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      軟件設(shè)計(jì)文檔編寫(xiě)標(biāo)準(zhǔn)化[小編推薦]

      時(shí)間:2019-05-15 12:50:34下載本文作者:會(huì)員上傳
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      第一篇:軟件設(shè)計(jì)文檔編寫(xiě)標(biāo)準(zhǔn)化[小編推薦]

      軟件設(shè)計(jì):文檔編寫(xiě)標(biāo)準(zhǔn)化

      在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)過(guò)程中,應(yīng)該按要求編寫(xiě)好十三種文檔,文檔編制要求具有針對(duì)性、精確性、清晰性、完整性、靈活性、可追溯性。

      ◇ 可行性分析報(bào)告:說(shuō)明該軟件開(kāi)發(fā)項(xiàng)目的實(shí)現(xiàn)在技術(shù)上、經(jīng)濟(jì)上和社會(huì)因素上的可行性,評(píng)述為了合理地達(dá)到開(kāi)發(fā)目標(biāo)可供選擇的各種可能實(shí)施方案,說(shuō)明并論證所選定實(shí)施方案的理由。

      ◇ 項(xiàng)目開(kāi)發(fā)計(jì)劃:為軟件項(xiàng)目實(shí)施方案制訂出具體計(jì)劃,應(yīng)該包括各部分工作的負(fù)責(zé)人員、開(kāi)發(fā)的進(jìn)度、開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi)的預(yù)算、所需的硬件及軟件資源等?!?軟件需求說(shuō)明書(shū)(軟件規(guī)格說(shuō)明書(shū)):對(duì)所開(kāi)發(fā)軟件的功能、性能、用戶(hù)界面及運(yùn)行環(huán)境等作出詳細(xì)的說(shuō)明。它是在用戶(hù)與開(kāi)發(fā)人員雙方對(duì)軟件需求取得共同理解并達(dá)成協(xié)議的條件下編寫(xiě)的,也是實(shí)施開(kāi)發(fā)工作的基礎(chǔ)。該說(shuō)明書(shū)應(yīng)給出數(shù)據(jù)邏輯和數(shù)據(jù)采集的各項(xiàng)要求,為生成和維護(hù)系統(tǒng)數(shù)據(jù)文件做好準(zhǔn)備。◇ 概要設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū):該說(shuō)明書(shū)是概要實(shí)際階段的工作成果,它應(yīng)說(shuō)明功能分配、模塊劃分、程序的總體結(jié)構(gòu)、輸入輸出以及接口設(shè)計(jì)、運(yùn)行設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)和出錯(cuò)處理設(shè)計(jì)等,為詳細(xì)設(shè)計(jì)提供基礎(chǔ)。

      ◇ 詳細(xì)設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū):著重描述每一模塊是怎樣實(shí)現(xiàn)的,包括實(shí)現(xiàn)算法、邏輯流程等。

      ◇ 用戶(hù)操作手冊(cè):本手冊(cè)詳細(xì)描述軟件的功能、性能和用戶(hù)界面,使用戶(hù)對(duì)如何使用該軟件得到具體的了解,為操作人員提供該軟件各種運(yùn)行情況的有關(guān)知識(shí),特別是操作方法的具體細(xì)節(jié)。

      ◇ 測(cè)試計(jì)劃:為做好集成測(cè)試和驗(yàn)收測(cè)試,需為如何組織測(cè)試制訂實(shí)施計(jì)劃。計(jì)劃應(yīng)包括測(cè)試的內(nèi)容、進(jìn)度、條件、人員、測(cè)試用例的選取原則、測(cè)試結(jié)果允許的偏差范圍等。

      ◇ 測(cè)試分析報(bào)告:測(cè)試工作完成以后,應(yīng)提交測(cè)試計(jì)劃執(zhí)行情況的說(shuō)明,對(duì)測(cè)

      試結(jié)果加以分析,并提出測(cè)試的結(jié)論意見(jiàn)。

      ◇ 開(kāi)發(fā)進(jìn)度月報(bào):該月報(bào)系軟件人員按月向管理部門(mén)提交的項(xiàng)目進(jìn)展情況報(bào)告,報(bào)告應(yīng)包括進(jìn)度計(jì)劃與實(shí)際執(zhí)行情況的比較、階段成果、遇到的問(wèn)題和解決的辦法以及下個(gè)月的打算等。

      ◇ 項(xiàng)目開(kāi)發(fā)總結(jié)報(bào)告:軟件項(xiàng)目開(kāi)發(fā)完成以后,應(yīng)與項(xiàng)目實(shí)施計(jì)劃對(duì)照,總結(jié)實(shí)際執(zhí)行的情況,如進(jìn)度、成果、資源利用、成本和投入的人力,此外,還需對(duì)開(kāi)發(fā)工作做出評(píng)價(jià),總結(jié)出經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。

      ◇ 軟件維護(hù)手冊(cè):主要包括軟件系統(tǒng)說(shuō)明、程序模塊說(shuō)明、操作環(huán)境、支持軟件的說(shuō)明、維護(hù)過(guò)程的說(shuō)明,便于軟件的維護(hù)。

      ◇ 軟件問(wèn)題報(bào)告:指出軟件問(wèn)題的登記情況,如日期、發(fā)現(xiàn)人、狀態(tài)、問(wèn)題所屬模塊等,為軟件修改提供準(zhǔn)備文檔。

      ◇ 軟件修改報(bào)告:軟件產(chǎn)品投入運(yùn)行以后,發(fā)現(xiàn)了需對(duì)其進(jìn)行修正、更改等問(wèn)題,應(yīng)將存在的問(wèn)題、修改的考慮以及修改的影響作出詳細(xì)的描述,提交審批。

      第二篇:軟件設(shè)計(jì)辭職報(bào)告

      軟件程序員是一個(gè)工作壓力非常大的職業(yè),下面就是小編為您收集整理的軟件設(shè)計(jì)辭職報(bào)告的相關(guān)文章,希望可以幫到您,如果你覺(jué)得不錯(cuò)的話(huà)可以分享給更多小伙伴哦!

      軟件設(shè)計(jì)辭職報(bào)告一

      尊敬的領(lǐng)導(dǎo):

      您好!

      在經(jīng)過(guò)我長(zhǎng)時(shí)間的考慮之后,結(jié)合我自身的實(shí)際情況,我不得不作出辭職申請(qǐng),因?yàn)楹芏嗟膶?shí)際情況,我已經(jīng)無(wú)法繼續(xù)在公司中工作下去,這些是我不愿意看到的,也是領(lǐng)導(dǎo)不愿意看到的??墒乾F(xiàn)實(shí)就是這樣,誰(shuí)也無(wú)法左右,我感到十分的無(wú)奈,我會(huì)牢記我在今公司中工作的過(guò)去的。

      入職以后先后在寬帶無(wú)線接入和gbss維護(hù)開(kāi)發(fā)部門(mén)工作,xx年年2月正式轉(zhuǎn)正。轉(zhuǎn)正成績(jī)?yōu)閏。以后的工作中表現(xiàn)正常,兩次季度考核都獲得c。由于個(gè)人的從業(yè)經(jīng)歷和專(zhuān)業(yè)的問(wèn)題,對(duì)無(wú)線產(chǎn)品沒(méi)有知識(shí)積累,但是在工作中我努力學(xué)習(xí),積極請(qǐng)教,能夠完成公司交給我的任務(wù)。

      在職期間兩個(gè)部門(mén)的主管對(duì)我的生活和工作都非常的關(guān)心,經(jīng)常進(jìn)行思想交流和技術(shù)點(diǎn)撥,使我受益很大,感謝領(lǐng)導(dǎo)們的關(guān)心。辭職主要原因是我自身的問(wèn)題,無(wú)法適應(yīng)目前的工作壓力,精神上和身體上已經(jīng)不勘重負(fù)。另一個(gè)原因是在華為入職以來(lái)一直找不到自己的位置,無(wú)法給自己定位。海外的生活使我感覺(jué)自己的性格特點(diǎn)和思維方式無(wú)法適應(yīng)華為海外團(tuán)隊(duì)的文化。

      出于保護(hù)自己的目的,特向您提出辭職申請(qǐng)。希望早日回到國(guó)內(nèi),完成離職手續(xù),有時(shí)間調(diào)整自己的身體狀態(tài)和精神狀態(tài)。我想我會(huì)在調(diào)養(yǎng)好自己的身體之后,繼續(xù)不斷的努力工作下去的??墒乾F(xiàn)在的情況是我已經(jīng)無(wú)法繼續(xù)高質(zhì)量完成公司的工作了,我只好選擇離開(kāi),我在今后的工作中一定會(huì)更好的工作下去的。前提是我一定要養(yǎng)好自己的身體,我堅(jiān)信自己能夠走好!

