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      51CTO學(xué)院-基于CocoStudio開發(fā)跨平臺(tái)拇指接龍游戲開發(fā)視頻教程

      時(shí)間:2019-05-15 03:59:10下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡(jiǎn)介:寫寫幫文庫(kù)小編為你整理了多篇相關(guān)的《51CTO學(xué)院-基于CocoStudio開發(fā)跨平臺(tái)拇指接龍游戲開發(fā)視頻教程》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫(kù)還可以找到更多《51CTO學(xué)院-基于CocoStudio開發(fā)跨平臺(tái)拇指接龍游戲開發(fā)視頻教程》。

      第一篇:51CTO學(xué)院-基于CocoStudio開發(fā)跨平臺(tái)拇指接龍游戲開發(fā)視頻教程

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      基于CocoStudio開發(fā)跨平臺(tái)拇指接龍游戲開發(fā)視頻教程

      課程目標(biāo)

      通過一個(gè)較復(fù)雜的實(shí)戰(zhàn)游戲案例全面掌握基于Cocos2d-x+CocoStudio開發(fā)跨Win32、Android和iOS平臺(tái)的卡牌類單機(jī)游戲的全過程。

      適用人群

      具備一定C/C++、Java和Objective-C基礎(chǔ)的中級(jí)手游開發(fā)者

      課程簡(jiǎn)介

      目標(biāo):

      熟練掌握使用Cocos2d-x+CocoStudio框架在Win7平臺(tái)下開發(fā)卡牌類Win32游戲并把游戲最終發(fā)布到Android手機(jī)和iPhone手機(jī)(模擬器),同時(shí)對(duì)于開發(fā)后期如何在游戲中嵌入第三方社交SDK及積分墻等相關(guān)技術(shù)有一個(gè)切身實(shí)踐過程。對(duì)象:

      具有良好C++(或者Objective C)編程經(jīng)驗(yàn)和基本Java開發(fā)知識(shí)的移動(dòng)游戲開發(fā)人員。參考課程大綱如下: 課時(shí) 主要內(nèi)容 ThumbelinaCell游戲簡(jiǎn)介、構(gòu)思及快照欣賞 2 開發(fā)環(huán)境搭建(1)開發(fā)環(huán)境搭建(2)--初識(shí)CocoStudio 4 整體游戲數(shù)據(jù)策劃與存儲(chǔ)方案 5 模塊及功能圖設(shè)計(jì) Splash UI設(shè)計(jì)—部分游戲數(shù)據(jù)預(yù)加載 7 游戲?qū)Ш綀?chǎng)景設(shè)計(jì)(1)使用場(chǎng)景編輯器 游戲?qū)Ш綀?chǎng)景設(shè)計(jì)(2)AnimationEditor動(dòng)畫編輯器與Bezier貝塞爾曲線應(yīng)用 9 PhotoShop與Flash 獨(dú)立開發(fā)者的必修課(1)10 PhotoShop與Flash 獨(dú)立開發(fā)者的必修課(1)游戲輔助利器 圖形切片工具Texturepacker和粒子編輯器ParticleEditor 12 幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(1)UI編輯器實(shí)現(xiàn)技術(shù)難度分析 13 幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(2)設(shè)計(jì)UI本身 14 幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(3)編碼之?dāng)?shù)據(jù)設(shè)計(jì) 15 幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(4)編碼之動(dòng)畫設(shè)計(jì) 16 幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(5)編碼之雙擊式移動(dòng)撲克 17 幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(6)編碼之拖放式移動(dòng)撲克 18 大關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(1)—模擬《憤怒的小鳥》界面 19 大關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(2)—編碼實(shí)現(xiàn) 小關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(1)—模擬《RuneMasterPuzzle》界面 21 小關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(2)—編碼實(shí)現(xiàn) 22 回合選擇UI設(shè)計(jì)及編碼 創(chuàng)建通用場(chǎng)景切換LoadingScene—數(shù)據(jù)預(yù)加載

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com 游戲道具商店設(shè)計(jì)(1)數(shù)據(jù)策劃 商店道具功能設(shè)計(jì)(2)—模擬《進(jìn)擊的小怪物》界面 26 商店道具功能設(shè)計(jì)(3)編碼實(shí)現(xiàn) 27 游戲主場(chǎng)景(1)—功能設(shè)計(jì) 28 游戲主場(chǎng)景(2)—數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì) 游戲主場(chǎng)景(3)—Undo道具與STL容器函數(shù)編程 30 游戲主場(chǎng)景(4)—Fan和Worm道具編碼技巧 31 游戲主場(chǎng)景(5)—Wand、Net和Owl道具編碼技巧 32 游戲主場(chǎng)景(6)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制實(shí)現(xiàn)原理與編碼技巧 33 游戲主場(chǎng)景(7)流程設(shè)計(jì) 34 游戲主場(chǎng)景(8)界面設(shè)計(jì)

      游戲主場(chǎng)景(9)主游戲場(chǎng)景中的各種屏幕點(diǎn)擊事件編程技巧 36 游戲主場(chǎng)景(10)游戲過程監(jiān)控技巧 37 游戲主場(chǎng)景(11)雙擊式移動(dòng)撲克 38 游戲主場(chǎng)景(12)游戲暫停編程技巧分析 39 游戲主場(chǎng)景(13)拖放一張撲克 40 游戲主場(chǎng)景(14)拖放多張撲克 41 游戲主場(chǎng)景(15)粒子系統(tǒng)

      游戲主場(chǎng)景(16)---主游戲場(chǎng)景其他編碼技巧 43 移植拇指接龍游戲到Android平臺(tái)1 44 移植拇指接龍游戲到Android平臺(tái)2 45 移植拇指接龍游戲到iOS平臺(tái)1 46 移植拇指接龍游戲到iOS平臺(tái)2 47 集成ShareSDK(Android版本)48 集成ShareSDK(iOS版本)49 集成有米積分墻(Android版本)50 集成有米積分墻(iOS版本)

      cocos2d-x+cocostudio跨平臺(tái)游戲開發(fā)之Android移植必備開發(fā)技術(shù) 52 cocos2d-x+cocostudio跨平臺(tái)游戲開發(fā)之iOS移植必備開發(fā)技術(shù)

      課程 游戲簡(jiǎn)介 [免費(fèi)觀看]

      12分鐘

      對(duì)于課程目標(biāo)、學(xué)員對(duì)象、學(xué)習(xí)條件等作簡(jiǎn)單介紹。然后,給出本課程的完整大綱計(jì)劃(學(xué)時(shí)安排),供學(xué)員參考之用。最后,把整個(gè)游戲的主要操作流程演示一遍,使學(xué)員對(duì)于此游戲具備的基本功能和實(shí)現(xiàn)流程先有一個(gè)大致的認(rèn)識(shí)。請(qǐng)注意:本課程后面幾個(gè)課時(shí)內(nèi)容與課件中所列舉目的不太一致,有所改變,應(yīng)該以當(dāng)前實(shí)現(xiàn)的課時(shí)內(nèi)容為主。

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com 開發(fā)環(huán)境搭建(1)[免費(fèi)觀看]

      30分鐘

      開發(fā)環(huán)境搭建被細(xì)分為2個(gè)課時(shí)。本課時(shí)(第1課時(shí))大致介紹了在Windows7平臺(tái)上開發(fā)Win32版本與Android版本的拇指接龍游戲所需要的主要的軟件開發(fā)工具及搭建中值得注意的主要問題(關(guān)于在Mac臺(tái)式機(jī)上安裝Cocos2d-x開發(fā)環(huán)境部分,我將在本課程后部把WIN32移植到iPhone平臺(tái)時(shí)詳細(xì)介紹)。在接下來的下一課時(shí)中我將加入一點(diǎn)內(nèi)容,講解Cocos2d-x+CocoStudio的基本應(yīng)用思路技巧及注意事項(xiàng)--使得開發(fā)人員可以初步把CocoStudio導(dǎo)出內(nèi)容置于VS2012 C++代碼控制之下。開發(fā)環(huán)境搭建(2)--初識(shí)CocoStudio [免費(fèi)觀看]

