時候,還需要注意URL地址的統(tǒng)一,便于以后的升級。

      廣告位設(shè)置

      大多數(shù)網(wǎng)站都是通過投放廣告來盈利,在策劃網(wǎng)站之初,我們就應(yīng)該規(guī)劃出網(wǎng)站放置廣告的位置,廣告應(yīng)當放在不影響瀏覽的位置,諸如一個頁面中文章的下方,就是不錯的廣告放置空間。

      第二篇:如何做好一個游戲策劃

      策劃壓力很大吧

      上面給的方向,給的時間,程序說這不可能,那不可能,美術(shù)畫的Feel不對,各種麻煩

      一直感覺游戲的核心應(yīng)該是策劃,它才是靈魂所在,一個游戲好不好玩,很大程度上策劃的作用

      現(xiàn)在的問題也許是,美術(shù)有考核標準,程序員可以用寫代碼來測試,而策劃,沒有標準,所以任何人都能當策劃,任何人都覺得策劃是天馬行空不靠譜。

      看看國外的策劃能做什么吧,了解美術(shù),知道自己要什么,了解程序,能至少把邏輯鏈條說清楚,在游戲的一開始就能構(gòu)思出整個世界觀,為什么這樣。會聆聽,知道怎么與其他部門人順利溝通

      也許這樣的人是策劃總監(jiān)?如果每個策劃,哪怕是數(shù)值,執(zhí)行都這么去思考,也許這一天才是一個值得人尊敬的好策劃的開始吧

      楊大力,只答與游戲搭邊的問題,反對抖機靈的回答。

      Little7、ken-il、劉昕 等人贊同

      遇到類似問題的策劃絕對不在少數(shù),在我另外一個回答里面,從事游戲策劃工作的核心競爭力應(yīng)該是什么?楊大力的回答,也有提到相關(guān)的內(nèi)容,題主可以先參考一下。我覺得題主的執(zhí)行力是沒有問題的,但確實會有很多策劃在從執(zhí)行轉(zhuǎn)到設(shè)計的時間點上,遇到非常大的瓶頸。

      下面針對這個問題嘗試回答一下,我認為造成這個現(xiàn)象的原因,主要有三點:

      一、欠缺對游戲的宏觀思考

      二、不夠貼近不能代表目標玩家

      三、用戰(zhàn)術(shù)勤奮掩蓋戰(zhàn)略懶惰

      以下是詳細的解答:

      一、欠缺對游戲的宏觀思考

      a)任何一個游戲,不論是復雜還是簡單的,經(jīng)過宏觀思考之后,都可以抽象成一個極簡的模型。舉個例子比如魔獸世界,如果你問我,魔獸世界是一個宏大的游戲嗎?我認為不算宏大,它的核心模型挺簡單的,可以被提煉成三個要素:職業(yè)技能、怪物技能、裝備,除此之外別的全部是外圍系統(tǒng),包括副本也只是一個支撐的系統(tǒng),用來保證戰(zhàn)斗體驗的獨立順暢和加強玩家的彼此依賴而已,即使去掉副本,對核心模型不會有本質(zhì)的影響。我覺得能想到這一步的策劃,應(yīng)該不在少數(shù)。

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      b)接下來,一個最經(jīng)常需要被解答的問題是:這種模型可以代表哪一大類的游戲?我認為,魔獸世界的模型可以代表所有PVE導向的交互類MMORPG主體感受是戰(zhàn)友交互。這里需要解釋一下,戰(zhàn)友交互是思考過程中暫時創(chuàng)造的一個詞匯,便于在思考過程中與社區(qū)交互區(qū)分開來,如天龍八部、夢幻西游等同樣也是PVE導向的交互類MMORPG,但主體感受是社區(qū)交互,這是有很大區(qū)別的。戰(zhàn)友交互是指玩家的交互關(guān)系主要在戰(zhàn)斗中形成,是很強的互相依賴、互相信任、互相認可的關(guān)系,一旦形成這種關(guān)系,單個玩家流失的成本(主要是情感上的)比較高。我認為,戰(zhàn)友交互是魔獸世界這款游戲賴以生存的根本,也是它能達成如此輝煌成就的最重要的一個核心點。