      請(qǐng)對(duì)我個(gè)人給予充分的諒解,并批準(zhǔn)我的辭職申請(qǐng),謝謝。

      軟件設(shè)計(jì)辭職報(bào)告二

      尊敬的××領(lǐng)導(dǎo):

      當(dāng)我在凌晨三點(diǎn)讀到這段話(huà)時(shí),心里面感慨萬(wàn)千,久不能眠。于是我打開(kāi)Notebook,給您寫(xiě)了這封辭呈。

      去年底開(kāi)始,去與留這二字,在我心里一直反復(fù)。直到我想到了這句話(huà)“當(dāng)您在很難作出選擇的時(shí)候,您必須尊重發(fā)自你內(nèi)心的聲音”。當(dāng)初進(jìn)入公司時(shí)您對(duì)我的滿(mǎn)懷期許。而我自持在外企呆過(guò),做事條理清晰,對(duì)自已充滿(mǎn)信心,看不到自已的短處。想起這些至今令我汗顏。

      記得當(dāng)時(shí)我在工作上遇到困難與挫折,我與我夫人商量準(zhǔn)備離開(kāi)公司時(shí)。我夫人一句意味深長(zhǎng)的話(huà)讓我留了下來(lái)。她說(shuō):“您先呆著看看,有的時(shí)候壞事它也末必是壞事”。我現(xiàn)在得感激她,因?yàn)楝F(xiàn)在看來(lái),她的話(huà)是對(duì)的。是她的這句話(huà),使我在工作之余每天都在反省自已的不足之處,并想辦法加以彌補(bǔ)。我終于明白了一個(gè)道理,一個(gè)人在反省中不斷完善和超越自我是多么的重要。

      IT是一個(gè)技術(shù)性很強(qiáng)的行業(yè),個(gè)人曾經(jīng)歷過(guò)一個(gè)又一個(gè)開(kāi)發(fā)工具從受到大家的追捧到被冷落。最后我發(fā)現(xiàn),我應(yīng)抓住其中的一些基礎(chǔ)的,和永恒的不變因素,即便人人都有權(quán)力去選擇他感興趣的部分。因此我努力的找到了自已的興趣與擅長(zhǎng)。并不斷努力的學(xué)習(xí)。

      在這三年的工作時(shí)間里曾經(jīng)有過(guò)的激情,迷惘,彷徨,和溫暖,感悟,奮進(jìn)。父親交給我的堅(jiān)毅,誠(chéng)實(shí)的心態(tài)使我在這些過(guò)程中堅(jiān)難的走了過(guò)來(lái),并在工作中,生活中不斷的修正自已,努力的提高自已的認(rèn)識(shí)。我也并因此而重拾生活的信心。

      回首過(guò)去,當(dāng)我想到要有足夠的胸懷來(lái)接受你不能改變的事情,要有足夠的勇氣來(lái)改變你能改變的事情,要有足夠的智慧來(lái)區(qū)分二者的不同.時(shí),我恍然大悟,原來(lái)是因?yàn)樽砸训男貞巡粔?人生無(wú)法重來(lái),但是可以隨時(shí)重新來(lái),我有選擇的權(quán)力.....曾記起研究開(kāi)發(fā)部的朝氣,熱情。技術(shù)工程部的和諧,沉穩(wěn),責(zé)任。這些都給我留下難以磨滅的印象,它已深深的印在我的腦海里,也必將讓我時(shí)常想起一起共事過(guò)的各位同仁。

      最后我發(fā)自?xún)?nèi)心地——

      感謝和一起工作過(guò)的同仁,我曾經(jīng)和他們度過(guò)了一段非??鞓?lè)的,令我難忘的時(shí)光。

      感謝您這幾年來(lái)對(duì)我的厚愛(ài),對(duì)我自身存在缺點(diǎn)的包容,以及對(duì)我在工作中所犯錯(cuò)誤的指正。您那顆正直的心,滿(mǎn)懷激情的人生態(tài)度、寬廣的胸懷、機(jī)敏的處事方式、必將令我受用終身。

      也正因此,我祝愿您,您也必將用您的智慧引領(lǐng)公司走向一個(gè)更加高遠(yuǎn)的,全新的末來(lái)。

      ×× 敬上

      第三篇:3D游戲軟件設(shè)計(jì)

      注:“★考核知識(shí)點(diǎn)”后面的標(biāo)注內(nèi)容在PPT中均有對(duì)應(yīng)章節(jié),因PPT序號(hào)混亂,不在考核知識(shí)點(diǎn)后一一羅列,請(qǐng)?jiān)赑PT中查找。

      一、客觀部分:(單項(xiàng)選擇、多項(xiàng)選擇、不定項(xiàng)選擇、判斷)

      (一)、選擇部分

      (1)OPenGL常用的庫(kù)里面,屬于核心庫(kù)的是()

      A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知識(shí)點(diǎn): OpenGL概述

      (2)OPenGL渲染流水中,對(duì)光柵化描述正確的是()

      A 把頂點(diǎn)變換成圖元

      B 把幾何數(shù)據(jù)和像素?cái)?shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為片斷的過(guò)程。它將幾何數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成片元,片元和要顯示的像素一一對(duì)應(yīng)

      C OpenGL應(yīng)用程序可以在幾何物體上應(yīng)用紋理圖像,使它們看上去更為逼真D主要的內(nèi)容就是裁剪,它的任務(wù)是消除位于半空間之外的那部分幾何圖元。在某些情況下,還要進(jìn)行透視除法,用以得到歸一化的設(shè)備坐標(biāo)

      ★考核知識(shí)點(diǎn): OpenGL概述

      (3)下面對(duì)于OpenGL特點(diǎn)描述正確的有()

      A標(biāo)準(zhǔn)支持靈活,可以用軟件例程實(shí)現(xiàn)也可以使用軟硬件組合使用 B具有靈活的伸縮性

      C提供了一套良好的功能擴(kuò)充機(jī)制,并且各個(gè)版本向后兼容 D跨平臺(tái),在科研和教學(xué)上是主流

      ★考核知識(shí)點(diǎn): OpenGL概述

      (4)1992年7月,SGI公司發(fā)布了OpenGL的1.0版本,隨后又與微軟公司共同開(kāi)發(fā)了NT版本的OpenGL,從而使一些原來(lái)必須在高檔圖形工作站上運(yùn)行的大型3D圖形處理軟件也可以在微機(jī)上運(yùn)用()

      ★考核知識(shí)點(diǎn): OpenGL概述

      (5)OpenGL(開(kāi)放性圖形庫(kù)Open Graphics Library):是圖形硬件的一種軟件接口()

      ★考核知識(shí)點(diǎn): OpenGL概述

      (6)()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。

      A 觀察坐標(biāo)系B世界坐標(biāo)系C本地坐標(biāo)系D轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系

      ★考核知識(shí)點(diǎn): 狀態(tài)管理和繪制幾何物體

      (7)glBegin()函數(shù)的意義是()A標(biāo)志著程序的執(zhí)行的開(kāi)始 B標(biāo)志著一個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)列表的開(kāi)始 C標(biāo)志著OpenGL的繪制操作的開(kāi)始 D標(biāo)志著當(dāng)前函數(shù)的開(kāi)始

      ★考核知識(shí)點(diǎn): 狀態(tài)管理和繪制幾何物體

      (8)在win32程序中,主函數(shù)是從哪里進(jìn)入執(zhí)行的()

      A GLMain B WinMain C Begin Dmain ★考核知識(shí)點(diǎn): 狀態(tài)管理和繪制幾何物體

      (9)OpenGL中在顏色索引模式下使用的用于選擇單值索引的函數(shù)是()。A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f ★考核知識(shí)點(diǎn): 顏色渲染和紋理貼圖(10)下列哪個(gè)顏色不屬于三原色()A紅 B藍(lán) C綠D白

      ★考核知識(shí)點(diǎn): 顏色渲染和紋理貼圖

      (11)OpenGL的光照模型根據(jù)材料反射的紅、綠和藍(lán)光的比例來(lái)模擬它的顏色。當(dāng)一個(gè)純紅的球體,如果給球體僅僅投上綠色的光線,那么看起來(lái)球的顏色會(huì)是黑色()

      ★考核知識(shí)點(diǎn): 顏色渲染和紋理貼圖

      A(0,0,0)B(255,0,255)C(255,255,255)D(1,1,1)(12)用函數(shù)glColor3i()函數(shù)設(shè)置的黑色的顏色值為()

      ★考核知識(shí)點(diǎn): 顏色渲染和紋理貼圖

      (13)OpenGL中光照模型,被物體表面均勻的反射。即使光是被均勻的反射回去的,它直射的物體表面比從某個(gè)角度照射過(guò)來(lái)時(shí)要亮()

