第一篇:sketchup學(xué)習(xí)心得
一:序言
設(shè)計(jì)師運(yùn)用SketchUp創(chuàng)建設(shè)計(jì)模型,在工作過(guò)程中需要經(jīng)常變換工作區(qū)里的視景,從各種不同的方位和角度觀察和操作。當(dāng)模型架構(gòu)得越來(lái)越復(fù)雜,模型上應(yīng)用的材質(zhì)越來(lái)越多的時(shí)候,模型檔案跟著變得很大,因而SketchUp在Pan(平移視景), Orbit(旋轉(zhuǎn)視景)或Zoom(縮放視景)上花費(fèi)的時(shí)間相對(duì)的也變長(zhǎng),影響到SketchUp操作性的流暢。
由於SketchUp是「實(shí)時(shí)成像」的,任何時(shí)候只要工作區(qū)的視景(View)發(fā)生了某些改變,就會(huì)引發(fā)一系列運(yùn)算以保證每一樣物體持續(xù)更新,直到改變結(jié)束。因此在工作區(qū)里看到的場(chǎng)景物體越多,SketchUp就得操縱越復(fù)雜的改變,你的電腦系統(tǒng)就必須做更多的工作。
我們可以利用一些技巧去改善這種狀況,讓SketchUp在設(shè)計(jì)操作中能執(zhí)行的更流暢一些。在《如何使SketchUp跑得更快》這一系列博文里,我們講述如何調(diào)適電腦的硬體設(shè)定以及改善對(duì)SketchUp的操作習(xí)慣,從不同的方向來(lái)提升運(yùn)用SketchUp進(jìn)行建筑設(shè)計(jì)的工作效率。
竊以為,如果你只是弄個(gè)SketchUp玩玩,或者把它當(dāng)成展示品表示你也有,那么你也不會(huì)有耐心來(lái)看這些博文,請(qǐng)就此飄過(guò)。但是如果你對(duì)這個(gè)風(fēng)華正茂的新設(shè)計(jì)工具有所認(rèn)知,準(zhǔn)備拿它做為建筑設(shè)計(jì)的主要生產(chǎn)工具,那么從下面一系列博文中你能獲得許多有用的訊息,這些訊息都不存在SketchUp的官方文件里。
二:渲染的概念
在講述SketchUp的「實(shí)時(shí)成像」功能之前,我們必須先了解一些跟渲染相關(guān)的科普知識(shí)。什麼是『渲染』?渲染(Render)是對(duì)三維模型的一種著色演算(Shade)過(guò)程,任何所謂的渲染器(Renderer)本身就只是一種演算程式模組,不同的渲染器可能應(yīng)用不同的演算法,但是改變不了的是渲染運(yùn)行的階段性進(jìn)程。我們來(lái)談?wù)勪秩镜碾A段性進(jìn)程都包含了哪些步驟。
(一)渲染的階段性進(jìn)程
通常渲染器(Renderer)啟動(dòng)渲染演算以后,渲染分為二個(gè)階段進(jìn)行,首先是處理視景范圍里的三維模型,把模型表面細(xì)分成網(wǎng)格面。接著才是對(duì)這些細(xì)小的幾何面進(jìn)行著色處理。
〖第一個(gè)階段〗處理模型
(1)首先會(huì)針對(duì)視景(View)中能看見的幾何物體做運(yùn)算分析(Build Gepmetry)。
(2)產(chǎn)生用於渲染成像所需要的幾何構(gòu)架,建立成三角形網(wǎng)格面(Build Meshes)。(3)對(duì)這些細(xì)小的網(wǎng)格面做頂點(diǎn)(Vertex)計(jì)算,產(chǎn)生所有的頂點(diǎn)座標(biāo)、紋理座標(biāo)、法線角度等等數(shù)據(jù),這些網(wǎng)格面的頂點(diǎn)是著色的根據(jù),通常在幾何面上顯現(xiàn)的顏色、紋理、亮度是對(duì)三個(gè)頂點(diǎn)的演算結(jié)果與相鄰網(wǎng)格面的平均值。
〖第二個(gè)階段〗著色演算
(1)進(jìn)行著色(shade)、紋理映射(texture mapping)、凹凸映射(Bump mapping)等等,逐次對(duì)這些細(xì)小幾何面上進(jìn)行著色演算。
(2)然后是模擬光線照射的結(jié)果,光源可以是環(huán)境光、太陽(yáng)光或你在場(chǎng)景里設(shè)置的各種燈光以及從其他物體反射過(guò)來(lái)的光線,演算場(chǎng)景里物體上的環(huán)境光照和陰影投射明暗程度。逐一計(jì)算出各個(gè)幾何面上接受到從光源投射過(guò)來(lái)的光線強(qiáng)度、顏色等,以及向場(chǎng)景的漫射、反射、次表面散射、模糊這些模擬真實(shí)世界光線的行為。逐一計(jì)算出各個(gè)幾何面上表現(xiàn)的演色結(jié)果,不同的渲染演算模組會(huì)使用不同的演算法,諸如光跡追蹤和全局光照等等。
(3)著色以后還要對(duì)整個(gè)畫面上顯現(xiàn)的圖像做反鋸齒(Anti-aliasing)運(yùn)算,最終才會(huì)給出具有真實(shí)感(Photo-realistics)的圖像。
(二)渲染演算是有限次數(shù)的模擬運(yùn)算
渲染演算是運(yùn)用演算法模擬真實(shí)世界中在光線照射下,以及物體間的交互反射時(shí)在物體表面上產(chǎn)生的光照行為,包括反射、折射、透明、漫射…等等。但是利用電腦做運(yùn)算,只能以一個(gè)取樣率對(duì)入射光線設(shè)定有限的光線數(shù)目,并且設(shè)定一個(gè)臨界值做有限次數(shù)的運(yùn)算(否則永遠(yuǎn)算不完),這個(gè)控制演算強(qiáng)度的臨界值是可以從參數(shù)設(shè)定的,因而你可以設(shè)置不同的渲染品質(zhì)。
(三)渲染的運(yùn)算強(qiáng)度很大
在上述二個(gè)運(yùn)算階段中,當(dāng)前絕大部份的渲染器并不依靠顯示卡上的圖形處理器(GPU)進(jìn)行演算,而是運(yùn)用電腦的中央處理器(CPU)做運(yùn)算。(只有幾個(gè)當(dāng)前正發(fā)展中的的新渲染器能支援nVidia的CUDA介面,把第二階段的渲染工作交由顯示卡的GPU處理,很大程度的提升了渲染運(yùn)算的速度),因而CPU的運(yùn)算速度(GHz)直接影響渲染的演算速度。
在渲染過(guò)程中產(chǎn)生的大量運(yùn)算數(shù)據(jù)則暫存在電腦的主記憶體中,因而主記憶體的多寡會(huì)直接影響你能渲染多復(fù)雜的模型,也影響到你能輸出多大尺寸(像素值)的圖像。不像SketchUp只能運(yùn)用單執(zhí)行緒,渲染器是多執(zhí)行緒(Multi-threads,多線程)運(yùn)行的,因此如果你的電腦是多處理器或多核處理器(Multi-Core),就能大幅度減少渲染所花費(fèi)的時(shí)間。
由於渲染的運(yùn)算強(qiáng)度很大,尤其在渲染的第二個(gè)階段會(huì)運(yùn)用光跡追蹤(Raytracing)、全局照明(Global Illumination)或其他的復(fù)雜演算法處理場(chǎng)景的光照效果,加上最后還得對(duì)渲染出來(lái)的影像做反鋸齒運(yùn)算。要把三維的建筑模型渲染成細(xì)致擬真的圖像,由於建筑模型通常會(huì)具有一定的復(fù)雜度,因而這些演算過(guò)程都會(huì)花費(fèi)很長(zhǎng)的時(shí)間,相對(duì)簡(jiǎn)單的小場(chǎng)景可能花費(fèi)十幾分鐘,復(fù)雜的大場(chǎng)景也許會(huì)耗費(fèi)十幾個(gè)小時(shí),事實(shí)上不可能達(dá)到馬上看到結(jié)果的速度要求。
三:SketchUp的實(shí)時(shí)成像
SketchUp 的特質(zhì)是實(shí)時(shí)成像,在建構(gòu)或編輯模型的過(guò)程中,當(dāng)你對(duì)場(chǎng)景里的模型做了任何改變,例如對(duì)模型的表面做推拉(Push/Pull)、復(fù)制(Copy)等等,隨著游標(biāo)在場(chǎng)景里拖曳移動(dòng),SketchUp 就立即回應(yīng)出改變后的模樣。即使沒有對(duì)模型的幾何構(gòu)架增刪些什麼,僅只運(yùn)用旋轉(zhuǎn)視景(Orbit)或者縮放視景(Zoom)命令調(diào)整了觀視的角度,但是只要你改變了工作區(qū)里的視景,就會(huì)立即引發(fā)SketchUp 的渲染引擎(Render Engine)進(jìn)行運(yùn)算,并且實(shí)時(shí)的顯現(xiàn)出改變完成后的模樣,這就是從設(shè)計(jì)者的角度所需要的實(shí)時(shí)視覺回饋。
