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      SketchUp實驗報告之二

      時間:2019-05-14 10:04:47下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《SketchUp實驗報告之二》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《SketchUp實驗報告之二》。

      第一篇:SketchUp實驗報告之二

      學(xué) 生 實 驗 報 告 冊

      (理工類)

      課程名稱: SketchUp基礎(chǔ)與應(yīng)用 專業(yè)班級: 12級計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)(特)

      學(xué)生學(xué)號: 1205601006 學(xué)生姓名: 章文靜

      所屬院部: 計算機(jī)工程學(xué)院 指導(dǎo)教師: 傅駿欽

      2014 ——2015 學(xué)年 第 二 學(xué)期

      金陵科技學(xué)院教務(wù)處制

      實驗報告書寫要求

      實驗報告原則上要求學(xué)生手寫,要求書寫工整。若因課程特點需打印的,標(biāo)題采用四號黑體,正文采用小四號宋體,單倍行距。紙張一律采用A4的紙張。

      實驗報告書寫說明

      實驗報告中實驗?zāi)康暮鸵?、實驗儀器和設(shè)備、實驗內(nèi)容與過程、實驗結(jié)果與分析這四項內(nèi)容為必需項。教師可根據(jù)學(xué)科特點和實驗具體要求增加項目。

      填寫注意事項

      (1)細(xì)致觀察,及時、準(zhǔn)確、如實記錄。(2)準(zhǔn)確說明,層次清晰。

      (3)盡量采用專用術(shù)語來說明事物。

      (4)外文、符號、公式要準(zhǔn)確,應(yīng)使用統(tǒng)一規(guī)定的名詞和符號。(5)應(yīng)獨立完成實驗報告的書寫,嚴(yán)禁抄襲、復(fù)印,一經(jīng)發(fā)現(xiàn),以零分論處。

      實驗報告批改說明

      實驗報告的批改要及時、認(rèn)真、仔細(xì),一律用紅色筆批改。實驗報告的批改成績采用五級記分制或百分制,按《金陵科技學(xué)院課堂教學(xué)實施細(xì)則》中作業(yè)批閱成績評定要求執(zhí)行。

      實驗報告裝訂要求

      實驗批改完畢后,任課老師將每門課程的每個實驗項目的實驗報告以自然班為單位、按學(xué)號升序排列,裝訂成冊,并附上一份該門課程的實驗大綱。2

      實驗項目名稱: 群組與組件設(shè)計 實驗學(xué)時: 8 同組學(xué)生姓名: / 實驗地點: A105 實驗日期: 2015.4.29 實驗成績: 批改教師: 批改時間:

      實驗二 群組與組件設(shè)計

      一.實驗?zāi)康模?/p>

      通過對SketchUp8.0第四章,第五章、第六章的理論學(xué)習(xí)和實例介紹,使學(xué)生理解SketchUp8.0中“群組和組件”的創(chuàng)建方法和應(yīng)用技巧,以及“建筑單體組件的設(shè)計”、“園林景觀組件設(shè)計”、“室內(nèi)家具組件的設(shè)計”等的一些設(shè)計方法。

      二.實驗要求:

      根據(jù)所學(xué)理論知識和實例介紹,了解SketchUp8.0中群組和組件的創(chuàng)建方法和應(yīng)用技巧,掌握一些典型的“建筑單體組件的設(shè)計”、“園林景觀組件設(shè)計”、“室內(nèi)家具組件的設(shè)計”的應(yīng)用實例,并寫出實驗報告。

      三.實驗設(shè)備:

      P4以上計算機(jī)、雙核及以上CPU、主頻較高為好、超2GB以上內(nèi)存、windows xp或windows7操作系統(tǒng),中文版SketchUp8.0軟件。

      四.實驗原理、方法:

      上機(jī)操作。

      五.實驗過程:

      1.熟悉并掌握“群組和組件”的創(chuàng)建方法和應(yīng)用技巧。2.熟悉并掌握“建筑單體組件”的設(shè)計方法。3.熟悉并掌握“園林景觀組件”的設(shè)計方法。4.熟悉并掌握“室內(nèi)家具組件”的設(shè)計方法。

      5.根據(jù)教師所介紹的實例的制作方法,模仿設(shè)計出相應(yīng)的三維圖形作品。6.撰寫實驗報告。

      六.實驗報告要求及記錄、格式:

      按金陵科技學(xué)院《實驗報告(工科)》格式填寫。

      七.實驗注意事項:

      愛護(hù)機(jī)器,將遵守規(guī)章制度。

      八.實驗結(jié)果和分析:

      通過本單元課程的學(xué)習(xí)和實驗,得到什么結(jié)果,有何收獲?

      1.創(chuàng)建客廳茶幾

      1.首先用“矩形”工具繪制出一個1220mmX560mm的矩形,然后用“推/拉”工具將矩形面推拉出530mm的高度。

      2.用“直線”工具以及“圓弧”工具繪制出茶幾的曲面截面。

      3.選擇繪制好的曲線,用“偏移”工具將其向內(nèi)偏移15mm。

      4.用“推/拉”工具將多余的面推拉到0的厚度,即可自動將面刪除。

      5.將剩余的模型制作為組件,選擇該組件單擊鼠標(biāo)右鍵選擇“柔化/平滑邊線”命令。

      6.在彈出的“邊線柔化”編輯器中拖動“允許角度范圍”滑塊對模型進(jìn)行柔化,拖動該滑塊可以調(diào)節(jié)光滑角度的下限值,超過此值的夾角都將被柔化處理。

      7.雙擊組件,進(jìn)入組件內(nèi)部編輯。激活“推/拉”工具并按住Ctrl鍵推拉出茶幾邊的厚度為10mm。

      8.將該部分制作成組件,進(jìn)行柔化處理后將其復(fù)制到茶幾的另外一側(cè)。

      9.在茶幾表面放上茶杯等模型,一個簡單的茶幾模型創(chuàng)建完成。

      2.創(chuàng)建電視劇

      1.單擊【矩形】按鈕,在場景中繪制一個長為2500mm、寬為400mm的矩形,再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉420mm。然后創(chuàng)建組。

      2.偏移為50,再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面推拉350mm。

      3.單擊【矩形】按鈕,在場景中繪制一個長為1200mm、寬為350mm的矩形,再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉320mm,然后創(chuàng)建組。

      4.經(jīng)過調(diào)整,最后結(jié)果。

      3.創(chuàng)建辦公桌

      1.單擊【矩形】按鈕,在場景中繪制一個長為660mm、寬為400mm的矩形,再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉400 mm。然后創(chuàng)建組。

      2.單擊【矩形】按鈕,在場景中繪制一個長為700mm、寬為440mm的矩形,將調(diào)整的位置。再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉630 mm。然后全部創(chuàng)建組。

      3.單擊【矩形】按鈕,在場景中繪制一個長為400mm、寬為180mm的矩形,將調(diào)整的位置。再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向前推拉20 mm。

      創(chuàng)建矩形的圖形,再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向后推拉-20 mm。然后創(chuàng)建組。

      4.單擊【選擇】按鈕,按住Ctrl鍵不放,復(fù)制矩形面。

      5.單擊【卷尺工具】按鈕,在柜子右邊劃出一條相同的線段,再用鉛筆工具往下連出一條線,再單擊【選擇】按鈕,按住Ctrl鍵不放,移動其線段。

      單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉680 mm。

      6.將其長方形上邊的線框往下拖動40mm,單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向左推拉400 mm。然后全部創(chuàng)建組。

      7.在柜子的頂部上方畫一個長為250mm,寬為160mm的長方形,單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉30mm。