      A環(huán)境光B散射光C鏡面光D發(fā)射光

      ★考核知識(shí)點(diǎn):環(huán)境光、散射光、鏡面光、發(fā)射光

      (14)OpenGL中如何判斷一個(gè)點(diǎn)接收了光源的多少光線()

      A通過(guò)距離光源的距離進(jìn)行計(jì)算 B通過(guò)法線相對(duì)光源的方向進(jìn)行計(jì)算 C通過(guò)物體的顏色值進(jìn)行計(jì)算

      D通過(guò)物體和光源的顏色值的綜合考慮進(jìn)行計(jì)算

      ★考核知識(shí)點(diǎn):光照

      (15)OpenGL提供了最大數(shù)目為N的單場(chǎng)景內(nèi)光照光源模型,N為()

      A 1 B 8 C 16

      D不限制,只要為2的冪就可以了

      ★考核知識(shí)點(diǎn):光照

      (16)OpenGL光照模型中,有一種會(huì)將光源強(qiáng)烈的反射到了另外一個(gè)特定的方向。高亮 A鏡面光B聚光燈光C環(huán)境光D發(fā)射光 度的光柱往往能在被照射的物體上產(chǎn)生稱(chēng)之為亮斑的亮點(diǎn)()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):光照

      (17)OpenGL光照模型中,表面的發(fā)射顏色可以增加物體的強(qiáng)度,但是他們不受任何★考核知識(shí)點(diǎn):光照 光源的影響,在整個(gè)場(chǎng)景中,并沒(méi)有作為一種額外的光照()(18)設(shè)置光源位置時(shí),當(dāng)我們的光源坐標(biāo)位置(x,y,z,w)中的w為0時(shí)代表我們的光為平行光源()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):光照

      (19)OpenGL一個(gè)場(chǎng)景中至多可以在包含16個(gè)光源()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):光照

      (20)用函數(shù)glColor3i()函數(shù)設(shè)置的黑色的顏色值為()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像

      (21)像素?cái)?shù)據(jù)從可以開(kāi)始從緩沖區(qū)讀取到內(nèi)存然后把像素?cái)?shù)據(jù)從內(nèi)存寫(xiě)入到幀緩沖最后在幀緩沖內(nèi)部復(fù)制像素?cái)?shù)據(jù)()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像

      (22)以下哪個(gè)函數(shù)可以設(shè)置當(dāng)前的光柵位置()

      A glTranslatef()B glRasterPos()C glRotatef()D glDrawPos()★考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像

      (23)在繪制幾何圖形之時(shí),我們可以使用glColor*()函數(shù)去設(shè)置當(dāng)前顏色或者當(dāng)前顏色索引()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像

      (24)在設(shè)置了光柵位置之后,我們可以使用glBitmap函數(shù)來(lái)繪制數(shù)據(jù)()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像

      (25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于設(shè)置位圖的繪制位置。()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像

      (26)glCopyPixels的像素路徑包括()

      A像素傳輸操作B基于片斷的操作C在幀緩沖區(qū)暫存D光柵化操作

      ★考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像

      (27)當(dāng)我們的源和目標(biāo)的alpha值都為0.35時(shí),當(dāng)使用函數(shù)glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)進(jìn)行像素混合,得出的結(jié)果描述正確的是?()

      A源和目標(biāo)混合效果相同 B混合色更接近源 C混合色更接近目標(biāo) D無(wú)法判斷

      ★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

      (28)啟動(dòng)混合后,如果綠色物體和一個(gè)紅色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結(jié)果的混合部分的顏色為(D)A紅色B綠色C白色D黃色

      ★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

      (29)圖形學(xué)中稱(chēng)由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過(guò)多重采樣改善圖形鋸齒效果()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

      (30)如果不進(jìn)行混和操作,每個(gè)新的片元都被OpenGL當(dāng)成是不透明的,覆蓋掉幀緩存已存在的顏色值。()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

      (31)顏色定義中RGBA的A是alpha值,alpha值的作用是將已處理過(guò)的片元顏色值與存儲(chǔ)在幀緩存中的像素顏色結(jié)合起來(lái)()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

      (32)當(dāng)前屬于顏色索引模式時(shí),我們可以進(jìn)行的操作有()。

      A實(shí)現(xiàn)顏色混和操作B實(shí)現(xiàn)透明效果C實(shí)現(xiàn)顏色疊加D實(shí)現(xiàn)顏色漸變效果

      ★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

      (33)void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)

      其中參數(shù)afactor和參數(shù)bfactor分別用于指定源和目標(biāo)的混合因子()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

      (34)顏色混合方程中,GL_FUNC_ADD實(shí)現(xiàn)的功能是()

      A CsS+CdD B CsS-CcD C min(CsS,CdD)D max(CsS,CdD)★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

      (35)開(kāi)啟顏色混合的函數(shù)方式為()

      A GL_BLEND B GL_BLENDING C GL_RENDER D GL_ENABLEBLEND ★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

      (36)一個(gè)矢量加上一個(gè)矢量結(jié)果為()

      A一個(gè)矢量 B一個(gè)標(biāo)量

      C如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量 D以上說(shuō)法都不對(duì)

      ★考核知識(shí)點(diǎn):圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)

      (37)兩個(gè)矢量之間的點(diǎn)乘結(jié)果為()

      A一個(gè)矢量 B一個(gè)標(biāo)量

      C如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量 D以上說(shuō)法都不對(duì)

      ★考核知識(shí)點(diǎn):圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)

      (38)glLoadIdentity()函數(shù)對(duì)于4×4矩陣操作結(jié)果為()

      A [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0] B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1] C[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1] D[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1] ★考核知識(shí)點(diǎn):圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)

      (39)我們?cè)谑褂枚x視口函數(shù) glViewport 中,第三個(gè)參數(shù)有什么作用()

      A描述視口的距離屏幕最左位置 B描述視口的距離屏幕最上位置 C描述視口的高度 D描述視口的寬度

      ★考核知識(shí)點(diǎn):圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)

      (40)通過(guò)矩陣[sx,0;0,sy]對(duì)二維的不經(jīng)過(guò)原點(diǎn)的圖元進(jìn)行縮放變換,有可能得到的結(jié)果為()

      A圖元相對(duì)原點(diǎn)的位置變化了 B圖元自身尺寸變化了

      C圖元可以只發(fā)生旋轉(zhuǎn),相對(duì)原點(diǎn)位置沒(méi)有移動(dòng) D圖元自身發(fā)生了旋轉(zhuǎn)

      ★考核知識(shí)點(diǎn):圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)

      (41)從物體坐標(biāo)到屏幕坐標(biāo)的顯示流程中我們必須要經(jīng)過(guò)的經(jīng)典的變換流水包()

      A世界坐標(biāo)系內(nèi)地變換 B對(duì)窗口的裁剪操作 C窗口到視口的變換 D對(duì)模型進(jìn)行坐標(biāo)進(jìn)行變換

      ★考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換

      (42)函數(shù)void gluPerspective(Param1,Param2,Param3,Param4)中,標(biāo)示近裁剪面的是哪個(gè)參數(shù)()

      A Param1 BParam2 C Param3 D Param4 ★考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換

      (43)哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小。()

      A平移變換B旋轉(zhuǎn)變換C縮放變換D投影變換

      ★考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換

      (44)()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。

      A局部變換B取景變換C世界變換D空間變換 ★考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換

      (45)投影變換包括哪幾種投影方式。()

      A平面投影B透視投影C正射投影D縮放投影

      ★考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換

      (46)下對(duì)函數(shù)gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,1,0,0)描述正確的是

      A觀察點(diǎn)在原點(diǎn)(AD)B正方向?yàn)閦軸負(fù)方向 C觀察方向指向z軸正方向 D正方向?yàn)閤軸正方向

      ★考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換

      (47)glRotatef(fRot,1,1,0)描述先按照X軸旋轉(zhuǎn)fRot,接著繞Y軸旋轉(zhuǎn)fRot()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換

      (48)在OpenGL中如果要實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)模糊效果,需要借助以下哪個(gè)緩沖區(qū)()

      A深度緩沖區(qū)B幀緩沖區(qū)C模版緩沖區(qū)D積累緩沖區(qū)

      ★考核知識(shí)點(diǎn):幀緩沖區(qū)

      (49)當(dāng)前程序的狀態(tài)處于常規(guī)的繪圖模式,那么接下來(lái)使用下列哪些函數(shù)可以退出當(dāng)前繪圖模式()

      A glRender(GL_FEEDBACK);B glRender(GL_SELECT);C glEnd();D glBegin(GL_TRIANGLES)★考核知識(shí)點(diǎn):幀緩沖區(qū)

      (50)霧化效果在顏色索引模式下是不可用的()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):幀緩沖區(qū)