SketchUp 的英文版介面中以Render 來(lái)表達(dá)成像的操作,幾個(gè)漢化版甚至官方繁體中文版里把英文版所謂的Render 直譯成「渲染」,我感覺翻譯得不恰當(dāng),雖然官方從來(lái)沒有說(shuō)清楚SketchUp 實(shí)時(shí)渲染的內(nèi)容,不過(guò)凡是使用過(guò)SketchUp的人都能看得出來(lái),SketchUp 所謂的實(shí)時(shí)渲染,其在螢?zāi)簧巷@現(xiàn)的圖像跟我們熟悉的Podium, Vary for SketchUp 等渲染器所渲染出來(lái)的圖像間有相當(dāng)程度的差異。SketchUp 里只有陽(yáng)光沒有燈光,物體不會(huì)反射、折射,紋理沒有凹凸、模糊等等。根據(jù)這些差異特征,與其說(shuō)它是渲染(Render),毋寧說(shuō)它更像是著色(Shade)。在電腦圖形學(xué)里,Render 和Shade 是兩碼子事,二者的本質(zhì)是不同的。
SketchUp 官方號(hào)稱的渲染(Render),其實(shí)不是真正意義上的渲染,更明確的說(shuō),應(yīng)該是一種高級(jí)的明暗著色法(Shade)。Render 與Shade 是兩回事,雖然渲染同樣也是著色運(yùn)算的表現(xiàn),但是渲染運(yùn)算比著色運(yùn)算做得更多。明暗著色法多用于三維場(chǎng)景的顯示視窗(亦即SketchUp 工作區(qū)顯示的畫面),能顯示對(duì)模型著色的幾何面組織、環(huán)境光照、陰影、透明、表面紋理以及三點(diǎn)透視視景。用於操作設(shè)計(jì)的過(guò)程中,讓處理三維模型的設(shè)計(jì)者能清楚的分辨模型上各個(gè)表面間的前后遠(yuǎn)近關(guān)系和場(chǎng)景的具象形態(tài)。說(shuō)SketchUp 應(yīng)用的是一種高級(jí)的著色法,這是因?yàn)樗軐?shí)時(shí)顯示高解析度視景和對(duì)全畫面反鋸齒處理的效率表現(xiàn),的確優(yōu)于其他運(yùn)用這種著色法的應(yīng)用程式,使得SketchUp 在用做三維設(shè)計(jì)工具時(shí),其操作效率能夠遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越許多只能以等角透視顯示線架構(gòu)模型的CAD 軟體。
高品質(zhì)的著色顯示是需要借助顯示卡來(lái)支持的,它能加速三維圖像的顯示運(yùn)算速度,并且優(yōu)化圖像的顯示效果。但無(wú)論怎么優(yōu)化,它都無(wú)法把顯示出來(lái)的三維圖像變成高品質(zhì)的擬真Photo-realistics 圖像。因?yàn)檫@種Shade 著色法強(qiáng)調(diào)的是「實(shí)時(shí)成像」技術(shù),其實(shí)這也正是SketchUp 膾炙人口的強(qiáng)項(xiàng),但是電腦硬體有一定的運(yùn)算速度限制,使得SketchUp 因而必須放棄去運(yùn)算顯示視景中物體的反射、折射等光跡追蹤和輻射光照的效果,避開這些高強(qiáng)度運(yùn)算(其實(shí)這些就是許多人所認(rèn)知的渲染效果)的耗時(shí)過(guò)程,才能達(dá)成讓SketchUp 在顯示上能實(shí)時(shí)反饋出視景里的任何改變。
對(duì)「實(shí)時(shí)顯像」的要求是什麼?一言以蔽之,『只要你改變了當(dāng)前工作區(qū)的視景(View),就會(huì)立刻啟動(dòng)著色運(yùn)算,即時(shí)更新畫面的內(nèi)容,對(duì)任何改變做實(shí)時(shí)的視覺反饋』。然而即使應(yīng)用的是Shade 明暗著色法,不是意義上的Render 渲染,啟動(dòng)著色動(dòng)作以后,電腦同樣的要分成二個(gè)階段處理,第一個(gè)階段先對(duì)視景里可見的模型物件做幾何構(gòu)架分析(Build Geometry)、建立細(xì)分的網(wǎng)格面(Build Meshes)以及計(jì)算出網(wǎng)格上各個(gè)細(xì)小幾何面的頂點(diǎn)座標(biāo)、法線角度、紋理座標(biāo)與亮度值等等。第二個(gè)階段則是對(duì)各個(gè)細(xì)分的幾何面進(jìn)行著色(Shading)、紋理映射(texture mapping)、陰影投射、全畫面反鋸齒處理等等運(yùn)算,一個(gè)不少。
著色運(yùn)算中,細(xì)分網(wǎng)格面的多寡直接會(huì)影響到運(yùn)算的次數(shù),因而在模型里如果曲面用得越多,產(chǎn)生的網(wǎng)格也越細(xì)小,即使SketchUp使用的是Quad face(矩形面)不是Triangle face(三角面),可是對(duì)於曲面細(xì)分還是毫不含糊的,當(dāng)然著色運(yùn)算也跟著細(xì)分的網(wǎng)格面增減運(yùn)算數(shù)量。
為了達(dá)到實(shí)時(shí)成像的要求,必須盡可能的縮短顯示運(yùn)算時(shí)間,因而SketchUp 借助顯示卡上的圖形處理器來(lái)分流對(duì)運(yùn)算的需要,稱之為『硬體加速』。圖形處理器(Graphic Process Unit, GPU),顧名思義是被設(shè)計(jì)專門用來(lái)進(jìn)行圖形顯示運(yùn)算的工作,SketchUp 利用OpenGL 函式呼叫顯示卡的驅(qū)動(dòng)程序去驅(qū)動(dòng)GPU 進(jìn)行上述第二階段的著色、紋理映射、陰影、反鋸齒等運(yùn)算強(qiáng)度比較高的工作。SketchUp 要求的是快速有效的成像,運(yùn)用明暗著色法放棄光跡追蹤,雖然無(wú)法達(dá)到渲染的影像那種細(xì)膩動(dòng)人,但是經(jīng)由硬體加速處理能完全能達(dá)成操作設(shè)計(jì)中即時(shí)反饋的要求。反而當(dāng)前大多數(shù)渲染器并不使用顯示卡的GPU做渲染運(yùn)算(僅有少數(shù)能支援CUDA 的渲染器才能運(yùn)用顯示卡GPU 做渲染運(yùn)算),整個(gè)高強(qiáng)度渲染運(yùn)算過(guò)程都在電腦的中央處理器CPU上完成,當(dāng)然花費(fèi)的時(shí)間相對(duì)也是可觀的。
然而并非所有的顯示卡都能符合SketchUp 利用OpenGL 呼叫GPU 運(yùn)算的要求,有些游戲級(jí)顯示卡對(duì)OpenGL 的支援程度不佳,其驅(qū)動(dòng)程式無(wú)法呼叫完整的OpenGL 函式庫(kù),開啟SketchUp 的硬體加速時(shí)容易出現(xiàn)花屏或畫面扭曲現(xiàn)象,甚至於藍(lán)屏死機(jī),以至於使用者不得不關(guān)閉硬件加速功能。SketchUp 在不啟用硬體加速功能的狀態(tài)下還是可以運(yùn)行的,作業(yè)系統(tǒng)自帶了一個(gè)通用的顯示卡驅(qū)動(dòng)模組,在不開啟顯示卡硬體加速功能時(shí),SketchUp 會(huì)運(yùn)用這個(gè)驅(qū)動(dòng)模組去模擬加速功能,但是原先分流到顯示卡GPU 的第二階段運(yùn)算又回復(fù)到主機(jī)板上的CPU 進(jìn)行,占用了CPU 和主記憶體資源,必然會(huì)使得SketchUp 的整個(gè)顯示運(yùn)算速度大為降低,同時(shí)因?yàn)闊o(wú)法設(shè)定反鋸齒運(yùn)算等級(jí),使得顯示的影像品質(zhì)跟著降低。所以為了能有效率的利用SketchUp操作三維設(shè)計(jì)工作,給電腦配備一塊合用的顯示卡是必需的。
四:瞭解SketchUp運(yùn)行的整體顯示速度
我們使用的電腦硬體架構(gòu)看起來(lái)大同小異,但是機(jī)殼內(nèi)部的組件配備可能有各種不同等級(jí)搭配,形成不同的運(yùn)行效能。因而在不同的電腦上,SketchUp 成像的顯示速度也各不相同,如果顯示速度比較慢,代表在操作中對(duì)設(shè)計(jì)者視覺回饋的時(shí)間變長(zhǎng),影響到的是設(shè)計(jì)思維的節(jié)奏變慢,積少成多會(huì)使得工作效率受到影響。怎么算是快怎么又算是慢,說(shuō)實(shí)在的到現(xiàn)在并沒有一個(gè)客觀的標(biāo)準(zhǔn),我們只能從SketchUpBBS 論壇上一些網(wǎng)友的測(cè)試結(jié)果中收集數(shù)據(jù),用做相對(duì)性的統(tǒng)計(jì)值,如果你也是個(gè)SketchUp 的使用者,想要知道你的電腦運(yùn)行SketchUp 的顯示速度是在哪一個(gè)「檔次」嗎?
