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      關(guān)卡設(shè)計心得[樣例5]

      時間:2019-05-14 06:19:00下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《關(guān)卡設(shè)計心得》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《關(guān)卡設(shè)計心得》。

      第一篇:關(guān)卡設(shè)計心得

      關(guān)卡設(shè)計心得

      第一 關(guān)卡設(shè)計的目的在一個關(guān)卡制作前,首先要明確這個關(guān)卡的整體導(dǎo)向,就是它到底是存在的目的是什么,它的背景是什么,是基于什么等級的玩家群體的,而涉及到的一切元素,都是結(jié)合背景并為目的服務(wù)的。而后就是細(xì)節(jié)化各個元素。例如設(shè)計一個背景為陵墓的關(guān)卡,就需要突出陵墓可能具有的特征,如何用燈光,聲音,地形修飾物來構(gòu)畫和襯托出陵墓里陰森的氣氛,讓玩家能夠找到一切在一個陵墓里可能找到的東西,使一切情況表現(xiàn)的更加真實。在毫無提示的情況下,讓玩家進(jìn)入此處就會清晰的感覺到:這里是個陵墓,而自然而然的聯(lián)想到陵墓可能存在的東西,發(fā)生的事情,并產(chǎn)生濃厚的興趣。而結(jié)合其上的任務(wù),將之與地形,NPC良好的結(jié)合而使任務(wù)更具樂趣和曲折性,使玩家在進(jìn)行之后不覺得是在浪費時間并覺得它有價值。

      第二 關(guān)卡設(shè)計的需求

      1. 突出難點

      在用無數(shù)裝飾物來突出一個場景的特點后,就要了解如何構(gòu)建這個場景的難點,或者說是旅行的最終目的。我們需要用很多小的,簡單的東西,來烘托一個更為重要的,然后逐層遞增,最后表達(dá)出我們最終想表達(dá)的東西。這個東西可以是場景,也可以是一個NPC,完全按照關(guān)卡設(shè)計的導(dǎo)向,我們目的到底是要設(shè)計成一個什么類型而定。

      2. 突出特點

      在具備導(dǎo)向和難點突出后,可以說是擁有了一個場景的成功所需要的基本元素,而現(xiàn)在很多網(wǎng)游在場景設(shè)計上具備這兩點卻不能稱為精品,因為它們沒有自己的特點。舉個例子:每個玩過WOW的玩家對地精的感覺都是尖酸刻薄,惟利是圖,為什么會產(chǎn)生這樣的感覺呢?就是因為玩家基本在跟每個地精對話的時候,他們都會首先說:“Time is money,friend。”而所有的對話,字里行間也都可以讓人感覺到地精的的確確是這樣的,這樣生動的刻畫就形成了一種穿透力,而成為WOW的一個特點,以至于你在商店遇到一個人跟老板說:“Time is money,friend。”你就會很確定的告訴自己:這是個WOW玩家。

      而很多情況是,很多網(wǎng)游的確有特點,可以刻畫出某個人物的某種性格,但卻不能成為這個游戲的特征,因為那是一個大眾的特點,因為玩家不習(xí)慣說:“某游戲里面的某個人這么說,”而更習(xí)慣說一個口號,更習(xí)慣談?wù)撃硞€游戲獨一無二的場景,去跟它做比較:“這跟大唐的秦陵入口很象!~”“OK,I know,must be there,you can find it in WOW!”而使一切最突出的特點形成指引性。

      所以,突出的特點,形成標(biāo)志性的特點,讓人們可以脫口而出的特點,能夠幫助更多的人認(rèn)識你的游戲,而任何設(shè)計巧妙的場景是一定會具備這點。

      3. 突出細(xì)節(jié)

      細(xì)節(jié)的把握很難,把握的不好會造成畫蛇添足或者使整個游戲過程變的毫無復(fù)雜度可言。

      或者說什么才是細(xì)節(jié),在我觀察過的WE地圖編輯中,更多人喜歡把一個游戲改的更可操作化,而做成完全無能耗的情況(就是只需要一根手指就可以玩),或者將某些本來很復(fù)雜的游戲改的更加可控,我的意思是說他們覺得某些情況玩家接受不了,而去除了很多玩家可以挖掘的擴展性而不去在意在某個店鋪門口擺一個店牌來告訴所有人這是一個服裝店而不是一個面館。而前者失去的是直接的游戲性,后者則會使玩家感到PUZZLE,而把它想象成所有游戲都一樣的未知店鋪,絲毫不會在腦中產(chǎn)生概念。

      第三 關(guān)卡設(shè)計的主要問題

      1. 重復(fù)探索性和探索路線

      未知的是最吸引人的,在經(jīng)歷過某場景一次之后,這個場景在該玩家心目中的吸引力會大大下降,而現(xiàn)在很多網(wǎng)游的關(guān)卡場景只有一條過關(guān)路線,或者只用最終獎勵制造你反復(fù)來此場景的理由,而這實際上不是娛樂,不是玩家想要的。所以在確立了主線任務(wù)的具體地點后,我們可以嘗試用幾種路線來達(dá)到這個位置,可以利用隨機性,增添一些對系統(tǒng)壓力不大的,卻又很有趣的東西:一些稀有的NPC來阻擋道路,可能開啟也可能關(guān)閉的門,意外的珍寶等等,在每一條路線增加一些不確定因素來使玩家的下次旅行更加有趣。

      在探索方面,玩家總是擁有很多智慧,而導(dǎo)致很多游戲制作者對已經(jīng)開放并運營的地圖產(chǎn)生恐懼,害怕出現(xiàn)BUG而產(chǎn)生很嚴(yán)重的后果(比如很多游戲存在的玩家跳過重要劇情而直接獲取利益的BUG)。隨之產(chǎn)生的絕大多數(shù)手法就是限制和簡化,而這直接對游戲性產(chǎn)生影響并大大限制了可構(gòu)思的寬度。這的確很難控制,即使象WOW這樣的網(wǎng)游這樣的現(xiàn)象也層出不窮。而實際上玩家的探索欲是無窮的,在一種可能出現(xiàn)之后,他可能在另一個覺得可能的地方用一只手去嘗試兩只手才能控制的東西,而這是一種挑戰(zhàn),一種樂趣,不斷的被挖掘應(yīng)該是這個游戲優(yōu)秀,可操作性高的表現(xiàn),而不是一種應(yīng)該限制的東西(當(dāng)然,排除一些原則上的失誤),所以,在這方面的解決之道只有,制作者能夠透徹的了解自己的游戲,就象了解雙手一樣,而不能用限制來降低自己創(chuàng)造的靈感。

      2. NPC的設(shè)置與擺放

      NPC是在游戲里跟玩家聯(lián)系最緊密的,充當(dāng)給玩家著劇情指引,交流,應(yīng)對的角色,更影響著劇情和場景的安排。在擺放之前,首先要確定每個NPC的價值,強度,背景,它跟玩家的關(guān)系,特征,狀態(tài)等等,然后根據(jù)這些考慮他們的放置位置,數(shù)量,并加以一定的場景襯托,以及位置等因素所影響的未來劇情的延伸…