      (51)如果我們需要使用OpenGL進(jìn)行3維點(diǎn)選操作,那么可以通過(guò)函數(shù)glRenderMode()指定()進(jìn)入選擇模式

      A GL_FEEDBACK BGL_SELECT C GL_PEEK D GL_MODEVIEW ★考核知識(shí)點(diǎn):幀緩沖區(qū)

      (52)OpenGL中如果鎖住了深度緩沖區(qū),那么所有的物體的深度就無(wú)法測(cè)試了,物體只是根據(jù)繪制的先后相互覆蓋了()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):幀緩沖區(qū)

      (53)繪制球體,我們使用函數(shù):

      void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);()

      下面,我們對(duì)參數(shù)描述正確的選項(xiàng)有()A slice代表的就是經(jīng)線的數(shù)目 B stacks參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 C slice參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 D stacks代表的就是經(jīng)線的數(shù)目

      ★考核知識(shí)點(diǎn):分割化和二次方程表面

      (54)OpenGL中我們需要完成對(duì)NURBS對(duì)象的銷(xiāo)毀,調(diào)用的函數(shù)是gluDeleteNurbsRenderer()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):分割化和二次方程表面

      (55)常見(jiàn)的紋理尋址模式有()A重疊紋理尋址模式B鏡像紋理尋址模式 C鉗位紋理尋址模式D邊界顏色紋理尋址模式

      ★考核知識(shí)點(diǎn):分割化和二次方程表面

      (56)gluQuadricDrawStyle 函數(shù)選擇用于繪制幾何形狀的圖元類(lèi)型。系統(tǒng)默認(rèn)的類(lèi)型是使用三角條狀圖元來(lái)填充所要繪制的幾何形狀,填充模式默認(rèn)為 A GLU_LINE B GL_FILL C GLU_SILHOUETTE D GLU_POINT ★考核知識(shí)點(diǎn):分割化和二次方程表面

      (57)繪制球體,我們使用函數(shù):

      void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);下面,我們對(duì)參數(shù)描述正確的選項(xiàng)有()

      A slice代表的就是經(jīng)線的數(shù)目 B stacks參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 C slice參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 D stacks代表的就是經(jīng)線的數(shù)目

      ★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(58)我們的B樣條曲線(三次)和與貝塞爾曲線很相似,不同之處是此曲線會(huì)分解成很多的小段。每個(gè)給定段的形狀都僅受到最近4個(gè)控制點(diǎn)的影響()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(59)我們的B樣條曲線(三次)和與貝塞爾曲線很相似,不同之處是此曲線會(huì)分解成很多的小段。每個(gè)給定段的形狀都僅受到最近4個(gè)控制點(diǎn)的影響()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(60)()是Direct3D用來(lái)存儲(chǔ)繪制到屏幕上的每個(gè)像素點(diǎn)深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)

      A 廣度緩存 B 深度緩存 C 深度測(cè)試 D 廣度測(cè)試

      ★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(61)OpenGL中我們需要完成對(duì)NURBS對(duì)象的銷(xiāo)毀,調(diào)用的函數(shù)是gluDeleteNurbsRenderer()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(62)紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(63)通常情況下,深度緩存用于判斷三維空間中物體的遮擋情況()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(64)設(shè)置深度緩存是指設(shè)置深度測(cè)試成功時(shí)對(duì)深度緩存如何操作()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(65)圖形學(xué)中稱(chēng)由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過(guò)多重采樣改善圖形鋸齒效果()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(66)渲染后物體模型通常是由三角形圖元組成的,我們稱(chēng)它為一個(gè)Mesh結(jié)構(gòu)()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(67)若要從緩存中只讀不寫(xiě)數(shù)據(jù),就不需要鎖定緩存,用完后解鎖()(68)如果我們需要使用OpenGL進(jìn)行3維點(diǎn)選操作,那么可以通過(guò)函數(shù)glRenderMode()指定GL_SELECT,進(jìn)入選擇模式()

      (69)在執(zhí)行用于操縱名字堆棧的函數(shù)或調(diào)用glRenderMode()函數(shù)之后,如果出現(xiàn)了一次點(diǎn)擊,OpenGL就會(huì)在選擇數(shù)組中寫(xiě)入一個(gè)點(diǎn)擊記錄,所以,如果共享相同的名稱(chēng)對(duì)象,不會(huì)產(chǎn)生多條點(diǎn)擊記錄。()(70)在點(diǎn)擊發(fā)生時(shí),名字堆棧的內(nèi)容從()的元素開(kāi)始。A最頂部B上一個(gè)操作的位置C最底部D任意

      (71)如果我們需要使用OpenGL進(jìn)行3維點(diǎn)選操作,那么可以通過(guò)函數(shù)glRenderMode()指定GL_SELECT,進(jìn)入選擇模式()

      (72)進(jìn)行點(diǎn)選操作后,假設(shè)當(dāng)前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是()

      A自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最小窗口坐標(biāo)的z值 B自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最大窗口坐標(biāo)的z值 C點(diǎn)擊發(fā)生時(shí)名字堆棧的內(nèi)容 D名字堆棧中壓入的名字?jǐn)?shù)

      (73)OpenGL中如果鎖住了深度緩沖區(qū),那么所有的物體的深度就無(wú)法測(cè)試了,物體只是根據(jù)繪制的先后相互覆蓋了()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):選擇和反饋

      (74)名字堆棧形成了返回選擇信息的基礎(chǔ),如果此時(shí)我們需要使用某個(gè)名稱(chēng)來(lái)替換名字堆棧頂部的元素,可以使用函數(shù)為()

      A void glInitNames(void);B void glPushName(GLuint name);C void glPopName(void);D void glLoadName(Gluint name);★考核知識(shí)點(diǎn):選擇和反饋

      (75)選擇返回功能函數(shù):

      void glSelectBuffer(Glsizeisize,Gluint *buffer)對(duì)函數(shù)描述正確的是()A buffer參數(shù)指向的數(shù)組用于存放選擇數(shù)據(jù)

      B buffer參數(shù)指向的數(shù)組僅僅用于存放選擇的物體ID C size表示這個(gè)數(shù)組可以存儲(chǔ)單個(gè)數(shù)據(jù)的大小 D size表示這個(gè)數(shù)組可以存儲(chǔ)的最大值

      ★考核知識(shí)點(diǎn):選擇和反饋

      (76)用glSelectBuffer()函數(shù)指定用于返回點(diǎn)擊記錄的數(shù)組()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):選擇和反饋

      (77)使用函數(shù) void gluPickMatrix(Gldoublex,Gldoubley,Gldoublewidth,Gldoubleheight,Glint viewport[4]);選擇的挑選區(qū)域的中心是()A 世界坐標(biāo)B窗口坐標(biāo)C物體坐標(biāo)D可以任意指定

      ★考核知識(shí)點(diǎn):選擇和反饋

      (78)由于粒子之間的碰撞計(jì)算量很大并且對(duì)于大多數(shù)模擬來(lái)說(shuō)沒(méi)有必要,所以我們很少使用粒子之間的碰撞。()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):粒子系統(tǒng)

      (79)粒子(Particle)是一種微小的物體,在數(shù)學(xué)上通常用點(diǎn)來(lái)表示其模型,所以顯示和表示粒子時(shí),我們通常使用點(diǎn)結(jié)構(gòu)來(lái)描述。()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):粒子系統(tǒng)

      (80)以下可以通過(guò)常見(jiàn)的粒子系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的是()A雪花B下雨C噴泉噴水D金屬車(chē)漆效果

      ★考核知識(shí)點(diǎn):粒子系統(tǒng)

      (81)如果有兩束光進(jìn)入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時(shí)候,如果藍(lán)色分量超出1了,那么最后的疊加結(jié)果為()

      A(R1, R2,1)B(R1+R2, R1+R2,1-R1-R2)C(R1+R2, R1+R2,1)D(R1, R2, 1-R1-R2)★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

      (82)Alpha分量主要是用來(lái)指定像素的混合計(jì)算比例的()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

      (83)D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=0.0 g=b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和藍(lán)光照射過(guò)來(lái),只有藍(lán)光被反射,即材質(zhì)看上去為藍(lán)色()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

      (84)OpenGL的光照模型根據(jù)材料反射的紅、綠和藍(lán)光的比例來(lái)模擬它的顏色。當(dāng)一個(gè)純紅的球體,如果給球體僅僅投上綠色的光線,那么看起來(lái)球的顏色會(huì)是()A紅色B綠色C白色D黑色

      ★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

      (85)平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

      (86)像素的Alpha值就是用來(lái)做紋理Alpha混合時(shí)進(jìn)行加權(quán)計(jì)算的的權(quán)值()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

