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      linux大作業(yè)報告(大全五篇)

      時間:2019-05-12 08:13:51下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《linux大作業(yè)報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《linux大作業(yè)報告》。

      第一篇:linux大作業(yè)報告

      華南理工大學

      Linux課程期末大作業(yè)

      大作業(yè)題目:

      院 :

      業(yè): 姓

      名: 學

      號:

      2013年6月

      一、大作業(yè)題目及要求

      二、程序設計原理圖

      三、程序原理描述及設計思路

      四、大作業(yè)設計總結及心得體會

      五、源代碼

      / 2

      第二篇:大作業(yè)報告格式

      大作業(yè)報告格式

      一、題目及要求

      二、設計思路

      三、問題分析及解決方案

      四、輸入輸出

      五、源代碼

      六、測試結果

      七、總結、系統(tǒng)評價及展望

      八、***53922

      第三篇:Android大作業(yè)報告

      移動設備軟件應用與開

      發(fā) 大作業(yè)報告

      姓 名: 學 號: 班 級: 院 系: 日 期:

      任課教師:

      一、程序的運行環(huán)境、安裝步驟

      1、運行環(huán)境 游戲運行環(huán)境:Android1.5以上版本

      2、程序的組成部份:

      2.1、JDK安裝

      1.我的電腦->屬性->高級->環(huán)境變量->系統(tǒng)變量中添加以下環(huán)境變量: 2.JAVA_HOME值為: D:Program FilesJavajdk1.6.0_18(你安裝JDK的目錄)3.CLASSPATH值為:.;%JAVA_HOME%libtools.jar;%JAVA_HOME%libdt.jar;%JAVA_HOME%bin;4.Path: 在開始追加 %JAVA_HOME%bin;5.NOTE:前面四步設置環(huán)境變量對搭建Android開發(fā)環(huán)境不是必須的,可以跳過。

      安裝完成之后,可以在檢查JDK是否安裝成功。打開cmd窗口,輸入java –version 查看JDK的版本信息。出現(xiàn)類似下面的畫面表示安裝成功了:

      2.2、Eclipse安裝 2.3、Android SDK安裝

      在Android Developers下載android-sdk_r05-windows.zip,下載完成后解壓到任意路徑。運行SDK Setup.exe,點擊Available Packages。如果沒有出現(xiàn)可安裝的包,請點擊Settings,選中Misc中的“Force https://...”這項,再點擊Available Packages。

      選擇希望安裝的SDK及其文檔或者其它包,點擊Installation Selected、Accept All、Install Accepted,開始下載安裝所選包

      在用戶變量中新建PATH值為:Android SDK中的tools絕對路徑(本機為D:AndroidDevelopandroid-sdk-windowstools)。image圖

      2、設置Android SDK的環(huán)境變量

      “確定”后,重新啟動計算機。重啟計算機以后,進入cmd命令窗口,檢查SDK是不是安裝成功。

      運行 android –h 如果有類似以下的輸出,表明安裝成功:

      3、驗證Android SDK是否安裝成功

      2.4、ADT安裝

      打開 Eclipse IDE,進入菜單中的 “Help”-> “Install New Software” 點擊Add...按鈕,彈出對話框要求輸入Name和Location:Name自己隨便取,Location輸入http://dl-ssl.google.com/android/eclipse。如下圖所示:

      確定返回后,在work with后的下拉列表中選擇我們剛才添加的ADT,我們會看到下面出有Developer Tools,展開它會有Android DDMS和Android Development Tool,勾選他們。如下圖所示:

      然后就是按提示一步一步next。完成之后:

      選擇Window > Preferences...在左邊的面板選擇Android,然后在右側點擊Browse...并選中SDK路徑,本機為:

      D:AndroidDevelopandroid-sdk-windows點擊Apply、OK。配置完成。2.5、創(chuàng)建AVD 為使Android應用程序可以在模擬器上運行,必須創(chuàng)建AVD。

