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      游戲服務(wù)器架構(gòu)

      時(shí)間:2019-05-14 04:39:53下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡(jiǎn)介:寫寫幫文庫(kù)小編為你整理了多篇相關(guān)的《游戲服務(wù)器架構(gòu)》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫(kù)還可以找到更多《游戲服務(wù)器架構(gòu)》。

      第一篇:游戲服務(wù)器架構(gòu)

      星辰小屋004km.cn了,如果你要是想用自己的就把sa賬戶的密碼修改成自己的不過(guò)要修改五去文件

      導(dǎo)入備份數(shù)據(jù)庫(kù)

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      再導(dǎo)入這個(gè)(方法和上面同樣)

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      多了兩個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù),這就是游戲的數(shù)據(jù)庫(kù)

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      現(xiàn)在數(shù)據(jù)庫(kù)完了,可以為自己注冊(cè)個(gè)賬號(hào)來(lái)測(cè)試了

      服務(wù)器做好

      了,現(xiàn)

      在來(lái)

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      現(xiàn)在只要把服務(wù)器的服務(wù)開啟客戶端就可能進(jìn)入游戲了

      我沒(méi)有全部開啟因我只是做測(cè)試,一個(gè)人玩就開這么多就行了,要是多人玩就全開

      星辰小屋004km.cn

      開啟服務(wù)時(shí)在winows2003中正規(guī)服務(wù)器1線到3線可能開啟不了,解決方法:我的電腦-屬性-高級(jí)-設(shè)置

      實(shí)驗(yàn)結(jié)果:

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      在一臺(tái)機(jī)子上我用的兩個(gè)虛機(jī)太卡了所以我就不進(jìn)入游戲了,有興趣的把郵箱留下我可以把服務(wù)器軟件發(fā)給你

      第二篇:[zz]游戲服務(wù)器架構(gòu)探討(上)

      [zz]游戲服務(wù)器架構(gòu)探討(上)2008-10-31 1116這里討論的游戲服務(wù)器架構(gòu)大概是目前國(guó)內(nèi)乃至世界上的網(wǎng)游通用的一種架構(gòu)了:

      httpbbs.gameres.comshowthread.aspthreadid=93775 作者:qinglan

      有段時(shí)間沒(méi)有研究技術(shù)了,這次正好看到了新版的mangos,較之以前我看的版本有了比較大的完善,于是再次瀏覽了下他的代碼,也借此機(jī)會(huì)整理下我在游戲服務(wù)器開發(fā)方面的一些心得,與大家探討。

      另外由于為避免與公司引起一些不必要的糾紛,我所描述的全都是通過(guò)google能夠找到的資料,所以也可以認(rèn)為我下面的內(nèi)容都是網(wǎng)上所找資料的整理合集。在平時(shí)的開發(fā)中我也搜索過(guò)相關(guān)的中文網(wǎng)頁(yè),很少有講游戲服務(wù)器相關(guān)技術(shù)的,大家的討論主要還是集中在3D相關(guān)技術(shù),所以也希望我將開始的這幾篇文章能夠起到拋磚引玉的作用,潛水的兄弟們也都上來(lái)透透氣。

      要描述一項(xiàng)技術(shù)或是一個(gè)行業(yè),一般都會(huì)從其最古老的歷史開始說(shuō)起,我本也想按著這個(gè)套路走,無(wú)奈本人乃一八零后小輩,沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)那些苦澀的卻令人羨慕的單機(jī)游戲開發(fā),也沒(méi)有響當(dāng)當(dāng)?shù)哪玫某鍪值膬?yōu)秀作品,所以也就只能就我所了解的一些技術(shù)做些簡(jiǎn)單的描述。一來(lái)算是敦促自己對(duì)知識(shí)做個(gè)梳理,二來(lái)與大家探討的過(guò)程也能夠找到我之前學(xué)習(xí)的不足和理解上的錯(cuò)誤,最后呢,有可能的話也跟業(yè)內(nèi)的同行們混個(gè)臉熟,哪天要是想換個(gè)工作了也好有個(gè)人幫忙介紹下。最后的理由有些俗了。

      關(guān)于游戲開發(fā),正如云風(fēng)在其blog上所說(shuō),游戲項(xiàng)目始終只是個(gè)小工程,另外開發(fā)時(shí)間還是個(gè)很重要的問(wèn)題,所以軟件工程的思想及方法在大部分的游戲公司中并不怎么受歡迎。當(dāng)然這也只是從我個(gè)人一些膚淺的了解所得,可能不夠充分。從游戲開發(fā)的程序團(tuán)隊(duì)的人員構(gòu)成上也可看出來(lái),基本只能算作是小開發(fā)團(tuán)隊(duì)。有些工作室性質(zhì)的開發(fā)團(tuán)隊(duì),那就更簡(jiǎn)單了。

      我所了解的早些的開發(fā)團(tuán)隊(duì),其成員間沒(méi)有什么嚴(yán)格的分工,大家憑興趣自由選擇一些模塊來(lái)負(fù)責(zé),完成了再去負(fù)責(zé)另一模塊,有其他同事的工作需要接手或協(xié)助的也會(huì)立即轉(zhuǎn)入。所以游戲開發(fā)人員基本都是多面手,從網(wǎng)絡(luò)到數(shù)據(jù)庫(kù),從游戲邏輯到圖形圖象,每一項(xiàng)都有所了解,并能實(shí)際應(yīng)用?;蛘哒f(shuō)都具有非常強(qiáng)的學(xué)習(xí)能力,在接手一項(xiàng)新的任務(wù)后能在很短的時(shí)間內(nèi)對(duì)該領(lǐng)域的技術(shù)迅速掌握并消化,而且還能現(xiàn)炒現(xiàn)賣。當(dāng)然,這也與早期2D游戲的技術(shù)要求相對(duì)比較簡(jiǎn)單,游戲邏輯也沒(méi)有現(xiàn)在這般復(fù)雜有關(guān)。而更重要的可能是,都是被逼出來(lái)的吧!)

      好了,閑話少說(shuō),下一篇,也就是第一篇了,主題為,服務(wù)器結(jié)構(gòu)探討。

      服務(wù)器結(jié)構(gòu)探討--最簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu)

      所謂服務(wù)器結(jié)構(gòu),也就是如何將服務(wù)器各部分合理地安排,以實(shí)現(xiàn)最初的功能需求。所以,結(jié)構(gòu)本無(wú)所謂正確與錯(cuò)誤;當(dāng)然,優(yōu)秀的結(jié)構(gòu)更有助于系統(tǒng)的搭建,對(duì)系統(tǒng)的可擴(kuò)展性及可維護(hù)性也有更大的幫助。

      好的結(jié)構(gòu)不是一蹴而就的,而且每個(gè)設(shè)計(jì)者心中的那把尺都不相同,所以這個(gè)優(yōu)秀結(jié)構(gòu)的定義也就沒(méi)有定論。在這里,我們不打算對(duì)現(xiàn)有游戲結(jié)構(gòu)做評(píng)價(jià),而是試著從頭開始搭建一個(gè)我們需要的MMOG結(jié)構(gòu)。

      對(duì)于一個(gè)最簡(jiǎn)單的游戲服務(wù)器來(lái)說(shuō),它只需要能夠接受來(lái)自客戶端的連接請(qǐng)求,然后處理客戶端在游戲世界中的移動(dòng)及交互,也即游戲邏輯處理即可。如果我們把這兩項(xiàng)功能集成到一個(gè)服務(wù)進(jìn)程中,則最終的結(jié)構(gòu)很簡(jiǎn)單:

      client-----server

      嗯,太簡(jiǎn)單了點(diǎn),這樣也敢叫服務(wù)器結(jié)構(gòu)?好吧,現(xiàn)在我們來(lái)往里面稍稍加點(diǎn)東西,讓它看起來(lái)更像是服務(wù)器結(jié)構(gòu)一些。

      一般來(lái)說(shuō),我們?cè)诮尤胗螒蚍?wù)器的時(shí)候都會(huì)要提供一個(gè)帳號(hào)和密碼,驗(yàn)證通過(guò)后才能進(jìn)入。關(guān)于為什么要提供用戶名和密碼才能進(jìn)入的問(wèn)題我們這里不打算做過(guò)多討論,云風(fēng)曾對(duì)此也提出過(guò)類似的疑問(wèn),并給出了只用一個(gè)標(biāo)識(shí)串就能進(jìn)入的設(shè)想,有興趣的可以去看看他們的討論。但不管是采用何種方式進(jìn)入,照目前看來(lái)我們的服務(wù)器起碼得提供一個(gè)帳號(hào)驗(yàn)證的功能。

      我們把觀察點(diǎn)先集中在一個(gè)大區(qū)內(nèi)。在大多數(shù)情況下,一個(gè)大區(qū)內(nèi)都會(huì)有多組游戲服,也就是多個(gè)游戲世界可供選擇。簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn),我們完全可以拋棄這個(gè)大區(qū)的概念,認(rèn)為一個(gè)大區(qū)也就是放在同一個(gè)機(jī)房的多臺(tái)服務(wù)器組,各服務(wù)器組間沒(méi)有什么關(guān)系。這樣,我們可為每組服務(wù)器單獨(dú)配備一臺(tái)登錄服。最后的結(jié)構(gòu)圖應(yīng)該像這樣:

      loginServer gameServer client

      該結(jié)構(gòu)下的玩家操作流程為,先選擇大區(qū),再選擇大區(qū)下的某臺(tái)服務(wù)器,即某個(gè)游戲世界,點(diǎn)擊進(jìn)入后開始帳號(hào)驗(yàn)證過(guò)程,驗(yàn)證成功則進(jìn)入了該游戲世界。但是,如果玩家想要切換游戲世界,他只能先退出當(dāng)前游戲世界,然后進(jìn)入新的游戲世界重新進(jìn)行帳號(hào)驗(yàn)證。

      早期的游戲大都采用的是這種結(jié)構(gòu),有些游戲在實(shí)現(xiàn)時(shí)采用了一些技術(shù)手段使得在切換游戲服時(shí)不需要再次驗(yàn)證帳號(hào),但整體結(jié)構(gòu)還是未做改變。

      該結(jié)構(gòu)存在一個(gè)服務(wù)器資源配置的問(wèn)題。因?yàn)榈卿浄幚淼倪壿嬒鄬?duì)來(lái)說(shuō)比較簡(jiǎn)單,就是將玩家提交的帳號(hào)和密碼送到數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行驗(yàn)證,和生成會(huì)話密鑰發(fā)送給游戲服和客戶端,操作完成后連接就會(huì)立即斷開,而且玩家在以后的游戲過(guò)程中不會(huì)再與登錄服打任何交道。這樣處理短連接的過(guò)程使得系統(tǒng)在大多數(shù)情況下都是比較空閑的,但是在某些時(shí)候,由于請(qǐng)求比較密集,比如開新服的時(shí)候,登錄服的負(fù)載又會(huì)比較大,甚至?xí)幚聿贿^(guò)來(lái)。

      另外在實(shí)際的游戲運(yùn)營(yíng)中,有些游戲世界很火爆,而有些游戲世界卻非常冷清,甚至沒(méi)有多少人玩的情況也是很常見的。所以,我們能否更合理地配置登錄服資源,使得整個(gè)大區(qū)內(nèi)的登錄服可以共享就成了下一步改進(jìn)的目標(biāo)。

      服務(wù)器結(jié)構(gòu)探討--登錄服的負(fù)載均衡

      回想一下我們?cè)谕鎤ow時(shí)的操作流程:運(yùn)行wow.exe進(jìn)入游戲后,首先就會(huì)要求我們輸入用戶名和密碼進(jìn)行驗(yàn)證,驗(yàn)證成功后才會(huì)出來(lái)游戲世界列表,之后是排隊(duì)進(jìn)入游戲世界,開始游戲...可以看到跟前面的描述有個(gè)很明顯的不同,那就是要先驗(yàn)證帳號(hào)再選擇游戲世界。這種結(jié)構(gòu)也就使得登錄服不是固定配備給個(gè)游戲世界,而是全區(qū)共有的。

      我們可以試著從實(shí)際需求的角度來(lái)考慮一下這個(gè)問(wèn)題。正如我們之前所描述過(guò)的那樣,登錄服在大多數(shù)情況下都是比較空閑的,也許我們的一個(gè)擁有20個(gè)游戲世界的大區(qū)僅僅使用10臺(tái)或更少的登錄服即可滿足需求。而當(dāng)在開新區(qū)的時(shí)候,或許要配備40臺(tái)登錄服才能應(yīng)付那如潮水般涌入的玩家登錄請(qǐng)求。所以,登錄服在設(shè)計(jì)上應(yīng)該能滿足這種動(dòng)態(tài)增刪的需求,我們可以在任何時(shí)候?yàn)榇髤^(qū)增加或減少登錄服的部署。

      當(dāng)然,在這里也不會(huì)存在要求添加太多登錄服的情況。還是拿開新區(qū)的情況來(lái)說(shuō),即使新增加登錄服滿足了玩家登錄的請(qǐng)求,游戲世界服的承載能力依然有限,玩家一樣只能在排隊(duì)系統(tǒng)中等待,或者是進(jìn)入到游戲世界中導(dǎo)致大家都卡。

      另外,當(dāng)我們?cè)谠黾踊蛞瞥卿浄臅r(shí)候不應(yīng)該需要對(duì)游戲世界服有所改動(dòng),也不會(huì)要求重啟世界服,當(dāng)然也不應(yīng)該要求客戶端有什么更新或者修改,一切都是在背后自動(dòng)完成。

      最后,有關(guān)數(shù)據(jù)持久化的問(wèn)題也在這里考慮一下。一般來(lái)說(shuō),使用現(xiàn)有的商業(yè)數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)比自己手工技術(shù)先進(jìn)要明智得多。我們需要持久化的數(shù)據(jù)有玩家的帳號(hào)及密碼,玩家創(chuàng)建的角色相關(guān)信息,另外還有一些游戲世界全局共有數(shù)據(jù)也需要持久化。

      好了,需求已經(jīng)提出來(lái)了,現(xiàn)在來(lái)考慮如何將其實(shí)現(xiàn)。

      對(duì)于負(fù)載均衡來(lái)說(shuō),已有了成熟的解決方案。一般最常用,也最簡(jiǎn)單部署的應(yīng)該是基于DNS的負(fù)載均衡系統(tǒng)了,其通過(guò)在DNS中為一個(gè)域名配置多個(gè)IP地址來(lái)實(shí)現(xiàn)。最新的DNS服務(wù)已實(shí)現(xiàn)了根據(jù)服務(wù)器系統(tǒng)狀態(tài)來(lái)實(shí)現(xiàn)的動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡,也就是實(shí)現(xiàn)了真正意義上的負(fù)載均衡,這樣也就有效地解決了當(dāng)某臺(tái)登錄服當(dāng)機(jī)后,DNS服務(wù)器不能立即做出反應(yīng)的問(wèn)題。當(dāng)然,如果找不到這樣的解決方案,自己從頭打造一個(gè)也并不難。而且,通過(guò)DNS來(lái)實(shí)現(xiàn)的負(fù)載均衡已經(jīng)包含了所做的修改對(duì)登錄服及客戶端的透明。

      而對(duì)于數(shù)據(jù)庫(kù)的應(yīng)用,在這種結(jié)構(gòu)下,登錄服及游戲世界服都會(huì)需要連接數(shù)據(jù)庫(kù)。從數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器的部署上來(lái)說(shuō),可以將帳號(hào)和角色數(shù)據(jù)都放在一個(gè)中心數(shù)據(jù)庫(kù)中,也可分為兩個(gè)不同的庫(kù)分別來(lái)處理,基到從物理上分到兩臺(tái)不同的服務(wù)器上去也行。

      但是對(duì)于不同的游戲世界來(lái)說(shuō),其角色及游戲內(nèi)數(shù)據(jù)都是互相獨(dú)立的,所以一般情況下也就為每個(gè)游戲世界單獨(dú)配備一臺(tái)數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器,以減輕數(shù)據(jù)庫(kù)的壓力。所以,整體的服務(wù)器結(jié)構(gòu)應(yīng)該是一個(gè)大區(qū)有一臺(tái)帳號(hào)數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器,所有的登錄服都連接到這里。而每個(gè)游戲世界都有自己的游戲數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器,只允許本游戲世界內(nèi)的服務(wù)器連接。

      最后,我們的服務(wù)器結(jié)構(gòu)就像這樣:

      大區(qū)服務(wù)器

      登錄服1 登錄服2 世界服1 世界服2

      帳號(hào)數(shù)據(jù)庫(kù) DBS DBS

      這里既然討論到了大區(qū)及帳號(hào)數(shù)據(jù)庫(kù),所以順帶也說(shuō)一下關(guān)于激活大區(qū)的概念。wow中一共有八個(gè)大區(qū),我們想要進(jìn)入某個(gè)大區(qū)游戲之前,必須到官網(wǎng)上激活這個(gè)區(qū),這是為什么呢?

