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      24點(diǎn)游戲PK方案

      時(shí)間:2019-05-13 03:02:16下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《24點(diǎn)游戲PK方案》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《24點(diǎn)游戲PK方案》。

      第一篇:24點(diǎn)游戲PK方案

      武漢碧桂園學(xué)校夏令營“24點(diǎn)游戲PK”方案

      一、活動目的:培養(yǎng)孩子快捷的心算能力、反應(yīng)能力、及對數(shù)學(xué)的親和力,提高學(xué)生的數(shù)感、符號感及對四則混合運(yùn)算的駕馭能力,使學(xué)生對數(shù)學(xué)有濃厚的興趣。讓大家在娛樂中享受思維,享受樂趣。

      二、活動時(shí)間:2015年7月13日18:30-20:30

      活動地點(diǎn) :階梯教室

      三、活動前準(zhǔn)備工作:1.ppt及比賽試題準(zhǔn)備(彭國輝準(zhǔn)備),微信宣傳(葉倩)

      2.主持人由彭國輝承擔(dān)

      3.播放ppt(程妙芳)4.設(shè)備準(zhǔn)備、影響、話筒3個(gè)(汪勤偉負(fù)責(zé)),5.拍照(姚峰負(fù)責(zé)).會場控制(石海祥總負(fù)責(zé))

      7、記分和匯總?cè)藛T(羅卓敏)

      8、評委(吳校長、紀(jì)校長、葉倩、黃萌)

      9、三年級和四年級每班選出8名選手參賽(數(shù)學(xué)老師提前選拔好)

      四、活動流程

      1、各年級在晚上6點(diǎn)鐘進(jìn)入階梯教室,按照指定位置坐好。

      2、主持人宣讀特邀嘉賓和參賽選手名單,并講解24點(diǎn)游戲規(guī)則及賽程安排(PPT演示)。

      3、主持人宣布比賽正式開始,第一輪選手入場。

      4、比賽結(jié)束后由評委會成員對本次活動進(jìn)行點(diǎn)評,并公布最終獲獎(jiǎng)?wù)呙麊巍?/p>

      五、獎(jiǎng)項(xiàng)設(shè)置

      此次活動共設(shè)立以下獎(jiǎng)項(xiàng):個(gè)人獎(jiǎng)項(xiàng):24點(diǎn)PK之王(1名)、24點(diǎn)PK之星(3名)、24點(diǎn)計(jì)算小達(dá)人(4人);圖體獎(jiǎng)項(xiàng):團(tuán)體賽冠軍

      六、比賽規(guī)則

      比賽分為個(gè)人賽和團(tuán)體賽。

      個(gè)人賽第一輪為題板作答。分兩組進(jìn)行,每組8人,分別作答10道題,每題作答時(shí)間限時(shí)15秒(主持人把控),選手在規(guī)定時(shí)間內(nèi)將答案寫在題板上即遮蓋答案舉手,主持人宣布亮題板并逐一念答案,由評委確認(rèn)正確者可加10分。每組累計(jì)分?jǐn)?shù)的前四名進(jìn)入第二輪(若有平分者則取答題速度快的選手晉級)。

      第二輪為搶答。每組4人,分別搶答10道題,搶到題答對者加10分,答錯(cuò)則扣5分,15秒無人算出則出示下一題。最后每組累計(jì)分?jǐn)?shù)的前兩名進(jìn)入下一輪。

      第三輪為限時(shí)口答(爭分奪秒)。由最高分選手選題,主持人宣布計(jì)時(shí)開始(限時(shí)

      3分鐘),選手算不出者可以自行喊過,限時(shí)之內(nèi)全答對者可額外加20分,過掉的題不可再作答。累計(jì)分?jǐn)?shù)前兩名進(jìn)入下一輪。

      第四輪為搶答(終極PK)。共10題,搶到答對者加20分,答錯(cuò)則扣10分。注:個(gè)人賽進(jìn)入第二輪的選手入選團(tuán)體賽,由科任老師分為兩組。

      團(tuán)體賽第一輪為一題多解,限時(shí)3分鐘,時(shí)間到后主持人收集答案由評委團(tuán)評分,每算出一種解法加10分。計(jì)分期間主持人可讓場下學(xué)生解答。

      第二輪為搶答。共10題,搶到的選手答對則團(tuán)隊(duì)加20分,答錯(cuò)扣10分。

      七、各班座位安排:

      一年級進(jìn)入階梯教室后,坐在中間那排(第一排不坐,留給評委和記分員),坐第2排到第4排,二年級坐在一年級后面,從第5排往后面坐,比賽選手(16位)坐在在階梯教室最里面從第2排往后面坐(第一排留給放PPT的老師坐),三、四年級坐在進(jìn)入階梯教室門口的第一列。

      溫馨提示:各年級活動的紀(jì)律由班主任和班教共同負(fù)責(zé),確保孩子們有序的參加活動,安全第一。

      第二篇:投資pk游戲

      投資 pk 活動策劃 活動主標(biāo)題:終極對壘 活動副標(biāo)題:投資 pk 百萬元大獎(jiǎng)等你搶!

      活動目的:為了提升平臺投資總額

      活動時(shí)間:11.19—11.25 活動平臺:官網(wǎng)

      微信 wap 站

      九斗魚 APP 活動內(nèi)容:

      活動期間統(tǒng)計(jì)并展示每日投資總額排行前三的用戶,展示內(nèi)容包括:排名、用戶名(只展示前兩位和后兩位,隱藏中間 7 位)、當(dāng)天投資總額、預(yù)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì);統(tǒng)計(jì)并展示自活動第一日 0點(diǎn) 0 分 0 秒開始至當(dāng)前時(shí)間投資總額排行前十的用戶,展示內(nèi)容包括:排名、用戶名(只展示前兩位和后兩位,隱藏中間 7 位)、累計(jì)投資總金額、預(yù)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)。

      獎(jiǎng)項(xiàng)設(shè)置:

      1.每日排行榜前三名獎(jiǎng)勵(lì):

      第一名:科沃斯地寶魔鏡 ECO CR120 掃地機(jī)器人 999 元; 第二名:Kindle 電子書閱讀器(入門版)699 元; 第三名:璐瑤 ZD7L-LY521A 足浴盆 399 元 2.活動期間累計(jì)排行榜前十名獎(jiǎng)勵(lì):

      第一名:蘋果 6s(64g)6088 元 第二名:索尼 ILCE-6000L 3799 元 第三名:小米九號平衡車 1999 元 第四名到第十名:小米空氣凈化器 899 元

      成本核算(活動時(shí)間為 7 天):

      活動獎(jiǎng)品費(fèi)用:

      32858

      活動規(guī)則:

      1.活動時(shí)間:活動期間內(nèi)九斗魚平臺新老用戶均可參與本次活動 2.僅限投資平臺九省心、耀盛信貸(包含魚小貸、魚小房)、耀盛保理(包含魚小保)三種項(xiàng)目參與活動,使用體驗(yàn)金投資不參與本次活動,購買 債權(quán)轉(zhuǎn)讓的項(xiàng)目不參與本次活動 3.每日投資排行榜計(jì)算時(shí)間為當(dāng)日 0 點(diǎn) 0 分 0 秒至當(dāng)日 23 點(diǎn) 59 分 59 秒,最終排名將在第二日 0 點(diǎn) 10 分公布;累計(jì)投資排行榜計(jì)算時(shí)間為 11 月 19 日 0 點(diǎn) 0 分 0 秒至 11 月 25 日 23點(diǎn) 59 分 59 秒,最終排名將在 11 月 26 日 0 點(diǎn) 10 分公布; 4.若多名用戶出現(xiàn)投資總額相同的情況,則按照系統(tǒng)記錄的完成該投資總額的時(shí)間先后順序進(jìn)行排名; 5.活動結(jié)束 15 個(gè)工作日內(nèi)九斗魚客服會聯(lián)系中獎(jiǎng)用戶確定獎(jiǎng)金發(fā)放事宜; 6.獎(jiǎng)品以賬戶加幣形式發(fā)送; 7.本次活動最終解釋權(quán)歸九斗魚平臺所有。