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      c)得到上面一個論點之后,可以輕易的就這個論點展開細致的思考,比如副本規(guī)則、裝備數(shù)值、獎勵機制、經(jīng)濟體系等等,都是為了加固這種交互關(guān)系而產(chǎn)生的;可以印證一些失敗的大設(shè)計(比如跨服組隊)和一些有點雞肋又說不上為什么的設(shè)計(比如日常任務(wù)和要塞);可以是未來做什么設(shè)計、怎樣設(shè)計的一個最根本的出發(fā)點。需要注意的是,這個論點并不一定是完全正確的,它往往需要跟隨著實踐積累和玩家的變化,通過設(shè)計者的思考和總結(jié)去不斷修正和完善。做到這一步,一張包含核心趣味點的游戲藍圖就可以在你面前展開了。你可以侃侃而談哪些設(shè)計是好設(shè)計,哪些設(shè)計是不好或者雞肋的設(shè)計,以及為什么了。

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      d)最后,當熟知這個核心模型之后,我們可以對其加以改造和利用。比如,解答游戲界流傳已久的未解之謎:如何山寨魔獸世界?這個問題往往被認為是無解的。但是另一方面,正在有無數(shù)個團隊研發(fā)著以PVE交互類為主導的MMORPG,端游、頁游、手游都絕不乏前赴后繼者。難道我們這個核心模型沒有一點可以借鑒可以參考的嗎?這里我想引入一個概念,叫做細分市場,魔獸世界、夢幻西游、天龍八部、傳奇、征途等等,都是MMORPG,它們是可以再細分的。魔獸世界是戰(zhàn)友PVE交互,夢幻和天龍是社區(qū)PVE交互(但它們一個是ARPG一個是回合制,游戲類型不同,所以都各自贏得了很多玩家),傳奇是單人PVP交互,征途是集體PVP交互,雖然都是交互類MMORPG,但是細分開來每一款都是壟斷地位,這就是細分的意義(這些細分,也是深入體驗加宏觀思考得到的論點)。回到最初的問題,如何山寨魔獸世界?這個問題可以轉(zhuǎn)化為,如何將時長模式的戰(zhàn)友交互做成免費模式的戰(zhàn)友交互,后者顯得沒那么難以下手了。問題轉(zhuǎn)化后,可以輕易的得到一些想法的碎片:BOSS戰(zhàn)斗中需要對少部分玩家(土豪)進行純粹的數(shù)值考察,對另一部分玩家(屌絲)進行操作考察;在獎勵規(guī)則上面,土豪和屌絲要形成利益共同體,而不是互相競爭的關(guān)系;在技能和裝備的數(shù)值設(shè)計上,要既能體現(xiàn)流暢操作的不可取代性,也要體現(xiàn)數(shù)值檢驗在一場戰(zhàn)斗中的決定性作用,等等。這些想法跟時長收費的魔獸世界在設(shè)計上存在巨大差異,但出發(fā)點是一致的:做戰(zhàn)友交互PVE,我認為免費玩家和土豪玩家顯然是可以成為戰(zhàn)友的,一旦在設(shè)計中實現(xiàn)了這個核心,那么這款游戲就能壟斷這個細分市場。以上這些想法雖然比較零碎且不一定正確,但都是經(jīng)過宏觀思考得出的,有理有據(jù)推導出來的,有著非常明確的指導思想和設(shè)計理念。

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      宏觀思考需要的前提是:

      要多玩,玩深一點,對各種主流的游戲投入感情,像玩家一樣會笑會罵;

      要多想,想深一點,描繪出一款游戲的設(shè)計藍圖,然后轉(zhuǎn)變成自己的東西;

