第一篇:論信息技術(shù)課堂上的游戲教學(xué)
《論信息技術(shù)課堂上的游戲教學(xué)》論文
儋州市和慶中學(xué) 何梅
[摘要]學(xué)生上信息技術(shù)課總喜歡玩電腦游戲,無論是傳統(tǒng)的游戲:紙牌、象棋等,還是現(xiàn)代的游戲:Flash小游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等,每一樣都令他們沉迷。家長和教師往往都很排斥學(xué)生玩游戲,認(rèn)為游戲會影響學(xué)習(xí)。電腦游戲在信息技術(shù)教學(xué)中是否一定要絕對封殺呢?我認(rèn)為,在電腦游戲中選擇和挖掘部分能為實現(xiàn)課程教學(xué)目標(biāo)服務(wù)的內(nèi)容,合理安排時間,有目的地、有節(jié)制地、適當(dāng)?shù)剡M行一些游戲操作,教師加強引導(dǎo)和掌控,可以讓學(xué)生既玩了游戲,同時又學(xué)到了知識。
[關(guān)鍵字]信息技術(shù)
游戲教學(xué)法
游戲
學(xué)習(xí)興趣是激發(fā)創(chuàng)造性思維、開發(fā)智力的催化劑,在信息技術(shù)課堂中,有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣是十分重要的問題。游戲能調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,訓(xùn)練學(xué)生的動手操作能力,發(fā)展學(xué)生的智力,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維。因此,越來越多的教師開始重視對游戲教學(xué)法的研究和開發(fā)。所謂游戲教學(xué)法是愉快教學(xué)法的一種,就是教師借助健康益智性的游戲,來激發(fā)學(xué)生對信息技術(shù)知識的求知欲望;提高學(xué)生的計算機操作技能、技巧;使學(xué)生在激烈的競賽中,在無比的興奮中,不知不覺學(xué)到了信息技術(shù)知識,提高了能力和素養(yǎng)。
游戲教學(xué)法依據(jù)學(xué)生好玩的特點,指導(dǎo)學(xué)生在學(xué)中玩,在玩中學(xué),擴展學(xué)習(xí)計算機的興趣。在教學(xué)過程中,為了避免枯燥、抽象的理論知識影響學(xué)生興趣,把要學(xué)的知識設(shè)計成游戲形式,讓學(xué)生在玩中學(xué)到知識。
由于大部分學(xué)生都沒有形成自主學(xué)習(xí)的習(xí)慣,他們覺得目前傳統(tǒng)的教學(xué)方法枯燥無味,學(xué)起來沒勁,自身有一種無法抗拒的厭學(xué)情緒。而學(xué)生對傳統(tǒng)游戲和現(xiàn)代游戲,都是那么迷戀,可以通宵達旦,可以廢寢忘食。采用游戲教學(xué)法,就是讓學(xué)生自由自在地“玩”電腦,努力做到讓學(xué)生在“玩中學(xué),學(xué)中玩”。
一、游戲教學(xué)法在信息技術(shù)教學(xué)中的設(shè)計與實施
1、游戲?qū)耄ぐl(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
計算機的知識繁多,不易于理解和掌握。如果教師總是按照傳統(tǒng)的教學(xué)方法進行教學(xué),學(xué)生會覺得學(xué)習(xí)枯燥無味,學(xué)起來沒勁,產(chǎn)生一種無法抗拒的厭學(xué)情緒。相反,如果用有趣的游戲?qū)胝n程的學(xué)習(xí),就能吸引學(xué)生的注意力,讓學(xué)生在愉悅的游戲環(huán)境中掌握所學(xué)的內(nèi)容。教師可根據(jù)學(xué)生的心理特征,精心設(shè)計形式多樣、新穎有趣、學(xué)生喜聞樂見的各種教學(xué)游戲,從而使學(xué)生一開始就進入最佳的學(xué)習(xí)狀態(tài)。
例如:初中信息技術(shù)教材中“文件的移動和復(fù)制”,該內(nèi)容是教材中的一個重點,也是一個難點。教師可以準(zhǔn)備一個學(xué)生喜歡的益智游戲,啟動該游戲需要若干個文件,其中有幾個是關(guān)鍵文件,必須放在同一文件夾下。但教師事先把這些文件存放在不同的文件夾內(nèi),必須把這些文件夾中的文件復(fù)制(或移動)到同一文件夾中,才能打開游戲。因此,為了玩到游戲的學(xué)生,必須學(xué)會文件的復(fù)制和移動的操作。提出任務(wù)后,教師就可以開始本課的教學(xué)過程:首先區(qū)分了復(fù)制和移動的概念,其后分別給出了命令法復(fù)制、拖動法復(fù)制的操作、命令法移動、拖動法移動以及右鍵移動或復(fù)制的操作步驟,結(jié)合這五個步驟分別把游戲的分散部分復(fù)制到目標(biāo)文件夾內(nèi)。學(xué)生根據(jù)老師的操作步驟自己練習(xí),做得快的同學(xué)以小組為單位去幫助有困難的同學(xué)。當(dāng)完成這五個步驟后,已經(jīng)有同學(xué)能玩到游戲了,沒完成的同學(xué),也會積極通過舉手提問來解決問題。
2、游戲練習(xí),提高學(xué)生的操作技能。
培養(yǎng)學(xué)生的計算機操作能力是中小學(xué)階段,信息技術(shù)課程教學(xué)的主要任務(wù)之一,這包括認(rèn)識各種類型的軟件界面,熟悉鍵盤和鼠標(biāo)的操作等。每種軟件的界面千變?nèi)f化,但是組成界面的各種“界面元素”卻是完全一樣的。益智性游戲軟件的操作界面設(shè)計是最精良的,它幾乎囊括了各種類型的“界面元素”。教師只要在操作中適時引導(dǎo)、分析、歸納、總結(jié),學(xué)生就可以在玩的過程中不斷積累操作經(jīng)驗,提高操作的熟悉程序。學(xué)完新知識之后,學(xué)生對教學(xué)內(nèi)容有了一定的了解和掌握,這時再通過生動活潑的游戲練習(xí)能鞏固所學(xué)的知識,消除知識中的疑點、難點,提高學(xué)生操作計算機的能力,還能使枯燥無味的練習(xí)變得趣味十足。
例如:指法學(xué)習(xí)是非??菰锏模處熤v解了手指的擺放要求和指法要點,學(xué)生就要通過不斷練習(xí)才能熟悉指法。這樣學(xué)生不但學(xué)得很累,而且很不愿意練習(xí)。在教學(xué)中若采取游戲練習(xí)的方法,讓學(xué)生玩《金山打字通》,比賽誰的打字速度快,讓學(xué)生們在忘情地玩“警察抓小偷”、“打地鼠”、“青蛙過河”等游戲的過程中不知不覺地指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、退格鍵等的作用與使用,由于游戲中巧妙地設(shè)置一些障礙和關(guān)卡,迫使學(xué)生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學(xué)會了鍵盤的使用。如果強行讓他們?nèi)W(xué)習(xí)理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學(xué)習(xí)效果不見得會很好,同時學(xué)生們也沒有更大的學(xué)習(xí)興趣。
3、游戲競賽,促進學(xué)生的競爭意識。
當(dāng)學(xué)生對信息技術(shù)基本技能的掌握達到一定熟練程度的時候,教師可以及時地在課堂上開展學(xué)習(xí)競賽,更好地激發(fā)學(xué)生的競爭意識,培養(yǎng)學(xué)習(xí)計算機的興趣。如:指法輸入競賽、中文輸入競賽、排版競賽、計算機畫圖競賽等。通過競賽提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,增強求知欲,讓學(xué)生每個學(xué)習(xí)階段都有一個小小的奮斗目標(biāo),從而充分調(diào)動學(xué)生的主觀能動性,把學(xué)生的聰明才智發(fā)揮出來。這樣學(xué)生們?yōu)榱瞬蛔屪约郝浜?,會更加勤奮學(xué)習(xí)、認(rèn)真地練習(xí),整個課堂呈現(xiàn)出你追我趕的熱鬧景象。學(xué)生的練習(xí)興趣濃了,學(xué)生的實踐能力也得到了培養(yǎng)和發(fā)展。
