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      在FLASH影片中制作按鈕元件的講課稿: - 平頂山市[五篇范例]

      時間:2019-05-14 18:41:15下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《在FLASH影片中制作按鈕元件的講課稿: - 平頂山市》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《在FLASH影片中制作按鈕元件的講課稿: - 平頂山市》。

      第一篇:在FLASH影片中制作按鈕元件的講課稿: - 平頂山市

      FLASH影片中的動作腳本

      講課人:楊曉明

      目標(biāo):掌握為按鈕和幀添加動作的方法,體會用戶與動畫交互的實現(xiàn)方法 主要內(nèi)容: 認識動作面板 2 為幀和按鈕添加動作 一 介紹動作面板:

      在FLASH中,可以通過編寫腳本代碼,控制影片的播放或者停止,來產(chǎn)生動畫效果,代碼是在動作面板中編寫的?!皠幼鳌泵姘逵腥齻€區(qū)域:命令列表區(qū),程序編輯區(qū)和位置列表區(qū)。程序代碼就是在“程序編輯區(qū)”進行編寫的。當(dāng)然對于我們來說,經(jīng)常用到的就是關(guān)于停止,播放和跳轉(zhuǎn)這些命令,下面我們就通過實例來對動作面板有一個更清楚的認識。

      二 認識利用按鈕來控制動畫播放。(STOP,PLAY)A 首先打開動畫“播放控制”。

      B 測試影片,一開始,畫面靜止,點擊“播放”按鈕后,動畫開始播放。C 制作步驟:

      打開不受控制的動畫“太陽公公”,測試影片,一開始太陽就從山后升起。

      選中太陽所在的圖層的第一幀,打開動作面板。我們來觀察動作面板,此時的面板名稱是“動作--幀”,說明我們是在為幀添加動作。

      在動作面板的命令列表區(qū)選中“全局函數(shù)”,展開后選擇“時間軸控制”,在“時間軸控制”下選中“stop”,雙擊該命令。函數(shù)自動出現(xiàn)在“程序編輯區(qū)”。

      新建一層,將公用庫中的按鈕元件選擇一個拖動到舞臺上。5 選中按鈕,打開動作面板,此時的面板名稱是“動作—按鈕”,說明我們是在為按鈕添加動作。

      在動作面板的命令列表區(qū)選中“全局函數(shù)”,展開后選擇“影片剪輯控制”,在“影片剪輯

      控制”下選擇“on”,在“ on”命令后的括號內(nèi)選擇“release”,在大括號內(nèi)選擇“時間軸控制”下的”play”命令。此時,“程序編輯區(qū)” 內(nèi)的程序應(yīng)該是這樣的: on(release){ play();} 6 測試影片,觀看效果。

      三 認識GotoAndPlay和GotoAndStop命令。

      這兩個是跳轉(zhuǎn)命令,動畫可以跳轉(zhuǎn)到某一幀。它們有相同點,也有不同點。我們就通過這樣一個例子來認識一下。

      打開實例“跳轉(zhuǎn)控制”,觀看效果。1 打開“太陽公公”,新建一層 打開公用庫,選擇兩個不同的按鈕,拖動到舞臺上。3 選中按鈕A,打開動作面板,在動作面板的命令列表區(qū)選中“全局函數(shù)”,展開后選擇“影片剪輯控制”,在“影片剪輯控制”下選擇“on”,在“ on”命令后的括號內(nèi)選擇“release”, 在大括號內(nèi)選擇“時間軸控制”下的“ GotoAndStop”命令。此時,“程序編輯區(qū)” 內(nèi)的程序應(yīng)該是這樣的: on(release){ GotoAndStop(10);} 4 選中按鈕B,操作和A相同,不過在大括號內(nèi)選擇“時間軸控制”下的“GotoAndPlay” 5 測試影片。觀看效果。

