第一篇:NBA賽事分析報告(精選)
常規(guī)賽:湖人VS 熱火
張馨月
摘要:北京時間3月5日,湖人主場以93-83擊退熱火,報了1月落敗的一箭之仇。
湖人隊首發(fā)陣容:費舍爾、科比、阿泰斯特、加索爾、拜納姆 熱火隊首發(fā)陣容:查莫斯、韋德、勒布朗、哈斯勒姆、安東尼
比賽看點:湖人打響復仇戰(zhàn),三巨頭欲回擊科比藐視論
韋德在全明星賽上的一次無心之失竟然釀成大錯,那次犯規(guī)導致科比鼻骨骨折,而且出現(xiàn)了輕微的腦震蕩和頸部傷痛,此役美媒體也大肆炒作這場“報仇之戰(zhàn)”,科比和湖人是否會用最鐵血的方式來招待熱火和閃電俠,這將是個看點。當然,不但科比要報仇,詹韋心中也憋著一股氣,飛俠之前曾放出狂話,現(xiàn)役球員里還沒有人能夠真正成為自己的敵人,其中包括詹姆斯,而在這場戰(zhàn)役里,皇帝和韋德顯然也會攢足勁去和飛俠進行較量,去證明科比的話是錯誤的。
焦點對決:科比PK韋德 有了全明星的致傷事件,科比和韋德的對抗就更加凸顯玩味一面,飛俠已經(jīng)連續(xù)三天缺席訓練,不過戴面具并沒有讓他感到任何不適,反而使得其更加高效,在過去兩場比賽里,科比拿到69分,面具曼巴同樣可以瀟灑吐信。而韋德在之前兩戰(zhàn)同樣犀利,一共拿到64分,這是兩人本賽季首度在常規(guī)賽中碰面,面具俠PK閃電俠,雙方的對位攻防將會決定球隊的成敗。
球隊走勢:
熱火剛剛憾負爵士,終止了九連勝的腳步,而詹姆斯也因為最后的逃避傳球而飽受輿論質(zhì)疑,此役對陣湖人,因家事缺陣兩場的波什(微博)將會回歸,這將會有效緩解詹韋身上的負擔,熱火此前只是在1月份出現(xiàn)過一次三連敗,而他們也需要避免遭遇賽季第2次連敗。湖人在全明星賽后取得兩連勝,目前球隊狀態(tài)正佳,本賽季湖人在主場的戰(zhàn)績?yōu)?6勝2負,斯臺普斯中心也成為了最難攻陷的場地之一。
交鋒回顧:
兩隊在本賽季交手過一次,在韋德缺陣的情況下,詹姆斯拿到31分引領球隊獲勝,而熱火已經(jīng)對湖人保持4連勝,上一次紫金軍團贏下邁阿密還要追溯到2009年12月5日,不過湖人在斯坦普斯中心保持著不錯的優(yōu)勢,在近9次主場對陣熱火的比賽里,湖人贏下了其中的7次。
焦點言論:
“對陣熱火對我們而言是個非常好的檢驗,這可以看看我們到底進步了多少?!痹趯﹃嚐峄鸫髴?zhàn)前,科比如是說道。除了飛俠外,加索爾也對熱湖大戰(zhàn)格外重視,在之前兩場中,湖人都曾在大比分領先情況下被對手迫近比分,而西班牙人也為球隊敲響警鐘:“對陣熱火我們可不能掉以輕心,否則會付出代價。”
作為聯(lián)盟實力最強的球隊,兩隊的交手本來就引人注目,而在全明星賽中,韋德對科比的犯規(guī)更是給這場比賽增加了緊張氣氛??票却髦婢叱鰬?zhàn),這正是拜韋德所賜。韋德已經(jīng)多次道歉,聲稱并非故意,科比也接受了他的道歉。不過科比的隊友未必這么想,再加上本賽季首次交手失利,湖人必報一箭之仇。
比賽進程:科比保持不錯的狀態(tài),開場后不久突破上籃得分,湖人以4-0開局。詹姆斯空中接力扣籃還以顏色后,科比后仰投籃命中。兩人一開場就較上了勁,在本節(jié)還有7分39秒時,熱火蓋帽之后發(fā)起快攻,韋德在后場長傳,詹姆斯接球后身前沒有防守者,他沖到籃下,單手掄起暴扣,將比分扳成9-9??票锐R上后仰投籃命中,緊接著背打韋德成功,連投帶罰拿下3分,湖人保持領先。首節(jié)科比一人就拿下了18分,湖人以28-20占優(yōu)勢。
高德洛克在第二節(jié)連續(xù)三分命中,湖人以36-25擴大優(yōu)勢。科比本節(jié)只出手投籃一次,未能命中,好在隊友非常給力。慈世平在本節(jié)還有1分55秒時三分得手,包辦了湖人這段時間全部7分,以50-34取得了16分的優(yōu)勢。湖人此后在本節(jié)未能得分,上半場以50-38占據(jù)上風。
前兩場韋德和詹姆斯兩人都得了30分以上,其中有一場合力砍下了71分,另一場砍了66分。今天兩人狀態(tài)不如前兩場,但仍能給湖人造成麻煩。第三節(jié)還有4分26秒時,詹姆斯補籃得手,熱火只以58-60落后。慈世平投中三分,止住熱火的攻勢,此后他又有一次空中接力上籃,而布雷克也命中三分。湖人以一波7-0結(jié)束本節(jié),以71-62領先。
韋德第四節(jié)有所起色,但裁判跟他過不去,在3分鐘內(nèi)連吹了他4次犯規(guī),包括2次進攻犯規(guī),在比賽還有5分14秒時將韋德罰下。熱火本來已經(jīng)將差距縮小到了7分,但韋德離開后,科比連續(xù)命中,在比賽還有2分38秒時,他們又以85-75取得兩位數(shù)的優(yōu)勢。
雖然查爾默斯在終場前1分27秒投中三分,熱火將差距縮小到6分,但“三巨頭”少了兩個,他們無力創(chuàng)造奇跡。
數(shù)據(jù)分析:
熱火隊
湖人
總結(jié)
在“面具狹”科比的帶領下,湖人隊以10分優(yōu)勢戰(zhàn)勝了熱火,“報仇雪恨”,結(jié)束了連續(xù)四次敗給熱火的尷尬局面,吹起勝利的號角!