      單擊【選擇】按鈕,按住Ctrl鍵不放,復(fù)制矩體面。然后全部創(chuàng)建組。

      8.把柜子和柜子右邊的圖案兩邊的頂部往上移動,把柜子左上邊的尖點和柜子右邊的圖案的右下邊的尖點全部連在一起,形成長方形。單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉40mm,使其桌面與桌面支架保持相對水平的位置。

      9.在桌子反面找到一個有邊隙的支架,并在其支架畫出小正方形,將其拉伸,單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉20mm。

      10.填充合適的材質(zhì),導(dǎo)入裝飾組件。

      九.實驗心得

      Sketchup適用范圍廣闊,可以應(yīng)用在建筑,規(guī)劃,園林,景觀,室內(nèi)以及工業(yè)設(shè)計等領(lǐng)域,而且Sketchup界面獨特簡潔,可以短期內(nèi)掌握。方便的推拉功能,通過一個圖形就可以方便的生成3D幾何體,無需進(jìn)行復(fù)雜的三維建模,可以隨意生成二維剖面圖并快速導(dǎo)入AutoCAD進(jìn)行處理。

      這周傅老師教我們制作客廳茶幾、電視柜、辦公桌都用到創(chuàng)建組和創(chuàng)建組件的這個概念,你可以從畫第一根線開始就將它編成組,然后你可以編輯這個組,在組里面增加其他東西。換句話說,建立組的時機(jī)只有太晚了。一旦模型建得差不多了,你就要耗費精力和時間去從已經(jīng)粘在一起的模型中,挑出你要的幾何體來編成組。一個面可能被分在一個組,而它的邊線可能在另一個組,多么可怕的事情啊~~~,這樣的模型怎么修改編輯!我所發(fā)現(xiàn)的將粘在一起的模型分組的方法是拷貝整個模型,將其中一部分編成組,然后刪除組外的東西,再拷貝整個模型,擇出另外一些幾何體編成組,如此往復(fù),直到將原來的所有東西都編到不同的組里,再將組拼合起來。

      注意:SU不能夠?qū)⒄迟N的幾何體自動置于原來的位置,當(dāng)你粘貼的時候,被粘貼的幾何體是在你光標(biāo)所在的位置,你需要移動它們到你想要的地方。如果移動到你想要的位置比較困難或找不到參照點,你可以采用復(fù)制(CTRL+C)粘貼的辦法,這樣第一個組里的幾何體不會消失,粘貼后將幾何體移動到第一個組里的幾何體所在的位置,對齊,然后關(guān)閉第二個組,打開第一個組,將被拷貝的幾何體刪除。

      所以這次制作的過程中會耗費你的精力和時間,需要多下功夫練習(xí),非常感謝傅駿欽老師上課時耐心的指導(dǎo)與幫助!

      制定者: 傅 駿 欽(2015年3月)審閱者:(年 月)

      第二篇:sketchup學(xué)習(xí)心得

      一:序言

      設(shè)計師運用SketchUp創(chuàng)建設(shè)計模型,在工作過程中需要經(jīng)常變換工作區(qū)里的視景,從各種不同的方位和角度觀察和操作。當(dāng)模型架構(gòu)得越來越復(fù)雜,模型上應(yīng)用的材質(zhì)越來越多的時候,模型檔案跟著變得很大,因而SketchUp在Pan(平移視景), Orbit(旋轉(zhuǎn)視景)或Zoom(縮放視景)上花費的時間相對的也變長,影響到SketchUp操作性的流暢。

      由於SketchUp是「實時成像」的,任何時候只要工作區(qū)的視景(View)發(fā)生了某些改變,就會引發(fā)一系列運算以保證每一樣物體持續(xù)更新,直到改變結(jié)束。因此在工作區(qū)里看到的場景物體越多,SketchUp就得操縱越復(fù)雜的改變,你的電腦系統(tǒng)就必須做更多的工作。

      我們可以利用一些技巧去改善這種狀況,讓SketchUp在設(shè)計操作中能執(zhí)行的更流暢一些。在《如何使SketchUp跑得更快》這一系列博文里,我們講述如何調(diào)適電腦的硬體設(shè)定以及改善對SketchUp的操作習(xí)慣,從不同的方向來提升運用SketchUp進(jìn)行建筑設(shè)計的工作效率。

      竊以為,如果你只是弄個SketchUp玩玩,或者把它當(dāng)成展示品表示你也有,那么你也不會有耐心來看這些博文,請就此飄過。但是如果你對這個風(fēng)華正茂的新設(shè)計工具有所認(rèn)知,準(zhǔn)備拿它做為建筑設(shè)計的主要生產(chǎn)工具,那么從下面一系列博文中你能獲得許多有用的訊息,這些訊息都不存在SketchUp的官方文件里。

      二:渲染的概念

      在講述SketchUp的「實時成像」功能之前,我們必須先了解一些跟渲染相關(guān)的科普知識。什麼是『渲染』?渲染(Render)是對三維模型的一種著色演算(Shade)過程,任何所謂的渲染器(Renderer)本身就只是一種演算程式模組,不同的渲染器可能應(yīng)用不同的演算法,但是改變不了的是渲染運行的階段性進(jìn)程。我們來談?wù)勪秩镜碾A段性進(jìn)程都包含了哪些步驟。

      (一)渲染的階段性進(jìn)程

      通常渲染器(Renderer)啟動渲染演算以后,渲染分為二個階段進(jìn)行,首先是處理視景范圍里的三維模型,把模型表面細(xì)分成網(wǎng)格面。接著才是對這些細(xì)小的幾何面進(jìn)行著色處理。

      〖第一個階段〗處理模型

      (1)首先會針對視景(View)中能看見的幾何物體做運算分析(Build Gepmetry)。

      (2)產(chǎn)生用於渲染成像所需要的幾何構(gòu)架,建立成三角形網(wǎng)格面(Build Meshes)。(3)對這些細(xì)小的網(wǎng)格面做頂點(Vertex)計算,產(chǎn)生所有的頂點座標(biāo)、紋理座標(biāo)、法線角度等等數(shù)據(jù),這些網(wǎng)格面的頂點是著色的根據(jù),通常在幾何面上顯現(xiàn)的顏色、紋理、亮度是對三個頂點的演算結(jié)果與相鄰網(wǎng)格面的平均值。

      〖第二個階段〗著色演算

      (1)進(jìn)行著色(shade)、紋理映射(texture mapping)、凹凸映射(Bump mapping)等等,逐次對這些細(xì)小幾何面上進(jìn)行著色演算。

      (2)然后是模擬光線照射的結(jié)果,光源可以是環(huán)境光、太陽光或你在場景里設(shè)置的各種燈光以及從其他物體反射過來的光線,演算場景里物體上的環(huán)境光照和陰影投射明暗程度。逐一計算出各個幾何面上接受到從光源投射過來的光線強(qiáng)度、顏色等,以及向場景的漫射、反射、次表面散射、模糊這些模擬真實世界光線的行為。逐一計算出各個幾何面上表現(xiàn)的演色結(jié)果,不同的渲染演算模組會使用不同的演算法,諸如光跡追蹤和全局光照等等。

      (3)著色以后還要對整個畫面上顯現(xiàn)的圖像做反鋸齒(Anti-aliasing)運算,最終才會給出具有真實感(Photo-realistics)的圖像。

      (二)渲染演算是有限次數(shù)的模擬運算

      渲染演算是運用演算法模擬真實世界中在光線照射下,以及物體間的交互反射時在物體表面上產(chǎn)生的光照行為,包括反射、折射、透明、漫射…等等。但是利用電腦做運算,只能以一個取樣率對入射光線設(shè)定有限的光線數(shù)目,并且設(shè)定一個臨界值做有限次數(shù)的運算(否則永遠(yuǎn)算不完),這個控制演算強(qiáng)度的臨界值是可以從參數(shù)設(shè)定的,因而你可以設(shè)置不同的渲染品質(zhì)。

