第一篇:命運(yùn)之矛是RupasAppGames公司開(kāi)發(fā)的一款安卓手機(jī)解謎類(lèi)游戲[范文]
命運(yùn)之矛是RupasAppGames公司開(kāi)發(fā)的一款安卓手機(jī)解謎類(lèi)游戲,該款游戲畫(huà)面精美細(xì)膩,講述的是一個(gè)名叫詹姆斯的尋寶人的探險(xiǎn)之旅。由于游戲語(yǔ)言是英文的,所以有許多玩家因?yàn)榭床欢崾径豢ㄗo(wú)法過(guò)關(guān)。今天,安卓壇07就為大家?guī)?lái)了命運(yùn)之矛的詳細(xì)圖文全攻略,以供大家參考。
進(jìn)入命運(yùn)之矛游戲后,可以看到畫(huà)面上有左、中、右三個(gè)入口,最右邊的入口是被石塊堵住的,我們從最左邊這條路開(kāi)始(如上圖紅箭頭所示),點(diǎn)擊進(jìn)入。
進(jìn)入命運(yùn)之矛左邊入口的第一個(gè)畫(huà)面之后(以下簡(jiǎn)稱(chēng)左
一、左
二、以此類(lèi)推),我們看到畫(huà)面的左邊有一尊帶鎖的雕像(如上圖所示),這時(shí)我們還沒(méi)有鑰匙,點(diǎn)擊路的盡頭繼續(xù)進(jìn)入。
進(jìn)入左二之后,在畫(huà)面的左邊的樹(shù)上有一捆繩子(如上圖紅框所示),點(diǎn)擊拾取。畫(huà)面的左下角有個(gè)背包圖標(biāo),可以點(diǎn)擊打開(kāi)查看物品,再次點(diǎn)擊即可關(guān)閉。在道路的中段有和箱子,沒(méi)有工具是打不開(kāi)的,所以我們拿了繩子之后繼續(xù)進(jìn)入下一個(gè)畫(huà)面。
到了命運(yùn)之矛的左三,我們可以看到畫(huà)面的左邊是一間樹(shù)屋(如紅箭頭所示),右邊是一座木橋通往樹(shù)林深處。點(diǎn)擊樹(shù)屋的木門(mén),嘗試打開(kāi)它。
點(diǎn)擊木門(mén)之后,會(huì)進(jìn)入一個(gè)門(mén)鎖界面,我們可以看到界面上有兩根黃色的把手,點(diǎn)擊把手它會(huì)自動(dòng)旋轉(zhuǎn),左上角的數(shù)字也會(huì)跟著變動(dòng),我們輸入左邊18右邊03即可打開(kāi)木門(mén)。
進(jìn)入樹(shù)屋之后,在地上有個(gè)望遠(yuǎn)鏡,點(diǎn)擊拾取,對(duì)面木墻上還有刻上去的三個(gè)小人,這三個(gè)小人的手勢(shì)一定要記住,到后面打開(kāi)機(jī)關(guān)的時(shí)候要用到。拿上望遠(yuǎn)鏡記住手勢(shì)之后,退出樹(shù)屋,從右邊的木橋繼續(xù)進(jìn)入。
這時(shí),我們到了命運(yùn)之矛左邊道路的盡頭——左四。我們可以看到石壁上有些壁畫(huà)(如紅色箭頭所示),這些壁畫(huà)是可以轉(zhuǎn)動(dòng)的,點(diǎn)擊壁畫(huà)進(jìn)入壁畫(huà)界面。
進(jìn)入壁畫(huà)界面后,可以看到壁畫(huà)被分為一格一格的,并且是凌亂的,點(diǎn)擊格子旋轉(zhuǎn)壁畫(huà),讓他成為一幅完整的壁畫(huà)。上圖是小編已經(jīng)拼好了的,如果你的手機(jī)聲音是開(kāi)啟的話,正確的拼完壁畫(huà)之后就會(huì)聽(tīng)到一個(gè)機(jī)關(guān)打開(kāi)的聲音。
在壁畫(huà)完成之后返回命運(yùn)之矛的左四,可以看到原來(lái)的壁畫(huà)不見(jiàn)了,變?yōu)橐粋€(gè)洞口,點(diǎn)擊洞口進(jìn)入洞內(nèi)。
在洞內(nèi)我們可以看到,左邊有幾塊木板,點(diǎn)擊拾取。右邊有一些齒輪狀的圖標(biāo)(如紅色箭頭所示),點(diǎn)擊進(jìn)入可以看到一個(gè)機(jī)關(guān)的開(kāi)關(guān),這時(shí)我們是不知道機(jī)關(guān)的密碼的,所以在拿好木板之后,退出山洞原路返回。
在回到命運(yùn)之矛游戲的第一個(gè)界面的時(shí)候,點(diǎn)擊界面的紅框位置(如上圖所示),可以在里面拾取一把生銹的戶(hù)外刀。拿到刀之后,我們從中間入口進(jìn)入(如上圖紅色箭頭所示)。
進(jìn)入中一之后,在畫(huà)面的右邊(如紅色箭頭所示)有個(gè)雕有人臉的石臺(tái),點(diǎn)擊石臺(tái)進(jìn)入拼圖畫(huà)面。
進(jìn)入人臉拼圖界面后,跟之前左四的雕像拼圖是一樣的,把凌亂的畫(huà)面拼成一幅完整的人臉畫(huà)面之后,畫(huà)面中間就會(huì)出現(xiàn)一把鑰匙,點(diǎn)擊拾取之后退回中一畫(huà)面,點(diǎn)擊中一道路的盡頭進(jìn)入中二。
在中二的右上角,我們可以看到有許多樹(shù)藤一樣的枝條攔住了去路,打開(kāi)背包,點(diǎn)擊刀的圖標(biāo)再點(diǎn)擊樹(shù)藤就可以把樹(shù)藤砍掉。
砍掉樹(shù)藤之后,點(diǎn)擊紅色箭頭位置(如上圖)即可進(jìn)入中三。
在進(jìn)入命運(yùn)之矛中三畫(huà)面之后,可以看到正對(duì)面的一座山的中部位置(如紅色箭頭所示)有一個(gè)山洞。這時(shí)我們打開(kāi)背包,點(diǎn)擊望遠(yuǎn)鏡后再點(diǎn)擊山洞。
通過(guò)望遠(yuǎn)鏡我們可以看到,山洞的旁邊有四條線(如上圖紅框所示),樣式為:/——,是用來(lái)打開(kāi)機(jī)關(guān)的,記住之后原路返回,再次進(jìn)入命運(yùn)之矛的左四的山洞。
進(jìn)入山洞之后,點(diǎn)擊右邊石壁上的齒輪狀圖標(biāo)(如上圖紅框所示),進(jìn)入機(jī)關(guān)界面。