第二篇:NBA經(jīng)營管理分析
NBA經(jīng)營管理分析
NBA是美國國家籃球聯(lián)盟(National Basketball Association)的縮寫。美國四大職業(yè)體育組織——棒球聯(lián)盟、橄欖球聯(lián)盟、冰球聯(lián)盟和籃球聯(lián)盟中的首富,年收入超過40億美元,NBA雖然不是北美地區(qū)觀眾最多的聯(lián)賽,但卻是世界上最全球化、影響力最大的職業(yè)體育組織,現(xiàn)在正以42種語言向212個國家直播賽事,7.5億個家庭在觀看NBA賽。麥肯、張伯倫、拉塞爾、喬丹、奧尼爾、姚明等NBA英雄的故事幾乎可以說是家喻戶曉。
最成功的營銷
NBA經(jīng)常作為成功的案例出現(xiàn)在各商學院營銷教程里,這些教程講述的是NBA如何運用大牌明星的品牌效應推銷聯(lián)賽、如何運用現(xiàn)代媒體手段推銷聯(lián)賽、如何運用國際化戰(zhàn)略走向全球化,他們把NBA聯(lián)盟總裁大衛(wèi)·斯特恩塑造成全球最佳推銷員。
策略一:全球化推廣
背景:1989年,大衛(wèi)·斯特恩首次來中國與央視洽談轉(zhuǎn)播NBA比賽。那一年,央視沒有人知道斯特恩的來意和重要性,接待人按照接待外賓的制度,經(jīng)過逐級申報審批見到斯特恩時,斯特恩已經(jīng)在春寒中瑟瑟地等了一個多小時。隨后,斯特恩耐心地解釋NBA是什么,轉(zhuǎn)播可以不收費等等……直到央視同意轉(zhuǎn)播。多年后的另一個春天,當斯特恩再次來到北京,他說:“現(xiàn)在每次來北京,我都會不自然地縮一下脖子,因為十幾年前的那個春天實在太冷了。” 策略二:實力雄厚的市場合作伙伴
背景:最初的NBA只是一個自娛自樂的業(yè)余聯(lián)賽,沒有任何商業(yè)元素。直到1953-54賽季,電視臺第一次轉(zhuǎn)播NBA的13場比賽,付給NBA3.9萬美元。在這之后近20年里,雖然NBC和ABC兩家電視臺一直在轉(zhuǎn)播NBA的比賽,但兩家都沒有付給NBA一分錢。一直到1973-74賽季,哥倫比亞廣播電視臺(CBS)與NBA簽訂合同,付給NBA三年2700萬美元的轉(zhuǎn)播費。這之后,CBS與NBA共續(xù)約4次,到1986-87賽季,轉(zhuǎn)播費用已經(jīng)漲到4年1.74億美元,是13年前的5倍。
NBA的廣告收入遠不止這些。現(xiàn)在聯(lián)盟的運動鞋、運動服裝合作者有阿迪達斯、耐克、銳步,飲料有可口可樂,食品有麥當勞,網(wǎng)絡有AOL(美國在線),娛樂有迪斯尼、時代華納,就連兒童玩具也有樂高公司贊助。2005-06賽季,NBA的全球市場合作伙伴已經(jīng)達到了17個。截止2005年,NBA在中國的市場合作伙伴也已經(jīng)多達6個。NBA國際合作伙伴:
adidas 可口可樂 EA SPORTS nike Reebok 斯伯丁
NBA美國合作伙伴:
美國在線AMERICA ONLINE ANHEUSER-BUSCH 戴爾DELL FEDEX GATORADE HANNSPREE 麥當勞McDONALD?S NESTLE 諾基亞NOKIA NOVARTIS(LAMISIL)RADIOSHACK SIRIUS SOUTHWEST AIRLINES T-MOBILE TOYOTA
NBA海外合作伙伴(在特定國家):
安利AMWAY(China)ANHEUSER-BUSCH(China)中國移動CHINA MOBILE(China)COLGATE-PALMOLIVE(Canada)GATORADE(Mexico, Philippines)李寧(China)麥當勞McDONALD?S(China)諾基亞NOKIA(China)紅牛(China)TELCEL(Mexico)WRIGLEY?S(Canada)策略三:“造星”運動
背景:NBA幾代經(jīng)營者都深諳球星對于市場的重要價值。斯特恩上臺時正值湖人和凱爾特人爭霸天下,兩支球隊各有一名巨星——“魔術(shù)師”約翰遜和“大鳥”伯德。斯特恩將這一黑一白兩大傳奇巨星作為聯(lián)盟的形象推向市場,無數(shù)球迷因為喜歡球星從而喜歡上NBA。
90年代“魔術(shù)師”和“大鳥”兩人相繼退役,正巧喬丹橫空出世彌補了空缺,于是斯特恩以喬丹作為主打球星在全世界推廣NBA。這一策略再次收到奇效,喬丹迷人的笑容、經(jīng)典的吐舌頭動作和神話般的技術(shù)征服了全世界的球迷,甚至包括其他國家的籃球球員,使得NBA成為真正國際化的聯(lián)賽。喬丹退役后,斯特恩又開始尋找新的代言人,奧尼爾、科比、艾弗森、加奈特、麥格雷迪、姚明等人,都是NBA新的人選。
像姚明、奧尼爾和詹姆斯等NBA超級巨星對一支球隊來說是至關(guān)重要的。從2002-03賽季姚明加盟火箭隊至今,火箭隊的價值一路飆升,從2.55億美元直線上升到了2005的4.22 億美元。奧尼爾和詹姆斯的加盟,也都給各自所在的球隊帶來了類似的增長。從2003年入選NBA以來,“小皇帝”幫助騎士隊的價值從2.58億美元,上漲到了3.56億美元。奧尼爾的加盟,也讓熱火隊的價值從2.36億美元,攀升到了3.62億美元。
超級巨星的影響不僅體現(xiàn)在主場球迷的上座率上,他們還會帶動球隊其他相關(guān)產(chǎn)品的銷售。維德的不斷成熟也讓他的球衣成為目前NBA最暢銷的,這樣一來從中受益最大的自然是擁有熱火隊所有相關(guān)產(chǎn)品授權(quán)的球隊本身。策略四:產(chǎn)品無限外延
背景:在斯特恩出任NBA總裁的這20年間,他不僅將NBA幾乎所有的規(guī)章條例、運作理念、經(jīng)營手段、市場推廣、國際化進程進行徹底翻新,還建立了 NBA有線電視、NBA網(wǎng)站、NBA城、NBA商店、NBA流動大巴等娛樂項目,這些推廣方式已經(jīng)幾乎成為籃球聯(lián)賽固定的運作模式。20年,NBA的總資產(chǎn)翻了5番。
比賽是NBA的主打產(chǎn)品,但是每年1230場常規(guī)賽、幾十場季后賽只是NBA產(chǎn)品的冰山一角。全明星賽、選秀大會、海外比賽、籃球嘉年華、籃球無疆界、NBA訓練營、籃球大篷車這些都是由比賽直接延伸出來的產(chǎn)品。此外,NBA還制作并且發(fā)行了一系列精彩的影視產(chǎn)品,包括比賽錄像帶、光盤、音樂、其他多媒體產(chǎn)品等等。
哲人奧修說:“每一樣東西都依賴其他東西。”你送給別人快樂,別人也回報你快樂,大家都生活在快樂之中。這種理想主義不僅僅是宗教的,而且是全人類的。美國之父林肯把追求快樂寫入了《獨立宣言》;馬克思提出要解放全人類,建立“物質(zhì)財富極大豐富,人民精神境界極大提高,每個人自由而全面發(fā)展的社會”,這簡直是一個極樂世界。我們做企業(yè),不僅要生產(chǎn)令人快樂的產(chǎn)品,還生產(chǎn)令人快樂的精神文化,這才是企業(yè)的卓越所在。如果每個企業(yè)都朝著這一方向構(gòu)筑自身文化,那么人們就不用為假、偽、劣產(chǎn)品或橫蠻的服務痛心疾首,不用為一些矛盾糾紛而生氣,不用為個人的生存危機而恐慌。創(chuàng)造快樂人生決不是虛幻的夢想,其實它是實實在在,是我們每一個都可以做得到的。
將團隊文化全面導向“快樂文化”是十分寶貴的,也是十分令人鼓舞的。這個世界上許多團隊都沒有做到,而NBA卻做到了,而且還做得十分漂亮!是它驅(qū)散了地球上數(shù)億人的寂寞,是它帶給了人們無數(shù)的狂歡,是它帶給了人們生活的激情,是它使整個世界都變得更美好!我們難道不應該向NBA學習嗎?