      1、在Eclipse中。選擇Windows > Android SDK and AVD Manager

      2、點擊左側面板的Virtual Devices,再右側點擊New

      3、填入Name,選擇Target的API,SD Card大小任意,Skin隨便選,Hardware目前保持默認值

      4、點擊Create AVD即可完成創(chuàng)建AVD 注意:如果你點擊左側面板的Virtual Devices,再右側點擊New,而target下拉列表沒有可選項時,這時候你:

      點擊左側面板的Available Packages,在右側勾選https://dl-ssl.google.com/android/repository/repository.xml,如下圖所示:

      然后點擊Install Selected按鈕,接下來就是按提示做就行了

      要做這兩步,原因是在1.3、Android SDK安裝中沒有安裝一些必要的可用包(Available Packages)。2.5、創(chuàng)建Android工程

      三、程序開發(fā)平臺

      (1)代碼行數(shù):1000

      (2)開發(fā)環(huán)境:Android Developer Tools Build: v22.6.2-1085508

      apache-ant-1.9.3

      四、程序功能說明:

      單機屏幕按住不放可以拖動魔方轉動,魔方上下左右空白處可以轉動魔方相對那一面。

      五、應用核心源碼

      class MFtestSurfaceView extends GLSurfaceView {

      private MFtestRenderer mRenderer;

      private float mPreviousX;

      private float mPreviousY;//上一次的點

      private float mDownPreviousX;

      private float mDownPreviousY;//上一次的Down點

      // private int oldDownX;

      // private int

      private float theta;

      private float fai;//球坐標

      public MFtestSurfaceView(Context context){

      super(context);

      theta=(float)3.14159/4;

      fai=(float)3.14159/4;

      // Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView

      mRenderer = new MFtestRenderer();

      setRenderer(mRenderer);

      setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);

      }

      @Override

      public boolean onTouchEvent(MotionEvent e){

      // MotionEvent reports input details from the touch screen

      // and other input controls.In this case, you are only

      // interested in events where the touch position changed.float x = e.getX();

      float y = e.getY();

      switch(e.getAction()){

      case MotionEvent.ACTION_MOVE://如果是 移動的話

      float dx = xmPreviousY;//x,y的變換值(不是0,就是1)

      float te=theta;

      theta=theta+dy/100;//角度是弧度值

      if(!(theta>0&&theta<3.14159))

      {

      theta=te;//法線始終向上

      }

      fai=fai+ dx/100;

      //x=rsinθcosφ

      mRenderer.eyez=(float)(3*Math.sin(theta)*Math.cos(fai));

      //y=rsinθsinφ

      mRenderer.eyex=(float)(3*Math.sin(theta)*Math.sin(fai));

      ////z=rcosθ

      利用球坐標使觀察點始終維持在半徑為3的球上

      mRenderer.eyey=(float)(3*Math.cos(theta));

      requestRender();

      //System.out.println(x+“

      ”+y);

      break;

      case MotionEvent.ACTION_DOWN:

      mDownPreviousX=x;

      mDownPreviousY=y;

      break;

      case MotionEvent.ACTION_UP:

      if((((x-mDownPreviousX)>-5)&&((x-mDownPreviousX)<5))&&(((y-mDownPreviousY)>-5)&&((y-mDownPreviousY)<5)))//(((x-mDownPreviousX)>-3)||((x-mDownPreviousX)>-3))&&(((y-mDownPreviousY)>-3)||((y-mDownPreviousY)>-3))

      {

      //System.out.println(x-mDownPreviousX);

      if(x

      <(mRenderer.width*(1-Math.sqrt(18)/6)/2))

      {

      //左

      //System.out.println(x+“

      ”+y);

      mRenderer.action = 1;

      DrawAnimation();

      }

      else if(x

      >

      mRenderer.width-(mRenderer.width*(1-Math.sqrt(18)/6)/2))

      {

      //右

      //System.out.println(x+“

      ”+y);

      mRenderer.action = 2;

      DrawAnimation();

      }

      else if(y

      <

      mRenderer.height/2.0-!)

      switch(mRenderer.action){

      case 1:

      if((mRenderer.eyex > 0)&&(mRenderer.eyez > 0)){

      mRenderer.move=76;