      33分鐘

      本課時(shí)主要介紹COCOSTUDIO四大組件各種的總體功能及它們之間的協(xié)同操作。請(qǐng)注意,本課程不可能給出COCOSTUDIO各組件的詳細(xì)的使用教程,有興趣學(xué)員可以參考網(wǎng)絡(luò)有關(guān)文章。另外,有關(guān)各個(gè)編輯器實(shí)戰(zhàn)中的使用細(xì)節(jié)技巧請(qǐng)通過我的新開設(shè)的QQ群(課件中給出)共同提出討論。整體游戲數(shù)據(jù)策劃與存儲(chǔ)方案 [免費(fèi)觀看]

      38分鐘

      本節(jié)課首先分析傳統(tǒng)桌面WINIDOWS接龍游戲的特征及存在的可擴(kuò)展之處,然后簡(jiǎn)要分析了目前手游市場(chǎng)上幾款空當(dāng)接龍游戲存在的問題,從而引出開發(fā)本拇指接龍游戲尚存在一定的市場(chǎng)潛力。接下來,在結(jié)合傳統(tǒng)游戲玩法的基礎(chǔ)上從總體上提出本游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)思想與總體的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)方案。最后,較細(xì)致地介紹了本游戲中Sqlite數(shù)據(jù)庫(kù)數(shù)據(jù)表設(shè)計(jì)架構(gòu),并給出典型的Sqlite表格操作技巧介紹。模塊及功能圖設(shè)計(jì) [免費(fèi)觀看]

      20分鐘

      本課時(shí)主要討論拇指接龍游戲的系統(tǒng)總體模塊及相互間的調(diào)用關(guān)系。然后,給學(xué)員展示了他們有可能有興趣添加的本人建議實(shí)現(xiàn)的挑戰(zhàn)者模式(在演示的另一個(gè)版本中已經(jīng)實(shí)現(xiàn),但需要學(xué)員自

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      己改進(jìn)現(xiàn)有代碼加入)。最后,重點(diǎn)集中在游戲主場(chǎng)景MainScene的游戲?qū)崿F(xiàn)流程邏輯的展示--只是粗略展示,具體更詳細(xì)的編碼邏輯還要在后面課時(shí)中詳細(xì)解析。Splash UI設(shè)計(jì)(數(shù)據(jù)預(yù)加載)與多分辨率適配方案 [免費(fèi)觀看]

      34分鐘

      本節(jié)先討論Splash UI設(shè)計(jì)——部分游戲數(shù)據(jù)預(yù)加載的實(shí)現(xiàn)邏輯,然后給出UI設(shè)計(jì)過程中如何以一套精靈圖片方案適合目前市場(chǎng)上主流手機(jī)屏幕多分辨率(包括各種Pad)的一種有效方案(不是COCOSTUDIO UI編輯器配置的那種)。游戲?qū)Ш綀?chǎng)景設(shè)計(jì)(1)---游戲主導(dǎo)航場(chǎng)景設(shè)計(jì) [免費(fèi)觀看]

      55分鐘

      本節(jié)主要討論主導(dǎo)航場(chǎng)景FirstScene設(shè)計(jì)過程。首先,討論了CocoStudio場(chǎng)景編輯器的使用技巧。然后,對(duì)UI編輯器的應(yīng)用作簡(jiǎn)單解釋(因?yàn)槟壳暗膱?chǎng)景編輯器中僅加入了對(duì)于UI編輯器的基本集成后面的關(guān)卡部分將深入介紹UI編輯器的使用技巧)。最后,結(jié)合本場(chǎng)景中蝴蝶動(dòng)畫和燕子飛翔動(dòng)畫對(duì)于目前1.4.0.1版本的動(dòng)畫編輯器進(jìn)行了全面解釋。FirstScene中的有關(guān)編碼技巧討論將在下一節(jié)課中實(shí)現(xiàn)。游戲?qū)Ш綀?chǎng)景設(shè)計(jì)(2)---編碼實(shí)現(xiàn)技術(shù)與貝塞爾動(dòng)畫應(yīng)用技巧 [免費(fèi)觀看]

      21分鐘

      本節(jié)主要討論主導(dǎo)航場(chǎng)景FirstScene的WIN32編碼技術(shù)。此場(chǎng)景是整個(gè)游戲數(shù)據(jù)操縱的真正開始

      基于全局變量、CCUserDefault結(jié)構(gòu)及Sqlite數(shù)據(jù)庫(kù)的各種應(yīng)用都紛紛亮相。特別地,我們針對(duì)從WIN32移植到Android(iPhone方案課程后面將添加)平臺(tái)后系統(tǒng)如何從apk安裝后的系統(tǒng)存儲(chǔ)中識(shí)別與讀取文件操作進(jìn)行了深入分析。最后,對(duì)基于貝塞爾曲線繪制原理的CCBezierBy動(dòng)畫典型應(yīng)用進(jìn)行歸納。PhotoShop與Flash----獨(dú)立開發(fā)者的必修課(1)[免費(fèi)觀看]

      1小時(shí)8分鐘

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      本課程主要是為大陸的獨(dú)立游戲開發(fā)學(xué)員鼓勁,證明PS和FLASH并不難學(xué),并提示可能的學(xué)習(xí)時(shí)間要求—兩個(gè)月(基本夠用)。特別是PS,即PhotoShop,是獨(dú)立開發(fā)者的必需。分別使用這兩個(gè)軟件制作我的博客文章http://zhuxianzhong.blog.51cto.com/157061/1531709 中展示的食人花卡通形象。然后,結(jié)合本游戲預(yù)加載場(chǎng)景LoadingScene中所使用的動(dòng)畫展示Flash傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫與DragonBone結(jié)合是目前制作復(fù)雜動(dòng)畫特別是骨骼動(dòng)畫的推薦技術(shù)(有必要的話可以導(dǎo)入到動(dòng)畫編輯器中進(jìn)一步調(diào)整)。當(dāng)然,也可以直接使用CocoStudio動(dòng)畫編輯器制作骨骼動(dòng)畫,如果你的硬件設(shè)置足夠高的話。PhotoShop與Flash--獨(dú)立開發(fā)者的必修課(2)[免費(fèi)觀看]

      28分鐘

      本節(jié)主要內(nèi)容在前一節(jié)基礎(chǔ)上著重學(xué)習(xí)Flash卡通動(dòng)畫制作。但是僅針對(duì)動(dòng)畫作簡(jiǎn)單介紹。然后重點(diǎn)介紹游戲中使用LoadingScene場(chǎng)景中的動(dòng)畫heart_ani的制作過程,并講述如何把FLASH動(dòng)畫結(jié)合DragonBones插件把制作的動(dòng)畫最終納入到Cocos2d-x代碼中調(diào)用。游戲輔助利器--Texturepacker和ParticleEditor [免費(fèi)觀看]

      39分鐘

      本節(jié)主要講述基于WINDOWS平臺(tái)進(jìn)行COCOS2D-X手機(jī)游戲開發(fā)的兩款流行的開發(fā)工具--Texturepacker和ParticleEditor的使用技巧和注意事項(xiàng)總結(jié)。然后,結(jié)合拇指接龍游戲源碼給出相關(guān)代碼操作說明。幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(1)---技術(shù)難點(diǎn)分析 [免費(fèi)觀看]