二、游戲教學(xué)法在信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)注意的問題
1、安排的游戲要適當(dāng)、適度、適實。
游戲是為教學(xué)服務(wù)的,必須與教學(xué)密切相關(guān),設(shè)計游戲時,要充分考慮教學(xué)的實際需要。不是所有的內(nèi)容都適宜通過游戲?qū)崿F(xiàn)教學(xué)目的的。所謂“適當(dāng)”,就是有些教學(xué)內(nèi)容可以引入游戲,有些則不能,運用不當(dāng),會適得其反。所謂“適度”,就是引入的游戲應(yīng)具有難度適當(dāng)、形式多樣、具有一定挑戰(zhàn)性等特點。一些難度高、費時多、角色復(fù)雜的游戲不應(yīng)被引入。一些簡單、普通、與教學(xué)不相干的游戲也不應(yīng)被引入。所謂“適實”,就是要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容、學(xué)生的特點、教學(xué)媒體等實際需要來選擇游戲,把游戲融入教學(xué)活動中。
2、選擇的游戲要講究多樣性、趣味性。俗話說:“把戲不可久玩”。再好玩的游戲,玩過幾次就沒有新鮮感了。這就要求我們教師不斷地設(shè)計新穎多樣的游戲活動,和更新游戲活動的做法。
3、保持課堂的嚴(yán)肅性。
信息技術(shù)課是嚴(yán)肅的。游戲的趣味性容易使學(xué)生陷入其中而忘卻學(xué)習(xí)任務(wù),教師必須發(fā)揮其主導(dǎo)地位,積極地監(jiān)督游戲過程,合理地安排游戲時間,根據(jù)課程實施的需要啟動或停止游戲或轉(zhuǎn)入其它的學(xué)習(xí)形式,而不能讓游戲的娛樂性掩蓋課堂的嚴(yán)肅性。
4、游戲教學(xué)后要及時給予小結(jié)評價。
除了正確引導(dǎo)學(xué)生進行游戲的練習(xí),開展適宜的游戲的競賽外,游戲結(jié)束時,還應(yīng)給予準(zhǔn)確的評價:評出勝負,表揚先進,指出不足,及時改正錯誤。這些工作也可由學(xué)生整體評議,但不管如何,應(yīng)做到準(zhǔn)確、公正、客觀、全面,工作做得好壞,將直接影響學(xué)生的情緒和游戲的效果。
通過教學(xué)實踐,我認(rèn)為正確地引導(dǎo)學(xué)生玩電腦游戲利多弊少?!半娔X游戲是通往電腦世界的捷徑”。但電腦游戲的取材和活動時間必須要嚴(yán)格控制,要選擇優(yōu)秀的適合學(xué)生的游戲,更要強調(diào)趣味、益智和學(xué)習(xí)的功能。通過游戲教學(xué)法,能充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性,訓(xùn)練和培養(yǎng)學(xué)生操作計算機的技能技巧,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高了學(xué)生的信息素養(yǎng)。在共同完成游戲的過程中,增強了團隊協(xié)作精神,真正體悟到成功的樂趣,也培養(yǎng)了學(xué)生們良好的心理品質(zhì)。
參考文獻:
冷
哲
《游戲小人生,人生大游戲,試論電腦游戲?qū)ΜF(xiàn)代中學(xué)生的利與弊》 高金嶺
《現(xiàn)代教育技術(shù)與現(xiàn)代教育》
范少敏
《讓游戲化促進信息技術(shù)課的發(fā)展》 曹建明
《淺談信息技術(shù)課的游戲化引入的探究》
第二篇:信息技術(shù)課堂上的游戲教學(xué)
信息技術(shù)課堂上的游戲教學(xué)
信息技術(shù)教育的首要目的是培養(yǎng)學(xué)生的信息技術(shù)愛好和一種信息的眼光及信息處理的能力,讓學(xué)生能夠用信息的眼光去觀察世界。游戲教學(xué),從愛好出發(fā),通過發(fā)現(xiàn)并解決問題、角色扮演、模擬情境等策略的運用,學(xué)生利用猜想、觀察和競賽等形式,將娛樂性和認(rèn)知性相結(jié)合,引發(fā)學(xué)生主動參與、競爭合作、創(chuàng)新思維等各種活動,完成三維教學(xué)教學(xué)目標(biāo)。游戲,本身就很吸引孩子們。通過玩游戲或自己制作電腦游戲,在某種程度上對具有一定計算機基礎(chǔ)的孩子們更有愛好。利用游戲開展教學(xué),很輕易讓學(xué)生融入到學(xué)習(xí)活動中來。其中,學(xué)習(xí)任務(wù)的設(shè)計尤為重要。下面,談?wù)勎以诮虒W(xué)實踐中的幾點體會:
一、從分析游戲中,讓學(xué)生學(xué)會探究的方法
每一種游戲都有一定的游戲玩法和規(guī)則,首先我們得了解----如何玩?
例如,在powerpoint中超級鏈接小游戲《走迷宮》中,規(guī)定鼠標(biāo)不得碰障礙物,以很快的速度走到終點就勝利了,假如碰到了障礙物,就不能過關(guān),可以重新走。這個游戲的制作并不難,關(guān)鍵要讓學(xué)生學(xué)會分析游戲:
分析問題一:制作這個游戲需要幾張幻燈片?
分析問題二:每張幻燈片上的內(nèi)容是什么?
分析問題三:迷宮由什么組成?每條線具備什么樣的動作?
分析問題四:每張幻燈片之間有怎樣的聯(lián)系?
通過幾個問題來引導(dǎo)學(xué)生分析超級鏈接的載體組成、鏈接方式、鏈接目標(biāo)等。
再如,在excel篩選游戲《找人》游戲中,通過幾個找人的條件,最后找到數(shù)據(jù)中符合條件的人。分析游戲:
分析問題一:此人首先符合什么條件?
分析問題二:在符合第一條件的基礎(chǔ)上,第二條件是什么?第一條件與第二條件的關(guān)系如何?
分析問題的同時,也就能夠使學(xué)生熟悉了自定義篩選對話框中的幾個條件設(shè)置方法。同時理解了“與”和“或”的關(guān)系。
二、從制作游戲中,讓學(xué)生把握知識和技能
假如讓學(xué)生自己制作游戲,更吸引他的是游戲的組織形式、難度等游戲中的一些設(shè)計。利用現(xiàn)有的工具自主開發(fā)游戲,更有助于學(xué)生在開發(fā)游戲軟件中發(fā)現(xiàn)問題并解決問題。
在制作《走迷宮》游戲中,學(xué)生首先要利用超級鏈接建立走迷宮前的封面設(shè)計。這其中包含進入迷宮的“開始”按鈕和鏈接的目標(biāo)。游戲的設(shè)計要從玩的角度出發(fā),所以學(xué)生在制作中,就會思考選擇什么載體做“開始”?放到什么位置?鏈接到什么目的地等問題。
游戲的線條布局也很重要,不能使游戲者有機可趁,也不能難度過高。而線條的動作設(shè)置要使用“鼠標(biāo)移過”選項;利用線條組成的游戲布局中,不能使線條要使從進口到出口只有一條路徑;他們可以發(fā)現(xiàn)復(fù)制每條具有相同動作的線條,可以省去很多操作;從玩的角度考慮,利用“返回”按鈕可以使游戲者重新玩……
教學(xué)過程,就是教師引導(dǎo)下學(xué)生發(fā)現(xiàn)的過程。利用教師提供的材料,學(xué)生主動地進行學(xué)習(xí)。強調(diào)自我思考、探究和發(fā)現(xiàn)事物,強調(diào)學(xué)習(xí)活動的過程價值。信息技術(shù)課程注重的是培養(yǎng)學(xué)生利用信息技術(shù)解決實際問題的能力,我們在教學(xué)設(shè)計的同時,也要考慮學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中會碰到哪些問題,又會用什么樣的方法來解決,在此過程中能夠獲得什么。所以,游戲教學(xué)中,我們選擇的游戲,在玩或制作的過程中,一定會使學(xué)生體會到一些什么,而不是玩玩而已。
三、從測試游戲中,讓學(xué)生體會快樂和成就感
情感態(tài)度價值觀,體現(xiàn)在信息技術(shù)課堂上似乎不那樣明顯。實際上,孩子們在利用信息技術(shù)解決問題的同時,各種體驗,感受到的愉悅、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪個學(xué)科能有得呢?