SketchUp有一個(gè)內(nèi)部命令“Test.time_display”,可以用來(lái)測(cè)試電腦對(duì)SketchUp 運(yùn)行的整體顯示速度,這個(gè)命令并未出現(xiàn)在公開的使用者介面上,因此你在各種功能表里都找不到它。這個(gè)測(cè)試通常會(huì)用到一個(gè)由216顆白色圓球以 6X6X6 三向矩陣排列組成立方體的SKP 模型“Test.skp”。如果你也想測(cè)試一下你的電腦,可以到我的Skydrive 上面下載這個(gè)模型,前提是你的電腦上得安裝有SketchUp 7.0 或7.1 版應(yīng)用程
式。下載的鏈接如下:
http://cid-00b1ce1303d36838.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/Test%5E_Su7.zip(一)測(cè)試前的準(zhǔn)備工作
任何的測(cè)試都不是興致所至隨手就做,那種測(cè)試毫無(wú)意義。在測(cè)試前必須先做一些準(zhǔn)備工作,明確測(cè)試環(huán)境,才能獲得有用的結(jié)果。對(duì)於這項(xiàng)測(cè)試要先準(zhǔn)備些什麼?
(1)首先,重新啟動(dòng)電腦,在重新啟動(dòng)的過(guò)程中會(huì)把主記憶體中殘存的數(shù)據(jù)清理掉。
(2)關(guān)閉其他不必要的應(yīng)用程式。
(3)啟動(dòng)SketchUp,開啟Window(視窗)> Preferences(偏好設(shè)定)> OpenGL 面板,確認(rèn)硬體加速功能
已經(jīng)啟用,反鋸齒等級(jí)設(shè)定到 4x。
(4)記錄下當(dāng)前的狀態(tài),等一下要測(cè)試開啟陰影和關(guān)閉陰影二種不同的顯示運(yùn)算速度。
(二)測(cè)試的操作方法
(1)在SketchUp 7.1(或7.0)里,開啟這個(gè)測(cè)試用的模型檔案 “Test.skp”。(2)從下拉菜單選擇Window(視窗)> Ruby Console,開啟「Ruby控制臺(tái)」視窗。
(3)在Ruby 控制臺(tái)底端的命令輸入欄中鍵入“Test.time_display”,(注意大小寫以及不要包含""引號(hào)),并按
Enter 鍵執(zhí)行這個(gè)命令。
(4)你會(huì)看到場(chǎng)景里的模型開始轉(zhuǎn)動(dòng),這個(gè)命令驅(qū)使電腦進(jìn)行實(shí)時(shí)顯示運(yùn)算,并且連續(xù)顯示多幅影格畫面,看起來(lái)像是連續(xù)的動(dòng)態(tài)影像。旋轉(zhuǎn)多圈以后停止下來(lái),接著顯示出一個(gè)訊息面板,如圖所示。
第二篇:sketchup 學(xué)習(xí)心得
一、常用快捷鍵 顯示/旋轉(zhuǎn)鼠標(biāo)中鍵 顯示/平移 Shift+中鍵 編輯/輔助線/顯示 Shift+ Q 編輯/輔助線/隱藏 Q 編輯/撤銷 Ctrl+z
編輯/放棄選擇 Ctrl+T;Ctrl+D(用林京的快捷鍵)文件/導(dǎo)出/DWG/DXF Ctrl+Shift+D 編輯/群組 G
編輯/炸開/解除群組 Shift+G
編輯/刪除 Delete 編輯/隱藏 H 編輯/顯示/選擇物體 Shift+H
編輯/顯示/全部 Shift+A
編輯/制作組建 Alt+G 編輯/重復(fù) Ctrl+Y
查看/虛顯隱藏物體 Alt+H 查看/坐標(biāo)軸 Alt+Q
查看/陰影 Alt+S
窗口/系統(tǒng)屬性 Shift+P 窗口/顯示設(shè)置 Shift+V(用林京的快捷鍵)
工具/材質(zhì) X
工具/測(cè)量/輔助線 Alt+M 工具/尺寸標(biāo)注 D
工具/量角器/輔助線 Alt+P 工具/偏移 O 工具/剖面 Alt+/
工具/刪除 E 工具/設(shè)置坐標(biāo)軸 Y
工具/縮放 S 工具/推拉 U
工具/文字標(biāo)注 Alt+T 工具/旋轉(zhuǎn) Alt+R
工具/選擇 Space 工具/移動(dòng) M
繪制/多邊形 P 繪制/矩形 R
繪制/徒手畫 F 繪制/圓弧 A
繪制/圓形 C 繪制/直線 L
文件/保存 Ctrl+S 文件/新建 Ctrl+N
物體內(nèi)編輯/隱藏剩余模型 I 物體內(nèi)編輯/隱藏相似組建 J
相機(jī)/標(biāo)準(zhǔn)視圖/等角透視 F8 相機(jī)/標(biāo)準(zhǔn)視圖/頂視圖 F2 相機(jī)/標(biāo)準(zhǔn)視圖/前視圖 F4 相機(jī)/標(biāo)準(zhǔn)視圖/左視圖 F6 相機(jī)/充滿視圖 Shift+Z 相機(jī)/窗口 Z 相機(jī)/上一次 TAB 相機(jī)/透視顯示 V 渲染/線框 Alt+1 渲染/消影 Alt+2
二、學(xué)習(xí)心得:
1、連續(xù)復(fù)制:選擇物體后,按M,按Ctrl同時(shí)點(diǎn)擊左鍵,移動(dòng)復(fù)制的距離,點(diǎn)擊左鍵,輸入數(shù)字加X(例:5X,既復(fù)制5份);
2、間隔復(fù)制:同上,輸入數(shù)字加/(例:5/,表示間隔復(fù)制5份);
3、當(dāng)物體和軸關(guān)系不是很明確時(shí),不能對(duì)某軸進(jìn)行移動(dòng)。得想別的方法。
4、畫線時(shí),可以尋求參考點(diǎn)來(lái)定位,很好用!