      第三篇:delphi24點(diǎn)游戲

      第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

      3.1 “速算24”撲克游戲效果說明

      “速算24”是一個(gè)考察心算能力、有助于開發(fā)智力的撲克游戲。在給出4張撲克牌之后,要求應(yīng)用這些撲克牌數(shù)字做數(shù)學(xué)運(yùn)算,迅速構(gòu)造出一個(gè)數(shù)學(xué)表達(dá)式,得出結(jié)果24。這個(gè)游戲的關(guān)鍵在于迅速判斷用戶輸入的表達(dá)式是否正確,并做出相應(yīng)的反饋,告訴用戶是算對了還是算錯(cuò)了。游戲的初始界面如圖3.1所示。

      圖3.1 游戲的初始界面

      當(dāng)用戶單擊“開始”按鈕時(shí),系統(tǒng)開始發(fā)牌,隨機(jī)發(fā)出4張牌,如圖3.2所示為隨機(jī)開始的一局游戲,給出的4張紙牌分別為“9”,“8”,“9”,“2”。在文本框中輸入運(yùn)算表達(dá)式,比如,輸入“8*(2+(9-9))”,單擊“計(jì)算”按鈕,系統(tǒng)會出現(xiàn)提示框,顯示“您輸入的表達(dá)式的計(jì)算結(jié)果為16!”,告訴你該表達(dá)式的結(jié)果不是“24”,如圖3.3所示。單擊“確定”按鈕,再次在文本框中輸入表達(dá)式,比如“8*(2+(9/9))”,單擊“計(jì)算”按鈕,系統(tǒng)會出現(xiàn)提示框,顯示“您真行,我服了您!”,表明運(yùn)算正確,如圖3.4所示。

      圖3.2 系統(tǒng)隨機(jī)發(fā)4張紙牌

      圖3.3 運(yùn)算式不正確

      圖3.4 運(yùn)算式正確

      這個(gè)游戲具體的規(guī)則如下:

      (1)單擊“開始”按鈕,游戲開始,系統(tǒng)將隨機(jī)發(fā)牌。

      (2)請迅速在文本框中輸入運(yùn)算表達(dá)式,然后單擊“計(jì)算”按鈕。

      (3)這時(shí)系統(tǒng)會提示您的運(yùn)算是對了還是錯(cuò)了,在彈出的對話框中單擊“OK”按鈕,再次輸入新的運(yùn)算表達(dá)式,重復(fù)上一步,直到您的運(yùn)算表達(dá)式結(jié)果正確,這時(shí)系統(tǒng)會恭喜您!

      (4)如果結(jié)果錯(cuò)了還想繼續(xù)或者中途想計(jì)算另一局撲克牌,就單擊“重新開始”按鈕,得到新一局撲克牌進(jìn)行游戲。

      下面,我們開始循序漸進(jìn)地創(chuàng)建這個(gè)小游戲。在最開始,游戲的界面和效果都會非常簡單,在后面我們會逐漸地完善它。

      第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

      3.2 生成和建立程序(1)在程序中用到了Image組件,用于放置圖片。還用到了Timer組件,用于計(jì)算用戶操作時(shí)間。下面我們來生成游戲的基本框架。

      3.2.1 Image組件

      Image組件在Additional頁上,用來在窗口中顯示一幅圖片。它擁有如下幾個(gè)主要屬性: 1.Picture屬性

      可以在picture屬性中調(diào)入圖像文件。Delphi支持多種圖像格式,如位圖(.BMP)、圖標(biāo)(.ICO)、圖元(.WFM)、動畫光標(biāo)(.ANI)、JPEG圖片(.JPG、.JPEG)等。

      2.AutoSize屬性

      當(dāng)AutoSize為True時(shí),Image組件將根據(jù)它所包含的圖像的大小來調(diào)整自身的大?。划?dāng)AutoSize為False時(shí),不論圖像有多大,組件將保持設(shè)計(jì)時(shí)的大小。如果組件比圖像小,那么只有一部分圖像是可見的。

      3.Stretch屬性

      當(dāng)Stretch為True時(shí),位圖圖像將根據(jù)組件的大小調(diào)整自身的大小,當(dāng)組件大小改變時(shí),上述三種文件也做相應(yīng)變化。Stretch屬性對圖標(biāo)沒有作用。

      上述的AutoSize和Stretch屬性決定了圖像在窗口中的顯示尺寸。

      圖3.5演示的3個(gè)Image分別為:AutoSize為True,AutoSize為False,Stretch為True的情形??梢钥吹?,Image的原始尺寸比圖片寬,矮,在上面的屬性設(shè)置下,就會有不同的顯示效果。

      圖3.5 AutoSize和Stretch的設(shè)置 3.2.2 Timer組件

      在Delphi中,組件分可視組件和非可視組件??梢暯M件是指那些在運(yùn)行期間仍然能顯示的組件,例如Label,Button,Image組件等。非可視組件是指那些在程序界面設(shè)計(jì)期間可見,而在程序運(yùn)行時(shí)不可見的組件,例如在System頁上的Timer組件。

      Timer組件能夠有規(guī)律地觸發(fā)OnTimer事件,發(fā)送信息給應(yīng)用程序,它是編制應(yīng)用程序時(shí)最為重要的組件之一。

      1.Timer組件的屬性

      Enabled屬性表示Timer是打開還是關(guān)閉。用Interval屬性設(shè)置兩個(gè)OnTimer事件間的間隔,單位是毫秒。將間隔設(shè)置為0相當(dāng)于關(guān)閉計(jì)時(shí)器,Interval是Cardinal類型的,最大值可到4294967295,當(dāng)然程序中一般不會把Interval設(shè)成很大的值。2.Timer組件的使用

      Timer是獨(dú)立的對象,在啟動與Windows無關(guān)的邏輯和應(yīng)用事件時(shí)極其有用??梢阅M時(shí)鐘或計(jì)時(shí)器,可視地顯示經(jīng)過的時(shí)間;可以用作系統(tǒng)延時(shí),Delphi提示信息出現(xiàn)只需在該區(qū)域停頓幾秒,就是Timer組件應(yīng)用的一個(gè)例子;可以檢查系統(tǒng)環(huán)境、事件,根據(jù)結(jié)果進(jìn)行響應(yīng);也可以在窗口中閃爍一段正文或圖像,提示某種操作或處理正在進(jìn)行等等。

      盡管Delphi的計(jì)時(shí)器每秒可以產(chǎn)生1000次激發(fā),在編程中還必須注意程序?qū)imer觸發(fā)的響應(yīng)。如果程序處理OnTimer事件的時(shí)間超過Interval的設(shè)定值,就可能錯(cuò)過事件,因?yàn)楫?dāng)下一次觸發(fā)到來時(shí),系統(tǒng)正忙于處理上一事件,則這次觸發(fā)就會被忽略。同時(shí)要注意其他的Windows應(yīng)用程序是否會影響Timer的觸發(fā)。如果后臺正運(yùn)行著一個(gè)占用處理器的程序,就可能會導(dǎo)致Timer的觸發(fā)不準(zhǔn)確,從而使前臺程序運(yùn)行出現(xiàn)錯(cuò)誤。

      這里要強(qiáng)調(diào)的是Timer組件是一個(gè)非可視組件,可以把它放置到窗體或者其他容器組件上的任何位置。3.實(shí)現(xiàn)游戲計(jì)時(shí)功能

