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      游戲公司組成架構(gòu)和游戲開(kāi)發(fā)流程簡(jiǎn)述.

      時(shí)間:2019-05-14 02:35:58下載本文作者:會(huì)員上傳
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      第一篇:游戲公司組成架構(gòu)和游戲開(kāi)發(fā)流程簡(jiǎn)述.

      游戲公司組成架構(gòu)和游戲開(kāi)發(fā)流程簡(jiǎn)述

      本文由揚(yáng)速科技提供

      【基本概念】

      游戲公司一般是指游戲開(kāi)發(fā)公司或游戲發(fā)行、代理公司。

      那游戲公司開(kāi)發(fā)游戲需要哪些技術(shù)人員?簡(jiǎn)單的說(shuō):需要游戲造型、游戲動(dòng)畫(huà)、3D美工、紋理師、原畫(huà)設(shè)計(jì)師、建模師、UI制作、手游程序員、網(wǎng)游程序員等等。

      【游戲公司的構(gòu)架】

      游戲開(kāi)發(fā)的構(gòu)成,從泛言,包括開(kāi)發(fā)人員內(nèi)部開(kāi)發(fā)與外包。

      一般來(lái)說(shuō),游戲設(shè)計(jì)、程序員,美術(shù)(也有部分美術(shù)用外包的)是內(nèi)部開(kāi)發(fā),而音樂(lè),CG,部分美術(shù)等,是由外包完成。

      當(dāng)然我們不排除有的公司非常有實(shí)力,全部可以內(nèi)部完成,但據(jù)我所知,國(guó)內(nèi)如網(wǎng)易都不是如此。

      游戲設(shè)計(jì)、程序,美術(shù)都是部門(mén),每個(gè)里面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說(shuō)得只是一般的開(kāi)發(fā)公司。

      >>首先說(shuō)游戲設(shè)計(jì)部門(mén)

      工作職責(zé):

      游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)人:主要負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)的整體把握、給大家安排工作,審核工作,提高部門(mén)人員士氣。

      劇情策劃一般負(fù)責(zé)背景,任務(wù)等等故事性比較強(qiáng)的,要求文筆要好

      數(shù)據(jù)策劃再細(xì)分,為規(guī)則和數(shù)據(jù)平衡,包括規(guī)則的描述,公式確定,數(shù)據(jù)表設(shè)定等等。

      輔助員,主要是收集資料,維護(hù)表格等等,比較不涉及核心的工作。

      *注:有一些公司或者團(tuán)隊(duì),在策劃崗位,還有新的崗位,如:

      表現(xiàn)策劃:主要負(fù)責(zé)特效、動(dòng)作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來(lái)完成。

      資源策劃:主要負(fù)責(zé)UI設(shè)計(jì),模型相關(guān)配置,資源管理等等。

      >>下面是程序部門(mén)

      主程序與主設(shè)計(jì)師,是對(duì)游戲引擎最了解的人,以主程序?yàn)樽顝?qiáng)。主程的主要工作,安排程序部門(mén)工作,定游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),定一些主要方案的完成方法。

      一般程序員,分服務(wù)器端與客戶端、服務(wù)器端程序,對(duì)于數(shù)據(jù)庫(kù)結(jié)構(gòu),數(shù)據(jù)傳輸、通訊方式等等??蛻舳顺绦?,對(duì)圖像及優(yōu)化有研究的會(huì)易受重用。>>美術(shù)部門(mén)

      主美 負(fù)責(zé)整體美術(shù)風(fēng)格的把握

      原畫(huà) 繪制原畫(huà)交于3D

      2D 負(fù)責(zé)貼圖,游戲界面等的制作

      3D 負(fù)責(zé)3D建模,動(dòng)作等方面工作

      >>腳本與編輯器

      在具體游戲?qū)崿F(xiàn)時(shí),越來(lái)越多的公司不會(huì)說(shuō)把游戲中的數(shù)據(jù)寫(xiě)在C++里,而是用“腳本與數(shù)據(jù)庫(kù)”的方式。

      C++的作用是用來(lái)解釋腳本和調(diào)用數(shù)據(jù)庫(kù)的 在腳本中,寫(xiě)上:

      if

      {

      player hp >=30%hpmax

      add hp=hpmax

      }

      這里的東西是寫(xiě)在腳本里的,C++就會(huì)解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)庫(kù)是什么列主要的游戲內(nèi)核是寫(xiě)在C里的,腳本用來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲具體的一些東西。

      如每個(gè)場(chǎng)景、每個(gè)NPC、每個(gè)道具都有可能有個(gè)腳本文件制定命令及數(shù)據(jù)一般由主程與主設(shè)計(jì)師一起來(lái)做,具體寫(xiě)腳本,一般為游戲設(shè)計(jì)部門(mén)按規(guī)范做這個(gè)工作。

      編輯器:是高于腳本的一個(gè)給游戲設(shè)計(jì)部門(mén)或是美術(shù)部門(mén)用的工作工具優(yōu)點(diǎn)是使用簡(jiǎn)單,界面化的東西,可以自動(dòng)生成腳本。

      缺點(diǎn)是,把一些比較活的東西,寫(xiě)死到工具中了,將來(lái)要加功能改結(jié)構(gòu)很麻煩

      這些都是程序部門(mén)的工作

      另外,在程序部門(mén)中主要交流就是服務(wù)器端與客戶端的。這實(shí)際就是說(shuō),一個(gè)游戲主體置放與傳輸?shù)膯?wèn)題。

      一般來(lái)說(shuō),一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會(huì)放在客戶端,而數(shù)據(jù)庫(kù),游戲的核心解釋在服務(wù)器端。【游戲開(kāi)發(fā)流程】

      >>軟件:有兩部分。

      1.編寫(xiě)游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開(kāi)發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。

      2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無(wú)法提供)。

      流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y(cè)試。

      團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫(xiě)、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。

      然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫(xiě)一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。

      >>游戲設(shè)計(jì)部門(mén):為最前期立項(xiàng)

      主要目的是描述項(xiàng)目的風(fēng)格、主亮點(diǎn)、一些方方面面的規(guī)則,具體可能會(huì)涉的游戲資源(如多少主角,多少場(chǎng)景,多少NPC等等統(tǒng)計(jì))

      這個(gè)階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個(gè)項(xiàng)目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類游戲?qū)Ρ?,?jìng)爭(zhēng)優(yōu)劣勢(shì)的分析,種種設(shè)定因何這樣說(shuō)服投資人,這個(gè)項(xiàng)目就可開(kāi)做了。接下來(lái)與主美主程開(kāi)會(huì),就具體如何劃分?jǐn)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如果命名文件等等交流相關(guān)的開(kāi)始進(jìn)行。(注:這有個(gè)前提,游戲設(shè)計(jì)必須要前于另兩個(gè)部門(mén)。不能讓很多程序或是美術(shù),都等著,這與成本有關(guān))3 游戲設(shè)計(jì)這個(gè)部門(mén),這時(shí)定了數(shù)據(jù)后,就開(kāi)始分頭建表,游戲有多少會(huì)變動(dòng)的數(shù)據(jù)就應(yīng)該有多少表。如道具,NPC,場(chǎng)景、寵物,技能,ICON,特效,音樂(lè),音效這些都要有表的。(注:這里說(shuō)的變動(dòng)只是人為的變動(dòng),是不是被動(dòng),級(jí)別這個(gè)就是被動(dòng)的變動(dòng),不需要玩家等級(jí)表。)這時(shí)主策劃已經(jīng)給大家一份總案了,這個(gè)總案中,比較清楚的告訴大家這個(gè)游戲有什么玩點(diǎn),也就是模塊。(1)劇情設(shè)計(jì)師開(kāi)始編世界背景世界觀。

      (2)規(guī)則設(shè)計(jì)師開(kāi)始與數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)師一起一個(gè)一個(gè)分配著開(kāi)始寫(xiě)規(guī)則文檔。

      (3)輔助員也可以開(kāi)始先確定一些道具,NPC的名字什么的

      (注:這些在主設(shè)計(jì)的審核下進(jìn)行著)6 當(dāng)場(chǎng)景美術(shù)描述表,NPC美術(shù)描述表,道具美術(shù)描述等東西出來(lái)了,確定后,就可以交給美術(shù)部門(mén)開(kāi)始試著做。--(注:這時(shí),美術(shù)部門(mén)應(yīng)該也按投資人的要求確定了美術(shù)風(fēng)格)

      [注:策劃的工作一直先于其它幾個(gè)部門(mén),完善表,寫(xiě)全規(guī)則文檔,寫(xiě)數(shù)據(jù)表(為將來(lái)寫(xiě)腳本做好準(zhǔn)備)等等] 7 美術(shù)部門(mén)的工作當(dāng)做完一部分就可以交付程序部門(mén)了,這時(shí)部門(mén)的數(shù)據(jù)庫(kù),數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)也早搞定了,收到游戲資源,游戲規(guī)則,可以做一個(gè)簡(jiǎn)單的版本出來(lái)了。首先按游戲設(shè)計(jì),把操作、視角等東西,都搞順。這時(shí),團(tuán)隊(duì)中的人就可以都進(jìn)來(lái)看看了。版本不斷更新內(nèi)容,然后游戲開(kāi)發(fā)這樣就一步步在開(kāi)動(dòng)起來(lái)了。這個(gè)過(guò)程中,需要不斷的反饋。

      美術(shù)部門(mén)進(jìn)到游戲里,發(fā)現(xiàn)做的東西不好看這時(shí)要返回去重做;

      策劃部門(mén)如果數(shù)據(jù)不合理,要隨時(shí)調(diào),同時(shí),如果寫(xiě)了模塊,交給程序部門(mén),還要寫(xiě)腳本,實(shí)現(xiàn)在游戲中,要去測(cè)試。

      (1)如果是程序部門(mén)理解不清或是別的BUG要及時(shí)反饋;

      (2)如果是規(guī)則有問(wèn)題,或是數(shù)據(jù)不合理,要自行調(diào)節(jié);

      (3)另外為了給將來(lái)游戲的宣傳推廣留好接口,對(duì)于每個(gè)模塊在游戲中,可以做什么活動(dòng)等等都要有文檔描述。

      附:名詞釋義

      游戲引擎:不是一個(gè)軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個(gè)游戲能實(shí)現(xiàn)什么的中心代碼。這個(gè)代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個(gè)基礎(chǔ)上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設(shè)計(jì)部門(mén)去了解。又常被稱作游戲平臺(tái)。

      編輯器:位置要比腳本高一些的一個(gè)軟件。

      它的作用就是生成腳本,但是因?yàn)閷?xiě)死了,功能不能隨心所欲。優(yōu)點(diǎn)是用著方便。

      以下是游戲制作流程的簡(jiǎn)單總結(jié):

      >>

      一、計(jì)劃階段:首先,是項(xiàng)目計(jì)劃階段。

      1、創(chuàng)意管理:第一步,是召開(kāi)個(gè)會(huì)議,在會(huì)議中最常見(jiàn)的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個(gè)人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會(huì)場(chǎng)內(nèi),會(huì)有專人進(jìn)行會(huì)議記錄。而在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的前期則會(huì)有市場(chǎng)調(diào)查。

      2、撰寫(xiě)草案:第二步,撰寫(xiě)策劃草案,也叫意向書(shū)。撰寫(xiě)策劃草案的目的在于,使得小組內(nèi)每個(gè)成員對(duì)即將開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目有一個(gè)大體的認(rèn)識(shí),并且對(duì)目標(biāo)進(jìn)行明確。