      一般來(lái)說(shuō),在各個(gè)大區(qū)帳號(hào)數(shù)據(jù)庫(kù)之上還有一個(gè)總的帳號(hào)數(shù)據(jù)庫(kù),我們可以稱它為中心數(shù)據(jù)庫(kù)。比如我們?cè)诠倬W(wǎng)上注冊(cè)了一個(gè)帳號(hào),這時(shí)帳號(hào)數(shù)據(jù)是只保存在中心數(shù)據(jù)庫(kù)上的。而當(dāng)我們要到一區(qū)去創(chuàng)建角色開始游戲的時(shí)候,在一區(qū)的帳號(hào)數(shù)據(jù)庫(kù)中并沒(méi)有我們的帳號(hào)數(shù)據(jù),所以,我們必須先到官網(wǎng)上做一次激活操作。這個(gè)激活的過(guò)程也就是從中心庫(kù)上把我們的帳號(hào)數(shù)據(jù)拷貝到所要到的大區(qū)帳號(hào)數(shù)據(jù)庫(kù)中。

      服務(wù)器結(jié)構(gòu)探討--簡(jiǎn)單的世界服實(shí)現(xiàn)

      討論了這么久我們一直都還沒(méi)有進(jìn)入游戲世界服務(wù)器內(nèi)部,現(xiàn)在就讓我們來(lái)窺探一下里面的結(jié)構(gòu)吧。

      對(duì)于現(xiàn)在大多數(shù)MMORPG來(lái)說(shuō),游戲服務(wù)器要處理的基本邏輯有移動(dòng)、聊天、技能、物品、任務(wù)和生物等,另外還有地圖管理與消息廣播來(lái)對(duì)其他高級(jí)功能做支撐。如縱隊(duì)、好友、公會(huì)、戰(zhàn)場(chǎng)和副本等,這些都是通過(guò)基本邏輯功能組合或擴(kuò)展而成。

      在所有這些基礎(chǔ)邏輯中,與我們要討論的服務(wù)器結(jié)構(gòu)關(guān)系最緊密的當(dāng)屬地圖管理方式。決定了地圖的管理方式也就決定了我們的服務(wù)器結(jié)構(gòu),我們?nèi)匀幌葟淖詈?jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)方式開始說(shuō)起。

      回想一下我們?cè)鴳?zhàn)斗過(guò)無(wú)數(shù)個(gè)夜晚的暗黑破壞神,整個(gè)暗黑的世界被分為了若干個(gè)獨(dú)立的小地圖,當(dāng)我們?cè)诘貓D間穿越時(shí),一般都要經(jīng)過(guò)一個(gè)叫做傳送門的裝置。世界中有些地圖間雖然在地理上是直接相連的,但我們發(fā)現(xiàn)其游戲內(nèi)部的邏輯卻是完全隔離的。可以這樣認(rèn)為,一塊地圖就是一個(gè)獨(dú)立的數(shù)據(jù)處理單元。

      既然如此,我們就把每塊地圖都當(dāng)作是一臺(tái)獨(dú)立的服務(wù)器,他提供了在這塊地圖上游戲時(shí)的所有邏輯功能,至于內(nèi)部結(jié)構(gòu)如何劃分我們暫不理會(huì),先把他當(dāng)作一個(gè)黑盒子吧。

      當(dāng)兩個(gè)人合作做一件事時(shí),我們可以以對(duì)等的關(guān)系相互協(xié)商著來(lái)做,而且一般也都不會(huì)有什么問(wèn)題。當(dāng)人數(shù)增加到三個(gè)時(shí),我們對(duì)等的合作關(guān)系可能會(huì)有些復(fù)雜,因?yàn)槲覀兠總€(gè)人都同時(shí)要與另兩個(gè)人合作協(xié)商。正如俗語(yǔ)所說(shuō)的那樣,三個(gè)和尚可能會(huì)碰到?jīng)]水喝的情況。當(dāng)人數(shù)繼續(xù)增加,情況就變得不那么簡(jiǎn)單了,我們得需要一個(gè)管理者來(lái)對(duì)我們的工作進(jìn)行分工、協(xié)調(diào)。游戲的地圖服務(wù)器之間也是這么回事。

      一般來(lái)說(shuō),我們的游戲世界不可能會(huì)只有一塊或者兩塊小地圖,那順理成章的,也就需要一個(gè)地圖管理者。先稱它為游戲世界的中心服務(wù)器吧,畢竟是管理者嘛,大家都以它為中心。

      中心服務(wù)器主要維護(hù)一張地圖ID到地圖服務(wù)器地址的映射表。當(dāng)我們要進(jìn)入某張地圖時(shí),會(huì)從中心服上取得該地圖的IP和port告訴客戶端,客戶端主動(dòng)去連接,這樣進(jìn)入他想要去的游戲地圖。在整個(gè)游戲過(guò)程中,客戶端始終只會(huì)與一臺(tái)地圖服務(wù)器保持連接,當(dāng)要切換地圖的時(shí)候,在獲取到新地圖的地址后,會(huì)先與當(dāng)前地圖斷開連接,再進(jìn)入新的地圖,這樣保證玩家數(shù)據(jù)在服務(wù)器上只有一份。

      我們來(lái)看看結(jié)構(gòu)圖是怎樣的:

      中心服務(wù)器

      登錄服 地圖1 地圖2 地圖n

      客戶端

      很簡(jiǎn)單,不是嗎。但是簡(jiǎn)單并不表示功能上會(huì)有什么損失,簡(jiǎn)單也更不能表示游戲不能賺錢。早期不少游戲也確實(shí)采用的就是這種簡(jiǎn)單結(jié)構(gòu)。

      服務(wù)器結(jié)構(gòu)探討--繼續(xù)世界服

      都已經(jīng)看出來(lái)了,這種每切換一次地圖就要重新連接服務(wù)器的方式實(shí)在是不夠優(yōu)雅,而且在實(shí)際游戲運(yùn)營(yíng)中也發(fā)現(xiàn),地圖切換導(dǎo)致的卡號(hào),復(fù)制裝備等問(wèn)題非常多,這里完全就是一個(gè)事故多發(fā)地段,如何避免這種頻繁的連接操作呢?

      最直接的方法就是把那個(gè)圖倒轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)就行了??蛻舳酥恍枰B接到中心服上,所有到地圖服務(wù)器的數(shù)據(jù)都由中心服來(lái)轉(zhuǎn)發(fā)。很完美的解決方案,不是嗎?

      這種結(jié)構(gòu)在實(shí)際的部署中也遇到了一些挑戰(zhàn)。對(duì)于一般的MMORPG服務(wù)器來(lái)說(shuō),單臺(tái)服務(wù)器的承載量平均在2000左右,如果你的服務(wù)器很不幸地只能帶 1000人,沒(méi)關(guān)系,不少游戲都是如此;如果你的服務(wù)器上跑了3000多玩家依然比較流暢,那你可以自豪地告訴你的策劃,多設(shè)計(jì)些大量消耗服務(wù)器資源的玩法吧,比如大型國(guó)戰(zhàn)、公會(huì)戰(zhàn)爭(zhēng)等。

      2000人,似乎我們的策劃朋友們不大愿意接受這個(gè)數(shù)字。我們將地圖服務(wù)器分開來(lái)原來(lái)也是想將負(fù)載分開,以多帶些客戶端,現(xiàn)在要所有的連接都從中心服上轉(zhuǎn)發(fā),那連接數(shù)又遇到單臺(tái)服務(wù)器的可最大承載量的瓶頸了。這里有必要再解釋下這個(gè)數(shù)字。我知道,有人一定會(huì)說(shuō),才帶2000人,那是你水平不行,我隨便寫個(gè)TCP服務(wù)器都可帶個(gè)五六千連接。問(wèn)題恰恰在于你是隨便寫的,而MMORPG的服務(wù)器是復(fù)雜設(shè)計(jì)的。如果一個(gè)演示socket API用的echo服務(wù)器就能滿足MMOG服務(wù)器的需求,那寫服務(wù)器該是件多么愜意的事啊。

      但我們所遇到的事實(shí)是,服務(wù)器收到一個(gè)移動(dòng)包后,要向周圍所有人廣播,而不是echo服務(wù)器那樣簡(jiǎn)單的回應(yīng);服務(wù)器在收到一個(gè)連接斷開通知時(shí)要向很多人通知玩家退出事件,并將該玩家的資料寫入數(shù)據(jù)庫(kù),而不是echo服務(wù)器那樣什么都不需要做;服務(wù)器在收到一個(gè)物品使用請(qǐng)求包后要做一系列的邏輯判斷以檢查玩家有沒(méi)有作弊;服務(wù)器上還啟動(dòng)著很多定時(shí)器用來(lái)更新游戲世界的各種狀態(tài)......其實(shí)這么一比較,我們也看出資源消耗的所在了:服務(wù)器上大量的復(fù)雜的邏輯處理。再回過(guò)頭來(lái)看看我們想要實(shí)現(xiàn)的結(jié)構(gòu),我們既想要有一個(gè)唯一的入口,使得客戶端不用頻繁改變連接,又希望這個(gè)唯一入口的負(fù)載不會(huì)太大,以致于接受不了多少連接。

      仔細(xì)看一看這個(gè)需求,我們想要的僅僅只是一臺(tái)管理連接的服務(wù)器,并不打算讓他承擔(dān)太多的游戲邏輯。既然如此,那五六千個(gè)連接也還有滿足我們的要求。至少在現(xiàn)在來(lái)說(shuō),一個(gè)游戲世界內(nèi),也就是一組服務(wù)器內(nèi)同時(shí)有五六千個(gè)在線的玩家還是件讓人很興奮的事。事實(shí)上,在大多數(shù)游戲的大部分時(shí)間里,這個(gè)數(shù)字也是很讓人眼紅的。

      什么?你說(shuō)夢(mèng)幻、魔獸還有史先生的那個(gè)什么征途遠(yuǎn)不止這么點(diǎn)人了!噢,我說(shuō)的是大多數(shù),是大多數(shù),不包括那些明星。你知道大陸現(xiàn)在有多少游戲在運(yùn)營(yíng)嗎?或許你又該說(shuō),我們不該在一開始就把自己的目標(biāo)定的太低!好吧,我們還是先不談這個(gè)。

      繼續(xù)我們的結(jié)構(gòu)討論。一般來(lái)說(shuō),我們把這臺(tái)負(fù)責(zé)連接管理的服務(wù)器稱為網(wǎng)關(guān)服務(wù)器,因?yàn)閮?nèi)部的數(shù)據(jù)都要通過(guò)這個(gè)網(wǎng)關(guān)才能出去,不過(guò)從這臺(tái)服務(wù)器提供的功能來(lái)看,稱其為反向代理服務(wù)器可能更合適。我們也不在這個(gè)名字上糾纏了,就按大家通用的叫法,還是稱他為網(wǎng)關(guān)服務(wù)器吧。

      網(wǎng)關(guān)之后的結(jié)構(gòu)我們依然可以采用之前描述的方案,只是,似乎并沒(méi)有必要為每一個(gè)地圖都開一個(gè)獨(dú)立的監(jiān)聽端口了。我們可以試著對(duì)地圖進(jìn)行一些劃分,由一個(gè) Master Server來(lái)管理一些更小的Zone Server,玩家通過(guò)網(wǎng)關(guān)連接到Master Server上,而實(shí)際與地圖有關(guān)的邏輯是分派給更小的Zone Server去處理。

      最后的結(jié)構(gòu)看起來(lái)大概是這樣的:

      Zone Server Zone Server

      Master Server Master Server

      Gateway Server Center Server

      Client

      服務(wù)器結(jié)構(gòu)探討--最終的結(jié)構(gòu)

      如果我們就此打住,可能馬上就會(huì)有人要嗤之以鼻了,就這點(diǎn)古董級(jí)的技術(shù)也敢出來(lái)現(xiàn)。好吧,我們還是把之前留下的問(wèn)題拿出來(lái)解決掉吧。

      一般來(lái)說(shuō),當(dāng)某一部分能力達(dá)不到我們的要求時(shí),最簡(jiǎn)單的解決方法就是在此多投入一點(diǎn)資源。既然想要更多的連接數(shù),那就再加一臺(tái)網(wǎng)關(guān)服務(wù)器吧。新增加了網(wǎng)關(guān)服后需要在大區(qū)服上做相應(yīng)的支持,或者再簡(jiǎn)單點(diǎn),有一臺(tái)主要的網(wǎng)關(guān)服,當(dāng)其負(fù)載較高時(shí),主動(dòng)將新到達(dá)的連接重定向到其他網(wǎng)關(guān)服上。

      而對(duì)于游戲服來(lái)說(shuō),有一臺(tái)還是多臺(tái)網(wǎng)關(guān)服是沒(méi)有什么區(qū)別的。每個(gè)代表客戶端玩家的對(duì)象內(nèi)部都保留一個(gè)代表其連接的對(duì)象,消息廣播時(shí)要求每個(gè)玩家對(duì)象使用自己的連接對(duì)象發(fā)送數(shù)據(jù)即可,至于連接是在什么地方,那是完全透明的。當(dāng)然,這只是一種簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn),也是普通使用的一種方案,如果后期想對(duì)消息廣播做一些優(yōu)化的話,那可能才需要多考慮一下。

      既然說(shuō)到了優(yōu)化,我們也稍稍考慮一下現(xiàn)在結(jié)構(gòu)下可能采用的優(yōu)化方案。

      首先是當(dāng)前的Zone Server要做的事情太多了,以至于他都處理不了多少連接。這其中最消耗系統(tǒng)資源的當(dāng)屬生物的AI處理了,尤其是那些復(fù)雜的尋路算法,所以我們可以考慮把這部分AI邏輯獨(dú)立出來(lái),由一臺(tái)單獨(dú)的AI服務(wù)器來(lái)承擔(dān)。

      然后,我們可以試著把一些與地圖數(shù)據(jù)無(wú)關(guān)的公共邏輯放到Master Server上去實(shí)現(xiàn),這樣Zone Server上只保留了與地圖數(shù)據(jù)緊密相關(guān)的邏輯,如生物管理,玩家移動(dòng)和狀態(tài)更新等。

      還有聊天處理邏輯,這部分與游戲邏輯沒(méi)有任何關(guān)聯(lián),我們也完全可以將其獨(dú)立出來(lái),放到一臺(tái)單獨(dú)的聊天服務(wù)器上去實(shí)現(xiàn)。

      最后是數(shù)據(jù)庫(kù)了,為了減輕數(shù)據(jù)庫(kù)的壓力,提高數(shù)據(jù)請(qǐng)求的響應(yīng)速度,我們可以在數(shù)據(jù)庫(kù)之前建立一個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)緩存服務(wù)器,將一些常用數(shù)據(jù)緩存在此,服務(wù)器與數(shù)據(jù)庫(kù)的通信都要通過(guò)這臺(tái)服務(wù)器進(jìn)行代理。緩存的數(shù)據(jù)會(huì)定時(shí)的寫入到后臺(tái)數(shù)據(jù)庫(kù)中。

      好了,做完這些優(yōu)化我們的服務(wù)器結(jié)構(gòu)大體也就定的差不多了,暫且也不再繼續(xù)深入,更細(xì)化的內(nèi)容等到各個(gè)部分實(shí)現(xiàn)的時(shí)候再探討。

      好比我們?nèi)タ匆粓?chǎng)晚會(huì),舞臺(tái)上演員們按著預(yù)定的節(jié)目單有序地上演著,但這就是整場(chǎng)晚會(huì)的全部嗎?顯然不止,在幕后還有太多太多的人在忙碌著,甚至在晚會(huì)前和晚會(huì)后都有。我們的游戲服務(wù)器也如此。在之前描述的部分就如同舞臺(tái)上的演員,是我們能直接看到的,幕后的工作人員我們也來(lái)認(rèn)識(shí)一下。

      現(xiàn)實(shí)中有警察來(lái)維護(hù)秩序,游戲中也如此,這就是我們常說(shuō)的GM。GM可以采用跟普通玩家一樣的拉入方式來(lái)進(jìn)入游戲,當(dāng)然權(quán)限會(huì)比普通玩家高一些,也可以提供一臺(tái)GM服務(wù)器專門用來(lái)處理GM命令,這樣可以有更高的安全性,GM服一般接在中心服務(wù)器上。

      在以時(shí)間收費(fèi)的游戲中,我們還需要一臺(tái)計(jì)費(fèi)的服務(wù)器,這臺(tái)服務(wù)器一般接在網(wǎng)關(guān)服務(wù)器上,注冊(cè)玩家登錄和退出事件以記錄玩家的游戲時(shí)間。

      任何為用戶提供服務(wù)的地方都會(huì)有日志記錄,游戲服務(wù)器當(dāng)然也不例外。從記錄玩家登錄的時(shí)間,地址,機(jī)器信息到游戲過(guò)程中的每一項(xiàng)操作都可以作為日志記錄下來(lái),以備查錯(cuò)及數(shù)據(jù)挖掘用。至于搜集玩家機(jī)器資料所涉及到的法律問(wèn)題不是我們?cè)摽紤]的。

      差不多就這么多了吧,接下來(lái)我們會(huì)按照這個(gè)大致的結(jié)構(gòu)來(lái)詳細(xì)討論各部分的實(shí)現(xiàn)。

      服務(wù)器結(jié)構(gòu)探討--一點(diǎn)雜談

      再?gòu)?qiáng)調(diào)一下,服務(wù)器結(jié)構(gòu)本無(wú)所謂好壞,只有是否適合自己。我們?cè)谇懊嫣接懥艘恍┰诂F(xiàn)在的游戲中見到過(guò)的結(jié)構(gòu),并盡我所知地分析了各自存在的一些問(wèn)題和可以做的一些改進(jìn),希望其中沒(méi)有謬誤,如果能給大家也帶來(lái)些啟發(fā)那自然更好。

      突然發(fā)現(xiàn)自己一旦羅嗦起來(lái)還真是沒(méi)完沒(méi)了。接下來(lái)先說(shuō)說(shuō)我在開發(fā)中遇到過(guò)的一些困惑和一基礎(chǔ)問(wèn)題探討吧,這些問(wèn)題可能有人與我一樣,也曾遇到過(guò),或者正在被困擾中,而所要探討的這些基礎(chǔ)問(wèn)題向來(lái)也是爭(zhēng)論比較多的,我們也不評(píng)價(jià)其中的好與壞,只做簡(jiǎn)單的描述。