      在一個關(guān)卡里的NPC擺放要根據(jù)這個關(guān)卡的性質(zhì)而做調(diào)整,由這個關(guān)卡的主導(dǎo)思想決定擺放位置,層次,強度。這個關(guān)卡到底是讓玩家做什么?是限時通過還是穿越障礙,還是挑戰(zhàn)首領(lǐng),什么地方可以允許玩家跳過,哪里可以有捷徑,以及一些陷阱的設(shè)置,如何讓玩家在陷入鏖戰(zhàn)的時候弄一寫小插曲來干擾他們,增加旅行的難度;如何控制一些巡邏生物的路線以至于不會產(chǎn)生路線上的漏洞;什么樣的場景擺放什么樣的NPC等等這樣的問題。而且由于關(guān)卡的特殊性,它可以劃分為世界環(huán)境內(nèi)的一個特殊部分,或者說由一個個關(guān)卡構(gòu)成的副本,會使NPC的擺放有所限制及一些規(guī)律。比如一個BOSS放到公共地圖,怎么控制難度,都會非常困難,而放到副本里面你限制了人數(shù)和人物等級就會方便很多,而這樣更可控的方式可以在不損失娛樂性的情況下大大簡化制作難度。而且還由于這個特殊性,你可以構(gòu)劃一個與一般環(huán)境完全不同的玩法,而使玩家產(chǎn)生新鮮感。

      3. 地圖的隱藏性元素

      關(guān)卡首先不是為了玩家一次性通過而設(shè)計的單純的任務(wù),一般的關(guān)卡需要擁有反復(fù)可探索的元素,而這些元素不是直接給玩家提供的是需要在一個比較漫長的過程里反復(fù)探索才能獲得,我把這些元素稱為隱藏性元素。目前在WOW中鮮有人知的神器灰燼之刃,這把武器很早以前就在全球最權(quán)威的WOW咨詢站貼出圖片,而其似乎存在的圖片漏洞和虛無縹緲的線索,導(dǎo)致很多玩家議論紛紛,很多人認(rèn)為這只是官方放出圖片而已,而目前實際根本不存在這個東西。但現(xiàn)在獲取方法已經(jīng)有國服玩家給出攻略,并貼出圖片,其合情合理使很多玩家開始新一輪的探索狂潮。

      這是一個最神秘的,但其實WOW中有無數(shù)這樣的東西,包括上面提到的RARE BOSS,不知用處的各類書籍,信紙,而這產(chǎn)生的結(jié)果是在一個游戲發(fā)展到一定階段或者說玩家發(fā)展到一定等級還有大大增加游戲娛樂性的東西,以至于它可以解決保證玩家群體,增加游戲可開發(fā)性,內(nèi)涵,以及后續(xù)劇情的鋪墊等幾個問題。而實際更多的國產(chǎn)游戲不具備這點,使其情節(jié)內(nèi)容在游戲發(fā)展到一定階段的時候而感覺干枯,還有很多游戲烘托或者發(fā)掘的不夠深刻,而使玩家覺得劇情刻畫不足或者獎勵單薄而覺得其很小兒科,并不能實現(xiàn)這樣做的目的。而結(jié)合中國五千年文明以及一個最神秘國度的背景,制作這些東西是非常有說服力的也是非常容易實現(xiàn)的,當(dāng)一個游戲可以用這樣的表現(xiàn)手法來成功的吸引住玩家,那這個游戲就將是非常難忘的。

      第四 個人地圖設(shè)計心得

      應(yīng)該說每個人的興趣愛好和接觸過的東西將直接影響到他所創(chuàng)作的地圖的導(dǎo)向,我最早接觸并清晰記憶的探險類系列游戲TOMB 直接影響了我這個方向,而使我一直傾向于制作和接觸探索類的游戲地圖。而由于CS的盛行,我也和更多這個時代的人一樣,喜歡和一群愛好此類的人在一起,尋找自己的快感,而使自己最終導(dǎo)向定位在探索類+PVP類游戲,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲,并希望用自己的能力創(chuàng)造出一個被人認(rèn)可的東西(一個故事,一個系統(tǒng),甚至是一個游戲。)

      在最初娛樂和嘗試過程中,我一直站在一個接受者的角度,因為從來沒試過可以改變什么。而有一天從單純修改過渡到獨立制作一個地圖,去表述自己的想法的時候,是在接觸了HEROS3之后。那是一個直觀的,操作非常簡單的編輯器,沒有TRIGGERS,甚至一切事件你都可以從詳盡的事項里點點鼠標(biāo)就可以完成,在首創(chuàng)受到了朋友們的認(rèn)可后,我開始陸續(xù)的制作一個個地圖表達(dá)出自己的想法。

      而在我制作并以一個接受的角度去完成我一個個想法的時候,逐漸的我清楚了什么叫選擇被接受,什么叫不選擇被接受,為什么很多朋友在跟我說一個游戲有多么多么差的時候還繼續(xù)堅持玩它,為什么明明是我自己制作出來的東西卻依然會讓我有壓迫感,而明明覺得構(gòu)思清楚的情節(jié)卻在實現(xiàn)完成顯得糊涂。

      在大學(xué)期間,我從一個成熟的CS 地圖制作網(wǎng)站上找到了CS的地圖編輯器,并用2個星期的時間學(xué)會了它。我可以用幾分鐘時間就制作出一個跟目前流行的狙擊場等地圖一模一樣的地圖,但當(dāng)時一個最大的目標(biāo)沒能實現(xiàn)---制作一個自己校園的地圖,而只做出了框架和

      幾個主要建筑的細(xì)節(jié)模型,因為不會如何使用那個毫無概念的模型制作軟件。但在這之間我卻了解到很多關(guān)于3D地形的設(shè)計,物品擺放,燈光角度等細(xì)節(jié)使用的方法和效果。

      最后是暴雪的編輯器。STARCRAFT的編輯器(SE)是我接觸最早的,而WAR3的編輯器(WE)是我最后接觸到的。兩者都體現(xiàn)了暴雪設(shè)計的特點,結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn),操作方便。但是由于功能上的差距(功能上WE幾乎囊括了SE的所有要素,并增加了海量的地形修飾物,道具,以及可擴展的JASS腳本編輯)使WE設(shè)計出來的地圖娛樂性更高而受到更多玩家的歡迎。

      最初的嘗試也僅僅是修改,使得整個地圖的平衡性有所傾斜或者改變而使自己更容易獲利或者逾越關(guān)卡。在接觸了無數(shù)WE編輯的成品地圖后,我決定開始做自己的地圖。因為國人做的地圖大多可操作性太低,總是拘泥于不停的做反復(fù)性運動,而獲得某種意義上的快感(莫須有的快感,當(dāng)然也不是所有情況,只能說是絕大部分設(shè)計是這樣的),或者COPY一些外國WE DESIGNER的優(yōu)秀作品,做一個簡單的漢化處理,而失去原創(chuàng)的激情。

      而后開始我的第一個地圖設(shè)計,起名叫時間大戰(zhàn)(我覺得結(jié)合地圖說比較清楚,憑空說不太容易說)。這是個三部曲的結(jié)構(gòu),3個章節(jié)的內(nèi)容分別是混亂的世界,天魔降臨和魔界之石。故事情節(jié)比較老套,講述的是一個紛爭的世界,人們?yōu)榱α慷悦?,在爭奪珍寶的過程中不小心觸動了封印惡魔的結(jié)界,而導(dǎo)致惡魔復(fù)生開始危害世間,迷茫的人們開始醒悟,團(tuán)結(jié)起來毀滅了魔界之石,重新封印惡魔的這樣一個故事。