      3、市場(chǎng)分析:第三步,市場(chǎng)分析。決定了是否需要開(kāi)發(fā)這個(gè)游戲。

      1)、目標(biāo)客戶:最重要的一點(diǎn)是確定目標(biāo)客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度簡(jiǎn)單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。

      2)、成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個(gè)方面

      ?服務(wù)器:運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費(fèi)的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。

      ?客服:屬于人力成本的范疇。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機(jī)游戲的部分在于,其不同于單機(jī)游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個(gè)游戲之后,運(yùn)營(yíng)商需要不斷的提供更新和各種在線服務(wù)。

      ?社區(qū)關(guān)系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計(jì)。

      ?開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):人力成本,這方面花費(fèi)的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。

      ?管理:管理方面花費(fèi)的成本,這方面成本較少。

      ?用戶帳號(hào)管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計(jì)。

      ?辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過(guò)這次花費(fèi)之后,開(kāi)發(fā)下部游戲時(shí)基本上花費(fèi)就不需要或者很少花費(fèi)了。

      ?帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。成本也是極高的,當(dāng)然各地可能都不一樣。

      ?網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運(yùn)營(yíng)成本的范疇。

      ?其他雜費(fèi):雜七雜八的一些費(fèi)用,包括水電費(fèi)、燃?xì)赓M(fèi)、可能還會(huì)包括買(mǎi)咖啡和茶葉的錢(qián)。

      ?宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用:屬于運(yùn)營(yíng)成本。應(yīng)該說(shuō)最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費(fèi)上都不盡相同,這個(gè)就不細(xì)說(shuō)了。

      ?客戶端:制作游戲客戶端、點(diǎn)卡、充值卡、印制游戲說(shuō)明書(shū)、游戲包裝、游戲贈(zèng)品一類的成本。

      4、需求分析:第四步,撰寫(xiě)需求分析書(shū)。這包括以下三個(gè)方面:

      1)、美工需求:撰寫(xiě)美工需求分析書(shū),內(nèi)容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來(lái)計(jì)。內(nèi)容具體如下:

      ?場(chǎng)景:包括游戲地圖、小場(chǎng)景等方面。

      ?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊(duì)友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

      ?動(dòng)畫(huà):動(dòng)畫(huà)方面估計(jì)每個(gè)公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動(dòng)畫(huà)的制作可以考慮外包的方式。

      ?道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。

      ?全身像:人物的全身像方面。

      ?靜畫(huà)&CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫(huà)和CG的需求。沒(méi)有則不需要寫(xiě)。

      ?人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂(lè)、悲等多種表情。

      ?界面:界面的需求,包括主界面、各項(xiàng)子界面、屏幕界面、開(kāi)頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

      ?動(dòng)態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面。

      ?卷軸:又稱為滾動(dòng)條。根據(jù)游戲的情況來(lái)定具體的需求。

      ?招式圖:根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)的具體情況決定是否有此需求。

      ?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。

      ?粒子特效:3D粒子特效的需求。

      ?宣傳畫(huà);包括游戲的宣傳畫(huà)、海報(bào)等方面的制作需求。

      ?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。

      ?說(shuō)明書(shū)插圖:游戲說(shuō)明書(shū)內(nèi)附插圖的制作需求。

      ?盤(pán)片圖鑒:游戲客戶端盤(pán)片上的圖鑒的制作需求。

      ?官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。

      2)、程序需求:撰寫(xiě)程序需求分析書(shū),內(nèi)容具體如下:

      ?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。

      ?粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。

      ?內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求。

      ?功能函數(shù):包括游戲中可能會(huì)出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測(cè)、AI等方面的需求。

      ?系統(tǒng)需求:包括升級(jí)系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器的需求。

      3)、策劃需求

      ?策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面。

      ?進(jìn)度控制:要時(shí)刻注意時(shí)間和開(kāi)發(fā)進(jìn)度的控制,需要寫(xiě)一個(gè)專門(mén)的項(xiàng)目進(jìn)度表。

      ?例會(huì):項(xiàng)目會(huì)以里程碑的形式呈現(xiàn)。當(dāng)完成一個(gè)里程碑后,或者到達(dá)固定日期時(shí),需要召開(kāi)例行會(huì)議,除了成員彼此交流外,還需討論開(kāi)發(fā)中遇到的困難,進(jìn)度是否有拖延等問(wèn)題。

      >>

      三、開(kāi)發(fā)階段:其三,是項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段。

      作為策劃來(lái)說(shuō),此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發(fā)事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領(lǐng)導(dǎo)和老板的溝通等。

      >>

      四、控制階段:最后,是項(xiàng)目控制階段。

      1、時(shí)間

      1)、成本控制:需要注意到開(kāi)發(fā)成本的控制,包括服務(wù)器、客服、場(chǎng)租、人工(社區(qū)關(guān)系專員、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)、管理)、設(shè)備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用等方面。

      2)、市場(chǎng)變化:需要注意市場(chǎng)的因素。

      ?發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。

      ?盜版因素:必須時(shí)刻注意盜版、私服等因素對(duì)游戲發(fā)行的影響。

      3)、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的因素:需要時(shí)刻注意競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。

      2、品質(zhì)

      由于開(kāi)發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必須根據(jù)制作人員的總體水平,決定作品的品質(zhì)。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

      3、突發(fā)事件

      例如,老板的突擊檢查、項(xiàng)目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤(pán)考慮。

      4、控制成本

      包括時(shí)間、品質(zhì)等方面的成本控制?!居螒蜷_(kāi)發(fā)隊(duì)伍組成】

      開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)

      ?制作人

      ?執(zhí)行制作人

      ?策劃團(tuán)隊(duì)

      ?程式團(tuán)隊(duì)

      ?美術(shù)團(tuán)隊(duì)

      銷售團(tuán)隊(duì)

      測(cè)試團(tuán)隊(duì)

      游戲評(píng)論隊(duì)伍

      游戲制作人

      ?開(kāi)發(fā)組長(zhǎng)(always)

      ?資源管理(Resource Management)

      ?行政管理(Administration)

      ?向上負(fù)責(zé)(Upward Management)

      ?專案管理(Project Management)

      游戲執(zhí)行制作人

      ?專案管理執(zhí)行(Project Management)

      ?Daily 運(yùn)作

      ?House Keeping

      ?Not full-time job position

      游戲策劃

      ?故事設(shè)計(jì)(Story Telling)

      ?腳本設(shè)計(jì)(Scripting)

      ?玩法設(shè)計(jì)(Game Play Design)

      ?關(guān)卡設(shè)計(jì)(Level Design)

      ?游戲調(diào)適(Game Tuning)

      ?數(shù)值設(shè)定(Numerical Setup)

      ?AI 設(shè)計(jì)(Game AI)

      ?音效設(shè)定(Sound FX Setup)

      ?場(chǎng)景設(shè)定(Scene Setup)

      游戲美術(shù)

      ?場(chǎng)景(Terrain)

      ?人物(Character)

      ?建模(Models)

      ?材質(zhì)(Textures)

      ?動(dòng)作(Motion / Animation)

      ?特效(FX)

      ?用戶界面User Interface

      游戲程序

      ?游戲程序(Game Program)

      ?游戲開(kāi)發(fā)工具(Game Tools)

      ?Level Editor

      ?Scene Editor

      ?FX Editor

      ?Script Editor

      ?游戲Data Exporters from 3D Software

      ?3dsMax / Maya / Softimage

      ?游戲引擎開(kāi)發(fā)Game Engine Development

      ?網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)端開(kāi)發(fā)Online Game Server Development

      ?創(chuàng)意(Idea)

      ?提案(Proposal)

      ?制作(Production)

      ?整合(Integration)

      ?測(cè)試(Testing)

      ?除錯(cuò)(Debug)

      ?調(diào)試(Tuning)

      游戲設(shè)計(jì)(Concept Design)

      ?游戲類型(Game Types)

      ?游戲世界觀(Game World)

      ?故事(Story)

      ?游戲特色(Features)

      ?游戲玩法(Game Play)

      ?游戲定位(Game Product Positioning)

      ?Target player

      ?Marketing segmentation / positioning

      ?風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估(Risk)

      ?SWOT(優(yōu)勢(shì)Strength/缺點(diǎn)Weakness/機(jī)會(huì)Opportunity/威脅Threat)

      游戲提案(Proposal)

      ?系統(tǒng)分析(System Analysis)

      ?游戲設(shè)計(jì)文件撰寫(xiě)(Game Design Document)

      ?傳播媒介文件撰寫(xiě)(Media Design Document)

      ?技術(shù)設(shè)計(jì)文案撰寫(xiě)(Technical Design Document)

      ?游戲?qū)0附?Game Project)

      ?時(shí)間表Schedule

      ?進(jìn)程/控制Milestones / Check points

      ?管理Risk management

      ?測(cè)試計(jì)劃書(shū)

      ?團(tuán)隊(duì)建立(Team Building)

      游戲開(kāi)發(fā)(Production)

      ?美術(shù)量產(chǎn)制作

      ?(建模)Modeling

      ?(結(jié)構(gòu))Textures

      ?(動(dòng)畫(huà))Animation

      ?(動(dòng)作)Motion

      ?(特效)FX

      ?程序開(kāi)發(fā)(Coding)

      ?策劃數(shù)值設(shè)定

      游戲整和(Integration)

      ?關(guān)卡串聯(lián)(Level Integration)

      ?數(shù)值調(diào)整(Number Tuning)

      ?音效置入(Audio)

      ?完成所有美術(shù)

      ?程旬與美術(shù)結(jié)合

      ?(攻略)Focus Group(說(shuō)明書(shū)User Study)

      ?發(fā)布一些攻略截圖Release some playable levels for focus group

      游戲測(cè)試(Testing)

      ?Alpha(α)測(cè)試

      ?除錯(cuò)(Debug)

      ?Beta(β)測(cè)試

      ?數(shù)值微調(diào)

      ?Game play 微調(diào)

      ?對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲而言(MMOG)

      ?封閉測(cè)試(Closed Beta)

      ?開(kāi)放測(cè)試(Open Beta)

      ?壓力(極限)測(cè)試(Critical Testing)

      ?網(wǎng)絡(luò)游戲才有

      關(guān)于Bug

      ?Bug 分級(jí)(Bug Classification)

      ?A Bug

      ?B Bug

      ?C Bug

      ? S Bug

      ?Principles

      ?Bug 分級(jí)從嚴(yán)

      ?Tester(測(cè)試對(duì)象?—)vs Debugger(調(diào)試程序)

      游戲系統(tǒng)(Game Software System)

      系統(tǒng)層System Layer – APIs

      ?3D Graphics API

      ?DirectX 9.0 SDK – Direct3D

      ?OpenGL 2.0

      ?2D API

      ?DirectX 9.0 SDK-DirectMedia

      ?Win32 GDI

      ?Input Device

      ?DirectX 9.0 SDK – DirectInput

      ?Audio

      ?DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia

      ?OpenAL

      ?OS API

      ?Win32 SDK

      ?MFC

      ?Network

      ?DirectX 9.0 SDK – DirectPlay

      ?Socket library

      引擎層Engine Layer

      ?3D Scene Management System

      ?Scene Graph

      ?Shaders

      ?2D Sprite System

      ?Audio System

      ?Gamepad

      ?Hotkey

      ?Mouse

      ?Timers

      ?Network

      ?DDK Interface

      ?Terrain

      ?Advanced Scene Management–Space Partition

      ?BSP Tree

      ?Octree

      ?Character System

      ?Motion Blending Techniques

      ?Dynamics

      ?Collision Detection

      ?SoundFX

      ?User Interface

      游戲?qū)覩ame Play Modula

      ?NPC(Non-playable Characters)