比如在小組合作游戲《考單詞》中,要求學(xué)生每四人一組,制作powerpoint自定義動畫游戲,要求每組成員制作四關(guān)考單詞試題,一關(guān)試題由十個單詞用不同的出現(xiàn)方式組成。制作中,小組成員通過討論懂得四關(guān)要逐漸增加難度,既而利用技術(shù)設(shè)置考試障礙----單詞出現(xiàn)的形式不同,單詞出現(xiàn)的速度逐漸增快,或單詞出現(xiàn)的動畫效果不同……小組成員經(jīng)過小組討論技術(shù)上的要求,學(xué)會知識的同時,體驗到合作的愉快。小組間互相《考單詞》的過程中,了解了其他小組設(shè)置障礙使用的技術(shù),從而改進自己小組的內(nèi)容,在合作中增強了競爭的意識。測試游戲過程中,激發(fā)了學(xué)生不服氣時求知心切的心情和成功時的喜悅心情。在這個游戲中,不僅增強了小組之間的競爭意識,同時小組內(nèi)的合作意識也在游戲的制作過程中得到提高。
信息技術(shù)游戲式教學(xué)法能夠培養(yǎng)學(xué)生們的信息意識。游戲具有多種多樣的形式,它可以涉及許多方面的知識,很多普普通通的事物都可以組合成信息技術(shù)問題,運用信息技術(shù)知識去解決。通過游戲,也就能逐漸地使中小學(xué)生多用信息技術(shù)的角度去考慮四周的事物,從而培養(yǎng)自身的信息意識,形成自己的信息思想。它在信息技術(shù)課堂上的有效使用拓寬了學(xué)習(xí)方式和教學(xué)方式。經(jīng)過多次教學(xué)實驗,我發(fā)現(xiàn),游戲教學(xué)法的幾個游戲的組織形式如下:
1、闖關(guān)式:游戲闖關(guān)者,在完成不同難度的幾個游戲中,從熟悉相關(guān)工具,到觀察并使用其功能,最后到能充分熟練使用此工具并應(yīng)用到解決其它問題上。
2、設(shè)計開發(fā)式:利用所學(xué)的知識,自主開發(fā)游戲。在進行開發(fā)的同時,從游戲的要求出發(fā),尋求需要的技術(shù)和工具,在老師和同學(xué)互相幫助下,完成作品。
3、競賽式:強調(diào)小組間競爭的結(jié)果。競賽中,不斷發(fā)現(xiàn)高效的技術(shù),對比各種技術(shù)的優(yōu)劣,讓學(xué)生學(xué)會選擇合適的技術(shù)處理問題。
在各種游戲組織形式中,游戲是教學(xué)的主線,游戲的的內(nèi)容是教學(xué)內(nèi)容的組織形式,達成游戲目標(biāo)的過程就是學(xué)習(xí)者主動學(xué)習(xí)知識的過程。
教師在設(shè)計的任務(wù)中,要從學(xué)生“學(xué)”的角度來設(shè)計教學(xué)活動。所設(shè)計的任務(wù)應(yīng)由簡到繁,由易到難,前后相連,層層入深,構(gòu)成一個有梯度的鏈。在信息技術(shù)課中體現(xiàn)“任務(wù)驅(qū)動”的教學(xué)方法,就是讓學(xué)生在一個個典型的信息處理“任務(wù)”的驅(qū)動下展開教學(xué)活動,引導(dǎo)學(xué)生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務(wù)”,從而得到清楚的思路、方法和知識的脈絡(luò),在完成“任務(wù)”的過程中,培養(yǎng)分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力。在這個過程中,學(xué)生還會不斷地獲得成就感,可以更大程度地激發(fā)他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環(huán),從而培養(yǎng)出獨立探索、勇于開拓進取的自學(xué)能力。
第三篇:信息技術(shù)課堂上的有效提問
抓住信息技術(shù)教學(xué)中的提問關(guān)鍵,構(gòu)建有效課堂
貴陽市花溪區(qū)教育培訓(xùn)研究中心、朱友蓮
摘要:課堂提問是課堂教學(xué)不可或缺的組成部分,也是一節(jié)課成功與否的關(guān)鍵之一。課堂上在一個好的時機里提出的問題能夠把學(xué)生帶入“問題情境”,引導(dǎo)學(xué)生追憶、聯(lián)想,進行創(chuàng)造性思維,有助于提高學(xué)生運用有價值信息解決問題的能力,同時也有助于教師及時得到反饋信息,不斷調(diào)控教學(xué)程序,進行有效教學(xué)。課堂提問包含兩個方面的內(nèi)容,一是教師的“問”,二是學(xué)生的“問”。本文從信息技術(shù)課的現(xiàn)狀入手,側(cè)重課堂教學(xué)中教師的“問”,以教學(xué)中的實際案例為參照,探討信息技術(shù)課中的有效提問,構(gòu)建有效課堂。
關(guān)鍵字:信息技術(shù);課堂提問;有效課堂
課堂提問,從概念上理解,是在課堂教學(xué)過程中,根據(jù)教學(xué)目標(biāo)、學(xué)情等設(shè)計問題進行教學(xué)問答的一種教學(xué)形式。也是藝術(shù)性很強的一種教學(xué)手段之一。提問是課堂教學(xué)不可或缺的組成部分,是課堂上了解學(xué)生,反饋教與學(xué)的信息,提高課堂效益的重要一環(huán)。[1]課堂提問包含兩個方面的內(nèi)容,一是教師的“問”,二是學(xué)生的“問”。本文從信息技術(shù)課的現(xiàn)狀入手,側(cè)重課堂教學(xué)中教師的“問”,探討信息技術(shù)課中的有效提問,構(gòu)建有效課堂。
一、現(xiàn)狀分析
信息技術(shù)課是一門操作性很強的課,信息技術(shù)課重在培養(yǎng)學(xué)生獲取信息、處理信息、應(yīng)用信息的能力。教師在課堂中的提問和引導(dǎo)尤為重要。
縱觀我們現(xiàn)在的課堂,老師們不是“太傻”而是“太聰明”了,為了完成一節(jié)教學(xué)設(shè)計,大量的翻閱資料:網(wǎng)上的、書上的、專家的經(jīng)驗,取之亮點為我所用,每一知識點可謂面面俱到,課堂提問也總是在“是”與“不是”,“對”與“不對”之間徘徊,每一堂課都經(jīng)過了精心的準(zhǔn)備,也用心的去進行了課堂教學(xué),而學(xué)生呢,聽得暈暈乎乎,不知其意,課堂效果與學(xué)生的學(xué)習(xí)效率可想而知。
二、精妙導(dǎo)入,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣——構(gòu)建有效課堂的開始
課堂教學(xué)是否有效,關(guān)鍵是要看學(xué)生的學(xué)習(xí)成效,而一節(jié)成功的課往往與導(dǎo)入有很大的關(guān)系,教師在備課時,通過教材分析、學(xué)情分析,尋找教學(xué)切入點,設(shè)計提問抓住學(xué)生的注意力,盡快通過學(xué)生所熟悉的內(nèi)容切入到新授中來。教師在教學(xué)過程中所設(shè)的問題直接影響到學(xué)生對知識、技能的掌握度。[2]在導(dǎo)入部分設(shè)問,要注意避免兩類問題:(1)大而空的問題。如:在教學(xué)《信息與信息技術(shù)》一課,老師一上來就問,你知道什么是信息嗎?什么是信息技術(shù)嗎?學(xué)生不知該如何回答;(2)無意義的問題(學(xué)生不加思考,張口就來)。如,“同學(xué)們,你們想不想學(xué)畫畫?”“這個操作你們會了嗎?”,學(xué)生一定會齊聲說:“想!”“會”。
(說明:本文的案例來源于我聽課的片段)
【案例1】建立文件夾(小學(xué)三年級)
導(dǎo)入:
師:今天我們來學(xué)習(xí)怎樣建立自己的文件
師:同學(xué)們思考一下“什么是文件夾”?