      3個章節(jié)根據(jù)情節(jié)安排成三種游戲模式,分別是RPG,DEFENCE,OFFENSIVE。由于地形方面有很多共通點,避免重復(fù)的語句占用篇幅,只介紹RPG類一章。

      1。RPG類。

      情節(jié):

      在這個最開始的故事里,玩家們可以選擇一個自己喜歡的英雄并出生在同一個區(qū)域,開始各自的旅程。對劇情進(jìn)行的大體思路是玩家通過消滅野外的怪物或者其他玩家獲取等級上的提升知道能夠打敗擁有神器的BOSS,而最終獲得下一場景的鑰匙----觸發(fā)惡魔復(fù)生這一事件。

      場景:

      這個場景基本屬于自然場景,小部分為被邪惡力量腐化的區(qū)域。

      在選擇地表紋理上我選擇了干燥荒地這個主色為暗褐色,水色為暗黑色的地表。因為這種地表在過渡到惡魔之地那種邪惡的地表更為自然,而在之上覆蓋一些茂盛的秋季植物給人一種暗藏殺機的感覺,很符合這個章節(jié)所要烘托的那種災(zāi)難來臨前有所征兆的情景。

      在自然區(qū)域構(gòu)造上遵循整體地表過渡的特征:水--沙--泥濘的土壤--草地--樹木。然后用一些結(jié)塊的,堅硬的土壤,構(gòu)成道路,根據(jù)NPC的位置適當(dāng)延伸。以及一些符合地形狀況的野外生物,勾畫出一個整體輪廓--看似安寧的自然世界。

      在特殊場景過渡上,用星星點點的散發(fā)著腐敗氣味的土壤和性質(zhì)上根本變化的NPC生

      物,或者陡峭的山路,迷朦的霧氣來暗示玩家此處會有難度上的過渡。

      在整體NPC分布上,主體是由玩家出生地向外發(fā)散而隨之改變的級別增高,數(shù)量增多,而在某些特定區(qū)域擺放一些高級生物或者其它一些不可逾越的障礙來控制玩家行進(jìn)路線,幫助玩家向情節(jié)推移。

      在特效設(shè)置上,例如大雨,閃電,濃霧,潮汐等動態(tài)場景修飾物,在劃分發(fā)生區(qū)域時,一條線產(chǎn)生出來的雨水效果和一個長度相同的方形的效果在正常角度上看是沒有區(qū)別的,而前者則可以節(jié)省大量系統(tǒng)資源。

      在WE里,如果頻繁使用鏡頭插入對話會使整個情節(jié)不連貫,因為那個鏡頭過渡速度太慢,而使很多玩家感覺反感。所以除非劇情非常需要說明,一般是建立地區(qū)觸發(fā)來控制情節(jié)走向。例如玩家需要殺掉一個怪物而獲取一個任務(wù)道具,然后到特定區(qū)域使用道具來獲取接下來的線索,在沒有語言表達(dá)的情況下,細(xì)節(jié)方面我只需要讓玩家能夠清楚的辨認(rèn)此處為觸發(fā)地點就可以了,就象在TOMB(古墓麗影)里看到小金龍就一定表示附近有機關(guān)一樣。而這樣有特色的,貫通的線索在一個游戲里被玩家接受的話,時間長就會形成一種習(xí)慣,甚至成為該游戲的一種特有的文化,而對穩(wěn)固受眾群體和構(gòu)思未來情節(jié)都有幫助。

      任務(wù):

      由于WE的特點,更趨向設(shè)計即時性的戰(zhàn)略場景,而在對劇情的說明上表現(xiàn)力不足,所以在設(shè)計任務(wù)提示上,我更多的使用了上面所介紹的較隱晦的用特殊情境表現(xiàn)特殊事件或區(qū)域。而且雖然WE功能強大,但由于所承載游戲固有的局限性,導(dǎo)致WE制作的地圖無法成為一個完善的游戲,但卻可以非常完善的形成一個場景下的故事。

      由于是一個MP地圖,如何讓所有玩家都溶入到每一個玩家的任務(wù)中來,成為了這個地圖可玩性的關(guān)鍵。因為任務(wù)是不變的,玩家長時間跟NPC打交道會感覺枯燥,而且這也和一個SP地圖沒有區(qū)別。這樣我把主線任務(wù)設(shè)計成由散布在地圖里的6個小BOSS分別持有6塊鑰匙碎片,玩家殺掉怪物獲?。凰劳鑫锲肪蜁袈?。玩家間互相競爭,最終會把所有物品統(tǒng)一到一個人手里,合成鑰匙,觸發(fā)惡魔,結(jié)束劇情

      在完成了一個項目的大部分工作之后,需要做的就是測試一下地圖:地形,場景表現(xiàn)是否符合初衷,氣氛,運行表現(xiàn)等等,以及站在玩家角度感受一下地圖,尋找瑕疵和添加點什么。然后修改,直到所有東西都恰如其分地放到它應(yīng)該放置的位置上。

      不斷的接觸與嘗試使我逐漸的清楚了接受者的想法,而愿意站在玩家的角度想問題,如何令一個游戲有趣而不是去為難他們,如何讓他們感到挑戰(zhàn)的刺激,競爭的樂趣。而不斷的接觸和了解,使我更喜歡用經(jīng)驗來判斷玩家會接受什么,更愿意接受什么,而覺得這才是主題,而一切想法和創(chuàng)意都是建立在這個思想上,產(chǎn)生出特色和特點,而圍繞這些最終產(chǎn)生出一個完善的,令人滿意的游戲。

      第二篇:游戲設(shè)計中關(guān)卡的作用

      游戲設(shè)計中關(guān)卡的作用

      (一)劇情

      我們總說哪個游戲好玩,那他到底好玩在哪里呢?到底是什么吸引我們玩下去呢? 關(guān)卡,對于我們每個玩游戲的人來說都是一個耳熟能詳?shù)拿~。自從我們第一次玩游戲以來就接觸關(guān)卡?!澳愦虻降趲钻P(guān)了?”“你通關(guān)了沒?”這些熟悉的口頭禪成了和朋友開始討論某游戲的開始。那么關(guān)卡是什么?不同類型的游戲?qū)τ陉P(guān)卡的定義也是明顯不同的。動作游戲中的一個場景、即時策略游戲中的一張地圖、賽車游戲中的一條賽道、美式角色扮演游戲中的一個地牢或是日式及國產(chǎn)角色扮演游戲中的一個迷宮,這些都屬于關(guān)卡的范疇。那么,好玩的關(guān)卡的標(biāo)準(zhǔn)是什么呢?