進(jìn)入機(jī)關(guān)界面之后,輸入我們剛才通過(guò)望遠(yuǎn)鏡看到的線的形狀即可打開(kāi)機(jī)關(guān)。
在打開(kāi)左四的山洞機(jī)關(guān)之后,回到左一雕像畫(huà)面,點(diǎn)擊雕像腰部的鎖孔位置(如紅色箭頭所示),進(jìn)入雕像鎖界面。
進(jìn)入雕像鎖界面之后,打開(kāi)背包點(diǎn)擊鑰匙再點(diǎn)擊鎖孔即可開(kāi)鎖(如上圖紅色箭頭所示)。
注:雕像鎖是用來(lái)打開(kāi)命運(yùn)之矛右邊入口的。
在打開(kāi)雕像鎖之后,命運(yùn)之矛主畫(huà)面右邊的入口石塊就消失了,點(diǎn)擊右邊入口進(jìn)入右一。
進(jìn)入右一之后,可以看到畫(huà)面上有兩條路,左邊是通往神廟的,右邊是通往存放命運(yùn)之矛的地方。我們點(diǎn)擊進(jìn)入神廟(如上圖紅色箭頭所示)。
進(jìn)入神廟畫(huà)面之后,需要先進(jìn)入正對(duì)面的房間。打開(kāi)背包,點(diǎn)擊繩子再點(diǎn)擊正對(duì)面的門(mén)洞,繩子就會(huì)自動(dòng)在兩端連接上。
在繩子連接好之后,點(diǎn)擊門(mén)洞即可進(jìn)入房間。
進(jìn)入房間之后,正對(duì)面有三尊石雕像和一個(gè)圓洞(如紅色箭頭所示),點(diǎn)擊圓洞進(jìn)入房間下層。
進(jìn)入房間下層之后,正對(duì)面的墻壁上有一個(gè)畫(huà)框(如紅色箭頭
所示)和三個(gè)圓形機(jī)關(guān)轉(zhuǎn)鈕,點(diǎn)擊畫(huà)框進(jìn)入打開(kāi)機(jī)關(guān)轉(zhuǎn)鈕界面。
進(jìn)入機(jī)關(guān)轉(zhuǎn)鈕界面之后,把轉(zhuǎn)鈕的箭頭符號(hào)指向旋轉(zhuǎn)成之前在樹(shù)屋看到的三個(gè)小人的手勢(shì)方向一致即可打開(kāi)機(jī)關(guān)。
打開(kāi)機(jī)關(guān)后,回到房間上層就會(huì)看到三尊石雕像中間的那尊已經(jīng)移開(kāi),后面有個(gè)紫色的寶石(如紅色箭頭所示),點(diǎn)擊拾取寶石后退回神廟水池前。
點(diǎn)擊神廟水池的右下角位置(如上圖紅色箭頭所示),進(jìn)入水池近景畫(huà)面。
在水池的近景畫(huà)面可以看到水下有根撬棍,點(diǎn)擊拾取撬棍后退回右一。
從神廟退回右一之后,點(diǎn)擊進(jìn)入右邊道路進(jìn)入存放命運(yùn)之矛的地方(如上圖紅色箭頭所示)。
進(jìn)入之后,終于看到自己苦苦尋找的神器——命運(yùn)之矛了,可是木橋有幾塊木板已經(jīng)破損,無(wú)法過(guò)去。
打開(kāi)背包,點(diǎn)擊木板再點(diǎn)擊木橋上有破洞的地方,木橋就完整無(wú)缺了,點(diǎn)擊橋面過(guò)去(如上圖紅色箭頭所示)。
過(guò)到橋尾近距離觀察命運(yùn)之矛,雖然不是造型奇特,卻也星光熠熠。在命運(yùn)之矛的左邊樹(shù)干上放著一個(gè)骷髏頭,打開(kāi)背包,點(diǎn)擊紫色寶石再點(diǎn)擊骷髏頭空洞的左眼即可打開(kāi)機(jī)關(guān)。
在把紫色寶石安放好之后,命運(yùn)之矛的右邊會(huì)發(fā)出一道白光,不過(guò)打開(kāi)該機(jī)關(guān)還需要兩件物品,好在這兩件物品是放在一起的,原路退回再次進(jìn)入左二。
大家還記得左二這個(gè)箱子吧,打開(kāi)背包點(diǎn)擊撬棍再點(diǎn)擊箱子就可以打開(kāi)箱子了。
點(diǎn)擊箱子進(jìn)行查看,箱子內(nèi)有一個(gè)黑色叉子與一個(gè)紙團(tuán)(如紅色箭頭所示),先點(diǎn)擊拾取黑色叉子,再點(diǎn)擊打開(kāi)紙團(tuán)。
打開(kāi)紙團(tuán)后,可以看到紙上寫(xiě)了一篇日志,不過(guò)全部是英文的,小編將會(huì)在另外一篇用軟件翻譯提供給大家。日志的大概意思是筆者如何到這個(gè)島上以及在這個(gè)島上的一些經(jīng)歷的簡(jiǎn)要,日志中也包含了最后機(jī)關(guān)的密碼。
看過(guò)日志、拿到黑色叉子之后,再次來(lái)到存放命運(yùn)之矛的界面,點(diǎn)擊白光進(jìn)入機(jī)關(guān)的開(kāi)關(guān)界面(如上圖紅色箭頭所示)。
進(jìn)入機(jī)關(guān)的開(kāi)關(guān)界面之后,會(huì)看到一個(gè)類(lèi)似于電閘的面板,面板上有三個(gè)小孔,剛好與黑色叉子吻合。
打開(kāi)背包點(diǎn)擊黑色叉子再點(diǎn)擊面板上的小孔即可把叉子裝上去,安裝好后,點(diǎn)擊黑色叉子(如上圖紅色箭頭所示)即可打開(kāi)最后一道機(jī)關(guān)。
最后一道機(jī)關(guān)相對(duì)復(fù)雜一些,有八個(gè)開(kāi)關(guān),好在每個(gè)開(kāi)關(guān)只可以上下?lián)軇?dòng),點(diǎn)擊畫(huà)框進(jìn)入機(jī)關(guān)開(kāi)關(guān)界面。
在箱子的日志中提到了八次南北方向,正好對(duì)應(yīng)八個(gè)開(kāi)關(guān),也
正好是上北下南。不過(guò)日志上說(shuō)他的指南針壞了,方向反了,所以開(kāi)關(guān)的方向要與日志上寫(xiě)的相反。
依上圖所示撥動(dòng)開(kāi)關(guān)即可打開(kāi)機(jī)關(guān),拿到命運(yùn)之矛。