      不要停留在比如要塞系統(tǒng)、比如某個具體BOSS的設(shè)計細節(jié)上面。

      二、不夠貼近不能代表目標玩家

      a)2015年以來,付費榜前面的位置逐漸被交互類的MMO游戲攻占;以往的卡牌類、刀塔傳奇類游戲占比相應(yīng)的下降,假如說我們正在制作或維護一款以卡牌養(yǎng)成為主的多英雄戰(zhàn)斗游戲,這時我們的壓力會很大:游戲沒出來的時候是在跟整個行業(yè)無數(shù)競品競爭,高質(zhì)量的技術(shù)美術(shù)分分鐘秒殺你,很慌;游戲出來了名次不理想,需要想盡辦法提高數(shù)據(jù),很慌;名次還不錯進前十了,但排名是整體往下掉的趨勢,很慌。怎么辦?于是不管怎樣,我們決定往游戲里添加一些新內(nèi)容新玩法,比如說加一些交互的內(nèi)容,如工會幫派等玩法,這就是最容易出現(xiàn)題主所說的,分不清主次的時候,因為好的玩法那么多,我們很難判斷到底應(yīng)該加什么玩法進去,缺失了一個判斷的出發(fā)點,導致了抓不住重點、分不清主次。我認為,公會幫派并不重要,不能解決付費玩家流失、活躍人數(shù)變少這兩個致命的問題。只是我們覺得,玩家需要交互來實現(xiàn)留存,但事實并非如此。

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      b)原因很可能在于我們玩的游戲太多了,接受的信息太多太雜了,我們玩刀塔傳奇,玩夢幻西游,玩太極熊貓,玩魔龍勇士,玩神武,甚至還玩暖暖,最后我們覺得這些游戲很多玩法都設(shè)計得太好了,太精彩了??最后迷失了原來的方向,脫離了自己游戲的目標玩家。在這樣的狀態(tài)下,分不清主次都算是好的,最可怕的是把次要的當成主要的,使游戲陷入反復調(diào)整、數(shù)據(jù)反復震蕩的泥潭。我們回過頭來看卡牌養(yǎng)成為主的多英雄參戰(zhàn)游戲,我認為,此類游戲的目標玩家最需要的是養(yǎng)成(包括策略養(yǎng)成),而不是交互,你必須先把養(yǎng)成這部分做好,再考慮其他的補充,這才是解決實際問題的根本。

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      c)下面談?wù)勎以鯓拥贸鲞@個論點,我認為要時刻提醒自己不能太貪心。我們體驗的游戲、接觸的精彩玩法很多很多,或者被執(zhí)行壓抑了太久??當一名執(zhí)行策劃的思想向設(shè)計策劃有所轉(zhuǎn)變的時候,沒有設(shè)計的權(quán)限還好一點,最多自己空想一下,一旦擁有了設(shè)計權(quán)限,心就開始不老實了,表現(xiàn)出來的就是:在卡牌養(yǎng)成類游戲里加入社交元素。一款游戲的基調(diào),在最初的最初就已經(jīng)是確定了的,卡牌養(yǎng)成類游戲的核心趣味毫無疑問是養(yǎng)成和策略,而并不是交互,當游戲數(shù)據(jù)出現(xiàn)問題的時候,更應(yīng)該在核心趣味方面找原因,審慎的反思自己的貪念,有助于保持初心。不要被市場上繁多蕪雜的亂象干擾了思路。當你覺得核心趣味已經(jīng)沒有問題了,數(shù)據(jù)還是在下滑的時候,此時我更傾向于你并沒有真正找到玩家的痛點。

