第一篇:以FBX格式將Max模型導(dǎo)入maya并保持四邊面
以FBX格式將Max模型導(dǎo)入maya并保持四邊面
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將 max中的模型導(dǎo)入maya經(jīng)常會(huì)碰到原本好好的四邊面模型被轉(zhuǎn)換成三角面的情況,博主針對(duì)max四邊面模型導(dǎo)入maya可能變成三角面的情況作了若干測(cè) 試,得出一套能順利導(dǎo)出四邊面模型的...點(diǎn)擊鼠標(biāo)的方法,基本上能保證大多數(shù)的max多邊形模型導(dǎo)入到maya后能保持原樣,不會(huì)轉(zhuǎn)換成三角面。
前面的步驟有點(diǎn)羅嗦,但建議初心者看下,想直接看最后結(jié)果的同學(xué)請(qǐng)?zhí)恋?0步。
1、首先在max中創(chuàng)建幾個(gè)具有代表性的幾何形體,見下圖。
2、選擇上圖中所有的幾何體,然后直接導(dǎo)出FBX,見下圖。
3、FBX格式的設(shè)置見下圖。
4、點(diǎn)擊“OK”后出現(xiàn)錯(cuò)誤提示,暫時(shí)不需要注意,再次點(diǎn)擊“OK”,導(dǎo)出完畢。打開相應(yīng)的Maya版本,選擇File--Import,導(dǎo)入剛才max導(dǎo)出的fbx文件,可以看到模型全部轉(zhuǎn)換成了三角面,見下圖。
5、其原因是max的基本幾何物體既不是polygon,也不是mesh,屬于max獨(dú)有的幾何體格式,導(dǎo)出fbx的時(shí)候會(huì)被統(tǒng)一轉(zhuǎn)成三角面。
6、通常的解決辦法是將待導(dǎo)出的幾何體選中點(diǎn)擊右鍵----Convert to Editable Poly,見下圖。
7、按照第2步和第3步的操作再次導(dǎo)出,出現(xiàn)如下圖的錯(cuò)誤提示,可以看到,有三個(gè)物體被fbx插件強(qiáng)制轉(zhuǎn)換成了三角面。
8、導(dǎo)入到maya,可以看到有三個(gè)模型確實(shí)是被轉(zhuǎn)換成了三角面,另外兩個(gè)保持了四邊面見下圖。
9、事實(shí)證明通常的解決辦法不靠譜,轉(zhuǎn)換成四邊面的概率不是100%。
10、經(jīng)過測(cè)試,發(fā)現(xiàn)不通過右鍵轉(zhuǎn)換為poly,而是添加edit poly修改器作用于待導(dǎo)出的物體(見下圖),便可以完美保持四邊面導(dǎo)出FBX,導(dǎo)出步驟參考步驟2和步驟3。
11、導(dǎo)入到maya中,可以看到所有幾何體均為四邊面。
12、結(jié)論:
本方法不保證能將任何的多邊形模型導(dǎo)出都o(jì)k,但不妨一試。如果在你那兒操作可行,那么ok,如果不行,可以發(fā)我文件容本人測(cè)試尋找更好的方法。
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