第二篇:安卓(Android)游戲以及手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的詳細(xì)流程
安卓(Android)游戲以及手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的詳細(xì)流程【精華版】
>>首先說(shuō)游戲設(shè)計(jì)部門(mén)
通常這是如下職位:游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)(也有稱(chēng)主策劃)執(zhí)行游戲設(shè)計(jì)師(稱(chēng)執(zhí)行策劃):分劇情策劃,數(shù)據(jù)策劃,也有不分的,大家一起提高。輔助員(稱(chēng)輔助策劃):做一些比較簡(jiǎn)單的表?yè)?jù)維護(hù),資料收集。
工作職責(zé):
游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)人:主要負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)的整體把握、給大家安排工作,審核工作,提高部門(mén)人員士氣。,劇情策劃一般負(fù)責(zé)背景,任務(wù)等等故事性比較強(qiáng)的,要求文筆要好
數(shù)據(jù)策劃再細(xì)分,為規(guī)則和數(shù)據(jù)平衡,包括規(guī)則的描述,公式確定,數(shù)據(jù)表設(shè)定等等。輔助員,主要是收集資料,維護(hù)表格等等,比較不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者團(tuán)隊(duì),在策劃崗位,還有新的崗位,如:
表現(xiàn)策劃:主要負(fù)責(zé)特效、動(dòng)作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來(lái)完成。資源策劃:主要負(fù)責(zé)UI設(shè)計(jì),模型相關(guān)配置,資源管理等等。
>>下面是程序部門(mén)
主程序與主設(shè)計(jì)師,是對(duì)游戲引擎最了解的人,以主程序?yàn)樽顝?qiáng)。主程的主要工作,安排程序部門(mén)工作,定游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),定一些主要方案的完成方法。
一般程序員,分服務(wù)器端與客戶(hù)端、服務(wù)器端程序,對(duì)于數(shù)據(jù)庫(kù)結(jié)構(gòu),數(shù)據(jù)傳輸、通訊方式等等??蛻?hù)端程序,對(duì)圖像及優(yōu)化有研究的會(huì)易受重用。
>>美術(shù)部門(mén)
主美負(fù)責(zé)整體美術(shù)風(fēng)格的把握 原畫(huà)繪制原畫(huà)交于3D
2D負(fù)責(zé)貼圖,游戲界面等的制作
3D負(fù)責(zé)3D建模,動(dòng)作等方面工作
>>腳本與編輯器
在具體游戲?qū)崿F(xiàn)時(shí),越來(lái)越多的公司不會(huì)說(shuō)把游戲中的數(shù)據(jù)寫(xiě)在C++里,而是用“腳本與數(shù)據(jù)庫(kù)”的方式。
C++的作用是用來(lái)解釋腳本和調(diào)用數(shù)據(jù)庫(kù)的 在腳本中,寫(xiě)上,if
{
player hp >=30%hpmax
add hp=hpmax
}
這里的東西是寫(xiě)在腳本里的,C++就會(huì)解釋?zhuān)琾layer、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)庫(kù)是什么列主要的游戲內(nèi)核是寫(xiě)在C里的,腳本用來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲具體的一些東西。如每個(gè)場(chǎng)景、每個(gè)NPC、每個(gè)道具都有可能有個(gè)腳本文件制定命令及數(shù)據(jù)一般由主程與主設(shè)計(jì)師一起來(lái)做,具體寫(xiě)腳本,一般為游戲設(shè)計(jì)部門(mén)按規(guī)范做這個(gè)工作。
編輯器:是高于腳本的一個(gè)給游戲設(shè)計(jì)部門(mén)或是美術(shù)部門(mén)用的工作工具優(yōu)點(diǎn)是使用簡(jiǎn)單,界面化的東西,可以自動(dòng)生成腳本。
缺點(diǎn)是,把一些比較活的東西,寫(xiě)死到工具中了,將來(lái)要加功能改結(jié)構(gòu)很麻煩 這些都是程序部門(mén)的工作
另外,在程序部門(mén)中主要交流就是服務(wù)器端與客戶(hù)端的。這實(shí)際就是說(shuō),一個(gè)游戲主體置放與傳輸?shù)膯?wèn)題。
一般來(lái)說(shuō),一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會(huì)放在客戶(hù)端,而數(shù)據(jù)庫(kù),游戲的核心解釋在服務(wù)器端。
【游戲開(kāi)發(fā)流程】
>>軟件:有兩部分。
1.編寫(xiě)游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開(kāi)發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無(wú)法提供)。流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y(cè)試。