      14分鐘

      向?qū)褂脙蓚€(gè)場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)FaqScene和TutorialScene。其中,F(xiàn)aqScene場(chǎng)景主要技術(shù)難點(diǎn)在于多語言內(nèi)容顯示方案的實(shí)現(xiàn)。TutorialScene場(chǎng)景中的難點(diǎn)較多一些,主要有:如何確保向?qū)?nèi)容的存儲(chǔ)與對(duì)應(yīng)性顯示;各種動(dòng)畫設(shè)計(jì),特別是發(fā)牌動(dòng)畫和撲克拖動(dòng)動(dòng)畫(單張、系列);還有撲克拖錯(cuò)位置后的自動(dòng)位置還原問題,等等。幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(2)---設(shè)計(jì)UI 16分鐘

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      本節(jié)課主要介紹向?qū)Р糠謱?duì)應(yīng)的兩個(gè)UI界面的設(shè)計(jì),重點(diǎn)介紹UI的多畫布支持技術(shù),UI設(shè)計(jì)器對(duì)于各種字體的支持技術(shù)和控件命名技巧,等等??傮w上看,UI設(shè)計(jì)邏輯簡(jiǎn)單,關(guān)鍵是相關(guān)實(shí)現(xiàn)代碼的控制。幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(3)---編碼之?dāng)?shù)據(jù)設(shè)計(jì)

      26分鐘

      本課重點(diǎn)討論多語言字符串的存儲(chǔ)與顯示問題,然后重點(diǎn)介紹向?qū)Ы缑骖愔卸x的各個(gè)成員變量的含義,搞清楚了這些變量的作用,則接下來的代碼分析和理解便輕松掌握。幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(4)---編碼之動(dòng)畫設(shè)計(jì)

      22分鐘

      在本節(jié)課中,我們主要學(xué)習(xí)向?qū)?chǎng)景中的撲克發(fā)放動(dòng)畫、面板彈出動(dòng)畫、粒子系統(tǒng)動(dòng)畫和各種類型指示動(dòng)畫的設(shè)計(jì)技巧。幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(5)---編碼之雙擊式移動(dòng)撲克

      15分鐘

      相對(duì)于撲克的拖動(dòng)操作,此部分比較簡(jiǎn)單,除了一些相關(guān)的控制變量外,此部分主要涉及到兩處編碼。一個(gè)是剛剛轉(zhuǎn)到此向?qū)Р襟E時(shí)的動(dòng)畫指示,另一個(gè)是雙擊時(shí)撲克的移動(dòng)操作。這一部分沒有誤操作對(duì)應(yīng)的位置恢復(fù)問題。但是,在后面真正的主場(chǎng)景游戲設(shè)計(jì)時(shí),同樣需要我們創(chuàng)建玩家后悔機(jī)制(即撤消操作)。幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(6)---編碼之拖放式移動(dòng)撲克

      27分鐘

      拖動(dòng)撲克編程關(guān)鍵點(diǎn)提示如下: 1.鼠標(biāo)double操作區(qū)別代碼 2.最下部的標(biāo)簽按鈕在有些向?qū)Р襟E上臨時(shí)禁止的必要性 3.拖動(dòng)動(dòng)畫的演示代碼,注意位置的必要微調(diào) 4.singleClickHandler方法 5.拖動(dòng)撲克時(shí)zIndex值的記錄方法 6.在拖動(dòng)系列撲克時(shí)位置錯(cuò)誤情況下的恢復(fù)方法 7.撲克自動(dòng)飛動(dòng)的硬編碼方式 大關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(1)—模擬《憤怒的小鳥》界面

      17分鐘

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      在本課時(shí)中,我們主要學(xué)習(xí)大關(guān)卡選擇場(chǎng)景中的UI部分的設(shè)計(jì)技巧及有關(guān)注意事項(xiàng)。大關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(2)—編碼實(shí)現(xiàn)

      13分鐘

      本課時(shí)在上一節(jié)的UI設(shè)計(jì)分析基礎(chǔ)上解析大關(guān)卡選擇部分后臺(tái)編碼中的有關(guān)實(shí)現(xiàn)技巧與注意事項(xiàng)。小關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(1)—模擬《RuneMasterPuzzle》界面

      5分鐘

      講解小關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)使用的技巧。小關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(2)—編碼實(shí)現(xiàn)

      9分鐘

      介紹小關(guān)卡選擇場(chǎng)景相應(yīng)的后臺(tái)編碼實(shí)現(xiàn)技巧。回合選擇UI設(shè)計(jì)及編碼

      17分鐘

      本課時(shí)主要討論回合選擇UI設(shè)計(jì)及后臺(tái)代碼編程技巧。創(chuàng)建通用切換場(chǎng)景LoadingScene—數(shù)據(jù)預(yù)加載

      36分鐘

      借助于本游戲中創(chuàng)建的通用切換場(chǎng)景LoadingScene實(shí)現(xiàn)游戲精靈數(shù)據(jù)的預(yù)加載。請(qǐng)同學(xué)們特別注意,本游戲中是如何從Sqlite數(shù)據(jù)庫(kù)中提取預(yù)加載信息并進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)各種精靈數(shù)據(jù)(常規(guī)撲克圖片,魔術(shù)撲克圖片,禮物精靈圖片)預(yù)加載的。最后,請(qǐng)注意加載場(chǎng)景本身的動(dòng)畫的釋放方法。游戲道具商店設(shè)計(jì)(1)---數(shù)據(jù)策劃

      17分鐘

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      本課程講解游戲道具商店設(shè)計(jì)的數(shù)據(jù)策劃部分。目前版本中,本游戲僅提供六種道具支持,而且只提供了購(gòu)買支持(沒有實(shí)現(xiàn)諸如反購(gòu)買,再充值,打折等功能)。有關(guān)道具的使用技巧還有一部分將納入到主游戲場(chǎng)景中介紹。商店道具功能設(shè)計(jì)(2)—模擬《進(jìn)擊的小怪物》界面

      18分鐘

      注意如下幾點(diǎn): 1.本道具系統(tǒng)僅提供了購(gòu)買功能,還可能添加的有:①反向購(gòu)買,即賣道具功能;②再次充值(Refill),這里的意思是某道具使用次數(shù)到0,但是以前花錢購(gòu)買過,再次充值則只需要較少費(fèi)用即可;③打折(Discount)操作。2.沒有添加適當(dāng)?shù)牧W酉到y(tǒng)。借助于各種Action操作粒子系統(tǒng)是增加游戲欣賞性的重要方式。主游戲場(chǎng)景中將部分使用此技術(shù)。3.注意命名的合理性及Tag值的巧妙賦值,以方便后臺(tái)代碼中操縱。4.UILayer的不可穿透性,非常適合作Modal-Dialog。商店道具功能設(shè)計(jì)(3)---編碼實(shí)現(xiàn)

      16分鐘

      在本部分后臺(tái)編碼實(shí)現(xiàn)中,主要把握以下幾點(diǎn): 1.我們使用CCUserDefault方式存儲(chǔ)道具有關(guān)數(shù)據(jù)(結(jié)合FirstScene中的初始化)。2.使用兩級(jí)(層)UILayer實(shí)現(xiàn)道具界面。體會(huì)數(shù)據(jù)傳遞到第二層UILayer中的技巧。3.道具購(gòu)買后相應(yīng)CCUserDefault要進(jìn)行更新。4.道具購(gòu)買后(無論成功與否),“購(gòu)買”按鈕即Disabled,用戶只能點(diǎn)擊Back按鈕返回到上一層道具商店界面。5.如果某道具購(gòu)買后沒有使用完所有次數(shù),可以在下一回合中繼續(xù)使用。游戲主場(chǎng)景(1)—功能設(shè)計(jì)