      (87)Alpha測(cè)試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

      (88)OpenGL中指定源混和因子和目標(biāo)混和因子的函數(shù):

      void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)描述正確的是()A其中參數(shù)afactor和參數(shù)用于指定源混合因子 B其中參數(shù)bfactor用于指定目標(biāo)的混合因子 C其中參數(shù)afactor用于指定目標(biāo)的混合因子 D其中參數(shù)bfactorb用于指定源的混合因子

      ★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

      (89)常見(jiàn)的紋理尋址模式有()

      A重疊紋理尋址模式B鏡像紋理尋址模式C鉗位紋理尋址模式D邊界顏色紋理尋址模式

      ★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

      (90)通過(guò)矩陣[sx,0;0,sy]對(duì)二維的不經(jīng)過(guò)原點(diǎn)的圖元進(jìn)行縮放變換,有可能得到的結(jié)果為 A圖元相對(duì)原點(diǎn)的位置變化了()B圖元自身尺寸變化了

      C圖元可以只發(fā)生旋轉(zhuǎn),相對(duì)原點(diǎn)位置沒(méi)有移動(dòng) D圖元自身發(fā)生了旋轉(zhuǎn)

      ★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

      (91)創(chuàng)建一個(gè)矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個(gè)圖元面積,分配給圖元紋理坐標(biāo)為().A(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

      (92)三維紋理圖像可以看成是由一層一層的二維子圖像矩陣構(gòu)成的,在內(nèi)存中,這些矩形按順序排列在一起。()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧(93)對(duì)函數(shù)void glTexImage3D(Glenum target, Glint level,GlintinternalFormat ,Glsizeiwidth,Glsizeiheight,Glsizeidepth,Glintborder,Glenumformat,Glenum type, constGlvoid * texels);參數(shù)描述正確的是()A level是紋理目標(biāo)在內(nèi)存中的優(yōu)先級(jí) Blevel是mipmap細(xì)節(jié)層的序號(hào) C level描述了紋理的強(qiáng)度程度 D描述了紋理的有效值取值范圍

      ★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

      (94)glCopyPixels()函數(shù),但是并不把像素讀到緩沖區(qū),而是放在紋理內(nèi)存中()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

      (95)對(duì)OpenGL實(shí)現(xiàn)的Mipmap描述正確的是()

      A它必須根據(jù)被貼圖的物體的大小手動(dòng)的確定應(yīng)該使用哪個(gè)紋理 B它會(huì)根據(jù)被貼圖的物體的大小自動(dòng)確定應(yīng)該使用哪個(gè)紋理 C Mipmap不需要一些額外的計(jì)算

      D Mipmap并不需要額外的一些紋理存儲(chǔ)區(qū)域

      ★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

      (96)glPixelStore*()函數(shù)可以用于設(shè)置像素存儲(chǔ)模式,使用諸如*ROW_LENGTH、*ALIGNMENT、*SKIP_PIXELS和*SKIP_ROWS這樣的參數(shù)。這個(gè)函數(shù)用于控制對(duì)一個(gè)完整的像素或紋理單元矩形的一個(gè)子矩形的引用()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

      (97)一個(gè)帶有紋理圖像的物體迅速的遠(yuǎn)離觀察點(diǎn)而去時(shí),紋理圖像必須隨必須被投影的圖像一起縮小。為了避免閃爍抖動(dòng)等人工痕跡,可以指定一系列預(yù)先過(guò)濾的分辨率遞減的紋理圖像稱(chēng)為()

      A Vertex Shader B mipmap C HLSL D Cg ★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

      (98)void glTexParameteri 第三個(gè)參數(shù)類(lèi)型為GL_CLAMP描述正確的是

      A將大于1.0的數(shù)值設(shè)置為1.0,將超出[0.0,1.0]范圍的數(shù)值截取到[0.0,1.0]范圍內(nèi) B這樣會(huì)導(dǎo)致紋理邊緣的重復(fù) C將小于0.0的數(shù)值設(shè)置為0.0 D圖象在物體表面上不斷重復(fù),但是每次重復(fù)的時(shí)候?qū)D象進(jìn)行鏡像或者反轉(zhuǎn)(99)紋理坐標(biāo)比一定非要在RGBA模式下才可以能使用()

      ★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

      (100)void glTexParameteri 第三個(gè)參數(shù)類(lèi)型為GL_REPEAT描述正確的是A A圖象在表面上重復(fù)出現(xiàn)

      B自動(dòng)將超出[0.0,1.0]范圍的數(shù)值截取到[0.0,1.0]范圍內(nèi)

      C圖象在物體表面上不斷重復(fù),但是每次重復(fù)的時(shí)候?qū)D象進(jìn)行鏡像或者反轉(zhuǎn) D這樣的模式在紋理邊緣處比較連貫

      ★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

      (101)對(duì)函數(shù)glTexParameteri邊界截取類(lèi)型描述正確的是()

      A GL_CLAMP_TO_EDGE B CLAMP_TO_BORDER_ARB C GL_REPEAT D GL_CLAMP ★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

      二、主觀部分:(程序設(shè)計(jì),簡(jiǎn)答題)

      1關(guān)于現(xiàn)實(shí)字體的一段程序如下,運(yùn)行截圖如下,現(xiàn)有若干空缺,請(qǐng)完成填空。

      我們完成創(chuàng)建字體的功能函數(shù)CreateFont()如下:

      HFONT hFont;HFONT hOldFont;iBase=glGenLists(256);hFont=CreateFont(-24, 0, 0, 0,//高度 //寬度 //旋轉(zhuǎn)角度 //定位角 //字寬設(shè)置 FW_BOLD, FALSE, FALSE, FALSE, ANSI_CHARSET, OUT_TT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, “Courier New”);

      //使用字體名稱(chēng)為Courier New //保存之前的字體

      hOldFont=(HFONT)SelectObject(hdc,hFont);//從系統(tǒng)下載的字體文件中生成這些位圖

      wglUseFontOutlines(hdc,32,96,iBase,0.0,0.2f,WGL_FONT_POLYGONS,gmf);//還原設(shè)備句柄為hdc,還原原來(lái)的字體類(lèi)型 SelectObject(hdc,hOldFont);//釋放資源

      DeleteObject(hFont);2.關(guān)于二次曲面的一段程序如下,運(yùn)行截圖如下,現(xiàn)有若干空缺,請(qǐng)完成填空。

      我們生成二次曲面的功能函數(shù)如下: //二次曲面的生成狀態(tài) GLUquadric *Quadric;//創(chuàng)建一個(gè)二次方程對(duì)象,指定這個(gè)二次方程對(duì)象的屬性 Quadric = gluNewQuadric();//自動(dòng)為二次表面生成紋理坐標(biāo) gluQuadricTexture(Quadric,GL_TRUE);//顯示燈的列表 iLamp = glGenLists(1);glNewList(iLamp,GL_COMPILE);//激活紋理0地板的紋理

      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//綁定紋理

      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);

      2.如下一段程序,運(yùn)行完成加載紋理的功能,現(xiàn)在有若干空缺,請(qǐng)根據(jù)上下文完成填寫(xiě)。

      程序截圖1 LoadTexture(){);

      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

      glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4);//綁定紋理

      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_nBodyTex);

      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//BMP文件的handle HBITMAP hBMP;//存儲(chǔ)BMP的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) BITMAP BMP;byte Texture[1]={IDB_MISSILE};//產(chǎn)生三個(gè)紋理

      glGenTextures(1,&m_nBodyTex);hBMP=(HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(Texture[0]),IMAGE_BITMAP,0, 0, LR_CREATEDIBSECTION);

      if(hBMP){ GetObject(hBMP,sizeof(BMP),&BMP);

      //構(gòu)建二維Mipmap gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,BMP.bmWidth,BMP.bmHeight,GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, BMP.bmBits);//刪除位圖資源

      }

      3.如下一段程序,運(yùn)行完成物體顏色和材質(zhì)屬性相關(guān)功能,現(xiàn)在有若干空缺,請(qǐng)根據(jù)上下文完成填寫(xiě)。DeleteObject(hBMP);

      }//if

      程序截圖1 在進(jìn)行光照和材質(zhì)相關(guān)的計(jì)算時(shí),需要先進(jìn)行必要設(shè)置操作,我們需要進(jìn)行如下操作:

      { glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);voidInitScene()

      //設(shè)置明暗處理模型 glShadeModel(GL_SMOOTH);//glShadeModel(GL_FLAT);//開(kāi)啟深度測(cè)試

      glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);glClearDepth(1.0f);//使光源生效

      glEnable(GL_LIGHTING);//設(shè)置環(huán)境光

      GLfloatambientLignt[]={0.8,0.7,0.9,1.0};glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLignt);//設(shè)置材料屬性,自身的反光屬性 GLfloatShininess[]={80.0};//鏡面強(qiáng)度,白色