團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫(xiě)、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫(xiě)一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。>>游戲設(shè)計(jì)部門(mén):為最前期
立項(xiàng)
主要目的是描述項(xiàng)目的風(fēng)格、主亮點(diǎn)、一些方方面面的規(guī)則,具體可能會(huì)涉的游戲資源(如多少主角,多少場(chǎng)景,多少NPC等等統(tǒng)計(jì))
這個(gè)階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個(gè)項(xiàng)目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類(lèi)游戲?qū)Ρ?,?jìng)爭(zhēng)優(yōu)劣勢(shì)的分析,種種設(shè)定因何這樣說(shuō)服投資人,這個(gè)項(xiàng)目就可開(kāi)做了。接下來(lái)與主美主程開(kāi)會(huì),就具體如何劃分?jǐn)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如果命名文件等等交流相關(guān)的開(kāi)始進(jìn)行。(注:這有個(gè)前提,游戲設(shè)計(jì)必須要前于另兩個(gè)部門(mén)。不能讓很多程序或是美術(shù),都等著,這與成本有關(guān))游戲設(shè)計(jì)這個(gè)部門(mén),這時(shí)定了數(shù)據(jù)后,就開(kāi)始分頭建表,游戲有多少會(huì)變動(dòng)的數(shù)據(jù)就應(yīng)該有多少表。如道具,NPC,場(chǎng)景、寵物,技能,ICON,特效,音樂(lè),音效這些都要有表的。(注:這里說(shuō)的變動(dòng)只是人為的變動(dòng),是不是被動(dòng),級(jí)別這個(gè)就是被動(dòng)的變動(dòng),不需要玩家等級(jí)表。)這時(shí)主策劃已經(jīng)給大家一份總案了,這個(gè)總案中,比較清楚的告訴大家這個(gè)游戲有什么玩點(diǎn),也就是模塊。(1)劇情設(shè)計(jì)師開(kāi)始編世界背景世界觀。
(2)規(guī)則設(shè)計(jì)師開(kāi)始與數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)師一起一個(gè)一個(gè)分配著開(kāi)始寫(xiě)規(guī)則文檔。(3)輔助員也可以開(kāi)始先確定一些道具,NPC的名字什么的(注:這些在主設(shè)計(jì)的審核下進(jìn)行著)當(dāng)場(chǎng)景美術(shù)描述表,NPC美術(shù)描述表,道具美術(shù)描述等東西出來(lái)了,確定后,就可以交給美術(shù)部門(mén)開(kāi)始試著做。--(注:這時(shí),美術(shù)部門(mén)應(yīng)該也按投資人的要求確定了美術(shù)風(fēng)格)
[注:策劃的工作一直先于其它幾個(gè)部門(mén),完善表,寫(xiě)全規(guī)則文檔,寫(xiě)數(shù)據(jù)表(為將來(lái)寫(xiě)腳本做好準(zhǔn)備)等等] 美術(shù)部門(mén)的工作當(dāng)做完一部分就可以交付程序部門(mén)了,這時(shí)部門(mén)的數(shù)據(jù)庫(kù),數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)也早搞定了,收到游戲資源,游戲規(guī)則,可以做一個(gè)簡(jiǎn)單的版本出來(lái)了。首先按游戲設(shè)計(jì),把操作、視角等東西,都搞順。這時(shí),團(tuán)隊(duì)中的人就可以都進(jìn)來(lái)看看了。版本不斷更新內(nèi)容,然后游戲開(kāi)發(fā)這樣就一步步在開(kāi)動(dòng)起來(lái)了。這個(gè)過(guò)程中,需要不斷的反饋。
美術(shù)部門(mén)進(jìn)到游戲里,發(fā)現(xiàn)做的東西不好看這時(shí)要返回去重做;
策劃部門(mén)如果數(shù)據(jù)不合理,要隨時(shí)調(diào),同時(shí),如果寫(xiě)了模塊,交給程序部門(mén),還要寫(xiě)腳本,實(shí)現(xiàn)在游戲中,要去測(cè)試。
(1)如果是程序部門(mén)理解不清或是別的BUG要及時(shí)反饋;(2)如果是規(guī)則有問(wèn)題,或是數(shù)據(jù)不合理,要自行調(diào)節(jié);
(3)另外為了給將來(lái)游戲的宣傳推廣留好接口,對(duì)于每個(gè)模塊在游戲中,可以做什么活動(dòng)等等都要有文檔描述。
附:名詞釋義
游戲引擎:不是一個(gè)軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個(gè)游戲能實(shí)現(xiàn)什么的中心代碼。這個(gè)代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個(gè)基礎(chǔ)上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設(shè)計(jì)部門(mén)去了解。又常被稱(chēng)作游戲平臺(tái)。
