第一篇:我愛(ài)游戲網(wǎng)盤(pán)點(diǎn)《魔獸世界》網(wǎng)游界的游戲典范
我愛(ài)游戲網(wǎng)盤(pán)點(diǎn)《魔獸世界》網(wǎng)游界的游戲典范
雖然或許大家玩了這么多年的“魔獸世界”已經(jīng)沒(méi)有什么感覺(jué)了,但事實(shí)上魔獸世界為在線游戲立下了非常多的典范,其實(shí)現(xiàn)在所有的在線游戲,多多少少都有魔獸世界的影子,讓我們來(lái)看看這些變化吧!
很多人都說(shuō)暴雪是一間很會(huì)“抄襲”的公司,因?yàn)樗梢詫⑦^(guò)往游戲的數(shù)個(gè)創(chuàng)意再融合制作成一個(gè)新的創(chuàng)意,進(jìn)而成為一套新的典范,當(dāng)我們回顧這七年的魔獸世界,確實(shí)立下了更多MMORPG的“潛規(guī)則”,甚至在日本的FF14不受大家歡迎時(shí),還有記者對(duì)其制作人提問(wèn):“請(qǐng)問(wèn)你有玩過(guò)魔獸世界嗎?”到底魔獸立下了哪些典范,讓我們現(xiàn)在來(lái)看看。
No.1用任務(wù)升級(jí)
如果說(shuō)魔獸世界帶給開(kāi)發(fā)MMORPG的游戲廠商最大的教育,就是“用任務(wù)升級(jí)”這件事,事實(shí)上在早期的游戲都是靠著不斷的農(nóng)怪升級(jí)的,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)無(wú)聊煩悶,對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō)則是要顧及各地圖里怪物的數(shù)量、分配、技能,避免玩家找到漏洞鉆。
但事實(shí)上“以任務(wù)升級(jí)”看似對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商是很沉重的負(fù)擔(dān),因?yàn)殡S隨便便就得生幾百甚至幾千個(gè)任務(wù)給玩家。但事實(shí)上對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),卻更好估算玩家的行為模式,并以此來(lái)計(jì)算其他相關(guān)的策略。因?yàn)槟愦蚬譀](méi)什么經(jīng)驗(yàn)值,但是任務(wù)的經(jīng)驗(yàn)值是固定的,也就是說(shuō),其實(shí)一個(gè)小時(shí)可以沖多少經(jīng)驗(yàn)值,可以前進(jìn)多少?gòu)埖貓D,都已經(jīng)在官方的算計(jì)之內(nèi),而玩家也不會(huì)因?yàn)槔洗谕粎^(qū)而感到無(wú)聊,可以說(shuō)是雙贏的策略。
甚至這個(gè)驚嘆號(hào)都已經(jīng)成為現(xiàn)在游戲的準(zhǔn)則了。
No.2副本系統(tǒng)
雖然魔獸世界并不是第一個(gè)做出副本系統(tǒng)的游戲,但不可否認(rèn)將副本系統(tǒng)成為現(xiàn)在MMORPG一種必要的系統(tǒng),早期玩家都在野外搶怪搶頭目,而副本系統(tǒng)則完全改善這個(gè)問(wèn)題,最主要的原因也是WOW初期的設(shè)計(jì)師們幾乎都是EQ(無(wú)盡的任務(wù))的玩家,而在EQ中,不是在大公會(huì)中,幾乎是沒(méi)有打王的機(jī)會(huì)。
副本一出頗受大家好評(píng),而這套技術(shù)在過(guò)沒(méi)多久也在游戲界內(nèi)成為大家知曉的技術(shù),為了不把游戲?qū)蚬驯姫?dú)占,副本系統(tǒng)已經(jīng)成為MMORPG設(shè)計(jì)的準(zhǔn)則。
可以想象當(dāng)時(shí)無(wú)印時(shí)代四綠龍的狀況,再來(lái)想想如果這些BOSS都在野外會(huì)怎樣。
No.3天賦樹(shù)
早期的在線游戲要嘛就是等級(jí)到了學(xué)技能,不然就是把技能并在天賦樹(shù)中(這也是仿自暴雪的另一款游戲“暗黑破壞神II”),魔獸世界初期釋出技能和天賦樹(shù)并存時(shí),很多人感到質(zhì)疑:“這樣對(duì)玩家不會(huì)太復(fù)雜嗎?”,但事實(shí)證明玩家很快就習(xí)慣了這個(gè)機(jī)制(雖然當(dāng)時(shí)練到60級(jí)一點(diǎn)天賦都沒(méi)點(diǎn)的玩家也是時(shí)有所聞)。