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      d)當確定了設(shè)計的指導思想(比如在養(yǎng)成和策略層面找原因)之后,明確的方案就不難拿出來了。以經(jīng)典的刀塔傳奇為例,我們的思考方向可以是這樣:前期、中期、后期的養(yǎng)成(數(shù)值)節(jié)奏有沒有問題?前期、中期、后期的策略性體現(xiàn)得如何?這些問題因為關(guān)系到核心趣味,所以也自然是目標玩家最在意的方面,如果我們論證或者分析數(shù)據(jù)后得出結(jié)論,似乎后期的養(yǎng)成節(jié)奏有點問題,那么我們很容易的可以拿出一個比較明確的解決方案,比如引入一個新玩法,給予玩家新的目標,放出新的數(shù)值追求和策略變化,調(diào)節(jié)越來越緩慢的養(yǎng)成節(jié)奏,我想應(yīng)該會比加一個交互玩法更能滿足玩家的需求。反過來說,如果一款以交互為基調(diào)的游戲出了問題,能不能加新的養(yǎng)成玩法呢?可以,只是這時候養(yǎng)成就變?yōu)樾问?,交互就變成根本了,因為以交互為基調(diào)的游戲,所有的系統(tǒng)、玩法、養(yǎng)成、經(jīng)濟,都應(yīng)該是以促進玩家交互為根本目的,這時候就要去思考游戲的核心趣味問題出在哪里,如果加入新的養(yǎng)成玩法,能否促進玩家進行交互,促進后能否解決現(xiàn)有的問題,這是我認為的一個比較正確的思路。

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      代表目標玩家需要的前提是:

      時刻檢查自己的貪念;

      堅持自己的核心趣味,堅定的調(diào)整和實現(xiàn)核心趣味;

      不受市面上其他類型的爆款游戲干擾,而具有相同核心趣味的要果斷借鑒和參考。

      三、用戰(zhàn)術(shù)勤奮掩蓋戰(zhàn)略懶惰

      a)不管是思想上還是行動上,行業(yè)內(nèi)的現(xiàn)狀很容易使我們具備非常強的執(zhí)行慣性,體現(xiàn)在:業(yè)內(nèi)都這么拼,我不拼就輸在起點了;閑下來感覺是滔天大罪;不能讓大家沒活干啊,隊伍會散的;做點什么總比什么都不做要強吧。但是我們往往沒有意識到,做點什么是有成本的,而且成本一點都不低。比如做游戲的加班情況,我認為90%都是策劃的問題,大多數(shù)現(xiàn)在加班做的事情,是在修改一個月之前已經(jīng)做過一遍的東西,策劃們能不能想明白再提需求,哪怕大家先閑一星期學習新技術(shù)嘗試新風格,給你時間想明白,都比苦哈哈的回頭改之前的要強。其實業(yè)內(nèi)程序和美術(shù)的效率普遍不低,關(guān)鍵是策劃的水平?jīng)]有相應(yīng)跟上來,有大量的執(zhí)行策劃甚至連戰(zhàn)術(shù)層面都想不清楚,更別提設(shè)計策劃的戰(zhàn)略層面了。尤其是做游戲項目在前期立項的時候,不能太趕,這是整個游戲研發(fā)周期中最重要的階段沒有之一。你一個人想一年其實沒有多少成本,但是團隊一旦開動就會產(chǎn)生巨大的轉(zhuǎn)向或者放棄成本。這是比較高級的設(shè)計策劃、主策劃、制作人容易出現(xiàn)的問題。

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      b)對于比較基層的策劃,體現(xiàn)在你要明確自己負責的設(shè)計(戰(zhàn)術(shù))最終是要解決什么問題(戰(zhàn)略)。一般來說,我們實現(xiàn)一個戰(zhàn)略會使用一系列的戰(zhàn)術(shù),基層策劃不會負責到所有戰(zhàn)術(shù),但這并不妨礙你去了解整個戰(zhàn)略,了解其他的戰(zhàn)術(shù)。從底層向上探索,一直探索到游戲的核心趣味,這個鍛煉的過程我認為非常有助于從執(zhí)行向設(shè)計的轉(zhuǎn)變,也是為今后總攬全局打基礎(chǔ)。雖然你可能暫時并沒有什么權(quán)限,但我想大多數(shù)項目組是歡迎能思考、能給出合理理由、能提出有效建議的策劃(區(qū)別于貿(mào)貿(mào)然提出的方案)。而且有的時候,你(暫時)想明白了也不一定要說出來,克制表達的欲望,多想多醞釀,我認為也是一種良好的習慣。