第三篇:職業(yè)球類賽事分析
《職業(yè)球類賽事分析》作業(yè)
李娜法網(wǎng)榮耀登頂
6月4號2011賽季法國網(wǎng)球公開賽進行了女單決賽的爭奪。中國金花李娜直落兩盤以6-4和7-6擊敗賽會衛(wèi)冕冠軍、意大利老將斯齊亞沃尼,獲得亞洲選手首個大滿貫賽事單打冠軍,成為公開賽時代以來第38位奪取大滿貫冠軍的選手,同時確保自己的世界排名將在下周上升到第四的位置,追平了伊達公子保持的亞洲紀錄。
李娜在本次法網(wǎng)賽中的狀態(tài)保持得非常出色,在連續(xù)擊敗科維托娃、阿扎倫卡以及莎拉波娃三位奪冠熱門之后,她成為首位殺進法網(wǎng)女單決賽的亞洲選手。而作為衛(wèi)冕冠軍的斯齊亞沃尼在今年的比賽中同樣保持了相當不錯的狀態(tài),之前的比賽中先后淘汰了彭帥、帕芙柳琴科娃以及巴托麗等實力派好手。這兩位選手過去有過四次交鋒紀錄,雙方各勝兩場戰(zhàn)成平手,唯一一次泥地交鋒是在去年法網(wǎng)第三輪,當時斯齊亞沃尼直落兩盤取勝。
比賽中,斯齊亞沃尼率先發(fā)球,首局比賽李娜就以40-30拿到一個破發(fā)點,不過隨后意大利老將連得3分,在逼迫李娜接發(fā)球出界之后完成保發(fā)取得局分1-0的領先。第2局李娜在取得40-0的領先之后發(fā)出一個雙誤,不過中國金花隨后還是憑借出色的正手火力完成保發(fā)將局分追成1-1平。接下來兩位選手各自保發(fā)1次將局分改寫為2-2平,第5局李娜以40-15再次拿到兩個破發(fā)點,斯齊亞沃尼在挽救第一個之后正手回球偏出邊線,李娜成功破發(fā)之后并緊跟著在自己的發(fā)球局中打出一個Love game取得局分4-2的領先。第7局斯齊亞沃尼回敬了一個Love game,第8局李娜在以40-0取得三個局點之后發(fā)出一記漂亮的ACE球完成保發(fā)將局分優(yōu)勢擴大為5-3,斯齊亞沃尼奮力保住了自己接下來本盤非保不可的發(fā)球局,李娜在自己隨后的發(fā)球勝盤局中以40-30拿到一個盤點,最終中國金花逼迫對手回球出底線完成保發(fā)以6-4先勝一盤。
第二盤比賽中,李娜在首局比賽中就以40-0拿到三個破發(fā)點,斯齊亞沃尼在化解前兩個之后正手提拉下網(wǎng),中國金花一上來就破發(fā)成功,第2局斯齊亞沃尼以40-30拿到全場比賽第一個破發(fā)點,李娜憑借精彩的ACE球?qū)⑵浠猓B得3分之后完成保發(fā)取得局分2-0的領先。隨后兩位選手各自保發(fā)1次將局分改寫為3-1,第5局李娜以40-30拿到一個破發(fā)點,不過隨后她打丟了一個半場的機會球,斯齊亞沃尼連得3分驚險完成保發(fā),不過李娜在自己的發(fā)球局中沒有給對手留下任何機會,局分隨即交替上升來到了
第7局李娜以40-30再次拿到破發(fā)點,但是斯齊亞沃尼隨后憑借漂亮的發(fā)球直接得分化解危機,第8局意大利老將以40-15取得了兩個破發(fā)點,李娜隨后正手擊球失誤,斯齊亞沃尼成功反破將局分追成了4-4平。接下來兩位選手各自保發(fā)1次將局分改寫為5-5平,第11局斯齊亞沃尼打出一個Love game,第12局場上出現(xiàn)了一次爭議判罰,李娜的一個壓線球最終被判在界內(nèi),比賽隨即被拖入搶7。搶7局中李娜一上來就完成兩次迷你破發(fā)很快以小分6-0拿到賽點,隨著對手的回球出界,李娜以7-6(0)鎖定了冠軍!娜姐順勢躺倒在地慶祝勝利!全場比賽耗時1小時48分鐘。
從20世紀90年代初開始,中國球員開始了在大滿貫賽場上的爭奪。1973年出生的李芳在19歲時初登大滿貫舞臺,首次亮相墨爾本就一舉進入到了第三輪—這一成績直到12年后才被鄭潔刷新。在1998年她的單打世界排名曾經(jīng)來到過地36位。和同時代的易景茜、陳莉一起,中國網(wǎng)球迎來了第一個黃金時期。
然而隨著老將們的離去,中國女網(wǎng)在2002年的釜山亞運會(李娜未參加)上遭遇重創(chuàng),也開始讓網(wǎng)球中心開始培育新一代接班人。而正是多虧了這次兵敗,以及著眼2004年奧運的考慮,才讓網(wǎng)球中心重新召回了李娜,同時重點打造李婷/孫甜甜、鄭潔/晏紫兩對雙打,為今天的輝煌奠定了基礎,“金花”成為了中國女網(wǎng)的專有名號(理論上來說彭帥應該算是比鄭李晚一代)。
在這其中必須要提到女雙在女網(wǎng)發(fā)展史中的歷史地位,2000年正是李婷/李娜為中國取得了WTA級別賽事的首個冠軍;2004年孫甜甜/李婷在雅典奧運會的問鼎,讓國人對于網(wǎng)球產(chǎn)生了重新的認識;而2006年鄭潔/晏紫連續(xù)拿下澳網(wǎng)溫網(wǎng),也是中國人首次站在了大滿貫的最高領獎臺上。正是有了雙打賽場的步步高升,讓體育總局和網(wǎng)球中心更加放心的讓球員們單飛,成為了女網(wǎng)取得突破的助推器。
其實幾朵金花們征戰(zhàn)大滿貫的開端并不如一眾天才少女一般平順,鄭潔雖然在2004年法網(wǎng)進入16強刷新了李芳的紀錄,但是前八次參賽有六次都是首輪出局。而李娜2005年澳網(wǎng)首次現(xiàn)身時已經(jīng)23歲—這個年紀的大小威、莎拉波娃、辛吉斯早就手握多個大滿貫了。不過此后的勝利卻來得頗為迅猛,2006年李娜打入到溫網(wǎng)八強創(chuàng)歷史,2008年鄭潔打入溫網(wǎng)四強創(chuàng)歷史,2010年兩人同時進入澳網(wǎng)四強創(chuàng)歷史,2011年澳網(wǎng)李娜打入澳網(wǎng)法網(wǎng)決賽創(chuàng)歷史,這一群勤勉的姑娘們似乎就是為了“創(chuàng)歷史”而生!