      GLfloatSpecular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};//設(shè)置材質(zhì)顏色屬性

      GLfloatMatColor[]={0.9,0.9,0.9,1.0};//光源位置

      GLfloatPostion[]={1.0,1.0,1.0,0};//具體設(shè)置GL_FRONT_AND_BACK

      //GL_FLAT

      glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,Shininess);//設(shè)置光照模型

      glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Postion);//給光源設(shè)置位置*/ glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,MatColor);//給鏡面光設(shè)置顏色 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,MatColor);//設(shè)置漫反射顏色 //開(kāi)啟光照特征 glEnable(GL_LIGHT0);

      }//endfnc 4.如下一段程序,運(yùn)行完成霧化功能,現(xiàn)在有若干空缺,請(qǐng)根據(jù)上下文完成填寫(xiě)。

      程序截圖1 { //Get FPS void DrawScene()if(GetTickCount()-g_dwLastFPS >= 1000)

      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();//設(shè)置位圖

      glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 1.0);{

      g_dwLastFPS = GetTickCount();

      char szTitle[256]={0};

      sprintf(szTitle, “ Current %d FPS”, g_nFrames);SetWindowText(hwnd, szTitle);g_nFrames = 0;

      }//if g_nFrames++;*/ glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.0);glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.0);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND);glFlush();}//endfnc //初始化操作

      五、簡(jiǎn)答題(共15 分)

      關(guān)于構(gòu)建一個(gè)立體曲面的程序有如下截圖,程序有部分功能空缺,請(qǐng)完成

      //渲染場(chǎng)景 void DrawScene(){ //調(diào)用顯示列表進(jìn)行渲染

      glCallList(drawlist);if(showCPoints){

      //禁止紋理

      glDisable(GL_TEXTURE_2D);

      glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

      for(i=0;i<4;i++){

      //繪制控制點(diǎn)

      glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++){ glVertex3d(pCtrData[i][j].x, pCtrData[i][j].y, pCtrData[i][j].z);

      }//for glEnd();}//for for(i=0;i<4;i++){

      glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++)//繪制點(diǎn)

      glVertex3d(pCtrData[j][i].x, pCtrData[j][i].y,pCtrData[j][i].z);glEnd();}//for glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);//啟用紋理

      glEnable(GL_TEXTURE_2D);

      }//if glFlush();

      }//endfnc

      2.關(guān)于現(xiàn)實(shí)Bezier曲線的一段程序如下,運(yùn)行截圖如下,關(guān)于功能現(xiàn)有部分空缺,請(qǐng)完成。

      intInitScene(){

      glShadeModel(GL_SMOOTH);

      glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);//設(shè)置清空顏色為白色 glClearDepth(1.0f);

      //初始化深度緩存最大為 1.0f //開(kāi)啟深度測(cè)試 glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);//開(kāi)啟求值器

      glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);//設(shè)置控制點(diǎn)的類(lèi)型,起始位置從0-100,控制點(diǎn)數(shù)目為4,跨度為3 //點(diǎn)的存儲(chǔ)數(shù)組為B_Points[4][3]

      } glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3,0.0f, 100.0f, 3,//起始 //終止范圍

      //點(diǎn)數(shù)目 iNumPoint,&B_Points[0][0]);//均勻分布網(wǎng)格,有100個(gè)單位,從u1到u2 glMapGrid1d(100,0.0,100);return TRUE;

      boolDrawScene(){

      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();glTranslatef(0,0,-20.0f);inti;//設(shè)置點(diǎn)的尺寸大小為 10 glPointSize(10);//設(shè)置控制點(diǎn)為紅色 glColor3f(1.0,0.0,0.0);glBegin(GL_POINTS);

      for(i=0;i

      { glVertex2fv(B_Points[i]);}//for glEnd();return true;

      }//DrawScene 3.關(guān)于實(shí)現(xiàn)光照效果對(duì)比的程序。左圖為加光照,右邊為未加光照。部分功能空缺,請(qǐng)完成

      void DrawScene(){ GLfloat spotPostion[]={0.0,0.0,1.0,1.0};

      //清空緩沖區(qū)

      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();

      glPushMatrix();glColor3f(1.0,0.0,0.0);glRotatef(fRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//使用燈光

      glLightfv(GL_LIGHT2,GL_POSITION,spotPostion);glLightfv(GL_LIGHT2,GL_SPOT_DIRECTION,spotDir);glTranslatef(spotPostion[0],spotPostion[1],spotPostion[2]);glutSolidCone(0.05f,3.0f,15,15);glPopMatrix();glTranslatef(0,0,-6.0);//glRotatef(fRot,1,0,0);//繞y軸旋轉(zhuǎn)60° glRotatef(60,0,1,0);//屬性堆棧壓棧

      // glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);// glDisable(GL_LIGHTING);

      glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);glBegin(GL_TRIANGLES);//計(jì)算法線一

      calNormal(vTrangle1,vector);glNormal3fv(vector);

      glVertex3fv(vTrangle1[0]);glVertex3fv(vTrangle1[1]);glVertex3fv(vTrangle1[2]);glFlush();}//endfnc

      第四篇:通信軟件設(shè)計(jì)教學(xué)大綱

      通信軟件設(shè)計(jì)(專(zhuān)業(yè)限選課)Design of Communication Software

      【課程編號(hào)】XZ26199 【學(xué)分?jǐn)?shù)】3

      【學(xué)時(shí)數(shù)】60 = 38(理論)+ 6(研究)+ 16(實(shí)驗(yàn))【適用專(zhuān)業(yè)】網(wǎng)絡(luò)通信工程

      一、教學(xué)目的、任務(wù)

      本課程屬于軟件工程實(shí)踐應(yīng)用型課程。通過(guò)本課程的學(xué)習(xí),使學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)通信協(xié)議的類(lèi)別與設(shè)計(jì)要求、掌握WINDOWS WINSOCK庫(kù)的使用、掌握Windows下多線程開(kāi)發(fā)的技術(shù),并初步具備Windows下網(wǎng)絡(luò)通信軟件開(kāi)發(fā)的能力。

      二、課程教學(xué)的基本要求

      通過(guò)理論和實(shí)踐的結(jié)合,使學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)通信協(xié)議的類(lèi)別,網(wǎng)絡(luò)通信協(xié)議制定的規(guī)則和目的。熟練掌握Windows下進(jìn)行通信軟件開(kāi)發(fā)必需具備的技能,如Windows winsock庫(kù)的使用、win32 多線程 API 的使用、STL模板庫(kù)的使用等。通過(guò)課程設(shè)計(jì),完成一個(gè)簡(jiǎn)單的網(wǎng)絡(luò)通信軟件的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā),最終,初步掌握Windows下網(wǎng)絡(luò)通信軟件開(kāi)發(fā)的技術(shù)。

      三、教學(xué)內(nèi)容和學(xué)時(shí)分配(4 + 10 + 16 + 12 + 4 + 14 = 60)第一章 初識(shí)網(wǎng)絡(luò)通信協(xié)議 4 學(xué)時(shí)(課堂講授學(xué)時(shí))主要內(nèi)容:

      1.1 通信協(xié)議設(shè)計(jì)概述 1.2 HTTP協(xié)議概述 1.3 重溫TCP協(xié)議 教學(xué)要求:

      介紹通信協(xié)議相關(guān)知識(shí)、以HTTP協(xié)議為例,簡(jiǎn)單介紹應(yīng)用層協(xié)議如何工作。以TCP協(xié)議為例,介紹傳輸層協(xié)議如何工作。

      【課程類(lèi)別】專(zhuān)業(yè)限選課 【編寫(xiě)日期】2010.3.30 【先修課程】計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)、C++

      其它教學(xué)環(huán)節(jié)(如實(shí)驗(yàn)、習(xí)題課、討論課、其它實(shí)踐活動(dòng)):1研究。

      第二章 常用應(yīng)用層通信協(xié)議-從“知道”到“了解” 10學(xué)時(shí)(課堂講授學(xué)時(shí)+實(shí)驗(yàn)課時(shí)+研究課時(shí))主要內(nèi)容:

      2.1 HTTP協(xié)議 2.2 FTP協(xié)議

      2.3 SMTP及POP3協(xié)議 教學(xué)要求:

      掌握HTTP協(xié)議、FTP協(xié)議、SMTP協(xié)議及POP3協(xié)議。掌握Sniffer軟件的使用。其它教學(xué)環(huán)節(jié):2實(shí)驗(yàn) + 2研究

      實(shí)驗(yàn)一:SnifferPro軟件捕獲數(shù)據(jù)并分析(2學(xué)時(shí))

      要求:使用SnifferPro軟件,捕獲HTTP網(wǎng)站訪問(wèn)數(shù)據(jù),并在HTTP和TCP層對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析。