      19分鐘

      在本課時(shí)中,我們僅對(duì)游戲主場(chǎng)景MainScene中所總體支持的各子模塊的功能作設(shè)計(jì)說明。各子模塊,由于游戲的特殊性,內(nèi)部各子模塊耦合性很強(qiáng),所以沒有作進(jìn)一步剖析。希望學(xué)員結(jié)合視頻講課及后面發(fā)布的主場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)代碼自行學(xué)習(xí)。游戲主場(chǎng)景(2)—數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)

      31分鐘

      主場(chǎng)景數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)含義請(qǐng)見于MainScene.h中聲明的中英文注釋。為了便于同學(xué)們分析理解源碼意圖,我?guī)缀踽槍?duì)MainScene類中每一個(gè)成員變量及方法作了詳細(xì)解釋。另外,部分成員變量含義在后續(xù)課時(shí)中還要作進(jìn)一步使用說明。

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com 游戲主場(chǎng)景(3)—Undo道具開發(fā)技術(shù)與STL容器編程

      40分鐘

      Undo道具功能回憶;視頻展示;輔助類UndoNode;涉及的成員變量與成員函數(shù)代碼解析。游戲主場(chǎng)景(4)---Fan和Worm道具編碼技巧

      35分鐘

      本課時(shí)主要介紹游戲主場(chǎng)景開發(fā)中的Fan和Worm道具編碼技巧。注意:Fan道具作用是:把下部任何一列撲克重新隨機(jī)排序;Worm道具作用則是:把任何長(zhǎng)度的撲克系列移動(dòng)相應(yīng)的下部另一列上面(常規(guī)情況下,可移動(dòng)的系列長(zhǎng)度=空當(dāng)數(shù)+1)。

      游戲主場(chǎng)景(5)---Wand、Net和Owl道具編碼技巧

      44分鐘

      本課時(shí)介紹本游戲中最后三種道具(Wand、Net和Owl)的編程技巧。其中,Wand道具作用是生成一個(gè)臨時(shí)魔術(shù)撲克,放置于下部任何非空列上面。借助于這張中介撲克,可以把任何其他一張撲克(或者一個(gè)小系列)移動(dòng)到這張中介撲克上面。之后,中介撲克消失,從而實(shí)現(xiàn)把任何一列上面撲克移動(dòng)到另外一列上面之目的。Net道具的作用類似于Wand,但是它一直起作用,直到游戲的結(jié)束,也是本道具系統(tǒng)中最昂貴的道具。Owl道具的作用則是實(shí)現(xiàn)把下部任何一列任何位置撲克移動(dòng)到下部目標(biāo)列最前面(常規(guī)情況下,需要匹配點(diǎn)數(shù)與花色才能移動(dòng))。

      游戲主場(chǎng)景(6)—獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制實(shí)現(xiàn)原理與編碼技巧

      54分鐘

      本課時(shí)主要討論本游戲案例中的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制實(shí)現(xiàn)原理與后臺(tái)編碼技巧。另外特別注意:請(qǐng)從群中下載壓縮源碼的第1部分,并與此處的第2部分合并到同一文件夾下后再解壓縮??傊?,請(qǐng)多看看群中發(fā)布信息吧!

      游戲主場(chǎng)景(7)---流程設(shè)計(jì)

      39分鐘

      本課時(shí)對(duì)于游戲主場(chǎng)景MainScene從數(shù)據(jù)準(zhǔn)備到游戲結(jié)束的完整流程進(jìn)行分析,并對(duì)代碼設(shè)計(jì)中的幾處難點(diǎn)作了重點(diǎn)解釋。

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      游戲主場(chǎng)景(8)---界面設(shè)計(jì)

      25分鐘

      本課時(shí)主要介紹游戲主場(chǎng)景中的界面設(shè)計(jì)技術(shù)及相關(guān)編碼,以及需要增強(qiáng)或者改進(jìn)的地方。

      游戲主場(chǎng)景(9)---主游戲場(chǎng)景中的各種屏幕點(diǎn)擊事件編程技巧

      18分鐘

      本課時(shí)從整體上介紹了主游戲場(chǎng)景中的屏幕單擊、雙擊及拖放編程技巧。

      游戲主場(chǎng)景(10)---游戲過程監(jiān)控技巧

      21分鐘

      本節(jié)課將主要介紹游戲主場(chǎng)景中游戲過程的各種監(jiān)控編程技巧。

      游戲主場(chǎng)景(11)---雙擊式移動(dòng)撲克

      21分鐘

      本節(jié)主要分析游戲主場(chǎng)景中雙擊式移動(dòng)普通撲克時(shí)相關(guān)的編碼技巧。對(duì)于魔術(shù)不撲克,不支持雙擊操作;對(duì)于禮物精靈也不支持。

      游戲主場(chǎng)景(12)---游戲暫停編程技術(shù)分析

      21分鐘

      本課時(shí)討論游戲主場(chǎng)景中模擬進(jìn)擊的小怪物游戲?qū)崿F(xiàn)的游戲暫停編程技術(shù)分析。同時(shí),還增加了重新玩此回合的功能。

      游戲主場(chǎng)景(13)---拖放一張撲克

      39分鐘

      重點(diǎn)分析游戲主場(chǎng)景中拖放一張撲克相關(guān)的編碼技巧。另外,還結(jié)合Wand和Net道具介紹相關(guān)的拖放撲克編碼技巧。

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com 游戲主場(chǎng)景(14)---拖放多張撲克

      32分鐘

      重點(diǎn)分析游戲主場(chǎng)景中拖放多張(即系列)撲克時(shí)相關(guān)的編碼技巧。另外,還結(jié)合Worm,Wand和Net道具介紹相關(guān)的拖放系列撲克編碼注意事項(xiàng)。

      游戲主場(chǎng)景(15)---粒子系統(tǒng)

      31分鐘

      本課時(shí)中將對(duì)于Cocos2d-x +CocoStudio開發(fā)環(huán)境下常用的粒子系統(tǒng)使用方式進(jìn)行全方位總結(jié)。從入門級(jí)的TestCpp示例工程中的應(yīng)用開始深入到拇指接龍游戲中的具體應(yīng)用,并進(jìn)一步總結(jié)其中的使用技巧及注意事項(xiàng)。最后,給出高級(jí)游戲開發(fā)人員對(duì)于粒子系統(tǒng)的更深入開發(fā)的可能性技術(shù)提示。

      游戲主場(chǎng)景(16)---主游戲場(chǎng)景其他編碼技巧

      40分鐘

      本課時(shí)主要集中討論主游戲場(chǎng)景開發(fā)中其他編碼技巧問題。主要圍繞游戲中的UNDO功能的設(shè)計(jì)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)算法進(jìn)行回憶與討論;另外,還討論聲音的管理問題,內(nèi)存優(yōu)化問題及死局判定等問題。

      移植拇指接龍游戲到Android平臺(tái)1

      47分鐘

      本課時(shí)討論移植拇指接龍游戲自Win32版本到Android平臺(tái)過程中必須解決的的第一部分問題,即內(nèi)存及時(shí)間優(yōu)化問題,以及可能存在的程序中的BUG調(diào)試。

      移植拇指接龍游戲到Android平臺(tái)2

      56分鐘

      本節(jié)講述拇指接龍游戲向Android平臺(tái)移植的總體實(shí)現(xiàn)流程、主要實(shí)現(xiàn)任務(wù)、注意事項(xiàng)及實(shí)現(xiàn)過程。

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com 移植拇指接龍游戲到iOS平臺(tái)1 37分鐘

      本課時(shí)主要討論拇指接龍游戲移植到iOS平臺(tái)中的第一部分問題。具體地說,由于本移植開發(fā)環(huán)境為:Windows7+VMWare 9.0+Mac OS X 8.5+Xcode 4.5,所以,我們先介紹了上述開發(fā)配置過程中需要注意的幾個(gè)關(guān)鍵問題。然后,介紹把Win32版本的游戲移植到ios過程中使用XCODE集成開發(fā)環(huán)境編譯并最終在iPhone 6模擬器上運(yùn)行游戲所完成的第一部分內(nèi)容。