      ?Game AI

      ?Path Finding

      ?Finite State Machine

      ?Avatar

      ?Combat System

      ?FX System

      ?Script System

      ?Trading System

      ?Number System

      Game Dev Tools

      ?Visual C/C++

      ?.net 2003

      ?Visual C/C++ 6.0+ SP5

      ?DirectX

      ?Current 9.0c

      ?NuMega BoundsChecker

      ?Intel vTune

      ?3D Tools

      ?3dsMax/Maya/Softimage

      ?In-house Tools

      【游戲分類】

      ?RPG(Role playing games角色扮演)

      ?AVG(Adventure games冒險(xiǎn)類)

      ?RTS(Real-time strategy games既時(shí)戰(zhàn)略)

      ?FPS(First-person shooting games主視覺(jué)射擊)

      ?MMORPG(多人在線角色扮演)

      ?SLG(戰(zhàn)棋)

      ?Simulation(模擬)

      ?Sports(運(yùn)動(dòng))

      ?Puzzle games(解迷)

      ?Table games(棋牌)

      第二篇:游戲公司組成架構(gòu)游戲開(kāi)發(fā)流程簡(jiǎn)述

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      游戲公司組成架構(gòu)和游戲開(kāi)發(fā)流程簡(jiǎn)述

      本文由揚(yáng)速科技提供

      【基本概念】

      游戲公司一般是指游戲開(kāi)發(fā)公司或游戲發(fā)行、代理公司。

      那游戲公司開(kāi)發(fā)游戲需要哪些技術(shù)人員?簡(jiǎn)單的說(shuō):需要游戲造型、游戲動(dòng)畫(huà)、3D美工、紋理師、原畫(huà)設(shè)計(jì)師、建模師、UI制作、手游程序員、網(wǎng)游程序員等等。

      【游戲公司的構(gòu)架】

      游戲開(kāi)發(fā)的構(gòu)成,從泛言,包括開(kāi)發(fā)人員內(nèi)部開(kāi)發(fā)與外包。

      一般來(lái)說(shuō),游戲設(shè)計(jì)、程序員,美術(shù)(也有部分美術(shù)用外包的)是內(nèi)部開(kāi)發(fā),而音樂(lè),CG,部分美術(shù)等,是由外包完成。

      當(dāng)然我們不排除有的公司非常有實(shí)力,全部可以內(nèi)部完成,但據(jù)我所知,國(guó)內(nèi)如網(wǎng)易都不是如此。

      游戲設(shè)計(jì)、程序,美術(shù)都是部門(mén),每個(gè)里面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說(shuō)得只是一般的開(kāi)發(fā)公司。

      >>首先說(shuō)游戲設(shè)計(jì)部門(mén)

      工作職責(zé):

      游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)人:主要負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)的整體把握、給大家安排工作,審核工作,提高部門(mén)人員士氣。

      劇情策劃一般負(fù)責(zé)背景,任務(wù)等等故事性比較強(qiáng)的,要求文筆要好

      數(shù)據(jù)策劃再細(xì)分,為規(guī)則和數(shù)據(jù)平衡,包括規(guī)則的描述,公式確定,數(shù)據(jù)表/ 19

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      設(shè)定等等。

      輔助員,主要是收集資料,維護(hù)表格等等,比較不涉及核心的工作。

      *注:有一些公司或者團(tuán)隊(duì),在策劃崗位,還有新的崗位,如:

      表現(xiàn)策劃:主要負(fù)責(zé)特效、動(dòng)作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來(lái)完成。

      資源策劃:主要負(fù)責(zé)UI設(shè)計(jì),模型相關(guān)配置,資源管理等等。

      >>下面是程序部門(mén)

      主程序與主設(shè)計(jì)師,是對(duì)游戲引擎最了解的人,以主程序?yàn)樽顝?qiáng)。主程的主要工作,安排程序部門(mén)工作,定游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),定一些主要方案的完成方法。

      一般程序員,分服務(wù)器端與客戶端、服務(wù)器端程序,對(duì)于數(shù)據(jù)庫(kù)結(jié)構(gòu),數(shù)據(jù)傳輸、通訊方式等等??蛻舳顺绦?,對(duì)圖像及優(yōu)化有研究的會(huì)易受重用。>>美術(shù)部門(mén)

      主美 負(fù)責(zé)整體美術(shù)風(fēng)格的把握

      原畫(huà) 繪制原畫(huà)交于3D

      2D 負(fù)責(zé)貼圖,游戲界面等的制作

      3D 負(fù)責(zé)3D建模,動(dòng)作等方面工作

      >>腳本與編輯器

      在具體游戲?qū)崿F(xiàn)時(shí),越來(lái)越多的公司不會(huì)說(shuō)把游戲中的數(shù)據(jù)寫(xiě)在C++里,而是用“腳本與數(shù)據(jù)庫(kù)”的方式。

      C++的作用是用來(lái)解釋腳本和調(diào)用數(shù)據(jù)庫(kù)的 在腳本中,寫(xiě)上:

      if / 19

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      {

      player hp >=30%hpmax

      add hp=hpmax

      }

      這里的東西是寫(xiě)在腳本里的,C++就會(huì)解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)庫(kù)是什么列主要的游戲內(nèi)核是寫(xiě)在C里的,腳本用來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲具體的一些東西。

      如每個(gè)場(chǎng)景、每個(gè)NPC、每個(gè)道具都有可能有個(gè)腳本文件制定命令及數(shù)據(jù)一般由主程與主設(shè)計(jì)師一起來(lái)做,具體寫(xiě)腳本,一般為游戲設(shè)計(jì)部門(mén)按規(guī)范做這個(gè)工作。

      編輯器:是高于腳本的一個(gè)給游戲設(shè)計(jì)部門(mén)或是美術(shù)部門(mén)用的工作工具優(yōu)點(diǎn)是使用簡(jiǎn)單,界面化的東西,可以自動(dòng)生成腳本。

      缺點(diǎn)是,把一些比較活的東西,寫(xiě)死到工具中了,將來(lái)要加功能改結(jié)構(gòu)很麻煩

      這些都是程序部門(mén)的工作

      另外,在程序部門(mén)中主要交流就是服務(wù)器端與客戶端的。這實(shí)際就是說(shuō),一個(gè)游戲主體置放與傳輸?shù)膯?wèn)題。

      一般來(lái)說(shuō),一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會(huì)放在客戶端,而數(shù)據(jù)庫(kù),游戲的核心解釋在服務(wù)器端?!居螒蜷_(kāi)發(fā)流程】

      >>軟件:有兩部分。

      1.編寫(xiě)游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開(kāi)發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle/ 19

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      數(shù)據(jù)庫(kù)配置。

      2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無(wú)法提供)。

      流程:策劃——引擎——建模——美工——測(cè)試。

      團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫(xiě)、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。

      然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫(xiě)一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。

      >>游戲設(shè)計(jì)部門(mén):為最前期立項(xiàng)

      主要目的是描述項(xiàng)目的風(fēng)格、主亮點(diǎn)、一些方方面面的規(guī)則,具體可能會(huì)涉的游戲資源(如多少主角,多少場(chǎng)景,多少NPC等等統(tǒng)計(jì))

      這個(gè)階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個(gè)項(xiàng)目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類游戲?qū)Ρ?,?jìng)爭(zhēng)優(yōu)劣勢(shì)的分析,種種設(shè)定因何這樣說(shuō)服投資人,這個(gè)項(xiàng)目就可開(kāi)做了。接下來(lái)與主美主程開(kāi)會(huì),就具體如何劃分?jǐn)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如果命名文件等等交流相關(guān)的開(kāi)始進(jìn)行。(注:這有個(gè)前提,游戲設(shè)計(jì)必須要前于另兩個(gè)部門(mén)。不能讓很多程序或是美術(shù),都等著,這與成本有關(guān))3 游戲設(shè)計(jì)這個(gè)部門(mén),這時(shí)定了數(shù)據(jù)后,就開(kāi)始分頭建表,游戲有多少會(huì)變動(dòng)的數(shù)據(jù)就應(yīng)該有多少表。如道具,NPC,場(chǎng)景、寵物,技能,ICON,特效,/ 19

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      音樂(lè),音效這些都要有表的。(注:這里說(shuō)的變動(dòng)只是人為的變動(dòng),是不是被動(dòng),級(jí)別這個(gè)就是被動(dòng)的變動(dòng),不需要玩家等級(jí)表。)這時(shí)主策劃已經(jīng)給大家一份總案了,這個(gè)總案中,比較清楚的告訴大家這個(gè)游戲有什么玩點(diǎn),也就是模塊。(1)劇情設(shè)計(jì)師開(kāi)始編世界背景世界觀。

      (2)規(guī)則設(shè)計(jì)師開(kāi)始與數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)師一起一個(gè)一個(gè)分配著開(kāi)始寫(xiě)規(guī)則文檔。

      (3)輔助員也可以開(kāi)始先確定一些道具,NPC的名字什么的

      (注:這些在主設(shè)計(jì)的審核下進(jìn)行著)6 當(dāng)場(chǎng)景美術(shù)描述表,NPC美術(shù)描述表,道具美術(shù)描述等東西出來(lái)了,確定后,就可以交給美術(shù)部門(mén)開(kāi)始試著做。--(注:這時(shí),美術(shù)部門(mén)應(yīng)該也按投資人的要求確定了美術(shù)風(fēng)格)

      [注:策劃的工作一直先于其它幾個(gè)部門(mén),完善表,寫(xiě)全規(guī)則文檔,寫(xiě)數(shù)據(jù)表(為將來(lái)寫(xiě)腳本做好準(zhǔn)備)等等] 7 美術(shù)部門(mén)的工作當(dāng)做完一部分就可以交付程序部門(mén)了,這時(shí)部門(mén)的數(shù)據(jù)庫(kù),數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)也早搞定了,收到游戲資源,游戲規(guī)則,可以做一個(gè)簡(jiǎn)單的版本出來(lái)了。首先按游戲設(shè)計(jì),把操作、視角等東西,都搞順。這時(shí),團(tuán)隊(duì)中的人就可以都進(jìn)來(lái)看看了。版本不斷更新內(nèi)容,然后游戲開(kāi)發(fā)這樣就一步步在開(kāi)動(dòng)起來(lái)了。這個(gè)過(guò)程中,需要不斷的反饋。

      美術(shù)部門(mén)進(jìn)到游戲里,發(fā)現(xiàn)做的東西不好看這時(shí)要返回去重做;

      策劃部門(mén)如果數(shù)據(jù)不合理,要隨時(shí)調(diào),同時(shí),如果寫(xiě)了模塊,交給程序部門(mén),還要寫(xiě)腳本,實(shí)現(xiàn)在游戲中,要去測(cè)試。

      (1)如果是程序部門(mén)理解不清或是別的BUG要及時(shí)反饋;

      (2)如果是規(guī)則有問(wèn)題,或是數(shù)據(jù)不合理,要自行調(diào)節(jié);/ 19

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      (3)另外為了給將來(lái)游戲的宣傳推廣留好接口,對(duì)于每個(gè)模塊在游戲中,可以做什么活動(dòng)等等都要有文檔描述。