      我們在玩某些游戲的時侯,總會因為一些老掉牙的劇情而失去了玩下去的興趣。因此一個好的劇情尤為重要。

      連貫而曲折的故事——劇情描述

      關(guān)卡往往承載著連接各個劇情點之間的作用。玩家總是習(xí)慣于玩了一關(guān)之后看一段劇情動畫?;蛘呤亲咄暌粋€迷宮后,和某些NPC對話來發(fā)展劇情。有所區(qū)別的是,一類游戲是先設(shè)計關(guān)卡,然后再拼湊劇情,使之看起來像個連貫的故事。比如大部分的第一人稱射擊游戲或是動作冒險類游戲。而另外一類,則是以劇情為中心,根據(jù)劇情來設(shè)計關(guān)卡,比如大部分的RPG和AVG。一個關(guān)卡不應(yīng)該設(shè)計地過長,因為玩家無法忍受頻繁的戰(zhàn)斗,而且還可能讓玩家產(chǎn)生劇情脫離的感覺。即便是對一個以殺戮為主要目標(biāo)的FPS游戲來說,玩家需要有一段劇情來緩解一下高度緊張的神經(jīng)。

      劇情和關(guān)卡應(yīng)該合理搭配,避免劇情頭重腳輕。一段很長的關(guān)卡之后,相應(yīng)的劇情描述也不能太短?!陡裉m蒂亞3》有著非常有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但是其對劇情和迷宮的搭配卻非常不合理。游戲的前期,迷宮還處于非常簡單的階段,但是過場動畫卻多得要命,再加上故事情節(jié)有些俗套,真有讓人直接跳過的沖動。而到了游戲的中后期,迷宮變得越來越大、越來越復(fù)雜,但是過場動畫反而沒有了,取而代之的是一個接著一個的迷宮。這樣的劇情描述方式顯然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王國之心2》雖然劇情很長,但由于戰(zhàn)斗部分和劇情部分的時間比例拿捏得非常到位,所以玩家并不會對游戲中冗長的劇情描述有所察覺。

      游戲設(shè)計中關(guān)卡的作用

      (二)精妙的提示——解謎

      “得讓玩家了解自己所處的環(huán)境,因為多數(shù)人只習(xí)慣于眼前的情況?!?/p>

      ——喬丹?邁切納(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品還有《空手道》和《東方快車》)

      解謎最早存在于文字冒險類游戲,但是隨著計算機圖形學(xué)的進(jìn)步,現(xiàn)在幾乎每個游戲類型都或多或少的包含了一些謎題。謎題的種類多種多樣,從破解機關(guān)到文字謎題,從拆除陷阱到破解密碼,不一而足。無論是簡單的謎題還是復(fù)雜的謎題,玩家都需要有恰到好處的提示。游戲既不能直接告訴玩家應(yīng)該怎么去破解謎題,也不能一點提示都不給玩家。比如,在謎題的必經(jīng)之路上放一塊石碑讓玩家閱讀,或者直接搞個NPC站那也行。在一些文字不多的游戲類型(如動作游戲),語言的提示可能會影響游戲節(jié)奏。

      這個時候就應(yīng)該用特殊的標(biāo)記作為提示,比如顏色的深淺、特殊的技能和道具等等?!跋蓜?”被很多人所詬病的迷宮其實就是一個典型的只設(shè)謎題不設(shè)提示的范例,玩家在進(jìn)入一個新的迷宮時都要面對的一個完全陌生的環(huán)境。其實“仙劍3”的謎題本身并不難,如果你玩多了RPG,自然對一些同類的謎題會觸類旁通。但是很顯然,不是每個玩家都是解謎高手。

      近期《波斯王子:王者無雙》中的謎題設(shè)計同樣不能令人滿意。比如游戲中期那個在王宮內(nèi)推倒石像的謎題,就需要玩家反復(fù)地試驗左轉(zhuǎn)、右轉(zhuǎn)、前進(jìn)和后退才能讓石像前進(jìn)。這樣的做法容易讓玩家產(chǎn)生厭煩的情緒,很可能就會放棄游戲或是求助攻略。實際上,如果設(shè)計者在玩家的錯誤發(fā)生之時就給出提示,那么讓玩家自己解開謎題所能給予的成就感是看攻略無法比擬的。

      讓玩家上癮——反饋

      “讓玩家覺得自己的失敗是由于自己的錯誤,并且他認(rèn)為自己可以做得更好。這就是游戲設(shè)計者要達(dá)到的主要目標(biāo)?!?/p>

      ——艾德?羅格(Ed Logg,其作品包括《蜈蚣》、《宇宙領(lǐng)主》以及為N64主機開發(fā)的一個賽車系列《San Francisco Rush》

      沒有網(wǎng)游不斷升級和PK所帶來的成就感,單機游戲何以吸引住玩家?簡單說來,就是設(shè)計者對玩家的努力給出的反饋在激勵著他們。反饋可分為兩類:獎勵系統(tǒng)和評價系統(tǒng)。

      獎勵系統(tǒng)的范圍很廣,一場BOSS戰(zhàn)之后的所得經(jīng)驗和物品、一條分支路口內(nèi)的寶箱、一個完美結(jié)局等等。獎勵系統(tǒng)最重要的是要和游戲難度匹配。難度越大,給的獎勵就應(yīng)該更多更好。相反,難度越小給出的獎勵則應(yīng)該有所限制。這樣才會讓玩家在闖關(guān)之后感到物有所值意猶未盡。除此之外,要讓玩家能在以后的游戲中能用上獎勵的東西也很重要。試想玩家千辛萬苦闖關(guān)之后獲得的東西沒有用處或者沒用多長時間游戲就結(jié)束了,自然會讓人大失所望。比如《龍晶》就犯了類似的錯誤。在游戲的戰(zhàn)役部分,英雄可以通過完成高難度的分支任務(wù)得到三件武器,但是當(dāng)你收集全這三樣武器時卻已經(jīng)是倒數(shù)第二關(guān)了。這也就意味著,玩家只能讓這些好不容易收集來的寶物在最后一關(guān)里發(fā)揮一下。而像《生化危機4》這樣設(shè)計出色的游戲自然不會發(fā)生這樣的錯誤,當(dāng)你用里昂通關(guān)之后就可以用在游戲中獲得的金錢買到一些稀有武器,當(dāng)然還能得到一件特殊服裝。這些新的武器和服裝完全改變了你在下一次通關(guān)時的游戲思路,你可以拿著無限火箭筒爽快地將一片僵尸轟倒,而當(dāng)艾什莉穿上厚重的鎧甲裝時,她就再也不需要你的保護(hù)了,甚至還可以借助她的鎧甲來當(dāng)掩體?!渡C4》正是憑借著良好的反饋延長了游戲時間的典型例子。

      每天都有無數(shù)玩家坐在電視機或是顯示器前,為了更高的分?jǐn)?shù)、更完美的通關(guān)等游戲設(shè)定的所謂“評價系統(tǒng)”而奮斗。評價系統(tǒng)就是《紅俠喬伊》中的彩V,《鬼泣3》中的全S,《英雄無敵4》中的黑龍得分。早年街機游戲中普遍的記分排名也正是以此來吸引玩家反復(fù)挑戰(zhàn)的。正是因為玩家為了看到自己更好的游戲表現(xiàn)或是為了能做出更酷的動作,才會激發(fā)他們進(jìn)一步挑戰(zhàn)的欲望。

      未知的樂趣——探險

      “假設(shè)一個游戲以探險為主,其中玩家不得不為了繼續(xù)游戲而走回頭路,并通過已走過的路回到主線上來,這樣的設(shè)計就不是很好。

      ——理查德?羅斯(Richard Rouse,供職于Surreal公司,其作品有《蜈蚣3D》、《奧德賽》等,羅斯同時還是一名從事游戲設(shè)計理論研究德作家。