      (三)渲染的運算強(qiáng)度很大

      在上述二個運算階段中,當(dāng)前絕大部份的渲染器并不依靠顯示卡上的圖形處理器(GPU)進(jìn)行演算,而是運用電腦的中央處理器(CPU)做運算。(只有幾個當(dāng)前正發(fā)展中的的新渲染器能支援nVidia的CUDA介面,把第二階段的渲染工作交由顯示卡的GPU處理,很大程度的提升了渲染運算的速度),因而CPU的運算速度(GHz)直接影響渲染的演算速度。

      在渲染過程中產(chǎn)生的大量運算數(shù)據(jù)則暫存在電腦的主記憶體中,因而主記憶體的多寡會直接影響你能渲染多復(fù)雜的模型,也影響到你能輸出多大尺寸(像素值)的圖像。不像SketchUp只能運用單執(zhí)行緒,渲染器是多執(zhí)行緒(Multi-threads,多線程)運行的,因此如果你的電腦是多處理器或多核處理器(Multi-Core),就能大幅度減少渲染所花費的時間。

      由於渲染的運算強(qiáng)度很大,尤其在渲染的第二個階段會運用光跡追蹤(Raytracing)、全局照明(Global Illumination)或其他的復(fù)雜演算法處理場景的光照效果,加上最后還得對渲染出來的影像做反鋸齒運算。要把三維的建筑模型渲染成細(xì)致擬真的圖像,由於建筑模型通常會具有一定的復(fù)雜度,因而這些演算過程都會花費很長的時間,相對簡單的小場景可能花費十幾分鐘,復(fù)雜的大場景也許會耗費十幾個小時,事實上不可能達(dá)到馬上看到結(jié)果的速度要求。

      三:SketchUp的實時成像

      SketchUp 的特質(zhì)是實時成像,在建構(gòu)或編輯模型的過程中,當(dāng)你對場景里的模型做了任何改變,例如對模型的表面做推拉(Push/Pull)、復(fù)制(Copy)等等,隨著游標(biāo)在場景里拖曳移動,SketchUp 就立即回應(yīng)出改變后的模樣。即使沒有對模型的幾何構(gòu)架增刪些什麼,僅只運用旋轉(zhuǎn)視景(Orbit)或者縮放視景(Zoom)命令調(diào)整了觀視的角度,但是只要你改變了工作區(qū)里的視景,就會立即引發(fā)SketchUp 的渲染引擎(Render Engine)進(jìn)行運算,并且實時的顯現(xiàn)出改變完成后的模樣,這就是從設(shè)計者的角度所需要的實時視覺回饋。

      SketchUp 的英文版介面中以Render 來表達(dá)成像的操作,幾個漢化版甚至官方繁體中文版里把英文版所謂的Render 直譯成「渲染」,我感覺翻譯得不恰當(dāng),雖然官方從來沒有說清楚SketchUp 實時渲染的內(nèi)容,不過凡是使用過SketchUp的人都能看得出來,SketchUp 所謂的實時渲染,其在螢?zāi)簧巷@現(xiàn)的圖像跟我們熟悉的Podium, Vary for SketchUp 等渲染器所渲染出來的圖像間有相當(dāng)程度的差異。SketchUp 里只有陽光沒有燈光,物體不會反射、折射,紋理沒有凹凸、模糊等等。根據(jù)這些差異特征,與其說它是渲染(Render),毋寧說它更像是著色(Shade)。在電腦圖形學(xué)里,Render 和Shade 是兩碼子事,二者的本質(zhì)是不同的。

      SketchUp 官方號稱的渲染(Render),其實不是真正意義上的渲染,更明確的說,應(yīng)該是一種高級的明暗著色法(Shade)。Render 與Shade 是兩回事,雖然渲染同樣也是著色運算的表現(xiàn),但是渲染運算比著色運算做得更多。明暗著色法多用于三維場景的顯示視窗(亦即SketchUp 工作區(qū)顯示的畫面),能顯示對模型著色的幾何面組織、環(huán)境光照、陰影、透明、表面紋理以及三點透視視景。用於操作設(shè)計的過程中,讓處理三維模型的設(shè)計者能清楚的分辨模型上各個表面間的前后遠(yuǎn)近關(guān)系和場景的具象形態(tài)。說SketchUp 應(yīng)用的是一種高級的著色法,這是因為它能實時顯示高解析度視景和對全畫面反鋸齒處理的效率表現(xiàn),的確優(yōu)于其他運用這種著色法的應(yīng)用程式,使得SketchUp 在用做三維設(shè)計工具時,其操作效率能夠遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越許多只能以等角透視顯示線架構(gòu)模型的CAD 軟體。

      高品質(zhì)的著色顯示是需要借助顯示卡來支持的,它能加速三維圖像的顯示運算速度,并且優(yōu)化圖像的顯示效果。但無論怎么優(yōu)化,它都無法把顯示出來的三維圖像變成高品質(zhì)的擬真Photo-realistics 圖像。因為這種Shade 著色法強(qiáng)調(diào)的是「實時成像」技術(shù),其實這也正是SketchUp 膾炙人口的強(qiáng)項,但是電腦硬體有一定的運算速度限制,使得SketchUp 因而必須放棄去運算顯示視景中物體的反射、折射等光跡追蹤和輻射光照的效果,避開這些高強(qiáng)度運算(其實這些就是許多人所認(rèn)知的渲染效果)的耗時過程,才能達(dá)成讓SketchUp 在顯示上能實時反饋出視景里的任何改變。

      對「實時顯像」的要求是什麼?一言以蔽之,『只要你改變了當(dāng)前工作區(qū)的視景(View),就會立刻啟動著色運算,即時更新畫面的內(nèi)容,對任何改變做實時的視覺反饋』。然而即使應(yīng)用的是Shade 明暗著色法,不是意義上的Render 渲染,啟動著色動作以后,電腦同樣的要分成二個階段處理,第一個階段先對視景里可見的模型物件做幾何構(gòu)架分析(Build Geometry)、建立細(xì)分的網(wǎng)格面(Build Meshes)以及計算出網(wǎng)格上各個細(xì)小幾何面的頂點座標(biāo)、法線角度、紋理座標(biāo)與亮度值等等。第二個階段則是對各個細(xì)分的幾何面進(jìn)行著色(Shading)、紋理映射(texture mapping)、陰影投射、全畫面反鋸齒處理等等運算,一個不少。

      著色運算中,細(xì)分網(wǎng)格面的多寡直接會影響到運算的次數(shù),因而在模型里如果曲面用得越多,產(chǎn)生的網(wǎng)格也越細(xì)小,即使SketchUp使用的是Quad face(矩形面)不是Triangle face(三角面),可是對於曲面細(xì)分還是毫不含糊的,當(dāng)然著色運算也跟著細(xì)分的網(wǎng)格面增減運算數(shù)量。

      為了達(dá)到實時成像的要求,必須盡可能的縮短顯示運算時間,因而SketchUp 借助顯示卡上的圖形處理器來分流對運算的需要,稱之為『硬體加速』。圖形處理器(Graphic Process Unit, GPU),顧名思義是被設(shè)計專門用來進(jìn)行圖形顯示運算的工作,SketchUp 利用OpenGL 函式呼叫顯示卡的驅(qū)動程序去驅(qū)動GPU 進(jìn)行上述第二階段的著色、紋理映射、陰影、反鋸齒等運算強(qiáng)度比較高的工作。SketchUp 要求的是快速有效的成像,運用明暗著色法放棄光跡追蹤,雖然無法達(dá)到渲染的影像那種細(xì)膩動人,但是經(jīng)由硬體加速處理能完全能達(dá)成操作設(shè)計中即時反饋的要求。反而當(dāng)前大多數(shù)渲染器并不使用顯示卡的GPU做渲染運算(僅有少數(shù)能支援CUDA 的渲染器才能運用顯示卡GPU 做渲染運算),整個高強(qiáng)度渲染運算過程都在電腦的中央處理器CPU上完成,當(dāng)然花費的時間相對也是可觀的。