      附:名詞釋義

      游戲引擎:不是一個(gè)軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個(gè)游戲能實(shí)現(xiàn)什么的中心代碼。這個(gè)代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個(gè)基礎(chǔ)上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設(shè)計(jì)部門(mén)去了解。又常被稱作游戲平臺(tái)。

      編輯器:位置要比腳本高一些的一個(gè)軟件。

      它的作用就是生成腳本,但是因?yàn)閷?xiě)死了,功能不能隨心所欲。優(yōu)點(diǎn)是用著方便。

      以下是游戲制作流程的簡(jiǎn)單總結(jié):

      >>

      一、計(jì)劃階段:首先,是項(xiàng)目計(jì)劃階段。

      1、創(chuàng)意管理:第一步,是召開(kāi)個(gè)會(huì)議,在會(huì)議中最常見(jiàn)的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個(gè)人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會(huì)場(chǎng)內(nèi),會(huì)有專人進(jìn)行會(huì)議記錄。而在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的前期則會(huì)有市場(chǎng)調(diào)查。

      2、撰寫(xiě)草案:第二步,撰寫(xiě)策劃草案,也叫意向書(shū)。撰寫(xiě)策劃草案的目的在于,使得小組內(nèi)每個(gè)成員對(duì)即將開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目有一個(gè)大體的認(rèn)識(shí),并且對(duì)目標(biāo)進(jìn)行明確。

      3、市場(chǎng)分析:第三步,市場(chǎng)分析。決定了是否需要開(kāi)發(fā)這個(gè)游戲。

      1)、目標(biāo)客戶:最重要的一點(diǎn)是確定目標(biāo)客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度簡(jiǎn)單一些。/ 19

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      最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。

      2)、成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個(gè)方面

      ?服務(wù)器:運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費(fèi)的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。

      ?客服:屬于人力成本的范疇。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機(jī)游戲的部分在于,其不同于單機(jī)游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個(gè)游戲之后,運(yùn)營(yíng)商需要不斷的提供更新和各種在線服務(wù)。

      ?社區(qū)關(guān)系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計(jì)。

      ?開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):人力成本,這方面花費(fèi)的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。

      ?管理:管理方面花費(fèi)的成本,這方面成本較少。

      ?用戶帳號(hào)管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計(jì)。

      ?辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過(guò)這次花費(fèi)之后,開(kāi)發(fā)下部游戲時(shí)基本上花費(fèi)就不需要或者很少花費(fèi)了。

      ?帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。成本也是極高的,當(dāng)然各地可能都不一樣。

      ?網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運(yùn)營(yíng)成本的范疇。

      ?其他雜費(fèi):雜七雜八的一些費(fèi)用,包括水電費(fèi)、燃?xì)赓M(fèi)、可能還會(huì)包括買(mǎi)咖啡和茶葉的錢(qián)。

      ?宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用:屬于運(yùn)營(yíng)成本。應(yīng)該說(shuō)最好的宣傳方法就是廣/ 19

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      告,但各種廣告在花費(fèi)上都不盡相同,這個(gè)就不細(xì)說(shuō)了。

      ?客戶端:制作游戲客戶端、點(diǎn)卡、充值卡、印制游戲說(shuō)明書(shū)、游戲包裝、游戲贈(zèng)品一類的成本。

      4、需求分析:第四步,撰寫(xiě)需求分析書(shū)。這包括以下三個(gè)方面:

      1)、美工需求:撰寫(xiě)美工需求分析書(shū),內(nèi)容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來(lái)計(jì)。內(nèi)容具體如下:

      ?場(chǎng)景:包括游戲地圖、小場(chǎng)景等方面。

      ?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊(duì)友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

      ?動(dòng)畫(huà):動(dòng)畫(huà)方面估計(jì)每個(gè)公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動(dòng)畫(huà)的制作可以考慮外包的方式。

      ?道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。

      ?全身像:人物的全身像方面。

      ?靜畫(huà)&CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫(huà)和CG的需求。沒(méi)有則不需要寫(xiě)。

      ?人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂(lè)、悲等多種表情。

      ?界面:界面的需求,包括主界面、各項(xiàng)子界面、屏幕界面、開(kāi)頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

      ?動(dòng)態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面。

      ?卷軸:又稱為滾動(dòng)條。根據(jù)游戲的情況來(lái)定具體的需求。

      ?招式圖:根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)的具體情況決定是否有此需求。

      ?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方/ 19

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      面。

      ?粒子特效:3D粒子特效的需求。

      ?宣傳畫(huà);包括游戲的宣傳畫(huà)、海報(bào)等方面的制作需求。

      ?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。

      ?說(shuō)明書(shū)插圖:游戲說(shuō)明書(shū)內(nèi)附插圖的制作需求。

      ?盤(pán)片圖鑒:游戲客戶端盤(pán)片上的圖鑒的制作需求。

      ?官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。

      2)、程序需求:撰寫(xiě)程序需求分析書(shū),內(nèi)容具體如下:

      ?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。

      ?粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。

      ?內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求。

      ?功能函數(shù):包括游戲中可能會(huì)出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測(cè)、AI等方面的需求。

      ?系統(tǒng)需求:包括升級(jí)系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器的需求。

      3)、策劃需求

      ?策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面。

      ?進(jìn)度控制:要時(shí)刻注意時(shí)間和開(kāi)發(fā)進(jìn)度的控制,需要寫(xiě)一個(gè)專門(mén)的項(xiàng)目進(jìn)度表。

      ?例會(huì):項(xiàng)目會(huì)以里程碑的形式呈現(xiàn)。當(dāng)完成一個(gè)里程碑后,或者到達(dá)固定日期時(shí),需要召開(kāi)例行會(huì)議,除了成員彼此交流外,還需討論開(kāi)發(fā)中遇到的困難,進(jìn)度是否有拖延等問(wèn)題。

      >>

      三、開(kāi)發(fā)階段:其三,是項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段。/ 19

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      作為策劃來(lái)說(shuō),此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發(fā)事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領(lǐng)導(dǎo)和老板的溝通等。

      >>

      四、控制階段:最后,是項(xiàng)目控制階段。

      1、時(shí)間

      1)、成本控制:需要注意到開(kāi)發(fā)成本的控制,包括服務(wù)器、客服、場(chǎng)租、人工(社區(qū)關(guān)系專員、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)、管理)、設(shè)備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用等方面。

      2)、市場(chǎng)變化:需要注意市場(chǎng)的因素。

      ?發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。

      ?盜版因素:必須時(shí)刻注意盜版、私服等因素對(duì)游戲發(fā)行的影響。

      3)、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的因素:需要時(shí)刻注意競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。

      2、品質(zhì)

      由于開(kāi)發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必須根據(jù)制作人員的總體水平,決定作品的品質(zhì)。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

      3、突發(fā)事件

      例如,老板的突擊檢查、項(xiàng)目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤(pán)考慮。

      4、控制成本

      包括時(shí)間、品質(zhì)等方面的成本控制?!居螒蜷_(kāi)發(fā)隊(duì)伍組成】

      開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)

      ?制作人 / 19

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      ?執(zhí)行制作人

      ?策劃團(tuán)隊(duì)

      ?程式團(tuán)隊(duì)

      ?美術(shù)團(tuán)隊(duì)

      銷售團(tuán)隊(duì)

      測(cè)試團(tuán)隊(duì)

      游戲評(píng)論隊(duì)伍

      游戲制作人

      ?開(kāi)發(fā)組長(zhǎng)(always)

      ?資源管理(Resource Management)

      ?行政管理(Administration)

      ?向上負(fù)責(zé)(Upward Management)

      ?專案管理(Project Management)

      游戲執(zhí)行制作人

      ?專案管理執(zhí)行(Project Management)

      ?Daily 運(yùn)作

      ?House Keeping

      ?Not full-time job position

      游戲策劃

      ?故事設(shè)計(jì)(Story Telling)

      ?腳本設(shè)計(jì)(Scripting)

      ?玩法設(shè)計(jì)(Game Play Design)/ 19

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      ?關(guān)卡設(shè)計(jì)(Level Design)

      ?游戲調(diào)適(Game Tuning)

      ?數(shù)值設(shè)定(Numerical Setup)

      ?AI 設(shè)計(jì)(Game AI)

      ?音效設(shè)定(Sound FX Setup)

      ?場(chǎng)景設(shè)定(Scene Setup)

      游戲美術(shù)

      ?場(chǎng)景(Terrain)

      ?人物(Character)

      ?建模(Models)

      ?材質(zhì)(Textures)

      ?動(dòng)作(Motion / Animation)

      ?特效(FX)

      ?用戶界面User Interface

      游戲程序

      ?游戲程序(Game Program)

      ?游戲開(kāi)發(fā)工具(Game Tools)

      ?Level Editor

      ?Scene Editor

      ?FX Editor

      ?Script Editor

      ?游戲Data Exporters from 3D Software / 19

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      ?3dsMax / Maya / Softimage

      ?游戲引擎開(kāi)發(fā)Game Engine Development

      ?網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)端開(kāi)發(fā)Online Game Server Development

      ?創(chuàng)意(Idea)

      ?提案(Proposal)

      ?制作(Production)

      ?整合(Integration)

      ?測(cè)試(Testing)

      ?除錯(cuò)(Debug)

      ?調(diào)試(Tuning)

      游戲設(shè)計(jì)(Concept Design)

      ?游戲類型(Game Types)

      ?游戲世界觀(Game World)

      ?故事(Story)

      ?游戲特色(Features)

      ?游戲玩法(Game Play)

      ?游戲定位(Game Product Positioning)

      ?Target player

      ?Marketing segmentation / positioning

      ?風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估(Risk)

      ?SWOT(優(yōu)勢(shì)Strength/缺點(diǎn)Weakness/機(jī)會(huì)Opportunity/威脅Threat)

      游戲提案(Proposal)/ 19

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      ?系統(tǒng)分析(System Analysis)

      ?游戲設(shè)計(jì)文件撰寫(xiě)(Game Design Document)

      ?傳播媒介文件撰寫(xiě)(Media Design Document)

      ?技術(shù)設(shè)計(jì)文案撰寫(xiě)(Technical Design Document)

      ?游戲?qū)0附?Game Project)

      ?時(shí)間表Schedule

      ?進(jìn)程/控制Milestones / Check points

      ?管理Risk management

      ?測(cè)試計(jì)劃書(shū)

      ?團(tuán)隊(duì)建立(Team Building)

      游戲開(kāi)發(fā)(Production)

      ?美術(shù)量產(chǎn)制作

      ?(建模)Modeling

      ?(結(jié)構(gòu))Textures

      ?(動(dòng)畫(huà))Animation

      ?(動(dòng)作)Motion

      ?(特效)FX

      ?程序開(kāi)發(fā)(Coding)

      ?策劃數(shù)值設(shè)定

      游戲整和(Integration)

      ?關(guān)卡串聯(lián)(Level Integration)

      ?數(shù)值調(diào)整(Number Tuning)/ 19

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      ?音效置入(Audio)

      ?完成所有美術(shù)

      ?程旬與美術(shù)結(jié)合

      ?(攻略)Focus Group(說(shuō)明書(shū)User Study)

      ?發(fā)布一些攻略截圖Release some playable levels for focus group

      游戲測(cè)試(Testing)

      ?Alpha(α)測(cè)試

      ?除錯(cuò)(Debug)

      ?Beta(β)測(cè)試

      ?數(shù)值微調(diào)