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      c)在體驗游戲的過程中,也有戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略之分,題主在問題中也說了,評測游戲時很容易陷入到挑刺的狀態(tài),這是一種戰(zhàn)術(shù)勤奮,也是很多執(zhí)行策劃身上常見的情況(不能說是問題吧)。我對這種情況的評價是:游戲感不好。游戲感不是說你玩游戲上手很快、玩得很好、對游戲很投入、能觀察到各個規(guī)則和細節(jié),就叫游戲感,這里我嘗試定義一下游戲感:依靠直覺和思考準確判斷出一個系統(tǒng)或玩法在游戲全局中發(fā)揮的作用。這里直覺指的是玩家身份,思考指的是策劃身份,關(guān)鍵字是全局。單獨一個系統(tǒng)和玩法的好壞其實并不那么重要,只有放在全局中才能準確的判斷它的定位,明白它想要實現(xiàn)的方向和目前存在的關(guān)鍵性問題,當你糾結(jié)細節(jié)糾結(jié)得足夠多之后,你就會發(fā)現(xiàn)其實并沒有什么卵用。舉個例子來說,刀塔傳奇的遠征玩法,在戰(zhàn)術(shù)層面分析,我們很自然的會關(guān)注到中后段的戰(zhàn)斗節(jié)奏落差比較大,可能玩家很長一段時間都會被某一關(guān)卡住沒法通過,可以考慮優(yōu)化匹配機制,此外還有戰(zhàn)斗中的、獎勵方面的感受問題都是可以優(yōu)化的;在戰(zhàn)略層面分析,這個玩法解決了玩家對多英雄的追求問題,雖然感受上存在問題但總體是一個成功的玩法,目前游戲內(nèi)還是會存在一些廢的英雄,可以考慮補充玩法,或者對遠征玩法進行擴展,使玩家的追求和策略更加豐富一些。

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      戰(zhàn)略思考需要的前提是:

      有全局意識,不糾結(jié)細節(jié);

      警惕“我覺得”的主觀主義陷阱,尊重因果關(guān)系和邏輯關(guān)系;

      帶項目和設(shè)計玩法時,養(yǎng)成謀定而后動的習慣,沒想清楚時讓程序美術(shù)去優(yōu)化之前的,不盲目趕進度。

      作者:陶仁賢

      來源:知乎

      第三篇:如何策劃網(wǎng)站專題

      如何策劃網(wǎng)站專題.txt這世界上除了我誰都沒資格陪在你身邊。聽著,我允許你喜歡我。除了白頭偕老,我們沒別的路可選了什么時候想嫁人了就告訴我,我娶你。如何策劃網(wǎng)站專題

      什么是網(wǎng)站專題?利用一個點、一件事、一個主題來策劃一個頁面或一個活動的流程頁面,該頁面會包含網(wǎng)站相應(yīng)模塊和頻道所涉及到的功能與該主題事件的內(nèi)容展示。

      為什么網(wǎng)站需要專題?

      任何一個網(wǎng)站都由大量的內(nèi)容組成,這里暫不討論內(nèi)容的貢獻者是由用戶還是網(wǎng)站編輯,如何整合信息內(nèi)容,是網(wǎng)站吸引注意力的關(guān)鍵。網(wǎng)站要將部分內(nèi)容從海量的數(shù)據(jù)庫里抽出展示給大家,這就產(chǎn)生了專題。專題的選題極其重要,好的專題選題不僅能為網(wǎng)站帶來流量,還能吸引來部分用戶,大大提高網(wǎng)站被搜索到的幾率,一定程度上優(yōu)化了網(wǎng)站的搜索引擎。同時,將用戶需要的信息集中的展示在專題上能夠方便用戶的瀏覽與查找,體現(xiàn)網(wǎng)站內(nèi)容的全面與系統(tǒng),還可以幫助網(wǎng)站 Pr值的提升。