5、線能夠閉合面、割斷線、分割面。
6、選擇物體時(shí)增加或減少用Shift配合。
7、在表面畫了物體,剪切后粘貼,該物體會(huì)順著目的表面安置,很好用。
這是Sketch UP的特點(diǎn)。如果須使其失去聯(lián)系,可右鍵選分離。
8、快捷鍵的安裝,須先安裝原程序提供的,然后再自行設(shè)置自己的快捷鍵?;蛘呦惹蹇账?,再導(dǎo)入快捷鍵(4.0用5.0的快捷鍵時(shí))。
9、善用輔助線:用于定位,有卷尺與量角器兩種。系統(tǒng)可以捕捉到輔助線。
隱藏輔助線(Q);顯示輔助線(shift+Q)
10、善用組和組件:組類似cad的定義塊,不具有關(guān)聯(lián)性;組件類似組,但具有關(guān)聯(lián)性,修改一組件,其他相關(guān)聯(lián)的組件也會(huì)被改變。
11、按住Shift鍵可以鎖定當(dāng)前參考。
12、繪制矩形中,出現(xiàn)Square(平方)提示,則說(shuō)明為正方形;出現(xiàn)Golden Section(Golden 剖面)提示,則說(shuō)明為帶黃金分割的矩形。
13、繪制弧線后輸入“數(shù)字S”,來(lái)指定弧形的段數(shù)。同樣也可指定圓的段數(shù)。
三、問題解答:
1、如何鏡向?用旋轉(zhuǎn)+Ctrl,配合恰當(dāng)?shù)膮⒖键c(diǎn)即可。還可用插件。
2、如何補(bǔ)面?加線封閉面即可。
3、如何作布爾運(yùn)算?運(yùn)算后,刪除線面即可。如作了群組,須先炸開再刪線面。
4、如何沿路徑復(fù)制?若為單弧線,可找到弧心用旋轉(zhuǎn)復(fù)制。還可用插件。
5、如何分頁(yè)?Shift+E
6、鎖定與解鎖有何妙用?鎖定就無(wú)法編輯。
7、如何由線推出面? 用xx插件
8、如何作出拉膜結(jié)構(gòu)? 先用定位方法畫出弧形邊線,再用地形生成工具生成膜。
9、模型對(duì)繪圖速度的影響有那些? 高分辨率材質(zhì)、陰影、透明度對(duì)3D專業(yè)顯卡要求高;模型邊線或細(xì)部對(duì)CPU要求高(可用窗口尺寸改小來(lái)測(cè)試)。
10、物體如何對(duì)齊?依靠輔助線是其中的一種方法。
11、如何準(zhǔn)確畫出立體的線段?使用輔助線、面來(lái)定位。
12、如何一開機(jī),長(zhǎng)度單位就默認(rèn)為毫米?在系統(tǒng)屬性下的模板選好圖形模板即可
第三篇:SketchUp實(shí)驗(yàn)報(bào)告之二
學(xué) 生 實(shí) 驗(yàn) 報(bào) 告 冊(cè)
(理工類)
課程名稱: SketchUp基礎(chǔ)與應(yīng)用 專業(yè)班級(jí): 12級(jí)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)(特)
學(xué)生學(xué)號(hào): 1205601006 學(xué)生姓名: 章文靜
所屬院部: 計(jì)算機(jī)工程學(xué)院 指導(dǎo)教師: 傅駿欽
2014 ——2015 學(xué)年 第 二 學(xué)期
金陵科技學(xué)院教務(wù)處制
實(shí)驗(yàn)報(bào)告書寫要求
實(shí)驗(yàn)報(bào)告原則上要求學(xué)生手寫,要求書寫工整。若因課程特點(diǎn)需打印的,標(biāo)題采用四號(hào)黑體,正文采用小四號(hào)宋體,單倍行距。紙張一律采用A4的紙張。
實(shí)驗(yàn)報(bào)告書寫說(shuō)明
實(shí)驗(yàn)報(bào)告中實(shí)驗(yàn)?zāi)康暮鸵?、?shí)驗(yàn)儀器和設(shè)備、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容與過(guò)程、實(shí)驗(yàn)結(jié)果與分析這四項(xiàng)內(nèi)容為必需項(xiàng)。教師可根據(jù)學(xué)科特點(diǎn)和實(shí)驗(yàn)具體要求增加項(xiàng)目。
填寫注意事項(xiàng)
(1)細(xì)致觀察,及時(shí)、準(zhǔn)確、如實(shí)記錄。(2)準(zhǔn)確說(shuō)明,層次清晰。
(3)盡量采用專用術(shù)語(yǔ)來(lái)說(shuō)明事物。
(4)外文、符號(hào)、公式要準(zhǔn)確,應(yīng)使用統(tǒng)一規(guī)定的名詞和符號(hào)。(5)應(yīng)獨(dú)立完成實(shí)驗(yàn)報(bào)告的書寫,嚴(yán)禁抄襲、復(fù)印,一經(jīng)發(fā)現(xiàn),以零分論處。
實(shí)驗(yàn)報(bào)告批改說(shuō)明
實(shí)驗(yàn)報(bào)告的批改要及時(shí)、認(rèn)真、仔細(xì),一律用紅色筆批改。實(shí)驗(yàn)報(bào)告的批改成績(jī)采用五級(jí)記分制或百分制,按《金陵科技學(xué)院課堂教學(xué)實(shí)施細(xì)則》中作業(yè)批閱成績(jī)?cè)u(píng)定要求執(zhí)行。
實(shí)驗(yàn)報(bào)告裝訂要求
實(shí)驗(yàn)批改完畢后,任課老師將每門課程的每個(gè)實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目的實(shí)驗(yàn)報(bào)告以自然班為單位、按學(xué)號(hào)升序排列,裝訂成冊(cè),并附上一份該門課程的實(shí)驗(yàn)大綱。2
實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目名稱: 群組與組件設(shè)計(jì) 實(shí)驗(yàn)學(xué)時(shí): 8 同組學(xué)生姓名: / 實(shí)驗(yàn)地點(diǎn): A105 實(shí)驗(yàn)日期: 2015.4.29 實(shí)驗(yàn)成績(jī): 批改教師: 批改時(shí)間:
實(shí)驗(yàn)二 群組與組件設(shè)計(jì)
一.實(shí)驗(yàn)?zāi)康模?/p>
通過(guò)對(duì)SketchUp8.0第四章,第五章、第六章的理論學(xué)習(xí)和實(shí)例介紹,使學(xué)生理解SketchUp8.0中“群組和組件”的創(chuàng)建方法和應(yīng)用技巧,以及“建筑單體組件的設(shè)計(jì)”、“園林景觀組件設(shè)計(jì)”、“室內(nèi)家具組件的設(shè)計(jì)”等的一些設(shè)計(jì)方法。
二.實(shí)驗(yàn)要求:
根據(jù)所學(xué)理論知識(shí)和實(shí)例介紹,了解SketchUp8.0中群組和組件的創(chuàng)建方法和應(yīng)用技巧,掌握一些典型的“建筑單體組件的設(shè)計(jì)”、“園林景觀組件設(shè)計(jì)”、“室內(nèi)家具組件的設(shè)計(jì)”的應(yīng)用實(shí)例,并寫出實(shí)驗(yàn)報(bào)告。
三.實(shí)驗(yàn)設(shè)備:
P4以上計(jì)算機(jī)、雙核及以上CPU、主頻較高為好、超2GB以上內(nèi)存、windows xp或windows7操作系統(tǒng),中文版SketchUp8.0軟件。
四.實(shí)驗(yàn)原理、方法:
上機(jī)操作。
五.實(shí)驗(yàn)過(guò)程:
1.熟悉并掌握“群組和組件”的創(chuàng)建方法和應(yīng)用技巧。2.熟悉并掌握“建筑單體組件”的設(shè)計(jì)方法。3.熟悉并掌握“園林景觀組件”的設(shè)計(jì)方法。4.熟悉并掌握“室內(nèi)家具組件”的設(shè)計(jì)方法。
5.根據(jù)教師所介紹的實(shí)例的制作方法,模仿設(shè)計(jì)出相應(yīng)的三維圖形作品。6.撰寫實(shí)驗(yàn)報(bào)告。
六.實(shí)驗(yàn)報(bào)告要求及記錄、格式:
按金陵科技學(xué)院《實(shí)驗(yàn)報(bào)告(工科)》格式填寫。
七.實(shí)驗(yàn)注意事項(xiàng):
愛護(hù)機(jī)器,將遵守規(guī)章制度。
八.實(shí)驗(yàn)結(jié)果和分析:
通過(guò)本單元課程的學(xué)習(xí)和實(shí)驗(yàn),得到什么結(jié)果,有何收獲?