      在本章的游戲中,我們加入一個(gè)Timer組件,實(shí)現(xiàn)游戲的計(jì)時(shí)功能。

      在窗體中加入一個(gè)Label組件,將此組件的Caption屬性設(shè)置為“使用時(shí)間”,然后從組件面板上選擇System頁中的Timer組件。

      在Unit1中加入Form1的一個(gè)私有成員SpendTime,記錄用戶計(jì)算所用的時(shí)間。代碼如下所示:

      private { Private declarations } SpendTime:Integer;在Form1的onCreate事件中加入如下代碼。將SpendTime設(shè)置為0,并將Timer1的Enabled屬性設(shè)置為False,使Timer1組件不能響應(yīng)OnTimer事件;并將Timer1的Interval屬性設(shè)置為1000,表示當(dāng)Timer1有效時(shí),每間隔1000ms(即1秒)發(fā)生一次OnTimer事件:

      procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);var i:integer;begin //初始化,設(shè)置數(shù)組RandomData的長度為4 //并將每個(gè)數(shù)組元素初始化為零

      setLength(RandomData,4);for i := 0 to 3 do RandomData[i]:=0;SpendTime:=0;Timer1.Enabled:=False;Timer1.Interval:=1000;end;然后在標(biāo)題為“開始”的“開始”按鈕的OnClick事件中,加入如下所示的代碼,將Timer1的Enabled屬性設(shè)置為True,使Timer1組件有效,即現(xiàn)在Timer1能響應(yīng)OnTimer事件,計(jì)時(shí)開始。并將SpendTime重新設(shè)置為0:

      Timer1.Enabled:=True;Timer1.Interval:=1000;SpendTime:=0;//將SpendTime重新設(shè)為0 再在“計(jì)算”按鈕的OnClick事件句柄中,增加下面的語句,使Timer1無效:

      Timer1.Enabled:=False;最后雙擊Timer1組件,創(chuàng)建Timer1的OnTimer事件句柄,在其中加入如下所示的代碼,將SpendTime加1,并設(shè)置Label5的Caption屬性:

      procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);begin SpendTime:=SpendTime+1;Label5.Caption:='使用時(shí)間:'+IntToStr(SpendTime)+'秒';end;這樣,每隔1秒鐘,程序就刷新一次使用時(shí)間。

      3.2.3 設(shè)計(jì)初始界面

      按住Shift鍵,然后單擊組件面板中Additional頁中的Image組件,這時(shí)該組件邊緣出現(xiàn)藍(lán)色的邊框,并且凹陷下去,表示可以在窗體上連續(xù)加入幾個(gè)Image組件。選擇好Image組件后,在窗體的左上角單擊,加入1個(gè)Image組件,然后依次向右單擊鼠標(biāo)3次,再加入3個(gè)Image組件。最后再單擊組件面板中最左邊的箭頭。

      為了排列這4個(gè)Image組件,先利用Shift鍵將它們同時(shí)選上,然后右擊,選擇Align命令,在隨后出現(xiàn)的Alignment對話框中的Horizontal選項(xiàng)組中選擇Space equally,在Vertical選項(xiàng)組中選擇Tops,表示這4個(gè)組件頂端對齊,水平方向上間距相等。

      按照同樣的方法加入4個(gè)Label組件、3個(gè)Button組件和1個(gè)Edit組件。按照表3.1所示設(shè)置各個(gè)組件的屬性。

      表3.1 各個(gè)組件的屬性

      組件名 Form1 Label1 屬性名 Caption Caption AutoSize WordWrap Caption

      屬性值 速算24

      1.單擊“開始”按鈕,游戲開始,系統(tǒng)將發(fā)出4張撲克牌

      False False

      2.要求用戶利用撲克牌顯示的數(shù)字,通過加減乘除運(yùn)算,以最快的速度得出24(可以使用括號),JQKA和“王”算做1。然后在文本框中寫好表達(dá)式,接

      著單擊“計(jì)算”按鈕

      Label2

      Label3 AutoSize WordWrap Caption

      False True

      3.這時(shí)系統(tǒng)會計(jì)算輸入表達(dá)式的結(jié)果,告訴用戶是對還是錯(cuò)了。在彈出的對話框中單擊“OK”按鈕,如果錯(cuò)了可以再次輸入新的表達(dá)式,重復(fù)上一步。直

      到您的表達(dá)式正確,這時(shí)系統(tǒng)會恭喜算對了!

      Label4 AutoSize WordWrap Caption AutoSize Caption Caption Caption Text

      False True 在下面輸入數(shù)學(xué)表達(dá)式

      False 開始 計(jì)算 退出游戲 空

      Button1 Button2 Button3 Edit1

      現(xiàn)在同時(shí)選擇Label1,Label2和Label3,將它們左對齊,垂直方向等距離排列。將Button1,Button2和Button3左對齊,垂直方向等距離排列。

      下面放置4個(gè)Image組件,用于放置4張紙牌的圖片。

      先選擇Image1,然后切換到對象查看器中的屬性編輯器,選擇屬性選項(xiàng)頁中的Picture屬性,然后在Picture屬性值欄中雙擊,或單擊此屬性值旁邊的帶有省略號的按鈕,打開Picture Editor對話框,如圖3.6所示。然后單擊Load按鈕,彈出Load Picture對話框,在此對話框中選擇background.bmp文件。最后單擊OK按鈕,退出Picture Editor對話框。

      圖3.6 指定圖片

      使用同樣的方法,設(shè)定其他3個(gè)Image組件的Picture屬性。

      保存我們的新項(xiàng)目,運(yùn)行之后界面如圖3.7所示,與運(yùn)行時(shí)的界面圖3.1稍有不同。這里是設(shè)計(jì)時(shí)界面,只有界面沒有事件響應(yīng)。是程序創(chuàng)建過程中的一個(gè)步驟的檢驗(yàn)。但是,這個(gè)程序還沒有什么具體的功能,為了讓游戲運(yùn)行起來,必須添加代碼,創(chuàng)建相應(yīng)的事件處理程序。

      第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

      ????生成和建立程序????

      ???????

      3.2.4 事件處理

      需要添加?個(gè)事件:第一個(gè)用于響應(yīng)單擊?開始?按鈕,在此事件中完成發(fā)牌,即隨機(jī)顯示圖片;第二個(gè)用于響應(yīng)單擊?計(jì)算?按鈕,解析用戶在文本框中輸入的表達(dá)式,計(jì)算表達(dá)式的結(jié)果,并判斷表達(dá)式的結(jié)果是否等于??;第三個(gè)用于響應(yīng)單擊?退出游戲?按鈕,退出游戲(程

      序)。?

      1.數(shù)據(jù)初始化

      創(chuàng)建窗體的????????事件處理程序,在這里進(jìn)行必要的初始化。?第一步先在Unit1中添加Form1的私有成員數(shù)組:

      private

      { Private declarations }

      RandomData:array of Integer;然后,在對象查看器中選中Form1,選中Event選項(xiàng)卡,在OnCreate一欄對應(yīng)的右邊的空白欄中雙擊,創(chuàng)建OnCreate函數(shù)。添加如下代碼。

      procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

      var

      i:integer;

      begin //初始化,設(shè)置數(shù)組RandomData的長度為4

      //并將每個(gè)數(shù)組元素初始化為零

      setLength(RandomData,4);

      for i := 0 to 3 do

      RandomData[i]:=0;

      end;這里使用一個(gè)for循環(huán)語句,i是循環(huán)變量,格式是:for循環(huán)變量:=初值to末值do循環(huán)體。你也可以借助Delphi的自動完成功能,在輸入for之后按下Ctrl+J鍵,生成如下代碼:

      procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

      begin

      for := to do

      begin end;

      end;在上述代碼中,程序首先利用setLength函數(shù)設(shè)定可變數(shù)組RandomData的數(shù)組長度為4,然后,將數(shù)組的每一個(gè)單元都設(shè)置為0。這樣,就完成了數(shù)組的數(shù)據(jù)初始化工作。

      2.“開始”按鈕的Click事件處理

      (?)功能?單擊?開始?按鈕時(shí),系統(tǒng)就隨機(jī)地發(fā)出?張紙牌,顯示在?個(gè)?????組件中。?