      首先是服務(wù)器操作系統(tǒng),linux與windows之爭(zhēng)隨處可見,其實(shí)在大多數(shù)情況下這不是我們所能決定的,似乎各大公司也基本都有了自己的傳統(tǒng),如網(wǎng)易的freebsd,騰訊的linux等。如果真有權(quán)利去選擇的話,選自己最熟悉的吧。

      決定了OS也就基本上確定了網(wǎng)絡(luò)IO模型,windows上的IOCP和linux下的epool,或者直接使用現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)框架,如ACE和asio等,其他還有些商業(yè)的網(wǎng)絡(luò)庫(kù)在國(guó)內(nèi)的使用好像沒(méi)有見到,不符合中國(guó)國(guó)情嘛。)

      然后是網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的選擇,以前的選擇大多傾向于UDP,為了可靠傳輸一般自己都會(huì)在上面實(shí)現(xiàn)一層封裝,而現(xiàn)在更普通的是直接采用本身就很可靠的TCP,或者TCP與UDP的混用。早期選擇UDP的主要原因還是帶寬限制,現(xiàn)在寬帶普通的情況下TCP比UDP多出來(lái)的一點(diǎn)點(diǎn)開銷與開發(fā)的便利性相比已經(jīng)不算什么了。當(dāng)然,如果已有了成熟的可靠UDP庫(kù),那也可以繼續(xù)使用著。

      還有消息包格式的定義,這個(gè)曾在云風(fēng)的blog上展開過(guò)激烈的爭(zhēng)論。消息包格式定義包括三段,包長(zhǎng)、消息碼和包體,爭(zhēng)論的焦點(diǎn)在于應(yīng)該是消息碼在前還是包長(zhǎng)在前,我們也把這個(gè)當(dāng)作是信仰問(wèn)題吧,有興趣的去云風(fēng)的blog上看看,論論。另外早期有些游戲的包格式定義是以特殊字符作分隔的,這樣一個(gè)好處是其中某個(gè)包出現(xiàn)錯(cuò)誤后我們的游戲還能繼續(xù)。但實(shí)際上,我覺(jué)得這是完全沒(méi)有必要的,真要出現(xiàn)這樣的錯(cuò)誤,直接斷開這個(gè)客戶端的連接可能更安全。而且,以特殊字符做分隔的消息包定義還加大了一點(diǎn)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)量。

      最后是一個(gè)純技術(shù)問(wèn)題,有關(guān)socket連接數(shù)的最大限制。開始學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)編程的時(shí)候我犯過(guò)這樣的錯(cuò)誤,以為port的定義為unsigned short,所以想當(dāng)然的認(rèn)為服務(wù)器的最大連接數(shù)為65535,這會(huì)是一個(gè)硬性的限制。而實(shí)際上,一個(gè)socket描述符在windows上的定義是 unsigned int,因此要有限制那也是四十多億,放心好了。

      在服務(wù)器上port是監(jiān)聽用的,想象這樣一種情況,web server在80端口上監(jiān)聽,當(dāng)一個(gè)連接到來(lái)時(shí),系統(tǒng)會(huì)為這個(gè)連接分配一個(gè)socket句柄,同時(shí)與其在80端口上進(jìn)行通訊;當(dāng)另一個(gè)連接到來(lái)時(shí),服務(wù)器仍然在80端口與之通信,只是分配的socket句柄不一樣。這個(gè)socket句柄才是描述每個(gè)連接的唯一標(biāo)識(shí)。按windows網(wǎng)絡(luò)編程第二版上的說(shuō)法,這個(gè)上限值配置影響。

      好了,廢話說(shuō)完了,下一篇,我們開始進(jìn)入登錄服的設(shè)計(jì)吧。

      第三篇:百萬(wàn)用戶級(jí)游戲服務(wù)器架構(gòu)設(shè)計(jì)

      百萬(wàn)用戶級(jí)游戲服務(wù)器架構(gòu)設(shè)計(jì)

      服務(wù)器結(jié)構(gòu)探討--最簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu)

      所謂服務(wù)器結(jié)構(gòu),也就是如何將服務(wù)器各部分合理地安排,以實(shí)現(xiàn)最初的功能需求。所以,結(jié)構(gòu)本無(wú)所謂正確與錯(cuò)誤;當(dāng)然,優(yōu)秀的結(jié)構(gòu)更有助于系統(tǒng)的搭建,對(duì)系統(tǒng)的可擴(kuò)展性及可維護(hù)性也有更大的幫助。

      好的結(jié)構(gòu)不是一蹴而就的,而且每個(gè)設(shè)計(jì)者心中的那把尺都不相同,所以這個(gè)優(yōu)秀結(jié)構(gòu)的定義也就沒(méi)有定論。在這里,我們不打算對(duì)現(xiàn)有游戲結(jié)構(gòu)做評(píng)價(jià),而是試著從頭開始搭建一個(gè)我們需要的MMOG結(jié)構(gòu)。

      對(duì)于一個(gè)最簡(jiǎn)單的游戲服務(wù)器來(lái)說(shuō),它只需要能夠接受來(lái)自客戶端的連接請(qǐng)求,然后處理客戶端在游戲世界中的移動(dòng)及交互,也即游戲邏輯處理即可。如果我們把這兩項(xiàng)功能集成到一個(gè)服務(wù)進(jìn)程中,則最終的結(jié)構(gòu)很簡(jiǎn)單:

      client-----server

      嗯,太簡(jiǎn)單了點(diǎn),這樣也敢叫服務(wù)器結(jié)構(gòu)?好吧,現(xiàn)在我們來(lái)往里面稍稍加點(diǎn)東西,讓它看起來(lái)更像是服務(wù)器結(jié)構(gòu)一些。

      一般來(lái)說(shuō),我們?cè)诮尤胗螒蚍?wù)器的時(shí)候都會(huì)要提供一個(gè)帳號(hào)和密碼,驗(yàn)證通過(guò)后才能進(jìn)入。關(guān)于為什么要提供用戶名和密碼才能進(jìn)入的問(wèn)題我們這里不打算做過(guò)多討論,云風(fēng)曾對(duì)此也提出過(guò)類似的疑問(wèn),并給出了只用一個(gè)標(biāo)識(shí)串就能進(jìn)入的設(shè)想,有興趣的可以去看看他們的討論。但不管是采用何種方式進(jìn)入,照目前看來(lái)我們的服務(wù)器起碼得提供一個(gè)帳號(hào)驗(yàn)證的功能。

      我們把觀察點(diǎn)先集中在一個(gè)大區(qū)內(nèi)。在大多數(shù)情況下,一個(gè)大區(qū)內(nèi)都會(huì)有多組游戲服,也就是多個(gè)游戲世界可供選擇。簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn),我們完全可以拋棄這個(gè)大區(qū)的概念,認(rèn)為一個(gè)大區(qū)也就是放在同一個(gè)機(jī)房的多臺(tái)服務(wù)器組,各服務(wù)器組間沒(méi)有什么關(guān)系。這樣,我們可為每組服務(wù)器單獨(dú)配備一臺(tái)登錄服。最后的結(jié)構(gòu)圖應(yīng)該像這樣:

      loginServer

      gameServer

      |

      /

      |

      /

      client

      該結(jié)構(gòu)下的玩家操作流程為,先選擇大區(qū),再選擇大區(qū)下的某臺(tái)服務(wù)器,即某個(gè)游戲世界,點(diǎn)擊進(jìn)入后開始帳號(hào)驗(yàn)證過(guò)程,驗(yàn)證成功則進(jìn)入了該游戲世界。但是,如果玩家想要切換游戲世界,他只能先退出當(dāng)前游戲世界,然后進(jìn)入新的游戲世界重新進(jìn)行帳號(hào)驗(yàn)證。

      早期的游戲大都采用的是這種結(jié)構(gòu),有些游戲在實(shí)現(xiàn)時(shí)采用了一些技術(shù)手段使得在切換游戲服時(shí)不需要再次驗(yàn)證帳號(hào),但整體結(jié)構(gòu)還是未做改變。

      該結(jié)構(gòu)存在一個(gè)服務(wù)器資源配置的問(wèn)題。因?yàn)榈卿浄幚淼倪壿嬒鄬?duì)來(lái)說(shuō)比較簡(jiǎn)單,就是將玩家提交的帳號(hào)和密碼送到數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行驗(yàn)證,和生成會(huì)話密鑰發(fā)送給游戲服和客戶端,操作完成后連接就會(huì)立即斷開,而且玩家在以后的游戲過(guò)程中不會(huì)再與登錄服打任何交道。這樣處理短連接的過(guò)程使得系統(tǒng)在大多數(shù)情況下都是比較空閑的,但是在某些時(shí)候,由于請(qǐng)求比較密集,比如開新服的時(shí)候,登錄服的負(fù)載又會(huì)比較大,甚至?xí)幚聿贿^(guò)來(lái)。

      另外在實(shí)際的游戲運(yùn)營(yíng)中,有些游戲世界很火爆,而有些游戲世界卻非常冷清,甚至沒(méi)有多少人玩的情況也是很常見的。所以,我們能否更合理地配置登錄服資源,使得整個(gè)大區(qū)內(nèi)的登錄服可以共享就成了下一步改進(jìn)的目標(biāo)。

      服務(wù)器結(jié)構(gòu)探討--登錄服的負(fù)載均衡

      回想一下我們?cè)谕鎤ow時(shí)的操作流程:運(yùn)行wow.exe進(jìn)入游戲后,首先就會(huì)要求我們輸入用戶名和密碼進(jìn)行驗(yàn)證,驗(yàn)證成功后才會(huì)出來(lái)游戲世界列表,之后是排隊(duì)進(jìn)入游戲世界,開始游戲...可以看到跟前面的描述有個(gè)很明顯的不同,那就是要先驗(yàn)證帳號(hào)再選擇游戲世界。這種結(jié)構(gòu)也就使得登錄服不是固定配備給個(gè)游戲世界,而是全區(qū)共有的。

      我們可以試著從實(shí)際需求的角度來(lái)考慮一下這個(gè)問(wèn)題。正如我們之前所描述過(guò)的那樣,登錄服在大多數(shù)情況下都是比較空閑的,也許我們的一個(gè)擁有20個(gè)游戲世界的大區(qū)僅僅使用10臺(tái)或更少的登錄服即可滿足需求。而當(dāng)在開新區(qū)的時(shí)候,或許要配備40臺(tái)登錄服才能應(yīng)付那如潮水般涌入的玩家登錄請(qǐng)求。所以,登錄服在設(shè)計(jì)上應(yīng)該能滿足這種動(dòng)態(tài)增刪的需求,我們可以在任何時(shí)候?yàn)榇髤^(qū)增加或減少登錄服的部署。

      當(dāng)然,在這里也不會(huì)存在要求添加太多登錄服的情況。還是拿開新區(qū)的情況來(lái)說(shuō),即使新增加登錄服滿足了玩家登錄的請(qǐng)求,游戲世界服的承載能力依然有限,玩家一樣只能在排隊(duì)系統(tǒng)中等待,或者是進(jìn)入到游戲世界中導(dǎo)致大家都卡。

      另外,當(dāng)我們?cè)谠黾踊蛞瞥卿浄臅r(shí)候不應(yīng)該需要對(duì)游戲世界服有所改動(dòng),也不會(huì)要求重啟世界服,當(dāng)然也不應(yīng)該要求客戶端有什么更新或者修改,一切都是在背后自動(dòng)完成。

      最后,有關(guān)數(shù)據(jù)持久化的問(wèn)題也在這里考慮一下。一般來(lái)說(shuō),使用現(xiàn)有的商業(yè)數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)比自己手工技術(shù)先進(jìn)要明智得多。我們需要持久化的數(shù)據(jù)有玩家的帳號(hào)及密碼,玩家創(chuàng)建的角色相關(guān)信息,另外還有一些游戲世界全局共有數(shù)據(jù)也需要持久化。

      好了,需求已經(jīng)提出來(lái)了,現(xiàn)在來(lái)考慮如何將其實(shí)現(xiàn)。

      對(duì)于負(fù)載均衡來(lái)說(shuō),已有了成熟的解決方案。一般最常用,也最簡(jiǎn)單部署的應(yīng)該是基于DNS的負(fù)載均衡系統(tǒng)了,其通過(guò)在DNS中為一個(gè)域名配置多個(gè)IP地址來(lái)實(shí)現(xiàn)。最新的DNS服務(wù)已實(shí)現(xiàn)了根據(jù)服務(wù)器系統(tǒng)狀態(tài)來(lái)實(shí)現(xiàn)的動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡,也就是實(shí)現(xiàn)了真正意義上的負(fù)載均衡,這樣也就有效地解決了當(dāng)某臺(tái)登錄服當(dāng)機(jī)后,DNS服務(wù)器不能立即做出反應(yīng)的問(wèn)題。當(dāng)然,如果找不到這樣的解決方案,自己從頭打造一個(gè)也并不難。而且,通過(guò)DNS來(lái)實(shí)現(xiàn)的負(fù)載均衡已經(jīng)包含了所做的修改對(duì)登錄服及客戶端的透明。

      而對(duì)于數(shù)據(jù)庫(kù)的應(yīng)用,在這種結(jié)構(gòu)下,登錄服及游戲世界服都會(huì)需要連接數(shù)據(jù)庫(kù)。從數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器的部署上來(lái)說(shuō),可以將帳號(hào)和角色數(shù)據(jù)都放在一個(gè)中心數(shù)據(jù)庫(kù)中,也可分為兩個(gè)不同的庫(kù)分別來(lái)處理,基到從物理上分到兩臺(tái)不同的服務(wù)器上去也行。

      但是對(duì)于不同的游戲世界來(lái)說(shuō),其角色及游戲內(nèi)數(shù)據(jù)都是互相獨(dú)立的,所以一般情況下也就為每個(gè)游戲世界單獨(dú)配備一臺(tái)數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器,以減輕數(shù)據(jù)庫(kù)的壓力。所以,整體的服務(wù)器結(jié)構(gòu)應(yīng)該是一個(gè)大區(qū)有一臺(tái)帳號(hào)數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器,所有的登錄服都連接到這里。而每個(gè)游戲世界都有自己的游戲數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器,只允許本游戲世界內(nèi)的服務(wù)器連接。

      最后,我們的服務(wù)器結(jié)構(gòu)就像這樣:

      大區(qū)服務(wù)器

      /

      |

      /

      |

      登錄服1

      登錄服2

      世界服1

      世界服2

      |

      |

      |

      |

      |

      |

      帳號(hào)數(shù)據(jù)庫(kù)

      DBS

      DBS

      這里既然討論到了大區(qū)及帳號(hào)數(shù)據(jù)庫(kù),所以順帶也說(shuō)一下關(guān)于激活大區(qū)的概念。wow中一共有八個(gè)大區(qū),我們想要進(jìn)入某個(gè)大區(qū)游戲之前,必須到官網(wǎng)上激活這個(gè)區(qū),這是為什么呢?