      比較:GotoAndPlay :跳轉(zhuǎn)到某幀后從這一幀開始播放動畫。GotoAndStop: 跳轉(zhuǎn)到某幀后停止動畫。

      第二篇:《flash制作—按鈕元件的使用》教案

      《flash制作—按鈕元的使用》教案

      教學(xué)目標(biāo)

      知識與技能:

      了解Flash按鈕交互的原理。

      2學(xué)會制作按鈕,或從公用庫中正確選擇按鈕元。

      3簡單理解AtinSript控制程序?qū)崿F(xiàn)交互功能。

      過程與方法:

      通過老師的講解和學(xué)生實踐讓學(xué)生們了解多按鈕的功能,并掌握其使用和制作方法。

      2通過教師演示及學(xué)生自主探究,熟練掌握按鈕的設(shè)計和制作。

      3通過任務(wù)的選擇,培養(yǎng)學(xué)生動手實踐能力。

      情感、態(tài)度與價值觀:

      培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)、獨立思考的學(xué)習(xí)習(xí)慣。

      教學(xué)重點:

      按鈕元的制作和使用。

      教學(xué)難點:

      按鈕元的使用,AtinSript控制程序的理解。

      時安排:

      教法、學(xué)法:

      演示法、講授法、自主探究法

      教具和學(xué)具準(zhǔn)備:

      優(yōu)秀flash動畫案例

      教學(xué)過程:

      一、導(dǎo)入題

      演示動畫,提出問題。

      我們之前制作的很多動畫,測試影片后都是直接開始播放,從第一幀到最后一幀,再跳到第一幀,不斷循環(huán),這個動畫為什么一開始會停止?

      出示題:《flash制作—按鈕元的使用》

      設(shè)計意圖:

      .通過提問的方式引出本節(jié)的題,激發(fā)學(xué)生對本節(jié)的興趣。

      2.培養(yǎng)學(xué)生獨立思考、自主探究的學(xué)習(xí)習(xí)慣。

      二、講授新

      復(fù)習(xí)按鈕原的創(chuàng)建。

      2調(diào)用公用庫中的按鈕及使用。

      公用庫:FLASH本身有一個公用庫,庫中提供了按鈕和聲音等多種素材,可以很方便地在影片中進行調(diào)用。

      3簡單講解用程序語言實現(xiàn)按鈕對動畫文的交互。

      選中按鈕→設(shè)置屬性→顏色、調(diào)整色彩數(shù)量。

      選中按鈕→窗口→動作→單擊“+”→動作→影片控制→pla→單擊→返回場景。

      為個播放按鈕添加“pla()”命令,目的是當(dāng)單擊播放按鈕時,讓動畫運行、播放。

      選中暫停按鈕→同

      4、STP→存盤→^+ENTER測試。

      為個暫停按鈕添加“stp()”命令,目的是當(dāng)單擊暫停按鈕時,讓動畫停止,等待鼠標(biāo)的命令。

      三、出示任務(wù):

      (一)任務(wù)一

      認識按鈕元的重要性。

      2能夠從庫中找到需要的按鈕。

      3動手制作簡單的按鈕元。

      4按鈕元的熟練制作和使用

      (二)任務(wù)二

      學(xué)生自行完成按鈕對flash動畫的播放和停止控制。

      四、學(xué)生上機實踐

      教師巡視、指導(dǎo)

      五、堂小結(jié)

      第三篇:flash動畫---按鈕元件的學(xué)習(xí)教案

      第1課“flash制作—按鈕元件的使用”教學(xué)設(shè)計 課題:flash制作—按鈕元件的使用 教學(xué)內(nèi)容:《信息技術(shù)基礎(chǔ)》(教育科學(xué)出版社)高等學(xué)校教材(flash制作六—按鈕元件的使用)教材分析:

      本教材系統(tǒng)介紹了信息技術(shù)的理論基礎(chǔ)。以閱讀資料的形式介紹了中國漢字的起源、書法的演變過程及中文信息處理技術(shù)的產(chǎn)生,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)信息技術(shù)的同時,了解中國文化的發(fā)展。全教材以“模塊-活動”形式進行組織呈現(xiàn),分別是:“課程導(dǎo)入”“信息技術(shù)概述”“信息技術(shù)的獲取”“常用搜索引擎的介紹”“常用工具的基本介紹和使用”“網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)庫”等幾大模塊。本節(jié)課是學(xué)習(xí)flash教學(xué)中非常關(guān)鍵的一課,因此本節(jié)課以樹立學(xué)生對學(xué)習(xí)flash的自信心為出發(fā)點,采取講述法、演示法、動手實踐與自主探究的方式,讓學(xué)生在一種輕松愉快的學(xué)習(xí)氛圍中進行學(xué)習(xí)。學(xué)情分析:

      隨著信息社會的到來,信息技術(shù)的學(xué)習(xí)成為當(dāng)代中小學(xué)生必要的一門學(xué)科。要適應(yīng)時代的發(fā)展,就必須使自己成為一名高水平的信息技術(shù)人才。學(xué)習(xí)信息技術(shù)的過程中,能夠充分調(diào)動學(xué)生對現(xiàn)實生活的觀察,增強學(xué)生的創(chuàng)新意識、審美意識等。高一學(xué)生對信息技術(shù)已經(jīng)由了初步的接觸,但是掌握還不是很多。而本節(jié)課以學(xué)生比較感興趣的游戲入手,能夠充分激發(fā)學(xué)生的興趣。而要求學(xué)生短時間內(nèi)對flash軟件有一定的掌握,這就需要教師在詳細介紹軟件特點的同時也要充分調(diào)動學(xué)生自主探究的積極性,以達到更好的教學(xué)效果。教學(xué)目標(biāo)

      1.了解Flash按鈕交互的原理。

      2.學(xué)會制作按鈕,或從公用庫中正確選擇按鈕元件。3.理解Action Script控制程序?qū)崿F(xiàn)交互功能。知識與技能:

      1.了解Flash按鈕元件的基本功能。

      2.學(xué)會公用庫中正確選擇并使用按鈕元件。3.學(xué)會制作簡單的按鈕。過程與方法:

      1.通過老師的講解和學(xué)生實踐讓學(xué)生們了解多按鈕的功能,并掌握其使用和制作方法。2.通過教師演示及學(xué)生自主探究,熟練掌握按鈕的設(shè)計和制作。3.通過任務(wù)的選擇,培養(yǎng)學(xué)生動手實踐能力。情感、態(tài)度與價值觀

      培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)、獨立思考的學(xué)習(xí)習(xí)慣。教學(xué)重點:

      按鈕元件的制作和使用。教學(xué)難點:

      按鈕元件的使用,Action Script控制程序的理解。課時安排:

      1課時 教學(xué)方法: 興趣教學(xué)法、演示法、講授法、自主探究法 學(xué)習(xí)方法: 自主探究法

      教具和學(xué)具準(zhǔn)備:

      教師機一臺、學(xué)生機若干臺、flash軟件 教學(xué)過程: 教學(xué) 環(huán)節(jié)

      教學(xué)內(nèi)容

      教師活動

      學(xué)生 活動

      設(shè)計思想

      引 課

      演示動畫,提出問題。

      教師:同學(xué)們,看完這個動畫你覺得有意思嗎?想自己動手學(xué)會制作這個動畫嗎?知道這個游戲主要是如何運行的嗎? 出示課題:《 flash制作—按鈕元件的使用》(2分鐘)

      [講解]展示動畫、引入課題。以提問的方式揭示本節(jié)課題《 flash制作—按鈕元件的使用》。

      欣賞動畫、思考、回答問題

      1.通過提問的方式引出本節(jié)課的課題,激發(fā)學(xué)生對本節(jié)課的興趣。2.培養(yǎng)學(xué)生獨立思考、自主探究的學(xué)習(xí)習(xí)慣。