      然而并非所有的顯示卡都能符合SketchUp 利用OpenGL 呼叫GPU 運算的要求,有些游戲級顯示卡對OpenGL 的支援程度不佳,其驅(qū)動程式無法呼叫完整的OpenGL 函式庫,開啟SketchUp 的硬體加速時容易出現(xiàn)花屏或畫面扭曲現(xiàn)象,甚至於藍(lán)屏死機(jī),以至於使用者不得不關(guān)閉硬件加速功能。SketchUp 在不啟用硬體加速功能的狀態(tài)下還是可以運行的,作業(yè)系統(tǒng)自帶了一個通用的顯示卡驅(qū)動模組,在不開啟顯示卡硬體加速功能時,SketchUp 會運用這個驅(qū)動模組去模擬加速功能,但是原先分流到顯示卡GPU 的第二階段運算又回復(fù)到主機(jī)板上的CPU 進(jìn)行,占用了CPU 和主記憶體資源,必然會使得SketchUp 的整個顯示運算速度大為降低,同時因為無法設(shè)定反鋸齒運算等級,使得顯示的影像品質(zhì)跟著降低。所以為了能有效率的利用SketchUp操作三維設(shè)計工作,給電腦配備一塊合用的顯示卡是必需的。

      四:瞭解SketchUp運行的整體顯示速度

      我們使用的電腦硬體架構(gòu)看起來大同小異,但是機(jī)殼內(nèi)部的組件配備可能有各種不同等級搭配,形成不同的運行效能。因而在不同的電腦上,SketchUp 成像的顯示速度也各不相同,如果顯示速度比較慢,代表在操作中對設(shè)計者視覺回饋的時間變長,影響到的是設(shè)計思維的節(jié)奏變慢,積少成多會使得工作效率受到影響。怎么算是快怎么又算是慢,說實在的到現(xiàn)在并沒有一個客觀的標(biāo)準(zhǔn),我們只能從SketchUpBBS 論壇上一些網(wǎng)友的測試結(jié)果中收集數(shù)據(jù),用做相對性的統(tǒng)計值,如果你也是個SketchUp 的使用者,想要知道你的電腦運行SketchUp 的顯示速度是在哪一個「檔次」嗎?

      SketchUp有一個內(nèi)部命令“Test.time_display”,可以用來測試電腦對SketchUp 運行的整體顯示速度,這個命令并未出現(xiàn)在公開的使用者介面上,因此你在各種功能表里都找不到它。這個測試通常會用到一個由216顆白色圓球以 6X6X6 三向矩陣排列組成立方體的SKP 模型“Test.skp”。如果你也想測試一下你的電腦,可以到我的Skydrive 上面下載這個模型,前提是你的電腦上得安裝有SketchUp 7.0 或7.1 版應(yīng)用程

      式。下載的鏈接如下:

      http://cid-00b1ce1303d36838.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/Test%5E_Su7.zip(一)測試前的準(zhǔn)備工作

      任何的測試都不是興致所至隨手就做,那種測試毫無意義。在測試前必須先做一些準(zhǔn)備工作,明確測試環(huán)境,才能獲得有用的結(jié)果。對於這項測試要先準(zhǔn)備些什麼?

      (1)首先,重新啟動電腦,在重新啟動的過程中會把主記憶體中殘存的數(shù)據(jù)清理掉。

      (2)關(guān)閉其他不必要的應(yīng)用程式。

      (3)啟動SketchUp,開啟Window(視窗)> Preferences(偏好設(shè)定)> OpenGL 面板,確認(rèn)硬體加速功能

      已經(jīng)啟用,反鋸齒等級設(shè)定到 4x。

      (4)記錄下當(dāng)前的狀態(tài),等一下要測試開啟陰影和關(guān)閉陰影二種不同的顯示運算速度。

      (二)測試的操作方法

      (1)在SketchUp 7.1(或7.0)里,開啟這個測試用的模型檔案 “Test.skp”。(2)從下拉菜單選擇Window(視窗)> Ruby Console,開啟「Ruby控制臺」視窗。

      (3)在Ruby 控制臺底端的命令輸入欄中鍵入“Test.time_display”,(注意大小寫以及不要包含""引號),并按

      Enter 鍵執(zhí)行這個命令。

      (4)你會看到場景里的模型開始轉(zhuǎn)動,這個命令驅(qū)使電腦進(jìn)行實時顯示運算,并且連續(xù)顯示多幅影格畫面,看起來像是連續(xù)的動態(tài)影像。旋轉(zhuǎn)多圈以后停止下來,接著顯示出一個訊息面板,如圖所示。

      第三篇:sketchup 學(xué)習(xí)心得

      一、常用快捷鍵 顯示/旋轉(zhuǎn)鼠標(biāo)中鍵 顯示/平移 Shift+中鍵 編輯/輔助線/顯示 Shift+ Q 編輯/輔助線/隱藏 Q 編輯/撤銷 Ctrl+z

      編輯/放棄選擇 Ctrl+T;Ctrl+D(用林京的快捷鍵)文件/導(dǎo)出/DWG/DXF Ctrl+Shift+D 編輯/群組 G

      編輯/炸開/解除群組 Shift+G

      編輯/刪除 Delete 編輯/隱藏 H 編輯/顯示/選擇物體 Shift+H

      編輯/顯示/全部 Shift+A

      編輯/制作組建 Alt+G 編輯/重復(fù) Ctrl+Y

      查看/虛顯隱藏物體 Alt+H 查看/坐標(biāo)軸 Alt+Q

      查看/陰影 Alt+S

      窗口/系統(tǒng)屬性 Shift+P 窗口/顯示設(shè)置 Shift+V(用林京的快捷鍵)

      工具/材質(zhì) X

      工具/測量/輔助線 Alt+M 工具/尺寸標(biāo)注 D

      工具/量角器/輔助線 Alt+P 工具/偏移 O 工具/剖面 Alt+/

      工具/刪除 E 工具/設(shè)置坐標(biāo)軸 Y

      工具/縮放 S 工具/推拉 U

      工具/文字標(biāo)注 Alt+T 工具/旋轉(zhuǎn) Alt+R

      工具/選擇 Space 工具/移動 M

      繪制/多邊形 P 繪制/矩形 R

      繪制/徒手畫 F 繪制/圓弧 A

      繪制/圓形 C 繪制/直線 L

      文件/保存 Ctrl+S 文件/新建 Ctrl+N

      物體內(nèi)編輯/隱藏剩余模型 I 物體內(nèi)編輯/隱藏相似組建 J

      相機(jī)/標(biāo)準(zhǔn)視圖/等角透視 F8 相機(jī)/標(biāo)準(zhǔn)視圖/頂視圖 F2 相機(jī)/標(biāo)準(zhǔn)視圖/前視圖 F4 相機(jī)/標(biāo)準(zhǔn)視圖/左視圖 F6 相機(jī)/充滿視圖 Shift+Z 相機(jī)/窗口 Z 相機(jī)/上一次 TAB 相機(jī)/透視顯示 V 渲染/線框 Alt+1 渲染/消影 Alt+2

      二、學(xué)習(xí)心得:

      1、連續(xù)復(fù)制:選擇物體后,按M,按Ctrl同時點擊左鍵,移動復(fù)制的距離,點擊左鍵,輸入數(shù)字加X(例:5X,既復(fù)制5份);

      2、間隔復(fù)制:同上,輸入數(shù)字加/(例:5/,表示間隔復(fù)制5份);

      3、當(dāng)物體和軸關(guān)系不是很明確時,不能對某軸進(jìn)行移動。得想別的方法。

      4、畫線時,可以尋求參考點來定位,很好用!