生:...師:文件夾就像我們的書包一樣,里面可以放很多東西,下面老師就來告訴大家怎樣建立文件夾。大家跟著老師一起來做。
......課堂一開始,教師直奔主題,對于剛開始接觸電腦的學(xué)生來說這樣的提問來得太突然,學(xué)生沒有思考的空間和時間。一節(jié)課下來,老師幾乎是在唱獨角戲,課程內(nèi)容老師倒是一字不差的灌給了學(xué)生,而學(xué)生呢,到課程結(jié)束也不知道文件夾到底建來干嘛的,課堂的有效性就不難想象了。
【案例2】圖表的創(chuàng)建以及常用圖表的分析(八年級)
導(dǎo)入:
(教師先向?qū)W生出示準(zhǔn)備好的數(shù)據(jù)以及數(shù)據(jù)圖表,學(xué)生觀察)
師:圖表和數(shù)據(jù)在表達方式上哪個更直觀?
生:圖表
師:如何創(chuàng)建圖表?(教師給出一個Flash的視頻教程,學(xué)生先自主探索,遇到困難就看看視頻教程)
...(教師由引導(dǎo)學(xué)生“看圖表”很自然的過渡到“建圖表”)
這節(jié)課一上來老師并沒有馬上提出本節(jié)課的課題,而是先引導(dǎo)學(xué)生看圖表,學(xué)生通過對比,形成一定的認(rèn)識,在頭腦里建構(gòu)“圖表比數(shù)據(jù)更清楚”的這樣一個概念,教師再在此基礎(chǔ)上提出“建圖表”就水到渠成了,學(xué)生就會很樂意去想、去做。
三、把握提問時機,抓住問題的切入點,層層追問——構(gòu)建有效課堂的核心
孔子曰:“學(xué)貴有疑,小疑則小進,大疑則大進”、“不憤不啟,不悱不發(fā)”??梢?,在教學(xué)活動中教師適時點撥,善于發(fā)問,創(chuàng)設(shè)問題情境,能有效地鼓勵學(xué)生求知、求同、求異,激發(fā)學(xué)生探索、討論的熱情和欲望,從而使教師的“教”轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)生主動的“學(xué)”,課堂教學(xué)也就不再是學(xué)生被動的接受過程,而是學(xué)生主動參與的探究過程。[3]
找準(zhǔn)問題的切入點,合理設(shè)問
問題的關(guān)鍵處,即是學(xué)習(xí)內(nèi)容的重點、難點、疑點。找準(zhǔn)問題的切入點,合理設(shè)問,有助于提高課堂效率。
【案例3】用電子表格處理數(shù)據(jù)(五年級)
...在Excel中制作九九乘法表,輸入:123456789
24681012141618
...師:同學(xué)們已經(jīng)學(xué)會了用數(shù)據(jù)自動填充的方法輸入第1、2行,大家思考一下,我們輸入九九乘法表時是不是只有通過一行一行的輸入,一直輸?shù)骄?,有沒有更簡單的操作呢?
...教師設(shè)置此問不但讓學(xué)生更清楚的明白本節(jié)課的重點之一是“數(shù)據(jù)的自動填充”而且還把該重點升華,自動填充不僅僅是在選擇兩個數(shù)據(jù)后可以進行,也可以選擇兩行或更多,只要遵循一定的規(guī)律也可以進行。
2、問題的設(shè)置要蘊含較高的思維價值
如在《用電子表格處理數(shù)據(jù)》一課中,設(shè)計了這樣一個問題:在電子表格中輸入斐波那契數(shù)列,要求不能一個數(shù)一個數(shù)的進行輸入,要用到數(shù)據(jù)的自動填充功能。此問的設(shè)置即含有數(shù)學(xué)思維的方法,同時把本節(jié)課的重點也融入了進去,學(xué)生對這樣具有挑戰(zhàn)性的問題也很感興趣。
3、在內(nèi)容的關(guān)鍵處適時提問
在重點處和難點處適時提問可以用來解決重點、突破難點。
【案例4】會說話的圖表(八年級)
...師:(出示三個圖表:柱狀圖、折線圖、餅圖)觀察這三個圖表,你認(rèn)為在什么情況下,用這些圖表能更好的表達數(shù)據(jù)包含的意義?
生:討論
師:(小結(jié))柱狀圖表示數(shù)據(jù)的對比關(guān)系;折線圖表示數(shù)據(jù)的趨勢;餅圖表示數(shù)據(jù)所占的比例。
...師:(出示不同類型的數(shù)據(jù))同學(xué)們你能告訴我,這些數(shù)據(jù)用什么樣的圖表能更好的表達數(shù)據(jù)的含義呢?
...教師在“議圖表”環(huán)節(jié)設(shè)置兩個疑問來引起學(xué)生的思考,把本節(jié)課的難點擺在了學(xué)生面前,學(xué)生通過前兩個環(huán)節(jié)“看圖表”“建圖表”的學(xué)習(xí),在腦海中已經(jīng)有些許印象,但是是散亂的,教師通過此問把學(xué)生的思維一下子就集中到了一點,學(xué)生也很快的進入了狀態(tài),此問完后教師并未進入下一環(huán)節(jié),而是“再問”加強學(xué)生的記憶與理解,把本節(jié)課的難點進一步升華。
4、設(shè)置“矛盾”與“疑點”,引發(fā)思考,層層追問
抓住矛盾,設(shè)置疑點,能形成一種認(rèn)知上的沖突。
【案例5】文件的保存
?
問題1:如果再給已保存過的文檔增加新的內(nèi)容,還要不要保存?
?
問題2:如何保存,會不會再次彈出首次保存時的“另存為”對話框?
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問題3:如果對一個已保存過的文檔要換個名稱保存,怎么做?
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問題4:如果對一個已保存過的文檔要換個位置保存又怎樣?
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問題5:如果對一個已保存過的文檔中的內(nèi)容進行刪除操作,不保存而是退出,再次打開該文檔能看到被刪除的內(nèi)容嗎?
?
