第一篇:MAYA如何導(dǎo)入動(dòng)態(tài)貼圖序列?
建一個(gè)材質(zhì)球,再給材質(zhì)球貼一張文件節(jié)點(diǎn),就是在文件后貼一張文件貼圖,勾選file Attributes下的use image sequence選項(xiàng)。在image name導(dǎo)入你的圖片序列就可以了。
第二篇:Maya軟件UV貼圖渲染技術(shù)總結(jié)-火星時(shí)代視頻教學(xué)總結(jié)
01 UV貼圖渲染基礎(chǔ)
02 人物頭部UV處理第一部分
03 人物頭部UV處理第二部分
04 木桶UV貼圖-火星視頻教育
在創(chuàng)建或編輯物體的UV之前建議先給物體的材質(zhì)添加一棋盤格或別的能檢查UV那個(gè)部份有拉伸、壓縮或扭曲的貼圖,修改提高貼圖紋理節(jié)點(diǎn)里的(UV向重復(fù))里的值來(lái)提高貼圖紋理的密度。
在Maya中點(diǎn)擊(窗口)-(UV 紋理編輯器)或點(diǎn)擊菜單上的(編輯UV)-(UV紋理編輯器)再或在工具架的多邊形模塊上點(diǎn)擊(UV 紋理編輯器...:紋理坐標(biāo)映射視圖)都可以打開(UV紋理編輯器)。
在(UV紋理編輯器)里,點(diǎn)擊菜單上的(圖像)-(對(duì)UV進(jìn)行著色)或點(diǎn)擊工具欄上第8欄中的第三個(gè)按鈕(切換著色UV顯示),都可以對(duì)UV進(jìn)行以顏色來(lái)顯示,以便察看UV的重疊情況,如當(dāng)UV在重疊時(shí)會(huì)以淺藍(lán)色到紅色過(guò)渡來(lái)表示UV重疊的嚴(yán)重度,紅色就是表示重疊非常嚴(yán)重。
點(diǎn)擊第8欄中的第四個(gè)按鈕(切換活動(dòng)風(fēng)格的紋理邊界顯示)后,UV的邊就會(huì)加粗顯示,以方便在場(chǎng)景的模型上觀察UV有那里裁切斷開的。
在(多邊形)模塊菜單欄中的(創(chuàng)建UV)里可以創(chuàng)建UV,里面也有多種不同的UV創(chuàng)建方式,但都是只適合使用在多邊形上,不同的模型形態(tài)上要使用合適的UV創(chuàng)建方式能得到更好的效果。
創(chuàng)建UV后,在還沒(méi)有對(duì)UV進(jìn)行編輯前,可以在物體通道盒里的(polyCylProj)節(jié)點(diǎn)里對(duì)UV的映射進(jìn)行控制,如(旋轉(zhuǎn))
就是控制映射框的旋轉(zhuǎn),也可以在場(chǎng)景中直接對(duì)映射框進(jìn)行控制,點(diǎn)擊映射框下方紅色的標(biāo)志就進(jìn)入到映射框的控制模式里,之后就可以對(duì)映射框進(jìn)行移動(dòng)、縮放和旋轉(zhuǎn),箭頭就是移動(dòng),拖動(dòng)中心就是縮放,在外圍的圓環(huán)上進(jìn)行拖動(dòng)后,就會(huì)顯示各個(gè)方向的旋轉(zhuǎn)軸,再進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
當(dāng)UV的斷開處不合理需要縫合時(shí),選定要縫合的UV邊,從場(chǎng)景中來(lái)選擇這些邊效率更快,之后點(diǎn)擊(UV紋理編輯器)的工具欄上的(移動(dòng)并縫合選定邊)
起。
或點(diǎn)擊(多邊形)-(移動(dòng)并縫合UV邊),就可以縫合UV邊并會(huì)移動(dòng)到一
選定要分離切開的UV邊后,點(diǎn)擊(沿選定邊分離UV)
邊。
或點(diǎn)擊(多邊形)-(切割UV邊)就可以切開分離UV
在展開UV上可以先用(平滑UV工具)對(duì)UV進(jìn)行先期的UV展開,再用(自動(dòng)移動(dòng)UV以更合理地分布紋理空間)工具進(jìn)行UV展開的細(xì)調(diào),點(diǎn)擊右鍵可以打開此工具的選項(xiàng)窗口。
在展好UV后還要對(duì)UV進(jìn)行檢查,檢查UV那個(gè)部份有拉伸、壓縮或扭曲,如給物體的材質(zhì)連接一個(gè)棋盤格或別的方便用來(lái)檢查的貼圖,修改提高貼圖紋理節(jié)點(diǎn)里的(UV向重復(fù))里的值來(lái)提高密度,一般建議先給物體材質(zhì)連接用來(lái)檢查的貼圖再進(jìn)行UV的編輯,在展UV的同時(shí)也一邊檢查,以免在辛辛苦苦展好UV后一檢查有好多地方出錯(cuò)再回頭展過(guò)。