      }

      else if((mRenderer.eyex > 0)&&(mRenderer.eyez < 0)){

      mRenderer.move=70;

      }

      else if((mRenderer.eyex < 0)&&(mRenderer.eyez < 0)){

      mRenderer.move=82;

      }

      else if((mRenderer.eyex < 0)&&(mRenderer.eyez > 0)){

      mRenderer.move=66;

      }

      break;

      case 2:

      if((mRenderer.eyex > 0)&&(mRenderer.eyez > 0)){

      mRenderer.move=66;

      }

      else if((mRenderer.eyex > 0)&&(mRenderer.eyez < 0)){

      mRenderer.move=76;

      }

      else if((mRenderer.eyex < 0)&&(mRenderer.eyez < 0)){

      mRenderer.move=70;

      }

      else if((mRenderer.eyex < 0)&&(mRenderer.eyez > 0)){

      mRenderer.move=82;

      }

      break;

      case 3:

      mRenderer.move=85;

      break;

      case 4:

      mRenderer.move=68;

      break;

      }

      }

      private void memcpy(int one,int two){

      mRenderer.face_color[one]=mRenderer.face_color[two];

      mRenderer.face_color[one+1]=mRenderer.face_color[two+1];

      mRenderer.face_color[one+2]=mRenderer.face_color[two+2];

      }

      private void LeftShift(int a,int b,int c,int d){

      // a

      float temp1=mRenderer.face_color[a];

      float temp2=mRenderer.face_color[a+1];

      float temp3=mRenderer.face_color[a+2];

      memcpy(a,b);

      memcpy(b,c);

      memcpy(c,d);

      mRenderer.face_color[d]= temp1;

      mRenderer.face_color[d+1]=temp2;

      mRenderer.face_color[d+2]=temp3;

      } }

      private void DrawRotation(GL10 gl){

      // 繪制小立方體

      switch(move){ case 70: DrawCube19(gl);DrawCube11(gl);DrawCube2(gl);DrawCube22(gl);DrawCube13(gl);DrawCube5(gl);DrawCube25(gl);DrawCube16(gl);DrawCube8(gl);DrawCube18(gl);DrawCube10(gl);DrawCube1(gl);DrawCube21(gl);DrawCube4(gl);DrawCube24(gl);DrawCube15(gl);

      gl.glPushMatrix();gl.glRotatef(-angle,0.0f,0.0f,1.0f);DrawCube0(gl);DrawCube9(gl);DrawCube17(gl);DrawCube3(gl);DrawCube12(gl);DrawCube20(gl);DrawCube6(gl);DrawCube14(gl);

      DrawCube7(gl);

      DrawCube23(gl);

      gl.glPopMatrix();break;case 66: DrawCube0(gl);DrawCube9(gl);DrawCube17(gl);DrawCube3(gl);DrawCube12(gl);DrawCube20(gl);DrawCube6(gl);DrawCube14(gl);

      DrawCube23(gl);DrawCube18(gl);DrawCube10(gl);DrawCube1(gl);

      DrawCube21(gl);DrawCube4(gl);DrawCube24(gl);DrawCube15(gl);DrawCube7(gl);

      gl.glPushMatrix();

      gl.glRotatef(angle,0.0f,0.0f,1.0f);

      DrawCube19(gl);DrawCube11(gl);DrawCube2(gl);DrawCube22(gl);

      DrawCube13(gl);DrawCube5(gl);DrawCube25(gl);DrawCube16(gl);DrawCube8(gl);

      gl.glPopMatrix();

      break;

      case 85:

      DrawCube3(gl);DrawCube23(gl);DrawCube24(gl);DrawCube25(gl);

      DrawCube4(gl);DrawCube5(gl);DrawCube6(gl);DrawCube7(gl);

      DrawCube8(gl);DrawCube12(gl);DrawCube13(gl);DrawCube14(gl);

      DrawCube15(gl);DrawCube16(gl);DrawCube20(gl);DrawCube21(gl);DrawCube22(gl);

      gl.glPushMatrix();

      gl.glRotatef(-angle,0.0f,1.0f,0.0f);