教師在教學(xué)過程中設(shè)置了5個問題,這些問題緊密聯(lián)系,由淺入深,通過設(shè)置的問題引導(dǎo)學(xué)生進入情境,從而引發(fā)思考,為使學(xué)生對“保存”操作的認(rèn)識更為全面、深刻,教師采取層層追問的方法,幫助學(xué)生形成系統(tǒng)的知識網(wǎng)絡(luò),提高學(xué)生的自主探究能力。
四、注重課堂提問的細節(jié)——構(gòu)建有效課堂的關(guān)鍵
課堂提問對檢查學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,引發(fā)學(xué)生的探究興趣,培養(yǎng)和訓(xùn)練學(xué)生的語言表達能力,發(fā)展學(xué)生的思維能力有重要的作用和意義。因此課堂提問要注意以下細節(jié):
1、問題不宜過大
在進行課堂教學(xué)時,創(chuàng)設(shè)情境問題是必要且重要的一個環(huán)節(jié),好的情境問題,不僅能提高學(xué)生的積極性,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,對于提高課堂效率,更是能起到事倍功半的作用。而如果情境問題過大,過于寬泛,學(xué)生容易“跑調(diào)”,很難被引入課堂學(xué)習(xí)的正軌,造成課堂教學(xué)時間嚴(yán)重不足,從而導(dǎo)致課堂效率低下。[4]
如:在教授《Internet網(wǎng)》時,教師一上來便問:“什么是網(wǎng)絡(luò)?”學(xué)生的回答是“不知道”,像這樣的問過于大,學(xué)生也不愿意去思考。
問題要有需要性
在課堂中,為了調(diào)動學(xué)生的積極性,轉(zhuǎn)移學(xué)生的注意力,我們常常會隨時對學(xué)生提問,比如:“這個操作你會不會呀”,“這樣做對不對呀”。課后想想,這些問題實在沒必要,看似調(diào)動了學(xué)生的積極性,其實這種課堂中的熱鬧、動態(tài)都是表面的,學(xué)生沒有深層次的思考。這種把知識嚼爛了再喂給學(xué)生的所謂“問題”,是有違課程改革理念的,對發(fā)展學(xué)生主動獲取知識的學(xué)習(xí)能力是不利的。
如:在教學(xué)《在Word中插入自選圖形》中,教師要求學(xué)生畫圓,在巡視過程中發(fā)現(xiàn),有的學(xué)生畫的是橢圓,此時教師問:你們畫的是“橢圓”,我要求的是畫“圓”,用什么方法才能畫圓呢?此問提得及時,學(xué)生也正感疑惑,問題一出,學(xué)生會用心去思考,教師再進行操作提示,加深了學(xué)生的理解。
問題要有激發(fā)性,孔子曰:“疑慮,思之始,學(xué)之始。”有疑慮才能產(chǎn)生認(rèn)識需要和認(rèn)知沖突。通過信息技術(shù)課堂教學(xué)的設(shè)問使學(xué)生產(chǎn)生疑問,激發(fā)學(xué)習(xí)新知的興趣,以教師的“問”激出學(xué)生的“學(xué)”,追求設(shè)問的藝術(shù),深化課堂教學(xué)的育人功效,使信息技術(shù)課堂教學(xué)充滿活力,是每一個教師教學(xué)的一種理想的追求。
【案例6】電腦之主機漫談(小學(xué)四年級)
...問:同學(xué)們猜想一下,主機里有什么東西?
...問:同學(xué)們提高主機中有CPU,大家在腦海中畫一下CPU的樣子。
...此處設(shè)問,目的在于激起學(xué)生的好奇心,激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣,同時引出本節(jié)課的重點。
總而言之,課堂提問即是一門科學(xué)更是一門藝術(shù)。課堂環(huán)境的隨時變化,使實際的課堂提問活動表現(xiàn)出更多的獨特性和靈敏性。教師只有把握好課堂提問的關(guān)鍵,才能在實踐中發(fā)揮課堂提問的靈活性和有效性,才能在信息技術(shù)中構(gòu)建有效課堂。
參考文獻:
[1]黃旭明.中小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)法.長春:東北師范大學(xué)出版社,2005
[2]陳大偉.教師怎樣解決課題教學(xué)問題.北京:中國文史出版社,2007
[3]中小學(xué)信息技術(shù)教育雜志,2010年第4期
[4]朱慕菊.走進新課程與課程實施者對話.北京:北京師范大學(xué)出版社,2002
第四篇:小學(xué)信息技術(shù)課堂上的有效教學(xué)[小編推薦]
小學(xué)信息技術(shù)課堂上的有效教學(xué)
葫蘆島市勝利小學(xué) 王濤
【摘要】
有效教學(xué)關(guān)注學(xué)生的進步和發(fā)展,讓學(xué)生成為學(xué)習(xí)的主人,有利于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)能力,提高教學(xué)質(zhì)量。有效教學(xué)的基本特征是關(guān)注全體學(xué)生的發(fā)展、關(guān)注教育教學(xué)的實效、關(guān)注學(xué)生積極主動參與的過程。實施有效教學(xué)的基本策略是處理好繼承與發(fā)展的關(guān)系,解決好三維目標(biāo)的確定、課程資源的開發(fā)利用、學(xué)生學(xué)習(xí)方式的轉(zhuǎn)變、信息技術(shù)與學(xué)科教學(xué)的整合四個問題。計算機已經(jīng)被越來越多的人們所使用。在當(dāng)今及未來社會,掌握信息技術(shù)是對人的一種基本要求。但是,信息技術(shù)課作為一門新課,還很年輕,需要我們教師不斷地關(guān)心、支持、探索、交流,使我們的信息技術(shù)課教學(xué)內(nèi)容不斷更新。
【關(guān)鍵字】 信息技術(shù) 有效教學(xué) 激發(fā)
目前,大部分學(xué)校從小學(xué)就開設(shè)了信息技術(shù)選修課。小學(xué)生存在好動、好奇、缺少耐心、自制力差等特點,如何為學(xué)生開好、上好信息技術(shù)課,使他們真正學(xué)有所用,為現(xiàn)在和以后的學(xué)習(xí)打下扎實的基礎(chǔ),值得探究和思考。信息技術(shù)屬于新興學(xué)科,各地實際情況又千差萬別,所以信息技術(shù)教學(xué)沒有既定的教學(xué)教法,也沒有相對固定的教學(xué)模式。下面我把自己在教學(xué)實踐中的經(jīng)驗體會和大家交流一下,希望在此得到同行們的指點,達到共同提高的目的。
一、學(xué)以致用,學(xué)生樂學(xué)
《中小學(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要》中明確指出要讓學(xué)生“了解信息技術(shù)在日常生活中的應(yīng)用,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)、使用計算機的興趣和意識”,也就是說要讓學(xué)生“用”,用所學(xué)到的知識和技能去解決實際生活中的問題,讓所學(xué)的知識為自己服務(wù)。因此,在課堂上要注意“學(xué)以致用”的原則。
(一)教學(xué)內(nèi)容的制定要與學(xué)生的“用”相結(jié)合
現(xiàn)在的信息技術(shù)教材,五花八門,各縣市所用的都有所不同。教師在選用教材時,應(yīng)該要有所選擇,適合學(xué)生的,才是最好的。制定的教學(xué)內(nèi)容,要符合小學(xué)生的年齡特點和實際需要。例如:“畫筆”,學(xué)生可以利用它來設(shè)計賀卡,送給他人;“Word文字處理”,學(xué)生可以利用它寫作文、記日記、寫通知、制課程表、寫信;“PowerPoint”,學(xué)生可以利用它來制作班級通訊錄;“媒體播放器”,學(xué)生可以利用它播放自己喜歡的樂曲??這樣,學(xué)生在課堂上所學(xué)的內(nèi)容都是與他們的生活息息相關(guān)的,都是日常生活中能用到的,學(xué)生學(xué)起來就會有興趣,樂于學(xué)。