      玩家是帶著未知在游戲中探險的,那么他們在探險中最不愿意見到的是什么呢?很顯然,就是重復(fù)走同一個區(qū)域。筆者玩過一個叫《冰城傳奇》的游戲,這個游戲有很棒的劇情,但是在冒險部分做得十分糟糕。每次主角都得辛辛苦苦地歷經(jīng)3、4層的迷宮進(jìn)入塔頂跟BOSS戰(zhàn)斗,更加可怕的是,主角還必須從塔頂一層一層地走下來,而且怪物還一個不少的重新站在了你的面前。我說這游戲的設(shè)計者,怎么就不能讓主角華麗地從塔頂跳下來或者從某個地道滑下來。況且,這BOSS都死了,小怪還一個個挺精神,一點沒有樹倒猢猻散的壞蛋作風(fēng)。另外一個例子則是強迫玩家在城堡里走N遍回頭路并繞得你暈頭轉(zhuǎn)向的《波斯王子:武者之心》。游戲中的王子經(jīng)常會遇到三條方向各異的道路,哪一條都是你走過的。如果你的人品佳,自然能走到要發(fā)生劇情的道路上,而另外2/3的情況則是你選擇了錯誤的道路。在一段段飛檐走壁之后發(fā)覺這是條死胡同,然后你不得不以幾乎相同的方式飛檐走壁著回去。

      玩家永遠(yuǎn)都是希望見到一個新奇的世界,所以說,任何一個以探險為主的游戲如動作冒險、RPG游戲都應(yīng)該能讓玩家體驗到這種未知的樂趣而不是在同一條道上來回地走。去年底SCE巨作《汪達(dá)與巨像》就給了玩家這樣一個富有探險意味的世界。游戲的制作者絲毫不為難那些想快點通關(guān)的玩家,你可以用自己的劍指向巨像(也就是游戲中巨大的BOSS)所在的地方,然后只要朝目標(biāo)方向策馬飛奔就能找到巨像。但實際上,你根本就不會想著那么快的就去戰(zhàn)斗。因為這片土地是如此廣袤、如此美麗,使得你經(jīng)常會在趕路的時候下馬欣賞一下風(fēng)景或是去打打獵。游戲正是靠著這樣完全開放的設(shè)計讓你的心能長久地駐留在那片美麗的土地上。

      讓玩家成為作者——非線性

      “我設(shè)計了游戲的整個系統(tǒng),但是我仍不知道什么才是最佳的戰(zhàn)略或戰(zhàn)術(shù)。正是這一點造就了優(yōu)秀的游戲。”

      ——朱利安?格魯普(Julian Gollop,在離開Mythos Games工作室后和其兄弟Nick一同創(chuàng)立了Codo Technologies,其代表作品是《幽浮X-Com》、《叛星:戰(zhàn)略指令》等

      如果說某樣?xùn)|西是線性的時,那么就意味著它只能沿著一條線而行。比如看一部小說或電影,讀者或觀眾只能跟隨著劇情的反展,從開始到結(jié)束。然而,所有游戲都是非線性的,玩家的選擇創(chuàng)造了整個游戲的過程,所以只有玩家才能和開發(fā)人員一起成為游戲的作者。當(dāng)然,不同題材、不同類型的游戲在非線性的表現(xiàn)形式上是完全不同的。

      一個優(yōu)秀的動作游戲,其非線性的主要表現(xiàn)方式在以不同的方式消滅敵人。比如SCEA的《戰(zhàn)神》,你既可以選擇四種神力的一種輕松地消滅雜兵,也可以使用數(shù)量眾多的連招將他們擊倒。當(dāng)雜兵HP所剩不多時,你更可以使用動作按鍵系統(tǒng)華麗地殺死他們。當(dāng)然,《戰(zhàn)神》在關(guān)卡探索的自由度上是規(guī)定地很死的,玩家只能按照游戲開發(fā)人員的指定路線在繼續(xù)劇情的發(fā)展,但這并不影響《戰(zhàn)神》被稱之為美式動作游戲神作的地位。作為一個以戰(zhàn)斗為主的動作游戲來說,這能讓玩家更專心于戰(zhàn)斗,而不必為在每一關(guān)中找路感到迷惑。

      當(dāng)然歐美的RPG則在增加非線性因素時多以極高的自由度來提高游戲的可玩性,無論是《暗黑破壞神》、《無冬之夜》還是《圣域》,你都可以完全自由地在一片區(qū)域中探索。你既可以通過完成一些支線任務(wù)來提高自己的聲望,也可以直接去殺怪練級。游戲開發(fā)者給了你一個完全開放的世界,他們只給你設(shè)置了一個起點和終點,即角色的誕生和擊敗BOSS,其它的他們希望由玩家來完成。

      對于任何一個成為電子競技類項目的游戲,其必然是具有非線性元素最多的?!赌ЙF爭霸》就是如此,暴雪賦予了各個英雄、兵種、建筑的種種特性并且指定了規(guī)則之后,其余的一切都讓玩家來完成。什么才是最佳的戰(zhàn)略或戰(zhàn)術(shù)?開發(fā)人員必然也不知道,因為不同的地圖有不同的打法,不同風(fēng)格的選手各有自己的選擇。也正是因為游戲設(shè)計者創(chuàng)造的非線性成分越多,同一個玩家的每次體驗或每個玩家的體驗就越不相同,那么玩家在這個游戲上所花費的時間也就越長。

      每一個游戲設(shè)計者都希望自己的游戲玩得人越多越好,玩得時間越長越好。一個關(guān)卡設(shè)計優(yōu)秀的游戲,從頭至尾都能讓玩家感到快樂,也就是我們常說的一口氣通關(guān)。反之,若一個游戲關(guān)卡設(shè)計得不夠周到的話,卡關(guān)、崩潰、郁悶甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇了。正所謂,“好玩的關(guān)卡都很類似,但是失敗的關(guān)卡卻各有各的糟糕?!睆堮Y

      有度的劇情描述、適當(dāng)提示的謎題、具有激勵作用的反饋、充滿未知樂趣的探險以及讓玩家成為作者的非線性的游戲方式,這五個是關(guān)卡設(shè)計最基本的部分,也是一個成功的游戲所應(yīng)該具有的部分。

      第三篇:如何突破面試中三大關(guān)卡

      如何突破面試中三大關(guān)卡

      近年來,隨著公務(wù)員錄用考試不斷升溫,面試作為公務(wù)員錄用考試的重要環(huán)已成為越來越多考生的關(guān)注熱點。在各大書店的考試輔導(dǎo)書專區(qū)、各種與面試有關(guān)的網(wǎng)頁,傳授面試取勝之道的專著和文章林林總總,令人目不暇接;又有若干網(wǎng)友以過來人的身份,詳述自己經(jīng)歷的面試過程,總結(jié)出許多經(jīng)驗(或教訓(xùn))供人參考,被奉為“面經(jīng)”。但是,要想真正在即將到來的國家公務(wù)員考試面試中勝出,我們又該怎么做呢?華圖教研中心公考輔導(dǎo)專家張曉宇老師總結(jié)多年輔導(dǎo)經(jīng)驗后指出:要想順利通過公務(wù)員考試面試,最重要的是克服以下三大“關(guān)卡”。

      一、心態(tài)關(guān)——調(diào)整心態(tài),以平常心看待面試

      通過筆試后,考生應(yīng)把面試看作一次展現(xiàn)自我的機會,因為面試本身所考查的就是考生的綜合素質(zhì)。所有考生只要能把自己所具備的知識、能力和素質(zhì)以及真實的想法恰如其分地展現(xiàn)給考官,就算是及格了。同時,在面試過程中,應(yīng)把面試看作是一次雙向溝通的機會。一方面能讓考官更好地了解自己,另一方面也能在溝通中更多地了解公務(wù)員面試中的要求。這本來就是個雙向選擇的過程,考生沒有必要把自己置于被人挑選的不利地位。