而在李娜鄭潔身后,彭帥即將在法網(wǎng)過后首次進入世界前20,曾經(jīng)身為天才少女的她已經(jīng)破繭成蝶,有望接過老一輩金花的接力棒。雖然中間的89、90年球員似有斷檔,但是之后的青奧會冠軍鄭賽賽、青少年澳網(wǎng)四強得主唐好辰已經(jīng)嶄露頭將,中國金花、小花、小小花們在大滿貫的前進腳步不會停止!
第四篇:電子競技賽事可行性分析報告書
電子競技賽事可行性分析報告書
電子競技(Cyber Game)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。電子競技中的最高賽事是WCG(World Cyber Games)
一、基本特征
電子競技運動有兩個基本特征:電子、競技
“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進行,這類似于傳統(tǒng)體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術(shù)來實現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)體育運動的不同之處。
“競技”指的是體育的本質(zhì)特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
“網(wǎng)絡游戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機游戲了。盡管網(wǎng)絡游戲在發(fā)行、運營、付費方式,以及游戲的平臺構(gòu)建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強網(wǎng)游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網(wǎng)絡游戲(多人游戲),只要符合“電子”“競技”這兩個特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技游戲。
二、電子競技的起因、發(fā)展
1997年,亞洲金融危機。韓國本土的許多娛樂節(jié)目因資金問題紛紛被叫停。
1998年,《星際爭霸》發(fā)行了。這款跨時代的游戲深受當時年輕人喜愛,一些韓國電視臺為節(jié)省開支,開始播放成本較低的星際節(jié)目。
當《星際爭霸》走進平常百姓的電視屏幕時,電子競技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的雛形也就基本出現(xiàn)了。
1、起因:1997年,亞洲金融危機爆發(fā),其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經(jīng)濟的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)存在嚴重的問題:國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,受世界經(jīng)濟環(huán)境變化的影響過大。金融危機過后,韓國政府開始了努力改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。很快,韓國的電影電視產(chǎn)業(yè)、游戲動漫產(chǎn)業(yè)開始得到政府的扶持和快速發(fā)展,而電子競技產(chǎn)業(yè)作為一支國民經(jīng)濟的生力軍也得到了巨大的發(fā)展契機!
2、發(fā)展:1998年,《星際爭霸》發(fā)行了。經(jīng)濟危機導致大量失業(yè)人員,許多人 利用這款游戲打發(fā)時間。于是有韓國的電視制作人靈機一動,開始制作《星際爭霸》的相關(guān)節(jié)目。一方面是當時資金緊張、制作星際節(jié)目的成本低廉,另一方面則是有人發(fā)現(xiàn)這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發(fā)展契機。這種偶然的歷史機遇成就了現(xiàn)在令人驚嘆的韓國電競。
截止04年,電競產(chǎn)業(yè)在韓國的年產(chǎn)值約為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業(yè)。
3、現(xiàn)狀:2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊后,何超在自己的微博上評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了”引發(fā)網(wǎng)民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關(guān)注。參與這項話題討論的人數(shù)達上萬人,微博圍觀人數(shù)甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育項目,而人民網(wǎng)投票顯示只有20%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育項目。盡管事后體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育項目,但這也側(cè)面說明了民眾對電競?cè)鄙僬J知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況。
盡管如此,電子競技在世界已經(jīng)有了十多年的發(fā)展。隨著行業(yè)的不斷規(guī)范、主流媒體的關(guān)注、商業(yè)化、規(guī)范化的趨勢已愈發(fā)明顯,特別是傳出“電競申奧”的消息后更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經(jīng)有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經(jīng)發(fā)展成為了一個具有現(xiàn)代競技體育精神的 一種人與人之間的電子游戲競技運動。
三、電子競技相關(guān)事件(部分)
2003年電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。瑞典SK戰(zhàn)隊做客《電子競技世界》。
韓國總統(tǒng)李明博在WCG現(xiàn)場與前職業(yè)星際選手ogogo打表演賽。2004年
第一屆中國電子競技運動會(簡稱CEG)正式發(fā)布。
國家廣電總局發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,眾多電競節(jié)目受殃及。孟陽(RocketBoy)在Fatal1ty長城DOOM3挑戰(zhàn)賽奪冠,贏得100萬人民幣獎金。
2005年
Sky獲得WCG魔獸項目世界冠軍。
《魯豫有約》為電子競技世界冠軍制作專題節(jié)目。wNv.xiaot做客CCTV10《人物》欄目。
wNv在WEG第三賽季奪得中國第一個CS世界冠軍。2006年
Sky在WCG蟬聯(lián)冠軍。
Sky入選中央電視臺2006體壇十大風云人物評選。2007年
亞洲室內(nèi)運動會引入電子競技為正式比賽項目。WCG世界總決賽,Sky獲得亞軍,未完成三連冠。PJ獲得星際亞軍,打破了韓國在星際上的壟斷。
2008年
十名電子競技選手成為北京奧運火炬手。ESWC因?qū)掖瓮锨藩劷鹗軤幾h,宣布破產(chǎn)。
成都市第十一屆運動會引入電子競技為正式比賽項目。CPL因財政問題停止運營。
國家體育總局整合現(xiàn)有的體育項目,將電子競技重新定義為第78號體育運動。
CCTV10《百科探秘》欄目播出《78號運動》。8月,一家阿聯(lián)酋投資集團收購了CPL,CPL回歸。2009年
由荷蘭導演José de Putter執(zhí)導的紀錄片《Beyond The Game》在荷蘭上映,講述了中國人皇Sky(李曉峰)和荷蘭獸王Grubby(曼努埃爾·申克赫伊岑)的故事。