      移植拇指接龍游戲到iOS平臺(tái)2

      38分鐘

      本課繼續(xù)介紹移植拇指接龍游戲到iOS平臺(tái)的問題。在前面Android版本移植過程中改正過一個(gè)關(guān)鍵的BUG后,iOS版本的移植相對(duì)簡(jiǎn)單,問題主要集中在Sqlite數(shù)據(jù)庫(kù)操作對(duì)應(yīng)的路徑操作函數(shù)修改。另外,還附帶介紹了在Xcode開發(fā)環(huán)境下資源修改所應(yīng)注意的問題。

      集成ShareSDK(Android版本)

      43分鐘

      本節(jié)中將探討在拇指接龍游戲中集成ShareSDK相關(guān)技術(shù)及注意事項(xiàng),本節(jié)中實(shí)現(xiàn)的是Android版本。借助于ShareSDK,我們可以快速集成40多家主流社交網(wǎng)絡(luò),從而達(dá)到為游戲軟件引入更多的社會(huì)化流量。

      集成ShareSDK(iOS版本)

      30分鐘

      本節(jié)中將探討在拇指接龍游戲中集成ShareSDK相關(guān)技術(shù)及注意事項(xiàng),本節(jié)中實(shí)現(xiàn)的是iOS版本。借助于ShareSDK,我們可以快速集成40多家主流社交網(wǎng)絡(luò),從而達(dá)到為游戲軟件引入更多的社會(huì)化流量。

      集成有米積分墻(Android版本)

      1小時(shí)8分鐘

      本課時(shí)將探討如何在拇指接龍游戲中集成有米積分墻的Android版本。

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com 集成有米積分墻(iOS版本)

      1小時(shí)18分鐘

      本課時(shí)將探討在拇指接龍游戲中集成有米積分墻的iOS版本開發(fā)技術(shù),并總結(jié)相關(guān)注意事項(xiàng)。因?yàn)楸菊n時(shí)集成有米積分SDK過程中,使用了EasyNDK框架以便簡(jiǎn)化有關(guān)操作;因此,強(qiáng)烈建議各位同學(xué)在學(xué)習(xí)本課時(shí)緊密結(jié)合最后第52課時(shí)學(xué)習(xí)(也可以先學(xué)習(xí)52課時(shí))。

      cocos2d-x+cocostudio跨平臺(tái)游戲開發(fā)之Android移植必備開發(fā)技術(shù)

      1小時(shí)45分鐘

      本課時(shí)將探討cocos2d-x+cocostudio跨平臺(tái)游戲開發(fā)之Android移植必備開發(fā)技術(shù)。特別在課時(shí)后半部分,對(duì)于EasyNDK進(jìn)行了全面剖析,主要原因是借助于這個(gè)框架,在開發(fā)后期實(shí)現(xiàn)向Android和iOS平臺(tái)移植方面,代碼編寫將得到極大簡(jiǎn)化。本課時(shí)主要分析這個(gè)框架的Android版本。

      cocos2d-x+cocostudio跨平臺(tái)游戲開發(fā)之iOS移植必備開發(fā)技術(shù)

      46分鐘

      本課時(shí)將專注于探索cocos2d-x+cocostudio跨平臺(tái)游戲開發(fā)之iOS移植必備開發(fā)技術(shù)。首先概括介紹開發(fā)后期向iOS平臺(tái)移植時(shí)所應(yīng)該具備的iOS平臺(tái)開發(fā)知識(shí)。然后,結(jié)合上一課時(shí)重點(diǎn)分析向iOS平臺(tái)移植時(shí)如何使用EasyNDK簡(jiǎn)化移植操作。

      第二篇:51CTO學(xué)院-Cocos2d-Lua(quick)游戲開發(fā)視頻教程【進(jìn)階篇】

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      Cocos2d-Lua(quick)游戲開發(fā)視頻教程【進(jìn)階篇】

      課程目標(biāo)

      能使用LUA輕松開發(fā)手機(jī)應(yīng)用

      適用人群

      學(xué)習(xí)過Lua基礎(chǔ)篇;手游開發(fā)愛好者

      課程簡(jiǎn)介

      使用Cocos2d-Lua迅捷開發(fā)手機(jī)游戲和應(yīng)用。本課程介紹了使用Lua開發(fā)各類UI,事件,動(dòng)畫,發(fā)布等重要知識(shí)點(diǎn),讓學(xué)習(xí)者能夠迅速掌握Lua開發(fā)手機(jī)應(yīng)用和手機(jī)游戲的技能。

      課程 Lua進(jìn)階篇第1課_開篇 [免費(fèi)觀看]

      1分鐘 Lua進(jìn)階篇第2課_Hello_quick [免費(fèi)觀看]

      16分鐘 Lua進(jìn)階篇第3課_圖層 [免費(fèi)觀看]

      8分鐘 Lua進(jìn)階篇第4課_display [免費(fèi)觀看]

      11分鐘

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com Lua進(jìn)階篇第5課_文本 [免費(fèi)觀看]

      11分鐘 Lua進(jìn)階篇第6課_輸入框 [免費(fèi)觀看]

      14分鐘 Lua進(jìn)階篇第7課_按鈕

      18分鐘 Lua進(jìn)階篇第8課_按鈕補(bǔ)充

      2分鐘 Lua進(jìn)階篇第9課_復(fù)選按鈕

      12分鐘 Lua進(jìn)階篇第10課_單選按鈕

      10分鐘 Lua進(jìn)階篇第11課_滑動(dòng)條

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com

      7分鐘 Lua進(jìn)階篇第12課_滾動(dòng)顯示

      12分鐘 Lua進(jìn)階篇第13課_列表視圖

      14分鐘 Lua進(jìn)階篇第14課_分頁視圖

      17分鐘 Lua進(jìn)階篇第15課_進(jìn)度條

      10分鐘 Lua進(jìn)階篇第16課_Sprite精靈

      8分鐘 Lua進(jìn)階篇第17課_Touch事件

      14分鐘

      QQ/電話:400-851-9651

      網(wǎng)址:edu.51CTO.com Lua進(jìn)階篇第18課_定時(shí)器動(dòng)畫和幀動(dòng)畫

      9分鐘 Lua進(jìn)階篇第19課_多圖輪換動(dòng)畫

      7分鐘 Lua進(jìn)階篇第20課_截圖動(dòng)畫

      14分鐘 Lua進(jìn)階篇第21課_Transition動(dòng)畫

      9分鐘 Lua進(jìn)階篇第22課_碰撞檢測(cè)

      17分鐘 Lua進(jìn)階篇第23課_粒子系統(tǒng)

      16分鐘

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com Lua進(jìn)階篇第24課_用Node做面向?qū)ο竽J介_發(fā)

      20分鐘 Lua進(jìn)階篇第25課_屏幕適配

      17分鐘 Lua進(jìn)階篇第26課_打包成APK

      12分鐘 Lua進(jìn)階篇第27課_Cocos Studio

      13分鐘 Lua進(jìn)階篇第28課_加載調(diào)用Cocos Studio 9分鐘

      第三篇:51CTO學(xué)院-Cocos2d-Android游戲開發(fā)視頻教程-初學(xué)者必備引擎!

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      Cocos2d-Android游戲開發(fā)視頻教程-初學(xué)者必備引擎!