      授 課

      一、系統(tǒng)介紹

      1、講解:介紹按鈕元件的創(chuàng)建。

      2、講解:點明本節(jié)課的學(xué)習(xí)目標(biāo)和任務(wù)。(2分鐘)

      二、介紹按鈕元件的制作

      1、通過操作向?qū)W生逐步展示按鈕元件的不同種類,讓學(xué)生對按鈕元件有初步的定義。

      2、通過實際操作,讓學(xué)生了解到按鈕的基本作用,學(xué)會簡單的按鈕制作。

      三、介紹按鈕的使用,以及制作按鈕元件時常遇到的幾種問題。

      四、出示任務(wù):

      (一)任務(wù)一

      1.認識按鈕元件的重要性。2.能夠從庫中找到需要的按鈕。3.動手制作簡單的按鈕元件。4.按鈕元件的熟練制作和使用 知識點:

      A.按鈕元件的作用。

      B.按鈕元件的基本制作方法。C.按鈕元件的簡單使用。D.簡單的按鈕動作的添加。

      (二)任務(wù)二實踐部分

      學(xué)生自行完成幾個小動畫的制作,熟悉按鈕元件的作用。

      [講解]介紹按鈕元件的創(chuàng)建。

      [講解]點明本節(jié)課的學(xué)習(xí)目標(biāo)和任務(wù)。

      [演示講解]動手演示按鈕的基本制作,讓學(xué)生對按鈕有初步的了解和認識。[演示]從庫中選取合適的按鈕元件進行使用。

      [講解]在學(xué)生自己動手演練的過程中,對學(xué)生進行一定的引導(dǎo)。[提問]提問學(xué)生在制作過程中都遇到哪些困難?如何解決?

      看、記憶 看、思考 操作、思考 思考、回答 問題

      1.通過講解按鈕元件創(chuàng)建以及在flash學(xué)習(xí)中的重要性,引起學(xué)生的重視,了解重難點所在。2.使用講授法以及演示法讓學(xué)生們以最直接、快捷的方法了解并掌握按鈕的制作方法。

      3、用自主探究法讓學(xué)生自主動手演練,在實踐中發(fā)現(xiàn)問題,解決問題。

      4、以按鈕元件的重要性了解情況為首要任務(wù),讓學(xué)生意識到按鈕元件的重要作用和價值所在。

      5.任務(wù)二的選擇是為提高學(xué)生的動手操作能力、自主探究學(xué)習(xí)能力。

      本課小結(jié)

      按鈕元件的種類和重要性。按鈕元件的制作和使用。

      知識的梳理

      思考

      歸納、總結(jié) 小結(jié)部分是幫助學(xué)生對本節(jié)課知識點進行梳理和歸納,并且對學(xué)生進行激勵。

      教學(xué) 反思

      對本節(jié)課的質(zhì)量進行評估,總結(jié)優(yōu)點,找出缺點,并給出改進意見。

      提高教學(xué)的質(zhì)量。

      教學(xué)反思:

      在將教學(xué)設(shè)計轉(zhuǎn)化為教學(xué)實踐的過程中,學(xué)生順利地完成了學(xué)習(xí)任務(wù),達到了預(yù)期的目標(biāo),取得了良好的教學(xué)效果,反思教學(xué)設(shè)計和教學(xué)過程,總結(jié)如下: 本節(jié)課的學(xué)習(xí)任務(wù)主要是讓學(xué)生們掌握按鈕元件的制作和使用。本節(jié)課采用興趣教學(xué)法、演示法、講授法、自主探究法,通過老師的講解和學(xué)生實踐讓學(xué)生們了解按鈕元件,并掌握其制作方法,通過教師演示及學(xué)生自主探究,熟練掌握按鈕元件的制作和使用方法,通過任務(wù)的選擇,培養(yǎng)學(xué)生獨立思考的能力。