      ?Game play 微調(diào)

      ?對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲而言(MMOG)

      ?封閉測(cè)試(Closed Beta)

      ?開(kāi)放測(cè)試(Open Beta)

      ?壓力(極限)測(cè)試(Critical Testing)

      ?網(wǎng)絡(luò)游戲才有

      關(guān)于Bug

      ?Bug 分級(jí)(Bug Classification)

      ?A Bug

      ?B Bug

      ?C Bug

      ? S Bug / 19

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      ?Principles

      ?Bug 分級(jí)從嚴(yán)

      ?Tester(測(cè)試對(duì)象?—)vs Debugger(調(diào)試程序)

      游戲系統(tǒng)(Game Software System)

      系統(tǒng)層System Layer – APIs

      ?3D Graphics API

      ?DirectX 9.0 SDK – Direct3D

      ?OpenGL 2.0

      ?2D API

      ?DirectX 9.0 SDK-DirectMedia

      ?Win32 GDI

      ?Input Device

      ?DirectX 9.0 SDK – DirectInput

      ?Audio

      ?DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia

      ?OpenAL

      ?OS API

      ?Win32 SDK

      ?MFC

      ?Network

      ?DirectX 9.0 SDK – DirectPlay

      ?Socket library / 19

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      引擎層Engine Layer

      ?3D Scene Management System

      ?Scene Graph

      ?Shaders

      ?2D Sprite System

      ?Audio System

      ?Gamepad

      ?Hotkey

      ?Mouse

      ?Timers

      ?Network

      ?DDK Interface

      ?Terrain

      ?Advanced Scene Management–Space Partition

      ?BSP Tree

      ?Octree

      ?Character System

      ?Motion Blending Techniques

      ?Dynamics

      ?Collision Detection

      ?SoundFX

      ?User Interface / 19

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      游戲?qū)覩ame Play Modula

      ?NPC(Non-playable Characters)

      ?Game AI

      ?Path Finding

      ?Finite State Machine

      ?Avatar

      ?Combat System

      ?FX System

      ?Script System

      ?Trading System

      ?Number System

      Game Dev Tools

      ?Visual C/C++

      ?.net 2003

      ?Visual C/C++ 6.0+ SP5

      ?DirectX

      ?Current 9.0c

      ?NuMega BoundsChecker

      ?Intel vTune

      ?3D Tools

      ?3dsMax/Maya/Softimage

      ?In-house Tools / 19

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      【游戲分類】

      ?RPG(Role playing games角色扮演)

      ?AVG(Adventure games冒險(xiǎn)類)

      ?RTS(Real-time strategy games既時(shí)戰(zhàn)略)

      ?FPS(First-person shooting games主視覺(jué)射擊)

      ?MMORPG(多人在線角色扮演)

      ?SLG(戰(zhàn)棋)

      ?Simulation(模擬)

      ?Sports(運(yùn)動(dòng))

      ?Puzzle games(解迷)

      ?Table games(棋牌)/ 19

      第三篇:游戲開(kāi)發(fā)流程

      【基本概念】

      游戲公司一般是指游戲開(kāi)發(fā)公司或游戲發(fā)行、代理公司。

      那游戲公司開(kāi)發(fā)游戲需要哪些技術(shù)人員?簡(jiǎn)單的說(shuō):需要游戲造型、游戲動(dòng)畫(huà)、3D美工、紋理師、原畫(huà)設(shè)計(jì)師、建模師、UI制作、手游程序員、網(wǎng)游程序員等等。【游戲公司的構(gòu)架】

      游戲開(kāi)發(fā)的構(gòu)成,從泛言,包括開(kāi)發(fā)人員內(nèi)部開(kāi)發(fā)與外包。

      一般來(lái)說(shuō),游戲設(shè)計(jì)、程序員,美術(shù)(也有部分美術(shù)用外包的)是內(nèi)部開(kāi)發(fā),而音樂(lè),CG,部分美術(shù)等,是由外包完成。

      當(dāng)然我們不排除有的公司非常有實(shí)力,全部可以內(nèi)部完成,但據(jù)我所知,國(guó)內(nèi)如網(wǎng)易都不是如此。

      游戲設(shè)計(jì)、程序,美術(shù)都是部門(mén),每個(gè)里面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說(shuō)得只是一般的開(kāi)發(fā)公司。

      >>首先說(shuō)游戲設(shè)計(jì)部門(mén)

      通常這是如下職位:游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)(也有稱主策劃)執(zhí)行游戲設(shè)計(jì)師(稱執(zhí)行策劃):分劇情策劃,數(shù)據(jù)策劃,也有不分的,大家一起提高。輔助員(稱輔助策劃):做一些比較簡(jiǎn)單的表?yè)?jù)維護(hù),資料收集。

      工作職責(zé):

      游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)人:主要負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)的整體把握、給大家安排工作,審核工作,提高部門(mén)人員士氣。,劇情策劃一般負(fù)責(zé)背景,任務(wù)等等故事性比較強(qiáng)的,要求文筆要好

      數(shù)據(jù)策劃再細(xì)分,為規(guī)則和數(shù)據(jù)平衡,包括規(guī)則的描述,公式確定,數(shù)據(jù)表設(shè)定等等。輔助員,主要是收集資料,維護(hù)表格等等,比較不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者團(tuán)隊(duì),在策劃崗位,還有新的崗位,如:

      表現(xiàn)策劃:主要負(fù)責(zé)特效、動(dòng)作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來(lái)完成。資源策劃:主要負(fù)責(zé)UI設(shè)計(jì),模型相關(guān)配置,資源管理等等。

      >>下面是程序部門(mén)

      主程序與主設(shè)計(jì)師,是對(duì)游戲引擎最了解的人,以主程序?yàn)樽顝?qiáng)。主程的主要工作,安排程序部門(mén)工作,定游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),定一些主要方案的完成方法。

      一般程序員,分服務(wù)器端與客戶端、服務(wù)器端程序,對(duì)于數(shù)據(jù)庫(kù)結(jié)構(gòu),數(shù)據(jù)傳輸、通訊方式等等??蛻舳顺绦?,對(duì)圖像及優(yōu)化有研究的會(huì)易受重用。

      >>美術(shù)部門(mén)

      主美負(fù)責(zé)整體美術(shù)風(fēng)格的把握

      原畫(huà)繪制原畫(huà)交于3D

      2D負(fù)責(zé)貼圖,游戲界面等的制作

      3D負(fù)責(zé)3D建模,動(dòng)作等方面工作

      >>腳本與編輯器

      在具體游戲?qū)崿F(xiàn)時(shí),越來(lái)越多的公司不會(huì)說(shuō)把游戲中的數(shù)據(jù)寫(xiě)在C++里,而是用“腳本與數(shù)據(jù)庫(kù)”的方式。

      C++的作用是用來(lái)解釋腳本和調(diào)用數(shù)據(jù)庫(kù)的 在腳本中,寫(xiě)上,if

      {

      player hp >=30%hpmax addhp=hpmax

      }

      這里的東西是寫(xiě)在腳本里的,C++就會(huì)解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)庫(kù)是什么列主要的游戲內(nèi)核是寫(xiě)在C里的,腳本用來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲具體的一些東西。如每個(gè)場(chǎng)景、每個(gè)NPC、每個(gè)道具都有可能有個(gè)腳本文件制定命令及數(shù)據(jù)一般由主程與主設(shè)計(jì)師一起來(lái)做,具體寫(xiě)腳本,一般為游戲設(shè)計(jì)部門(mén)按規(guī)范做這個(gè)工作。

      編輯器:是高于腳本的一個(gè)給游戲設(shè)計(jì)部門(mén)或是美術(shù)部門(mén)用的工作工具優(yōu)點(diǎn)是使用簡(jiǎn)單,界面化的東西,可以自動(dòng)生成腳本。

      缺點(diǎn)是,把一些比較活的東西,寫(xiě)死到工具中了,將來(lái)要加功能改結(jié)構(gòu)很麻煩 這些都是程序部門(mén)的工作

      另外,在程序部門(mén)中主要交流就是服務(wù)器端與客戶端的。這實(shí)際就是說(shuō),一個(gè)游戲主體置放與傳輸?shù)膯?wèn)題。

      一般來(lái)說(shuō),一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會(huì)放在客戶端,而數(shù)據(jù)庫(kù),游戲的核心解釋在服務(wù)器端。

      【游戲開(kāi)發(fā)流程】 >>軟件:有兩部分。

      1.編寫(xiě)游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開(kāi)發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。

      2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無(wú)法提供)。流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y(cè)試。

      團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫(xiě)、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。

      然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫(xiě)一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。>>游戲設(shè)計(jì)部門(mén):為最前期 1 立項(xiàng)

      主要目的是描述項(xiàng)目的風(fēng)格、主亮點(diǎn)、一些方方面面的規(guī)則,具體可能會(huì)涉的游戲資源(如多少主角,多少場(chǎng)景,多少NPC等等統(tǒng)計(jì))

      這個(gè)階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個(gè)項(xiàng)目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類游戲?qū)Ρ?,?jìng)爭(zhēng)優(yōu)劣勢(shì)的分析,種種設(shè)定因何這樣說(shuō)服投資人,這個(gè)項(xiàng)目就可開(kāi)做了。接下來(lái)與主美主程開(kāi)會(huì),就具體如何劃分?jǐn)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如果命名文件等等交流相關(guān)的開(kāi)始進(jìn)行。(注:這有個(gè)前提,游戲設(shè)計(jì)必須要前于另兩個(gè)部門(mén)。不能讓很多程序或是美術(shù),都等著,這與成本有關(guān))游戲設(shè)計(jì)這個(gè)部門(mén),這時(shí)定了數(shù)據(jù)后,就開(kāi)始分頭建表,游戲有多少會(huì)變動(dòng)的數(shù)據(jù)就應(yīng)該有多少表。如道具,NPC,場(chǎng)景、寵物,技能,ICON,特效,音樂(lè),音效這些都要有表的。(注:這里說(shuō)的變動(dòng)只是人為的變動(dòng),是不是被動(dòng),級(jí)別這個(gè)就是被動(dòng)的變動(dòng),不需要玩家等級(jí)表。)這時(shí)主策劃已經(jīng)給大家一份總案了,這個(gè)總案中,比較清楚的告訴大家這個(gè)游戲有什么玩點(diǎn),也就是模塊。(1)劇情設(shè)計(jì)師開(kāi)始編世界背景世界觀。

      (2)規(guī)則設(shè)計(jì)師開(kāi)始與數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)師一起一個(gè)一個(gè)分配著開(kāi)始寫(xiě)規(guī)則文檔。(3)輔助員也可以開(kāi)始先確定一些道具,NPC的名字什么的(注:這些在主設(shè)計(jì)的審核下進(jìn)行著)當(dāng)場(chǎng)景美術(shù)描述表,NPC美術(shù)描述表,道具美術(shù)描述等東西出來(lái)了,確定后,就可以交給美術(shù)部門(mén)開(kāi)始試著做。--(注:這時(shí),美術(shù)部門(mén)應(yīng)該也按投資人的要求確定了美術(shù)風(fēng)格)