GamesSolution公司收購ESWC,宣布不繼承ESWC之前的債務,并且拒絕支付06-08年期間拖欠的獎金。
WG2009世界總決賽在中國成都舉辦。
WCG世界總決賽,中國選手Infi與Fly100%會師魔獸爭霸Ⅲ決賽,這是WCG歷史上首次在魔獸中有來自同一個國家的選手同時進入決賽。
2011年 CCTV5《體育人間》播放電子競技特別節(jié)目。
WCG世界總決賽魔獸項目僅8人參加。Sky獲亞軍,未完成三冠。2012年
MLG收費直播 引起美國玩家爭議。
十年歷史的韓國MBC游戲臺關(guān)閉,取而代之的是MBC音樂臺。電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。
《當李曉峰成為sky》出版,并在小說銷量上排行榜第一。這是世界上第一位電子競技選手出書。
BWC戰(zhàn)網(wǎng)世界錦標賽在上海世博會展中心舉辦,姚明現(xiàn)身現(xiàn)場。ESWC官方宣布2013年將付2008年所拖欠的獎金。人族皇帝''Boxer''與影星金佳妍結(jié)婚。
國外Nielsen發(fā)布了十二大最受美國青少年關(guān)注的職業(yè)體育比賽,MLG春季總決賽位居第二。
第二屆DOTA2國際邀請賽,IG奪冠 贏得100萬美元獎金。WCG2012魔獸項目,中國包攬前三,Ted是WCG史上第一個冠軍亡靈。
2013年
國家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競技國家隊,出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運動會。
CCTV5《體育人間》播放CF白鯊、馬哲的紀錄片?!皡⒓与姼傎愂驴色@國家二級運動員資格”為誤傳。電子競技場館''風云電競館''在上海開館。國家電子競技裁判員資格證曝光。
暴雪收購IGN,被無限延后的IPL6世界總決賽宣布取消。Jaedong主演的紀錄片《競技國度》在首爾上映。
美國移民局承認英雄聯(lián)盟為體育項目,選手申請美國簽證將被看待為職業(yè)體育運動員。
“明星慈善電競挑戰(zhàn)賽”在上海舉辦。出席本次活動的人員有奧運冠軍陳一冰,娛樂藝人張瑋、宋新妮、吳磊、高鑫,中國五大知名電競戰(zhàn)隊,人皇Sky,知名電競解說BBC、小蒼等體育、娛樂及電競明星。
國內(nèi)首個永久性電子競技專業(yè)場館“創(chuàng)·賽場”亮相上海,由景瑞地產(chǎn)集團投資,預計改造投資將達到2億元。
2013年11月29日世界LOL冠軍戰(zhàn)隊,由明基贊助的 Gambit BenQ戰(zhàn)隊來華參加亞洲頂級游戲盛會TGC,與國內(nèi)戰(zhàn)隊進行了親密的接觸和交流,給國內(nèi)電競選手帶來了最先進的職業(yè)化經(jīng)驗,并讓中國電競行業(yè)對電競裝備的重要性有了全新的認知。[1]
2014年
1月13日CCTV5《體育人間》播放英雄聯(lián)盟皇族戰(zhàn)隊的紀錄片。
四、游戲的分類
1、play(最簡單的玩耍)
2、game(有一定的規(guī)則的玩耍)
3、sport(規(guī)則化的游戲)
五、游戲的劃分依據(jù)
1、是不是健康積極向上大規(guī)模的比賽
2、有沒有標準統(tǒng)一化的比賽規(guī)則
3、是否被多數(shù)協(xié)會,社會團體,群體所認同
六、電子競技選手特質(zhì)
1、體能:適應大負荷強度要求,反應速度、靈敏素質(zhì)、注意力的訓練。加強手指末端的高度靈活性
2、心理:頑強的意志品質(zhì),良好的心理素質(zhì)、抗干擾能力
3、技術(shù):掌握復雜的、先進的、合理的技術(shù)和戰(zhàn)術(shù),個人戰(zhàn)術(shù)和團隊戰(zhàn)術(shù),鍵盤和鼠標的配合技術(shù)
七、電子競技與網(wǎng)絡游戲的區(qū)別
1、性質(zhì)不同
電子競技運動是體育項目,網(wǎng)絡游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同
網(wǎng)絡游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界里的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網(wǎng)絡游戲完整繼承了RPG(角色扮演類游戲)的最關(guān)鍵的升級系統(tǒng)和俗稱布娃娃的武器裝備系統(tǒng),玩家通過這些系統(tǒng)來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質(zhì)上說,網(wǎng)絡游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。
時間和金錢堆積的產(chǎn)品
2、技術(shù)層面上
從技術(shù)層面上看,兩者所依托的網(wǎng)絡環(huán)境或者說載體不同,網(wǎng)絡游戲是完全建立在國際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開了互聯(lián)網(wǎng),根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯(lián)接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。網(wǎng)絡游戲在游戲服務器那就是0或1的代碼
3、平臺構(gòu)建不同
兩者對軟件的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網(wǎng)絡游戲很大程度受軟件商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經(jīng)摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發(fā)商負責開發(fā)游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產(chǎn)生贏利后由開發(fā)商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟件的制約,游戲開發(fā)商負責開發(fā)游戲,并委托發(fā)行公司發(fā)行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發(fā)商與發(fā)行公司并沒有直接關(guān)系,這也造成兩者在平臺構(gòu)建和與平臺的關(guān)系上也有較大不同。
八、國內(nèi)外知名游戲公司
國外
1、暴雪:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神
2、Westwood Studios :紅警
3、NEXON :韓國 泡 泡 堂/彈水阿給/泡泡堂)、跑跑卡丁車、天翼之鏈(天翼之鏈)、神之領域、冒險島(冒險島)、洛奇(洛奇)國內(nèi):
1、盛大:陳天橋:第一季度凈利潤1.96億,第二季度1.38億
2、世紀天成:上海郵通科技有限公司
3、騰訊:QQ炫舞、QQ飛車等:馬化騰
九、電子競技與網(wǎng)絡游戲的區(qū)別聯(lián)系
電子競技運動與網(wǎng)絡游戲雖然不同,但兩者本身及其產(chǎn)業(yè),都是信息技術(shù)的產(chǎn)物,不同之中有著 電子競技現(xiàn)場