      5、線能夠閉合面、割斷線、分割面。

      6、選擇物體時增加或減少用Shift配合。

      7、在表面畫了物體,剪切后粘貼,該物體會順著目的表面安置,很好用。

      這是Sketch UP的特點。如果須使其失去聯(lián)系,可右鍵選分離。

      8、快捷鍵的安裝,須先安裝原程序提供的,然后再自行設(shè)置自己的快捷鍵。或者先清空所有,再導(dǎo)入快捷鍵(4.0用5.0的快捷鍵時)。

      9、善用輔助線:用于定位,有卷尺與量角器兩種。系統(tǒng)可以捕捉到輔助線。

      隱藏輔助線(Q);顯示輔助線(shift+Q)

      10、善用組和組件:組類似cad的定義塊,不具有關(guān)聯(lián)性;組件類似組,但具有關(guān)聯(lián)性,修改一組件,其他相關(guān)聯(lián)的組件也會被改變。

      11、按住Shift鍵可以鎖定當(dāng)前參考。

      12、繪制矩形中,出現(xiàn)Square(平方)提示,則說明為正方形;出現(xiàn)Golden Section(Golden 剖面)提示,則說明為帶黃金分割的矩形。

      13、繪制弧線后輸入“數(shù)字S”,來指定弧形的段數(shù)。同樣也可指定圓的段數(shù)。

      三、問題解答:

      1、如何鏡向?用旋轉(zhuǎn)+Ctrl,配合恰當(dāng)?shù)膮⒖键c即可。還可用插件。

      2、如何補(bǔ)面?加線封閉面即可。

      3、如何作布爾運算?運算后,刪除線面即可。如作了群組,須先炸開再刪線面。

      4、如何沿路徑復(fù)制?若為單弧線,可找到弧心用旋轉(zhuǎn)復(fù)制。還可用插件。

      5、如何分頁?Shift+E

      6、鎖定與解鎖有何妙用?鎖定就無法編輯。

      7、如何由線推出面? 用xx插件

      8、如何作出拉膜結(jié)構(gòu)? 先用定位方法畫出弧形邊線,再用地形生成工具生成膜。

      9、模型對繪圖速度的影響有那些? 高分辨率材質(zhì)、陰影、透明度對3D專業(yè)顯卡要求高;模型邊線或細(xì)部對CPU要求高(可用窗口尺寸改小來測試)。

      10、物體如何對齊?依靠輔助線是其中的一種方法。

      11、如何準(zhǔn)確畫出立體的線段?使用輔助線、面來定位。

      12、如何一開機(jī),長度單位就默認(rèn)為毫米?在系統(tǒng)屬性下的模板選好圖形模板即可

      第四篇:Sketchup教案

      Sketchup教案

      第一章 Sketchup的操作界面與繪圖環(huán)境設(shè)置

      1、界面介紹:菜單欄、工具欄、狀態(tài)欄、數(shù)值輸入欄

      工具欄的調(diào)出:【查看—工具欄】里可以打開或關(guān)閉工具條,圖中的工具條為大工具欄和標(biāo)準(zhǔn)工具欄。

      在屏幕中:紅色軸線代表x軸,綠色軸線代表y軸,藍(lán)色軸線代表z軸

      2、視圖切換

      透視圖、頂視圖、前視圖、左視圖、后視圖、右視圖 軸測圖和透視圖的切換:【相機(jī)—透視顯示】

      3、旋轉(zhuǎn)三維視圖

      工具條:

      快捷鍵:按住鼠標(biāo)中鍵不放,可以轉(zhuǎn)動視圖,但是相機(jī)機(jī)身不會改變

      按住ctrl+鼠標(biāo)中間,可以轉(zhuǎn)動視圖,相機(jī)機(jī)身也會轉(zhuǎn)變

      4、平移視圖

      工具:

      快捷鍵: shift+鼠標(biāo)中鍵

      5、縮放視圖

      工具:

      縮放、充滿視窗、上一個視圖、下一個視圖

      快捷鍵:滾動鼠標(biāo)中鍵,向下滾動縮小,向上滾動放大

      6、單位設(shè)置

      操作方法:【窗口—模型信息—單位】,將“單位”改為“十進(jìn)制”與“毫米”,精度改為“0mm”。

      7、場景設(shè)置坐標(biāo)軸

      工具:

      用戶可以根據(jù)自己的需要設(shè)定新的坐標(biāo)軸,選擇坐標(biāo)軸工具,當(dāng)光標(biāo)移動到需要設(shè)置坐標(biāo)軸的物體表面并選中時,單擊鼠標(biāo)左鍵,再拉出x、y軸即可定義新的坐標(biāo)軸

      8、使用模板

      【窗口—參數(shù)設(shè)置—模板】選擇毫米模板,重新啟動軟件就可以一直使用此常用單位作為模板,免去了每次都要設(shè)置繪圖單位的麻煩。

      9、六種顯示模式

      X光模式、線框模式、消影模式、著色模式、材質(zhì)模式、單色模式

      一般建議建模時采用著色模式顯示,出圖時采用材質(zhì)模式,以免影響建模速度

      10、繪制與顯示剖面

      圖標(biāo)分別是:繪制剖面、顯示/隱藏剖切、顯示/隱藏剖面

      (1)移動剖面:選擇剖面之后用移動工具便可移動剖面(2)快捷菜單的命令

      (3)對齊到視圖:將剖切面正對作圖者(4)剖面線顏色調(diào)整:【窗口—場景信息—剖面】

      11、圖層管理

      (1)Sketchup的圖層功能與cad的相似,當(dāng)在Sketchup中導(dǎo)入cad圖形時,cad圖的圖層同時導(dǎo)入。

      (2)可以增加、刪除圖層、重命名圖層,隱藏圖層(當(dāng)前圖層不能隱藏,layer0層不能修改圖層名稱)。

      (3)物體所在圖層信息可以通過右鍵菜單的實體信息參看、更改?!静榭?工具欄/圖層】【窗口/圖層管理】或

      打開圖層對話框

      12、背景與天空

      【窗口—風(fēng)格—編輯—天空】

      13、邊線效果

      【窗口/風(fēng)格】

      注意:建模時一般不建議選擇多重的邊線效果,這樣會影響作圖速度,出圖時再根據(jù)需要設(shè)置。

      14、一般選擇 快捷鍵:enter Ctrl————加選模式

      Shift————加減模式

      Ctrl+shift——減選模式 Ctrl+a———全選

      屏幕空白處點擊——取消選擇

      15、框選與叉選(同cad)

      (1)框選:從屏幕左側(cè)向右側(cè)拉一個框,完全框進(jìn)去的物體才被選擇(2)叉選:從屏幕右側(cè)向左側(cè)拉一個框,只要被碰到的物體就被選擇