      本節(jié)課程設(shè)置較為完整,教學(xué)的內(nèi)容設(shè)置合理,并在知識的拓展上把握較好,評價方面有所欠缺,在以后的課程中需加強。

      第四篇:flash 按鈕控制影片中背景音樂不同步的辦法

      flash 按鈕控制影片中背景音樂不同步的辦法

      一先拖進一個影片,新建一個影片剪輯。將聲音導(dǎo)入進來。單擊第一幀,打開屬性面板,將聲音設(shè)置為“數(shù)據(jù)流”。在第x幀按F5鍵(延長聲音的播放時間)

      x的值等于聲音的時間(單位是秒)乘以flash文檔的幀頻(默認是12)比如說,聲音是1分鐘。那么x的值就是60×12=720

      在第一幀處添加動作,stop

      二、進入主場景,將影片剪輯拖到舞臺,打開屬性面板,設(shè)置一個實例名(比如說mc)

      三按鈕控制

      從公用庫中拖入兩個按鈕

      播放的代碼就是

      on(releas){mc.play()}

      暫停的代碼是

      on(releas){mc.stop()}

      第五篇:flash按鈕元件的綜合運用教學(xué)設(shè)計

      flash按鈕元件的綜合運用教學(xué)設(shè)計

      【教材分析】

      本節(jié)課的教學(xué)內(nèi)容是浙江教育出版社出版的普通高中課程標(biāo)準(zhǔn)實驗教科書《多媒體技術(shù)應(yīng)用》第三章《媒體的采集與制作》中的第五節(jié)《動畫素材》。通過前幾節(jié)課的學(xué)習(xí),掌握了多媒體素材的采集制作與分類保存,接下來對于利用各種多媒體工具來編輯、合成素材文件,得到我們作品設(shè)計中所需各類媒體素材。高中多媒體技術(shù)應(yīng)用學(xué)習(xí)的flash動畫,是一堂技術(shù)性的實踐課,通過設(shè)計情景,將理論知識巧妙地融入上機操作中,使學(xué)生理解flash動畫的概念及其特征?!緦W(xué)情分析】

      大部分同學(xué)都是15、16歲年齡的青少年,剛從初中升入高中,學(xué)生對知識的獲取開始由感性認識提升到理性認識,而且學(xué)生的好奇心和求知欲很強烈。根據(jù)學(xué)生的年齡特性,要想學(xué)生能學(xué)好信息技術(shù)這門課,就要激發(fā)起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生從被動學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)向主動。老師在此過程中起著引導(dǎo)的作用。

      【教學(xué)目標(biāo)】

      1、理解元件的概念,元件的建立及調(diào)用。

      2、學(xué)會區(qū)分元件和實例,培養(yǎng)學(xué)生分析問題、解決問題的能力。

      3、鞏固簡單交互控制命令的作法,掌握按鈕綜合實例的制作要點?!窘虒W(xué)設(shè)計思路】 知識與技能:

      1、能理解元件的概念,元件的建立及調(diào)用;

      2、能區(qū)分元件和實例;

      3、能熟練掌握幾種基本腳本命令的使用;

      4、能通過回憶舊知識點,激發(fā)學(xué)生的主動思維,從而達到學(xué)以致用的方法。過程與方法:

      1、從觀察老師的作品入手,引導(dǎo)學(xué)生在觀察中體會作品的特點。

      2、演示制作flash動畫的過程,強調(diào)操作的重點和難點。

      3、讓學(xué)生在實踐操作過程中掌握flash按鈕的交互控制命令。重點與難點:

      1、重點:按鈕元件的交互控制命令的使用。

      2、難點:理解各種簡單交互命令的含義和使用。

      情感態(tài)度與價值觀:

      1、讓學(xué)生體驗到成功的快樂,進一步激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動畫的興趣;

      2、讓學(xué)生養(yǎng)成仔細觀察事物的習(xí)慣,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神、表達能力和審美能力。