      課程目標(biāo)

      掌握Cocos2d-Android游戲引擎的基本使用技能。

      適用人群

      希望在Android方向上進(jìn)行游戲開發(fā)的學(xué)員或者已經(jīng)從事游戲開發(fā)工作的人員。

      課程簡(jiǎn)介

      【Cocos2d-Android游戲開發(fā)視頻教程-初學(xué)者必備引擎!】希望通過本課程的學(xué)習(xí),學(xué)員可以掌握游戲引擎的基本使用,游戲引擎能夠幫我們做什么,通過Cocos2d-Android這個(gè)引擎來講解設(shè)計(jì)一款游戲的基本思路及常用的技術(shù)點(diǎn)的介紹。

      學(xué)習(xí)本課程的同學(xué)最好具有一定的Android開發(fā)基礎(chǔ),具有一定的游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ),請(qǐng)學(xué)習(xí)本課程前學(xué)習(xí)《Android游戲開發(fā)--Are you ready?》課程。

      課程 Cocos2d Android_游戲引擎介紹 [免費(fèi)觀看]

      1小時(shí)1分鐘

      游戲引擎簡(jiǎn)介 cocos2d簡(jiǎn)介 cocos2d-Android-1環(huán)境搭建 實(shí)例運(yùn)行 Cocos2d Android_圖像顯示

      1小時(shí)40分鐘

      cocos2d游戲世界總覽 cocos2d程序的架構(gòu) 精靈的繪制 瓦片地圖的繪制 Cocos2d Android_精靈與動(dòng)作

      1小時(shí)27分鐘

      cocos2d精靈的移動(dòng) 坐標(biāo)系和向量 cocos2d的動(dòng)作家族

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com Cocos2d Android_控制系統(tǒng)

      1小時(shí)12分鐘

      cocos2d中的控制系統(tǒng) 鍵盤事件和觸摸事件如何監(jiān)聽 時(shí)間調(diào)度 碰撞檢測(cè) Cocos2d Android_音效系統(tǒng)

      32分鐘

      cocos2d中的SoundEngine的使用 cocos2d中播放背景音樂 cocos2d中播放音效 Cocos2d Android_總結(jié)

      34分鐘

      總結(jié)cocos2d中的學(xué)習(xí)內(nèi)容 簡(jiǎn)述cocos2d的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn) 開發(fā)學(xué)習(xí)的建議

      第四篇:講稿(五)游戲開發(fā)平臺(tái)介紹

      游戲開發(fā)平臺(tái)(游戲引擎)介紹:

      游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始。大部分都支持多種操作平臺(tái),如Linux、Mac OS X、微軟Windows。游戲引擎包含以下系統(tǒng):渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測(cè)系統(tǒng)、音效、腳本引擎、電腦動(dòng)畫、人工智能、網(wǎng)絡(luò)引擎以及場(chǎng)景管理。

      可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關(guān)的指標(biāo)都是建立在引擎的基礎(chǔ)上的。游戲也是如此,玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場(chǎng)發(fā)動(dòng)機(jī)的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺(tái)指揮它們同時(shí)、有序地工作。簡(jiǎn)單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計(jì)算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對(duì)位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等?!?/p>

      可見,引擎并不是什么玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時(shí)策略游戲、冒險(xiǎn)解謎游戲或是動(dòng)作射擊游戲,哪怕是一個(gè)只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經(jīng)過不斷的進(jìn)化,如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展為一套由多個(gè)子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng),從建模、動(dòng)畫到光影、粒子特效,從物理系統(tǒng)、碰撞檢測(cè)到文件管理、網(wǎng)絡(luò)特性,還有專業(yè)的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發(fā)過程中的所有重要環(huán)節(jié),以下就對(duì)引擎的一些關(guān)鍵部件作一個(gè)簡(jiǎn)單的介紹。

      首先是光影效果,即場(chǎng)景中的光源對(duì)處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學(xué)原理以及動(dòng)態(tài)光源、彩色光源等高級(jí)效果都是通過引擎的不同編程技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。

      其次是動(dòng)畫,目前游戲所采用的動(dòng)畫系統(tǒng)可以分為兩種:一是骨骼動(dòng)畫系統(tǒng),一是模型動(dòng)畫系統(tǒng),前者用內(nèi)置的骨骼帶動(dòng)物體產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),比較常見,后者則是在模型的基礎(chǔ)上直接進(jìn)行變形。引擎把這兩種動(dòng)畫系統(tǒng)預(yù)先植入游戲,方便動(dòng)畫師為角色設(shè)計(jì)豐富的動(dòng)作造型。

      引擎的另一重要功能是提供物理系統(tǒng),這可以使物體的運(yùn)動(dòng)遵循固定的規(guī)律,例如,當(dāng)角色跳起的時(shí)候,系統(tǒng)內(nèi)定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統(tǒng)決定的。

      碰撞探測(cè)是物理系統(tǒng)的核心部分,它可以探測(cè)游戲中各物體的物理邊緣。當(dāng)兩個(gè)3D物體撞在一起的時(shí)候,這種技術(shù)可以防止它們相互穿過,這就確保了當(dāng)你撞在墻上的時(shí)候,不會(huì)穿墻而過,也不會(huì)把墻撞倒,因?yàn)榕鲎蔡綔y(cè)會(huì)根據(jù)你和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關(guān)系。

      渲染是引擎最重要的功能之一,當(dāng)3D模型制作完畢之后,美工會(huì)按照不同的面把材質(zhì)貼圖賦予模型,這相當(dāng)于為骨骼蒙上皮膚,最后再通過渲染引擎把模型、動(dòng)畫、光影、特效等所有效果實(shí)時(shí)計(jì)算出來并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當(dāng)中是最復(fù)雜的,它的強(qiáng)大與否直接決定著最終的輸出質(zhì)量。

      每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認(rèn)可并成為標(biāo)準(zhǔn)的引擎并不多。縱觀九年多的發(fā)展歷程,我們可以看出引擎最大的驅(qū)動(dòng)力來自于3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當(dāng)久遠(yuǎn)的歷史,從《博德之門》(Baldur's Gate)系列到《異域鎮(zhèn)魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風(fēng)谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發(fā)布的《冰風(fēng)谷2》,但它的應(yīng)用范圍畢竟局限于“龍與地下城”風(fēng)格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分

      特殊的使用目的,很難對(duì)整個(gè)引擎技術(shù)的發(fā)展起到推動(dòng)作用,這也是為什么體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時(shí)策略游戲的引擎很少進(jìn)入授權(quán)市場(chǎng)的原因,開發(fā)者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國(guó)時(shí)代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場(chǎng)》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個(gè)最好的例子。

      在引擎的進(jìn)化過程中,肯·西爾弗曼于1994年為3D Realms公司開發(fā)的Build引擎是一個(gè)重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(3D游戲引擎設(shè)計(jì)是一項(xiàng)巨大的軟件工程。一個(gè)人獨(dú)立完成設(shè)計(jì)并撰寫也并非不可能,但這不只是熬一兩個(gè)晚上便能搞定的,你很可能會(huì)出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。

      Torque 游戲引擎簡(jiǎn)介

      Torque是一款面向?qū)ο?、功能齊全的游戲引擎。其具有可靠的網(wǎng)絡(luò)多玩家技術(shù)支持、基于OpenGL和DirectX的底層渲染技術(shù)、多平臺(tái)支持、室內(nèi)外無縫接合的渲染引擎、專業(yè)的骨骼動(dòng)畫系統(tǒng)、拖放式GUI創(chuàng)建、內(nèi)建世界編輯器、C風(fēng)格的腳本語言等諸多特性。值得一提的是,它以低廉的授權(quán)費(fèi)用,為獨(dú)立開發(fā)商和中小型游戲開發(fā)商提供了一整套完整的開發(fā)平臺(tái)。Torque引擎的開發(fā)公司是成立于2000年的Garage Games公司。經(jīng)過這些年的發(fā)展,Torque系列游戲引擎產(chǎn)品主要包括以下幾個(gè)系列:

      1.Torque Game Engine(TGE)

      Torque Game Engine 是Garage Games的主要產(chǎn)品。它是一個(gè)專業(yè)的3D引擎,最初由Dynamix于2001年為網(wǎng)絡(luò)游戲《Tribes II》而研發(fā)的,而后由Garage Games向獨(dú)立開戶者和專業(yè)游戲開發(fā)商授權(quán)使用。

      2.Torque Game Builder(TGB)

      Torque Game Builder 它是在TGE基層上專門為2D游戲開發(fā)設(shè)計(jì)的一套游戲開發(fā)工具。主要功能包括:動(dòng)畫精靈、靈活的方格、粒子系統(tǒng)、掃描式碰撞系統(tǒng)、剛體物理系統(tǒng)和硬件加速的2D渲染系統(tǒng)

      3.Torque Game Engine Advanced(TGEA)

      Torque Game Engine Advanced是Torque家族產(chǎn)品的一個(gè)補(bǔ)充。TGEA建立在TGE技術(shù)之上,主要對(duì)TGE的室內(nèi)外渲染引擎進(jìn)行了改進(jìn),同時(shí)改進(jìn)了地形渲染系統(tǒng)并提供了一些新的功能。為了更好的利用圖形卡的功能和DirectX10等技術(shù),TGEA對(duì)TGE的渲染引擎進(jìn)行了全面的重寫。

      4.TorqueX和Torque X Builder

      Torque X是Garage Games與微軟合作、專門為XNA環(huán)境而打造的專用游戲引擎;而TorqueX Builder簡(jiǎn)稱TXB,2D版的。

      5.Torque 360和Torque Wii

      分別專門用于Xbox360和Wii游戲平臺(tái)的開發(fā)。

      UDK簡(jiǎn)介

      UDK(the Unreal Development Kit 虛幻引擎開發(fā)工具包)是Epic公司在2010年宣布對(duì)外發(fā)布著名引擎虛幻動(dòng)作第三代(Unreal Engine 3 虛幻引擎3)引擎的免費(fèi)版本。

      EGC(Epic Games China 上海英佩數(shù)碼有限公司)與合作伙伴GameAcademy(簡(jiǎn)稱:GA國(guó)際游戲教育)聯(lián)合設(shè)立了中國(guó)首家虛幻引擎技術(shù)研究中心,主要為了配合虛幻3與UDK在中國(guó)地區(qū)的推廣,并為中文用戶提供更多本地化幫助、支持與服務(wù);以及向設(shè)立游戲動(dòng)漫等

      相關(guān)專業(yè)的高等教育機(jī)構(gòu)提供UDK和虛幻3引擎各方面的專業(yè)技術(shù)支持及教育解決方案,并將不斷推出獨(dú)家教程,旨在幫助具備美術(shù)或策劃、程序等基本游戲開發(fā)知識(shí)的興趣愛好者使用UDK開發(fā)出完整的游戲雛形,推動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)力量的成長(zhǎng)。

      UDK不包含源代碼,但包含了開發(fā)基于擎虛幻動(dòng)3引擎獨(dú)立游戲的所有工具,還附帶了幾個(gè)原本極其昂貴的中間件虛幻的開發(fā)插件。虛幻3是一款商業(yè)性的3D游戲開發(fā)引擎,為了鼓勵(lì)游戲開發(fā)者使用,Epic公司在2010年宣布對(duì)外發(fā)布免費(fèi)的虛幻動(dòng)作3——UDK,游戲制作愛好者可以用UDK來創(chuàng)建非商業(yè)目的的獨(dú)立游戲,也是商業(yè)引擎市場(chǎng)的一種營(yíng)銷手段,當(dāng)你把游戲出售就需要交納授權(quán)費(fèi)用。UDK的功能相當(dāng)強(qiáng)大,它不僅使用了虛幻引擎3(Unreal Engine 3)的技術(shù)驅(qū)動(dòng),并且運(yùn)用了強(qiáng)大的兼容腳本。因其作為虛擬3的免費(fèi)版,以其強(qiáng)大的功能讓游戲制作愛好者們使用起來卻非常容易。

      Unity3D

      Unity3D是由Unity Technologies開發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎。Unity類似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件其編輯器運(yùn)行在Windows 和Mac OS X下,可發(fā)布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平臺(tái)。也可以利用Unity web player插件發(fā)布網(wǎng)頁游戲,支持Mac 和Windows的網(wǎng)頁瀏覽。它的網(wǎng)頁播放器也被Mac widgets所支持。

      具體操作見 unity教程.pdf

      腳本編輯:

      .NET Framework 4是支持生成和運(yùn)行下一代應(yīng)用程序和 XML Web Services 的內(nèi)部 Windows 組件,很多基于此架構(gòu)的程序需要它的支持才能夠運(yùn)行。

      Javascript與C#腳本需要在其環(huán)境下進(jìn)行編輯。

      第五篇:北京郵電大學(xué)世紀(jì)學(xué)院委培 北郵委培 游戲開發(fā)與美術(shù)設(shè)計(jì)委培

      游戲開發(fā)與美術(shù)設(shè)計(jì)(游戲軟件開發(fā)、游戲美術(shù)設(shè)計(jì)方向)

      專業(yè)背景

      近年來,隨著游戲產(chǎn)業(yè)在全球以及國(guó)內(nèi)的飛速發(fā)展,游戲開發(fā)行業(yè)迅速升溫。文化部、信息產(chǎn)業(yè)部、國(guó)家科技部已經(jīng)將游戲產(chǎn)業(yè)列為IT領(lǐng)域重點(diǎn)扶持的支柱產(chǎn)業(yè)之一。截至2008年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到4936萬,預(yù)計(jì)2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)到9453萬;預(yù)計(jì)2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到397。6億元人民幣,游戲行業(yè)的急速發(fā)展必然導(dǎo)致對(duì)游戲人才的需求大幅增加,目前中國(guó)僅網(wǎng)絡(luò)游戲人才的缺口就達(dá)15萬到20萬,這將阻礙國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。行業(yè)的巨大需求使本土化游戲人才成為一個(gè)新的需求熱點(diǎn)和職場(chǎng)新寵。

      游戲產(chǎn)業(yè)作為21世紀(jì)中國(guó)最具潛力的朝陽產(chǎn)業(yè),面對(duì)人才的嚴(yán)重匱乏的局面,為適應(yīng)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,培養(yǎng)緊缺的游戲?qū)I(yè)人才,北京郵電大學(xué)世紀(jì)學(xué)院聯(lián)合北京遞歸開元教育科技有限公司開(簡(jiǎn)稱“遞歸教育”)展游戲開發(fā)與設(shè)計(jì)專業(yè)領(lǐng)域的訂單式人才培養(yǎng)。

      關(guān)于遞歸教育

      北京遞歸開元教育科技有限公司(簡(jiǎn)稱“遞歸教育”)是一家以游戲人才教育、游戲開發(fā)、游戲技術(shù)網(wǎng)站、行業(yè)咨詢及應(yīng)用一體化的高新科技企業(yè)。

      遞歸教育從03年起,歷時(shí)兩年時(shí)間,由一支國(guó)內(nèi)精英的游戲制作人員,結(jié)合國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)、設(shè)計(jì)、運(yùn)營(yíng)、管理的特點(diǎn)和行業(yè)規(guī)范,引入IGDA(國(guó)際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì))的教育資源,采用美國(guó)GarageGames公司研發(fā)的Torque游戲引擎,設(shè)計(jì)并開發(fā)了一套完整的游戲開發(fā)課程體系,稱為第九藝術(shù)學(xué)院項(xiàng)目。

      目前第九藝術(shù)學(xué)院項(xiàng)目已經(jīng)和全國(guó)三十家院校合作,并培養(yǎng)了3000多名游戲制作人才,畢業(yè)學(xué)生受到用人單位廣泛好評(píng)。