(二)在應(yīng)用中練習(xí),鞏固知識
學(xué)習(xí)知識與技能是為了“用”,有了“用”的可能、“用”的需求,學(xué)生才會想辦法強化鞏固所學(xué)知識。這說明,在課堂上設(shè)計練習(xí)時,要注意實用性。例如:在介紹了“電子郵件”一課后,我就把自己的E-mail地址告訴學(xué)生,讓他們課外給我發(fā)電子郵件。學(xué)生們給我發(fā)了很多電子郵件,其中有美麗的圖畫、精彩的賀卡等,有的學(xué)生還告訴我一些心里話。我收到后一一回信,信中寫的都是贊揚、鼓勵的話語,這在給他們以自信心和鼓勵的同時,也拉近了師生間的距離。學(xué)生學(xué)習(xí)新知的勁頭也更足了。
二、“任務(wù)驅(qū)動”,主動參與
“任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法”是一種建立在建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論基礎(chǔ)上的教學(xué)方法。它
強調(diào)學(xué)生在自主和協(xié)作的環(huán)境中,在討論和交互的氛圍中,以真實情境下的“任務(wù)”為驅(qū)動,通過探究完成任務(wù)或解決問題,從而獲得知識、培養(yǎng)技能。它的基本特征是“以任務(wù)為主線、教師為主導(dǎo)、學(xué)生為主體“。在進行“任務(wù)”設(shè)計時,重點應(yīng)考慮以下幾個方面的問題:
(一)結(jié)合教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生特點,精心設(shè)計任務(wù)
在教學(xué)過程中,為教材中的每一模塊設(shè)計一個大任務(wù),此任務(wù)中包含這一模塊中的所有知識點。再將大任務(wù)分為若干小任務(wù),每個小任務(wù)中隱含著一個或幾個知識點,每一課完成一個或幾個小任務(wù)。例如學(xué)習(xí)“Word的功能和使用"這一模塊時,我設(shè)計的大任務(wù)是要求每一位同學(xué)編制一份精美的電子報刊。本章有以下5個知識點:1.Word的基本概念,建立編輯文檔; 2.設(shè)置字體、字號,段落排版; 3.頁面設(shè)置及文檔的打?。?.Word的圖形功能; 5.Word的表格功能。我把大任務(wù)分成5個小任務(wù),每個小任務(wù)中隱含著其中的一個知識點,每一節(jié)課完成一個小任務(wù)。教學(xué)時,我又把一節(jié)課的小任務(wù)分成幾個更小的任務(wù)。如第一節(jié)課的任務(wù)是按要求對現(xiàn)有文檔進行修改。修改要求中隱含著3個知識點,即:1.Word的基本概念; 2.文檔的建立、打開與關(guān)閉; 3.編輯文檔。這3個知識點分別隱含在3個小任務(wù)中。另外,結(jié)合時尚的、學(xué)生感興趣的事物來設(shè)計任務(wù)也非常重要。如在教學(xué)“自選圖形”時,我設(shè)計的任務(wù)是:運用自選圖形設(shè)計一個機器人。由于學(xué)生對機器人非常感興趣,因而學(xué)習(xí)積極性很高。學(xué)生在完成這一任務(wù)時,很快就掌握了各種自選圖形的使用方法。
(二)任務(wù)設(shè)計要注重與其他課程的整合
《中小學(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要》中明確指出“要注意培養(yǎng)學(xué)生利用信息技術(shù)對其他課程進行學(xué)習(xí)和探討的能力。努力創(chuàng)造條件,積極利用信息技術(shù)開展各類學(xué)科教學(xué)”,也就是說要提倡信息技術(shù)與其他學(xué)科教學(xué)的整合。信息技術(shù)與其他學(xué)科教學(xué)整合是我國面向未來基礎(chǔ)教育教學(xué)改革的新視點,在國外將這種整合方式稱為數(shù)字化學(xué)習(xí)。小學(xué)教材中的第五、六兩冊就基本上是可以與各學(xué)科整合的內(nèi)容。例如,在教“各種各樣的橋”一課時,從學(xué)生熟悉的“趙州橋”課文引入,設(shè)計的任務(wù)是:“仿照介紹趙州橋的方式,從網(wǎng)上收集資料,利用PowerPoint組合成一篇介紹性的演示文稿,可以介紹著名的橋梁,也可以介紹一處名勝古跡。”這個任務(wù)中就整合了語文、歷史、地理等學(xué)科的內(nèi)容。
三、興趣引路,寓教于樂
(一)巧設(shè)導(dǎo)語,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣
良好的開端是奠定一節(jié)課成功的基礎(chǔ),因此,課始教師的導(dǎo)是很關(guān)鍵的。好的開場白,既可以調(diào)動起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,也可以讓學(xué)生愉悅身心,喚起他們更高的學(xué)習(xí)熱情。作為教師應(yīng)當(dāng)注重導(dǎo)語的設(shè)計,充分發(fā)揮導(dǎo)語的激趣作用,引導(dǎo)學(xué)生樂于參與教學(xué)。
小學(xué)生的心理特點決定了他們對各種新生事物都充滿好奇心、有極強的求知欲。作為計算機教師,應(yīng)高度重視并充分利用學(xué)生的這種積極的心理因素,根據(jù)不同的教學(xué)內(nèi)容,設(shè)計出能夠引發(fā)學(xué)生好奇心和產(chǎn)生興趣的導(dǎo)語導(dǎo)入新課,以快速縮短學(xué)生同教材的距離,使他們樂學(xué)。如發(fā)問式:你能把你的姓名“寫入”計算機里嗎?你知道怎樣用計算機聽歌曲的嗎?你能用計算機畫出美麗的圖畫嗎?這一系列的問題,扣住了學(xué)生的心弦,驅(qū)動了他們的好奇心,接下去的新課的講授學(xué)生就很容易接受了。
另外,還可以用范例作品代替語言,讓學(xué)生欣賞美妙的音樂、美麗的圖畫、用Word設(shè)計的版報、用PowerPoint制作的自我介紹、??用這些生動、形象的具體例子,激起學(xué)生學(xué)習(xí)的熱情。
(二)運用游戲小軟件,提高學(xué)習(xí)興趣
小學(xué)生畢竟年齡小,好動性、好奇性強,坐不住,對于單調(diào)的練習(xí)易厭煩。經(jīng)過充分考慮和分析了學(xué)生學(xué)習(xí)的實際情況后,我就適當(dāng)?shù)夭捎靡恍┚毩?xí)鼠標(biāo)和鍵盤的游戲小軟件穿插在教學(xué)中,以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。例如:吃蘋果、青蛙過河、打地鼠、警察抓小偷等,這些富有童趣的游戲,深深地吸引了學(xué)生,學(xué)生們在忘情游戲的過程中不知不覺地練熟了指法以及鼠標(biāo)的各種操作,了解了回車鍵、空格鍵、換檔鍵、光標(biāo)鍵、退格鍵、功能鍵的作用,學(xué)會了鍵盤的使用。而教師如果讓學(xué)生背誦、識記理論知識、鍵盤上字母的排列、鍵盤功能等,學(xué)生會感到枯燥、乏味,學(xué)習(xí)效果不見得會很好。通過教學(xué)實踐,我深深體會到了“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑”這句話的含義,而且我認(rèn)為正確引導(dǎo)小學(xué)生玩電腦游戲是利多弊少。但電腦游戲軟件的選擇必須要強調(diào)趣味性、益智性和學(xué)習(xí)的功能,同時玩電腦游戲的時間必須要嚴(yán)格控制。
(三)組織各類競賽,發(fā)展學(xué)習(xí)興趣