      DrawCube0(gl);DrawCube1(gl);DrawCube2(gl);DrawCube9(gl);

      DrawCube10(gl);DrawCube11(gl);DrawCube17(gl);DrawCube18(gl);DrawCube19(gl);

      gl.glPopMatrix();

      break;

      case 68:

      DrawCube0(gl);DrawCube1(gl);DrawCube2(gl);DrawCube3(gl);

      DrawCube4(gl);DrawCube5(gl);DrawCube9(gl);DrawCube10(gl);

      DrawCube11(gl);DrawCube12(gl);DrawCube13(gl);DrawCube17(gl);

      DrawCube18(gl);DrawCube19(gl);DrawCube20(gl);DrawCube21(gl);DrawCube22(gl);

      gl.glPushMatrix();

      gl.glRotatef(angle,0.0f,-1.0f,0.0f);

      DrawCube6(gl);DrawCube7(gl);DrawCube8(gl);DrawCube14(gl);

      DrawCube15(gl);DrawCube16(gl);DrawCube23(gl);DrawCube24(gl);DrawCube25(gl);

      gl.glPopMatrix();

      break;

      case 82:

      DrawCube9(gl);DrawCube10(gl);DrawCube11(gl);DrawCube25(gl);

      DrawCube12(gl);DrawCube13(gl);DrawCube14(gl);DrawCube15(gl);

      DrawCube16(gl);DrawCube17(gl);DrawCube18(gl);DrawCube19(gl);

      DrawCube20(gl);DrawCube21(gl);DrawCube22(gl);DrawCube23(gl);DrawCube24(gl);

      gl.glPushMatrix();

      gl.glRotatef(-angle,1.0f,0.0f,0.0f);

      DrawCube0(gl);DrawCube1(gl);DrawCube2(gl);DrawCube3(gl);

      DrawCube4(gl);DrawCube5(gl);DrawCube6(gl);DrawCube7(gl);DrawCube8(gl);

      gl.glPopMatrix();

      break;

      case 76:

      DrawCube0(gl);DrawCube1(gl);DrawCube2(gl);DrawCube3(gl);

      DrawCube4(gl);DrawCube5(gl);DrawCube6(gl);DrawCube7(gl);

      DrawCube8(gl);DrawCube9(gl);DrawCube10(gl);DrawCube11(gl);

      DrawCube12(gl);DrawCube13(gl);DrawCube14(gl);DrawCube15(gl);DrawCube16(gl);

      gl.glPushMatrix();

      gl.glRotatef(-angle,-1.0f,0.0f,0.0f);

      DrawCube17(gl);DrawCube18(gl);DrawCube19(gl);DrawCube20(gl);

      DrawCube21(gl);DrawCube22(gl);DrawCube23(gl);DrawCube24(gl);DrawCube25(gl);

      gl.glPopMatrix();

      break;

      default:

      break;

      }

      六、工程運行效果截圖

      10月20日 查找Android開發(fā)的配置及流程 10月22日 查找資料確定要使用的算法與數(shù)據(jù)結構 10月23日 系統(tǒng)設計 10月24日 開始編碼

      10月28日 游戲基本功能完成,進入測試階段 11月2日 程序開發(fā)完成,編寫文檔

      八、總結

      因為之前自己學習過Android游戲開發(fā)的相關知識,也自己做過一個小游戲,所以對這方面比較了解,不過之前開發(fā)的小游戲是用Cocos2d引擎完成,和Android原生的不太一樣,通過這次大作業(yè)的完成,對Android的基本開發(fā)有了一定的了解。對圖像的繪制有了一定的了解。

      第四篇:《機械工程有限元分析基礎》大作業(yè)報告

      《機械工程有限元分析基礎》大作業(yè)報告

      題 目

      飛輪

      學生姓名

      毛雨

      學 號

      2118011416

      院 部

      機電工程與自動化

      專 業(yè)