      [注:策劃的工作一直先于其它幾個(gè)部門(mén),完善表,寫(xiě)全規(guī)則文檔,寫(xiě)數(shù)據(jù)表(為將來(lái)寫(xiě)腳本做好準(zhǔn)備)等等] 美術(shù)部門(mén)的工作當(dāng)做完一部分就可以交付程序部門(mén)了,這時(shí)部門(mén)的數(shù)據(jù)庫(kù),數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)也早搞定了,收到游戲資源,游戲規(guī)則,可以做一個(gè)簡(jiǎn)單的版本出來(lái)了。首先按游戲設(shè)計(jì),把操作、視角等東西,都搞順。這時(shí),團(tuán)隊(duì)中的人就可以都進(jìn)來(lái)看看了。版本不斷更新內(nèi)容,然后游戲開(kāi)發(fā)這樣就一步步在開(kāi)動(dòng)起來(lái)了。這個(gè)過(guò)程中,需要不斷的反饋。

      美術(shù)部門(mén)進(jìn)到游戲里,發(fā)現(xiàn)做的東西不好看這時(shí)要返回去重做;

      策劃部門(mén)如果數(shù)據(jù)不合理,要隨時(shí)調(diào),同時(shí),如果寫(xiě)了模塊,交給程序部門(mén),還要寫(xiě)腳本,實(shí)現(xiàn)在游戲中,要去測(cè)試。

      (1)如果是程序部門(mén)理解不清或是別的BUG要及時(shí)反饋;(2)如果是規(guī)則有問(wèn)題,或是數(shù)據(jù)不合理,要自行調(diào)節(jié);

      (3)另外為了給將來(lái)游戲的宣傳推廣留好接口,對(duì)于每個(gè)模塊在游戲中,可以做什么活動(dòng)等等都要有文檔描述。

      附:名詞釋義

      游戲引擎:不是一個(gè)軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個(gè)游戲能實(shí)現(xiàn)什么的中心代碼。這個(gè)代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個(gè)基礎(chǔ)上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設(shè)計(jì)部門(mén)去了解。又常被稱作游戲平臺(tái)。

      編輯器:位置要比腳本高一些的一個(gè)軟件。

      它的作用就是生成腳本,但是因?yàn)閷?xiě)死了,功能不能隨心所欲。優(yōu)點(diǎn)是用著方便。以下是游戲制作流程的簡(jiǎn)單總結(jié):

      >>

      一、計(jì)劃階段:首先,是項(xiàng)目計(jì)劃階段。

      1、創(chuàng)意管理:第一步,是召開(kāi)個(gè)會(huì)議,在會(huì)議中最常見(jiàn)的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個(gè)人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會(huì)場(chǎng)內(nèi),會(huì)有專人進(jìn)行會(huì)議記錄。而在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的前期則會(huì)有市場(chǎng)調(diào)查。

      2、撰寫(xiě)草案:第二步,撰寫(xiě)策劃草案,也叫意向書(shū)。撰寫(xiě)策劃草案的目的在于,使得小組內(nèi)每個(gè)成員對(duì)即將開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目有一個(gè)大體的認(rèn)識(shí),并且對(duì)目標(biāo)進(jìn)行明確。

      3、市場(chǎng)分析:第三步,市場(chǎng)分析。決定了是否需要開(kāi)發(fā)這個(gè)游戲。1)、目標(biāo)客戶:最重要的一點(diǎn)是確定目標(biāo)客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度簡(jiǎn)單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。2)、成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個(gè)方面 ?服務(wù)器:運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費(fèi)的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。

      ?客服:屬于人力成本的范疇。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機(jī)游戲的部分在于,其不同于單機(jī)游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個(gè)游戲之后,運(yùn)營(yíng)商需要不斷的提供更新和各種在線服務(wù)。

      ?社區(qū)關(guān)系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計(jì)。

      ?開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):人力成本,這方面花費(fèi)的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。?管理:管理方面花費(fèi)的成本,這方面成本較少。

      ?用戶帳號(hào)管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計(jì)。?辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過(guò)這次花費(fèi)之后,開(kāi)發(fā)下部游戲時(shí)基本上花費(fèi)就不需要或者很少花費(fèi)了。

      ?帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。成本也是極高的,當(dāng)然各地可能都不一樣。

      ?網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運(yùn)營(yíng)成本的范疇。?其他雜費(fèi):雜七雜八的一些費(fèi)用,包括水電費(fèi)、燃?xì)赓M(fèi)、可能還會(huì)包括買(mǎi)咖啡和茶葉的錢(qián)。?宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用:屬于運(yùn)營(yíng)成本。應(yīng)該說(shuō)最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費(fèi)上都不盡相同,這個(gè)就不細(xì)說(shuō)了。

      ?客戶端:制作游戲客戶端、點(diǎn)卡、充值卡、印制游戲說(shuō)明書(shū)、游戲包裝、游戲贈(zèng)品一類的成本。

      4、需求分析:第四步,撰寫(xiě)需求分析書(shū)。這包括以下三個(gè)方面: 1)、美工需求:撰寫(xiě)美工需求分析書(shū),內(nèi)容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來(lái)計(jì)。內(nèi)容具體如下:

      ?場(chǎng)景:包括游戲地圖、小場(chǎng)景等方面。

      ?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊(duì)友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

      ?動(dòng)畫(huà):動(dòng)畫(huà)方面估計(jì)每個(gè)公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動(dòng)畫(huà)的制作可以考慮外包的方式。

      ?道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。?全身像:人物的全身像方面。

      ?靜畫(huà)&CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫(huà)和CG的需求。沒(méi)有則不需要寫(xiě)。

      ?人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂(lè)、悲等多種表情。

      ?界面:界面的需求,包括主界面、各項(xiàng)子界面、屏幕界面、開(kāi)頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

      ?動(dòng)態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面。?卷軸:又稱為滾動(dòng)條。根據(jù)游戲的情況來(lái)定具體的需求。?招式圖:根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)的具體情況決定是否有此需求。

      ?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。?粒子特效:3D粒子特效的需求。

      ?宣傳畫(huà);包括游戲的宣傳畫(huà)、海報(bào)等方面的制作需求。?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。?說(shuō)明書(shū)插圖:游戲說(shuō)明書(shū)內(nèi)附插圖的制作需求。?盤(pán)片圖鑒:游戲客戶端盤(pán)片上的圖鑒的制作需求。?官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。2)、程序需求:撰寫(xiě)程序需求分析書(shū),內(nèi)容具體如下:

      ?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。?粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。

      ?內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求。

      ?功能函數(shù):包括游戲中可能會(huì)出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測(cè)、AI等方面的需求。

      ?系統(tǒng)需求:包括升級(jí)系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器的需求。3)、策劃需求

      ?策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面。

      ?進(jìn)度控制:要時(shí)刻注意時(shí)間和開(kāi)發(fā)進(jìn)度的控制,需要寫(xiě)一個(gè)專門(mén)的項(xiàng)目進(jìn)度表。

      ?例會(huì):項(xiàng)目會(huì)以里程碑的形式呈現(xiàn)。當(dāng)完成一個(gè)里程碑后,或者到達(dá)固定日期時(shí),需要召開(kāi)例行會(huì)議,除了成員彼此交流外,還需討論開(kāi)發(fā)中遇到的困難,進(jìn)度是否有拖延等問(wèn)題。>>

      二、組織階段:其次,是項(xiàng)目組織階段。

      1、確定日程:確定游戲開(kāi)發(fā)的日程和進(jìn)度安排。包括以下幾個(gè)方面: 1)Demo版本階段

      ?前期策劃:前期策劃和項(xiàng)目的規(guī)劃。?關(guān)卡設(shè)計(jì):關(guān)卡設(shè)計(jì)階段。?前期美工:前期的美工制作。?后期美工:后期的美工制作。

      ?程序?qū)崿F(xiàn):程序的實(shí)現(xiàn),包括編碼等。2)Alpha版本階段

      ?內(nèi)部測(cè)試:主要是測(cè)試和完善各項(xiàng)功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本階段

      ?外部測(cè)試:進(jìn)一步測(cè)試和完善各項(xiàng)功能,并預(yù)備游戲的發(fā)行。4)Release版本階段

      ?游戲發(fā)行:項(xiàng)目完成階段,開(kāi)始正式的發(fā)行游戲。5)Gold Release版本階段

      ?開(kāi)發(fā)補(bǔ)?。洪_(kāi)發(fā)游戲的補(bǔ)丁包、升級(jí)版本,以及各種官方插件等。

      2、確定人員:確定各個(gè)項(xiàng)目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測(cè)試、音樂(lè)、運(yùn)營(yíng)等方面。

      3、分配任務(wù):分配各個(gè)人員的具體的開(kāi)發(fā)任務(wù)。

      4、撰寫(xiě)策劃書(shū):正式撰寫(xiě)游戲策劃書(shū)。>>

      三、開(kāi)發(fā)階段:其三,是項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段。作為策劃來(lái)說(shuō),此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發(fā)事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領(lǐng)導(dǎo)和老板的溝通等。>>

      四、控制階段:最后,是項(xiàng)目控制階段。

      1、時(shí)間 1)、成本控制:需要注意到開(kāi)發(fā)成本的控制,包括服務(wù)器、客服、場(chǎng)租、人工(社區(qū)關(guān)系專員、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)、管理)、設(shè)備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用等方面。2)、市場(chǎng)變化:需要注意市場(chǎng)的因素。

      ?發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。?盜版因素:必須時(shí)刻注意盜版、私服等因素對(duì)游戲發(fā)行的影響。3)、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的因素:需要時(shí)刻注意競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。

      2、品質(zhì)

      由于開(kāi)發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必須根據(jù)制作人員的總體水平,決定作品的品質(zhì)。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

      3、突發(fā)事件

      例如,老板的突擊檢查、項(xiàng)目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤(pán)考慮。

      4、控制成本

      包括時(shí)間、品質(zhì)等方面的成本控制?!居螒蜷_(kāi)發(fā)隊(duì)伍組成】

      開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì) ?制作人 ?執(zhí)行制作人 ?策劃團(tuán)隊(duì) ?程式團(tuán)隊(duì) ?美術(shù)團(tuán)隊(duì) 銷售團(tuán)隊(duì) 測(cè)試團(tuán)隊(duì) 游戲評(píng)論隊(duì)伍 游戲制作人

      ?開(kāi)發(fā)組長(zhǎng)(always)?資源管理(Resource Management)?行政管理(Administration)?向上負(fù)責(zé)(Upward Management)?專案管理(Project Management)游戲執(zhí)行制作人

      ?專案管理執(zhí)行(Project Management)?Daily 運(yùn)作 ?House Keeping ?Not full-time job position

      游戲策劃

      ?故事設(shè)計(jì)(Story Telling)?腳本設(shè)計(jì)(Scripting)?玩法設(shè)計(jì)(Game Play Design)?關(guān)卡設(shè)計(jì)(Level Design)?游戲調(diào)適(Game Tuning)?數(shù)值設(shè)定(Numerical Setup)?AI 設(shè)計(jì)(Game AI)?音效設(shè)定(Sound FX Setup)?場(chǎng)景設(shè)定(Scene Setup)游戲美術(shù)

      ?場(chǎng)景(Terrain)?人物(Character)?建模(Models)?材質(zhì)(Textures)?動(dòng)作(Motion / Animation)?特效(FX)?用戶界面User Interface 游戲程序