但就在所有的MMORPG仿效暴雪的天賦樹(shù)設(shè)計(jì)之時(shí),暴雪卻于游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上說(shuō)出“這樣的天賦樹(shù)一點(diǎn)也不好”。而于去年的BlizzCon公布了5.0的全新天賦系統(tǒng),這到底會(huì)不會(huì)是5.0的另一個(gè)契機(jī)?目前看來(lái)玩家的反應(yīng)多半是正面的,但暴雪所說(shuō)“天賦制式化”的問(wèn)題又會(huì)不會(huì)出現(xiàn)在新系統(tǒng)上?只能等到5.0才能真正了解了。
天賦系統(tǒng)每次改版都大修,全世界的游戲制作公司大概也只有暴雪敢這樣玩弄玩家的角色。
No.4跳躍
角色一個(gè)小小的動(dòng)作可以引起多大的回響?魔獸世界其實(shí)證明了這一點(diǎn)。雖然魔獸也不是第一款能跳的游戲,但是魔獸的“跳”卻成了一種招牌,也莫名的抓住了很多玩家的心,無(wú)論是爬山、跳樓、爬建筑物,甚至只是走路、騎馬、打怪都有人習(xí)慣跳來(lái)跳去,雖然大家早就知道跳不會(huì)比直接走來(lái)的快,但這似乎滿足了很多人似乎沒(méi)事就想動(dòng)一下的感覺(jué)。這也是在新的在線游戲中也是不可缺乏的元素。
“啥?這游戲不能跳喔?”已經(jīng)是很多玩家對(duì)于一個(gè)新游戲會(huì)有的評(píng)語(yǔ)了。
不光是跳躍,跳舞等等動(dòng)作也是一樣經(jīng)典。
UI與熱鍵
雖然很多魔獸玩家嫌原本的UI很不好用而自行裝了更多的UI,但實(shí)際上官方版的UI也因?yàn)橥婕覄?chuàng)作的UI而不斷的進(jìn)步,而且逐漸延伸成了一種基礎(chǔ)設(shè)定,因?yàn)槠渌狙邪l(fā)游戲時(shí)會(huì)想:“不能讓新玩家太不習(xí)慣,所以我們必須承襲一款游戲?!保强钣螒虍?dāng)然沒(méi)有意外的就是魔獸世界,現(xiàn)在你找到一個(gè)新的MMORPG來(lái)玩,就會(huì)發(fā)些一樣是圓形的人物和血條在左上放,緊鄰著是目標(biāo)的血條…右上角是圓/方形的地圖,包包和控制列則在右下角…這些通通已經(jīng)是來(lái)自魔獸世界的不成文規(guī)定。
而熱鍵的原因和UI相同,都是期待玩家在玩到一款新游戲時(shí)可以無(wú)痛上手,從歐美最近火紅的“星際大戰(zhàn)-舊共和”就可以看得出來(lái),因?yàn)橛螒蛑械臒徭I和魔獸可以說(shuō)完全一模一樣。
No.5成就系統(tǒng)
成就系統(tǒng)可以說(shuō)是玩家游戲內(nèi)的履歷表。而且雖然很多玩家不怎么在意成就點(diǎn)數(shù)有多少,但是卻會(huì)在意成就給予的獎(jiǎng)勵(lì)。抓準(zhǔn)了這點(diǎn),暴雪于《燃燒的遠(yuǎn)征》推出了成就系統(tǒng),說(shuō)起來(lái)魔獸世界的成就系統(tǒng)也不是第一個(gè),但一樣造就了一波風(fēng)潮,因?yàn)橥婕业萌L試更多的方式來(lái)獲得這些成就。其實(shí)這也是成就系統(tǒng)的真意:“玩官方制訂給你的另一種打法”。這也同樣讓玩家得花更多時(shí)間在游戲上,而且投資報(bào)酬率其實(shí)不高(想想拿一個(gè)副本的團(tuán)隊(duì)高手榮耀要多久?)。但是抓準(zhǔn)了在線游戲需要“炫耀”的特性,讓成就系統(tǒng)依然獲得了一定的成功,也成為其他游戲的仿效對(duì)象。
如果你不知道怎么逆天,我就教你怎么逆天。
No.6每日任務(wù)
除了副本以外玩家要干什么?副本在有CD的狀況下玩家就不上線了?于是暴雪在《燃燒的遠(yuǎn)征》想出一個(gè)策略,就是拿來(lái)修聲望的每日任務(wù),事實(shí)上線上游戲的鐵律就是玩家平均每天待的時(shí)間越長(zhǎng)越好。
在這個(gè)系統(tǒng)應(yīng)運(yùn)而生,搭配玩家最喜歡的坐騎后,暴雪獲得了巨大的成功,不但玩家自發(fā)性的每天上線,而且也因此讓魔獸世界內(nèi)的社群更加緊密,這套法則也很快的被其他在線游戲抄走。
無(wú)論每日、每周、每月,幾乎很多游戲都已經(jīng)有此設(shè)定,沒(méi)有其他原因,就希望你每天都可以上線。
真可說(shuō)是拖臺(tái)錢的第一把交椅。