      16、擴(kuò)展選擇

      光標(biāo)單擊面——選中面

      光標(biāo)雙擊面——選中面及邊線 光標(biāo)三擊面——選中面及其相關(guān)的面 以上擴(kuò)展選擇也可以通過右鍵菜單來完成

      17、設(shè)置地理位置

      【窗口/模型信息/位置】 設(shè)置陰影之前必須進(jìn)行地理位置的設(shè)置。

      18、陰影設(shè)置

      【查看/工具欄/陰影】調(diào)出陰影工具條

      【窗口/.陰影設(shè)置】或

      陰影設(shè)置工具條

      提示:為了提高繪圖速度,最后在圖形完成后才打開陰影

      19、物體的投影與受影設(shè)置

      (1)設(shè)置之前必須要讓構(gòu)成實體的面成組,否則將不會出現(xiàn)投影和受影選項(2)設(shè)置路徑:快捷菜單/實體信息

      第二章 基礎(chǔ)建模、修改和編輯對象

      1、繪制矩形

      (1)使用二個對角點拉出矩形

      (2)使用輸入“長,寬”的方式繪制精度的矩形

      (3)繪制非xy平面上的平面最后將視圖轉(zhuǎn)向平面的正面

      2、繪制直線

      (1)配合“shift”鍵可以任意鎖定“x、y、z”軸向(2)畫線時默認(rèn)是自動捕捉“端點”、“中點”、“交點”、“垂點”;并且自動進(jìn)行追蹤。(3)畫線時,選定方向后可以輸入長度,可生成指定方向與距離的直線(4)esc——結(jié)束繪制直線

      (5)相交直線之間互相分割,直線和平面相交也互相分割(5.0版本相交時如交線出頭則不分割)

      3、繪制圓

      (1)圓是以正多邊形來顯示的,正多邊形越多以后導(dǎo)入max或其它軟件時速度就會很慢,所以要控制其數(shù)量

      (2)輸入“邊數(shù)”回車,來確定多邊形邊數(shù)(5.0版本輸入方法:在數(shù)量后面加一個s)

      4、繪制圓弧(1)、“起點”、“端點”、“中點”三點確定圓弧

      (2)、繪制與已知線段相切的圓弧,先捕捉直線的一端點,拖出圓弧,當(dāng)圓弧為綠色時表示與直線相切。

      5、繪制正多邊形

      當(dāng)正多邊形的邊數(shù)達(dá)到一定數(shù)量的時候,就和圓一樣了。

      (1)輸入“邊數(shù)”回車,來確定多邊形邊數(shù)(5.0版本輸入方法:在數(shù)量后面加一個s)(2)輸入半徑完成多邊形。

      6、測量輔助線

      (1)具有測量的功能,可以測量二個點之間的距離(2)可以按照指定距離定位輔助線(3)可以【編輯/刪除輔助線】,也可以選中輔助線、右鍵菜單、可以“隱藏”、“顯示”和“刪除”

      7、量角器

      (1)具有測量的功能,可以測量空間的角度(2)可以按照指定角度定位輔助線

      8、設(shè)置標(biāo)注樣式:

      在【窗口/模型信息/尺寸】中進(jìn)行樣式的設(shè)置

      9、尺寸標(biāo)注 用二點拖出標(biāo)注

      10、文本標(biāo)注

      文本標(biāo)注分為系統(tǒng)標(biāo)注和用戶標(biāo)注,系統(tǒng)標(biāo)注自動生成,用戶標(biāo)注在標(biāo)注的時候輸入文字。文本標(biāo)注可能智能地在點擊處進(jìn)行分析,生成相應(yīng)的標(biāo)注內(nèi)容(1)一點拖出標(biāo)注

      (2)直接雙擊物體就地標(biāo)注

      11、修改標(biāo)注

      尺寸標(biāo)注只能修改文字,文字標(biāo)注可以修改文字、箭頭、引線(1)雙擊標(biāo)注的文字進(jìn)行修改

      (2)選擇標(biāo)注右擊快捷菜單中修改相關(guān)參數(shù) 12、3D文字標(biāo)注

      13、實體信息

      (1)操作方式:選擇物體--右鍵--實體信息或【窗口/實體信息】(2)可以更改物體的屬性(幾何關(guān)系、圖層)

      14、移動和復(fù)制物體

      (1)移動物體時配合“ctrl”鍵就是復(fù)制功能(2)使用捕捉的方式精確移動物體(3)輸入具體長度來移動物體

      (4)多重復(fù)制:復(fù)制物體時先輸入距離,再輸入個數(shù),可以一次復(fù)制多個物體 例如:100 回車,x5回車,表示復(fù)制5個,相距為100 500回車,/5,表示復(fù)制五個,相距100

      15、偏移物體

      注意:所偏移的物體一定是在一個平面中的二條或二條以上相交的直線

      16、縮放

      (1)等分縮放

      (2)單個軸向的縮放

      17、旋轉(zhuǎn)物體

      操作方式:選擇物體--指定旋轉(zhuǎn)基點--輸入旋轉(zhuǎn)角度

      18、等分物體

      操作方式:選擇直線--右鍵菜單--輸入等分?jǐn)?shù)

      19、交錯

      當(dāng)把兩個以上的實體放在一起時系統(tǒng)不會自動生成截交線,可以通過模型交錯命令生成 操作方法:選中需要交錯的實體或?qū)嶓w的部分區(qū)域,右鍵菜單,“交錯”,其中“模型交錯”指所選對象關(guān)聯(lián)的實體進(jìn)行交錯,“對象交錯”指僅所選對象間進(jìn)行交錯。第三章 基本建模

      1.SketchUp建模是以“面”為核心

      (1)在同一平面中的封閉的線性物體自動生成“面”(2)面的正反之分,在su中區(qū)別不大,當(dāng)時當(dāng)導(dǎo)入max時就非常重要。默認(rèn)白色為正面,藍(lán)色為反面

      面的翻轉(zhuǎn)與統(tǒng)一:選擇面,右鍵快捷菜單“將面翻轉(zhuǎn)”或“將面統(tǒng)一”

      (3)面的復(fù)制:同13

      2、二維生成三維的主要工具(1)推/拉建模

      推拉工具是三維生成而為的一個最為重要的途徑,它只能在一個方向上移動(面的移動可以在任何方向上移動)

      推拉時按住ctrl不放,可以進(jìn)行面的推拉復(fù)制

      (2)路徑跟隨(放樣)將界面沿著路徑移動,路徑可以是曲線也可以是表面,當(dāng)是表面時要按住alt鍵。

      案例—路徑為平面

      3、用一個小例子說明三維建模的方法

      4、群組

      群組創(chuàng)建原則:少建不如多建,晚建不如早建(1)群組的意義

      在三維建模中,將一系列相關(guān)的物體組合在一起,形成一個群組,方便管理與作圖。(2)群組的創(chuàng)立

      選擇物體,右鍵菜單—“創(chuàng)建群組”(3)群組的操作

      雙擊群組或【編輯/群組/編輯群組】可以進(jìn)入群組編輯狀態(tài),修改完成后在屏幕空白處單擊鼠標(biāo)左鍵即可推出群組編輯

      選擇群組右鍵菜單中可以選擇炸開、鎖定、解鎖等(3)群組的嵌套:與制作群組的方法一樣

      (4)創(chuàng)建組件:創(chuàng)建過程同群組,以后可以調(diào)用(4)組件的導(dǎo)入與導(dǎo)出

      a、導(dǎo)出組件:選擇組件,右鍵快捷菜單,“另存為”選擇“skp”格式保存為外部文件即可供其它文件使用 b、導(dǎo)入組件:使用“組件瀏覽器” “窗口—組件”“打開或創(chuàng)建你的本地收藏夾”加載組件

      c、組件庫的使用: 官方組件庫:選中安裝在默認(rèn)目錄中(c:program file/google /sketchup 7/components)中。加載時也選擇這個路徑