      機械工程

      班 級

      21180114

      二〇二一年六月

      一、建模過程/步驟

      1、ANSYS分析開始準備工作

      (1)清空數(shù)據(jù)庫并開始一個新的分析,選取 Utility > File > Clear & Start New,彈出 Clear database and Start New 對話框,單擊 OK 按鈕,彈出 Verify 對話框,單擊 OK按鈕完成清空數(shù)據(jù)庫。

      (2)指定新的工作文件名 指定工作文件名。選取 Utility Menu > File >Change Jobname,彈出 Change Jobname 對話框,在 Enter New Jobname 項輸入工作文件名“feilm”,單擊 OK按鈕完成工作文件名的定義。

      (3)指定新的標題指定分析標題。選取 Utility Menu > File > Change Title,彈出 Change Title 對話框,在 Enter New Title 項輸入標題名“feilun axis”為標題名,然后單擊OK按鈕完成分析標題的定義。

      (4)重新刷新圖形窗口 選取 Utility Menu > Plot >Repiot,定義的信息顯示在圖形窗口中。

      2、確定分析類型

      (1)運行主菜單 Main Menu > Preference 彈出分析類型設定對話框,選擇分析模塊為 Structural 結構分析,然后單擊 OK 按鈕完成分析類型定義。

      (2)d定義單元及材料屬性

      (3)新建單元類型 運行主菜單 Main Menu >Preprocessor > Element Type > Add/Edit/Delete 命令,彈出 Element types 對話框,單擊 Add 按鈕新建單元類型,彈出 Library of Element Types 對話框,先選擇單元大類為 solid,接著選擇 Quad 8 node 183,單擊 OK 按鈕,完成單元類型選擇。接著單擊 Option 按鈕進入單元設置選項,在 Element behavior(K3)欄中更改選項為 Asisymmetric(軸對稱),在單擊 OK按鈕返回 Element Type 對話框,單擊 Close 按鈕完成設置。

      (4)定義材料屬性 運行主菜單 Main Menu > Preprocessor > Material Props > Matorial Models 命令,系統(tǒng)顯示材料屬性設置對話框,在材料屬性對話框中一次選擇 Structure/Linear/Elastic/Isotropic。完成選擇后,彈出材料屬性對話框,方便輸入彈性模量210e9,泊松比0.27,單擊 OK 返回選擇 Density,彈出密度定義對話框,輸入密度 7800,單擊 OK返回。完成材料屬性設置后,關閉對話框離開材料屬性設置。

      3、建立幾何圖形

      (1)建立關鍵點

      (2)繪制矩形 運行主菜單 Main Menu > Preprocessor > Modeling > Create > Areas > Rectangle > By Dimensions 命令,在對話框中分別輸入 1 點坐標 X1=50,Y1=0,2 點坐標 X2=55,Y2=50,單擊 Apply 按鈕完成第一個矩形繪制;同理,輸入3點坐標X1=55,Y1=24,6點坐標 X2=75,Y2=16,單擊 Apply 按鈕完成第二個矩形繪制;輸入4點坐標 X1=75,Y1=40,5點坐標 X2=80,Y2=5,單擊 OK 按鈕完成第三個矩形繪制。

      (3)布爾操作合并圖形 運行主菜單 Main Menu > Preprocessor > Modeling > Operate > Booleans > Add 出現(xiàn)選擇拾取對話框,依次點擊圖形再點 Apply,完成布爾加。

      (4)設置顯示方式 運行菜單 Utility Menu > Plot > Line,設置顯示方式為直線,以便下一步為直線倒圓角。

      (5)倒圓角 運行主菜單 Main Menu > Preprocessor > Modeling > Create > Lines > Line Fillet 彈出對話框,拾取視頻中線段,單擊 OK按鈕,出現(xiàn)圓角半徑設置對話框,F(xiàn)illet Radius 項輸入5,其他項默認,單擊 Apply 按鈕完成第一個圓角繪制;同理,完成其他三個圓角的繪制。

      (6)生成面 運行菜單 Utility Menu > Plot > Line 設置直線顯示方式,運行主菜單 Main Menu > Preprocessor > Modeling > Create > Areas >Arbitrary > By Lines,出現(xiàn)選擇拾取對話框,點擊拾取視頻中的線段,單擊 Apply 按鈕完成;同理,完成其他三個面的生成,單擊 OK 按鈕結束。