      一般來(lái)說(shuō),在各個(gè)大區(qū)帳號(hào)數(shù)據(jù)庫(kù)之上還有一個(gè)總的帳號(hào)數(shù)據(jù)庫(kù),我們可以稱它為中心數(shù)據(jù)庫(kù)。比如我們?cè)诠倬W(wǎng)上注冊(cè)了一個(gè)帳號(hào),這時(shí)帳號(hào)數(shù)據(jù)是只保存在中心數(shù)據(jù)庫(kù)上的。而當(dāng)我們要到一區(qū)去創(chuàng)建角色開始游戲的時(shí)候,在一區(qū)的帳號(hào)數(shù)據(jù)庫(kù)中并沒(méi)有我們的帳號(hào)數(shù)據(jù),所以,我們必須先到官網(wǎng)上做一次激活操作。這個(gè)激活的過(guò)程也就是從中心庫(kù)上把我們的帳號(hào)數(shù)據(jù)拷貝到所要到的大區(qū)帳號(hào)數(shù)據(jù)庫(kù)中。

      服務(wù)器結(jié)構(gòu)探討--簡(jiǎn)單的世界服實(shí)現(xiàn)

      討論了這么久我們一直都還沒(méi)有進(jìn)入游戲世界服務(wù)器內(nèi)部,現(xiàn)在就讓我們來(lái)窺探一下里面的結(jié)構(gòu)吧。

      對(duì)于現(xiàn)在大多數(shù)MMORPG來(lái)說(shuō),游戲服務(wù)器要處理的基本邏輯有移動(dòng)、聊天、技能、物品、任務(wù)和生物等,另外還有地圖管理與消息廣播來(lái)對(duì)其他高級(jí)功能做支撐。如縱隊(duì)、好友、公會(huì)、戰(zhàn)場(chǎng)和副本等,這些都是通過(guò)基本邏輯功能組合或擴(kuò)展而成。

      在所有這些基礎(chǔ)邏輯中,與我們要討論的服務(wù)器結(jié)構(gòu)關(guān)系最緊密的當(dāng)屬地圖管理方式。決定了地圖的管理方式也就決定了我們的服務(wù)器結(jié)構(gòu),我們?nèi)匀幌葟淖詈?jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)方式開始說(shuō)起。

      回想一下我們?cè)鴳?zhàn)斗過(guò)無(wú)數(shù)個(gè)夜晚的暗黑破壞神,整個(gè)暗黑的世界被分為了若干個(gè)獨(dú)立的小地圖,當(dāng)我們?cè)诘貓D間穿越時(shí),一般都要經(jīng)過(guò)一個(gè)叫做傳送門的裝置。世界中有些地圖間雖然在地理上是直接相連的,但我們發(fā)現(xiàn)其游戲內(nèi)部的邏輯卻是完全隔離的??梢赃@樣認(rèn)為,一塊地圖就是一個(gè)獨(dú)立的數(shù)據(jù)處理單元。

      既然如此,我們就把每塊地圖都當(dāng)作是一臺(tái)獨(dú)立的服務(wù)器,他提供了在這塊地圖上游戲時(shí)的所有邏輯功能,至于內(nèi)部結(jié)構(gòu)如何劃分我們暫不理會(huì),先把他當(dāng)作一個(gè)黑盒子吧。

      當(dāng)兩個(gè)人合作做一件事時(shí),我們可以以對(duì)等的關(guān)系相互協(xié)商著來(lái)做,而且一般也都不會(huì)有什么問(wèn)題。當(dāng)人數(shù)增加到三個(gè)時(shí),我們對(duì)等的合作關(guān)系可能會(huì)有些復(fù)雜,因?yàn)槲覀兠總€(gè)人都同時(shí)要與另兩個(gè)人合作協(xié)商。正如俗語(yǔ)所說(shuō)的那樣,三個(gè)和尚可能會(huì)碰到?jīng)]水喝的情況。當(dāng)人數(shù)繼續(xù)增加,情況就變得不那么簡(jiǎn)單了,我們得需要一個(gè)管理者來(lái)對(duì)我們的工作進(jìn)行分工、協(xié)調(diào)。游戲的地圖服務(wù)器之間也是這么回事。

      一般來(lái)說(shuō),我們的游戲世界不可能會(huì)只有一塊或者兩塊小地圖,那順理成章的,也就需要一個(gè)地圖管理者。先稱它為游戲世界的中心服務(wù)器吧,畢竟是管理者嘛,大家都以它為中心。

      中心服務(wù)器主要維護(hù)一張地圖ID到地圖服務(wù)器地址的映射表。當(dāng)我們要進(jìn)入某張地圖時(shí),會(huì)從中心服上取得該地圖的IP和port告訴客戶端,客戶端主動(dòng)去連接,這樣進(jìn)入他想要去的游戲地圖。在整個(gè)游戲過(guò)程中,客戶端始終只會(huì)與一臺(tái)地圖服務(wù)器保持連接,當(dāng)要切換地圖的時(shí)候,在獲取到新地圖的地址后,會(huì)先與當(dāng)前地圖斷開連接,再進(jìn)入新的地圖,這樣保證玩家數(shù)據(jù)在服務(wù)器上只有一份。

      我們來(lái)看看結(jié)構(gòu)圖是怎樣的:

      中心服務(wù)器

      / / 登錄服 地圖1 地圖2 地圖n | / / | / /

      客戶端

      很簡(jiǎn)單,不是嗎。但是簡(jiǎn)單并不表示功能上會(huì)有什么損失,簡(jiǎn)單也更不能表示游戲不能賺錢。早期不少游戲也確實(shí)采用的就是這種簡(jiǎn)單結(jié)構(gòu)。

      服務(wù)器結(jié)構(gòu)探討--繼續(xù)世界服

      都已經(jīng)看出來(lái)了,這種每切換一次地圖就要重新連接服務(wù)器的方式實(shí)在是不夠優(yōu)雅,而且在實(shí)際游戲運(yùn)營(yíng)中也發(fā)現(xiàn),地圖切換導(dǎo)致的卡號(hào),復(fù)制裝備等問(wèn)題非常多,這里完全就是一個(gè)事故多發(fā)地段,如何避免這種頻繁的連接操作呢?

      最直接的方法就是把那個(gè)圖倒轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)就行了??蛻舳酥恍枰B接到中心服上,所有到地圖服務(wù)器的數(shù)據(jù)都由中心服來(lái)轉(zhuǎn)發(fā)。很完美的解決方案,不是嗎?

      這種結(jié)構(gòu)在實(shí)際的部署中也遇到了一些挑戰(zhàn)。對(duì)于一般的MMORPG服務(wù)器來(lái)說(shuō),單臺(tái)服務(wù)器的承載量平均在2000左右,如果你的服務(wù)器很不幸地只能帶1000人,沒(méi)關(guān)系,不少游戲都是如此;如果你的服務(wù)器上跑了3000多玩家依然比較流暢,那你可以自豪地告訴你的策劃,多設(shè)計(jì)些大量消耗服務(wù)器資源的玩法吧,比如大型國(guó)戰(zhàn)、公會(huì)戰(zhàn)爭(zhēng)等。

      2000人,似乎我們的策劃朋友們不大愿意接受這個(gè)數(shù)字。我們將地圖服務(wù)器分開來(lái)原來(lái)也是想將負(fù)載分開,以多帶些客戶端,現(xiàn)在要所有的連接都從中心服上轉(zhuǎn)發(fā),那連接數(shù)又遇到單臺(tái)服務(wù)器的可最大承載量的瓶頸了。

      這里有必要再解釋下這個(gè)數(shù)字。我知道,有人一定會(huì)說(shuō),才帶2000人,那是你水平不行,我隨便寫個(gè)TCP服務(wù)器都可帶個(gè)五六千連接。問(wèn)題恰恰在于你是隨便寫的,而MMORPG的服務(wù)器是復(fù)雜設(shè)計(jì)的。如果一個(gè)演示socket API用的echo服務(wù)器就能滿足MMOG服務(wù)器的需求,那寫服務(wù)器該是件多么愜意的事啊。

      但我們所遇到的事實(shí)是,服務(wù)器收到一個(gè)移動(dòng)包后,要向周圍所有人廣播,而不是echo服務(wù)器那樣簡(jiǎn)單的回應(yīng);服務(wù)器在收到一個(gè)連接斷開通知時(shí)要向很多人通知玩家退出事件,并將該玩家的資料寫入數(shù)據(jù)庫(kù),而不是echo服務(wù)器那樣什么都不需要做;服務(wù)器在收到一個(gè)物品使用請(qǐng)求包后要做一系列的邏輯判斷以檢查玩家有沒(méi)有作弊;服務(wù)器上還啟動(dòng)著很多定時(shí)器用來(lái)更新游戲世界的各種狀態(tài)......其實(shí)這么一比較,我們也看出資源消耗的所在了:服務(wù)器上大量的復(fù)雜的邏輯處理。再回過(guò)頭來(lái)看看我們想要實(shí)現(xiàn)的結(jié)構(gòu),我們既想要有一個(gè)唯一的入口,使得客戶端不用頻繁改變連接,又希望這個(gè)唯一入口的負(fù)載不會(huì)太大,以致于接受不了多少連接。

      仔細(xì)看一看這個(gè)需求,我們想要的僅僅只是一臺(tái)管理連接的服務(wù)器,并不打算讓他承擔(dān)太多的游戲邏輯。既然如此,那五六千個(gè)連接也還有滿足我們的要求。至少在現(xiàn)在來(lái)說(shuō),一個(gè)游戲世界內(nèi),也就是一組服務(wù)器內(nèi)同時(shí)有五六千個(gè)在線的玩家還是件讓人很興奮的事。事實(shí)上,在大多數(shù)游戲的大部分時(shí)間里,這個(gè)數(shù)字也是很讓人眼紅的。

      什么?你說(shuō)夢(mèng)幻、魔獸還有史先生的那個(gè)什么征途遠(yuǎn)不止這么點(diǎn)人了!噢,我說(shuō)的是大多數(shù),是大多數(shù),不包括那些明星。你知道大陸現(xiàn)在有多少游戲在運(yùn)營(yíng)嗎?或許你又該說(shuō),我們不該在一開始就把自己的目標(biāo)定的太低!好吧,我們還是先不談這個(gè)。

      繼續(xù)我們的結(jié)構(gòu)討論。一般來(lái)說(shuō),我們把這臺(tái)負(fù)責(zé)連接管理的服務(wù)器稱為網(wǎng)關(guān)服務(wù)器,因?yàn)閮?nèi)部的數(shù)據(jù)都要通過(guò)這個(gè)網(wǎng)關(guān)才能出去,不過(guò)從這臺(tái)服務(wù)器提供的功能來(lái)看,稱其為反向代理服務(wù)器可能更合適。我們也不在這個(gè)名字上糾纏了,就按大家通用的叫法,還是稱他為網(wǎng)關(guān)服務(wù)器吧。

      網(wǎng)關(guān)之后的結(jié)構(gòu)我們依然可以采用之前描述的方案,只是,似乎并沒(méi)有必要為每一個(gè)地圖都開一個(gè)獨(dú)立的監(jiān)聽端口了。我們可以試著對(duì)地圖進(jìn)行一些劃分,由一個(gè)Master Server來(lái)管理一些更小的Zone Server,玩家通過(guò)網(wǎng)關(guān)連接到Master Server上,而實(shí)際與地圖有關(guān)的邏輯是分派給更小的Zone Server去處理。

      最后的結(jié)構(gòu)看起來(lái)大概是這樣的:

      Zone Server Zone Server / / Master Server Master Server / / / / Gateway Server / | / | / | Center Server | | Client

      服務(wù)器結(jié)構(gòu)探討--最終的結(jié)構(gòu)

      如果我們就此打住,可能馬上就會(huì)有人要嗤之以鼻了,就這點(diǎn)古董級(jí)的技術(shù)也敢出來(lái)現(xiàn)。好吧,我們還是把之前留下的問(wèn)題拿出來(lái)解決掉吧。

      一般來(lái)說(shuō),當(dāng)某一部分能力達(dá)不到我們的要求時(shí),最簡(jiǎn)單的解決方法就是在此多投入一點(diǎn)資源。既然想要更多的連接數(shù),那就再加一臺(tái)網(wǎng)關(guān)服務(wù)器吧。新增加了網(wǎng)關(guān)服后需要在大區(qū)服上做相應(yīng)的支持,或者再簡(jiǎn)單點(diǎn),有一臺(tái)主要的網(wǎng)關(guān)服,當(dāng)其負(fù)載較高時(shí),主動(dòng)將新到達(dá)的連接重定向到其他網(wǎng)關(guān)服上。

      而對(duì)于游戲服來(lái)說(shuō),有一臺(tái)還是多臺(tái)網(wǎng)關(guān)服是沒(méi)有什么區(qū)別的。每個(gè)代表客戶端玩家的對(duì)象內(nèi)部都保留一個(gè)代表其連接的對(duì)象,消息廣播時(shí)要求每個(gè)玩家對(duì)象使用自己的連接對(duì)象發(fā)送數(shù)據(jù)即可,至于連接是在什么地方,那是完全透明的。當(dāng)然,這只是一種簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn),也是普通使用的一種方案,如果后期想對(duì)消息廣播做一些優(yōu)化的話,那可能才需要多考慮一下。

      既然說(shuō)到了優(yōu)化,我們也稍稍考慮一下現(xiàn)在結(jié)構(gòu)下可能采用的優(yōu)化方案。

      首先是當(dāng)前的Zone Server要做的事情太多了,以至于他都處理不了多少連接。這其中最消耗系統(tǒng)資源的當(dāng)屬生物的AI處理了,尤其是那些復(fù)雜的尋路算法,所以我們可以考慮把這部分AI邏輯獨(dú)立出來(lái),由一臺(tái)單獨(dú)的AI服務(wù)器來(lái)承擔(dān)。

      然后,我們可以試著把一些與地圖數(shù)據(jù)無(wú)關(guān)的公共邏輯放到Master Server上去實(shí)現(xiàn),這樣Zone Server上只保留了與地圖數(shù)據(jù)緊密相關(guān)的邏輯,如生物管理,玩家移動(dòng)和狀態(tài)更新等。

      還有聊天處理邏輯,這部分與游戲邏輯沒(méi)有任何關(guān)聯(lián),我們也完全可以將其獨(dú)立出來(lái),放到一臺(tái)單獨(dú)的聊天服務(wù)器上去實(shí)現(xiàn)。

      最后是數(shù)據(jù)庫(kù)了,為了減輕數(shù)據(jù)庫(kù)的壓力,提高數(shù)據(jù)請(qǐng)求的響應(yīng)速度,我們可以在數(shù)據(jù)庫(kù)之前建立一個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)緩存服務(wù)器,將一些常用數(shù)據(jù)緩存在此,服務(wù)器與數(shù)據(jù)庫(kù)的通信都要通過(guò)這臺(tái)服務(wù)器進(jìn)行代理。緩存的數(shù)據(jù)會(huì)定時(shí)的寫入到后臺(tái)數(shù)據(jù)庫(kù)中。

      好了,做完這些優(yōu)化我們的服務(wù)器結(jié)構(gòu)大體也就定的差不多了,暫且也不再繼續(xù)深入,更細(xì)化的內(nèi)容等到各個(gè)部分實(shí)現(xiàn)的時(shí)候再探討。

      好比我們?nèi)タ匆粓?chǎng)晚會(huì),舞臺(tái)上演員們按著預(yù)定的節(jié)目單有序地上演著,但這就是整場(chǎng)晚會(huì)的全部嗎?顯然不止,在幕后還有太多太多的人在忙碌著,甚至在晚會(huì)前和晚會(huì)后都有。我們的游戲服務(wù)器也如此。

      在之前描述的部分就如同舞臺(tái)上的演員,是我們能直接看到的,幕后的工作人員我們也來(lái)認(rèn)識(shí)一下。

      現(xiàn)實(shí)中有警察來(lái)維護(hù)秩序,游戲中也如此,這就是我們常說(shuō)的GM。GM可以采用跟普通玩家一樣的拉入方式來(lái)進(jìn)入游戲,當(dāng)然權(quán)限會(huì)比普通玩家高一些,也可以提供一臺(tái)GM服務(wù)器專門用來(lái)處理GM命令,這樣可以有更高的安全性,GM服一般接在中心服務(wù)器上。

      在以時(shí)間收費(fèi)的游戲中,我們還需要一臺(tái)計(jì)費(fèi)的服務(wù)器,這臺(tái)服務(wù)器一般接在網(wǎng)關(guān)服務(wù)器上,注冊(cè)玩家登錄和退出事件以記錄玩家的游戲時(shí)間。

      任何為用戶提供服務(wù)的地方都會(huì)有日志記錄,游戲服務(wù)器當(dāng)然也不例外。從記錄玩家登錄的時(shí)間,地址,機(jī)器信息到游戲過(guò)程中的每一項(xiàng)操作都可以作為日志記錄下來(lái),以備查錯(cuò)及數(shù)據(jù)挖掘用。至于搜集玩家機(jī)器資料所涉及到的法律問(wèn)題不是我們?cè)摽紤]的。

      差不多就這么多了吧,接下來(lái)我們會(huì)按照這個(gè)大致的結(jié)構(gòu)來(lái)詳細(xì)討論各部分的實(shí)現(xiàn)。

      服務(wù)器結(jié)構(gòu)探討--一點(diǎn)雜談

      再?gòu)?qiáng)調(diào)一下,服務(wù)器結(jié)構(gòu)本無(wú)所謂好壞,只有是否適合自己。我們?cè)谇懊嫣接懥艘恍┰诂F(xiàn)在的游戲中見到過(guò)的結(jié)構(gòu),并盡我所知地分析了各自存在的一些問(wèn)題和可以做的一些改進(jìn),希望其中沒(méi)有謬誤,如果能給大家也帶來(lái)些啟發(fā)那自然更好。

      突然發(fā)現(xiàn)自己一旦羅嗦起來(lái)還真是沒(méi)完沒(méi)了。接下來(lái)先說(shuō)說(shuō)我在開發(fā)中遇到過(guò)的一些困惑和一基礎(chǔ)問(wèn)題探討吧,這些問(wèn)題可能有人與我一樣,也曾遇到過(guò),或者正在被困擾中,而所要探討的這些基礎(chǔ)問(wèn)題向來(lái)也是爭(zhēng)論比較多的,我們也不評(píng)價(jià)其中的好與壞,只做簡(jiǎn)單的描述。

      首先是服務(wù)器操作系統(tǒng),linux與windows之爭(zhēng)隨處可見,其實(shí)在大多數(shù)情況下這不是我們所能決定的,似乎各大公司也基本都有了自己的傳統(tǒng),如網(wǎng)易的freebsd,騰訊的linux等。如果真有權(quán)利去選擇的話,選自己最熟悉的吧。

      決定了OS也就基本上確定了網(wǎng)絡(luò)IO模型,windows上的IOCP和linux下的epool,或者直接使用現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)框架,如ACE和asio等,其他還有些商業(yè)的網(wǎng)絡(luò)庫(kù)在國(guó)內(nèi)的使用好像沒(méi)有見到,不符合中國(guó)國(guó)情嘛。:)

      然后是網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的選擇,以前的選擇大多傾向于UDP,為了可靠傳輸一般自己都會(huì)在上面實(shí)現(xiàn)一層封裝,而現(xiàn)在更普通的是直接采用本身就很可靠的TCP,或者TCP與UDP的混用。早期選擇UDP的主要原因還是帶寬限制,現(xiàn)在寬帶普通的情況下TCP比UDP多出來(lái)的一點(diǎn)點(diǎn)開銷與開發(fā)的便利性相比已經(jīng)不算什么了。當(dāng)然,如果已有了成熟的可靠UDP庫(kù),那也可以繼續(xù)使用著。

      還有消息包格式的定義,這個(gè)曾在云風(fēng)的blog上展開過(guò)激烈的爭(zhēng)論。消息包格式定義包括三段,包長(zhǎng)、消息碼和包體,爭(zhēng)論的焦點(diǎn)在于應(yīng)該是消息碼在前還是包長(zhǎng)在前,我們也把這個(gè)當(dāng)作是信仰問(wèn)題吧,有興趣的去云風(fēng)的blog上看看,論論。