      3、培養(yǎng)學(xué)生探究性學(xué)習(xí)的能力和綜合應(yīng)用知識能力。

      本節(jié)課采用“任務(wù)驅(qū)動”的教學(xué)方法,在完成任務(wù)過程中,教師引導(dǎo),讓學(xué)生自主探究與體驗。

      【教學(xué)過程】

      教師:同學(xué)們,我們已經(jīng)學(xué)完了flash的簡單制作,那同學(xué)們來回顧下怎樣建立一個元件呢? 學(xué)生:在菜單上點擊“插入”,然后再點擊“新建元件”。教師:對,F(xiàn)lash提供有各種元件(圖形元件、影片元件、按鈕元件),元件只需創(chuàng)建一次,然后即可在整個文檔或其他文檔中重復(fù)使用。現(xiàn)在我們再來講一個新的名詞——實例。什么是實例呢?實例則是放置在場景中或嵌套在另一個元件內(nèi)的元件副本,如圖形、按鈕、影片

      剪輯、位圖等。老師就在flash作品中具體來區(qū)分下,同學(xué)們要記住了。(在圣誕快樂作品中具體演示以區(qū)分元件與實例)

      好了,接下來,我們回顧下按鈕的知識,關(guān)于按鈕元件的四個幀,請正確連線。學(xué)生:①彈起 A當(dāng)鼠標(biāo)指針移動到按鈕上,并按下鼠標(biāo)時的狀態(tài); ②指針經(jīng)過 B當(dāng)鼠標(biāo)指針不接觸按鈕時,按鈕的狀態(tài);

      ③按下 C當(dāng)鼠標(biāo)指針移動到按鈕上,但沒有按下鼠標(biāo)時的狀態(tài); ④點擊 D該幀定義了鼠標(biāo)有效的單擊區(qū)域。

      教師:很好,同學(xué)們都知道了。關(guān)于Flash 簡單交互控制命令(或稱為腳本命令),上兩節(jié)課的內(nèi)容,同學(xué)們還記得多少呢?我們來看看,將左邊的腳本命令與右邊的解釋正確連線: ①Play(); A 停止當(dāng)前正在播放的動畫 ②Stop(); B 播放動畫

      ③gotoAndPlay(“夕陽飛鳥”,30); C 轉(zhuǎn)到夕陽飛鳥場景中的第30幀并停止播放 ④gotoAndStop(“夕陽飛鳥”,30); D轉(zhuǎn)到夕陽飛鳥場景中的第30幀并播放 ⑤on(press){ Play();E 釋放按鈕上的鼠標(biāo)開始播放 } ⑥on(release){ Play();F 在按鈕上按下鼠標(biāo)開始播放

      } 同學(xué)們對于簡單的控制命令基本上掌握了。我們來做今天的作業(yè),老師先演示一次。學(xué)生操作題:

      第一題

      打開“圖片切換.fla”,完成以下操作:

      1、對庫中名為“西藏”的按鈕元件進行修改,將其“彈起”幀的文字改為“拉薩”。

      2、為“首尾”圖層的第1幀設(shè)置動作: stop()。

      (操作提示:選擇“首尾”圖層的第1幀,打開“幀動作”屬性面板,單擊

      動作—全局函數(shù)—時間軸控制—雙擊stop, 此時在面板中出現(xiàn)了一條語句stop();在 “首尾”圖層的第1幀上面出現(xiàn)了一個小a)

      3、為“北京”按鈕實例設(shè)置按鈕動作,使得當(dāng)鼠標(biāo)釋放時,播放轉(zhuǎn)移到含有北京圖片的那一幀,并能夠停止播放。

      在動作面板中為其添加動作命令如下: on(release){ gotoAndstop(2);}(操作提示:選擇“北京”按鈕實例,在“幀動作”屬性面板中,打開腳本助手,單擊“時間軸控制”,雙擊goto,事件選擇釋放,選擇gotoandstop—輸入2;此時面板中的語句變成 on(release){gotoAndstop(2);}