      (7)布爾運算 完成幾何圖形創(chuàng)建 運行主菜單 Main Menu > Preprocessor > Modeling > Operate > Booleans > Add 出現(xiàn)選擇拾取對話框,依次點擊圖形再點 Apply,完成幾何圖形創(chuàng)建。

      4、劃分網(wǎng)格

      (1)運行主菜單 Main Menu > Preprocessor > Meshing > Mesh Tool(網(wǎng)格劃分工具)命令,出現(xiàn) Mesh Tool 菜單,單擊 Areas 中的 set 按鈕,在單元尺寸對話框中的 Element edge length 項中輸入單元尺寸,本列中輸入1,單擊 OK 按鈕確定。在 Mesh Tool 菜單中設置 Mesh 下拉框為 Areas,shape 項選擇 Quad(四邊形單元網(wǎng)格),單擊 Mesh 按鈕劃分網(wǎng)格,出現(xiàn)的 Mesh Areas 對話框中單擊飛輪平面,在點擊Apply,系統(tǒng)將自動完成網(wǎng)格劃分。

      5、加載求解

      (1)顯示線段

      (2)施加約束 運行主菜單 Main Menu > Solution > Define Loads > Apply > Structulal > Displacement on Lines 命令,出現(xiàn)拾取菜單,選擇視頻中線段,單擊 Apply,出現(xiàn)約束定義對話框,選擇 All DOF 約束所有自由度,在 Displacement Value 選項輸入0,在單擊OK按鈕,完成約束定義。

      (3)施加載荷 運行 Main Menu > Solution > Define Loads > Apply > Structulal > Pressure > On Lines 命令,出現(xiàn)拾取菜單,選擇線段,單擊 Apply,出現(xiàn)載荷(壓力)定義對話框,輸入1e6,單擊 OK 按鈕完成。

      (4)施加角速度 運行主菜單 Main Menu > Solution > Define Loads > Apply > Structulal > Inertia >Angular veloc > Globel 彈出施加速度對話框。在 OMEGY Y 項輸入62.8 單擊 OK按鈕完成。

      6、求解

      (1)運行主菜單 Main Menu > Solution > Current LS 命令,出現(xiàn)菜單中單擊 OK 按鈕確定。計算機開始進行求解,求解完成后出現(xiàn)“solution is done”提示表示求解完成。單擊 Close 按鈕完成求解。

      7、查看分析結果

      (1)改變觀察輸出結果坐標系 在總體柱坐標系下觀察應力分布和變形比較方便,因此,吧結果坐標系轉換到柱體坐標系下:執(zhí)行 Main Menu > General Postproc > Options for output 出現(xiàn)結果坐標系設置對話框,設置為柱坐標系,單擊 OK按鈕完成。

      (2)顯示節(jié)點(單元)徑向位移云圖 運行主菜單 Main Menu > General Postproc > Plot Results > Contour Plot > Nodal Solu(or Element Solu)命令,選擇 DOF Solution > X-Component of Displacement 徑向位移(如果觀察周向位移,該項選擇為 Y-Component of Displacement),單擊 OK 按鈕。

      (3)顯示節(jié)點(單元)應力云圖 運行主菜單 Main Menu > General Postproc > Plot Results > Contour Plot > Nodal Solu(or Element Solu)命令,選擇 stress > X-Component stress 徑向應力(周向應力為 Y-Component stress),單擊 OK按鈕。

      (4)三維擴展結果 運行下拉菜單 Utility Menu > PlotCtrls > Style > symmetry Expansion > 2D Axis-symmetric 彈出軸對稱擴展設置對話框,選擇 Full expansion,單擊 OK 按鈕。(也可以改成四分之一顯示)

      二、結果分析圖片

      “"