      另外早期有些游戲的包格式定義是以特殊字符作分隔的,這樣一個(gè)好處是其中某個(gè)包出現(xiàn)錯(cuò)誤后我們的游戲還能繼續(xù)。但實(shí)際上,我覺(jué)得這是完全沒(méi)有必要的,真要出現(xiàn)這樣的錯(cuò)誤,直接斷開這個(gè)客戶端的連接可能更安全。而且,以特殊字符做分隔的消息包定義還加大了一點(diǎn)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)量。

      最后是一個(gè)純技術(shù)問(wèn)題,有關(guān)socket連接數(shù)的最大限制。開始學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)編程的時(shí)候我犯過(guò)這樣的錯(cuò)誤,以為port的定義為unsigned short,所以想當(dāng)然的認(rèn)為服務(wù)器的最大連接數(shù)為65535,這會(huì)是一個(gè)硬性的限制。而實(shí)際上,一個(gè)socket描述符在windows上的定義是unsigned int,因此要有限制那也是四十多億,放心好了。

      在服務(wù)器上port是監(jiān)聽用的,想象這樣一種情況,web server在80端口上監(jiān)聽,當(dāng)一個(gè)連接到來(lái)時(shí),系統(tǒng)會(huì)為這個(gè)連接分配一個(gè)socket句柄,同時(shí)與其在80端口上進(jìn)行通訊;當(dāng)另一個(gè)連接到來(lái)時(shí),服務(wù)器仍然在80端口與之通信,只是分配的socket句柄不一樣。這個(gè)socket句柄才是描述每個(gè)連接的唯一標(biāo)識(shí)。按windows網(wǎng)絡(luò)編程第二版上的說(shuō)法,這個(gè)上限值配置影響。

      好了,廢話說(shuō)完了,下一篇,我們開始進(jìn)入登錄服的設(shè)計(jì)吧。

      登錄服的設(shè)計(jì)--功能需求

      正如我們?cè)谇懊嬖懻撨^(guò)的,登錄服要實(shí)現(xiàn)的功能相當(dāng)簡(jiǎn)單,就是帳號(hào)驗(yàn)證。為了便于描述,我們暫不引入那些討論過(guò)的優(yōu)化手段,先以最簡(jiǎn)單的方式實(shí)現(xiàn),另外也將基本以mangos的代碼作為參考來(lái)進(jìn)行描述。

      想象一下帳號(hào)驗(yàn)證的實(shí)現(xiàn)方法,最容易的那就是把用戶輸入的明文用帳號(hào)和密碼直接發(fā)給登錄服,服務(wù)器根據(jù)帳號(hào)從數(shù)據(jù)庫(kù)中取出密碼,與用戶輸入的密碼相比較。

      這個(gè)方法存在的安全隱患實(shí)在太大,明文的密碼傳輸太容易被截獲了。那我們?cè)囍趥鬏斨跋燃右幌旅埽瑸榱朔?wù)器能進(jìn)行密碼比較,我們應(yīng)該采用一個(gè)可逆的加密算法,在服務(wù)器端把這個(gè)加密后的字串還原為原始的明文密碼,然后與數(shù)據(jù)庫(kù)密碼進(jìn)行比較。既然是一個(gè)可逆的過(guò)程,那外掛制作者總有辦法知道我們的加密過(guò)程,所以,這個(gè)方法仍不夠安全。

      哦,如果我們只是希望密碼不可能被還原出來(lái),那還不容易嗎,使用一個(gè)不可逆的散列算法就行了。用戶在登錄時(shí)發(fā)送給服務(wù)器的是明文的帳號(hào)和經(jīng)散列后的不可逆密碼串,服務(wù)器取出密碼后也用同樣的算法進(jìn)行散列后再進(jìn)行比較。比如,我們就用使用最廣泛的md5算法吧。噢,不要管那個(gè)王小云的什么論文,如果我真有那么好的運(yùn)氣,早中500w了,還用在這考慮該死的服務(wù)器設(shè)計(jì)嗎?

      似乎是一個(gè)很完美的方案,外掛制作者再也偷不到我們的密碼了。慢著,外掛偷密碼的目的是什么?是為了能用我們的帳號(hào)進(jìn)游戲!如果我們總是用一種固定的算法來(lái)對(duì)密碼做散列,那外掛只需要記住這個(gè)散列后的字串就行了,用這個(gè)做密碼就可以成功登錄。

      嗯,這個(gè)問(wèn)題好解決,我們不要用固定的算法進(jìn)行散列就是了。只是,問(wèn)題在于服務(wù)器與客戶端采用的散列算法得出的字串必須是相同的,或者是可驗(yàn)證其是否匹配的。很幸運(yùn)的是,偉大的數(shù)學(xué)字們?cè)缇蜑槲覀儨?zhǔn)備好了很多優(yōu)秀的這類算法,而且經(jīng)理論和實(shí)踐都證明他們也確實(shí)是足夠安全的。

      這其中之一是一個(gè)叫做SRP的算法,全稱叫做Secure Remote Password,即安全遠(yuǎn)程密碼。wow使用的是第6版,也就是SRP6算法。有關(guān)其中的數(shù)學(xué)證明,如果有人能向我解釋清楚,并能讓我真正弄明白的話,我將非常感激。不過(guò)其代碼實(shí)現(xiàn)步驟倒是并不復(fù)雜,mangos中的代碼也還算清晰,我們也不再贅述。

      登錄服除了帳號(hào)驗(yàn)證外還得提供另一項(xiàng)功能,就是在玩家的帳號(hào)驗(yàn)證成功后返回給他一個(gè)服務(wù)器列表讓他去選擇。這個(gè)列表的狀態(tài)要定時(shí)刷新,可能有新的游戲世界開放了,也可能有些游戲世界非常不幸地停止運(yùn)轉(zhuǎn)了,這些狀態(tài)的變化都要盡可能及時(shí)地讓玩家知道。不管發(fā)生了什么事,用戶都有權(quán)利知道,特別是對(duì)于付過(guò)費(fèi)的用戶來(lái)說(shuō),我們不該藏著掖著,不是嗎?

      這個(gè)游戲世界列表的功能將由大區(qū)服來(lái)提供,具體的結(jié)構(gòu)我們?cè)谥耙裁枋鲞^(guò),這里暫不做討論。登錄服將從大區(qū)服上獲取到的游戲世界列表發(fā)給已驗(yàn)證通過(guò)的客戶端即可。好了,登錄服要實(shí)現(xiàn)的功能就這些,很簡(jiǎn)單,是吧。

      確實(shí)是太簡(jiǎn)單了,不過(guò)簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu)正好更適合我們來(lái)看一看游戲服務(wù)器內(nèi)部的模塊結(jié)構(gòu),以及一些服務(wù)器共有組件的實(shí)現(xiàn)方法。這就留作下一篇吧。

      服務(wù)器公共組件實(shí)現(xiàn)--mangos的游戲主循環(huán)

      當(dāng)閱讀一項(xiàng)工程的源碼時(shí),我們大概會(huì)選擇從main函數(shù)開始,而當(dāng)開始一項(xiàng)新的工程時(shí),第一個(gè)寫下的函數(shù)大多也是main。那我們就先來(lái)看看,游戲服務(wù)器代碼實(shí)現(xiàn)中,main函數(shù)都做了些什么。

      由于我在讀技術(shù)文章時(shí)最不喜看到的就是大段大段的代碼,特別是那些直接Ctrl+C再Ctrl+V后未做任何修改的代碼,用句時(shí)髦的話說(shuō),一點(diǎn)技術(shù)含量都沒(méi)有!所以在我們今后所要討論的內(nèi)容中,盡量會(huì)避免出現(xiàn)直接的代碼,在有些地方確實(shí)需要代碼來(lái)表述時(shí),也將會(huì)選擇使用偽碼。

      先從mangos的登錄服代碼開始。mangos的登錄服是一個(gè)單線程的結(jié)構(gòu),雖然在數(shù)據(jù)庫(kù)連接中可以開啟一個(gè)獨(dú)立的線程,但這個(gè)線程也只是對(duì)無(wú)返回結(jié)果的執(zhí)行類SQL做緩沖,而對(duì)需要有返回結(jié)果的查詢類SQL還是在主邏輯線程中阻塞調(diào)用的。

      登錄服中唯一的這一個(gè)線程,也就是主循環(huán)線程對(duì)監(jiān)聽的socket做select操作,為每個(gè)連接進(jìn)來(lái)的客戶端讀取其上的數(shù)據(jù)并立即進(jìn)行處理,直到服務(wù)器收到SIGABRT或SIGBREAK信號(hào)時(shí)結(jié)束。

      所以,mangos登錄服主循環(huán)的邏輯,也包括后面游戲服的邏輯,主循環(huán)的關(guān)鍵代碼其實(shí)是在SocketHandler中,也就是那個(gè)Select函數(shù)中。檢查所有的連接,對(duì)新到來(lái)的連接調(diào)用OnAccept方法,有數(shù)據(jù)到來(lái)的連接則調(diào)用OnRead方法,然后socket處理器自己定義對(duì)接收到的數(shù)據(jù)如何處理。

      很簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu),也比較容易理解。

      只是,在對(duì)性能要求比較高的服務(wù)器上,select一般不會(huì)是最好的選擇。如果我們使用windows平臺(tái),那IOCP將是首選;如果是linux,epool將是不二選擇。我們也不打算討論基于IOCP或是基于epool的服務(wù)器實(shí)現(xiàn),如果僅僅只是要實(shí)現(xiàn)服務(wù)器功能,很簡(jiǎn)單的幾個(gè)API調(diào)用即可,而且網(wǎng)上已有很多好的教程;如果是要做一個(gè)成熟的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器產(chǎn)品,不是我?guī)灼?jiǎn)單的技術(shù)介紹文章所能達(dá)到。

      另外,在服務(wù)器實(shí)現(xiàn)上,網(wǎng)絡(luò)IO與邏輯處理一般會(huì)放在不同的線程中,以免耗時(shí)較長(zhǎng)的IO過(guò)程阻塞住了需要立即反應(yīng)的游戲邏輯。

      數(shù)據(jù)庫(kù)的處理也類似,會(huì)使用異步的方式,也是避免耗時(shí)的查詢過(guò)程將游戲服務(wù)器主循環(huán)阻塞住。想象一下,因某個(gè)玩家上線而發(fā)起的一次數(shù)據(jù)庫(kù)查詢操作導(dǎo)致服務(wù)器內(nèi)所有在線玩家都卡住不動(dòng)將是多么恐怖的一件事!

      另外還有一些如事件、腳本、消息隊(duì)列、狀態(tài)機(jī)、日志和異常處理等公共組件,我們也會(huì)在接下來(lái)的時(shí)間里進(jìn)行探討。

      服務(wù)器公共組件實(shí)現(xiàn)--繼續(xù)來(lái)說(shuō)主循環(huán)

      前面我們只簡(jiǎn)單了解了下mangos登錄服的程序結(jié)構(gòu),也發(fā)現(xiàn)了一些不足之處,現(xiàn)在我們就來(lái)看看如何提供一個(gè)更好的方案。

      正如我們?cè)懻撨^(guò)的,為了游戲主邏輯循環(huán)的流暢運(yùn)行,所有比較耗時(shí)的IO操作都會(huì)分享到單獨(dú)的線程中去做,如網(wǎng)絡(luò)IO,數(shù)據(jù)庫(kù)IO和日志IO等。當(dāng)然,也有把這些分享到單獨(dú)的進(jìn)程中去做的。

      另外對(duì)于大多數(shù)服務(wù)器程序來(lái)說(shuō),在運(yùn)行時(shí)都是作為精靈進(jìn)程或服務(wù)進(jìn)程的,所以我們并不需要服務(wù)器能夠處理控制臺(tái)用戶輸入,我們所要處理的數(shù)據(jù)來(lái)源都來(lái)自網(wǎng)絡(luò)。

      這樣,主邏輯循環(huán)所要做的就是不停要取消息包來(lái)處理,當(dāng)然這些消息包不僅有來(lái)自客戶端的玩家操作數(shù)據(jù)包,也有來(lái)自GM服務(wù)器的管理命令,還包括來(lái)自數(shù)據(jù)庫(kù)查詢線程的返回結(jié)果消息包。這個(gè)循環(huán)將一直持續(xù),直到收到一個(gè)通知服務(wù)器關(guān)閉的消息包。

      主邏輯循環(huán)的結(jié)構(gòu)還是很簡(jiǎn)單的,復(fù)雜的部分都在如何處理這些消息包的邏輯上。我們可以用一段簡(jiǎn)單的偽碼來(lái)描述這個(gè)循環(huán)過(guò)程:

      while(Message* msg = getMessage())

      {

      if(msg為服務(wù)器關(guān)閉消息)

      break;

      處理msg消息;

      }

      這里就有一個(gè)問(wèn)題需要探討了,在getMessage()的時(shí)候,我們應(yīng)該去哪里取消息?前面我們考慮過(guò),至少會(huì)有三個(gè)消息來(lái)源,而我們還討論過(guò),這些消息源的IO操作都是在獨(dú)立的線程中進(jìn)行的,我們這里的主線程不應(yīng)該直接去那幾處消息源進(jìn)行阻塞式的IO操作。

      很簡(jiǎn)單,讓那些獨(dú)立的IO線程在接收完數(shù)據(jù)后自己送過(guò)來(lái)就是了。好比是,我這里提供了一個(gè)倉(cāng)庫(kù),有很多的供貨商,他們有貨要給我的時(shí)候只需要交到倉(cāng)庫(kù),然后我再到倉(cāng)庫(kù)去取就是了,這個(gè)倉(cāng)庫(kù)也就是消息隊(duì)列。消息隊(duì)列是一個(gè)普通的隊(duì)列實(shí)現(xiàn),當(dāng)然必須要提供多線程互斥訪問(wèn)的安全性支持,其基本的接口定義大概類似這樣:

      IMessageQueue

      {

      void putMessage(Message*);

      Message* getMessage();

      }

      網(wǎng)絡(luò)IO,數(shù)據(jù)庫(kù)IO線程把整理好的消息包都加入到主邏輯循環(huán)線程的這個(gè)消息隊(duì)列中便返回。有關(guān)消息隊(duì)列的實(shí)現(xiàn)和線程間消息的傳遞在ACE中有比較完全的代碼實(shí)現(xiàn)及描述,還有一些使用示例,是個(gè)很好的參考。

      這樣的話,我們的主循環(huán)就很清晰了,從主線程的消息隊(duì)列中取消息,處理消息,再取下一條消息......服務(wù)器公共組件實(shí)現(xiàn)--消息隊(duì)列

      既然說(shuō)到了消息隊(duì)列,那我們繼續(xù)來(lái)稍微多聊一點(diǎn)吧。

      我們所能想到的最簡(jiǎn)單的消息隊(duì)列可能就是使用stl的list來(lái)實(shí)現(xiàn)了,即消息隊(duì)列內(nèi)部維護(hù)一個(gè)list和一個(gè)互斥鎖,putMessage時(shí)將message加入到隊(duì)列尾,getMessage時(shí)從隊(duì)列頭取一個(gè)message返回,同時(shí)在getMessage和putMessage之前都要求先獲取鎖資源。

      實(shí)現(xiàn)雖然簡(jiǎn)單,但功能是絕對(duì)滿足需求的,只是性能上可能稍稍有些不盡如人意。其最大的問(wèn)題在頻繁的鎖競(jìng)爭(zhēng)上。

      對(duì)于如何減少鎖競(jìng)爭(zhēng)次數(shù)的優(yōu)化方案,Ghost Cheng提出了一種。提供一個(gè)隊(duì)列容器,里面有多個(gè)隊(duì)列,每個(gè)隊(duì)列都可固定存放一定數(shù)量的消息。網(wǎng)絡(luò)IO線程要給邏輯線程投遞消息時(shí),會(huì)從隊(duì)列容器中取一個(gè)空隊(duì)列來(lái)使用,直到將該隊(duì)列填滿后再放回容器中換另一個(gè)空隊(duì)列。而邏輯線程取消息時(shí)是從隊(duì)列容器中取一個(gè)有消息的隊(duì)列來(lái)讀取,處理完后清空隊(duì)列再放回到容器中。

      這樣便使得只有在對(duì)隊(duì)列容器進(jìn)行操作時(shí)才需要加鎖,而IO線程和邏輯線程在操作自己當(dāng)前使用的隊(duì)列時(shí)都不需要加鎖,所以鎖競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì)大大減少了。

      這里為每個(gè)隊(duì)列設(shè)了個(gè)最大消息數(shù),看來(lái)好像是打算只有當(dāng)IO線程寫滿隊(duì)列時(shí)才會(huì)將其放回到容器中換另一個(gè)隊(duì)列。那這樣有時(shí)也會(huì)出現(xiàn)IO線程未寫滿一個(gè)隊(duì)列,而邏輯線程又沒(méi)有數(shù)據(jù)可處理的情況,特別是當(dāng)數(shù)據(jù)量很少時(shí)可能會(huì)很容易出現(xiàn)。Ghost Cheng在他的描述中沒(méi)有講到如何解決這種問(wèn)題,但我們可以先來(lái)看看另一個(gè)方案。