      ?游戲程序(Game Program)?游戲開(kāi)發(fā)工具(Game Tools)?Level Editor ?Scene Editor ?FX Editor ?Script Editor ?游戲Data Exporters from 3D Software ?3dsMax / Maya / Softimage ?游戲引擎開(kāi)發(fā)Game Engine Development ?網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)端開(kāi)發(fā)Online Game Server Development ?創(chuàng)意(Idea)?提案(Proposal)?制作(Production)?整合(Integration)?測(cè)試(Testing)?除錯(cuò)(Debug)?調(diào)試(Tuning)游戲設(shè)計(jì)(Concept Design)?游戲類型(Game Types)?游戲世界觀(Game World)?故事(Story)?游戲特色(Features)?游戲玩法(Game Play)?游戲定位(Game Product Positioning)?Target player ?Marketing segmentation / positioning ?風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估(Risk)?SWOT(優(yōu)勢(shì)Strength/缺點(diǎn)Weakness/機(jī)會(huì)Opportunity/威脅Threat)游戲提案(Proposal)?系統(tǒng)分析(System Analysis)?游戲設(shè)計(jì)文件撰寫(xiě)(Game Design Document)?傳播媒介文件撰寫(xiě)(Media Design Document)?技術(shù)設(shè)計(jì)文案撰寫(xiě)(Technical Design Document)?游戲?qū)0附?Game Project)?時(shí)間表Schedule ?進(jìn)程/控制Milestones / Check points ?管理Risk management ?測(cè)試計(jì)劃書(shū)

      ?團(tuán)隊(duì)建立(Team Building)游戲開(kāi)發(fā)(Production)?美術(shù)量產(chǎn)制作(建模)Modeling ?(結(jié)構(gòu))Textures ?(動(dòng)畫(huà))Animation ?(動(dòng)作)Motion ?(特效)FX ??程序開(kāi)發(fā)(Coding)?策劃數(shù)值設(shè)定

      游戲整和(Integration)?關(guān)卡串聯(lián)(Level Integration)?數(shù)值調(diào)整(Number Tuning)?音效置入(Audio)?完成所有美術(shù) ?程旬與美術(shù)結(jié)合

      (攻略)Focus Group(說(shuō)明書(shū)User Study)??發(fā)布一些攻略截圖Release some playable levels for focus group 游戲測(cè)試(Testing)?Alpha(α)測(cè)試 ?除錯(cuò)(Debug)?Beta(β)測(cè)試 ?數(shù)值微調(diào)

      ?Game play 微調(diào)

      ?對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲而言(MMOG)?封閉測(cè)試(Closed Beta)?開(kāi)放測(cè)試(Open Beta)?壓力(極限)測(cè)試(Critical Testing)?網(wǎng)絡(luò)游戲才有 關(guān)于Bug ?Bug 分級(jí)(Bug Classification)?A Bug ?B Bug ?C Bug ? S Bug ?Principles ?Bug 分級(jí)從嚴(yán)

      ?Tester(測(cè)試對(duì)象?—)vs Debugger(調(diào)試程序)游戲系統(tǒng)(Game Software System)

      系統(tǒng)層System Layer – APIs ?3D Graphics API ?DirectX 9.0 SDK – Direct3D ?OpenGL 2.0 ?2D API ?DirectX 9.0 SDK-DirectMedia ?Win32 GDI ?Input Device ?DirectX 9.0 SDK – DirectInput ?Audio ?DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia ?OpenAL ?OS API ?Win32 SDK ?MFC ?Network ?DirectX 9.0 SDK – DirectPlay ?Socket library 引擎層Engine Layer ?3D Scene Management System ?Scene Graph ?Shaders ?2D Sprite System ?Audio System ?Gamepad ?Hotkey ?Mouse ?Timers ?Network ?DDK Interface ?Terrain ?Advanced Scene Management – Space Partition ?BSP Tree ?Octree ?Character System ?Motion Blending Techniques ?Dynamics ?Collision Detection ?SoundFX ?User Interface 游戲?qū)覩ame Play Modula ?NPC(Non-playable Characters)?Game AI ?Path Finding ?Finite State Machine ?? ?Avatar ?Combat System ?FX System ?Script System ?Trading System ?Number System ??

      Game Dev Tools ?Visual C/C++ ?.net 2003 ?Visual C/C++ 6.0+ SP5 ?DirectX ?Current 9.0c ?NuMegaBoundsChecker ?Intel vTune ?3D Tools ?3dsMax/Maya/Softimage ?In-house Tools 【游戲分類】

      ?RPG(Role playing games角色扮演)?AVG(Adventure games冒險(xiǎn)類)?RTS(Real-time strategy games既時(shí)戰(zhàn)略)?FPS(First-person shooting games主視覺(jué)射擊)?MMORPG(多人在線角色扮演)?SLG(戰(zhàn)棋)?Simulation(模擬)?Sports(運(yùn)動(dòng))

      ?Puzzle games(解迷)?Table games(棋牌)

      第四篇:游戲服務(wù)器架構(gòu)

      星辰小屋004km.cn了,如果你要是想用自己的就把sa賬戶的密碼修改成自己的不過(guò)要修改五去文件

      導(dǎo)入備份數(shù)據(jù)庫(kù)

      星辰小屋004km.cn

      星辰小屋004km.cn

      星辰小屋004km.cn

      星辰小屋004km.cn

      再導(dǎo)入這個(gè)(方法和上面同樣)

      星辰小屋004km.cn

      多了兩個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù),這就是游戲的數(shù)據(jù)庫(kù)

      星辰小屋004km.cn

      現(xiàn)在數(shù)據(jù)庫(kù)完了,可以為自己注冊(cè)個(gè)賬號(hào)來(lái)測(cè)試了

      服務(wù)器做好

      了,現(xiàn)

      在來(lái)

      星辰小屋004km.cn

      現(xiàn)在只要把服務(wù)器的服務(wù)開(kāi)啟客戶端就可能進(jìn)入游戲了

      我沒(méi)有全部開(kāi)啟因我只是做測(cè)試,一個(gè)人玩就開(kāi)這么多就行了,要是多人玩就全開(kāi)

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      開(kāi)啟服務(wù)時(shí)在winows2003中正規(guī)服務(wù)器1線到3線可能開(kāi)啟不了,解決方法:我的電腦-屬性-高級(jí)-設(shè)置

      實(shí)驗(yàn)結(jié)果:

      星辰小屋004km.cn

      在一臺(tái)機(jī)子上我用的兩個(gè)虛機(jī)太卡了所以我就不進(jìn)入游戲了,有興趣的把郵箱留下我可以把服務(wù)器軟件發(fā)給你

      第五篇:游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)

      淺談?dòng)螒虿邉澋那捌诠ぷ?/p>

      班級(jí):09數(shù)字媒體技術(shù)姓名:廖偉民學(xué)號(hào):090804006

      摘要:游戲制作所涉及的知識(shí)領(lǐng)域極其廣泛,其中就單其游戲策劃這一塊就涉及到三大內(nèi)容:前期的準(zhǔn)備工作、中期的制作工作、后期的宣傳工作。因此作為個(gè)人沒(méi)時(shí)間也不可能對(duì)每一區(qū)域都了解。在這篇文章當(dāng)中我將針對(duì)游戲策劃當(dāng)中的前期準(zhǔn)備進(jìn)行說(shuō)明,并發(fā)表自己的看法。

      關(guān)鍵字:可行性、調(diào)研、工作計(jì)劃、草案

      引言:不少人認(rèn)為游戲策劃就是寫(xiě)個(gè)精彩的故事出幾個(gè)好點(diǎn)子,如果事情如此簡(jiǎn)單那不是每個(gè)人都可以做策劃?由于國(guó)內(nèi)的游戲制作業(yè)剛剛起步,既缺乏系統(tǒng)的專業(yè)理論指導(dǎo),又缺乏實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),以至大多數(shù)玩家甚至一些游戲制作公司在對(duì)待策劃這個(gè)問(wèn)題上都明顯存在不少誤區(qū)[1]。其實(shí)每一個(gè)游戲的策劃都要經(jīng)歷很多步驟和過(guò)程,就游戲策劃的前期準(zhǔn)備工作當(dāng)中就包含了對(duì)技術(shù)、經(jīng)濟(jì)、人力資源這三點(diǎn)的可行性分析,市場(chǎng)調(diào)研,確定工作計(jì)劃以及撰寫(xiě)策劃草案這四個(gè)步驟,下面我將對(duì)其一一經(jīng)行分析。

      一、可行性分析

      一個(gè)游戲從一個(gè)想法到成為產(chǎn)品需要經(jīng)歷太多的磨難,合格的策劃應(yīng)該在一開(kāi)始就知道這個(gè)想法能否行的通,在經(jīng)過(guò)了嚴(yán)格的論證并初步產(chǎn)生了產(chǎn)品的輪廓后,才能把自己的想法提出來(lái)。這也是一個(gè)游戲能否可行的一個(gè)自我論證過(guò)程,這其中包括以下幾個(gè)部分:

      1、技術(shù)可行性分析:

      從技術(shù)上來(lái)考慮,你的想法是否能夠?qū)崿F(xiàn)呢?一個(gè)想法產(chǎn)生后,你就要知道你要把它做成什么樣的游戲,大概需要哪些技術(shù)支持。這一般都會(huì)受項(xiàng)目組或者游戲開(kāi)發(fā)公司自身的技術(shù)實(shí)力的影響,因?yàn)橐粋€(gè)新的創(chuàng)意往往會(huì)牽扯到大量的技術(shù)性創(chuàng)新,如果你的想法按照現(xiàn)有的技術(shù)能力根本就無(wú)法達(dá)到或者會(huì)超出項(xiàng)目預(yù)算,那肯定會(huì)被槍斃的。只有那些在現(xiàn)有技術(shù)基礎(chǔ)上進(jìn)行升級(jí)和發(fā)展,或者在現(xiàn)有條件下能夠進(jìn)行技術(shù)突破而達(dá)到要求的創(chuàng)意才是符合要求的。比如,做一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,你要讓200個(gè)人能夠在一個(gè)屏幕內(nèi)同時(shí)PK就算是程序上能夠?qū)崿F(xiàn),現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)條件也不支持,所以這種想法就屬于技術(shù)上不可行的[2]。因?yàn)椴邉澥艿郊夹g(shù)本身的影響,所以要求游戲策劃對(duì)游戲中可能使用到的技術(shù)有個(gè)大致的了解。策劃必須及時(shí)和主程序溝通,并多接觸一些前沿的技術(shù),這樣才可以跟上時(shí)代的潮流,并不斷提出符合拮術(shù)要求的創(chuàng)意來(lái)!

      2、經(jīng)濟(jì)可行性分析:

      一個(gè)游戲的實(shí)現(xiàn),如果不考慮到要花多少費(fèi)用,多少時(shí)間和多少人,不計(jì)算能夠回收多少資金就不是一個(gè)好的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人。一個(gè)新想法如果不經(jīng)過(guò)項(xiàng)目負(fù)責(zé)人的決策是不可能立項(xiàng)的。所以,在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中,一定要把項(xiàng)目的規(guī)模和市場(chǎng)效果考慮進(jìn)去,否則也是會(huì)很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場(chǎng)的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場(chǎng)戰(zhàn)略,所以大多數(shù)的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。

      什么樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢(qián),這是所有的游戲制作者都在努力尋找的。也只有市場(chǎng)才可以決定那些游戲是成功的,對(duì)于策劃人

      員來(lái)講,經(jīng)常注意游戲市場(chǎng)的動(dòng)向和海內(nèi)外游戲的發(fā)展趨勢(shì)才是正確的道路[3]。如何選擇一個(gè)適合潮流的游戲點(diǎn)來(lái)展開(kāi)想象是獲得一個(gè)有價(jià)值創(chuàng)意的關(guān)鍵[4]!