在編輯好UV后,點(diǎn)擊菜單上的(多邊形)-(UV快照...)就可以對(duì)UV進(jìn)行導(dǎo)出,點(diǎn)擊(UV快照...)后會(huì)彈出一個(gè)(UV快照)的導(dǎo)出設(shè)置的窗口,在彈出的窗口里可以對(duì)導(dǎo)出的UV文件進(jìn)行路徑設(shè)置、命名、文件格式和設(shè)置導(dǎo)出UV的大小。
在(UV快照)的設(shè)置窗口里,點(diǎn)擊(文件名)后面的(瀏覽...)就可以為要導(dǎo)出UV文件進(jìn)行路徑設(shè)置與命名,而下面的(大小 X)和(大小 Y)是就設(shè)置UV的大小,在大小上一般都是按倍數(shù)來(lái)增加或減小,且他們兩個(gè)值都是相同的,(圖像格式)就是修改文件的格式,如tga格式對(duì)應(yīng)的就是Targa。
把UV的圖片文件導(dǎo)出Maya后就可以用此圖片在PS中進(jìn)行貼圖的繪制,繪制完貼圖后再把貼圖導(dǎo)入到Maya里就可以得到貼圖效果。
只能把貼圖應(yīng)用到物體的材質(zhì)上才可以讓貼圖效果反饋給物體,如凹凸貼圖就要連接到物體材質(zhì)的(凹凸貼圖)上,顏色貼圖就要連接到物體材質(zhì)的(顏色)上。
第四小節(jié)的視頻出錯(cuò)。
第三篇:以FBX格式將Max模型導(dǎo)入maya并保持四邊面
以FBX格式將Max模型導(dǎo)入maya并保持四邊面
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將 max中的模型導(dǎo)入maya經(jīng)常會(huì)碰到原本好好的四邊面模型被轉(zhuǎn)換成三角面的情況,博主針對(duì)max四邊面模型導(dǎo)入maya可能變成三角面的情況作了若干測(cè) 試,得出一套能順利導(dǎo)出四邊面模型的...點(diǎn)擊鼠標(biāo)的方法,基本上能保證大多數(shù)的max多邊形模型導(dǎo)入到maya后能保持原樣,不會(huì)轉(zhuǎn)換成三角面。
前面的步驟有點(diǎn)羅嗦,但建議初心者看下,想直接看最后結(jié)果的同學(xué)請(qǐng)?zhí)恋?0步。
1、首先在max中創(chuàng)建幾個(gè)具有代表性的幾何形體,見(jiàn)下圖。
2、選擇上圖中所有的幾何體,然后直接導(dǎo)出FBX,見(jiàn)下圖。
3、FBX格式的設(shè)置見(jiàn)下圖。
4、點(diǎn)擊“OK”后出現(xiàn)錯(cuò)誤提示,暫時(shí)不需要注意,再次點(diǎn)擊“OK”,導(dǎo)出完畢。打開相應(yīng)的Maya版本,選擇File--Import,導(dǎo)入剛才max導(dǎo)出的fbx文件,可以看到模型全部轉(zhuǎn)換成了三角面,見(jiàn)下圖。
5、其原因是max的基本幾何物體既不是polygon,也不是mesh,屬于max獨(dú)有的幾何體格式,導(dǎo)出fbx的時(shí)候會(huì)被統(tǒng)一轉(zhuǎn)成三角面。
6、通常的解決辦法是將待導(dǎo)出的幾何體選中點(diǎn)擊右鍵----Convert to Editable Poly,見(jiàn)下圖。
7、按照第2步和第3步的操作再次導(dǎo)出,出現(xiàn)如下圖的錯(cuò)誤提示,可以看到,有三個(gè)物體被fbx插件強(qiáng)制轉(zhuǎn)換成了三角面。
8、導(dǎo)入到maya,可以看到有三個(gè)模型確實(shí)是被轉(zhuǎn)換成了三角面,另外兩個(gè)保持了四邊面見(jiàn)下圖。
9、事實(shí)證明通常的解決辦法不靠譜,轉(zhuǎn)換成四邊面的概率不是100%。
10、經(jīng)過(guò)測(cè)試,發(fā)現(xiàn)不通過(guò)右鍵轉(zhuǎn)換為poly,而是添加edit poly修改器作用于待導(dǎo)出的物體(見(jiàn)下圖),便可以完美保持四邊面導(dǎo)出FBX,導(dǎo)出步驟參考步驟2和步驟3。
11、導(dǎo)入到maya中,可以看到所有幾何體均為四邊面。
12、結(jié)論:
本方法不保證能將任何的多邊形模型導(dǎo)出都o(jì)k,但不妨一試。如果在你那兒操作可行,那么ok,如果不行,可以發(fā)我文件容本人測(cè)試尋找更好的方法。
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