按不同年級學(xué)生的興趣組織一些不同層次的興趣小組,對學(xué)生進行重點培養(yǎng)。例如漢字輸入、電腦繪畫、電腦動畫、網(wǎng)頁制作基礎(chǔ)等。學(xué)校也可通過各種競賽活動,來增加學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。如“指法輸入比賽”、“中文輸入比賽”、“繪圖比賽”、“優(yōu)秀電子報刊展示”、“網(wǎng)頁制作比賽”等。通過這一系列的競賽活動,能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,有助于提高他們的電腦操作水平。也可把學(xué)生的作品放在校園網(wǎng)上展示,一段時間后,組織評比、總結(jié)、反饋,對好的作品予以表揚。展示學(xué)生的作品(包括展示其操作過程與最終成果),對于被展示者來說是一種鼓勵,對于其他同學(xué)來說是樹立了一個追趕的目標(biāo),是一種鞭策。
四、啟發(fā)想像,喚起創(chuàng)新
在課堂教學(xué)中,要努力營造寬松、積極、探索的課堂氛圍,鼓勵學(xué)生樹立“嘗試創(chuàng)新”的意識,強調(diào)在課堂上只要敢于參與就是成功。比如在教學(xué)生制作幻燈片時,學(xué)生面對功能強大的PowerPoint軟件,不知如何下手,制作出來的演示文稿模仿的多、創(chuàng)新的少,在制作過程中,同學(xué)之間也很少商討與爭論。我仔細觀察學(xué)生作品,將有閃光點的作品通過電子教室演示給大家看,并讓作者說思路,再讓其他同學(xué)發(fā)表意見,接著大家一起試一試。幾次下來,學(xué)生的思路開闊了,也愿意動手嘗試了。這樣,學(xué)生們不僅認(rèn)識到了動手操作、手腦結(jié)合的重要性,同時還培養(yǎng)了參與意識,體會到了大膽嘗試就會成功的道理。
在平時教學(xué)中,鼓勵學(xué)生沖破束縛,制作出有個性、與眾不同的作品;同時,結(jié)合學(xué)校的各項活動,讓學(xué)生學(xué)以致用,敢于創(chuàng)新。例如,在“體育節(jié)”活動中為各種比賽設(shè)計海報;設(shè)計學(xué)校新大門上的題詞;制作班級課程表、設(shè)計校運動會的會徽、口號、班牌、班徽等。這樣,逐漸幫助學(xué)生樹立“求異、求新”的觀點。
五、全方位互動,培養(yǎng)合作精神
學(xué)生是課堂的主人,教師應(yīng)當(dāng)以啟發(fā)代替灌輸,以輔導(dǎo)代替管制。小學(xué)生好奇心強,持久性差。課堂上如果教師講得過多,學(xué)生會感到厭煩。所以,在教學(xué)設(shè)計時應(yīng)多考慮小學(xué)生的特點,要做到精講多練,并做到全方位互動,即師生互動、人機互動,生生互動。課堂上,學(xué)生有問題可以與老師或同學(xué)交流,尋求別人的幫助。還可在學(xué)生之間開展合作學(xué)習(xí)。如在教學(xué)“衣食住行五十年”一課時,要讓一個學(xué)生在一節(jié)課內(nèi)完成一個高質(zhì)量的研究報告是不現(xiàn)實的。因此,課前我就布置學(xué)生以四人小組方式組成協(xié)作組,合作學(xué)習(xí),每個學(xué)生都有自己明確的任務(wù),都能按自己的特長來完成自己的作品,然后在小組長的帶領(lǐng)下通過網(wǎng)絡(luò)在Word里合成研究報告,并加以美化修飾。這種需要多人互相協(xié)調(diào)、一起合作才能完成的任務(wù),最能讓學(xué)生體驗到合作的重要性。
總之,計算機教育是提高教學(xué)質(zhì)量的一個重要方面,是培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造能力、操作能力的重要途徑;是培養(yǎng)學(xué)生素質(zhì)的一門特殊課程。在設(shè)計小學(xué)信息技術(shù)課程的教學(xué)內(nèi)容時,要特別注意下述幾點:首先,要盡量避免與以后課程內(nèi)容重復(fù)??蛇m當(dāng)選擇一些為以后學(xué)習(xí)打基礎(chǔ)的教學(xué)內(nèi)容。其次,要使學(xué)生保持對信息技術(shù)課程的興趣。根據(jù)小學(xué)生容易對新鮮事物產(chǎn)生好奇心同時又難以對同一事物保持持久的興趣這一特點,教師應(yīng)選擇多種類或者同一種類多個方面的軟件進行教學(xué),這樣,不僅學(xué)生有新鮮感,而且各種軟件的長處可作互補。最后,在確保上好計算機課,還須不斷地提高在計算機教學(xué)的有效課堂上的探索。
參考文獻:
1、姚利明,《有效教學(xué)論——理論與對策》,湖南大學(xué)出版社,2005-12
2、鐘啟泉、崔允漷、張華,《為了中華民族的復(fù)興,為了每位學(xué)生的發(fā)展——〈基礎(chǔ)教育課程改革綱要(試行)〉解讀》,華東師范大學(xué)出版社,2001年8月版
作者:王濤
單位:遼寧省葫蘆島市勝利小學(xué)
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第五篇:信息技術(shù)課游戲教學(xué)法一二談
信息技術(shù)課游戲教學(xué)法一二談
[摘要]信息技術(shù)教學(xué)的宗旨是引導(dǎo)學(xué)生掌握操作技能,并促使其形成信息素養(yǎng),本文介紹了如何運用游戲教學(xué)法實現(xiàn)這一宗旨。從娛教技術(shù)入手,說明游戲教學(xué)法是可行的,而且,游戲是孩子的本能需求,它與電腦也密不可分,說明在教學(xué)中融入游戲元素是必要的;文中著重談了游戲教學(xué)的具體操作形式,包括游戲輔助新課教學(xué)、專題游戲教學(xué)、游戲激勵教學(xué)等方面;并簡單闡述了如何重引導(dǎo)、適把控,以避免學(xué)生沉迷于游戲。
[關(guān)鍵字] 信息技術(shù) 娛教技術(shù) 游戲教學(xué)法
信息技術(shù)作為一門新興學(xué)科,其課堂教學(xué)的組織應(yīng)有別于傳統(tǒng)學(xué)科,要多創(chuàng)新教法,向并不多的課時要質(zhì)量,使學(xué)生較快地掌握操作技能和形成信息素養(yǎng)。要實現(xiàn)這一目標(biāo),筆者認(rèn)為可采用游戲教學(xué)法,下面就就此略談一二,以拋磚引玉。
一、游戲教學(xué)可行必要
在教育教學(xué)工作中,“寓教于樂”是老生常談的話題,隨著教育技術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展,由此升華出來的娛教技術(shù)正逐步得到推廣應(yīng)用。所謂娛教,即把教育和娛樂結(jié)合起來,是充分挖掘教育的娛樂屬性,尊重學(xué)習(xí)者的生命特征和認(rèn)知規(guī)律而實施的一種技術(shù)與藝術(shù)、理論與實踐相結(jié)合的教學(xué)方式。而在教學(xué)組織中采用游戲教學(xué)法,是應(yīng)用娛教技術(shù)的具體方法,用好這一方法,有利于發(fā)揮學(xué)生的主體作用,以促進其個性發(fā)展,有利于滿足學(xué)生學(xué)習(xí)的心理要求,使其更加輕松愉快地學(xué)習(xí)。因此,為提高教育教學(xué)效果,采用游戲教學(xué)法是可行的。
現(xiàn)實中,很多老師和家長都談“游”色變。不可否定,中小學(xué)生因沉迷于電腦游戲而耽誤大好年華的事時有發(fā)生,但通過分析這些案例不難發(fā)現(xiàn),當(dāng)中大都是因為對孩子的游戲行為引導(dǎo)不當(dāng)和把控不嚴(yán)造成的。當(dāng)前,隨著社會的進步,玩電腦游戲成了眾多孩子不可或缺的一種娛樂形式,正如早期的孩子玩老鷹抓小雞、玩丟手帕、玩彈珠球,及至后來的玩街機游戲一樣,孩子的天性需要游戲,因而對孩子們的游戲欲,堵不如導(dǎo)。在信息技術(shù)教學(xué)中,根據(jù)教學(xué)內(nèi)容和課堂組織的需要,適當(dāng)融入游戲元素,既能較好地舒緩學(xué)生對游戲的渴求,更能促進教
1 學(xué),何樂而不為呢!