      研究:完成“SnifferPro軟件捕獲數(shù)據(jù)并分析”的實(shí)驗(yàn)報(bào)告(2學(xué)時(shí))

      第三章 Windows網(wǎng)絡(luò)編程 16學(xué)時(shí)(課堂講授學(xué)時(shí)+實(shí)驗(yàn)學(xué)時(shí))

      3.1 網(wǎng)絡(luò)原理和協(xié)議 3.2 地址家族和名字解析 3.3 Winsock基礎(chǔ) 3.4 Winsock I/O方法 教學(xué)要求:

      掌握Windows WINSOCK lib的使用。掌握TCP、UDP編程。掌握相關(guān)API的使用。其它教學(xué)環(huán)節(jié):4實(shí)驗(yàn)學(xué)時(shí)

      實(shí)驗(yàn)二:TCP協(xié)議通信實(shí)驗(yàn)(2學(xué)時(shí))

      要求:編寫(xiě)一個(gè)使用TCP協(xié)議進(jìn)行通信的程序。實(shí)驗(yàn)三:UDP協(xié)議通信實(shí)驗(yàn)(2學(xué)時(shí))

      要求:編寫(xiě)一個(gè)使用UDP協(xié)議進(jìn)行通信的程序。第四章 多線程編程 12學(xué)時(shí)(課堂講授學(xué)時(shí)+實(shí)驗(yàn)學(xué)時(shí))主要內(nèi)容:

      4.1 進(jìn)程與線程 4.2 線程的WIN32 API 4.3 線程間通信的方法 4.4 線程的同步方法 教學(xué)要求:

      掌握進(jìn)程與線程的概念,掌握使用WIN32 API產(chǎn)生線程的方法,掌握線程間通信中的消息通信機(jī)制,掌握使用互斥鎖、事件等進(jìn)行線程間同步的方法。其它教學(xué)環(huán)節(jié):6實(shí)驗(yàn)課時(shí)

      實(shí)驗(yàn)四:線程間通信實(shí)驗(yàn)(2學(xué)時(shí))

      要求:編寫(xiě)一個(gè)多線程程序,分別使用共享內(nèi)存、同步消息和異步消息進(jìn)行通信。實(shí)驗(yàn)五:線程間同步實(shí)驗(yàn)(1)(2學(xué)時(shí))

      要求:編寫(xiě)一個(gè)多線程程序,分別使用關(guān)鍵區(qū)技術(shù)、互斥量進(jìn)行同步。實(shí)驗(yàn)六:線程間同步實(shí)驗(yàn)(2)(2學(xué)時(shí))

      要求:編寫(xiě)一個(gè)多線程程序,分別使用信號(hào)量、事件進(jìn)行同步。第五章 STL庫(kù)應(yīng)用 4學(xué)時(shí)(課堂講授學(xué)時(shí))主要內(nèi)容:

      5.1 STL簡(jiǎn)介 5.2 List容器 5.3 Map容器 教學(xué)要求:

      掌握STL的概念、掌握STL中List和Map容器的使用方法。其它教學(xué)環(huán)節(jié):無(wú)

      第六章 點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的文件傳輸軟件設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā) 14 學(xué)時(shí)(課堂講授學(xué)時(shí)+實(shí)驗(yàn)學(xué)時(shí)+研究學(xué)時(shí))主要內(nèi)容:

      6.1 軟件需求分析

      6.2 通信協(xié)議設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)討論 6.3 軟件模型設(shè)計(jì)討論 6.4 軟件功能模塊劃分討論 6.5 軟件GUI設(shè)計(jì)討論

      6.6 軟件設(shè)計(jì)模式與軟件工程管理 教學(xué)要求:

      從設(shè)計(jì)并開(kāi)發(fā)一個(gè)簡(jiǎn)單的“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)文件傳輸軟件”入手,初步掌握通信軟件的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)。其它教學(xué)環(huán)節(jié):4實(shí)驗(yàn)學(xué)時(shí) + 3研究學(xué)時(shí)

      實(shí)驗(yàn)七:點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的文件傳輸軟件開(kāi)發(fā)(4學(xué)時(shí))

      要求:完成課程大作業(yè)“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的文件傳輸軟件開(kāi)發(fā)” 研究:完成課程大作業(yè)“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的文件傳輸軟件開(kāi)發(fā)”,提交課程設(shè)計(jì)報(bào)告,并進(jìn)行答辯。(3學(xué)時(shí))

      四、教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)及教學(xué)方法

      重點(diǎn):HTTP、TCP協(xié)議及通信協(xié)議設(shè)計(jì)技術(shù)、WINSOCK LIB的使用、通信軟件架構(gòu)。難點(diǎn):WINSOCK LIB的使用、通信協(xié)議分組結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、通信軟件架構(gòu)。

      五、考核方式及成績(jī)?cè)u(píng)定方式:考查

      六、教材及參考書(shū)目

      1、推薦教材:

      無(wú),由科任教師提供。—已備有電子版資料和教材。

      2、主要參考書(shū):

      [1] Sniffer中文使用教程。中國(guó)協(xié)議分析網(wǎng)http://004km.cn

      [3] 周良忠 譯。C++面向?qū)ο蠖嗑€程編程。北京:人民郵電出版社,2003.4.[4] 侯捷 譯。Win32多線程程序設(shè)計(jì)。華中科技大學(xué)出版社,1997.1.[5] 侯捷 譯。C++標(biāo)準(zhǔn)程序庫(kù)。網(wǎng)絡(luò)電子版資料。

      修(制)訂人: 審核人:

      2010年 3 月30 日

      第五篇:3D游戲軟件設(shè)計(jì)

      《3D游戲軟件設(shè)計(jì)》

      一、單選題(共 20 道試題,共 40 分。)

      1.現(xiàn)有三組逆時(shí)針環(huán)繞的輪廓線,依次包含?,F(xiàn)在,如果把區(qū)域的環(huán)繞屬性設(shè)置為奇數(shù)類(lèi)型,那么最終繪制出的區(qū)域描述正確的是 A.一個(gè)環(huán)形 B.實(shí)體塊

      C.一個(gè)環(huán)形加一個(gè)實(shí)體塊 D.無(wú)法確定具體填充區(qū)域 滿(mǎn)分:2 分

      2.在進(jìn)行點(diǎn)選操作時(shí),我們使用一個(gè)名稱(chēng)標(biāo)識(shí)了三個(gè)重疊的圓形。現(xiàn)在對(duì)它進(jìn)行一次點(diǎn)擊,那么它產(chǎn)生的點(diǎn)擊記錄為多少次 A.3 B.1 C.2 D.0 滿(mǎn)分:2 分

      3.在利用矩陣進(jìn)行圖形三維變換時(shí),我們只用3×3矩陣無(wú)法完成的變換操作是

      A.平移 B.旋轉(zhuǎn) C.錯(cuò)切

      D.以上說(shuō)法都不對(duì) 滿(mǎn)分:2 分

      4.在復(fù)合變換中,固定坐標(biāo)模式的變換,對(duì)于坐標(biāo)變換操作的調(diào)用和執(zhí)行順序描述中,正確的是

      A.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換先執(zhí)行 B.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換后執(zhí)行

      C.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系調(diào)用和執(zhí)行的順序沒(méi)有必然聯(lián)系 D.以上說(shuō)法都不對(duì) 滿(mǎn)分:2 分

      5.函數(shù)glAlpaFunc用于設(shè)置alpha測(cè)試的參考值和比較函數(shù)的參數(shù)中,哪個(gè)參數(shù)的意義表示“絕不接受這個(gè)片段” A.GL_NERVER B.GL_ALWAYS C.GL_LESS D.GL_EQUAL 滿(mǎn)分:2 分

      6.函數(shù)void glBlendEquation(Glenum mode)函數(shù)中的mode對(duì)取值為GL_FUNC_SUBSTRACT描述正確的是 A.CsS+CdD B.CsS-CdD C.CdD-CsS D.CsopCd 滿(mǎn)分:2 分

      7.我們?cè)诶L制完物體后,如果鎖定了深度緩沖區(qū),接著再調(diào)換物體的z方向的次序,此時(shí)關(guān)于遮擋關(guān)系以下說(shuō)法中正確的是 A.AB物體重疊部分會(huì)發(fā)生混合

      B.遮擋關(guān)系發(fā)生改變,AB物體遮擋關(guān)系互調(diào) C.遮擋關(guān)系不變 D.無(wú)法判斷 滿(mǎn)分:2 分

      8.glPixelMap{ui us f}v(Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values)函數(shù)被加載,它的函數(shù)參數(shù)參數(shù)mapsize的取值有意義的是 A.10 B.20 C.32 D.42