1.創(chuàng)建客廳茶幾
1.首先用“矩形”工具繪制出一個(gè)1220mmX560mm的矩形,然后用“推/拉”工具將矩形面推拉出530mm的高度。
2.用“直線”工具以及“圓弧”工具繪制出茶幾的曲面截面。
3.選擇繪制好的曲線,用“偏移”工具將其向內(nèi)偏移15mm。
4.用“推/拉”工具將多余的面推拉到0的厚度,即可自動(dòng)將面刪除。
5.將剩余的模型制作為組件,選擇該組件單擊鼠標(biāo)右鍵選擇“柔化/平滑邊線”命令。
6.在彈出的“邊線柔化”編輯器中拖動(dòng)“允許角度范圍”滑塊對(duì)模型進(jìn)行柔化,拖動(dòng)該滑塊可以調(diào)節(jié)光滑角度的下限值,超過(guò)此值的夾角都將被柔化處理。
7.雙擊組件,進(jìn)入組件內(nèi)部編輯。激活“推/拉”工具并按住Ctrl鍵推拉出茶幾邊的厚度為10mm。
8.將該部分制作成組件,進(jìn)行柔化處理后將其復(fù)制到茶幾的另外一側(cè)。
9.在茶幾表面放上茶杯等模型,一個(gè)簡(jiǎn)單的茶幾模型創(chuàng)建完成。
2.創(chuàng)建電視劇
1.單擊【矩形】按鈕,在場(chǎng)景中繪制一個(gè)長(zhǎng)為2500mm、寬為400mm的矩形,再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉420mm。然后創(chuàng)建組。
2.偏移為50,再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面推拉350mm。
3.單擊【矩形】按鈕,在場(chǎng)景中繪制一個(gè)長(zhǎng)為1200mm、寬為350mm的矩形,再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉320mm,然后創(chuàng)建組。
4.經(jīng)過(guò)調(diào)整,最后結(jié)果。
3.創(chuàng)建辦公桌
1.單擊【矩形】按鈕,在場(chǎng)景中繪制一個(gè)長(zhǎng)為660mm、寬為400mm的矩形,再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉400 mm。然后創(chuàng)建組。
2.單擊【矩形】按鈕,在場(chǎng)景中繪制一個(gè)長(zhǎng)為700mm、寬為440mm的矩形,將調(diào)整的位置。再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉630 mm。然后全部創(chuàng)建組。
3.單擊【矩形】按鈕,在場(chǎng)景中繪制一個(gè)長(zhǎng)為400mm、寬為180mm的矩形,將調(diào)整的位置。再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向前推拉20 mm。
創(chuàng)建矩形的圖形,再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向后推拉-20 mm。然后創(chuàng)建組。
4.單擊【選擇】按鈕,按住Ctrl鍵不放,復(fù)制矩形面。
5.單擊【卷尺工具】按鈕,在柜子右邊劃出一條相同的線段,再用鉛筆工具往下連出一條線,再單擊【選擇】按鈕,按住Ctrl鍵不放,移動(dòng)其線段。
單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉680 mm。
6.將其長(zhǎng)方形上邊的線框往下拖動(dòng)40mm,單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向左推拉400 mm。然后全部創(chuàng)建組。
7.在柜子的頂部上方畫一個(gè)長(zhǎng)為250mm,寬為160mm的長(zhǎng)方形,單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉30mm。
單擊【選擇】按鈕,按住Ctrl鍵不放,復(fù)制矩體面。然后全部創(chuàng)建組。
8.把柜子和柜子右邊的圖案兩邊的頂部往上移動(dòng),把柜子左上邊的尖點(diǎn)和柜子右邊的圖案的右下邊的尖點(diǎn)全部連在一起,形成長(zhǎng)方形。單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉40mm,使其桌面與桌面支架保持相對(duì)水平的位置。
9.在桌子反面找到一個(gè)有邊隙的支架,并在其支架畫出小正方形,將其拉伸,單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉20mm。
10.填充合適的材質(zhì),導(dǎo)入裝飾組件。
九.實(shí)驗(yàn)心得
Sketchup適用范圍廣闊,可以應(yīng)用在建筑,規(guī)劃,園林,景觀,室內(nèi)以及工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,而且Sketchup界面獨(dú)特簡(jiǎn)潔,可以短期內(nèi)掌握。方便的推拉功能,通過(guò)一個(gè)圖形就可以方便的生成3D幾何體,無(wú)需進(jìn)行復(fù)雜的三維建模,可以隨意生成二維剖面圖并快速導(dǎo)入AutoCAD進(jìn)行處理。
這周傅老師教我們制作客廳茶幾、電視柜、辦公桌都用到創(chuàng)建組和創(chuàng)建組件的這個(gè)概念,你可以從畫第一根線開始就將它編成組,然后你可以編輯這個(gè)組,在組里面增加其他東西。換句話說(shuō),建立組的時(shí)機(jī)只有太晚了。一旦模型建得差不多了,你就要耗費(fèi)精力和時(shí)間去從已經(jīng)粘在一起的模型中,挑出你要的幾何體來(lái)編成組。一個(gè)面可能被分在一個(gè)組,而它的邊線可能在另一個(gè)組,多么可怕的事情啊~~~,這樣的模型怎么修改編輯!我所發(fā)現(xiàn)的將粘在一起的模型分組的方法是拷貝整個(gè)模型,將其中一部分編成組,然后刪除組外的東西,再拷貝整個(gè)模型,擇出另外一些幾何體編成組,如此往復(fù),直到將原來(lái)的所有東西都編到不同的組里,再將組拼合起來(lái)。
注意:SU不能夠?qū)⒄迟N的幾何體自動(dòng)置于原來(lái)的位置,當(dāng)你粘貼的時(shí)候,被粘貼的幾何體是在你光標(biāo)所在的位置,你需要移動(dòng)它們到你想要的地方。如果移動(dòng)到你想要的位置比較困難或找不到參照點(diǎn),你可以采用復(fù)制(CTRL+C)粘貼的辦法,這樣第一個(gè)組里的幾何體不會(huì)消失,粘貼后將幾何體移動(dòng)到第一個(gè)組里的幾何體所在的位置,對(duì)齊,然后關(guān)閉第二個(gè)組,打開第一個(gè)組,將被拷貝的幾何體刪除。
所以這次制作的過(guò)程中會(huì)耗費(fèi)你的精力和時(shí)間,需要多下功夫練習(xí),非常感謝傅駿欽老師上課時(shí)耐心的指導(dǎo)與幫助!
制定者: 傅 駿 欽(2015年3月)審閱者:(年 月)
第四篇:Sketchup教案
Sketchup教案
第一章 Sketchup的操作界面與繪圖環(huán)境設(shè)置
1、界面介紹:菜單欄、工具欄、狀態(tài)欄、數(shù)值輸入欄
工具欄的調(diào)出:【查看—工具欄】里可以打開或關(guān)閉工具條,圖中的工具條為大工具欄和標(biāo)準(zhǔn)工具欄。
在屏幕中:紅色軸線代表x軸,綠色軸線代表y軸,藍(lán)色軸線代表z軸
2、視圖切換
透視圖、頂視圖、前視圖、左視圖、后視圖、右視圖 軸測(cè)圖和透視圖的切換:【相機(jī)—透視顯示】
3、旋轉(zhuǎn)三維視圖
工具條:
快捷鍵:按住鼠標(biāo)中鍵不放,可以轉(zhuǎn)動(dòng)視圖,但是相機(jī)機(jī)身不會(huì)改變
按住ctrl+鼠標(biāo)中間,可以轉(zhuǎn)動(dòng)視圖,相機(jī)機(jī)身也會(huì)轉(zhuǎn)變
4、平移視圖
工具:
快捷鍵: shift+鼠標(biāo)中鍵
5、縮放視圖
工具:
縮放、充滿視窗、上一個(gè)視圖、下一個(gè)視圖
快捷鍵:滾動(dòng)鼠標(biāo)中鍵,向下滾動(dòng)縮小,向上滾動(dòng)放大
6、單位設(shè)置
操作方法:【窗口—模型信息—單位】,將“單位”改為“十進(jìn)制”與“毫米”,精度改為“0mm”。