      3、人力資源分析:

      在進(jìn)行了技術(shù)和經(jīng)濟(jì)上的考慮后,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設(shè)計(jì)。因?yàn)橘Y源并不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)者本身就是一筆巨大的財(cái)富,如果你有一些很棒的同志一起來(lái)做開(kāi)發(fā),那么你的設(shè)計(jì)就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來(lái)完善你的想法。甚至于你在產(chǎn)生了這個(gè)想法之后,馬上就要考慮誰(shuí)可以完成這個(gè)工作,你有多少人可以完成這個(gè)工作。如果只有幾個(gè)剛畢業(yè)的有志青年,希望你開(kāi)始不要去設(shè)計(jì)那些過(guò)于復(fù)雜的東西,就算你設(shè)計(jì)的再完善,最后因?yàn)槿说脑蚨霾怀鰜?lái)也是不管用的。

      上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實(shí)一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的策劃在剛開(kāi)始有想法的時(shí)候就應(yīng)該把大部分可能發(fā)生的問(wèn)題都預(yù)測(cè)到,這樣才可以保證這個(gè)項(xiàng)目有存在下去的必要和價(jià)值。而一個(gè)剛?cè)腴T(mén)或者準(zhǔn)備入門(mén)的新手,也最容易忽略上面三個(gè)因素??赡苡捎谧陨?xiàng)l件的限制,你對(duì)技術(shù)并不是很熟悉甚至是門(mén)外漢,那么你就一定要找一個(gè)做程序或者有經(jīng)驗(yàn)的策劃詢問(wèn)一下你的想法是否可行。如果有了一個(gè)念頭就一頭扎進(jìn)去,最后的結(jié)果很可能是浪費(fèi)了精力和時(shí)間,卻一無(wú)所獲。

      你可以把自己的可行性分析過(guò)程記錄并整理出來(lái),這就是你的可行性設(shè)計(jì)文檔,也是整個(gè)策劃中一個(gè)很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個(gè)東西要實(shí)現(xiàn)什么,自己要做什么樣的技術(shù)準(zhǔn)備;部門(mén)負(fù)責(zé)人就可以估算大概需要多少費(fèi)用來(lái)開(kāi)發(fā),開(kāi)發(fā)周期大概有多長(zhǎng);人事部門(mén)就知道還要招聘什么樣的人才能滿足項(xiàng)目的需要。如果這些文檔根本經(jīng)不起推敲或者你自己都認(rèn)為不可行,那就最好換個(gè)想法或者繼續(xù)修改。越早發(fā)現(xiàn)問(wèn)題就能夠避免更大的損失,想成為一個(gè)策劃就要從全局的角度來(lái)看問(wèn)題。如果只是想做一個(gè)執(zhí)行策劃或者腳本設(shè)計(jì)就可以忽略這部分,因?yàn)槟阋傻氖虑榫椭皇锹?tīng)從主策劃的任務(wù)分配并按時(shí)完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項(xiàng)目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一個(gè)重要步驟。

      二、市場(chǎng)調(diào)研

      如果將市場(chǎng)調(diào)研細(xì)分的話可以大致分為三個(gè)部分:

      1對(duì)現(xiàn)有游戲作品的調(diào)研

      2對(duì)用戶需求的調(diào)研

      3對(duì)游戲產(chǎn)品時(shí)效性的調(diào)研

      1、對(duì)現(xiàn)有游戲作品的調(diào)研

      對(duì)現(xiàn)有作品的調(diào)研可避免新策劃的作品有”跟風(fēng)”之嫌,特別是國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè),由于技術(shù)水準(zhǔn)和國(guó)外相比還有比較大的差距,如果一味地跟著別人跑,沒(méi)有什么新的突破,那么這種作品想獲得玩家的認(rèn)可是相當(dāng)困難的,2、對(duì)用戶需求的調(diào)研

      對(duì)游戲玩家的需求以及其游戲心理的分析使策劃人員可以了解當(dāng)前游戲作品的流行趨勢(shì),游戲玩家的興趣指向和游戲動(dòng)機(jī)以避免策劃的盲目性.3、游戲產(chǎn)品時(shí)效性的調(diào)研

      有一個(gè)很重要但又容易被忽視的問(wèn)題,這就是游戲產(chǎn)品的時(shí)效性。一個(gè)游戲作品的制作周期比較長(zhǎng),短則一年半載,長(zhǎng)則一年兩年。但一個(gè)游戲的銷售期卻

      非常短,特別是在國(guó)內(nèi),國(guó)內(nèi)一個(gè)游戲作品的銷售時(shí)間通常只有兩個(gè)月時(shí)間,很難突破三個(gè)月。也就是說(shuō),在這兩個(gè)多月的時(shí)間里你就可以得知你的人力、時(shí)間和資金的投入是否得到了回報(bào)。

      所以,在開(kāi)發(fā)一個(gè)新產(chǎn)品進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研時(shí)一定要考慮一個(gè)提前量。首先確定自己的產(chǎn)品上市時(shí)間,然后根據(jù)調(diào)查研究的結(jié)果判斷自己的產(chǎn)品上市時(shí)是否會(huì)受到其它作品的沖擊,用戶群是否會(huì)因?yàn)榧夹g(shù)的更新、新作品的上市而轉(zhuǎn)移,等等。

      三、確定工作計(jì)劃

      在看完上面的市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告后,估計(jì)對(duì)游戲策劃有興趣的朋友對(duì)市場(chǎng)調(diào)研所要做的工作和涉及內(nèi)容應(yīng)該有一定了解和認(rèn)識(shí)。

      策劃人員通過(guò)市場(chǎng)調(diào)研對(duì)當(dāng)前游戲市場(chǎng)有一個(gè)充分認(rèn)識(shí)后就要開(kāi)始確定工作計(jì)劃的安排。工作計(jì)劃中的主要內(nèi)容是人員配備和工作日程表[5]。

      根據(jù)游戲容量的大小確定參與制作的人員結(jié)構(gòu),既要在預(yù)計(jì)的時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),又要在整個(gè)制作過(guò)程中沒(méi)有人員閑置,安排是否得當(dāng)取決于策劃的經(jīng)驗(yàn)和預(yù)測(cè)。

      在不同的游戲種類中,制作組的各部門(mén)人員比例是不一樣的。如RPG游戲,美工工作量較大,文字工作量較大,那么就應(yīng)該在美術(shù)方面多加人手,可以專門(mén)安排一個(gè)人做文字方面的工作;戰(zhàn)略類游戲美術(shù)工作量相對(duì)較小,但數(shù)據(jù)量大,結(jié)構(gòu)復(fù)雜,調(diào)整困難,靠策劃一個(gè)人難以勝任,那么就應(yīng)該安排人員協(xié)助策劃做數(shù)據(jù)設(shè)定方面的工作。

      由于在游戲制作的后期就要開(kāi)始做宣傳、銷售方面的工作,所以工作日日程表一定要比較準(zhǔn)確,誤差不能太大。日程安排過(guò)松,會(huì)導(dǎo)致工作效率降低,從而增加開(kāi)發(fā)成本;日程安排過(guò)緊,在預(yù)定的時(shí)間內(nèi)不能完成制作,將使宣傳和銷售處于非常不利的境地,直接影響回報(bào)率。

      工作計(jì)劃中至少應(yīng)包括以下幾個(gè)部分:

      1游戲的主要指標(biāo);

      2各部門(mén)工作量預(yù)算;

      3制作時(shí)間預(yù)算;

      4資金預(yù)算;

      5進(jìn)度表。

      在進(jìn)行充分的市場(chǎng)調(diào)研后并確定了工作計(jì)劃的同時(shí)策劃人員就可以開(kāi)始撰寫(xiě)策劃草案。

      四、撰寫(xiě)策劃草案

      策劃草案相當(dāng)于工程師的藍(lán)圖,實(shí)際上就是策劃將大腦中的游戲雛形用文字表達(dá)出來(lái),以書(shū)面形式轉(zhuǎn)告制作組的其它部門(mén),作為其它部門(mén)在制作過(guò)程中的指導(dǎo)書(shū)。

      策劃草案不要求很詳細(xì),基本上不考慮細(xì)節(jié)方面的東西,但要求它很穩(wěn)定,一旦生成不得隨意修改,所以撰寫(xiě)策劃書(shū)時(shí)一定要和其它部門(mén)溝通,以確保策劃案草案切實(shí)可行。特別是關(guān)于技術(shù)方面的,不能脫離技術(shù)人員的能力范圍之外,如果到時(shí)候技術(shù)方面不能達(dá)到策劃草案中的要求,后果很可能是整個(gè)制作組的人員在某一段時(shí)間內(nèi)的工作都白干了。

      不同的游戲種類的策劃草案的撰寫(xiě)會(huì)有一些差異,但下列項(xiàng)目是每一份策劃

      草案中都必須明確規(guī)定的:

      1、類型(結(jié)構(gòu));

      2、解析度;

      3、操作系統(tǒng);

      4、故事背景;

      5,容量(關(guān)數(shù));

      6、游戲進(jìn)程

      7、預(yù)定發(fā)行的時(shí)間

      8、適合什么樣的年齡層

      9、游戲主要構(gòu)成畫(huà)面草圖.當(dāng)然,隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲的容量越來(lái)越大,內(nèi)涵越來(lái)越多,以至某些游戲己經(jīng)很難用某一種類型來(lái)定義它。如有些戰(zhàn)略游戲,卻包含有許多角色扮演的成分;許多角色扮演類游戲,卻又包含有養(yǎng)成的成分,等等.在這種情況下,要給一個(gè)尚未誕生的游戲確定一種現(xiàn)成的類型是比較困難的。通常我們可以提出一個(gè)大致方案,然后在這個(gè)方案之上構(gòu)思新的創(chuàng)意,最后形成一種新的模式,這種模式和現(xiàn)有的作品相比應(yīng)該有所突破。所謂的游戲類型,可以看作是諸多模式的組合。

      五、結(jié)束語(yǔ)

      總之,游戲制作所涉及的知識(shí)領(lǐng)域極其廣泛,其中就單其游戲策劃這一塊就涉及到三大內(nèi)容:前期的準(zhǔn)備工作、中期的制作工作、后期的宣傳工作。因此,游戲策劃并不是不少人認(rèn)為的寫(xiě)個(gè)精彩的故事出幾個(gè)好點(diǎn)子如此簡(jiǎn)單,一個(gè)游戲從一個(gè)想法到成為產(chǎn)品需要經(jīng)歷太多的磨難,合格的策劃應(yīng)該在一開(kāi)始就知道這個(gè)想法能否行的通,在經(jīng)過(guò)了嚴(yán)格的論證并初步產(chǎn)生了產(chǎn)品的輪廓后,才能把自己的想法提出來(lái)。所以,游戲策劃的前期準(zhǔn)備工作對(duì)于一個(gè)好的游戲來(lái)說(shuō)是相當(dāng)重要的。

      參考文獻(xiàn)

      [l]《游戲的劇情系統(tǒng)》作者:李蘭云西山居游戲工作室

      [2]《腳本語(yǔ)言淺介》來(lái)源:標(biāo)點(diǎn)工作室http://bj.netease.com.[3]《游戲引擎演化史》來(lái)源:http://

      [4]《游戲引擎剖析》作者:Jake Simpson譯者:向海

      [5]《游戲引擎基礎(chǔ)原理》作者:Dave Astle譯者:sunlxy

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