      常見的專題分為幾類:

      活動型專題:這類專題是最常見的,通過一個活動點、網(wǎng)站周年慶等形式展開的活動,這種專題涉及到的頁面較多,報名頁、報名展示頁、活動流程、介紹等;

      內(nèi)容匯聚型專題:分類展示信息型,本類專題一般較為簡捷、大多一個頁面就可以說明問題,如淘寶經(jīng)常舉辦的類似牛仔褲專題、家具專題等,把網(wǎng)站的某一個分類的信息集中的展示出來引導用戶去做一些網(wǎng)站提供的功能操作;

      如何策劃網(wǎng)站專題?

      專題的策劃其中選題、專題的報道策劃,是網(wǎng)站信息內(nèi)容策劃中的重頭戲,是相對于報紙等紙介傳媒的“一事一報”來說的內(nèi)容創(chuàng)新,如超女專題能夠全面的展示超女的最新報道,圖片,行程,超女的進程等,方便了**ns的查詢與信息的需求,便會為網(wǎng)站運營帶來一定效果,選好專題主題后就是內(nèi)容的策劃了,全面展示主題的信息成為專題策劃的主要需求。

      策劃專題的注意事項:

      很多人認為專題策劃很簡單,普通的編輯就可以獨立策劃,當然,我們不能說這話有問題,專題嘛,畢竟是網(wǎng)站內(nèi)容的一個匯聚展示,需要涉及到具體流程的地方不多,更多的是UI設(shè)計的別致與創(chuàng)意;但還有些地方我們需要注意一下

      1.既然是網(wǎng)站專題就是為網(wǎng)站服務(wù)的,不管是活動專題還是內(nèi)容匯聚型專題,我們的目的只有一個就是為網(wǎng)站的運營起到推動的作用,提升網(wǎng)站的PVIP 甚至PR;那么專題在策劃的時候一定要有網(wǎng)站的入口,點擊一個按鈕可以進入網(wǎng)站首頁或其他頻道,而不是說用戶來看過這個專題就點關(guān)閉,就流失用戶,而是要把人先通過專題吸引過來,在通過內(nèi)容留住他,因此網(wǎng)站入口必須不可少,哪怕只是短短的一條文字鏈;

      2.一般專題要有自己的導航,這里所說的導航是指專題本身的導航,特別是活動專題導航一定要有,導航的內(nèi)容包括:活動流程、活動詳細說明、報名表、報名情況等等,讓用戶更為方便的找到入口,引導他去操作,去參與到活動中,千萬不要把這里的導航換成網(wǎng)

      站導航,這樣用戶不小心點了導航到了網(wǎng)站其他頻道的頁面,將會造成用戶的流失;

      3.專題有一定規(guī)矩可循,專題通欄banner、專題說明、形成安排、報名展示、媒體專注等,值得注意的是如果我們這個專題的目的是吸引用戶來參加一項活動或下載某一種軟件的情況下,這里的按鈕一定要明顯,讓用戶在一眼看清楚專題內(nèi)容后能夠在最短時間內(nèi)找到參與的入口,才能夠很好的達到我們要的效果。這里的按鈕不要追求新穎設(shè)計稱TAB或文字鏈的形式,從UE經(jīng)驗來說,這類的報名會相對傳統(tǒng)的按鈕效果差一些,用戶習慣不要輕易去破壞。

      4.專題的通欄banner,通欄banner要有一定的視覺沖擊力,可以說一個專題是否成功,和專題banner與UI的設(shè)計是否新穎與創(chuàng)意有著很大的關(guān)系,用戶點進專題首先看到的是專題的banner,在一個瞬間能夠向他傳達專題的主題,將會起到很好的效果。