      滿(mǎn)分:2 分

      9.一束白光照射一個(gè)有光澤的藍(lán)色球體,那么這個(gè)球體的整體看上去是藍(lán)色的,它上面的亮點(diǎn)則是什么顏色的 A.紅色 B.綠色 C.白色 D.藍(lán)色 滿(mǎn)分:2 分

      10.白色的顏色值為

      A.(0,0,0)B.(255,0,255)C.(255,255,255)D.(1,1,1)滿(mǎn)分:2 分

      11.現(xiàn)在有控制點(diǎn)為四個(gè),每個(gè)頂點(diǎn)有三個(gè)坐標(biāo),現(xiàn)在我們想利用函數(shù)gluNurbsSurface進(jìn)行NURBS表面設(shè)置,那么u_stride的值應(yīng)該設(shè)置為 A.3 B.4 C.12 D.48 滿(mǎn)分:2 分

      12.進(jìn)行點(diǎn)選操作后,假設(shè)當(dāng)前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是

      A.名字堆棧中壓入的名字?jǐn)?shù)

      B.自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最小窗口坐標(biāo)的z值 C.自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最大窗口坐標(biāo)的z值 D.點(diǎn)擊發(fā)生時(shí)名字堆棧的內(nèi)容 滿(mǎn)分:2 分 13.下列哪個(gè)不屬于計(jì)算機(jī)上支持的像素位數(shù)

      A.4位 B.24位 C.20位 D.32位 滿(mǎn)分:2 分

      14.OpenGL中如何判斷一個(gè)點(diǎn)接收了光源的多少光線

      A.通過(guò)距離光源的距離進(jìn)行計(jì)算 B.通過(guò)法線相對(duì)光源的方向進(jìn)行計(jì)算 C.通過(guò)物體的顏色值進(jìn)行計(jì)算

      D.通過(guò)物體和光源的顏色值的綜合考慮進(jìn)行計(jì)算 滿(mǎn)分:2 分

      15.OpenGL提供的投影矩陣堆棧個(gè)數(shù)為

      A.1 B.2 C.4 D.8 滿(mǎn)分:2 分

      16.利用3×3矩陣進(jìn)行二維點(diǎn)集變化時(shí),我們使用的矩陣為[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么變化后的效果為

      A.沿著X軸對(duì)稱(chēng)變換 B.沿著Y軸對(duì)稱(chēng)變換 C.沿著原點(diǎn)對(duì)稱(chēng)變換 D.沿著直線y=x對(duì)稱(chēng)變換 滿(mǎn)分:2 分

      17.下列哪個(gè)顏色不屬于三原色

      A.紅

      B.藍(lán) C.綠 D.黑 滿(mǎn)分:2 分

      18.如果有兩束光進(jìn)入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時(shí)候,如果紅色分量超出1了,那么最后的疊加結(jié)果為 A.R1+R2 B.1-R1-R2 C.1 D.R1+R2-1 滿(mǎn)分:2 分

      19.通常,我們的運(yùn)動(dòng)模糊效果,可以利用哪個(gè)緩沖區(qū)實(shí)現(xiàn)

      A.顏色緩沖區(qū) B.深度緩沖區(qū) C.模板緩沖區(qū) D.積累緩沖區(qū) 滿(mǎn)分:2 分

      20.OpenGL中復(fù)雜的圖形繪制一般都是如何實(shí)現(xiàn)的

      A.用曲線模擬 B.用四邊形拼接 C.用三角形拼接

      D.只要是凸多邊形拼接就可以 滿(mǎn)分:2 分

      二、多選題(共 10 道試題,共 20 分。)

      V

      1.下列哪些是OpenGL的常用庫(kù)

      A.GL B.GLU

      C.GLAUX D.GLUT 滿(mǎn)分:2 分

      2.在多邊形偏移中,可以有哪幾種模式用于不同的多邊形光柵化

      A.GL_FILL B.GL_LINE C.GL_POINT D.GL_TRANGLES 滿(mǎn)分:2 分

      3.對(duì)計(jì)算機(jī)圖形進(jìn)行顯示的方法中可以起到抗鋸齒作用的有哪些方法

      A.提高屏幕分辨率 B.采用區(qū)域覆蓋法 C.加權(quán)覆蓋法 D.抖動(dòng)技術(shù) 滿(mǎn)分:2 分

      4.OpenGL允許把與顏色相關(guān)的哪三個(gè)不同參數(shù)和光源相關(guān)聯(lián)

      A.GL_AMBIENT B.GL_DIFFUSE C.GL_SPECULAR D.GL_AMBIENT 滿(mǎn)分:2 分

      5.OpenGL包含有哪幾個(gè)緩沖區(qū)

      A.顏色緩沖區(qū) B.深度緩沖區(qū) C.模板緩沖區(qū) D.積累緩沖區(qū)

      滿(mǎn)分:2 分

      6.實(shí)現(xiàn)物體坐標(biāo)到達(dá)屏幕坐標(biāo)的處理管線中,包括的處理步驟有

      A.視圖模型矩陣操作 B.投影操作

      C.透視除法進(jìn)行規(guī)范化 D.視口變換 滿(mǎn)分:2 分

      7.在局部光源模型中,隨著光源的距離增加,光的強(qiáng)度不會(huì)隨之衰減的有

      A.環(huán)境光 B.散射光 C.鏡面光 D.發(fā)射光 滿(mǎn)分:2 分

      8.以下是正交投影glOrtho函數(shù)作用特點(diǎn)的是

      A.視體是一個(gè)椎體 B.物體近大遠(yuǎn)小 C.視體為立方體

      D.物體的距離并不影響它看上去的大小 滿(mǎn)分:2 分

      9.以下是描述glBindTexture函數(shù)功能的是

      A.將生成的紋理的名稱(chēng)綁定到指定的紋理上 B.創(chuàng)建紋理并加載

      C.選擇已經(jīng)加載的紋理進(jìn)行貼紋理操作 D.以上都對(duì) 滿(mǎn)分:2 分

      10.一下那些屬于OpenGL的特點(diǎn)

      A.標(biāo)準(zhǔn)支持靈活

      B.具有良好伸縮性 C.具有良好擴(kuò)展性 D.擴(kuò)展性不強(qiáng) E.滿(mǎn)分:2 分

      三、判斷題(共 20 道試題,共 40 分。)

      V

      1.設(shè)置光源位置時(shí),當(dāng)我們的光源坐標(biāo)位置(x,y,z,w)中的w為0時(shí)代表我們的光為局部光源 A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      2.glNormal*函數(shù)是glBegin和glEnd之間的合法函數(shù)

      A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      3.無(wú)論是在反饋模式下還是選擇模式下,物體的信息總是在任何片斷測(cè)試之前返回

      A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      4.函數(shù)glLoadName用于將當(dāng)前的名字替換名字堆棧頂部的元素

      A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      5.函數(shù)glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定義的視體僅限于和X和Y軸對(duì)稱(chēng)的平截頭體 A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      6.視圖變換和模型變換可以互逆變換

      A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      7.位圖字體無(wú)法進(jìn)行旋轉(zhuǎn)

      A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      8.過(guò)濾函數(shù)中的參數(shù)GL_LINER它會(huì)對(duì)一小塊區(qū)域的紋理單元值進(jìn)行加權(quán)平均,用于放大或者縮小 A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      9.對(duì)物體進(jìn)行平移變換和縮放變換的順序不會(huì)對(duì)最后結(jié)果產(chǎn)生影響

      A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      10.OpenGL至少可以在場(chǎng)景中包含1個(gè)光源

      A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      11.已知兩個(gè)向量,可以通過(guò)運(yùn)算V1^.V^2獲得它們所在平面的法線

      A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      12.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函數(shù)的作用是開(kāi)啟深度測(cè)試

      A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      13.為了使用mipmap,必須提供全系列的大小為2的整數(shù)次方的紋理圖像,其范圍從2*2到紋理的最大單元

      A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      14.紋理坐標(biāo)必須在RGBA模式下才能使用

      A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      15.函數(shù)glDepthMask的flag參數(shù)設(shè)置為GL_TRUE,則標(biāo)志著深度緩沖區(qū)可以寫(xiě)入

      A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      16.對(duì)于基本的求值器使用繪制步驟為先開(kāi)啟求值器,設(shè)置控制點(diǎn),設(shè)置繪制屬性和模式,最后進(jìn)行渲染 A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      17.位圖是由0和1組成的矩形數(shù)組

      A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      18.鏡面亮點(diǎn)的顏色就是光源的鏡面光的顏色

      A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      19.顏色混合操作在顏色索引模式下是非法的

      A.錯(cuò)誤 B.正確 滿(mǎn)分:2 分

      20.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函數(shù)可以讓圖形繞著X軸偏轉(zhuǎn)fRot角度

      A.錯(cuò)誤

      B.正確 滿(mǎn)分:2 分

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