許多相同之處。如何處理這兩者之間的關(guān)系,是電子競技運動發(fā)展所必須面對的一個重要問題。目前中國的現(xiàn)狀來看,網(wǎng)絡游戲由于起步較早,玩家群體較大,已經(jīng)形成了一個非常大的市場,商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈都已經(jīng)比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產(chǎn)業(yè),電子競技運動與網(wǎng)絡游戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力.當然,現(xiàn)在所說的電子競技運動和網(wǎng)絡游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發(fā)展的眼光看,電子競技運動與網(wǎng)絡游戲并不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網(wǎng)絡游戲經(jīng)過發(fā)展,在補充和強化了體育的特性后,其中一些類型可能轉(zhuǎn)化發(fā)展成為新的電子競技運動項目
十、電子競技的項目類別
第一種的第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲(FPS),這類游戲考驗運動員的反應能力、團隊配合能力以及戰(zhàn)術(shù)運用。反恐精英(CS)、勝利之日(DOD)、彩虹六號、戰(zhàn)地、使命召喚等都屬于第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊。其中著名的CS偏重在任務中消耗敵人有生力量,殺敵的重要性更大些,而DOD則更偏重陣地的爭奪與控制。
第二種是即時戰(zhàn)略類游戲(RTS),這類游戲考驗的是運動員的全局戰(zhàn)略布置、宏觀戰(zhàn)術(shù)、細節(jié)操作、反應能力。魔獸爭霸、星際爭霸、命令與征服、帝國時代、紅色警戒、植物大戰(zhàn)僵尸等都屬于即時戰(zhàn)略游戲。其中著名的星際更看中大局的掌控能力和前后方整體的運營;而魔獸則更看中正面戰(zhàn)場的復雜戰(zhàn)斗的操作。
十一、電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題
1.社會對電子競技的偏見。當代,電子競技之所以能成為一個體育競技項目、一個新興產(chǎn)業(yè),是和社會的進步、科技的發(fā)展以及人民群眾精神文化的需要息息相關(guān)的。雖然有無數(shù)的人在這一高科技的智力運動項目里樂此不疲,但在現(xiàn)實中,社會輿論有意無意地給人們灌輸電子競技有害論。一些媒體大量報道某些學生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學業(yè)的事件,使電子競技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴峻的生存壓力,企業(yè)難以名正言順地進入這個市場;運動員還只能叫“玩家”,其待遇和一般的運動員根本不可同日而語;廣大愛好者只能偷偷摸摸地從事電子競技;政府面對巨大的輿論壓力也難以理直氣壯地進行引導和監(jiān)管,有時不得不以禁代管。電子競技比賽的電視轉(zhuǎn)播禁令可謂當前社會歧視中國電子競技產(chǎn)業(yè)的典型反映??梢哉f,社會的偏見是影響電子競技體育產(chǎn)業(yè)正常發(fā)展的巨大阻力。
2.政府缺位和錯位管理。在2003年中華全國體育總會把電子競技確定為國家體育總局正式開展的第99個體育項目之前,我國政府一些有關(guān)部門對于電子競技的本質(zhì)特征認識不清,對該產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展和對其他產(chǎn)業(yè)的帶動作用估計不足,對電子競技存在缺位管理和錯位管理。一些管理部門往往在沒有出現(xiàn)問題時不聞不問,放任自流;另一些管理部門見有利可圖時紛紛插手;但出了問題時各管理部門相互推諉,或矯枉過正,干脆“一禁了之”。自從媒體報道了一些青少年沉溺于網(wǎng)絡游戲而影響正常生活的事情后,很多地方政府主管部門就視電子競技為洪水猛獸,對其“嚴防死守”。我國體育總局計劃于2004年舉辦的首屆CEG(China E-sport Game,全國電子競技運動會)因故延期就與此有關(guān)
3.電子競技項目國產(chǎn)化程度低下。目前在中國國內(nèi)受到歡迎的電子競技項目很多,如球類項目有FIFA足球、NBA籃球,射擊類項目有三角洲特種部隊、反恐精英,綜合對抗類項目有星際爭霸等。但這些為中國人耳熟能詳?shù)捻椖繀s無一例外是國外開發(fā)商研發(fā)的。據(jù)統(tǒng)計,大陸以外地區(qū)開發(fā)的電子競技項目占了我國電子競技80%的市場份額(數(shù)據(jù)來源:根據(jù)004km.cn相關(guān)數(shù)據(jù)整理)。國產(chǎn)化程度低下的一個重要原因是缺乏電子競技軟件開發(fā)人員。從機器智能、圖像、音效、色彩、創(chuàng)意、劇情、思想性等各方面看,好的電子競技作品完全可以和電影等藝術(shù)作品相提并論。一個好的電子競技軟件人才不僅要會軟件程序設計課程和軟件美術(shù)設計課程、3D動畫設計,還要時刻把握國外軟件開發(fā)先進的設計理念、技術(shù)和市場行情。信息產(chǎn)業(yè)部的一項調(diào)查顯示:全國包括美編在內(nèi)的電子競技軟件開發(fā)技術(shù)人員只有不到3000人,而市場需求量是60萬人。國內(nèi)某著名軟件研發(fā)公司經(jīng)理稱,現(xiàn)在月薪8000元都很難聘請到合適的電子競技軟件開發(fā)人員。電子競技軟件人才的匱乏使我國電子競技軟件國產(chǎn)化程度低下,已有的國產(chǎn)軟件技術(shù)含量也不高,缺乏國際競爭力。目前,國內(nèi)代理商在產(chǎn)品銷售期間必須支付高達25-35%的利潤分成。這樣自然就加大了運營的成本與壓力??梢?軟件代理雖然門檻低、上手快,但很難形成核心競爭力。
4.職業(yè)選手匱乏。制約我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的另一個瓶頸是缺乏職業(yè)的電子競技選手。我們現(xiàn)在認可電子競技為正式的體育競技項目,但國內(nèi)并沒有職業(yè)的或?qū)I(yè)的運動員,競技水平自然不高。由于電子競技的特殊性,電子競技選手的職業(yè)生涯十分短暫,根據(jù)韓國電子競技協(xié)會的統(tǒng)計,最適合打電子競技的年齡在16-25歲,所以,盡管電子競技在中國的發(fā)展時間并不長,卻已經(jīng)有不少選手面臨著退役,他們需要在其他領域開始新的生活。長期以來,我們把游戲視為雕蟲小技,稱那些高水平的業(yè)余選手為“玩家”,家長、學校、社會、政府有關(guān)部門對這些“玩家”口誅筆伐。由于缺乏適宜這些業(yè)余選手轉(zhuǎn)變?yōu)楦咚綄I(yè)選手的土壤,這些“玩家”幾乎無法將電子競技體育作為其終身的事業(yè),一些優(yōu)秀的選手迫于生活壓力在短暫的輝煌后就銷聲匿跡了。缺乏職業(yè)的電子競技選手就像運動隊沒有高水平運動員一樣,限制了我國電子競技體育水平的提高,也制約了電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
十二、電子競技為我們帶來了什么?
1、隨信息時代到來應運而生的大眾娛樂方式;
2、人腦與電腦相結(jié)合的新興體育運動;
3、兼具經(jīng)濟價值和社會價值的文化產(chǎn)業(yè);
4、新世紀重要的“信息時代人際交往方式”;
5、人機交互領域極具價值的研究方向;
6、促進信息領域相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展;
7、把“游戲、企業(yè)、用戶、傳媒”緊密聯(lián)結(jié)起來的市場推廣手段。
十三、LOL比賽規(guī)則
請各位玩家在比賽之前 建立測試服賬號 練到12級(1)比賽模式
5V5、房間模式召喚師峽谷、征召模式; 由系統(tǒng)組織禁選英雄過程; 選手從禁選英雄開始至比賽結(jié)束不得人為退出游戲,請選手在禁選英雄之前調(diào)整好零符文與12點天賦及其他需要的設置。
(2)比賽高壓線:
違反以下任意高壓線的選手將禁賽整個,情節(jié)惡劣的戰(zhàn)隊也將禁賽!