      圖2.1 節(jié)點徑向位移云圖

      ”“

      圖2.2 節(jié)點徑向應力云圖

      ”“

      圖2.2 三維擴展結果圖

      三、ANSYS軟件應用小結

      ANSYS軟件是融結構、流體、電場、磁場、聲場分析于一體的大型通用有限元分析軟件。由世界上最大的有限元分析軟件公司之一的美國ANSYS開發(fā)。它能與多數(shù)CAD軟件接口,實現(xiàn)數(shù)據(jù)的共享和交換,如Pro/Engineer, NASTRAN, Alogor, I-DEAS, AutoCAD等,是現(xiàn)代產(chǎn)品設計中的高級CAE工具之一。

      本次實驗是學習如何使用ANSYS 通過軟件對框架結構內力進行計算,在還未學習該軟件前,對于此類問題,通常會采用力矩分配法來進行計算,計算過程繁復,計算量大,并且容易出錯。導致過程緩慢,效果不顯著。

      在這次大作業(yè)中,我跟隨著視頻中老師的講解一步步建模和受力分析,在一開始的迷茫和不解中一次次觀看老師的教程,一點點學會使用軟件。在課堂上魏老師也在上課過程中給我們介紹了有關飛機上角架和飛輪以及她在研究生期間的研究設計,給我打開了一扇新的大門

      對于其他應用型軟件而言,ANSYS作為大型權威性的有限元分析軟件,在解題過程中是十分牢靠的。同時這也是一門不易掌握的軟件,因而,要學好ANSYS,我們要自己有較高的要求,所有實驗的基礎都是需要我們有理論知識的支持,因此我們要對力學有一定程度的掌握。在掌握理論知識的同時我們要對軟件的使用積累經(jīng)驗,光有理論或者經(jīng)驗都是不行的。要結合起來這樣我們才能有更深層次的探索和學習。

      第五篇:VB大作業(yè)報告要求1

      大作業(yè)設計報告格式要求

      1、設計裝訂順序依次為:封面、正文。

      2、統(tǒng)一用Word排版,頁面紙張為A4;標準字體間距,標準行間距;頁邊距左為3cm,右為2cm,上下各為2cm。

      3、封面格式統(tǒng)一,勿擅自修改。

      4、正文用五號宋體,頁碼居中。

      5、圖:圖題放在圖下方,用五號宋體。圖號按章順序編寫,如:圖2-1表示第二章第一個圖。

      6、表格:表格標題放在表上方,用五號宋體。表格按章順序編寫,如:表2-1表示第二章第一個表。表應有標題,表內必須按規(guī)定的符號注明單位。

      Visual Basic實訓報告

      實訓項目:

      統(tǒng)

      部:

      級:

      1001

      小組成員:

      指導老師:

      實訓時間:

      2011.07.04~2011.07.08

      湖南現(xiàn)代物流職業(yè)技術學院物流信息系

      2011年7月

      學生管理信息系統(tǒng)設計報告

      一.小組成員:

      二.開發(fā)時間:2011.07.04~2011.07.08 三.小組分工

      四.實訓目的:為了大家能跟好的熟悉VB的基本過程和功能。五.系統(tǒng)功能分析:

      系統(tǒng)在功能分析是在系統(tǒng)開發(fā)的總體任務的基礎上完成的。班級信息管理系統(tǒng)需要完成的功能主要有:

      ? 有關學籍信息的輸入,包括學生基本信息,所在班級,所以課程和成績等; ? 學生信息的查詢,包括學生基本信息,所在班級,已學課程和成績等; ? 學生信息的修改;

      ? 班級管理信息的輸入,包括班級設置,年級信息等; ? 班級管理信息的查詢; ? 班級管理信息的修改; ? 學校基本課程信息的輸入; ? 基本課程信息的修改; ? 學生課程的設置和修改; ? 學生成績信息的輸入; ? 學生成績信息的修改; ? 學生成績信息的查詢; ? 學生成績信息的統(tǒng)計;

      六.系統(tǒng)功能模塊設計

      按照結構化程序設計的要求,以下圖所示的系統(tǒng)功能模塊圖。

      七.相關窗體和模塊功能(部份即可)

      如學生信息管理系統(tǒng)

      功能:輸入正確的用戶名和密碼,進入學生信息管理系統(tǒng)。

      下拉菜單

      應用系統(tǒng)