      流量和點擊量

      關(guān)鍵詞

      網(wǎng)站更新

      收錄

      網(wǎng)站內(nèi)容 及色彩搭配

      項目內(nèi)容(招商頁文案)

      網(wǎng)站框架 算不算啊

      我覺得因素有很多啊,可能一個很小的細節(jié)遺漏都會減少大批量的留言

      第四篇:網(wǎng)站策劃

      網(wǎng)站策劃

      網(wǎng)站策劃需要寫的內(nèi)容那個包括: 整體定位、功能規(guī)劃、技術(shù)應(yīng)用、流程設(shè)計和內(nèi)容組織等。

      1、整體定位:確定建站的主要目的、網(wǎng)站的類型(如:企業(yè)形象、購物、論壇、新聞、博客、交友等)、網(wǎng)站的目標受眾、網(wǎng)站的整體風格、色彩方案等。

      2、功能規(guī)劃:確定網(wǎng)站要實現(xiàn)哪些功能、網(wǎng)站功能板塊規(guī)劃。

      3、技術(shù)應(yīng)用:確定網(wǎng)站使用什么技術(shù)架構(gòu)和語言,交互、特效和多媒體所采用的技術(shù)實現(xiàn)手段、網(wǎng)站安全策略、服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫的選擇等等。

      4、流程規(guī)劃:對各個功能項進行基本流程規(guī)劃設(shè)計,也可以包括涉及階段的工作流程設(shè)計。

      5、內(nèi)容組織:針對每個板塊計劃其內(nèi)容、素材、形式、來源以及內(nèi)容之間的關(guān)聯(lián)性等。

      6、工作計劃:前臺、后臺、美工、文案、多媒體等的人員分工,工作周期、費用預算等。

      有了以上幾個部分策劃工作就很全了。

      第五篇:網(wǎng)站策劃123

      http://q.sohu.com/topic/6554597

      腰里別塊磚17:14:376、網(wǎng)站系統(tǒng)策劃

      前面的都是明確做一個網(wǎng)站的準備工作的。那么現(xiàn)在到了要真正做這個網(wǎng)站的時候了。這就考驗一個網(wǎng)站策劃人的真正的專業(yè)水平了。整個網(wǎng)站不能出現(xiàn)功能重疊、內(nèi)容混亂、系統(tǒng)繁瑣等問題,那么就好好做好這個工作吧。

      將整個網(wǎng)站,象做流水線一樣描述并且表達出來,這就是對網(wǎng)站系統(tǒng)策劃的要求了。但是如何做好這個工作,是對一個網(wǎng)站策劃人的邏輯性、系統(tǒng)性和統(tǒng)籌性能力的挑戰(zhàn)了。

      這個工作做好了,技術(shù)員會大力感謝你的。因為技術(shù)可以象傻瓜一樣工作了。

      腰里別塊磚17:15:098、網(wǎng)站功能策劃(用戶體驗策劃)

      此項工作屬于用戶體驗策劃里的一個環(huán)節(jié),那就是整個網(wǎng)站的功能構(gòu)架、描述和設(shè)計,并且整個網(wǎng)站功能的系統(tǒng)性操作流程(假如你是用戶,如何在網(wǎng)站上從這個功能用那個功能)的設(shè)計。

      腰里別塊磚17:15:239、網(wǎng)站內(nèi)容策劃(用戶體驗策劃)

      也是體驗策劃中的第二環(huán)節(jié)。那就是對整個網(wǎng)站的內(nèi)容進行定位。

      10、網(wǎng)站頁面策劃

      這個環(huán)節(jié)就不用說拉,如何做到讓搜索引擎更多的收錄和關(guān)注,如何作到讓網(wǎng)頁符合網(wǎng)民的習慣、如何做到讓網(wǎng)頁打開速度更快.....腰里別塊磚17:15:34

      真正的的策劃不需要那么多人

      腰里別塊磚17:15:47

      不需要那么系的分類

      腰里別塊磚17:15:50

      很多都是一人多能,也必須是一人多能

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