      (?)代碼?首先,我們需要一個(gè)循環(huán)變量?,一個(gè)字符串變量存放隨機(jī)選取的圖片的文件名。?創(chuàng)建“開始”按鈕的OnClick事件處理程序,在begin前頭添加需要的變量,然后在此事件

      中加入如下所示的代碼。

      procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

      var

      i:integer;

      filename:String;

      begin

      Randomize;//初始化隨機(jī)數(shù)

      for i := 0 to 3 do

      begin RandomData[i]:=Random(13)+1;//產(chǎn)生一個(gè)1到13的隨機(jī)數(shù)

      filename:=IntToStr(RandomData[i])+'.bmp';//根據(jù)隨機(jī)數(shù),得到文件名

      //根據(jù)i的不同為不同的Image組件載入圖像文件

      case i of 0 : Image1.Picture.LoadFromFile(filename);1 : Image2.Picture.LoadFromFile(filename);2 : Image3.Picture.LoadFromFile(filename);3 : Image4.Picture.LoadFromFile(filename);

      end;

      edit1.Text:='';

      edit1.SetFocus;

      end;

      end;在Delphi內(nèi)部,隨機(jī)數(shù)的產(chǎn)生實(shí)際上也是在一套算法的控制之下,Randomize函數(shù)用于初始化產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)的種子,保證兩次產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)不同,而Random(i:integer)則利用初始化過后的隨機(jī)數(shù)種子產(chǎn)生一個(gè)1~i之間的隨機(jī)數(shù)。這里i設(shè)定為13,以配合撲克牌的張數(shù)13。

      ???????????????????用來將一個(gè)整數(shù)轉(zhuǎn)換成一個(gè)字符串,和上一章中的??????????????????的功能恰好相反。?我們已經(jīng)預(yù)先準(zhǔn)備了位圖文件,它們都是???形式,文件名則是利用數(shù)字????命名。??????中特殊的字符串運(yùn)算符???將兩個(gè)字符串串聯(lián)起來,產(chǎn)生一個(gè)新的字符串,我們需要的位圖文件后綴是???,因此,在產(chǎn)生文件名的時(shí)候,在數(shù)字后面加上??????這個(gè)字符串。?????語句在上一章中已經(jīng)講過,單擊?開始?按鈕后,準(zhǔn)備接受用戶的輸入,然后利用????????方法,把焦點(diǎn)設(shè)置到?????上。????????是??????提供的方法之一,用于設(shè)置輸入

      焦點(diǎn)到某個(gè)指定的組件。?

      3.“計(jì)算”按鈕的OnClick事件

      雙擊“計(jì)算”按鈕,創(chuàng)建此組件的OnClick事件響應(yīng)句柄,然后在代碼編輯器中加入如下所

      示的代碼,用于計(jì)算用戶輸入的表達(dá)式。

      procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

      var

      result:integer;

      answer:String;

      begin

      result:=TotalCompute(Edit1.Text);

      if(result=24)then Application.MessageBox('您真行,我服了您!','對了',MB_OK)

      else

      begin answer:='您輸入的表達(dá)式的計(jì)算結(jié)果為'+IntToStr(Result)+'!';Application.MessageBox(PChar(answer),'錯(cuò)了',MB_OK);

      end;

      end;這段程序根據(jù)自定義函數(shù)的計(jì)算結(jié)果判斷用戶的輸入正確與否,并且輸出相應(yīng)的結(jié)果以提示

      用戶。

      在語句“result:=TotalCompute(Edit1.Text)”中用到了一個(gè)自定義的函數(shù)TotalComp-ute,我們用它來計(jì)算用戶輸入的表達(dá)式?,F(xiàn)在我們還沒編寫這個(gè)函數(shù)的代碼,所以,目前這段代碼是無法運(yùn)行的。沒關(guān)系,可以先把它用“//”注釋掉,然后隨便給 result賦一個(gè)值,測試這個(gè)事件處理程序的其他部分是否運(yùn)行正常,例如:

      //result:=TotalCompute(Edit1.Text);

      result:=24;這樣,運(yùn)行后,單擊“計(jì)算”按鈕后的顯示如圖3.8所示。

      圖3.8 成功的提示信息

      我們用一個(gè)??????類型的??????變量存放出錯(cuò)信息,但是???????函數(shù)的第一個(gè)參數(shù)要求是?????(????????????????字符指針)類型,因此,我們用一個(gè)強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)換將??????轉(zhuǎn)換

      成?????。?4.“退出游戲”按鈕的OnClick事件

      雙擊“退出游戲”按鈕,創(chuàng)建此組件的OnClick事件處理程序,然后在代碼編輯器中加入如

      下所示的代碼,用于退出程序。

      procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

      begin

      Close;

      end;在上一章中我們提到可以用?????????????????????代替?????,但這里使用?????來結(jié)束程序的運(yùn)行。這樣,可以通過????????????事件來指定在什么條件下窗體可以關(guān)閉。

      第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

      ????生成和建立程序???????????5.OnCloseQuery事件

      當(dāng)調(diào)用?????方法來關(guān)閉窗體時(shí),????????????事件發(fā)生。利用????????????事件來指定在什么條件下窗體可以關(guān)閉。????????????事件包含一布爾型的????????參量,可以用它來決定窗體是否關(guān)閉。????????的默認(rèn)值為????。?可以利用????????????事件來詢問用戶是否真的希望馬上關(guān)閉窗體。?我們在這里彈出一個(gè)對話框,代碼如下所示:

      procedure TForm1.FormCloseQuery(Sender: TObject;var CanClose: Boolean);begin if(MessageDlg('現(xiàn)在要退出游戲嗎?', mtConfirmation, [mbOk, mbCancel], 0)= mrOk)then canClose:=True else canClose:=False;end;MessageDlg是一種提示對話框,第一個(gè)參數(shù)是對話框詢問的訊息,是一個(gè)字符串;第二個(gè)參數(shù)則代表對話框的類型,mtConfirmation是一個(gè)TMsgDlgType的枚舉類型,表示這個(gè)對話框是個(gè)確認(rèn)對話框。TMsgDlgType類型如下所示:

      type TMsgDlgType =(mtWarning, mtError, mtInformation, mtConfirmation, mtCustom);以上定義的對話框類型分別表示:警告、錯(cuò)誤、提示、確認(rèn)和自定義類型。

      第三個(gè)參數(shù)是TMsgDlgBtn類型的集合,這個(gè)集合包含了類型為TMsgDlgBtn的按鈕,TMsgDlgBtn的定義如下:

      type TMsgDlgBtn =(mbYes, mbNo, mbOK, mbCancel, mbAbort, mbRetry, mbIgnore, mbAll, mnNoToAll, mbYesToAll, mbHelp);在我們的程序中,利用了一個(gè)集合[mbOK, mbCancle],表示在對話框中顯示兩個(gè)按鈕:OK和Cancel的組合。

      最后一個(gè)參數(shù)是用來描述幫助索引的長整型變量,用來獲取提示用戶的幫助信息,這里我們沒有任何幫助信息,先不管它。??????????函數(shù)和用戶交互,返回一個(gè)????類型的數(shù)字,??????預(yù)先定義了一套數(shù)字,用來直觀地表示對話框返回信息。如果用戶單擊了??按鈕,這個(gè)對話框返回????,效果如圖???所示。?