      ■第一家從事游戲?qū)I(yè)院校合作的教育服務(wù)提供商

      ■第一家集游戲教育、游戲開發(fā)、游戲運(yùn)營(yíng)為一體的教育服務(wù)提供商

      ■第一家擁有完整自主研發(fā)的游戲開發(fā)課程體系的教育服務(wù)提供商

      ■第一家提供課程合作、師資培養(yǎng)、實(shí)習(xí)實(shí)訓(xùn)、就業(yè)支持一條龍服務(wù)的教育服務(wù)提供商

      專業(yè)介紹

      ●游戲開發(fā)與美術(shù)設(shè)計(jì)(游戲軟件開發(fā)方向)

      【培養(yǎng)目標(biāo)】側(cè)重于游戲軟件開發(fā)的專業(yè)基礎(chǔ)知識(shí),重點(diǎn)突出面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)能力、算法與代碼優(yōu)化能力、游戲開發(fā)常用SDK的使用、游戲特性實(shí)現(xiàn)手段、網(wǎng)絡(luò)通信應(yīng)用開發(fā)能力等。課程學(xué)習(xí)完成后可以跨越游戲公司的開發(fā)崗位門檻。

      【主要課程】游戲?qū)I(yè)概論、游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)與策劃基礎(chǔ)、3D游戲美術(shù)設(shè)計(jì)基礎(chǔ)、游戲運(yùn)營(yíng)管理、游戲MOD、Java程序設(shè)計(jì)、C++程序設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、Windows程序設(shè)計(jì)、腳本級(jí)游戲編程、3D游戲數(shù)學(xué)、DirectX游戲編程、高級(jí)游戲特性、在線游戲網(wǎng)絡(luò)編程、J2me移動(dòng)游戲開發(fā)、Symbian移動(dòng)游戲開發(fā)等。

      【就業(yè)去向】學(xué)生畢業(yè)后可在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司、手機(jī)游戲開發(fā)公司等從事網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)、移動(dòng)游戲開發(fā)、游戲引擎開發(fā)等中高級(jí)崗位。

      網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端開發(fā)工程師、網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器端開發(fā)工程師等。

      ●游戲開發(fā)與美術(shù)設(shè)計(jì)(游戲美術(shù)設(shè)計(jì)方向)

      【培養(yǎng)目標(biāo)】以游戲美工設(shè)計(jì)要求為根據(jù),介紹在游戲中的美術(shù)設(shè)計(jì)方法。系統(tǒng)全面地介紹了游戲美工的各項(xiàng)技術(shù)內(nèi)涵精要、重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)員的基礎(chǔ)游戲美術(shù)理論和實(shí)際應(yīng)用操作能力上。以大量的實(shí)際操作鍛煉學(xué)員,并指導(dǎo)其完成成熟的作品。

      【主要課程】游戲?qū)I(yè)概論、游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)與策劃基礎(chǔ)、3D游戲美術(shù)設(shè)計(jì)基礎(chǔ)、游戲運(yùn)營(yíng)管理、游戲MOD、素描、色彩、設(shè)計(jì)素描、設(shè)計(jì)色彩、平面構(gòu)成、立體構(gòu)成、色彩構(gòu)成、藝用解剖學(xué)、粘土建模、動(dòng)畫原理、攝影與攝像、Photoshop游戲美術(shù)設(shè)計(jì)、3DSMAX

      制作基礎(chǔ)、游戲原畫設(shè)計(jì)、游戲模型設(shè)計(jì)、游戲模型高級(jí)設(shè)計(jì)、游戲角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)、游戲特效設(shè)計(jì)、像素美術(shù)設(shè)計(jì)、CG動(dòng)畫等。

      【就業(yè)去向】畢業(yè)后可在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司、手機(jī)游戲開發(fā)公司、各類廣告創(chuàng)意公司等公司從事游戲設(shè)計(jì)、游戲造型、像素畫設(shè)計(jì)、游戲特效、創(chuàng)意設(shè)計(jì)、CG動(dòng)畫中高級(jí)崗位。3D動(dòng)畫設(shè)計(jì)師、三維建模工程師、貼圖工程師、3D角色設(shè)計(jì)師、手機(jī)動(dòng)畫設(shè)計(jì)師、原畫設(shè)計(jì)師、平面設(shè)計(jì)師等。

      教學(xué)、文憑及就業(yè)

      1、學(xué)生在校期間達(dá)到學(xué)院規(guī)定的要求,頒發(fā)北京郵電大學(xué)世紀(jì)學(xué)院結(jié)業(yè)證書。

      2、完成通信工程專業(yè)和游戲開發(fā)與美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)課程學(xué)習(xí)并通過認(rèn)證考試合格的學(xué)生將分別獲得中興通訊NC助理工程師認(rèn)證證書和中國(guó)游戲行業(yè)技術(shù)認(rèn)證證書。

      課程學(xué)習(xí)并通過認(rèn)證考試合格的學(xué)生獲得中興通訊NC助理工程師認(rèn)證證書和中國(guó)游戲行業(yè)技術(shù)認(rèn)證證書。和游戲開發(fā)與美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)

      3、新生入學(xué)后按照本專業(yè)學(xué)業(yè)規(guī)劃參加考試合格后取得普通高校通相關(guān)專業(yè)專業(yè)成人高等教育學(xué)籍,在校生按學(xué)分完成學(xué)業(yè)且成績(jī)合格后頒發(fā)國(guó)家承認(rèn)學(xué)歷的畢業(yè)證書,教育部電子注冊(cè),中國(guó)高等教育學(xué)生信息網(wǎng)可查詢。同時(shí)在校生完成??贫螌W(xué)業(yè)后可繼續(xù)通過成人高等教育或自學(xué)考試考取本科畢業(yè)證書,本科畢業(yè)生符合學(xué)位授予條件者可授予學(xué)士學(xué)位。

      4、通信工程專業(yè)畢業(yè)生考核合格由中興通訊NC教育管理中心的教育服務(wù)授權(quán)方——深圳清大協(xié)力科技有限公司負(fù)責(zé)安排學(xué)生實(shí)習(xí)實(shí)訓(xùn)并推薦就業(yè);游戲開發(fā)與美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)畢業(yè)生考核合格由北京遞歸開元教育科技有限公司負(fù)責(zé)學(xué)生實(shí)習(xí)實(shí)訓(xùn)并推薦就業(yè)。上述兩專業(yè)新生入學(xué)后均簽訂《就業(yè)服務(wù)協(xié)議》。

      收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)

      學(xué)費(fèi):見招生專業(yè)及計(jì)劃表;住宿費(fèi):每學(xué)年2400元;其它費(fèi)用詳見入學(xué)須知。

      報(bào)名須知

      1、招生對(duì)象及條件

      應(yīng)屆(含往屆)高中畢業(yè)生及同等學(xué)歷者,熱愛祖國(guó),熱愛人民,遵紀(jì)守法,品行端正,自覺遵守校規(guī)校紀(jì)的求學(xué)者;

      遵守教育部、各省招生辦公室的有關(guān)政策和規(guī)定,遵循綜合評(píng)價(jià)、擇優(yōu)錄取的原則;

      報(bào)名時(shí)間:6月10日開始報(bào)名,額滿為止。

      2、報(bào)名手續(xù):填寫好報(bào)名表,并提交本人身份證復(fù)印件一份、高中或同等學(xué)歷畢業(yè)證書復(fù)印件一份、高考成績(jī)單一份、二寸彩色藍(lán)底免冠照片一張。

      3、開學(xué)時(shí)間:2011年8月10日(具體以入學(xué)通知書報(bào)到時(shí)間為準(zhǔn))

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