編輯器:位置要比腳本高一些的一個(gè)軟件。
它的作用就是生成腳本,但是因?yàn)閷?xiě)死了,功能不能隨心所欲。優(yōu)點(diǎn)是用著方便。
以下是游戲制作流程的簡(jiǎn)單總結(jié):
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一、計(jì)劃階段:首先,是項(xiàng)目計(jì)劃階段。
1、創(chuàng)意管理:第一步,是召開(kāi)個(gè)會(huì)議,在會(huì)議中最常見(jiàn)的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個(gè)人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會(huì)場(chǎng)內(nèi),會(huì)有專(zhuān)人進(jìn)行會(huì)議記錄。而在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的前期則會(huì)有市場(chǎng)調(diào)查。
2、撰寫(xiě)草案:第二步,撰寫(xiě)策劃草案,也叫意向書(shū)。撰寫(xiě)策劃草案的目的在于,使得小組內(nèi)每個(gè)成員對(duì)即將開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目有一個(gè)大體的認(rèn)識(shí),并且對(duì)目標(biāo)進(jìn)行明確。
3、市場(chǎng)分析:第三步,市場(chǎng)分析。決定了是否需要開(kāi)發(fā)這個(gè)游戲。1)、目標(biāo)客戶(hù):最重要的一點(diǎn)是確定目標(biāo)客戶(hù)。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度簡(jiǎn)單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。2)、成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個(gè)方面 ?服務(wù)器:運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費(fèi)的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。
?客服:屬于人力成本的范疇。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機(jī)游戲的部分在于,其不同于單機(jī)游戲的“售后不理”的銷(xiāo)售模式。用戶(hù)在玩這個(gè)游戲之后,運(yùn)營(yíng)商需要不斷的提供更新和各種在線服務(wù)。
?社區(qū)關(guān)系專(zhuān)員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷(xiāo)相比,這方面幾乎可以忽略不計(jì)。?開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):人力成本,這方面花費(fèi)的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。?管理:管理方面花費(fèi)的成本,這方面成本較少。
?用戶(hù)帳號(hào)管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計(jì)。?辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過(guò)這次花費(fèi)之后,開(kāi)發(fā)下部游戲時(shí)基本上花費(fèi)就不需要或者很少花費(fèi)了。
?帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。成本也是極高的,當(dāng)然各地可能都不一樣。
?網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運(yùn)營(yíng)成本的范疇。?其他雜費(fèi):雜七雜八的一些費(fèi)用,包括水電費(fèi)、燃?xì)赓M(fèi)、可能還會(huì)包括買(mǎi)咖啡和茶葉的錢(qián)。?宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用:屬于運(yùn)營(yíng)成本。應(yīng)該說(shuō)最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費(fèi)上都不盡相同,這個(gè)就不細(xì)說(shuō)了。
?客戶(hù)端:制作游戲客戶(hù)端、點(diǎn)卡、充值卡、印制游戲說(shuō)明書(shū)、游戲包裝、游戲贈(zèng)品一類(lèi)的成本。
4、需求分析:第四步,撰寫(xiě)需求分析書(shū)。這包括以下三個(gè)方面: 1)、美工需求:撰寫(xiě)美工需求分析書(shū),內(nèi)容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來(lái)計(jì)。內(nèi)容具體如下:
?場(chǎng)景:包括游戲地圖、小場(chǎng)景等方面。
?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊(duì)友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