      圖3.9 關(guān)閉窗口時(shí)詢問用戶

      現(xiàn)在,我們已經(jīng)完成了程序的主體部分。??第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

      ????單元間的互相引用????????3.3.1 單元引用的概念

      在第?章關(guān)于單元的知識里,我們已經(jīng)知道??????可以定義不包含窗體的單元,它集中定義了程序中使用的函數(shù),這一節(jié)里,我們就要實(shí)現(xiàn)這樣的一個(gè)單元,用來實(shí)現(xiàn)上面提到的????????????函數(shù)。?我們可以在任何單元中編寫自己的函數(shù),當(dāng)然包括與窗體相連的單元??墒俏覀兂3P枰玫揭恍┏S玫暮瘮?shù),這時(shí)最好是創(chuàng)建一個(gè)不與窗體相連的獨(dú)立單元,用它來容納自己的函數(shù),這稱為獨(dú)立的單元文件。當(dāng)創(chuàng)建了不與窗體相連的獨(dú)立單元文件后,項(xiàng)目中的其他單元就能很容易地共享這些函數(shù),其他項(xiàng)目也可以很容易地調(diào)用這些函數(shù)了。?對于單元間的引用,要用到????語句。?3.3.2 uses語句

      ????語句告訴程序在最終的執(zhí)行代碼中需要用到哪些函數(shù)和過程。??????會自動把一些必須的單元包括進(jìn)來,例如???????,????????,????????等。對于我們自己編寫的單元,如果程序中使用了該單元的函數(shù)或代碼,也需要包括在????部分中。?????語句具有兩種類型:公有引用和私有引用。?在?????????部分包含的????語句代表的是本單元的公有引用,就是說,這部分的引用可以被其他引用本單元的單元繼承性地引用。在?????????部分的????語句應(yīng)包含在?????????部分中的代碼所需要的單元,去掉那些??????可以自動加入到程序中的單元。?在?????????部分包含的????語句代表的是本單元的私有引用,就是說,這部分的引用只能被本單元內(nèi)部使用。在??????????????部分的????語句應(yīng)只包含在??????????????部分中的代碼所需的單元的名字。?對于單元間的引用,要避免交叉引用。假設(shè)有兩個(gè)單元?和?,如果?出現(xiàn)在?的?????????部分的????語句中,那么單元?便不能出現(xiàn)在單元?的?????????的????語句中。因?yàn)檫@樣會產(chǎn)生對單元的循環(huán)訪問,編譯時(shí)會出現(xiàn)錯(cuò)誤信息。?3.3.3 創(chuàng)建另一個(gè)單元

      創(chuàng)建一個(gè)不與窗體相連的單元文件的方法是,首先選擇主菜單的????命令,然后選擇???命令,此時(shí)??????彈出一個(gè)?????????對話框,如圖????所示。在此圖中選擇???選項(xiàng)卡中的????,然后單擊??按鈕。此時(shí)??????自動為我們創(chuàng)建一個(gè)名為?????的獨(dú)立單元文件,并顯示在代碼編輯器中,我們只需在此加入函數(shù)即可。?

      圖3.10 New Items對話框

      單元?jiǎng)?chuàng)建之后,就需要實(shí)現(xiàn)單元之間的互相引用。這里有兩種方法:?(1)直接在Unit1中寫入uses Unit2,代碼如下所示:

      var Form1: TForm1;implementation uses Unit2;(2)選擇主菜單的File | Use Unit命令,此時(shí)Delphi彈出Use Unit對話框,如圖3.11所示,在此窗口中列出當(dāng)前文件沒有連接的所有文件,只需選擇需要連接的文件即可。當(dāng)選擇了某一文件并單擊OK按鈕后,當(dāng)前文件就包含了對所選文件的引用。

      圖3.11 Use Unit對話框

      如果當(dāng)前文件已經(jīng)連接了當(dāng)前項(xiàng)目中所有其他文件,選擇????????命令后,就會彈出如圖????所示的信息窗口,告訴程序員當(dāng)前文件已經(jīng)連接了當(dāng)前項(xiàng)目中所有其他文件。?

      圖3.12 Information對話框

      此時(shí)再編譯,程序就沒有任何錯(cuò)誤了。?現(xiàn)在我們已經(jīng)創(chuàng)建了?????,它將用作我們的數(shù)學(xué)函數(shù)定義單元。在開始定義這個(gè)單元之前,需要先了解一下關(guān)于??????的異常處理機(jī)制。?第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

      3.4 異 常 處 理

      3.4.1 異常處理的概念 在應(yīng)用程序開發(fā)中如何檢測、處理程序的運(yùn)行錯(cuò)誤是一個(gè)很重要的問題。在 Delphi 的IDE(集成開發(fā)環(huán)境)中提供了一個(gè)完善的內(nèi)置調(diào)試器,可以發(fā)現(xiàn)大部分程序錯(cuò)誤。但并不是所有的錯(cuò)誤都可以被發(fā)現(xiàn),而且當(dāng)程序涉及到與外設(shè)的數(shù)據(jù)交換或操作外設(shè),如要求用戶輸入、讀寫磁盤等時(shí),錯(cuò)誤的發(fā)生是程序無法控制的,如輸入非法字符、磁盤不能讀寫等。這些情況不僅會導(dǎo)致應(yīng)用程序異常中止,而且可能引起系統(tǒng)的崩潰。針對這些問題,Delphi提供了一套強(qiáng)大的異常處理機(jī)制。巧妙地利用它,可以使程序更為強(qiáng)健,使用更為友好。

      Delphi異常處理機(jī)制建立在Protected Blocks(保護(hù)塊)的概念上。所謂保護(hù)塊是指用保留字try和end封裝的一段代碼。保護(hù)塊的作用是當(dāng)應(yīng)用程序發(fā)生錯(cuò)誤時(shí)自動創(chuàng)建一個(gè)相應(yīng)的Exception(“異?!鳖悾3绦蚩梢圆东@并處理這個(gè)“異?!鳖?,以確保程序的正常結(jié)束以及資源的釋放和數(shù)據(jù)不受破壞。如果程序不進(jìn)行處理,則系統(tǒng)會自動提供一個(gè)消息框?!爱惓!鳖愂荄elphi異常處理機(jī)制的核心,也是Delphi異常處理的主要特色。Delphi提供的所有“異?!鳖惗际穷怑xception的子類。用戶也可以從類Exception派生一個(gè)自定義的“異?!鳖?。

      3.4.2 資源保護(hù)方式

      回收分配的資源是確保程序健壯性的一個(gè)關(guān)鍵。但默認(rèn)情況下異常發(fā)生時(shí)程序會在出錯(cuò)點(diǎn)自動退出當(dāng)前模塊,因此需要一種特殊的機(jī)制來確保即使在異常發(fā)生的情況下,釋放資源的語句仍能被執(zhí)行,而Delphi的異常處理正提供了這種機(jī)制。

      Delphi提供了一個(gè)保留字finally,用于實(shí)現(xiàn)資源的保護(hù)。

      {分配資源}

      try {資源使用情況} finally {釋放資源}

      end;try?finally?end就形成了一個(gè)資源保護(hù)塊。finally后面的語句在任何情況下(不論程序是否發(fā)生異常)都會執(zhí)行。

      在異常保護(hù)的情況下,當(dāng)異常發(fā)生時(shí),系統(tǒng)會自動彈出一個(gè)消息框,在框中顯示異常的消息。退出當(dāng)前模塊后異常類自動清除。