7、場(chǎng)景設(shè)置坐標(biāo)軸
工具:
用戶可以根據(jù)自己的需要設(shè)定新的坐標(biāo)軸,選擇坐標(biāo)軸工具,當(dāng)光標(biāo)移動(dòng)到需要設(shè)置坐標(biāo)軸的物體表面并選中時(shí),單擊鼠標(biāo)左鍵,再拉出x、y軸即可定義新的坐標(biāo)軸
8、使用模板
【窗口—參數(shù)設(shè)置—模板】選擇毫米模板,重新啟動(dòng)軟件就可以一直使用此常用單位作為模板,免去了每次都要設(shè)置繪圖單位的麻煩。
9、六種顯示模式
X光模式、線框模式、消影模式、著色模式、材質(zhì)模式、單色模式
一般建議建模時(shí)采用著色模式顯示,出圖時(shí)采用材質(zhì)模式,以免影響建模速度
10、繪制與顯示剖面
圖標(biāo)分別是:繪制剖面、顯示/隱藏剖切、顯示/隱藏剖面
(1)移動(dòng)剖面:選擇剖面之后用移動(dòng)工具便可移動(dòng)剖面(2)快捷菜單的命令
(3)對(duì)齊到視圖:將剖切面正對(duì)作圖者(4)剖面線顏色調(diào)整:【窗口—場(chǎng)景信息—剖面】
11、圖層管理
(1)Sketchup的圖層功能與cad的相似,當(dāng)在Sketchup中導(dǎo)入cad圖形時(shí),cad圖的圖層同時(shí)導(dǎo)入。
(2)可以增加、刪除圖層、重命名圖層,隱藏圖層(當(dāng)前圖層不能隱藏,layer0層不能修改圖層名稱)。
(3)物體所在圖層信息可以通過(guò)右鍵菜單的實(shí)體信息參看、更改?!静榭?工具欄/圖層】【窗口/圖層管理】或
打開圖層對(duì)話框
12、背景與天空
【窗口—風(fēng)格—編輯—天空】
13、邊線效果
【窗口/風(fēng)格】
注意:建模時(shí)一般不建議選擇多重的邊線效果,這樣會(huì)影響作圖速度,出圖時(shí)再根據(jù)需要設(shè)置。
14、一般選擇 快捷鍵:enter Ctrl————加選模式
Shift————加減模式
Ctrl+shift——減選模式 Ctrl+a———全選
屏幕空白處點(diǎn)擊——取消選擇
15、框選與叉選(同cad)
(1)框選:從屏幕左側(cè)向右側(cè)拉一個(gè)框,完全框進(jìn)去的物體才被選擇(2)叉選:從屏幕右側(cè)向左側(cè)拉一個(gè)框,只要被碰到的物體就被選擇
16、擴(kuò)展選擇
光標(biāo)單擊面——選中面
光標(biāo)雙擊面——選中面及邊線 光標(biāo)三擊面——選中面及其相關(guān)的面 以上擴(kuò)展選擇也可以通過(guò)右鍵菜單來(lái)完成
17、設(shè)置地理位置
【窗口/模型信息/位置】 設(shè)置陰影之前必須進(jìn)行地理位置的設(shè)置。
18、陰影設(shè)置
【查看/工具欄/陰影】調(diào)出陰影工具條
【窗口/.陰影設(shè)置】或
陰影設(shè)置工具條
提示:為了提高繪圖速度,最后在圖形完成后才打開陰影
19、物體的投影與受影設(shè)置
(1)設(shè)置之前必須要讓構(gòu)成實(shí)體的面成組,否則將不會(huì)出現(xiàn)投影和受影選項(xiàng)(2)設(shè)置路徑:快捷菜單/實(shí)體信息
第二章 基礎(chǔ)建模、修改和編輯對(duì)象
1、繪制矩形
(1)使用二個(gè)對(duì)角點(diǎn)拉出矩形
(2)使用輸入“長(zhǎng),寬”的方式繪制精度的矩形
(3)繪制非xy平面上的平面最后將視圖轉(zhuǎn)向平面的正面
2、繪制直線
(1)配合“shift”鍵可以任意鎖定“x、y、z”軸向(2)畫線時(shí)默認(rèn)是自動(dòng)捕捉“端點(diǎn)”、“中點(diǎn)”、“交點(diǎn)”、“垂點(diǎn)”;并且自動(dòng)進(jìn)行追蹤。(3)畫線時(shí),選定方向后可以輸入長(zhǎng)度,可生成指定方向與距離的直線(4)esc——結(jié)束繪制直線
(5)相交直線之間互相分割,直線和平面相交也互相分割(5.0版本相交時(shí)如交線出頭則不分割)
3、繪制圓
(1)圓是以正多邊形來(lái)顯示的,正多邊形越多以后導(dǎo)入max或其它軟件時(shí)速度就會(huì)很慢,所以要控制其數(shù)量
(2)輸入“邊數(shù)”回車,來(lái)確定多邊形邊數(shù)(5.0版本輸入方法:在數(shù)量后面加一個(gè)s)
4、繪制圓弧(1)、“起點(diǎn)”、“端點(diǎn)”、“中點(diǎn)”三點(diǎn)確定圓弧
(2)、繪制與已知線段相切的圓弧,先捕捉直線的一端點(diǎn),拖出圓弧,當(dāng)圓弧為綠色時(shí)表示與直線相切。
5、繪制正多邊形
當(dāng)正多邊形的邊數(shù)達(dá)到一定數(shù)量的時(shí)候,就和圓一樣了。
(1)輸入“邊數(shù)”回車,來(lái)確定多邊形邊數(shù)(5.0版本輸入方法:在數(shù)量后面加一個(gè)s)(2)輸入半徑完成多邊形。
6、測(cè)量輔助線
(1)具有測(cè)量的功能,可以測(cè)量二個(gè)點(diǎn)之間的距離(2)可以按照指定距離定位輔助線(3)可以【編輯/刪除輔助線】,也可以選中輔助線、右鍵菜單、可以“隱藏”、“顯示”和“刪除”
7、量角器
(1)具有測(cè)量的功能,可以測(cè)量空間的角度(2)可以按照指定角度定位輔助線
8、設(shè)置標(biāo)注樣式:
在【窗口/模型信息/尺寸】中進(jìn)行樣式的設(shè)置
9、尺寸標(biāo)注 用二點(diǎn)拖出標(biāo)注
10、文本標(biāo)注
文本標(biāo)注分為系統(tǒng)標(biāo)注和用戶標(biāo)注,系統(tǒng)標(biāo)注自動(dòng)生成,用戶標(biāo)注在標(biāo)注的時(shí)候輸入文字。文本標(biāo)注可能智能地在點(diǎn)擊處進(jìn)行分析,生成相應(yīng)的標(biāo)注內(nèi)容(1)一點(diǎn)拖出標(biāo)注
(2)直接雙擊物體就地標(biāo)注
11、修改標(biāo)注
尺寸標(biāo)注只能修改文字,文字標(biāo)注可以修改文字、箭頭、引線(1)雙擊標(biāo)注的文字進(jìn)行修改
(2)選擇標(biāo)注右擊快捷菜單中修改相關(guān)參數(shù) 12、3D文字標(biāo)注
13、實(shí)體信息
(1)操作方式:選擇物體--右鍵--實(shí)體信息或【窗口/實(shí)體信息】(2)可以更改物體的屬性(幾何關(guān)系、圖層)
14、移動(dòng)和復(fù)制物體
(1)移動(dòng)物體時(shí)配合“ctrl”鍵就是復(fù)制功能(2)使用捕捉的方式精確移動(dòng)物體(3)輸入具體長(zhǎng)度來(lái)移動(dòng)物體
(4)多重復(fù)制:復(fù)制物體時(shí)先輸入距離,再輸入個(gè)數(shù),可以一次復(fù)制多個(gè)物體 例如:100 回車,x5回車,表示復(fù)制5個(gè),相距為100 500回車,/5,表示復(fù)制五個(gè),相距100
15、偏移物體
注意:所偏移的物體一定是在一個(gè)平面中的二條或二條以上相交的直線
16、縮放
(1)等分縮放
(2)單個(gè)軸向的縮放
17、旋轉(zhuǎn)物體
操作方式:選擇物體--指定旋轉(zhuǎn)基點(diǎn)--輸入旋轉(zhuǎn)角度
18、等分物體
操作方式:選擇直線--右鍵菜單--輸入等分?jǐn)?shù)
19、交錯(cuò)
當(dāng)把兩個(gè)以上的實(shí)體放在一起時(shí)系統(tǒng)不會(huì)自動(dòng)生成截交線,可以通過(guò)模型交錯(cuò)命令生成 操作方法:選中需要交錯(cuò)的實(shí)體或?qū)嶓w的部分區(qū)域,右鍵菜單,“交錯(cuò)”,其中“模型交錯(cuò)”指所選對(duì)象關(guān)聯(lián)的實(shí)體進(jìn)行交錯(cuò),“對(duì)象交錯(cuò)”指僅所選對(duì)象間進(jìn)行交錯(cuò)。第三章 基本建模
1.SketchUp建模是以“面”為核心
(1)在同一平面中的封閉的線性物體自動(dòng)生成“面”(2)面的正反之分,在su中區(qū)別不大,當(dāng)時(shí)當(dāng)導(dǎo)入max時(shí)就非常重要。默認(rèn)白色為正面,藍(lán)色為反面