?動(dòng)畫(huà):動(dòng)畫(huà)方面估計(jì)每個(gè)公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動(dòng)畫(huà)的制作可以考慮外包的方式。
?道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。?全身像:人物的全身像方面。
?靜畫(huà)&CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫(huà)和CG的需求。沒(méi)有則不需要寫(xiě)。
?人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂(lè)、悲等多種表情。
?界面:界面的需求,包括主界面、各項(xiàng)子界面、屏幕界面、開(kāi)頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。
?動(dòng)態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面。?卷軸:又稱(chēng)為滾動(dòng)條。根據(jù)游戲的情況來(lái)定具體的需求。?招式圖:根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)的具體情況決定是否有此需求。
?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。?粒子特效:3D粒子特效的需求。
?宣傳畫(huà);包括游戲的宣傳畫(huà)、海報(bào)等方面的制作需求。?游戲包裝:游戲客戶(hù)端的封面包裝的制作。?說(shuō)明書(shū)插圖:游戲說(shuō)明書(shū)內(nèi)附插圖的制作需求。?盤(pán)片圖鑒:游戲客戶(hù)端盤(pán)片上的圖鑒的制作需求。?官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。2)、程序需求:撰寫(xiě)程序需求分析書(shū),內(nèi)容具體如下:
?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。?粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。
?內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求。
?功能函數(shù):包括游戲中可能會(huì)出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測(cè)、AI等方面的需求。?系統(tǒng)需求:包括升級(jí)系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器的需求。3)、策劃需求
?策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面。
?進(jìn)度控制:要時(shí)刻注意時(shí)間和開(kāi)發(fā)進(jìn)度的控制,需要寫(xiě)一個(gè)專(zhuān)門(mén)的項(xiàng)目進(jìn)度表。
?例會(huì):項(xiàng)目會(huì)以里程碑的形式呈現(xiàn)。當(dāng)完成一個(gè)里程碑后,或者到達(dá)固定日期時(shí),需要召開(kāi)例行會(huì)議,除了成員彼此交流外,還需討論開(kāi)發(fā)中遇到的困難,進(jìn)度是否有拖延等問(wèn)題。
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二、組織階段:其次,是項(xiàng)目組織階段。
1、確定日程:確定游戲開(kāi)發(fā)的日程和進(jìn)度安排。包括以下幾個(gè)方面: 1)Demo版本階段
?前期策劃:前期策劃和項(xiàng)目的規(guī)劃。?關(guān)卡設(shè)計(jì):關(guān)卡設(shè)計(jì)階段。?前期美工:前期的美工制作。?后期美工:后期的美工制作。
?程序?qū)崿F(xiàn):程序的實(shí)現(xiàn),包括編碼等。2)Alpha版本階段
?內(nèi)部測(cè)試:主要是測(cè)試和完善各項(xiàng)功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本階段
?外部測(cè)試:進(jìn)一步測(cè)試和完善各項(xiàng)功能,并預(yù)備游戲的發(fā)行。4)Release版本階段
?游戲發(fā)行:項(xiàng)目完成階段,開(kāi)始正式的發(fā)行游戲。5)Gold Release版本階段
?開(kāi)發(fā)補(bǔ)丁:開(kāi)發(fā)游戲的補(bǔ)丁包、升級(jí)版本,以及各種官方插件等。
2、確定人員:確定各個(gè)項(xiàng)目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測(cè)試、音樂(lè)、運(yùn)營(yíng)等方面。
3、分配任務(wù):分配各個(gè)人員的具體的開(kāi)發(fā)任務(wù)。
4、撰寫(xiě)策劃書(shū):正式撰寫(xiě)游戲策劃書(shū)。
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三、開(kāi)發(fā)階段:其三,是項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段。