      3.4.3 異常響應(yīng)方式

      異常響應(yīng)為開發(fā)者提供了一個(gè)按需進(jìn)行異常處理的機(jī)制。try?except?end形成了一個(gè)異常響應(yīng)保護(hù)塊。與finally不同的是:正常情況下except 后面的語句并不被執(zhí)行,而當(dāng)異常發(fā)生時(shí)程序自動跳到except處,進(jìn)入異常響應(yīng)處理模塊。當(dāng)異常被響應(yīng)后異常類自動清除。

      下面是異常響應(yīng)方式的一般代碼:

      try {程序正常功能} except on ESomething do {響應(yīng)特定異常} else {提供默認(rèn)響應(yīng)} end;保留字on?do用于判斷異常類型。必須注意的是:except后面的語句必須包含在某一個(gè)on?do模塊中,而不能單獨(dú)存在。這是又一個(gè)與finally不同的地方。

      3.4.4 提供默認(rèn)響應(yīng)

      在異常響應(yīng)模塊中,一般我們只對希望響應(yīng)的特定異常進(jìn)行處理。如果一個(gè)異常發(fā)生而響應(yīng)模塊并沒有包含對它的處理代碼,則退出當(dāng)前響應(yīng)模塊,異常類仍被保留。

      為了保證任何異常發(fā)生后都能在當(dāng)前響應(yīng)模塊中被清除,可以定義默認(rèn)響應(yīng):

      try {程序正常功能} except on ESomething do {響應(yīng)特定異常} else {提供默認(rèn)響應(yīng)} end;由于else可以響應(yīng)任何異常,包括我們一無所知的異常,因此在默認(rèn)響應(yīng)中最好只包括諸如顯示一個(gè)消息框之類的處理,而不要改變程序的運(yùn)行狀態(tài)或數(shù)據(jù)。

      第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

      3.5 數(shù)學(xué)邏輯單元(1)

      此游戲程序最關(guān)鍵的地方是如何將用戶輸入的字符串表達(dá)式解析成數(shù)學(xué)表達(dá)式。為了使程序結(jié)構(gòu)清晰明了,我們將此解析代碼和程序的主代碼分開,單獨(dú)編寫成一個(gè)單元。

      3.5.1 算法設(shè)計(jì)

      游戲的難點(diǎn)是如何將一字符串形式的表達(dá)式解析成計(jì)算機(jī)能計(jì)算的算術(shù)表達(dá)式。例如對于字符串“3^(4*(9+4))”,如何讓計(jì)算機(jī)解析、計(jì)算。

      我們的想法是按照數(shù)學(xué)四則運(yùn)算規(guī)則,先逐層進(jìn)入最里層的括號,然后在括號內(nèi)部計(jì)算乘方,接著進(jìn)行乘(除)法運(yùn)算,最后按順序進(jìn)行加(減)運(yùn)算,當(dāng)本層括號內(nèi)部計(jì)算完成后,返回結(jié)果,去掉括號內(nèi)部數(shù)據(jù),退出到下一級括號(如果有)內(nèi)進(jìn)行計(jì)算。

      這里面涉及的技術(shù)細(xì)節(jié)主要有下面幾點(diǎn):

      (1)層層剝離括號,然后從最里層的括號開始計(jì)算。(2)對于每一個(gè)運(yùn)算符號,找到符號兩側(cè)的數(shù)字,形成一個(gè)計(jì)算式。

      (3)每一個(gè)子計(jì)算式完成后,運(yùn)算結(jié)果返回到原始數(shù)列中,作為子串的一部分,繼續(xù)進(jìn)行上述計(jì)算。

      3.5.2 字符串的相關(guān)函數(shù)

      在游戲中,用戶輸入的都是字符數(shù)據(jù),我們需要從這些字符中分析得到數(shù)字和運(yùn)算符號,因此要用到與字符串操作有關(guān)的函數(shù)。

      function Pos(sub , all:string):integer;這個(gè)函數(shù)含有兩個(gè)參數(shù):sub表示要查找的字符,all表示原字符串。函數(shù)在字符串a(chǎn)ll中尋找指定的字符sub的位置,如果字符串中不存在sub字符,則函數(shù)結(jié)果為0。

      function LastDelimiter(sub,all :string):integer 這個(gè)函數(shù)含有兩個(gè)參數(shù):sub表示要查找的字符,all表示原字符串。函數(shù)返回在字符串a(chǎn)ll中所有查找到的指定字符sub的最后一個(gè)的位置,如果字符串中不存在sub字符,則函數(shù)結(jié)果為0。

      function Copy(allstring:string;first,length:integer):string 這個(gè)函數(shù)的3個(gè)參數(shù)的含義分別是:allstring代表原來的字符串,first表示拷貝開始的位置,length表示要拷貝的子串長度。函數(shù)返回拷貝成功的子串。

      procedure Delete(str:string;ppos,length:integer)這個(gè)過程用于刪除字符串中的一段字符。參數(shù)str代表將要操作的字符串,ppos代表開始刪除的位置,length表示將要?jiǎng)h除多少個(gè)字符。function Length(S): Integer;Length函數(shù)返回字符串S的長度。

      function Trim(const S: string): string;overload;function Trim(const S: WideString): WideString;overload;Trim函數(shù)返回字符串S去掉前面和后面的空格后的字符串。

      下面的例子給出一個(gè)綜合利用字符串處理函數(shù)編寫的一個(gè)處理特定字符串的函數(shù),它的功能是:輸入一個(gè)字符串后,可以返回字符串中兩個(gè)單括號之間的子字符串,并去掉前面和后面帶著的空格:

      function GetMyStr(const S: string): string;begin Result:=Trim(Copy(S,Pos('<',S)+1,Pos('>',S)-Pos('<',S)-1));end;比如我們在程序中寫到GetMyStr(‘This is a test < Result to output > end of test’);,會得到字符串“Result to output”。

      3.5.3 算法的代碼編寫

      基于上述的考慮和知識基礎(chǔ),我們在聲明部分定義下列幾個(gè)主要函數(shù):

      (1)AnyLastPos函數(shù)定位最后一個(gè)算術(shù)運(yùn)算符的位置。

      function AnyLastPos(Str:String):integer;(2)AnyFirstPos函數(shù)定位最先一個(gè)算術(shù)運(yùn)算符的位置。

      function AnyFirstPos(Str:String):integer;(3)AnyFirstF函數(shù)判斷最先出現(xiàn)的符號是+號、-號、*號還是/號。

      function AnyFirstF(Str:String):Char;(4)SubCompute函數(shù)用于計(jì)算不帶()號的加、減、乘、除運(yùn)算。

      function SubCompute(Str:String):integer;(5)TotalCompute函數(shù)用于計(jì)算表達(dá)式的結(jié)果。

      function TotalCompute(Str:String):integer;1.尋找最后一個(gè)算術(shù)運(yùn)算符

      定義4個(gè)整數(shù)變量SubPos,PluPos,MulPos,DivPos,在給定的字符串中尋找+,-,*,/的最后位置,將這些位置存儲在上述的4個(gè)變量中,然后比較4個(gè)符號出現(xiàn)的位置,得到數(shù)值最大的運(yùn)算符;在返回的結(jié)果中,返回這個(gè)運(yùn)算符的位置。

      程序代碼如下所示:

      function AnyLastPos(Str:String):integer;var SubPos:integer;PluPos:integer;MulPos:integer;DivPos:integer;Pos:Integer;begin //定位字符串中最后一個(gè)運(yùn)算符的位置

      SubPos:=LastDelimiter('-',Str);PluPos:=LastDelimiter('+',Str);MulPos:=LastDelimiter('*',Str);DivPos:=LastDelimiter('/',Str);Pos:=SubPos;if(Pos

      分別在給定的字符串中尋找+,-,*,/第一次出現(xiàn)的位置,然后比較4個(gè)符號出現(xiàn)的位置,得到數(shù)值最小的運(yùn)算符。在返回的結(jié)果中,傳遞的是這個(gè)運(yùn)算符的位置。