電腦游戲與信息技術(shù)是密不可分的,前者依附于后者,另一方面,游戲玩家的需求反過來促進了后者的進步。因而,在信息技術(shù)教學(xué)中完全杜絕游戲元素也是不明智的,因為電腦游戲自身就是信息技術(shù)的有機組成部分。有一個關(guān)于掃雷的段子是這樣寫的:上個世紀(jì)70年代,電腦只應(yīng)用于科研和國防安全領(lǐng)域,克格勃開發(fā)了掃雷,“推送”到美國國安系統(tǒng)的電腦里,企圖使其工作人員沉迷而怠誤工作,結(jié)果弄巧成拙,卻是“擊倒”不少克格勃人員。從中,我們不妨猜測,美國的國安人員之所以沒受“毒害”,除了有一定的管控外,恐怕也離不開他們自有的彈子珠、躲避陷阱等消遣游戲的防御作用,這也進一步說明了信息技術(shù)與電腦游戲的密切。
游戲并不猛于虎,在信息技術(shù)教學(xué)中引入游戲是很有必要的。
二、游戲教學(xué)的形式
談到信息技術(shù)課中的游戲教學(xué),不少老師認(rèn)為不外乎就是利用《金山打字通》中的拯救蘋果、打地鼠、太空大戰(zhàn)等競賽游戲,提高學(xué)生對鍵盤指法的熟練程度,除此無他。這是非常片面的,在信息技術(shù)教學(xué)中融入游戲元素的方式可以是多種多樣的,筆者在教學(xué)實踐中主要采用三種方式。
(一)游戲輔助新課教學(xué)
在新課教學(xué)中,任務(wù)驅(qū)動法是主軸,當(dāng)然也離不開講解、示范、演示等,而根據(jù)需要融入游戲元素作為輔助,目的是要收到錦上添花的效果。
前述金山打字通的競賽游戲就屬于輔助式的,用于鍵盤指法這一新課內(nèi)容的輔助訓(xùn)練。
系統(tǒng)自帶的《掃雷》和《空當(dāng)接龍》這兩個游戲,有助于教學(xué)鼠標(biāo)的操作這一內(nèi)容的輔助訓(xùn)練,具體到課堂組織上,當(dāng)學(xué)習(xí)了單擊和單擊右鍵兩個操作后,就可以引導(dǎo)學(xué)生啟動掃雷,并借助于自制的九宮格圖及邊角的六格、四格圖,讓學(xué)生較快地掌握游戲規(guī)則。在濃厚的興趣驅(qū)動下,學(xué)生通過游戲不知不覺地熟練掌握了單擊、右擊。而拖動和雙擊兩個操作都是鼠標(biāo)操作中的難點,空當(dāng)接龍是非常優(yōu)秀的訓(xùn)練游戲,移動紙牌用拖動,把紙牌送到回收單元或中轉(zhuǎn)單元用雙擊。具體而言,可以在課前發(fā)放關(guān)于游戲規(guī)則、策略等資料,課堂上老師簡單的說明演示,讓學(xué)生領(lǐng)會游戲玩法及當(dāng)中的鼠標(biāo)操作技巧。這樣,在教學(xué)中引入游戲,活化了課堂氛圍,學(xué)生樂學(xué),收到良好的教學(xué)效果。
2 作為教學(xué)內(nèi)容的延展,還可以引導(dǎo)學(xué)生在掃雷中試用“同擊左右鍵”、“三擊”更快地完成掃雷,也可以向?qū)W生推薦在空當(dāng)接龍中使用單擊的方法移動多張有序的紙牌,這樣,使學(xué)生明白計算機的很多操作往往不是只有唯一的方法的,以培養(yǎng)他們的信息素養(yǎng)。
Office系列軟件是初中信息技術(shù)教學(xué)的重頭戲,幾個軟件都要分別用上好幾節(jié)課的時間來學(xué)習(xí),雖然說其中的操作有一定的實用性,但學(xué)生因年齡所限,對其實用性往往認(rèn)識不深,這就需要在幾節(jié)課的中間專門抽出時間來游戲游戲,以調(diào)節(jié)技能技巧教學(xué)的枯燥氛圍。Office還能游戲?沒錯,最現(xiàn)成的是挖彩蛋,如WORD的繞口令,甚至在EXCEL中還能挖出全屏的賽車游戲。此外,還可挖掘Office的一些趣味、游樂資源助力教學(xué)。而在Flash教學(xué)中,則可通過引導(dǎo)學(xué)生DIY生成簡單的游戲,以激發(fā)其學(xué)習(xí)興趣。融入這些游戲元素后,Office及Flash軟件的教學(xué)也就更加活潑,也相應(yīng)能更好地實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。
(二)專題游戲教學(xué)
信息技術(shù)課除了課程標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置的教學(xué)內(nèi)容外,作為學(xué)校開設(shè)的一門課,有義務(wù)對學(xué)生進行德育等教育。為此,筆者有時在學(xué)完一個章節(jié)的內(nèi)容后插入一節(jié)課開展專題游戲教學(xué),有時配合重大的節(jié)日或教育活動安排一節(jié)課的相關(guān)主題游戲教學(xué)。
專題游戲教學(xué)主要是引入益智類、有助于培養(yǎng)學(xué)生思維能力的游戲,包括學(xué)生興趣濃厚的魔方還原及一些棋牌類游戲。多年來,我都選擇恰當(dāng)?shù)臅r機專門安排1—2節(jié)課開展《魔方還原PC版》的教學(xué),學(xué)生興趣濃,學(xué)得投入,既培養(yǎng)了他們的信息素養(yǎng),更開發(fā)了他們的空間思維能力。
而配合節(jié)日和學(xué)校的主題教育,我也會適時地用一節(jié)課時間引導(dǎo)學(xué)生去玩一些策略類、教育類的游戲,讓學(xué)生在游戲中收獲人生閱歷、接受專項教育,這方面包括棋牌類、大富翁及體育競技等游戲。
當(dāng)然,要開展專題游戲教學(xué),需要老師在課前備足課,包括對教學(xué)游戲規(guī)則、引導(dǎo)破解難點、滲透教育意義等方面做好充分的準(zhǔn)備。
(三)游戲激勵教學(xué)
上述兩方面的游戲教學(xué),對于學(xué)生而言,都屬被動的,現(xiàn)實中,他們更期待能在電腦室里玩上各自喜歡的游戲,對此,很多老師的第一反應(yīng)是“門都沒有”。其實,把握好度,有時采用這一做法未嘗不可,當(dāng)然,這是有條件的,即必須在
3 完成學(xué)習(xí)任務(wù)后。這樣,促使學(xué)生更積極地完成學(xué)習(xí)任務(wù),可以收到事半功倍的效果。
在教學(xué)WORD的表格制作這一內(nèi)容時,我預(yù)料到一些學(xué)生對完成老師布置的作業(yè)時會有無從下手的感覺。于是,剛上課,我就婉轉(zhuǎn)地提出“這節(jié)課,完成好作業(yè)的同學(xué)有時間可以玩玩小游戲”,并提醒大家要認(rèn)真聽、領(lǐng)會好老師的講解,要開動腦筋完成作業(yè)。有了這一“奔頭”,同學(xué)們聽得特別專心,大部分同學(xué)也能積極動腦動手較快地完成作業(yè)并如愿玩起了游戲,一些動手能力不夠強的同學(xué)也難得地主動向老師、向同學(xué)求教。一節(jié)課下來,既學(xué)到了,又玩到了,豈不是兩全其美!
三、引導(dǎo)把控避沉迷
當(dāng)然,在信息技術(shù)教學(xué)中融入游戲元素,應(yīng)充分發(fā)揮好它積極的促進作用,盡可能地規(guī)避好它的消極因素。積極方面,游戲的促進作用主要包括激發(fā)、保持、提升和釋放興趣,以及開展專題游戲教學(xué)培養(yǎng)學(xué)生的思維能力等。而它的消極因素則包括學(xué)生沉迷游戲和游戲元素反客為主等方面。游戲始終因其娛樂性而易致玩家沉迷,所以,在教學(xué)中融入游戲元素時,老師的引導(dǎo)、把控就顯得尤為重要。對此,老師在課堂教學(xué)中,要發(fā)揮好主導(dǎo)地位,牢牢記住“避沉迷”這一目標(biāo),想方設(shè)法做到重引導(dǎo)、適把控。
重引導(dǎo),就是要引導(dǎo)學(xué)生玩有助教學(xué)或有利于學(xué)生成長的游戲,如CAI、益智等類型的游戲,有學(xué)生在游戲中取得“業(yè)績”時,還可引導(dǎo)其他同學(xué)向他學(xué)習(xí)。
適把控,就是要加強巡視,避免學(xué)生啟動大游戲和無益于身心健康的游戲。概括來說,就是要把握好融入的度,以不至于在學(xué)生中出現(xiàn)沉迷游戲的情況,不至于在課堂上出現(xiàn)重游戲輕教學(xué)的情形。
總之,在信息技術(shù)課堂中融入游戲元素是可行的、必要的,用好它,定能促進課堂教學(xué)效果的提高,使學(xué)生較快地掌握操作技能和形成信息素養(yǎng)。
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