作為策劃來(lái)說(shuō),此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發(fā)事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領(lǐng)導(dǎo)和老板的溝通等。
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四、控制階段:最后,是項(xiàng)目控制階段。
1、時(shí)間 1)、成本控制:需要注意到開(kāi)發(fā)成本的控制,包括服務(wù)器、客服、場(chǎng)租、人工(社區(qū)關(guān)系專(zhuān)員、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)、管理)、設(shè)備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用等方面。2)、市場(chǎng)變化:需要注意市場(chǎng)的因素。?發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。?盜版因素:必須時(shí)刻注意盜版、私服等因素對(duì)游戲發(fā)行的影響。3)、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的因素:需要時(shí)刻注意競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。
2、品質(zhì)
由于開(kāi)發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必須根據(jù)制作人員的總體水平,決定作品的品質(zhì)。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。
3、突發(fā)事件
例如,老板的突擊檢查、項(xiàng)目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤(pán)考慮。
4、控制成本
包括時(shí)間、品質(zhì)等方面的成本控制。
【游戲開(kāi)發(fā)隊(duì)伍組成】
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì) ?制作人 ?執(zhí)行制作人 ?策劃團(tuán)隊(duì) ?程式團(tuán)隊(duì) ?美術(shù)團(tuán)隊(duì) 銷(xiāo)售團(tuán)隊(duì) 測(cè)試團(tuán)隊(duì) 游戲評(píng)論隊(duì)伍 游戲制作人
?開(kāi)發(fā)組長(zhǎng)(always)?資源管理(Resource Management)?行政管理(Administration)?向上負(fù)責(zé)(Upward Management)?專(zhuān)案管理(Project Management)游戲執(zhí)行制作人
?專(zhuān)案管理執(zhí)行(Project Management)?Daily 運(yùn)作 ?House Keeping
?Not full-time job position
游戲策劃
?故事設(shè)計(jì)(Story Telling)?腳本設(shè)計(jì)(Scripting)?玩法設(shè)計(jì)(Game Play Design)?關(guān)卡設(shè)計(jì)(Level Design)?游戲調(diào)適(Game Tuning)?數(shù)值設(shè)定(Numerical Setup)?AI 設(shè)計(jì)(Game AI)?音效設(shè)定(Sound FX Setup)?場(chǎng)景設(shè)定(Scene Setup)游戲美術(shù)
?場(chǎng)景(Terrain)?人物(Character)?建模(Models)?材質(zhì)(Textures)?動(dòng)作(Motion / Animation)?特效(FX)?用戶(hù)界面User Interface 游戲程序
?游戲程序(Game Program)?游戲開(kāi)發(fā)工具(Game Tools)?Level Editor ?Scene Editor ?FX Editor ?Script Editor
?游戲Data Exporters from 3D Software ?3dsMax / Maya / Softimage
?游戲引擎開(kāi)發(fā)Game Engine Development ?網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)端開(kāi)發(fā)Online Game Server Development ?創(chuàng)意(Idea)?提案(Proposal)?制作(Production)?整合(Integration)?測(cè)試(Testing)?除錯(cuò)(Debug)?調(diào)試(Tuning)游戲設(shè)計(jì)(Concept Design)?游戲類(lèi)型(Game Types)?游戲世界觀(Game World)?故事(Story)?游戲特色(Features)?游戲玩法(Game Play)?游戲定位(Game Product Positioning)?Target player