      這個(gè)方案與上一個(gè)方案基本類似,只是不再提供隊(duì)列容器,因?yàn)樵谶@個(gè)方案中只使用了兩個(gè)隊(duì)列,arthur在他的一封郵件中描述了這個(gè)方案的實(shí)現(xiàn)及部分代碼。兩個(gè)隊(duì)列,一個(gè)給邏輯線程讀,一個(gè)給IO線程用來(lái)寫,當(dāng)邏輯線程讀完隊(duì)列后會(huì)將自己的隊(duì)列與IO線程的隊(duì)列相調(diào)換。所以,這種方案下加鎖的次數(shù)會(huì)比較多一些,IO線程每次寫隊(duì)列時(shí)都要加鎖,邏輯線程在調(diào)換隊(duì)列時(shí)也需要加鎖,但邏輯線程在讀隊(duì)列時(shí)是不需要加鎖的。

      雖然看起來(lái)鎖的調(diào)用次數(shù)是比前一種方案要多很多,但實(shí)際上大部分鎖調(diào)用都是不會(huì)引起阻塞的,只有在邏輯線程調(diào)換隊(duì)列的那一瞬間可能會(huì)使得某個(gè)線程阻塞一下。另外對(duì)于鎖調(diào)用過(guò)程本身來(lái)說(shuō),其開銷是完全可以忽略的,我們所不能忍受的僅僅是因?yàn)殒i調(diào)用而引起的阻塞而已。

      兩種方案都是很優(yōu)秀的優(yōu)化方案,但也都是有其適用范圍的。Ghost Cheng的方案因?yàn)樘峁┝硕鄠€(gè)隊(duì)列,可以使得多個(gè)IO線程可以總工程師的,互不干擾的使用自己的隊(duì)列,只是還有一個(gè)遺留問(wèn)題我們還不了解其解決方法。arthur的方案很好的解決了上一個(gè)方案遺留的問(wèn)題,但因?yàn)橹挥幸粋€(gè)寫隊(duì)列,所以當(dāng)想要提供多個(gè)IO線程時(shí),線程間互斥地寫入數(shù)據(jù)可能會(huì)增大競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì),當(dāng)然,如果只有一個(gè)IO線程那將是非常完美的。

      服務(wù)器公共組件實(shí)現(xiàn)--環(huán)形緩沖區(qū)

      消息隊(duì)列鎖調(diào)用太頻繁的問(wèn)題算是解決了,另一個(gè)讓人有些苦惱的大概是這太多的內(nèi)存分配和釋放操作了。頻繁的內(nèi)存分配不但增加了系統(tǒng)開銷,更使得內(nèi)存碎片不斷增多,非常不利于我們的服務(wù)器長(zhǎng)期穩(wěn)定運(yùn)行。也許我們可以使用內(nèi)存池,比如SGI STL中附帶的小內(nèi)存分配器。但是對(duì)于這種按照嚴(yán)格的先進(jìn)先出順序處理的,塊大小并不算小的,而且塊大小也并不統(tǒng)一的內(nèi)存分配情況來(lái)說(shuō),更多使用的是一種叫做環(huán)形緩沖區(qū)的方案,mangos的網(wǎng)絡(luò)代碼中也有這么一個(gè)東西,其原理也是比較簡(jiǎn)單的。

      就好比兩個(gè)人圍著一張圓形的桌子在追逐,跑的人被網(wǎng)絡(luò)IO線程所控制,當(dāng)寫入數(shù)據(jù)時(shí),這個(gè)人就往前跑;追的人就是邏輯線程,會(huì)一直往前追直到追上跑的人。如果追上了怎么辦?那就是沒(méi)有數(shù)據(jù)可讀了,先等會(huì)兒?jiǎn)h,等跑的人向前跑幾步了再追,總不能讓游戲沒(méi)得玩了吧。那要是追的人跑的太慢,跑的人轉(zhuǎn)了一圈過(guò)來(lái)反追上追的人了呢?那您也先歇會(huì)兒吧。要是一直這么反著追,估計(jì)您就只能換一個(gè)跑的更快的追逐者了,要不這游戲還真沒(méi)法玩下去。

      前面我們特別強(qiáng)調(diào)了,按照嚴(yán)格的先進(jìn)先出順序進(jìn)行處理,這是環(huán)形緩沖區(qū)的使用必須遵守的一項(xiàng)要求。也就是,大家都得遵守規(guī)定,追的人不能從桌子上跨過(guò)去,跑的人當(dāng)然也不允許反過(guò)來(lái)跑。至于為什么,不需要多做解釋了吧。

      環(huán)形緩沖區(qū)是一項(xiàng)很好的技術(shù),不用頻繁的分配內(nèi)存,而且在大多數(shù)情況下,內(nèi)存的反復(fù)使用也使得我們能用更少的內(nèi)存塊做更多的事。

      在網(wǎng)絡(luò)IO線程中,我們會(huì)為每一個(gè)連接都準(zhǔn)備一個(gè)環(huán)形緩沖區(qū),用于臨時(shí)存放接收到的數(shù)據(jù),以應(yīng)付半包及粘包的情況。在解包及解密完成后,我們會(huì)將這個(gè)數(shù)據(jù)包復(fù)制到邏輯線程消息隊(duì)列中,如果我們只使用一個(gè)隊(duì)列,那這里也將會(huì)是個(gè)環(huán)形緩沖區(qū),IO線程往里寫,邏輯線程在后面讀,互相追逐??梢俏覀兪褂昧饲懊娼榻B的優(yōu)化方案后,可能這里便不再需要環(huán)形緩沖區(qū)了,至少我們并不再需要他們是環(huán)形的了。因?yàn)槲覀儗?duì)同一個(gè)隊(duì)列不再會(huì)出現(xiàn)同時(shí)讀和寫的情況,每個(gè)隊(duì)列在寫滿后交給邏輯線程去讀,邏輯線程讀完后清空隊(duì)列再交給IO線程去寫,一段固定大小的緩沖區(qū)即可。沒(méi)關(guān)系,這么好的技術(shù),在別的地方一定也會(huì)用到的。

      服務(wù)器公共組件實(shí)現(xiàn)--發(fā)包的方式

      前面一直都在說(shuō)接收數(shù)據(jù)時(shí)的處理方法,我們應(yīng)該用專門的IO線程,接收到完整的消息包后加入到主線程的消息隊(duì)列,但是主線程如何發(fā)送數(shù)據(jù)還沒(méi)有探討過(guò)。

      一般來(lái)說(shuō)最直接的方法就是邏輯線程什么時(shí)候想發(fā)數(shù)據(jù)了就直接調(diào)用相關(guān)的socket API發(fā)送,這要求服務(wù)器的玩家對(duì)象中保存其連接的socket句柄。但是直接send調(diào)用有時(shí)候有會(huì)存在一些問(wèn)題,比如遇到系統(tǒng)的發(fā)送緩沖區(qū)滿而阻塞住的情況,或者只發(fā)送了一部分?jǐn)?shù)據(jù)的情況也時(shí)有發(fā)生。我們可以將要發(fā)送的數(shù)據(jù)先緩存一下,這樣遇到未發(fā)送完的,在邏輯線程的下一次處理時(shí)可以接著再發(fā)送。

      考慮數(shù)據(jù)緩存的話,那這里這可以有兩種實(shí)現(xiàn)方式了,一是為每個(gè)玩家準(zhǔn)備一個(gè)緩沖區(qū),另外就是只有一個(gè)全局的緩沖區(qū),要發(fā)送的數(shù)據(jù)加入到全局緩沖區(qū)的時(shí)候同時(shí)要指明這個(gè)數(shù)據(jù)是發(fā)到哪個(gè)socket的。如果使用全局緩沖區(qū)的話,那我們可以再進(jìn)一步,使用一個(gè)獨(dú)立的線程來(lái)處理數(shù)據(jù)發(fā)送,類似于邏輯線程對(duì)數(shù)據(jù)的處理方式,這個(gè)獨(dú)立發(fā)送線程也維護(hù)一個(gè)消息隊(duì)列,邏輯線程要發(fā)數(shù)據(jù)時(shí)也只是把數(shù)據(jù)加入到這個(gè)隊(duì)列中,發(fā)送線程循環(huán)取包來(lái)執(zhí)行send調(diào)用,這時(shí)的阻塞也就不會(huì)對(duì)邏輯線程有任何影響了。

      采用第二種方式還可以附帶一個(gè)優(yōu)化方案。一般對(duì)于廣播消息而言,發(fā)送給周圍玩家的數(shù)據(jù)都是完全相同的,我們?nèi)绻捎媒o每個(gè)玩家一個(gè)緩沖隊(duì)列的方式,這個(gè)數(shù)據(jù)包將需要拷貝多份,而采用一個(gè)全局發(fā)送隊(duì)列時(shí),我們只需要把這個(gè)消息入隊(duì)一次,同時(shí)指明該消息包是要發(fā)送給哪些socket的即可。有關(guān)該優(yōu)化的說(shuō)明在云風(fēng)描述其連接服務(wù)器實(shí)現(xiàn)的blog文章中也有講到,有興趣的可以去閱讀一下。

      服務(wù)器公共組件實(shí)現(xiàn)--狀態(tài)機(jī)

      有關(guān)State模式的設(shè)計(jì)意圖及實(shí)現(xiàn)就不從設(shè)計(jì)模式中摘抄了,我們只來(lái)看看游戲服務(wù)器編程中如何使用State設(shè)計(jì)模式。

      首先還是從mangos的代碼開始看起,我們注意到登錄服在處理客戶端發(fā)來(lái)的消息時(shí)用到了這樣一個(gè)結(jié)構(gòu)體:

      struct AuthHandler

      {

      eAuthCmd cmd;

      uint32 status;

      bool(AuthSocket::*handler)(void);

      };

      該結(jié)構(gòu)體定義了每個(gè)消息碼的處理函數(shù)及需要的狀態(tài)標(biāo)識(shí),只有當(dāng)前狀態(tài)滿足要求時(shí)才會(huì)調(diào)用指定的處理函數(shù),否則這個(gè)消息碼的出現(xiàn)是不合法的。這個(gè)status狀態(tài)標(biāo)識(shí)的定義是一個(gè)宏,有兩種有效的標(biāo)識(shí),STATUS_CONNECTED和STATUS_AUTHED,也就是未認(rèn)證通過(guò)和已認(rèn)證通過(guò)。而這個(gè)狀態(tài)標(biāo)識(shí)的改變是在運(yùn)行時(shí)進(jìn)行的,確切的說(shuō)是在收到某個(gè)消息并正確處理完后改變的。

      我們?cè)賮?lái)看看設(shè)計(jì)模式中對(duì)State模式的說(shuō)明,其中關(guān)于State模式適用情況里有一條,當(dāng)操作中含有龐大的多分支的條件語(yǔ)句,且這些分支依賴于該對(duì)象的狀態(tài),這個(gè)狀態(tài)通常用一個(gè)或多個(gè)枚舉變量表示。

      描述的情況與我們這里所要處理的情況是如此的相似,也許我們可以試一試。那再看看State模式提供的解決方案是怎樣的,State模式將每一個(gè)條件分支放入一個(gè)獨(dú)立的類中。

      由于這里的兩個(gè)狀態(tài)標(biāo)識(shí)只區(qū)分出了兩種狀態(tài),所以,我們僅需要兩個(gè)獨(dú)立的類,用以表示兩種狀態(tài)即可。然后,按照State模式的描述,我們還需要一個(gè)Context類,也就是狀態(tài)機(jī)管理類,用以管理當(dāng)前的狀態(tài)類。稍作整理,大概的代碼會(huì)類似這樣:

      狀態(tài)基類接口:

      StateBase

      {

      void Enter()= 0;

      void Leave()= 0;

      void Process(Message* msg)= 0;

      };

      狀態(tài)機(jī)基類接口:

      MachineBase

      {

      void ChangeState(StateBase* state)= 0;

      StateBase* m_curState;

      };

      我們的邏輯處理類會(huì)從MachineBase派生,當(dāng)取出數(shù)據(jù)包后交給當(dāng)前狀態(tài)處理,前面描述的兩個(gè)狀態(tài)類從StateBase派生,每個(gè)狀態(tài)類只處理該狀態(tài)標(biāo)識(shí)下需要處理的消息。當(dāng)要進(jìn)行狀態(tài)轉(zhuǎn)換時(shí),調(diào)用MachineBase的ChangeState()方法,顯示地告訴狀態(tài)機(jī)管理類自己要轉(zhuǎn)到哪一個(gè)狀態(tài)。所以,狀態(tài)類內(nèi)部需要保存狀態(tài)機(jī)管理類的指針,這個(gè)可以在狀態(tài)類初始化時(shí)傳入。具體的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)就不做過(guò)多描述了。

      使用狀態(tài)機(jī)雖然避免了復(fù)雜的判斷語(yǔ)句,但也引入了新的麻煩。當(dāng)我們?cè)谶M(jìn)行狀態(tài)轉(zhuǎn)換時(shí),可能會(huì)需要將一些現(xiàn)場(chǎng)數(shù)據(jù)從老狀態(tài)對(duì)象轉(zhuǎn)移到新狀態(tài)對(duì)象,這需要在定義接口時(shí)做一下考慮。如果不希望執(zhí)行拷貝,那么這里公有的現(xiàn)場(chǎng)數(shù)據(jù)也可放到狀態(tài)機(jī)類中,只是這樣在使用時(shí)可能就不那么優(yōu)雅了。<

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      正如同在設(shè)計(jì)模式中所描述的,所有的模式都是已有問(wèn)題的另一種解決方案,也就是說(shuō)這并不是唯一的解決方案。放到我們今天討論的State模式中,就拿登錄服所處理的兩個(gè)狀態(tài)來(lái)說(shuō),也許用mangos所采用的遍歷處理函數(shù)的方法可能更簡(jiǎn)單,但當(dāng)系統(tǒng)中的狀態(tài)數(shù)量增多,狀態(tài)標(biāo)識(shí)也變多的時(shí)候,State模式就顯得尤其重要了。

      比如在游戲服務(wù)器上玩家的狀態(tài)管理,還有在實(shí)現(xiàn)NPC人工智能時(shí)的各種狀態(tài)管理,這些就留作以后的專題吧。

      服務(wù)器公共組件--事件與信號(hào)

      關(guān)于這一節(jié),這幾天已經(jīng)打了好幾遍草稿,總覺(jué)得說(shuō)不清楚,也不好組織這些內(nèi)容,但是打鐵要趁熱,為避免熱情消退,先整理一點(diǎn)東西放這,好繼續(xù)下面的主題,以后如果有機(jī)會(huì)再回來(lái)完善吧。本節(jié)內(nèi)容欠考慮,希望大家多給點(diǎn)意見。

      有些類似于QT中的event與signal,我將一些動(dòng)作請(qǐng)求消息定義為事件,而將狀態(tài)改變消息定義為信號(hào)。比如在QT應(yīng)用程序中,用戶的一次鼠標(biāo)點(diǎn)擊會(huì)產(chǎn)生一個(gè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件加入到事件隊(duì)列中,當(dāng)處理此事件時(shí)可能會(huì)導(dǎo)致某個(gè)按鈕控件產(chǎn)生一個(gè)clicked()信號(hào)。

      對(duì)應(yīng)到我們的服務(wù)器上的一個(gè)例子,玩家登錄時(shí)會(huì)發(fā)給服務(wù)器一個(gè)請(qǐng)求登錄的數(shù)據(jù)包,服務(wù)器可將其當(dāng)作一個(gè)用戶登錄事件,該事件處理完后可能會(huì)產(chǎn)生一個(gè)用戶已登錄信號(hào)。

      這樣,與QT類似,對(duì)于事件我們可以重定義其處理方法,甚至過(guò)濾掉某些事件使其不被處理,但對(duì)于信號(hào)我們只是收到了一個(gè)通知,有些類似于Observe模式中的觀察者,當(dāng)收到更新通知時(shí),我們只能更新自己的狀態(tài),對(duì)剛剛發(fā)生的事件我不已不能做任何影響。仔細(xì)來(lái)看,事件與信號(hào)其實(shí)并無(wú)多大差別,從我們對(duì)其需求上來(lái)說(shuō),都只要能注冊(cè)事件或信號(hào)響應(yīng)函數(shù),在事件或信號(hào)產(chǎn)生時(shí)能夠被通知到即可。但有一項(xiàng)區(qū)別在于,事件處理函數(shù)的返回值是有意義的,我們要根據(jù)這個(gè)返回值來(lái)確定是否還要繼續(xù)事件的處理,比如在QT中,事件處理函數(shù)如果返回true,則這個(gè)事件處理已完成,QApplication會(huì)接著處理下一個(gè)事件,而如果返回false,那么事件分派函數(shù)會(huì)繼續(xù)向上尋找下一個(gè)可以處理該事件的注冊(cè)方法。信號(hào)處理函數(shù)的返回值對(duì)信號(hào)分派器來(lái)說(shuō)是無(wú)意義的。

      簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),就是我們可以為事件定義過(guò)濾器,使得事件可以被過(guò)濾。這一功能需求在游戲服務(wù)器上是到處存在的。

      關(guān)于事件和信號(hào)機(jī)制的實(shí)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)上的開源訓(xùn)也比較多,比如FastDelegate,sigslot,boost::signal等,其中sigslot還被Google采用,在libjingle的代碼中我們可以看到他是如何被使用的。

      在實(shí)現(xiàn)事件和信號(hào)機(jī)制時(shí)或許可以考慮用同一套實(shí)現(xiàn),在前面我們就分析過(guò),兩者唯一的區(qū)別僅在于返回值的處理上。