      此外,還應(yīng)把面試看作一次學(xué)習(xí)機會。通過面試,考生可以學(xué)習(xí)如何在規(guī)定的時間和情境下高效率地與他人進(jìn)行交流與溝通。

      面試成績可能有高下之分,但能做到以上各點的求職者都是成功者,因為擁有平常心的人更從容,更冷靜,也更容易抓住稍縱即逝的機會,在有限的面試時間內(nèi),在面對各位考官或者面對競爭對手時更能平衡心態(tài),更能理性支配面試過程。

      二、信息關(guān)——多搜集報考單位和職位信息,做到知己知彼

      近年來,國家公務(wù)員考試面試題目呈現(xiàn)多元化的趨勢,典型地體現(xiàn)在專業(yè)性機構(gòu)的面試題目(如保監(jiān)會、銀監(jiān)會等參照公務(wù)員法管理事業(yè)單位)。在這種情況下,考生通常對報考單位知之不多,回答問題的針對性較弱,或者過多地陷入了答題的誤區(qū)。這種情況下考生表現(xiàn)出來的求職意愿很容易被考官定性為是一種盲目的熱情甚至是美麗的謊言?,F(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)為考生了解所報部門和職位提供了十分便捷的條件,求職者如果能夠盡早多了解所報考單位的主要職責(zé)、內(nèi)部機構(gòu)設(shè)置和職位要求等信息,一方面可以有意識地針對職位需求完善知識結(jié)構(gòu),提高自身能力和素質(zhì),增強面試過程有效性,另一方面可以讓考官體會到考生強烈的求職意愿和誠意,讓考官感覺到此人就是本崗位所需要的人。比如說,某單位的政策研究室和機關(guān)黨委各有一個職位,都有意錄用中文專業(yè)的應(yīng)屆畢業(yè)生,在面試中考到了自我介紹,考生如果能認(rèn)識到這兩個職位在職責(zé)、工作內(nèi)容、需求條件方面都有哪些不同,面試過程中回答問題就能夠圍繞主題而不至于南轅北轍離題萬里。

      三、形體關(guān)——鎮(zhèn)靜自若,大方得體

      面試時,個別考生由于某些細(xì)小的不良習(xí)慣,破壞了自己的形象,使面試的效果大打折扣。這樣的事例數(shù)不勝數(shù)。一場成功的面試,一定要做好外在的形體表現(xiàn)。主要從臉、眼、手、腳、行、坐來考查。眼:或驚慌失措,或躲躲閃閃,該正視時,卻目光游移不定,給人缺乏自信或者隱藏不可告人的秘密的印象,容易使考官反感;另外,死盯著考官,又難免給人壓迫感,招致不滿。

      臉:或呆滯死板,或冷漠無生氣,或者說錯話臉憋得通紅等,活潑動人的臉很重要。

      手:這個部位最易出毛病。如雙手總是不安穩(wěn),忙個不停,做些玩弄領(lǐng)帶、挖鼻、撫弄頭發(fā)、掰關(guān)節(jié)、手里握著筆等動作。

      腳:神經(jīng)質(zhì)般不住抖動、前伸、翹起等,不僅人為地制造緊張氣氛,而且顯得心不在焉,相當(dāng)不禮貌。行:其動作手足無措,慌里慌張,明顯缺乏自信;反應(yīng)遲鈍,不知所措,不僅會自貶身價,而且會影響考官將你看“扁”。

      坐:面試的全過程中,從坐下的那一瞬間,絕不可以靠在椅背上,也不可以全身完全放松癱坐在椅子上。一般來說,坐下后身體要略向前傾,坐椅面的三分之二。

      總之,面試時,上面提到的一些不良習(xí)慣一定要改掉,自始至終保持斯文有禮、不卑不亢、大方得體、生動活潑的言談舉止。這不僅可大大地提升自身的形象,而且往往會使成功機會大增。祝大家順利過關(guān),實現(xiàn)自己的職業(yè)理想。

      第四篇:路基質(zhì)量控制關(guān)卡

      路基質(zhì)量安全控制要點

      根據(jù)項目建設(shè)進(jìn)展,為實現(xiàn)“嚴(yán)肅作業(yè)紀(jì)律,嚴(yán)把填筑材料,嚴(yán)守工藝標(biāo)準(zhǔn),嚴(yán)控沉降觀測”的施工管理目標(biāo),確保路基及過渡段填筑施工管理有序可控,質(zhì)量達(dá)標(biāo),加強路基及過渡段質(zhì)量的全過程、全方位監(jiān)控管理,以確保工程質(zhì)量。第一關(guān):建立健全質(zhì)保體系,落實責(zé)任追究制

      1、質(zhì)量管理制度是保證質(zhì)量的重要前提。各施工項目經(jīng)理部必須建立健全質(zhì)量管理體系,實施激勵約束機制及質(zhì)量責(zé)任制,對項目經(jīng)理部與質(zhì)量有關(guān)的人員實行系統(tǒng)有效的獎罰和責(zé)任追究。

      2、為加大路基施工質(zhì)量管理力度,項目經(jīng)理部安全質(zhì)量部、各分部安全質(zhì)量部必須設(shè)置路基質(zhì)量檢查專業(yè)工程師至少1名。

      3、堅決落實各項管理制度,做到管理到位、人員到位、責(zé)任到位,切實把好路基工程各個環(huán)節(jié)質(zhì)量關(guān)口,下大力氣解決路基質(zhì)量管理工作中薄弱環(huán)節(jié),有效消除質(zhì)量管理的“盲區(qū)”和“死角”。

      第二關(guān):抓好人員培訓(xùn)教育,樹立質(zhì)量意識

      1、人員培訓(xùn)是保證質(zhì)量的技術(shù)前提。各分部要組織全體技術(shù)人員對客專的技術(shù)要求和驗收標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行培訓(xùn),并開展客專驗標(biāo)知識競賽、路基施工專題研討會、防護(hù)工程專題研討會等,使全體技術(shù)管理人員逐步掌握高速鐵路施工的規(guī)范要求和技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),提高質(zhì)量意識。

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      2、針對施工中存在的問題以及可能出現(xiàn)的錯誤進(jìn)行分析,研究制定整改或改進(jìn)措施并通過自上而下的培訓(xùn),有效提高全體技術(shù)人員的知識水平,為路基施工質(zhì)量的提高奠定堅實的專業(yè)理論基礎(chǔ)。

      3、加強各分部路基專業(yè)技術(shù)培訓(xùn)質(zhì)量

      (1)參加培訓(xùn)的人員范圍:質(zhì)保體系中的全體人員、全體工程技術(shù)人員、全部路基施工隊隊長、領(lǐng)工員、機械操作人員。

      (2)培訓(xùn)形式:集中授課、現(xiàn)場演示、現(xiàn)場會、觀看錄像、書面考核等。

      (3)資料保存:參加培訓(xùn)人員簽到表、培訓(xùn)內(nèi)容、考試試卷,成績統(tǒng)計單。

      第三關(guān):嚴(yán)把原材料質(zhì)量驗收

      原材料是保證工程質(zhì)量的先決條件。

      (1)由分部物資設(shè)備部、試驗室和安全質(zhì)量部共同確定原材料合格供應(yīng)方,物資設(shè)備部門應(yīng)定期不定期組織到料源處進(jìn)行檢查,對檢查發(fā)現(xiàn)的問題督促限期整改,嚴(yán)把原材料源頭質(zhì)量關(guān)。對存在問題嚴(yán)重或?qū)Υ嬖诘膯栴}不整改或整改不到位的,終止供貨合同。