?Marketing segmentation / positioning ?風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估(Risk)?SWOT(優(yōu)勢(shì)Strength/缺點(diǎn)Weakness/機(jī)會(huì)Opportunity/威脅Threat)游戲提案(Proposal)?系統(tǒng)分析(System Analysis)?游戲設(shè)計(jì)文件撰寫(xiě)(Game Design Document)?傳播媒介文件撰寫(xiě)(Media Design Document)?技術(shù)設(shè)計(jì)文案撰寫(xiě)(Technical Design Document)?游戲?qū)0附?Game Project)?時(shí)間表Schedule ?進(jìn)程/控制Milestones / Check points ?管理Risk management ?測(cè)試計(jì)劃書(shū)
?團(tuán)隊(duì)建立(Team Building)游戲開(kāi)發(fā)(Production)?美術(shù)量產(chǎn)制作 ?(建模)Modeling ?(結(jié)構(gòu))Textures ?(動(dòng)畫(huà))Animation ?(動(dòng)作)Motion ?(特效)FX ?程序開(kāi)發(fā)(Coding)?策劃數(shù)值設(shè)定
游戲整和(Integration)?關(guān)卡串聯(lián)(Level Integration)?數(shù)值調(diào)整(Number Tuning)?音效置入(Audio)?完成所有美術(shù) ?程旬與美術(shù)結(jié)合
?(攻略)Focus Group(說(shuō)明書(shū)User Study)?發(fā)布一些攻略截圖Release some playable levels for focus group 游戲測(cè)試(Testing)?Alpha(α)測(cè)試 ?除錯(cuò)(Debug)?Beta(β)測(cè)試 ?數(shù)值微調(diào)
?Game play 微調(diào)
?對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲而言(MMOG)?封閉測(cè)試(Closed Beta)?開(kāi)放測(cè)試(Open Beta)?壓力(極限)測(cè)試(Critical Testing)?網(wǎng)絡(luò)游戲才有 關(guān)于Bug ?Bug 分級(jí)(Bug Classification)?A Bug ?B Bug ?C Bug ? S Bug ?Principles
?Bug 分級(jí)從嚴(yán)
?Tester(測(cè)試對(duì)象?—)vs Debugger(調(diào)試程序)游戲系統(tǒng)(Game Software System)系統(tǒng)層System Layer – APIs ?3D Graphics API ?DirectX 9.0 SDK – Direct3D ?OpenGL 2.0 ?2D API
?DirectX 9.0 SDK-DirectMedia ?Win32 GDI ?Input Device
?DirectX 9.0 SDK – DirectInput ?Audio
?DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia ?OpenAL ?OS API ?Win32 SDK ?MFC ?Network
?DirectX 9.0 SDK – DirectPlay ?Socket library
引擎層Engine Layer ?3D Scene Management System ?Scene Graph ?Shaders
?2D Sprite System ?Audio System ?Gamepad ?Hotkey ?Mouse ?Timers ?Network
?DDK Interface ?Terrain
?Advanced Scene Management – Space Partition ?BSP Tree ?Octree
?Character System
?Motion Blending Techniques ?Dynamics
?Collision Detection ?SoundFX
?User Interface
游戲?qū)覩ame Play Modula ?NPC(Non-playable Characters)?Game AI ?Path Finding ?Finite State Machine ?? ?Avatar
?Combat System ?FX System ?Script System ?Trading System ?Number System ??
Game Dev Tools ?Visual C/C++ ?.net 2003
?Visual C/C++ 6.0+ SP5 ?DirectX
?Current 9.0c
?NuMega BoundsChecker ?Intel vTune ?3D Tools
?3dsMax/Maya/Softimage ?In-house Tools 【游戲分類(lèi)】
?RPG(Role playing games角色扮演)?AVG(Adventure games冒險(xiǎn)類(lèi))?RTS(Real-time strategy games既時(shí)戰(zhàn)略)?FPS(First-person shooting games主視覺(jué)射擊)?MMORPG(多人在線角色扮演)?SLG(戰(zhàn)棋)?Simulation(模擬)?Sports(運(yùn)動(dòng))
?Puzzle games(解迷)?Table games(棋牌)