      另外還有一個(gè)需要我們關(guān)注的問(wèn)題是事件和信號(hào)處理時(shí)的優(yōu)先級(jí)問(wèn)題。在QT中,事件因?yàn)槎际桥c窗口相關(guān)的,所以事件回調(diào)時(shí)都是從當(dāng)前窗口開始,一級(jí)一級(jí)向上派發(fā),直到有一個(gè)窗口返回true,截?cái)嗔耸录奶幚頌橹?。?duì)于信號(hào)的處理則比較簡(jiǎn)單,默認(rèn)是沒(méi)有順序的,如果需要明確的順序,可以在信號(hào)注冊(cè)時(shí)顯示地指明槽的位置。

      在我們的需求中,因?yàn)闆](méi)有窗口的概念,事件的處理也與信號(hào)類似,對(duì)注冊(cè)過(guò)的處理器要按某個(gè)順序依次回調(diào),所以優(yōu)先級(jí)的設(shè)置功能是需要的。

      最后需要我們考慮的是事件和信號(hào)的處理方式。在QT中,事件使用了一個(gè)事件隊(duì)列來(lái)維護(hù),如果事件的處理中又產(chǎn)生了新的事件,那么新的事件會(huì)加入到隊(duì)列尾,直到當(dāng)前事件處理完畢后,QApplication再去隊(duì)列頭取下一個(gè)事件來(lái)處理。而信號(hào)的處理方式有些不同,信號(hào)處理是立即回調(diào)的,也就是一個(gè)信號(hào)產(chǎn)生后,他上面所注冊(cè)的所有槽都會(huì)立即被回調(diào)。這樣就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)遞歸調(diào)用的問(wèn)題,比如某個(gè)信號(hào)處理器中又產(chǎn)生了一個(gè)信號(hào),會(huì)使得信號(hào)的處理像一棵樹一樣的展開。我們需要注意的一個(gè)很重要的問(wèn)題是會(huì)不會(huì)引起循環(huán)調(diào)用。

      關(guān)于事件機(jī)制的考慮其實(shí)還很多,但都是一些不成熟的想法。在上面的文字中就同時(shí)出現(xiàn)了消息、事件和信號(hào)三個(gè)相近的概念,而在實(shí)際處理中,經(jīng)常發(fā)現(xiàn)三者不知道如何界定的情況,實(shí)際的情況比我在這里描述的要混亂的多。

      這里也就當(dāng)是挖下一個(gè)坑,希望能夠有所交流。

      再談登錄服的實(shí)現(xiàn)

      離我們的登錄服實(shí)現(xiàn)已經(jīng)太遠(yuǎn)了,先拉回來(lái)一下。

      關(guān)于登錄服、大區(qū)服及游戲世界服的結(jié)構(gòu)之前已做過(guò)探討,這里再把各自的職責(zé)和關(guān)系列一下。

      GateWay/WorldServer GateWay/WodlServer LoginServer LoginServer DNSServer WorldServerMgr | | | | | | | | internet | clients

      其中DNSServer負(fù)責(zé)帶負(fù)載均衡的域名解析服務(wù),返回LoginServer的IP地址給客戶端。WorldServerMgr維護(hù)當(dāng)前大區(qū)內(nèi)的世界服列表,LoginServer會(huì)從這里取世界列表發(fā)給客戶端。LoginServer處理玩家的登錄及世界服選擇請(qǐng)求。GateWay/WorldServer為各個(gè)獨(dú)立的世界服或者通過(guò)網(wǎng)關(guān)連接到后面的世界服。

      在mangos的代碼中,我們注意到登錄服是從數(shù)據(jù)庫(kù)中取的世界列表,而在wow官方服務(wù)器中,我們卻會(huì)注意到,這個(gè)世界服列表并不是一開始就固定,而是動(dòng)態(tài)生成的。當(dāng)每周一次的維護(hù)完成之后,我們可以很明顯的看到這個(gè)列表生成的過(guò)程。剛開始時(shí),世界列表是空的,慢慢的,世界服會(huì)一個(gè)個(gè)加入進(jìn)來(lái),而這里如果有世界服當(dāng)機(jī),他會(huì)顯示為離線,不會(huì)從列表中刪除。但是當(dāng)下一次服務(wù)器再維護(hù)后,所有的世界服都不存在了,全部重新開始添加。

      從上面的過(guò)程描述中,我們很容易想到利用一個(gè)臨時(shí)的列表來(lái)保存世界服信息,這也是我們?cè)黾覹orldServerMgr服務(wù)器的目的所在。GateWay/WorldServer在啟動(dòng)時(shí)會(huì)自動(dòng)向WorldServerMgr注冊(cè)自己,這樣就把自己所代表的游戲世界添加到世界列表中了。類似的,如果DNSServer也可以讓LoginServer自己去注冊(cè),這樣在臨時(shí)LoginServer時(shí)就不需要去改動(dòng)DNSServer的配置文件了。

      WorldServerMgr內(nèi)部的實(shí)現(xiàn)很簡(jiǎn)單,監(jiān)聽一個(gè)固定的端口,接受來(lái)自WorldServer的主動(dòng)連接,并檢測(cè)其狀態(tài)。這里可以用一個(gè)心跳包來(lái)實(shí)現(xiàn)其狀態(tài)的檢測(cè),如果WorldServer的連接斷開或者在規(guī)定時(shí)間內(nèi)未收到心跳包,則將其狀態(tài)更新為離線。另外WorldServerMgr還處理來(lái)自LoginServer的列表請(qǐng)求。由于世界列表并不常變化,所以LoginServer沒(méi)有必要每次發(fā)送世界列表時(shí)都到WorldServerMgr上去取,LoginServer完全可以自己維護(hù)一個(gè)列表,當(dāng)WorldServerMgr上的列表發(fā)生變化時(shí),WorldServerMgr會(huì)主動(dòng)通知所有的LoginServer也更新一下自己的列表。這個(gè)或許就可以用前面描述過(guò)的事件方式,或者就是觀察者模式了。

      WorldServerMgr實(shí)現(xiàn)所要考慮的內(nèi)容就這些,我們?cè)賮?lái)看看LoginServer,這才是我們今天要重點(diǎn)討論的對(duì)象。前面探討一些服務(wù)器公共組件,那我們這里也應(yīng)該試用一下,不能只是停留在理論上。先從狀態(tài)機(jī)開始,前面也說(shuō)過(guò)了,登錄服上的連接會(huì)有兩種狀態(tài),一是帳號(hào)密碼驗(yàn)證狀態(tài),一是服務(wù)器列表選擇狀態(tài),其實(shí)還有另外一個(gè)狀態(tài)我們未曾討論過(guò),因?yàn)樗c我們的登錄過(guò)程并無(wú)多大關(guān)系,這就是升級(jí)包發(fā)送狀態(tài)。三個(gè)狀態(tài)的轉(zhuǎn)換流程大致為:

      LogonState--驗(yàn)證成功--版本檢查--版本低于最新值--轉(zhuǎn)到UpdateState |--版本等于最新值--轉(zhuǎn)到WorldState

      這個(gè)版本檢查的和決定下一個(gè)狀態(tài)的過(guò)程是在LogonState中進(jìn)行的,下一個(gè)狀態(tài)的選擇是由當(dāng)前狀態(tài)來(lái)決定。密碼驗(yàn)證的過(guò)程使用了SRP6協(xié)議,具體過(guò)程就不多做描述,每個(gè)游戲使用的方式也都不大一樣。而版本檢查的過(guò)程就更無(wú)值得探討的東西,一個(gè)if-else即可。

      升級(jí)狀態(tài)其實(shí)就是文件傳輸過(guò)程,文件發(fā)送完畢后通知客戶端開始執(zhí)行升級(jí)文件并關(guān)閉連接。世界選擇狀態(tài)則提供了一個(gè)列表給客戶端,其中包括了所有游戲世界網(wǎng)關(guān)服務(wù)器的IP、PORT和當(dāng)前負(fù)載情況。如果客戶端一直連接著,則該狀態(tài)會(huì)以每5秒一次的頻率不停刷新列表給客戶端,當(dāng)然是否值得這樣做還是有待商榷。

      整個(gè)過(guò)程似乎都沒(méi)有值得探討的內(nèi)容,但是,還沒(méi)有完。當(dāng)客戶端選擇了一個(gè)世界之后該怎么辦?wow的做法是,當(dāng)客戶端選擇一個(gè)游戲世界時(shí),客戶端

      會(huì)主動(dòng)去連接該世界服的IP和PORT,然后進(jìn)入這個(gè)游戲世界。與此同時(shí),與登錄服的連接還沒(méi)有斷開,直到客戶端確實(shí)連接上了選定的世界服并且走完了排隊(duì)過(guò)程為止。這是一個(gè)很必要的設(shè)計(jì),保證了我們?cè)谝蛞馔馇闆r連接不上世界服或者發(fā)現(xiàn)世界服正在排隊(duì)而想換另外一個(gè)試試時(shí)不會(huì)需要重新進(jìn)行密碼驗(yàn)證。

      但是我們所要關(guān)注的還不是這些,而是客戶端去連接游戲世界的網(wǎng)關(guān)服時(shí)服務(wù)器該如何識(shí)別我們。打個(gè)比方,有個(gè)不自覺(jué)的玩家不遵守游戲規(guī)則,沒(méi)有去驗(yàn)證帳號(hào)密碼就直接跑去連接世界服了,就如同一個(gè)不自覺(jué)的乘客沒(méi)有換登機(jī)牌就直接跑到登機(jī)口一樣。這時(shí),乘務(wù)員會(huì)客氣地告訴你要先換登機(jī)牌,那登機(jī)牌又從哪來(lái)?檢票口換的,人家會(huì)先驗(yàn)明你的身份,確認(rèn)后才會(huì)發(fā)給你登機(jī)牌。一樣的處理過(guò)程,我們的登錄服在驗(yàn)明客戶端身份后,也會(huì)發(fā)給客戶端一個(gè)登機(jī)牌,這個(gè)登機(jī)牌還有一個(gè)學(xué)名,叫做session key。

      客戶端拿著這個(gè)session key去世界服網(wǎng)關(guān)處就可正確登錄了嗎?似乎還是有個(gè)疑問(wèn),他怎么知道我這個(gè)key是不是造假的?沒(méi)辦法,中國(guó)的假貨太多,我們不得不到處都考慮假貨的問(wèn)題。方法很簡(jiǎn)單,去找給他登機(jī)牌的那個(gè)檢票員問(wèn)一下,這張牌是不是他發(fā)的不就得了??墒牵敲炊嗟腖oginServer,要一個(gè)個(gè)問(wèn)下來(lái),這效率也太低了,后面排的長(zhǎng)隊(duì)一定會(huì)開始叫喚了。那么,LoginServer將這個(gè)key存到數(shù)據(jù)庫(kù)中,讓網(wǎng)關(guān)服自己去數(shù)據(jù)庫(kù)驗(yàn)證?似乎也是個(gè)可行的方案。

      如果覺(jué)得這樣給數(shù)據(jù)庫(kù)帶來(lái)了太大的壓力的話,也可以考慮類似WorldServerMgr的做法,用一個(gè)臨時(shí)的列表來(lái)保存,甚至可以將這個(gè)列表就保存到WorldServerMgr上,他正好是全區(qū)唯一的。這兩種方案的本質(zhì)并無(wú)差別,只是看你愿意將負(fù)載放在哪里。而不管在哪里,這個(gè)查詢的壓力都是有點(diǎn)大的,想想,全區(qū)所有玩家呢。所以,我們也可以試著考慮一種新的方案,一種不需要去全區(qū)唯一一個(gè)入口查詢的方案。

      那我們將這些session key分開存儲(chǔ)不就得了。一個(gè)可行的方案是,讓任意時(shí)刻只有一個(gè)地方保存一個(gè)客戶端的session key,這個(gè)地方可能是客戶端當(dāng)前正連接著的服務(wù)器,也可以是它正要去連接的服務(wù)器。讓我們來(lái)詳細(xì)描述一下這個(gè)過(guò)程,客戶端在LoginServer上驗(yàn)證通過(guò)時(shí),LoginServer為其生成了本次會(huì)話的session key,但只是保存在當(dāng)前的LoginServer上,不會(huì)存數(shù)據(jù)庫(kù),也不會(huì)發(fā)送給WorldServerMgr。如果客戶端這時(shí)想要去某個(gè)游戲世界,那么他必須先通知當(dāng)前連接的LoginServer要去的服務(wù)器地址,LoginServer將session key安全轉(zhuǎn)移給目標(biāo)服務(wù)器,轉(zhuǎn)移的意思是要確保目標(biāo)服務(wù)器收到了session key,本地保存的要?jiǎng)h除掉。轉(zhuǎn)移成功后LoginServer通知客戶端再去連接目標(biāo)服務(wù)器,這時(shí)目標(biāo)服務(wù)器在驗(yàn)證session key合法性的時(shí)候就不需要去別處查詢了,只在本地保存的session key列表中查詢即可。

      當(dāng)然了,為了session key的安全,所有的服務(wù)器在收到一個(gè)新的session key后都會(huì)為其設(shè)一個(gè)有效期,在有效期過(guò)后還沒(méi)來(lái)認(rèn)證的,則該session key會(huì)被自動(dòng)刪除。同時(shí),所有服務(wù)器上的session key在連接關(guān)閉后一定會(huì)被刪除,保證一個(gè)session key真正只為一次連接會(huì)話服務(wù)。

      但是,很顯然的,wow并沒(méi)有采用這種方案,因?yàn)榭蛻舳嗽谶x擇世界服時(shí)并沒(méi)有向服務(wù)器發(fā)送要求確認(rèn)的消息。wow中的session key應(yīng)該是保存在一個(gè)類似于WorldServerMgr的地方,或者如mangos一樣,就是保存在了數(shù)據(jù)庫(kù)中。不管是怎樣一種方式,了解了其過(guò)程,代碼實(shí)現(xiàn)都是比較簡(jiǎn)單的,我們就不再贅述了

      第四篇:游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)

      淺談?dòng)螒虿邉澋那捌诠ぷ?/p>

      班級(jí):09數(shù)字媒體技術(shù)姓名:廖偉民學(xué)號(hào):090804006

      摘要:游戲制作所涉及的知識(shí)領(lǐng)域極其廣泛,其中就單其游戲策劃這一塊就涉及到三大內(nèi)容:前期的準(zhǔn)備工作、中期的制作工作、后期的宣傳工作。因此作為個(gè)人沒(méi)時(shí)間也不可能對(duì)每一區(qū)域都了解。在這篇文章當(dāng)中我將針對(duì)游戲策劃當(dāng)中的前期準(zhǔn)備進(jìn)行說(shuō)明,并發(fā)表自己的看法。

      關(guān)鍵字:可行性、調(diào)研、工作計(jì)劃、草案

      引言:不少人認(rèn)為游戲策劃就是寫個(gè)精彩的故事出幾個(gè)好點(diǎn)子,如果事情如此簡(jiǎn)單那不是每個(gè)人都可以做策劃?由于國(guó)內(nèi)的游戲制作業(yè)剛剛起步,既缺乏系統(tǒng)的專業(yè)理論指導(dǎo),又缺乏實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),以至大多數(shù)玩家甚至一些游戲制作公司在對(duì)待策劃這個(gè)問(wèn)題上都明顯存在不少誤區(qū)[1]。其實(shí)每一個(gè)游戲的策劃都要經(jīng)歷很多步驟和過(guò)程,就游戲策劃的前期準(zhǔn)備工作當(dāng)中就包含了對(duì)技術(shù)、經(jīng)濟(jì)、人力資源這三點(diǎn)的可行性分析,市場(chǎng)調(diào)研,確定工作計(jì)劃以及撰寫策劃草案這四個(gè)步驟,下面我將對(duì)其一一經(jīng)行分析。

      一、可行性分析

      一個(gè)游戲從一個(gè)想法到成為產(chǎn)品需要經(jīng)歷太多的磨難,合格的策劃應(yīng)該在一開始就知道這個(gè)想法能否行的通,在經(jīng)過(guò)了嚴(yán)格的論證并初步產(chǎn)生了產(chǎn)品的輪廓后,才能把自己的想法提出來(lái)。這也是一個(gè)游戲能否可行的一個(gè)自我論證過(guò)程,這其中包括以下幾個(gè)部分:

      1、技術(shù)可行性分析:

      從技術(shù)上來(lái)考慮,你的想法是否能夠?qū)崿F(xiàn)呢?一個(gè)想法產(chǎn)生后,你就要知道你要把它做成什么樣的游戲,大概需要哪些技術(shù)支持。這一般都會(huì)受項(xiàng)目組或者游戲開發(fā)公司自身的技術(shù)實(shí)力的影響,因?yàn)橐粋€(gè)新的創(chuàng)意往往會(huì)牽扯到大量的技術(shù)性創(chuàng)新,如果你的想法按照現(xiàn)有的技術(shù)能力根本就無(wú)法達(dá)到或者會(huì)超出項(xiàng)目預(yù)算,那肯定會(huì)被槍斃的。只有那些在現(xiàn)有技術(shù)基礎(chǔ)上進(jìn)行升級(jí)和發(fā)展,或者在現(xiàn)有條件下能夠進(jìn)行技術(shù)突破而達(dá)到要求的創(chuàng)意才是符合要求的。比如,做一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,你要讓200個(gè)人能夠在一個(gè)屏幕內(nèi)同時(shí)PK就算是程序上能夠?qū)崿F(xiàn),現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)條件也不支持,所以這種想法就屬于技術(shù)上不可行的[2]。因?yàn)椴邉澥艿郊夹g(shù)本身的影響,所以要求游戲策劃對(duì)游戲中可能使用到的技術(shù)有個(gè)大致的了解。策劃必須及時(shí)和主程序溝通,并多接觸一些前沿的技術(shù),這樣才可以跟上時(shí)代的潮流,并不斷提出符合拮術(shù)要求的創(chuàng)意來(lái)!