      (2)材料進(jìn)場時,分部物資設(shè)備部負(fù)責(zé)材料的外觀質(zhì)量,試驗室負(fù)責(zé)材料檢驗,確保原材料各項指標(biāo)符合標(biāo)準(zhǔn)要求,堅決杜絕不合格原材料進(jìn)場,嚴(yán)把原材料進(jìn)場質(zhì)量關(guān)。

      (3)項目經(jīng)理部物資設(shè)備部、中心試驗室、安全質(zhì)量部應(yīng)

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      定期不定期組織對原材料料源質(zhì)量和原材料進(jìn)場質(zhì)量進(jìn)行檢查,發(fā)現(xiàn)問題督促整改,保證原材料質(zhì)量。第四關(guān):嚴(yán)守地基處理程序

      1、地基處理是路基施工的第一個環(huán)節(jié),也是最薄弱的環(huán)節(jié)。因此,對地基處理必須嚴(yán)格要求,嚴(yán)格管控。

      2、原地面處理清表要徹底,坡面必須挖臺階,地面坑穴處理徹底,并留下相關(guān)文字及照片記錄。換填深度和范圍符合設(shè)計要求,對換填料進(jìn)行檢測,填料厚度及壓實度滿足要求。

      3、CFG樁要進(jìn)行工藝性試驗及試樁,并要有指導(dǎo)性,施工現(xiàn)場嚴(yán)格按工藝試驗的程序、流程施作,進(jìn)行相應(yīng)的施工記錄;施工記錄填寫要規(guī)范;嚴(yán)禁樁體未達(dá)到設(shè)計強度即進(jìn)行碾壓,造成短樁,嚴(yán)格按設(shè)計樁長施工。褥墊層材料、厚度要符合設(shè)計要求。

      CFG樁施作前,必須對樁帽深度范圍進(jìn)行換填壓實處理。CFG樁施作時的鉆渣,必須及時清運。

      4、管樁要進(jìn)行試樁,試樁工法與實際施工工法相符;打入深度變化要經(jīng)設(shè)計單位確認(rèn)。第五關(guān):嚴(yán)控試驗段施作

      1、對路基施工全面展開以前,各分部首先要分別對一般路基基底、坑塘路段、軟土路基、路基回填層按照制定的施工方案進(jìn)行試驗段施工。

      2、通過試驗段的施工檢驗施工方案是否可行、有效,通過

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      試驗來確定不同機具壓實不同土質(zhì)的最佳含水量、適宜的松鋪厚度和相應(yīng)的碾壓遍數(shù)、最佳的機械配套和施工組織,作業(yè)段的流程時間是否滿足工期要求,工藝參數(shù)是否滿足技術(shù)要求。

      3、通過對試驗段的總結(jié)、研究,選擇出切實可行的施工方案、人機組合,進(jìn)行下一步的施工,經(jīng)過工程質(zhì)量、經(jīng)濟、工期的驗證施工方案可行,然后全面進(jìn)行施工作業(yè),不可盲目地展開大面積作業(yè)。

      第六關(guān):嚴(yán)控路基填筑質(zhì)量

      1、路堤填筑應(yīng)按“三階段、四區(qū)段、八流程”的施工工藝組織施工。每層填筑壓實厚度和壓實機械應(yīng)按具體部位(本體、底層、表層)試驗段總結(jié)的參數(shù)執(zhí)行,超填寬度不宜小于50cm。各區(qū)段或流程只能進(jìn)行該區(qū)段和流程的作業(yè),嚴(yán)禁集中作業(yè)交叉進(jìn)行。

      2、路基填筑時,必須在路基上采用方格網(wǎng)控制填料量,方格網(wǎng)縱向樁距不宜大于10m,橫向應(yīng)分別在路基兩側(cè)及路基中心設(shè)置方格網(wǎng)樁。當(dāng)位于站場時,橫向方格網(wǎng)樁距不宜大于10m。

      3、要及時消除粗細(xì)集料集窩現(xiàn)象。對于粗集料“窩”和粗集料“帶”,應(yīng)添加細(xì)集料并拌合均勻;對于細(xì)集料“窩”,應(yīng)添加粗集料并拌合均勻。

      4、碾壓時,應(yīng)采用先靜壓、后弱振、再強振的方式碾壓,最后靜壓收光。直線地段,應(yīng)由兩側(cè)路肩開始向路中心碾壓;曲線地段,應(yīng)由內(nèi)側(cè)路肩像外側(cè)路肩進(jìn)行碾壓。具體每層碾壓

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      遍數(shù)應(yīng)按工藝試驗確定并經(jīng)批準(zhǔn)的參數(shù)進(jìn)行控制。沿線路縱向行與行之間壓實重疊不應(yīng)小于40cm,各區(qū)段交接處,縱向搭接壓實度長度不應(yīng)小于2m,上下兩層填筑接頭應(yīng)錯開不小于3.0m。碾壓后的路基外形尺寸、質(zhì)量應(yīng)滿足設(shè)計要求,局部表面不平整應(yīng)灑水補平并補壓。

      5、橫向接縫處填料應(yīng)翻挖并于新鋪的填料混合均勻后再進(jìn)行碾壓,并注意調(diào)整其含水率,縱向應(yīng)避免工作縫。為確保最佳含水率,雨季進(jìn)行路基施工的,必須配備彩條布,下雨前及時覆蓋。

      第七關(guān):嚴(yán)控過渡段質(zhì)量

      1、過渡段的填料應(yīng)符合設(shè)計要求,采用級配碎石的粒徑、級配及材料性能應(yīng)符合《客運專線基床表層級配碎石暫行技術(shù)條件》的規(guī)定。

      2、過渡段必須采用大型壓實機械(大于25T壓路機)施工,分層壓實厚度必須控制在30cm以內(nèi),但最小壓實厚度不宜小于15cm。具體攤鋪厚度按工藝試驗確定并經(jīng)批準(zhǔn)的參數(shù)進(jìn)行控制。

      3、過渡段應(yīng)水平分層填筑,橫向結(jié)構(gòu)物兩側(cè)的過渡段填筑必須對稱進(jìn)行。具體每層碾壓遍數(shù)應(yīng)按工藝試驗確定并經(jīng)批準(zhǔn)的參數(shù)進(jìn)行控制。橋臺過渡段的填筑與相鄰路堤同步施工,橫向結(jié)構(gòu)物有條件的情況下與相鄰路堤同步施工。過渡段的臺階應(yīng)按設(shè)計要求進(jìn)行挖設(shè)。加入水泥的級配碎石混合料必須在2h內(nèi)使用完畢。

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      第八關(guān):嚴(yán)守試驗檢測程序

      1、各分部要建立工程檢測試驗質(zhì)量保證體系,認(rèn)真落實試驗檢測程序。

      2、路基及過渡段填筑完成后分部自檢,必須嚴(yán)格落實“雙檢測、雙報檢”制度。對于路基的結(jié)構(gòu)尺寸、地基系數(shù)、動態(tài)模量、壓實系數(shù)、平整度等指標(biāo)不合格的,必須返工。

      分部檢測合格后,報請項目經(jīng)理部中心試驗室、安全質(zhì)量部抽檢。中心試驗室、安全質(zhì)量部抽檢發(fā)現(xiàn)不合格的將嚴(yán)肅追究相關(guān)人員的責(zé)任。