1:比賽現(xiàn)場不得發(fā)生打架斗毆、辱罵、嘲諷等他人的行為(包括口頭和游戲公屏)。
2:比賽中不得使用任何第3方軟件(語音軟件除外);(3)比賽規(guī)則
參賽選手須提前到達比賽現(xiàn)場,以抽簽排列比賽順序,遲到或達不到報名限額隊伍不能參加比賽;
比賽原則采用淘汰賽、三局二勝,根據(jù)參賽隊伍數(shù)量以裁判現(xiàn)場安排為準;由裁判組織雙方隊長猜拳一輪,勝方開設房間,并在房間左側(cè),敗者在右側(cè);開設建房、進入房間須有效率;隊伍中只要有1名選手被視為棄權(quán),則全隊取消參賽資格;比賽開始10分鐘內(nèi)若有選手掉線(非人為),且不能在5分鐘內(nèi)重連成功,比賽重新開始。重賽時雙方必須選擇和重賽前完全一樣的陣容和召喚師技能;(選手一旦掉線,必須立刻呼叫裁判,在裁判的監(jiān)督下進行重連,若選手掉線不聯(lián)系裁判,則比賽照常進行)比賽進行10分鐘后,若有選手掉線(非人為),則在雙方完成正在進行的戰(zhàn)斗后,全部回程,直到掉線選手重新連接。重連期間雙方每路各可派1名隊員在己方防御塔或水晶下(不得離開超過1個身位)擊殺正在攻擊本方防御塔、水晶或基地的小兵。即重連期間,每隊至少有2名隊員應該在基地,其他隊員不能進入野區(qū)、河道、戰(zhàn)線,不能埋伏、攻擊對方英雄,違者視為棄權(quán)。掉線選手重連后且裁判宣布恢復比賽后,如果掉線選手10分鐘內(nèi)無法重連成功,或者掉線造成了逆轉(zhuǎn)性的局勢變化,裁判可在整局比賽結(jié)束前根據(jù)情況決定是否重賽,選手須完全服從,重賽時雙方必須選擇和重賽前完全一樣的陣容;比賽一旦結(jié)束,則以比賽結(jié)果為準,不得重賽; 比賽中不得利用任何BUG,不得使用有嚴重BUG的英雄,以現(xiàn)場裁判通知為準;
比賽中出現(xiàn)任何突發(fā)情況,須立即與裁判聯(lián)系,裁判作出判罰,選手須完全服從,否則視為棄權(quán)
十四、比賽可行性分析
電子競技在各大高校中有著廣大的受眾群體,隨著電子競技逐步走向正規(guī)化,其在高校中的發(fā)展也正在走向成熟。許多知名高校的電子競技也成為產(chǎn)業(yè)中不可或缺的部分。同時電子競技在調(diào)節(jié)課余生活的同時也正在引導大家健康良好娛樂休閑的同時享受健康競技方式所帶來的享受。
十五、比賽預期效果
比賽的圓滿舉辦,不僅僅可以體現(xiàn)選手的個人風采,增加了團隊意識與團隊觀念讓大家了解到自己在團隊中的定位,以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。讓大家真正了解到什么是健康的體育競技,培養(yǎng)大學生健康積極向上的電子競技觀念。讓大家在競技中了解到團隊配合、團隊溝通、及團隊協(xié)作的重要性及意義。
第五篇:NBA國際營銷戰(zhàn)略分析
NBA的成功之道
——淺析NBA的國際化市場營銷策略
【摘要】NBA也逐漸地從一項美國國內(nèi)的職業(yè)籃球賽推廣為具有全球影響的世界性賽事。是什么讓NBA走上了成功之道?那就是如今在NBA頗為盛行的國際化營銷戰(zhàn)略。NBA在戰(zhàn)略計劃過程中首先將這種國內(nèi)聯(lián)賽定位于全球化產(chǎn)品,實行全球化的市場發(fā)展戰(zhàn)略。NBA的領導者們也是注意到這一點,NBA的產(chǎn)品核心是以籃球競技為主的競賽產(chǎn)品,產(chǎn)品本身的利益點就在于更多更好的吸引觀眾的眼球。因此,在如何在世界范圍內(nèi)吸引觀眾的眼球,把更多的人變?yōu)镹BA的球迷就成為了NBA發(fā)展的基本策略。通過明星們在賽場上讓人拍案叫絕的精彩表現(xiàn),NBA便成為了球迷們茶余飯后討論的話題。頻繁的公益活動是NBA的品牌打造過程中不可或缺的力量。2004年,NBA首次將季前賽安排在中國舉行,通過滿足球迷這一長久以來的愿望,使NBA在中國的受關(guān)注度又提升到一個新的高度。在如今的體育賽事中,NBA可謂是大紅大紫。
【關(guān)鍵詞】NBA 全球化戰(zhàn)略 眼球經(jīng)濟 中國攻略
第1章 引言
NBA(全稱National Basketball Association)是美國第一大職業(yè)籃球賽事,代表了世界籃球的最高水平,其中產(chǎn)生了邁克爾·喬丹、魔術(shù)師約翰遜、科比·布萊恩特、姚明、勒布朗·詹姆斯等世界巨星。該協(xié)會一共擁有30支球隊,分屬兩個聯(lián)盟東部聯(lián)盟和西部聯(lián)盟;而每個聯(lián)盟各由三個賽區(qū)組成,每個賽區(qū)有五支球隊。30支球隊當中有29支位于美國本土,另外一支來自加拿大的多倫多。中文全稱——美國男子籃球職業(yè)聯(lián)賽(美國男籃職業(yè)聯(lián)賽、美國籃球職業(yè)聯(lián)賽),直譯為美國全國籃球聯(lián)盟,或美國籃球大聯(lián)盟。
“I Love This Game”,NBA的電視促銷廣告讓全世界的籃球球迷幾乎都能脫口而出。NBA也逐漸地從一項美國國內(nèi)的職業(yè)籃球賽推廣為具有全球影響的世界性賽事。在1997~1998賽季中,有超過160個國家和地區(qū)用41種語言向全世界轉(zhuǎn)播NBA的比賽。NBA現(xiàn)在已遠遠超出其本身的職業(yè)籃球聯(lián)賽的所賦予的含義,形成一種獨特的美國籃球文化現(xiàn)象,成為全世界人民了解美國體育文化的重要窗口。NBA在獲得巨大的社會影響之時,其經(jīng)濟效益也非常明顯,堪稱體育產(chǎn)業(yè)成功經(jīng)營的典范。如NBA在1995年的門票和電視轉(zhuǎn)播收入達到了9.246億美元,國內(nèi)授權(quán)產(chǎn)品收入為25億美元,國際授權(quán)產(chǎn)品收入為3億美元,這還不包括各種贊助,僅此3項的收入總和就達到37.246億美元。如果包括各個球隊自己的經(jīng)營和廣告收入,NBA總部和各球隊在1995年的收入總和就在13O億美元以上。反觀中國國內(nèi)的職業(yè)籃球聯(lián)賽(CUBA)和職業(yè)足球聯(lián)賽,各俱樂部的經(jīng)營舉步維艱,俱樂部的大股東頻頻更換,大都依靠地方政府的經(jīng)濟和政策扶持才維持正常運轉(zhuǎn)。因此深入了解和剖析NBA成功運作的模式總結(jié)其國際化的發(fā)展戰(zhàn)略,對于轉(zhuǎn)型期的中國體育改革,尤其是職業(yè)體育的推廣無疑會起到非常重要的作用,其獨特的營銷策略觀念對我國各職業(yè)俱樂部和體育產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營管理也會起到經(jīng)驗借鑒作用。本文在掌握大量文獻資料的前提下,從管理學、市場營銷學和經(jīng)濟學等學科角度人手,對NBA近年來的成功運作進行深入分析。