      八.實訓效果

      通過本次的小組合作親自動手實訓,讓我們的知識面不再停留于課堂的理論知識的學習,通過親自動手受訓,發(fā)現(xiàn)了很多自己的不足,通過同學間知識的交流和討論,讓我們有了很大的進步和收獲,使我們掌握了VB基礎知識和基本操作方式;熟練掌握了VB中界面設計和控件使用;綜合掌握了VB編程;初步掌握了軟件開發(fā)的基本思路和方式;初步熟悉了數(shù)據(jù)庫連接; 使我們了解了系統(tǒng)設計開發(fā)的各流程,并對系統(tǒng)設計開發(fā)的特點和應用領域有了感性的認識,為后面的學習和發(fā)展打下堅實的基礎。

      九.實訓體驗

      經(jīng)過這次的實訓,我們真真切切的感受到了計算機在我們生活中、工作中的運用,這些軟件、程序能讓我們提高工作的效率,更直觀更便捷的切入主題。這次我們學習的是數(shù)據(jù)源的原理及應用的各方面知識。SQL Server 2005能有效的組織、管理和共享數(shù)據(jù)庫信息,能把數(shù)據(jù)庫信息與ADO結合在一起,實現(xiàn)數(shù)據(jù)庫信息的共享。同實,SQL Server 2005概念清晰,簡單易學、實用是適合企業(yè)管理人員、數(shù)據(jù)庫管理員使用的首選。我們都覺得學習了這個,對我參加工作后制表、創(chuàng)建查詢、數(shù)據(jù)分析和材料演示都有很大的作用,這樣,我們能更清楚的了解信息并進行分析。當然,在學習的過程中并不是一帆風順的,在這之中,因為要操作的東西很多,有時錯一步,后面的結果就無法顯示,而自己的計算機反應慢,根本檢查不出來是哪里出了錯!這時候,我們組員都會耐心的一起再檢查一遍。這個過程雖然很枯燥,但我們在操作的過程中確實得到了鍛煉,我們對VB整個的操作流程的熟悉程度也得到了提高!十.實訓小結

      這次的實訓使我們學到了很多,同時也讓我們這一組的所有同學意識到我們要學的還有更多。本次實訓的項目是為了讓同學們能結合本期所學的書面知識,再加上實際動手操作能力,以便可以更好的把實際與理論相結合,使同學們能更深切的體會到不僅要有理論知識也要有實際操作能力,能靈活的學以致用。

      在這整個實訓過程中,我們每個人都付出了時間和精力去做好自己的任務并努力地去完善它。

      實訓的最初我們都覺得有點難度,畢竟學生成績管理系統(tǒng)是一個比較系統(tǒng)、完善、功能相對較齊全的管理系統(tǒng),因此程序編寫也十分復雜,工作量較大,編寫一定要認真。一個小小的失誤都可能使程序出現(xiàn)大的漏洞。而我們只是學了點簡單的VB程序編寫,沒有嘗試過這種相對來說比較系統(tǒng)完善的系統(tǒng)。所以在做程序的時候我們所有同學都倍感壓力、不懂就互相請教,算是團結協(xié)作了,可即使這樣我們還是經(jīng)常出現(xiàn)了錯誤,我們的程序在編寫上存在一些漏洞,導致調試時不能正常運行,但我們相互幫助,細心的調整,終于算是可以正常的運行了,雖然其中還有些許的不完善,但我們在之后的幾天實訓中,不停的精益求精,以達到最好的狀態(tài),做出最簡單方便的程序。

      總的來說,這次實訓還是比較成功的。最后出來的系統(tǒng),大家都很有成就感,這是我們小組一步一步設計、一步一步完善、辛苦付出后得到的成果。通過本次實訓,我們都得到了很好的鍛煉。當然實訓不僅使我們學到了知識,也幫助我們縮小了實踐和理論的差距,通過這次實訓讓我們更深一步的對VB這門課程的知識有更進一步的渴望,同時對自己的專業(yè),對自己的能力都有了正確的認識,并且能在以后的學習工作中不斷提高和完善自己。

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