面的翻轉(zhuǎn)與統(tǒng)一:選擇面,右鍵快捷菜單“將面翻轉(zhuǎn)”或“將面統(tǒng)一”
(3)面的復(fù)制:同13
2、二維生成三維的主要工具(1)推/拉建模
推拉工具是三維生成而為的一個(gè)最為重要的途徑,它只能在一個(gè)方向上移動(dòng)(面的移動(dòng)可以在任何方向上移動(dòng))
推拉時(shí)按住ctrl不放,可以進(jìn)行面的推拉復(fù)制
(2)路徑跟隨(放樣)將界面沿著路徑移動(dòng),路徑可以是曲線也可以是表面,當(dāng)是表面時(shí)要按住alt鍵。
案例—路徑為平面
3、用一個(gè)小例子說(shuō)明三維建模的方法
4、群組
群組創(chuàng)建原則:少建不如多建,晚建不如早建(1)群組的意義
在三維建模中,將一系列相關(guān)的物體組合在一起,形成一個(gè)群組,方便管理與作圖。(2)群組的創(chuàng)立
選擇物體,右鍵菜單—“創(chuàng)建群組”(3)群組的操作
雙擊群組或【編輯/群組/編輯群組】可以進(jìn)入群組編輯狀態(tài),修改完成后在屏幕空白處單擊鼠標(biāo)左鍵即可推出群組編輯
選擇群組右鍵菜單中可以選擇炸開、鎖定、解鎖等(3)群組的嵌套:與制作群組的方法一樣
(4)創(chuàng)建組件:創(chuàng)建過(guò)程同群組,以后可以調(diào)用(4)組件的導(dǎo)入與導(dǎo)出
a、導(dǎo)出組件:選擇組件,右鍵快捷菜單,“另存為”選擇“skp”格式保存為外部文件即可供其它文件使用 b、導(dǎo)入組件:使用“組件瀏覽器” “窗口—組件”“打開或創(chuàng)建你的本地收藏夾”加載組件
c、組件庫(kù)的使用: 官方組件庫(kù):選中安裝在默認(rèn)目錄中(c:program file/google /sketchup 7/components)中。加載時(shí)也選擇這個(gè)路徑
其它組件庫(kù):直接通過(guò)組件瀏覽器導(dǎo)入即可,路徑與組件所在的路徑一致
5、材質(zhì)與貼圖
(1)使用“材質(zhì)瀏覽器”賦予材質(zhì)
a、在材質(zhì)庫(kù)中選擇一個(gè)材質(zhì)
b、將此材質(zhì)賦予相應(yīng)的物體(2)調(diào)整材庫(kù)
a、點(diǎn)擊“模型中”,將場(chǎng)景中已經(jīng)存在的材質(zhì)進(jìn)行編輯
b、更改材質(zhì)名稱,以便進(jìn)入Max、LightScape、Art-lantis渲染器后方便調(diào)整
c、調(diào)節(jié)顏色
d、調(diào)節(jié)明亮
e、帖圖與貼圖坐標(biāo)
f、不透明度的調(diào)整
(3)使用材質(zhì)生成器生成新的材質(zhì)
材質(zhì)生成器使用方法:
1)隨意拖動(dòng)一個(gè)jpg或bmp文件到軟件最上面那個(gè)path的輸入框,將自動(dòng)把同目錄下的所有jpg、bmp文件添加到列表中。當(dāng)然,點(diǎn)path按鈕指定目錄也可以。
2)點(diǎn)擊save按鈕,選好路徑,給skm文件取個(gè)名字,然后點(diǎn)確定。好了,enjoy吧。一個(gè)材質(zhì)庫(kù)文件就這樣生成了。
------------------------ 附加說(shuō)明:
1)skm文件拷貝到你的SkechUp安裝目錄下的Library目錄中即可正常使用。圖片文件可以在本地硬盤上的任意位置。這樣方便多個(gè)程序,如和3dmax等共享貼圖資源。
2)貼圖的大小,是按照pix×pix的方式設(shè)置的。所以如果你的場(chǎng)景單位為mm,那么一個(gè)20×20的貼圖,就按照20mm×20mm的大小平鋪。如果和場(chǎng)景并不合適,請(qǐng)自己在賦材質(zhì)之后調(diào)整。因?yàn)橘N圖的大小無(wú)法統(tǒng)一,所以這是在保持圖片原有比例的基礎(chǔ)上的最佳辦法。3)考慮到程序的大小,易用性等,只支持jpg和bmp貼圖。想使用其他格式貼圖的朋友,請(qǐng)自行將圖片轉(zhuǎn)為jpg以后再制作材質(zhì)庫(kù)。
4)制作完skm,退出程序的時(shí)候,有時(shí)會(huì)有runtime error,不過(guò)不影響使用。
另注:
1)透明度等相關(guān)設(shè)置,請(qǐng)進(jìn)入skechup之后修改。因?yàn)檫@個(gè)沒有統(tǒng)一的方式。各有各的用法。
2)默認(rèn)值分別為2、1的那兩個(gè)輸入框,是skm文件的頭兩行。涉及到材質(zhì)庫(kù)的排序。不過(guò)沒有什么大干系。愿意修改就修改,用默認(rèn)值完全沒有問題。第四章
相機(jī)的位置及動(dòng)畫
1、設(shè)置相機(jī)的位置與方向(1)、站點(diǎn)、視高確定(2)、站點(diǎn)、目標(biāo)點(diǎn)、視高確定
2、相機(jī)的繞軸旋轉(zhuǎn)
(相當(dāng)于人不動(dòng),頭轉(zhuǎn)動(dòng))
(1)、按住鼠標(biāo)左鍵可以繞軸左右上下旋轉(zhuǎn),機(jī)身位置不變(2)、縮放工具可以使相機(jī)前進(jìn)或者后退
3、快速移動(dòng)(相當(dāng)于人移動(dòng)但是頭不動(dòng))(1)、設(shè)置視高(2)、按住鼠標(biāo)左鍵移動(dòng):上移進(jìn)入、下移推出、左移向左、右移向右。Ctrl鍵可以加速移動(dòng)的速度(3)、快速移動(dòng)過(guò)程中同樣可以使用相機(jī)繞軸旋轉(zhuǎn)命令調(diào)節(jié)視線(4)、漫游功能只對(duì)動(dòng)畫有效。
4、垂直移動(dòng)和橫向移動(dòng)
漫游時(shí)按住shift鍵不放,可以改變視點(diǎn)高度,使其垂直和橫向移動(dòng).5、創(chuàng)建頁(yè)面
“查看—?jiǎng)赢嫛砑訄?chǎng)景”,超過(guò)一個(gè)頁(yè)面可以在前一個(gè)頁(yè)面上單擊鼠標(biāo)右鍵“添加”或“刪除”
6、頁(yè)面的設(shè)置與修改
(1)頁(yè)面上單擊鼠標(biāo)右鍵選擇“場(chǎng)景管理”,可以修改頁(yè)面的名稱、左移、右移、更新等等(2)“查看—?jiǎng)赢嫛菔驹O(shè)置”里可以設(shè)置動(dòng)畫的播放速度。
7、導(dǎo)出動(dòng)畫
“文件—導(dǎo)出—?jiǎng)赢嫛?,彈出?dǎo)出對(duì)話框,設(shè)置選項(xiàng),“導(dǎo)出”即可。
8、圖層動(dòng)畫
Su動(dòng)畫只能移動(dòng)視點(diǎn)不能移動(dòng)物體,所以要使物體移動(dòng)只能做成圖層動(dòng)畫。例如:使汽車沿著馬路移動(dòng)
復(fù)制汽車若干,建立相應(yīng)的圖層,將汽車分別放于不同的圖層之中。
建立若干場(chǎng)景(如場(chǎng)景變化則要更型)
9、漫游動(dòng)畫
舉例說(shuō)明:人體移動(dòng)進(jìn)入房間.10、陰影動(dòng)畫 舉例說(shuō)明 第五章
地形工具
1、用等高線生成
選擇等高線,執(zhí)行該命令即可自動(dòng)生成
2、用刪格生成(1)、地形網(wǎng)格命令需配合其他地形編輯命令一起使用,單獨(dú)使用沒有如何意義。(2)、操作方法:發(fā)出命令,設(shè)置步距,繪制網(wǎng)格面的長(zhǎng)寬。
3、擠壓(1)、用它來(lái)拉伸珊格地形的局部高度(2)、發(fā)出命令之后輸入影響范圍,然后再進(jìn)行擠壓,對(duì)地形的影響有三種方式:可以拉伸點(diǎn)、邊線、對(duì)角線。
4、印貼(1)、以建筑物作為參考平整地形(2)、操作方法:選擇成群組的建筑物,發(fā)出命令,輸入影響偏移半徑,選擇地形,設(shè)置標(biāo)高。移動(dòng)建筑物到場(chǎng)地內(nèi)即可
5、懸置(1)、將地形正上方的實(shí)體水平投影到地形上去,最好使實(shí)體或者面線成組。(2)、發(fā)出命令,選擇實(shí)體,選擇地形
6、細(xì)分網(wǎng)格
進(jìn)入群組編輯狀態(tài),發(fā)出命令,選擇面邊線端點(diǎn)來(lái)細(xì)分網(wǎng)格并擠壓,按住ctrl鍵來(lái)細(xì)分而不偏移出新的端點(diǎn)。
7、邊線凹凸
進(jìn)入群組編輯狀態(tài),發(fā)出命令,選擇邊線即可改變其凹凸 第六章 實(shí)例