      2、經(jīng)濟(jì)可行性分析:

      一個(gè)游戲的實(shí)現(xiàn),如果不考慮到要花多少費(fèi)用,多少時(shí)間和多少人,不計(jì)算能夠回收多少資金就不是一個(gè)好的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人。一個(gè)新想法如果不經(jīng)過(guò)項(xiàng)目負(fù)責(zé)人的決策是不可能立項(xiàng)的。所以,在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中,一定要把項(xiàng)目的規(guī)模和市場(chǎng)效果考慮進(jìn)去,否則也是會(huì)很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場(chǎng)的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場(chǎng)戰(zhàn)略,所以大多數(shù)的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。

      什么樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲制作者都在努力尋找的。也只有市場(chǎng)才可以決定那些游戲是成功的,對(duì)于策劃人

      員來(lái)講,經(jīng)常注意游戲市場(chǎng)的動(dòng)向和海內(nèi)外游戲的發(fā)展趨勢(shì)才是正確的道路[3]。如何選擇一個(gè)適合潮流的游戲點(diǎn)來(lái)展開想象是獲得一個(gè)有價(jià)值創(chuàng)意的關(guān)鍵[4]!

      3、人力資源分析:

      在進(jìn)行了技術(shù)和經(jīng)濟(jì)上的考慮后,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設(shè)計(jì)。因?yàn)橘Y源并不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者本身就是一筆巨大的財(cái)富,如果你有一些很棒的同志一起來(lái)做開發(fā),那么你的設(shè)計(jì)就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來(lái)完善你的想法。甚至于你在產(chǎn)生了這個(gè)想法之后,馬上就要考慮誰(shuí)可以完成這個(gè)工作,你有多少人可以完成這個(gè)工作。如果只有幾個(gè)剛畢業(yè)的有志青年,希望你開始不要去設(shè)計(jì)那些過(guò)于復(fù)雜的東西,就算你設(shè)計(jì)的再完善,最后因?yàn)槿说脑蚨霾怀鰜?lái)也是不管用的。

      上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實(shí)一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的策劃在剛開始有想法的時(shí)候就應(yīng)該把大部分可能發(fā)生的問(wèn)題都預(yù)測(cè)到,這樣才可以保證這個(gè)項(xiàng)目有存在下去的必要和價(jià)值。而一個(gè)剛?cè)腴T或者準(zhǔn)備入門的新手,也最容易忽略上面三個(gè)因素??赡苡捎谧陨?xiàng)l件的限制,你對(duì)技術(shù)并不是很熟悉甚至是門外漢,那么你就一定要找一個(gè)做程序或者有經(jīng)驗(yàn)的策劃詢問(wèn)一下你的想法是否可行。如果有了一個(gè)念頭就一頭扎進(jìn)去,最后的結(jié)果很可能是浪費(fèi)了精力和時(shí)間,卻一無(wú)所獲。

      你可以把自己的可行性分析過(guò)程記錄并整理出來(lái),這就是你的可行性設(shè)計(jì)文檔,也是整個(gè)策劃中一個(gè)很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個(gè)東西要實(shí)現(xiàn)什么,自己要做什么樣的技術(shù)準(zhǔn)備;部門負(fù)責(zé)人就可以估算大概需要多少費(fèi)用來(lái)開發(fā),開發(fā)周期大概有多長(zhǎng);人事部門就知道還要招聘什么樣的人才能滿足項(xiàng)目的需要。如果這些文檔根本經(jīng)不起推敲或者你自己都認(rèn)為不可行,那就最好換個(gè)想法或者繼續(xù)修改。越早發(fā)現(xiàn)問(wèn)題就能夠避免更大的損失,想成為一個(gè)策劃就要從全局的角度來(lái)看問(wèn)題。如果只是想做一個(gè)執(zhí)行策劃或者腳本設(shè)計(jì)就可以忽略這部分,因?yàn)槟阋傻氖虑榫椭皇锹爮闹鞑邉澋娜蝿?wù)分配并按時(shí)完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項(xiàng)目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一個(gè)重要步驟。

      二、市場(chǎng)調(diào)研

      如果將市場(chǎng)調(diào)研細(xì)分的話可以大致分為三個(gè)部分:

      1對(duì)現(xiàn)有游戲作品的調(diào)研

      2對(duì)用戶需求的調(diào)研

      3對(duì)游戲產(chǎn)品時(shí)效性的調(diào)研

      1、對(duì)現(xiàn)有游戲作品的調(diào)研

      對(duì)現(xiàn)有作品的調(diào)研可避免新策劃的作品有”跟風(fēng)”之嫌,特別是國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè),由于技術(shù)水準(zhǔn)和國(guó)外相比還有比較大的差距,如果一味地跟著別人跑,沒(méi)有什么新的突破,那么這種作品想獲得玩家的認(rèn)可是相當(dāng)困難的,2、對(duì)用戶需求的調(diào)研

      對(duì)游戲玩家的需求以及其游戲心理的分析使策劃人員可以了解當(dāng)前游戲作品的流行趨勢(shì),游戲玩家的興趣指向和游戲動(dòng)機(jī)以避免策劃的盲目性.3、游戲產(chǎn)品時(shí)效性的調(diào)研

      有一個(gè)很重要但又容易被忽視的問(wèn)題,這就是游戲產(chǎn)品的時(shí)效性。一個(gè)游戲作品的制作周期比較長(zhǎng),短則一年半載,長(zhǎng)則一年兩年。但一個(gè)游戲的銷售期卻

      非常短,特別是在國(guó)內(nèi),國(guó)內(nèi)一個(gè)游戲作品的銷售時(shí)間通常只有兩個(gè)月時(shí)間,很難突破三個(gè)月。也就是說(shuō),在這兩個(gè)多月的時(shí)間里你就可以得知你的人力、時(shí)間和資金的投入是否得到了回報(bào)。

      所以,在開發(fā)一個(gè)新產(chǎn)品進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研時(shí)一定要考慮一個(gè)提前量。首先確定自己的產(chǎn)品上市時(shí)間,然后根據(jù)調(diào)查研究的結(jié)果判斷自己的產(chǎn)品上市時(shí)是否會(huì)受到其它作品的沖擊,用戶群是否會(huì)因?yàn)榧夹g(shù)的更新、新作品的上市而轉(zhuǎn)移,等等。

      三、確定工作計(jì)劃

      在看完上面的市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告后,估計(jì)對(duì)游戲策劃有興趣的朋友對(duì)市場(chǎng)調(diào)研所要做的工作和涉及內(nèi)容應(yīng)該有一定了解和認(rèn)識(shí)。

      策劃人員通過(guò)市場(chǎng)調(diào)研對(duì)當(dāng)前游戲市場(chǎng)有一個(gè)充分認(rèn)識(shí)后就要開始確定工作計(jì)劃的安排。工作計(jì)劃中的主要內(nèi)容是人員配備和工作日程表[5]。

      根據(jù)游戲容量的大小確定參與制作的人員結(jié)構(gòu),既要在預(yù)計(jì)的時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),又要在整個(gè)制作過(guò)程中沒(méi)有人員閑置,安排是否得當(dāng)取決于策劃的經(jīng)驗(yàn)和預(yù)測(cè)。

      在不同的游戲種類中,制作組的各部門人員比例是不一樣的。如RPG游戲,美工工作量較大,文字工作量較大,那么就應(yīng)該在美術(shù)方面多加人手,可以專門安排一個(gè)人做文字方面的工作;戰(zhàn)略類游戲美術(shù)工作量相對(duì)較小,但數(shù)據(jù)量大,結(jié)構(gòu)復(fù)雜,調(diào)整困難,靠策劃一個(gè)人難以勝任,那么就應(yīng)該安排人員協(xié)助策劃做數(shù)據(jù)設(shè)定方面的工作。

      由于在游戲制作的后期就要開始做宣傳、銷售方面的工作,所以工作日日程表一定要比較準(zhǔn)確,誤差不能太大。日程安排過(guò)松,會(huì)導(dǎo)致工作效率降低,從而增加開發(fā)成本;日程安排過(guò)緊,在預(yù)定的時(shí)間內(nèi)不能完成制作,將使宣傳和銷售處于非常不利的境地,直接影響回報(bào)率。

      工作計(jì)劃中至少應(yīng)包括以下幾個(gè)部分:

      1游戲的主要指標(biāo);

      2各部門工作量預(yù)算;

      3制作時(shí)間預(yù)算;

      4資金預(yù)算;

      5進(jìn)度表。

      在進(jìn)行充分的市場(chǎng)調(diào)研后并確定了工作計(jì)劃的同時(shí)策劃人員就可以開始撰寫策劃草案。

      四、撰寫策劃草案

      策劃草案相當(dāng)于工程師的藍(lán)圖,實(shí)際上就是策劃將大腦中的游戲雛形用文字表達(dá)出來(lái),以書面形式轉(zhuǎn)告制作組的其它部門,作為其它部門在制作過(guò)程中的指導(dǎo)書。

      策劃草案不要求很詳細(xì),基本上不考慮細(xì)節(jié)方面的東西,但要求它很穩(wěn)定,一旦生成不得隨意修改,所以撰寫策劃書時(shí)一定要和其它部門溝通,以確保策劃案草案切實(shí)可行。特別是關(guān)于技術(shù)方面的,不能脫離技術(shù)人員的能力范圍之外,如果到時(shí)候技術(shù)方面不能達(dá)到策劃草案中的要求,后果很可能是整個(gè)制作組的人員在某一段時(shí)間內(nèi)的工作都白干了。

      不同的游戲種類的策劃草案的撰寫會(huì)有一些差異,但下列項(xiàng)目是每一份策劃

      草案中都必須明確規(guī)定的:

      1、類型(結(jié)構(gòu));

      2、解析度;

      3、操作系統(tǒng);

      4、故事背景;

      5,容量(關(guān)數(shù));

      6、游戲進(jìn)程

      7、預(yù)定發(fā)行的時(shí)間

      8、適合什么樣的年齡層

      9、游戲主要構(gòu)成畫面草圖.當(dāng)然,隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲的容量越來(lái)越大,內(nèi)涵越來(lái)越多,以至某些游戲己經(jīng)很難用某一種類型來(lái)定義它。如有些戰(zhàn)略游戲,卻包含有許多角色扮演的成分;許多角色扮演類游戲,卻又包含有養(yǎng)成的成分,等等.在這種情況下,要給一個(gè)尚未誕生的游戲確定一種現(xiàn)成的類型是比較困難的。通常我們可以提出一個(gè)大致方案,然后在這個(gè)方案之上構(gòu)思新的創(chuàng)意,最后形成一種新的模式,這種模式和現(xiàn)有的作品相比應(yīng)該有所突破。所謂的游戲類型,可以看作是諸多模式的組合。

      五、結(jié)束語(yǔ)

      總之,游戲制作所涉及的知識(shí)領(lǐng)域極其廣泛,其中就單其游戲策劃這一塊就涉及到三大內(nèi)容:前期的準(zhǔn)備工作、中期的制作工作、后期的宣傳工作。因此,游戲策劃并不是不少人認(rèn)為的寫個(gè)精彩的故事出幾個(gè)好點(diǎn)子如此簡(jiǎn)單,一個(gè)游戲從一個(gè)想法到成為產(chǎn)品需要經(jīng)歷太多的磨難,合格的策劃應(yīng)該在一開始就知道這個(gè)想法能否行的通,在經(jīng)過(guò)了嚴(yán)格的論證并初步產(chǎn)生了產(chǎn)品的輪廓后,才能把自己的想法提出來(lái)。所以,游戲策劃的前期準(zhǔn)備工作對(duì)于一個(gè)好的游戲來(lái)說(shuō)是相當(dāng)重要的。

      參考文獻(xiàn)

      [l]《游戲的劇情系統(tǒng)》作者:李蘭云西山居游戲工作室

      [2]《腳本語(yǔ)言淺介》來(lái)源:標(biāo)點(diǎn)工作室http://bj.netease.com.[3]《游戲引擎演化史》來(lái)源:http://

      [4]《游戲引擎剖析》作者:Jake Simpson譯者:向海

      [5]《游戲引擎基礎(chǔ)原理》作者:Dave Astle譯者:sunlxy

      第五篇:垂直行業(yè)網(wǎng)站服務(wù)器架構(gòu)方案

      服務(wù)器架構(gòu)

      一、目前架構(gòu):

      114.113.229.66massterHadoop114.113.229.72V1web114.113.229.73V2webmysql主JobsHbase114.113.229.67slaveHadoopHadoop-data114.113.229.68tomcatV1 搜索tomcatSolrSolr Home索引搜索服務(wù)編輯后臺(tái)114.113.229.69slaveHadoopHadoop-data114.113.229.70slaveHadoopHadoop-dataMongoDBHbase114.113.229.71slaveHadoopHadoop-dataMongoDBHbase114.113.229.74slaveHadoopHadoop-dataMongoDBHbasemysql從 爬蟲使用6臺(tái),其中3臺(tái)同時(shí)放了MongoDB服務(wù),1臺(tái)同時(shí)放了搜索服務(wù)和編輯后臺(tái)服務(wù),直接導(dǎo)致服務(wù)器不能專職使用互相影響,大部分服務(wù)器CPU一直在高負(fù)荷運(yùn)作,67為我們的搜索服務(wù)器,其中編輯后臺(tái)和爬蟲服務(wù)會(huì)影響到搜索服務(wù)的運(yùn)行,一旦cpu負(fù)荷到100%,那么搜索指令將不會(huì)被執(zhí)行,直接表現(xiàn)為搜索任何關(guān)鍵詞或分類都無(wú)結(jié)果。

      缺點(diǎn):服務(wù)器不能發(fā)揮出應(yīng)用的性能。

      二、基本架構(gòu):需要9臺(tái)服務(wù)器

      114.113.229.66massterHadoopJobsHbase114.113.229.71V2webmysqlMail114.113.229.67slaveHadoopHadoop-datatomcat編輯后臺(tái)114.113.229.69slaveHadoopHadoop-dataCPS/API114.113.229.72slaveHadoopHadoop-dataHbase114.113.229.73slaveHadoopHadoop-dataHbase114.113.229.74slaveHadoopHadoop-dataHbase114.113.229.68SolrSolr Home索引搜索服務(wù)114.113.229.70MongoDB

      ? 一臺(tái)WEB主機(jī);支持500人同時(shí)在線,每天約百萬(wàn)PV。? 一臺(tái)搜索SOLR主機(jī);支持 400W 以下數(shù)據(jù)量。

      ? 爬蟲HADOOP共6臺(tái);能做到全部商城數(shù)據(jù)更新2天更新一次,主流5個(gè)綜合商城每天更新一次(京東除外)

      ? CPS和API搭建在hadoop集群內(nèi); ? 一臺(tái)獨(dú)立MongoDb;

      以上架構(gòu)缺點(diǎn):沒(méi)有容災(zāi)性,宕機(jī)會(huì)丟失數(shù)據(jù),尤其是WEB/MYSQL服務(wù)器、搜索服務(wù)器和MongoDB服務(wù)器這3臺(tái)機(jī)器是支撐我們前端服務(wù)的,一旦一臺(tái)主機(jī)宕機(jī)網(wǎng)站就無(wú)法正常使用。

      三、最佳架構(gòu):需要18臺(tái)服務(wù)器

      114.113.229.73WEB主webmysqlMail114.113.229.72WEB從webmysqlMail114.113.229.74massterHadoopJobs114.113.229.*搜索SolrSolr Home114.113.229.*搜索SolrSolr HomeAPI114.113.229.*搜索主SolrSolr Home索引搜索服務(wù)114.113.229.67slaveHadoopHadoop-datatomcat編輯后臺(tái)114.113.229.69slaveHadoopHadoop-data114.113.229.*slaveHadoopHadoop-data114.113.229.*slaveHadoopHadoop-data搜索服務(wù)搜索服務(wù)114.113.229.66slaveHadoop114.113.229.70數(shù)據(jù)庫(kù)從MongoDB114.113.229.71數(shù)據(jù)庫(kù)從MongoDB114.113.229.68數(shù)據(jù)庫(kù)主MongoDBHadoop-data114.113.229.*slaveHadoopHadoop-data114.113.229.*slaveHadoopHadoop-data114.113.229.*slaveHadoopHadoop-data114.113.229.*CPSCPS

      ? 爬蟲服務(wù)器Hadoop:9臺(tái)(配置需求不高)架構(gòu)可以隨時(shí)擴(kuò)容。滿足所有80家商城數(shù)據(jù)更新每天可以更新一次,部分綜合商城可以做到每天更新2次(京東除外)

      ? 數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器MongoDB:3臺(tái)主從(配置需求比較高)架構(gòu)可以隨時(shí)擴(kuò)容。

      ? 搜索服務(wù)器SOLR/編輯后臺(tái):3臺(tái)主從(配置需求比較高)架構(gòu)可以隨時(shí)擴(kuò)容。搜索服務(wù)器Solr服務(wù)將支持 千萬(wàn)級(jí)以上數(shù)據(jù)量,并可以隨時(shí)根據(jù)服務(wù)器壓力擴(kuò)容。? CPS: 1臺(tái),能滿足初期CPS接入流量,可以隨時(shí)擴(kuò)容。? Web/Mysql:2臺(tái)主從(配置需求比較高)架構(gòu)可以隨時(shí)擴(kuò)容。

      以上架構(gòu)優(yōu)點(diǎn):具有數(shù)據(jù)容災(zāi)性,任意一個(gè)節(jié)點(diǎn)的服務(wù)器宕機(jī),不影響在線服務(wù)。

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