      程序代碼如下所示:

      function AnyFirstPos(Str:String):integer;var SubPos:integer;PluPos:integer;MulPos:integer;DivPos:integer;ForPos:integer;FirstPos:integer;begin //定位字符串中最先一個(gè)運(yùn)算符的位置

      SubPos:=Pos('-',Str);PluPos:=Pos('+',Str);MulPos:=Pos('*',Str);DivPos:=Pos('/',Str);ForPos:=Pos('^',Str);FirstPos:=200;if(SubPos=0)then //如果沒有-號

      SubPos:=200;//將SubPos設(shè)置成一個(gè)不可能的值

      if(PluPos=0)then //如果沒有+號

      PluPos:=200;//將PluPos設(shè)置成一個(gè)不可能的值

      if(MulPos=0)then //如果沒有*號

      MulPos:=200;//將MulPos設(shè)置成一個(gè)不可能的值

      if(DivPos=0)then //如果沒有/號

      DivPos:=200;//將DivPos設(shè)置成一個(gè)不可能的值

      if(ForPos=0)then //如果沒有^號

      ForPos:=200;//將ForPos設(shè)置成一個(gè)不可能的值

      if(FirstPos>SubPos)then FirstPos:=SubPos;if(FirstPos>PluPos)then FirstPos:=PluPos;if(FirstPos>MulPos)then FirstPos:=MulPos;if(FirstPos>DivPos)then FirstPos:=DivPos;if(FirstPos>ForPos)then FirstPos:=ForPos;

      AnyFirstPos:=FirstPos;//結(jié)束函數(shù),返回位置

      end;第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

      3.5 數(shù)學(xué)邏輯單元(2)

      3.得到最先出現(xiàn)的運(yùn)算符類型

      這個(gè)函數(shù)的返回結(jié)果是Char類型,代表這是一個(gè)字符變量。實(shí)際上,它返回的是+、-、*、/ 這4個(gè)符號中最早出現(xiàn)的一個(gè)。

      程序分別尋找4個(gè)符號最早出現(xiàn)的位置,然后判斷最先出現(xiàn)的是哪一種符號,再根據(jù)符號類型返回代表運(yùn)算符的字符。

      在具體的實(shí)現(xiàn)過程中,因?yàn)槲覀円玫阶钕瘸霈F(xiàn)的運(yùn)算符,所以判斷的是每次尋找后各個(gè)運(yùn)算符的位置的最小值。如果不存在這個(gè)運(yùn)算符,則將代表這個(gè)運(yùn)算符位置的相應(yīng)變量設(shè)置為200。對于本程序來說,這是一個(gè)搜索過程中不可能達(dá)到的值,這樣就排除了這個(gè)位置的繼續(xù)比較的可能。

      程序代碼如下所示:

      function AnyFirstF(Str:String):Char;var SubPos:integer;PluPos:integer;MulPos:integer;DivPos:integer;Operator:char;tempPos:integer;begin SubPos:=Pos('-',Str);PluPos:=Pos('+',Str);MulPos:=Pos('*',Str);DivPos:=Pos('/',Str);

      if(SubPos=0)then //如果沒有-號

      SubPos:=200;//將SubPos設(shè)置成一個(gè)不可能的值

      if(PluPos=0)then //如果沒有+號

      PluPos:=200;//將PluPos設(shè)置成一個(gè)不可能的值

      if(MulPos=0)then //如果沒有*號

      MulPos:=200;//將MulPos設(shè)置成一個(gè)不可能的值

      if(DivPos=0)then //如果沒有/號

      DivPos:=200;//將DivPos設(shè)置成一個(gè)不可能的值

      Operator:='-';tempPos:=SubPos;if(tempPos>PluPos)then begin tempPos:=PluPos;Operator:='+';end;if(tempPos>MulPos)then begin tempPos:=MulPos;Operator:='*';end;if(tempPos>DivPos)then begin tempPos:=DivPos;Operator:='/';end;

      AnyFirstF:=Operator;//結(jié)束函數(shù),返回位置 end;4.計(jì)算不帶括號的運(yùn)算表達(dá)式

      做完上述工作后,我們可以開始進(jìn)行一些實(shí)際的運(yùn)算了。

      包括加、減、乘、除、乘方運(yùn)算的表達(dá)式的程序算法如下所示:

      (1)尋找乘方符號“^”,如果存在,則計(jì)算一次乘方,去掉計(jì)算過的部分,接著循環(huán)查找和計(jì)算子串的乘方。

      (2)尋找乘號“*”或者除號“/”,如果存在,則計(jì)算一次乘(除)法,去掉計(jì)算過的部分,接著循環(huán)計(jì)算子串的乘除法。

      (3)尋找加號“+”或者減號“-”,如果存在,則計(jì)算一次加(減)法,去掉計(jì)算過的部分,接著循環(huán)計(jì)算子串的加減法。

      上述算法是嚴(yán)格按照順序進(jìn)行的,它體現(xiàn)了數(shù)學(xué)運(yùn)算中的優(yōu)先關(guān)系,經(jīng)過上述的計(jì)算,子字符串被分解,計(jì)算完畢。

      無論是乘方、乘除法還是加減法,內(nèi)部實(shí)現(xiàn)的邏輯是基本一致的。下面,我們設(shè)定有一個(gè)運(yùn)算表達(dá)式:3+2^5/4。

      程序代碼如下所示:

      function SubCompute(Str:String):integer;var Middle:String;Mul2:String;Right:String;First:integer;tempStr:String;temp:integer;Left:String;Mul1:String;MulPos:Integer;DivPos:Integer;Fuhao:Char;begin Middle:='';Mul2:='';Right:='';

      //定位第一個(gè)^號位置,計(jì)算乘方

      First:=Pos('^',Str);While(First<>0)do //循環(huán)計(jì)算乘方

      begin tempStr:=Copy(Str,1,First-1);temp:=AnyLastPos(tempStr);Left:=Copy(Str,1,temp);Mul1:=Copy(str,temp+1,First-temp-1);tempStr:=Copy(str,First+1,Length(str)-First);temp:=AnyFirstPos(tempStr);if(temp=200)then begin Mul2:=tempStr;Right:='';end else begin Mul2 :=Copy(tempStr,1,temp-1);Right:=Copy(tempStr,temp,Length(tempStr)-temp+1);end;Middle:=FloatToStr(IntPower(StrToInt(Mul1),StrToInt(Mul2)));Str:=Left+Middle+Right;First:=Pos('^',Str);end;

      //定位第一個(gè)*號或/號的位置

      MulPos:=Pos('*',Str);DivPos:=Pos('/',Str);First:=MulPos;if(MulPos>DivPos)then First:=DivPos;if((DivPos=0)and(MulPos<>0))then begin First:=MulPos;DivPos:=2000;// 將除號所在位置設(shè)置成一個(gè)大于MulPos但又不可能的值

      end;if((DivPos<>0)and(MulPos=0))then begin First:=DivPos;MulPos:=2000;// 將乘號所在位置設(shè)置成一個(gè)大于DivPos但不可能的值

      end;while(First<>0)do //循環(huán)計(jì)算乘、除

      begin tempStr:=Copy(Str,1,First-1);temp:=AnyLastPos(tempStr);Left:=Copy(Str,1,temp);Mul1:=Copy(Str,temp+1,First-temp-1);tempStr:=Copy(Str,First+1,Length(Str)-First);temp:=AnyFirstPos(tempStr);if(temp=200)then begin Mul2:=tempStr;Right:='';end else begin Mul2 :=Copy(tempstr,1,temp-1);Right:=Copy(tempStr,temp,Length(tempStr)-temp+1);end;if(MulPos>DivPos)then Middle:=IntToStr(StrToInt(Mul1)div StrToInt(Mul2))else Middle:=IntToStr(StrToInt(Mul1)*StrToInt(Mul2));Str:=Left+Middle+Right;