      3、中心試驗室建立檢測試驗臺賬,包括含水率檢測、虛鋪厚度、壓實后的報檢數(shù)據(jù)等。第九關(guān):嚴(yán)控排水系統(tǒng)施作

      1、認(rèn)真做好路基施工中臨時排水系統(tǒng)。在基礎(chǔ)處理開始時要認(rèn)真做好臨時排水,設(shè)置縱橫向排水溝,在必要地情況下設(shè)置截水溝,并與已有排水系統(tǒng)或河流、溝渠相連,并經(jīng)常性的進(jìn)行檢查、維修,確保排水暢通。

      2、路塹施工的臨時排水,路基開挖時要預(yù)留橫向排水及坡度,路塹兩側(cè)必須設(shè)置臨時排水溝,并保證隨時暢通;提前施作坡頂截水溝,確保路塹施工中不積水。

      3、路堤填筑施工中,一是做好路堤兩側(cè)臨時排水溝,二是做好路堤邊坡臨時排水系統(tǒng),在路堤填方碾壓時預(yù)留兩側(cè)截水帶,并每隔10-20m做好臨時排水溝,鋪設(shè)彩條布或砂漿抹面,6 / 8

      確保路堤不受雨水沖刷。第十關(guān):嚴(yán)控防護(hù)工程施作

      1、路基防護(hù)工程中,邊坡防護(hù)是關(guān)鍵。對于拱型截水骨架、方格型截水骨架等骨架護(hù)坡,首先要保證骨架尺寸符合設(shè)計要求,沉降縫(伸縮縫)預(yù)留到位。

      2、為確?;炷琳駬v密實,保證骨架混凝土強度,要努力做到表面平整、線形美觀,要求必須全部采用封閉式組合大型鋼模板,嚴(yán)禁采用砼預(yù)制塊。

      3、支擋結(jié)構(gòu)要嚴(yán)格按照設(shè)計要求做好泄水孔、反濾層、排水層和沉降縫(伸縮縫)的設(shè)置。第十一關(guān):嚴(yán)控變形監(jiān)測

      1、路基變形監(jiān)測的工作內(nèi)容主要為路基面沉降監(jiān)測、路堤基底沉降監(jiān)測、軟土及松軟土地段路堤填筑過程中變形監(jiān)測三個方面。

      2、在路基填筑過程中,應(yīng)根據(jù)觀測結(jié)果整理繪制“填土高—時間—沉降量”關(guān)系曲線圖,分析土體的側(cè)向位移值及其發(fā)展趨勢,判斷地基的穩(wěn)定性。路基填筑至設(shè)計路肩標(biāo)高后應(yīng)在路肩設(shè)路基面沉降觀測樁,并與位移邊樁和路堤基底沉降觀測同步進(jìn)行,通過觀測結(jié)果確定路基面的沉降量。

      3、監(jiān)測數(shù)據(jù)主要通過觀測路基面沉降監(jiān)測樁、沉降板測桿、位移邊樁來取得。路基變形監(jiān)測的觀測基樁必須置于不受施工影響的穩(wěn)定地基內(nèi),并進(jìn)行定期的復(fù)核校正。觀測裝置的埋設(shè)

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      位置應(yīng)符合設(shè)計要求,且埋設(shè)穩(wěn)定。觀測期間應(yīng)對觀測點采取有效的保護(hù)措施。

      4、及時收集監(jiān)測資料。路基變形監(jiān)測資料應(yīng)齊全、詳實、規(guī)范,符合設(shè)計要求,各分部應(yīng)安排專人及時進(jìn)行整理、匯總分析。

      5、各分部應(yīng)高度重視路基變形監(jiān)測工作,并深刻理解《客運專線鐵路路基工程施工技術(shù)指南》、《客運專線鐵路路基工程施工質(zhì)量驗收暫行標(biāo)準(zhǔn)》、圖紙中關(guān)于路基變形監(jiān)測的要求。

      / 8

      第五篇:關(guān)卡的解釋及造句

      【注音】: guan qia

      【意思】:為收稅或警備在交通要道設(shè)立的檢查站、崗哨。

      關(guān)卡造句:

      1、這些營地和路障是暴力時期的關(guān)卡。

      2、首先,你需要迂回曲折的通過上千道關(guān)卡,而且每一次都被折磨得死去活來。

      3、就像在所有其他平臺上一樣,這個游戲讓你向邪惡的綠色小豬投擲一系列擁有特殊技能的小鳥,以此通過一大票難度逐漸增加的關(guān)卡。

      4、阿富汗警察開槍射殺了當(dāng)?shù)匾晃凰緳C,他正試圖高速通過位于喀布爾南部加茲尼省的馬路關(guān)卡。

      5、不少人遭到打劫,手機部件被沒收,一路上關(guān)卡重重,還受到許多限制。他說:“總之,人們在逃亡途中吃盡了苦頭?!?/p>

      6、通過在屏幕上畫出路徑,你可以引導(dǎo)飛機和直升機降落。隨著關(guān)卡的推進(jìn),屏幕上飛行器的數(shù)量會越來越多。

      7、操作方式和關(guān)卡設(shè)計非常棒,但是游戲最大的短板在于戰(zhàn)斗過程。

      8、他們正在那里部署越來越多的重型武器,并且設(shè)置了檢查關(guān)卡。

      9、每隔幾周,就會有類似萬圣節(jié)和圣誕節(jié)等季節(jié)性關(guān)卡發(fā)布,于是人們又會繼續(xù)玩這款游戲。

      10、我們聯(lián)系了游戲的其他同好后學(xué)到了進(jìn)入下一個關(guān)卡所需的條件。

      11、該報告記錄了一位美國調(diào)查員為防止阿富汗警察在關(guān)卡向汽車駕駛員收取勒索費,而做出不懈卻沮喪的努力。

      12、這游戲極其令人上癮,你會發(fā)現(xiàn)自己的手機電池很快耗光在征服每個關(guān)卡所花的時間上。

      13、比如沒有什么價值觀的游戲《俠盜獵車》,甚至是在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》中那臭名昭著的機場關(guān)卡中都明顯的缺少兒童。

      14、每一個回答都是一步腳印,最終說服面試官你值得走向下一道關(guān)卡。這下一道關(guān)卡,可能是下一輪的面試,也可能就是工作機會。

      15、幾個小時之內(nèi),數(shù)以千計的東柏林民眾就在柏林墻的關(guān)卡處排起了長隊。

      16、自2010年10月面世以來,開發(fā)者已經(jīng)進(jìn)行了無數(shù)次更新以改善游戲并再加入了一些關(guān)卡。

      17、當(dāng)你讓所有的元素都發(fā)揮作用時,你就完成了這一個關(guān)卡。

      18、通過不錯的得分和不丟失寶貴生命來一一攻破游戲各個關(guān)卡,洗衣工作很快就會完成。

      19、另一個關(guān)卡是傷腦筋的“硬幣雨”,在這款游戲過時之前,它一定是我2010年的艱難時刻。

      20、當(dāng)新的免費關(guān)卡發(fā)布后,那些已經(jīng)通關(guān)的玩家們又重新投身這款游戲。

      21、這一富挑戰(zhàn)性的、基于物理原理的游戲提供了255個關(guān)卡,讓你充分享受報復(fù)貪婪的小豬們的樂趣。

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