      其它組件庫:直接通過組件瀏覽器導(dǎo)入即可,路徑與組件所在的路徑一致

      5、材質(zhì)與貼圖

      (1)使用“材質(zhì)瀏覽器”賦予材質(zhì)

      a、在材質(zhì)庫中選擇一個材質(zhì)

      b、將此材質(zhì)賦予相應(yīng)的物體(2)調(diào)整材庫

      a、點擊“模型中”,將場景中已經(jīng)存在的材質(zhì)進(jìn)行編輯

      b、更改材質(zhì)名稱,以便進(jìn)入Max、LightScape、Art-lantis渲染器后方便調(diào)整

      c、調(diào)節(jié)顏色

      d、調(diào)節(jié)明亮

      e、帖圖與貼圖坐標(biāo)

      f、不透明度的調(diào)整

      (3)使用材質(zhì)生成器生成新的材質(zhì)

      材質(zhì)生成器使用方法:

      1)隨意拖動一個jpg或bmp文件到軟件最上面那個path的輸入框,將自動把同目錄下的所有jpg、bmp文件添加到列表中。當(dāng)然,點path按鈕指定目錄也可以。

      2)點擊save按鈕,選好路徑,給skm文件取個名字,然后點確定。好了,enjoy吧。一個材質(zhì)庫文件就這樣生成了。

      ------------------------ 附加說明:

      1)skm文件拷貝到你的SkechUp安裝目錄下的Library目錄中即可正常使用。圖片文件可以在本地硬盤上的任意位置。這樣方便多個程序,如和3dmax等共享貼圖資源。

      2)貼圖的大小,是按照pix×pix的方式設(shè)置的。所以如果你的場景單位為mm,那么一個20×20的貼圖,就按照20mm×20mm的大小平鋪。如果和場景并不合適,請自己在賦材質(zhì)之后調(diào)整。因為貼圖的大小無法統(tǒng)一,所以這是在保持圖片原有比例的基礎(chǔ)上的最佳辦法。3)考慮到程序的大小,易用性等,只支持jpg和bmp貼圖。想使用其他格式貼圖的朋友,請自行將圖片轉(zhuǎn)為jpg以后再制作材質(zhì)庫。

      4)制作完skm,退出程序的時候,有時會有runtime error,不過不影響使用。

      另注:

      1)透明度等相關(guān)設(shè)置,請進(jìn)入skechup之后修改。因為這個沒有統(tǒng)一的方式。各有各的用法。

      2)默認(rèn)值分別為2、1的那兩個輸入框,是skm文件的頭兩行。涉及到材質(zhì)庫的排序。不過沒有什么大干系。愿意修改就修改,用默認(rèn)值完全沒有問題。第四章

      相機(jī)的位置及動畫

      1、設(shè)置相機(jī)的位置與方向(1)、站點、視高確定(2)、站點、目標(biāo)點、視高確定

      2、相機(jī)的繞軸旋轉(zhuǎn)

      (相當(dāng)于人不動,頭轉(zhuǎn)動)

      (1)、按住鼠標(biāo)左鍵可以繞軸左右上下旋轉(zhuǎn),機(jī)身位置不變(2)、縮放工具可以使相機(jī)前進(jìn)或者后退

      3、快速移動(相當(dāng)于人移動但是頭不動)(1)、設(shè)置視高(2)、按住鼠標(biāo)左鍵移動:上移進(jìn)入、下移推出、左移向左、右移向右。Ctrl鍵可以加速移動的速度(3)、快速移動過程中同樣可以使用相機(jī)繞軸旋轉(zhuǎn)命令調(diào)節(jié)視線(4)、漫游功能只對動畫有效。

      4、垂直移動和橫向移動

      漫游時按住shift鍵不放,可以改變視點高度,使其垂直和橫向移動.5、創(chuàng)建頁面

      “查看—動畫—添加場景”,超過一個頁面可以在前一個頁面上單擊鼠標(biāo)右鍵“添加”或“刪除”

      6、頁面的設(shè)置與修改

      (1)頁面上單擊鼠標(biāo)右鍵選擇“場景管理”,可以修改頁面的名稱、左移、右移、更新等等(2)“查看—動畫—演示設(shè)置”里可以設(shè)置動畫的播放速度。

      7、導(dǎo)出動畫

      “文件—導(dǎo)出—動畫”,彈出導(dǎo)出對話框,設(shè)置選項,“導(dǎo)出”即可。

      8、圖層動畫

      Su動畫只能移動視點不能移動物體,所以要使物體移動只能做成圖層動畫。例如:使汽車沿著馬路移動

      復(fù)制汽車若干,建立相應(yīng)的圖層,將汽車分別放于不同的圖層之中。

      建立若干場景(如場景變化則要更型)

      9、漫游動畫

      舉例說明:人體移動進(jìn)入房間.10、陰影動畫 舉例說明 第五章

      地形工具

      1、用等高線生成

      選擇等高線,執(zhí)行該命令即可自動生成

      2、用刪格生成(1)、地形網(wǎng)格命令需配合其他地形編輯命令一起使用,單獨使用沒有如何意義。(2)、操作方法:發(fā)出命令,設(shè)置步距,繪制網(wǎng)格面的長寬。

      3、擠壓(1)、用它來拉伸珊格地形的局部高度(2)、發(fā)出命令之后輸入影響范圍,然后再進(jìn)行擠壓,對地形的影響有三種方式:可以拉伸點、邊線、對角線。

      4、印貼(1)、以建筑物作為參考平整地形(2)、操作方法:選擇成群組的建筑物,發(fā)出命令,輸入影響偏移半徑,選擇地形,設(shè)置標(biāo)高。移動建筑物到場地內(nèi)即可

      5、懸置(1)、將地形正上方的實體水平投影到地形上去,最好使實體或者面線成組。(2)、發(fā)出命令,選擇實體,選擇地形

      6、細(xì)分網(wǎng)格

      進(jìn)入群組編輯狀態(tài),發(fā)出命令,選擇面邊線端點來細(xì)分網(wǎng)格并擠壓,按住ctrl鍵來細(xì)分而不偏移出新的端點。

      7、邊線凹凸

      進(jìn)入群組編輯狀態(tài),發(fā)出命令,選擇邊線即可改變其凹凸 第六章 實例

      一、繪制單體建筑效果圖的完整步驟: Cad中

      1、方案分析

      2、描繪出主體的大體尺寸 步驟:(1)新建一個圖層,在該圖層上描繪出建筑的外輪廓線,忽略門窗

      (2)關(guān)閉其它圖層,選中外輪廓線(3)在命令行輸入wblock(寫塊),設(shè)置屬性 Sketchup 中

      3、設(shè)置繪圖環(huán)境:將單位設(shè)為“十進(jìn)制”、“毫米”、精度為“0”

      4、導(dǎo)入cad圖(1)【文件/導(dǎo)入】塊,彈出導(dǎo)入選項對話框,所有選項均打鉤,單位設(shè)置為“mm”,“打開”;如果找不到導(dǎo)入的圖形,執(zhí)行充滿視窗命令

      即可顯示。

      (2)如果導(dǎo)入的圖形沒有形成面就用補(bǔ)線的方法將面生成。

      5、推出一層主體建筑

      工具:

      6、給一層墻群賦予材質(zhì)

      7、繪制門窗、創(chuàng)建群組、進(jìn)入群組編輯器賦予材質(zhì)

      8、將一層所有的構(gòu)建全部創(chuàng)建群組

      9、復(fù)制其它樓層,如有不同可炸開修改然后再創(chuàng)建群組

      10、繪制屋頂并賦予材質(zhì)

      11、設(shè)置地理位置、陰影和天空背景

      二、繪制規(guī)劃效果圖的步驟:

      1、在cad中整理圖形,刪掉多余的線條。

      2、Su中導(dǎo)入cad圖,方式是:文件——導(dǎo)入,選擇dwg格式即可打開

      3、圖形導(dǎo)入su后,線線相較處會出現(xiàn)不同程度的斷線,所以部分面會破損掉,可以選中整個圖形,執(zhí)行“plugins—工具—創(chuàng)建面”(此為另外安裝的插件)命令,就會自動將大部分面封閉。

      4、不能封閉的面可以進(jìn)行如下處理:選中所有圖形,執(zhí)行“plugins—工具—尋找線頭”命令自動找到斷開的線頭,手工處理每一個線頭,面將自動封閉。

      5、按照要求依次繪制建筑、道路、景觀、插入組件。

      注意:的是比較復(fù)雜的單體建筑如果在總圖中繪制不方便可以在另建文件繪制,然后導(dǎo)入到總圖中;為了使繪圖過程快捷可以簡化一些不是很重要的部分和看不到的地方;繪圖過程中將已經(jīng)建立的體塊隱藏可以提高繪圖速度。

      三、將天正單體模型(如樓梯,門窗等)導(dǎo)如su的步驟:

      1、將單體模型分解成cad的圖形:“文件布圖—分解對象”。注意:天正建筑規(guī)定,在平面圖中分解就成為平面圖形,在三維圖中分解就成為三維圖形。

      2、寫塊(寫塊主要是為了將圖形的一部分導(dǎo)入,如果是導(dǎo)入整個圖形則不用寫塊):wblock “插入單位”輸入“mm”。

      3、su中“文件—導(dǎo)入”,選擇dwg文件,“選項”中選擇單位“mm”

      4、導(dǎo)入的圖形在su中的圖層和cad中完全一樣

      四、導(dǎo)入天正建筑完整的建筑模型: 與單體模型導(dǎo)入方法基本相同,唯一不同的一點是,經(jīng)過天正三維組合的建筑在組合的時候就已經(jīng)將對象分解成cad對象,所以不用分解 作業(yè)一:

      作業(yè)一:小型公共建筑繪制(含所有素材)

      步驟:

      1、新建一個文件,設(shè)置單位

      2、導(dǎo)入1.jpg文件

      3、縮放jpg圖片到實際的大小

      4、創(chuàng)建建筑主體結(jié)構(gòu),創(chuàng)建墻體和地板群組

      5、創(chuàng)鍵地板、復(fù)制出樓板、修改樓板厚度

      6、創(chuàng)建窗戶的洞口

      7、創(chuàng)建天窗

      8、添加窗組件

      9、創(chuàng)建玻璃幕墻,創(chuàng)建群組。

      10、創(chuàng)建玻璃幕墻框、賦予材質(zhì)、創(chuàng)建群組

      11、移動玻璃幕墻到相應(yīng)的位置并復(fù)制到你另一側(cè)

      12、創(chuàng)建窗外隔板,制作組件、復(fù)制、旋轉(zhuǎn)、移動到相應(yīng)的位置

      13、創(chuàng)建室內(nèi)家具

      14、添加家具組件

      第五篇:Sketchup繪圖常見問題總結(jié)

      dong

      Sketchup繪圖常見問題總結(jié)

      一.vray的安裝 先安裝sketchup的英文版,再安裝sketchup的頂渲簡體中文版,再使用注

      冊機(jī)注冊,再安裝vray,這個過程中不要更改安裝的默認(rèn)位置。

      二.CAD導(dǎo)入sketchup的尺寸變更問題,導(dǎo)入-dxg格式-打開面板的選項-單位設(shè)置為毫米,另外注意 窗口-模型信息-單位設(shè)置成小數(shù)-毫米-0.0 三.炸開-吸取鍵-上材質(zhì)

      (1)導(dǎo)入eps文件,分辨 300,在圖層下方新建圖層,白色填充,圖層-轉(zhuǎn)為背景圖 層

      (2)大致的為道路。綠化,水體,鋪地,建筑區(qū)分開,道路用直線工具使其封閉,選

      擇-保存選取,用858a8d填充,綠化用86b13c填充,建筑用faf4d5填充,水體大

      用5074b6,深的用4f76bd,淺的用6483c2,宅前鋪地用d4d5e0,人行道用

      e8d7b6,特殊

      鋪地用ffdb90,廣場性的鋪地efd2e0,(3)建立組,按鋪地,色塊,線稿將圖層區(qū)分開

      (4)添加圖例,順序是主干,次干,綠化,制作樹影,建立動作,ctrl+j復(fù)制主干道圖,移到主干道圖層下方,ctrl+m曲線,將左下角的先移到最上面,這樣就將圖層設(shè)

      置成黑色了,不透明度為百分之80.移動圖層,停止動作(或添加效果,正片疊底,75。120,1 2)

      (5),鋪裝的設(shè)置,人行道,雙擊縮略圖,樣式設(shè)置,圖案疊加,選擇紋理拼貼,正片

      疊底,百分之63,自制圖案,選擇圖案-編輯-自定義圖案,回到原圖中,雙擊縮略圖,圖層樣式,圖案疊加,選擇,確定

      (6)水面的制作,池塘的制作,先填充5074b6,將一個水面導(dǎo)入,將水面載入選區(qū),給

      導(dǎo)入圖層建一個蒙版,圖層混合模式為疊加

      大片水面的處理,色相飽和度的處理,使水面偏青色,色相6,飽和度設(shè)置為73,明

      度為27,導(dǎo)入一張水面,將原圖層的水面載入選區(qū),回到導(dǎo)入水面的圖層,添加一

      個蒙版,再添加漸變,設(shè)置顏色75c3ed,背景色藍(lán)色,添加光線打入的方向亮,另

      一方暗的漸變,圖層混合模式為疊加

      (7)

      草地的細(xì)化處理,添加雜色,濾鏡-雜色-添加雜色-23.5

      濾鏡-模糊-動感模糊-

      角度22,像素9

      給草地添加層次光點,再草地上方新建圖層,畫筆工具大小為66,前景色f4e927,再草地的邊界和角部添加光點,設(shè)置圖層混合模式為疊加,不透明度為70,為了體

      現(xiàn)光線的方向,設(shè)置漸變,前景色黑,背景色白色,圖層混合模式疊加,不透明度

      50.(8)

      陰影的制作,水面,內(nèi)陰影,正片疊底,不透明度,75,角度124,距離和大小是

      17,建筑效果,投影,正片疊底,不透明度70,角度120,距離大小3,3,描邊,像素大小

      1,位置外部,顏色34352d。

      主干道陰影 投影正片疊底,45 5 5 描邊 1 外部 34352d 四.從cad中輸出eps文件

      1.添加eps打印機(jī),文件-打印-繪圖儀管理器-添加繪圖儀向?qū)?下一步-下一步-adobe-postscript level2-下一步-打印到文件-eps繪圖儀-完成

      2.打印輸出eps文件。打印樣式表選擇acad樣式,選擇所有顏色,設(shè)置顏色為黑色,線型實心,線寬0.05.3.制作玻璃屋頂,大片的為4070a0.,區(qū)域2 是77a5d8,區(qū)域3是eleffa,區(qū)域4是b6cae2。五.比例縮放

      先導(dǎo)入組件模型到場景里面-雙擊進(jìn)入組件-用輔助線測量工具(快捷鍵t的那個)測量模型里面兩參考點間的距離-點擊第二點后窗口右下角顯示出來了兩點間距離后緊接著用鍵盤輸入你想改變?yōu)榈木嚯x,彈出窗口“是否…………”,點確定,ok

      先選中縮放的物體,再選擇工具欄中的“工具”,找到“SCALE”后單擊,物體會出現(xiàn)縮放輪廓,選擇對角線,在軟件右下角輸入縮放倍數(shù),如100。

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