      MulPos:=Pos('*',Str);DivPos:=Pos('/',Str);First:=MulPos;if(MulPos>DivPos)then First:=DivPos;

      if((DivPos=0)and(MulPos<>0))then begin First:=MulPos;DivPos:=2000;// 將除號所在位置設(shè)置成一個(gè)大于MulPos但又不可能的值

      end;if((DivPos<>0)and(MulPos=0))then begin First:=DivPos;MulPos:=2000;// 將乘號所在位置設(shè)置成一個(gè)大于DivPos但不可能的值

      end;end;//定位+、-號首先出現(xiàn)的位置

      First:=AnyFirstPos(Str);if(First=200)then //如果沒有+、-號,則可以直接返回結(jié)果

      begin SubCompute:=StrToInt(Str);exit;end;Fuhao:=AnyFirstF(Str);//確定首先出現(xiàn)的符號是+號還是-號

      while(First<>0)do begin //如果找到+號或-號

      tempStr:=Copy(Str,1,First-1);temp:=AnyLastPos(tempStr);Left:=Copy(Str,1,temp);Mul1:=Copy(Str,temp+1,First-temp-1);tempStr:=Copy(Str,First+1,Length(Str)-First);temp:=AnyFirstPos(tempStr);if(temp=200)then begin Mul2:=tempStr;Right:='';end else begin Mul2 :=Copy(tempStr,1,temp-1);Right :=Copy(tempStr,temp,Length(tempStr)-temp+1);end;if(Fuhao='+')then Middle:=IntToStr(StrToInt(Mul1)+StrToInt(Mul2))else Middle:=IntToStr(StrToInt(Mul1)-StrToInt(Mul2));Str:=Left+Middle+Right;First:=AnyFirstPos(Str);if(First=200)then break;Fuhao:=AnyFirstF(Str);end;

      SubCompute:=StrToInt(Middle);end;程序執(zhí)行過程如下所示:

      (1)定位字符串中第一個(gè)乘方符號“^”的位置First。這個(gè)式子中的First為4。

      (2)如果存在乘方符號,即First不等于0,則繼續(xù)進(jìn)行計(jì)算,否則退出循環(huán)。

      (3)進(jìn)入循環(huán)體內(nèi)部,得到“^”前面的子串tempStr(“3+2”),尋找tempStr中的最后一個(gè)運(yùn)算符temp(這里是“+”),則Temp和First之間的字符就是乘方符號的第一個(gè)參數(shù)(“2”)。

      (4)同樣的邏輯,得到“^”后面的子串tempStr(“5/4”),尋找tempStr中的第一個(gè)運(yùn)算符位置temp(“/”),則Temp和First之間的字符就是乘方符號的第二個(gè)參數(shù)(“5”)。

      (5)去掉乘方符號和兩個(gè)參數(shù),得到左側(cè)子串left(“3+”)和右側(cè)子串right(“/4”)。

      (6)利用這兩個(gè)參數(shù)和乘方符號,計(jì)算乘方,將結(jié)果返回,并插入在left和right之間,得到一次計(jì)算后的新字符串(“3+32/4”)。

      (7)判斷新串內(nèi)部是否包含“^”,如果包含,則返回到步驟(3),不包含則進(jìn)入下一種運(yùn)算。

      第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

      3.5 數(shù)學(xué)邏輯單元(3)5.計(jì)算整個(gè)表達(dá)式的值

      TotalCompute函數(shù)利用循環(huán),找到最內(nèi)層的一對括號,然后調(diào)用SubCompute函數(shù)處理這一對括號中的表達(dá)式。SubCompute函數(shù)處理的表達(dá)式中已經(jīng)沒有括號了,因此SubCompute只需處理乘方、加、減、乘、除,返回結(jié)果,形成新的字符串。

      當(dāng)整個(gè)字符串縮減至空值時(shí),整個(gè)表達(dá)式計(jì)算完成。

      程序代碼如下所示:

      function TotalCompute(Str:String):integer;var First:integer;Last:integer;SubStr:String;LeftStr:String;Middle:String;Right:String;temp:integer;begin First:=LastDelimiter('(',Str);//定位最后一個(gè)(號位置 while(First<>0)do begin SubStr:=Copy(Str,First+1,Length(Str)-First);Last:= Pos(')',Str);//Last:=Last+First;//定位最后一個(gè)(號以后的最開始的)號位置

      LeftStr:=Copy(Str,1,First-1);//(號左邊的字符串

      Middle:=Copy(Str,First+1,Last-First-1);//()號中間的字符串

      Right:=Copy(Str,Last+1,Length(Str)-Last);//)號右邊的字符串

      temp:=SubCompute(Middle);//進(jìn)入下面的計(jì)算

      Middle:=IntToStr(temp);

      Str:=LeftStr+Middle+Right;First:=LastDelimiter('(',Str);end;

      Result:=SubCompute(Str);end;end.在程序中,“計(jì)算”按鈕的OnClick事件處理程序中調(diào)用TotalCompute函數(shù)。函數(shù)中使用了一些數(shù)學(xué)函數(shù)和定位字符串的函數(shù),這些函數(shù)Delphi已經(jīng)在相應(yīng)的系統(tǒng)單元中進(jìn)行了定義,我們需要把這些系統(tǒng)單元包括到文件里面:

      uses Sysutils,Math;將前面調(diào)用TotalCompute的注釋去掉,把代碼改回:

      procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);var result:integer;answer:String;begin result:=TotalCompute(Edit1.Text);if(result=24)then Application.MessageBox('您真行,我服了您!','對了',MB_OK)else begin

      第四篇:c++24點(diǎn)游戲

      c++24點(diǎn)游戲

      #include “iostream” #include “string” using namespace std;

      //定義Stack類

      const maxsize=20;

      enum Error_code { success, overflow, underflow };

      template class Stack { public: Stack();

      bool empty()const;bool full()const;int size()const;void clear();

      Error_code top(T &item)const;Error_code pop();

      Error_code push(const T &item);private: int count;T entry[maxsize];};

      template Stack::Stack(){ count=0;}

      template

      bool Stack::empty()const { return count==0;}

      template

      bool Stack::full()const { return count==maxsize;}

      template int Stack::size()const { return count;}

      template void Stack::clear(){ count=0;}

      template

      Error_code Stack::top(T &item)const { if(empty())return underflow;item= entry[count-1];return success;}

      template

      Error_code Stack::pop(){ if(empty())return underflow;count--;return success;}

      template

      Error_code Stack::push(const T &item){ if(full())return overflow;entry[count++]=item;return success;}

      Stack sign;Stack num;

      int set;

      // 判斷程序中的異常,以便適時(shí)退出?//

      void process(char c)

      //計(jì)算兩個(gè)數(shù)的 +-* / 運(yùn)算// { int k=0;double a,b;sign.pop();

      if(num.top(b)==success){

      num.pop();

      if(num.top(a)==success){ num.pop();k=1;} } if(k){ switch(c){

      case '+': num.push(a+b);break;case '-': num.push(a-b);break;case '*': num.push(a*b);break;case '/': if(b==0){ set=4;num.push(-1);} else

      num.push(a/b);break;} }

      else {set=1;num.push(-1);} }

      void get_command(string &str){

      cout<<“n請輸入要進(jìn)行運(yùn)算的表達(dá)式,包括” +,-,*,/,=,(,)“和數(shù)字,”<

      <<“注意: 以數(shù)字開頭,等號結(jié)尾,中間括號要匹配.”<>str;}

      double do_command(const string &str){ string s=“";

      double outcome=-1;char c;

      for(int i=0;str[i]!='