一、繪制單體建筑效果圖的完整步驟: Cad中
1、方案分析
2、描繪出主體的大體尺寸 步驟:(1)新建一個(gè)圖層,在該圖層上描繪出建筑的外輪廓線,忽略門窗
(2)關(guān)閉其它圖層,選中外輪廓線(3)在命令行輸入wblock(寫塊),設(shè)置屬性 Sketchup 中
3、設(shè)置繪圖環(huán)境:將單位設(shè)為“十進(jìn)制”、“毫米”、精度為“0”
4、導(dǎo)入cad圖(1)【文件/導(dǎo)入】塊,彈出導(dǎo)入選項(xiàng)對(duì)話框,所有選項(xiàng)均打鉤,單位設(shè)置為“mm”,“打開”;如果找不到導(dǎo)入的圖形,執(zhí)行充滿視窗命令
即可顯示。
(2)如果導(dǎo)入的圖形沒有形成面就用補(bǔ)線的方法將面生成。
5、推出一層主體建筑
工具:
6、給一層墻群賦予材質(zhì)
7、繪制門窗、創(chuàng)建群組、進(jìn)入群組編輯器賦予材質(zhì)
8、將一層所有的構(gòu)建全部創(chuàng)建群組
9、復(fù)制其它樓層,如有不同可炸開修改然后再創(chuàng)建群組
10、繪制屋頂并賦予材質(zhì)
11、設(shè)置地理位置、陰影和天空背景
二、繪制規(guī)劃效果圖的步驟:
1、在cad中整理圖形,刪掉多余的線條。
2、Su中導(dǎo)入cad圖,方式是:文件——導(dǎo)入,選擇dwg格式即可打開
3、圖形導(dǎo)入su后,線線相較處會(huì)出現(xiàn)不同程度的斷線,所以部分面會(huì)破損掉,可以選中整個(gè)圖形,執(zhí)行“plugins—工具—?jiǎng)?chuàng)建面”(此為另外安裝的插件)命令,就會(huì)自動(dòng)將大部分面封閉。
4、不能封閉的面可以進(jìn)行如下處理:選中所有圖形,執(zhí)行“plugins—工具—尋找線頭”命令自動(dòng)找到斷開的線頭,手工處理每一個(gè)線頭,面將自動(dòng)封閉。
5、按照要求依次繪制建筑、道路、景觀、插入組件。
注意:的是比較復(fù)雜的單體建筑如果在總圖中繪制不方便可以在另建文件繪制,然后導(dǎo)入到總圖中;為了使繪圖過(guò)程快捷可以簡(jiǎn)化一些不是很重要的部分和看不到的地方;繪圖過(guò)程中將已經(jīng)建立的體塊隱藏可以提高繪圖速度。
三、將天正單體模型(如樓梯,門窗等)導(dǎo)如su的步驟:
1、將單體模型分解成cad的圖形:“文件布圖—分解對(duì)象”。注意:天正建筑規(guī)定,在平面圖中分解就成為平面圖形,在三維圖中分解就成為三維圖形。
2、寫塊(寫塊主要是為了將圖形的一部分導(dǎo)入,如果是導(dǎo)入整個(gè)圖形則不用寫塊):wblock “插入單位”輸入“mm”。
3、su中“文件—導(dǎo)入”,選擇dwg文件,“選項(xiàng)”中選擇單位“mm”
4、導(dǎo)入的圖形在su中的圖層和cad中完全一樣
四、導(dǎo)入天正建筑完整的建筑模型: 與單體模型導(dǎo)入方法基本相同,唯一不同的一點(diǎn)是,經(jīng)過(guò)天正三維組合的建筑在組合的時(shí)候就已經(jīng)將對(duì)象分解成cad對(duì)象,所以不用分解 作業(yè)一:
作業(yè)一:小型公共建筑繪制(含所有素材)
步驟:
1、新建一個(gè)文件,設(shè)置單位
2、導(dǎo)入1.jpg文件
3、縮放jpg圖片到實(shí)際的大小
4、創(chuàng)建建筑主體結(jié)構(gòu),創(chuàng)建墻體和地板群組
5、創(chuàng)鍵地板、復(fù)制出樓板、修改樓板厚度
6、創(chuàng)建窗戶的洞口
7、創(chuàng)建天窗
8、添加窗組件
9、創(chuàng)建玻璃幕墻,創(chuàng)建群組。
10、創(chuàng)建玻璃幕墻框、賦予材質(zhì)、創(chuàng)建群組
11、移動(dòng)玻璃幕墻到相應(yīng)的位置并復(fù)制到你另一側(cè)
12、創(chuàng)建窗外隔板,制作組件、復(fù)制、旋轉(zhuǎn)、移動(dòng)到相應(yīng)的位置
13、創(chuàng)建室內(nèi)家具
14、添加家具組件
第五篇:Sketchup繪圖常見問題總結(jié)
dong
Sketchup繪圖常見問題總結(jié)
一.vray的安裝 先安裝sketchup的英文版,再安裝sketchup的頂渲簡(jiǎn)體中文版,再使用注
冊(cè)機(jī)注冊(cè),再安裝vray,這個(gè)過(guò)程中不要更改安裝的默認(rèn)位置。
二.CAD導(dǎo)入sketchup的尺寸變更問題,導(dǎo)入-dxg格式-打開面板的選項(xiàng)-單位設(shè)置為毫米,另外注意 窗口-模型信息-單位設(shè)置成小數(shù)-毫米-0.0 三.炸開-吸取鍵-上材質(zhì)
(1)導(dǎo)入eps文件,分辨 300,在圖層下方新建圖層,白色填充,圖層-轉(zhuǎn)為背景圖 層
(2)大致的為道路。綠化,水體,鋪地,建筑區(qū)分開,道路用直線工具使其封閉,選
擇-保存選取,用858a8d填充,綠化用86b13c填充,建筑用faf4d5填充,水體大
片
用5074b6,深的用4f76bd,淺的用6483c2,宅前鋪地用d4d5e0,人行道用
e8d7b6,特殊
鋪地用ffdb90,廣場(chǎng)性的鋪地efd2e0,(3)建立組,按鋪地,色塊,線稿將圖層區(qū)分開
(4)添加圖例,順序是主干,次干,綠化,制作樹影,建立動(dòng)作,ctrl+j復(fù)制主干道圖,移到主干道圖層下方,ctrl+m曲線,將左下角的先移到最上面,這樣就將圖層設(shè)
置成黑色了,不透明度為百分之80.移動(dòng)圖層,停止動(dòng)作(或添加效果,正片疊底,75。120,1 2)
(5),鋪裝的設(shè)置,人行道,雙擊縮略圖,樣式設(shè)置,圖案疊加,選擇紋理拼貼,正片
疊底,百分之63,自制圖案,選擇圖案-編輯-自定義圖案,回到原圖中,雙擊縮略圖,圖層樣式,圖案疊加,選擇,確定
(6)水面的制作,池塘的制作,先填充5074b6,將一個(gè)水面導(dǎo)入,將水面載入選區(qū),給
導(dǎo)入圖層建一個(gè)蒙版,圖層混合模式為疊加
大片水面的處理,色相飽和度的處理,使水面偏青色,色相6,飽和度設(shè)置為73,明
度為27,導(dǎo)入一張水面,將原圖層的水面載入選區(qū),回到導(dǎo)入水面的圖層,添加一
個(gè)蒙版,再添加漸變,設(shè)置顏色75c3ed,背景色藍(lán)色,添加光線打入的方向亮,另
一方暗的漸變,圖層混合模式為疊加
(7)
草地的細(xì)化處理,添加雜色,濾鏡-雜色-添加雜色-23.5
濾鏡-模糊-動(dòng)感模糊-
角度22,像素9
給草地添加層次光點(diǎn),再草地上方新建圖層,畫筆工具大小為66,前景色f4e927,再草地的邊界和角部添加光點(diǎn),設(shè)置圖層混合模式為疊加,不透明度為70,為了體
現(xiàn)光線的方向,設(shè)置漸變,前景色黑,背景色白色,圖層混合模式疊加,不透明度
50.(8)
陰影的制作,水面,內(nèi)陰影,正片疊底,不透明度,75,角度124,距離和大小是
17,建筑效果,投影,正片疊底,不透明度70,角度120,距離大小3,3,描邊,像素大小
1,位置外部,顏色34352d。
主干道陰影 投影正片疊底,45 5 5 描邊 1 外部 34352d 四.從cad中輸出eps文件
1.添加eps打印機(jī),文件-打印-繪圖儀管理器-添加繪圖儀向?qū)?下一步-下一步-adobe-postscript level2-下一步-打印到文件-eps繪圖儀-完成
2.打印輸出eps文件。打印樣式表選擇acad樣式,選擇所有顏色,設(shè)置顏色為黑色,線型實(shí)心,線寬0.05.3.制作玻璃屋頂,大片的為4070a0.,區(qū)域2 是77a5d8,區(qū)域3是eleffa,區(qū)域4是b6cae2。五.比例縮放
先導(dǎo)入組件模型到場(chǎng)景里面-雙擊進(jìn)入組件-用輔助線測(cè)量工具(快捷鍵t的那個(gè))測(cè)量模型里面兩參考點(diǎn)間的距離-點(diǎn)擊第二點(diǎn)后窗口右下角顯示出來(lái)了兩點(diǎn)間距離后緊接著用鍵盤輸入你想改變?yōu)榈木嚯x,彈出窗口“是否…………”,點(diǎn)確定,ok
先選中縮放的物體,再選擇工具欄中的“工具”,找到“SCALE”后單擊,物體會(huì)出現(xiàn)縮放輪廓,選擇對(duì)角線,在軟件右下角輸入縮放倍數(shù),如100。