      4、保存文件(兩種類型:學(xué)號圖片切換.fla,學(xué)號圖片切換.swf)第二題調(diào)試題

      打開“調(diào)試題”文件夾中的“蝴蝶.fla”文件,小毛同學(xué)利用素材制作了一個蝴蝶飛舞的Flash動畫“蝴蝶.fla”。他在測試動畫過程中,發(fā)現(xiàn)有如下問題,請你幫他解決這些問題,并將調(diào)試后的動畫保存起來。(兩種類型:學(xué)號蝴蝶.fla,學(xué)號蝴蝶.swf)

      1、背景圖片沒有布滿整個舞臺。

      (提示:調(diào)整風(fēng)景圖片的大小為600*450,相對于舞臺居中對齊)

      2、蝴蝶含有白色的背景,影響了動畫的整體美觀性。

      (提示:將“BflyClose.gif”,“BflyOpen.gif”導(dǎo)入庫中;編輯“蝴蝶飛舞”影片剪輯元件:右擊“圖層1”第1幀的蝴蝶圖片,執(zhí)行快捷命令“交換位圖”,將“BflyClose.bmp”替換為“BflyClose.gif”,同樣的將第3幀的“BflyOpen.bmp”替換為“BflyOpen.gif”。對“蝴蝶飛舞2”影片剪輯元件也作同樣的處理。)

      3、單擊“繼續(xù)”按鈕后,動畫停止播放。

      (提示:選擇“繼續(xù)”按鈕,在動作面板中刪除“stop();”命令行。

      4、單擊“暫?!卑粹o,聲音沒有停止下來。(提示:選擇“暫?!卑粹o,在動作面板中 “stop();”命令行后添加一行命令“stopAllSound();”。

      5、“退出”按鈕太大。

      (提示:選擇“退出”按鈕,在屬性面板中調(diào)整大小為(60,60),y軸為380.)

      6、在“退出”按鈕上按下鼠標(biāo)時,沒有顯示“退出”反而顯示“暫?!弊謽?。(提示:編輯“退出”按鈕元件,將“按下”幀中的文字“暫?!备臑椤巴顺觥?。

      7、無論怎樣對“退出”按鈕操作,均不能退出動畫。(提示:選擇“退出”按鈕,在動作面板中添加命令: on(press){ fscomand(“quit”);} fscomand在“全局函數(shù)—瀏覽器/網(wǎng)絡(luò)”里面

      8、測試影片時,發(fā)現(xiàn)“鳥”場景播放完后就停止。點擊返回按鈕,不能返回“蝴蝶飛”的場景。(提示:選擇“返回”按鈕,在動作面板中添加命令: on(release){ gotoAndPlay(“蝴蝶飛”, 1);} 【教學(xué)后記】

      本節(jié)課采用“任務(wù)驅(qū)動”的教學(xué)方法,在完成任務(wù)過程中,教師引導(dǎo),讓學(xué)生自主探究與體驗。教學(xué)中,我開展以教師為主導(dǎo),學(xué)生為主體的自主探究學(xué)習(xí)模式,讓學(xué)生依靠自己已有的知識和經(jīng)驗去自主學(xué)習(xí)探索,充分發(fā)揮學(xué)生的潛能,對學(xué)習(xí)任務(wù)進行探索、分析、研究,在實踐操作中培養(yǎng)創(chuàng)新精神和創(chuàng)造能力,提高學(xué)生總體的信息素養(yǎng)。上完本節(jié)課后,我發(fā)現(xiàn)學(xué)生的潛力很大,積極性很高,大部分學(xué)生能完成探究任務(wù),作品能體現(xiàn)學(xué)生的創(chuàng)造力和個性表現(xiàn)力。但還有部分同學(xué)習(xí)慣于依賴老師與教材,我覺得在今后的教學(xué)中還應(yīng)加強指導(dǎo)和引導(dǎo)。

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