第2章 打破瓶頸,制定國際化營銷戰(zhàn)略
NBA如今可以在全世界215個國家中以31種語言同步直播,其知名程度可謂是家喻戶曉,可是曾經(jīng)的NBA卻一度面臨過破產(chǎn)的危機。是什么扭轉(zhuǎn)了這種局勢?是什么讓NBA走上了成功之道?那就是如今在NBA頗為盛行的國際化營銷戰(zhàn)略。
戰(zhàn)略計劃是組織為實現(xiàn)自己的任務和目標制定的帶有長期性、方向性和全局性的規(guī)劃。是在組織目標、資源和它的各種環(huán)境機會之間建立與保持一種可行的適應性的管理過程。世界著名的管理咨詢公司Mckinsey認為,一個成功的組織就在于制定適當?shù)膽?zhàn)略以達到其目標,建立適當?shù)慕M織結(jié)構(gòu)以貫徹戰(zhàn)略,并配備有效的信息系統(tǒng)、計劃系統(tǒng)和控制系統(tǒng)。NBA在戰(zhàn)略計劃過程中首先將這種國內(nèi)聯(lián)賽定位于全球化產(chǎn)品,實行全球化的市場發(fā)展戰(zhàn)略。而在具體實施戰(zhàn)略計劃過程中,主要是依托于國內(nèi),實施謹慎的擴張發(fā)展,除在北美發(fā)展新球隊外,在其它幾個地區(qū)沒有進行盲目的擴張。實際上,在戰(zhàn)略計劃的實施過程中,其戰(zhàn)術(shù)運用帶有明顯的本土化特征,即立足于國內(nèi)市場,開發(fā)國際市場。第3章 NBA的“眼球經(jīng)濟”策略
如今,營銷的關(guān)注點已不在是營銷的產(chǎn)品本身,在激烈的市場競爭、營銷競爭的環(huán)境中,營銷的根本目的就是更多更好吸引目標消費人群的眼球,哪里能贏得他們的注意,哪里就能夠賺錢。NBA的領導者們也是注意到這一點,NBA的產(chǎn)品核心是以籃球競技為主的競賽產(chǎn)品,產(chǎn)品本身的利益點就在于更多更好的吸引觀眾的眼球。因此,在如何在世界范圍內(nèi)吸引觀眾的眼球,把更多的人變?yōu)镹BA的球迷就成為了NBA發(fā)展的基本策略。
3.1 國際球星的引進
自從NBA現(xiàn)任總裁大衛(wèi)斯特恩接受NBA以來,卓越的經(jīng)商頭腦使他發(fā)現(xiàn)了開啟國際市場的金鑰匙——引進國際球員。目前的NBA有來自31個不同國家的76位國際球員,他們中的大多數(shù)依然成為了球隊不可替代的當家球星。在引進國際球員這一策略上,姚明的到來無疑是該策略最為成功的代表。2002年,姚明以狀元秀的身份被休斯頓火箭隊選中,成為了進入NBA的第一位中國籍狀元秀。在此后的幾年里,不僅火箭隊從最初的小俱樂部躍身成為年產(chǎn)值價值4.32億美元的大公司,就連整個NBA聯(lián)盟都從姚明身上賺足了鈔票。因為NBA的領導者們都意識到,在國際球員引進這個問題上,往往引進的不只是一個球員,而是這個球員身后成千上萬的球迷。
3.2 NBA的大量活動在國內(nèi)以及世界范圍內(nèi)舉辦
NBA雖然是以籃球競技為核心產(chǎn)品的聯(lián)盟,但球場上的比賽只是其公司活動的冰山一角,整個聯(lián)盟每年把很多精力、物力、財力以及人員投入到社會活動上,例如:籃球訓練營、慈善活動等,在球場外,NBA也是以一個光鮮的身份不斷出現(xiàn)在人們的生活里。
除此之外,在國際范圍內(nèi),為了使NBA的知名度不斷提高,讓更多的非本土消費者成為NBA的球迷,NBA還在其他國家舉辦各種各樣的活動,如:中國賽、日本賽等,真正做到立足本土,發(fā)展國際市場。2004年,NBA在中國北京、廣州等地舉辦季前賽,幾乎場場爆滿,一票難求,充分體現(xiàn)了NBA在經(jīng)過多年的努力之后,贏得了中國的消費者。3.3 明星效應
除了引進國際球員來吸引消費者眼球外,在美國本土,也不斷球星被打造出來來控制住更多的球迷對NBA的關(guān)注保持著不變的熱度。通過明星們在賽場上讓人拍案叫絕的精彩表現(xiàn),NBA便成為了球迷們茶余飯后討論的話題。電視轉(zhuǎn)播、傳播廣告、戰(zhàn)屢合作伙伴
如今,NBA在世界范圍內(nèi)215個國家出售轉(zhuǎn)播權(quán),并通過自己廣泛的播出范圍高價出售廣告時間,以自己龐大的規(guī)模從多個方面坐收漁利。與此同時,為了更快更好的促進整個聯(lián)盟的穩(wěn)步發(fā)展,NBA還與可口可樂等大公司成為戰(zhàn)略合作伙伴,用實力雄厚的大企業(yè)在NBA的發(fā)展道理上推波助瀾。
第4章 NBA的品牌傳播策略
4.1 產(chǎn)品策略——以競賽產(chǎn)品為核心的產(chǎn)品無限延伸
NBA的產(chǎn)品核心是以球迷消費為核心的優(yōu)質(zhì)競賽產(chǎn)品,以不斷提供各種精彩、高水平的比賽使自身立足市場。除此之外,NBA的成功之道還在于賽場外的延伸產(chǎn)品的銷售,例如:吉祥物、球星球衣、電子產(chǎn)品等,通過賽場外的這些延伸產(chǎn)品,一方面在各個領域不斷擴大著企業(yè)自身的影響力和知名度,另一方面通過對延伸產(chǎn)品的銷售,數(shù)量巨大的球迷為整個聯(lián)盟源源不斷地創(chuàng)造著利潤。
4.2 公共關(guān)系策略
前文說到,以籃球競技為核心的競賽活動只是NBA整個聯(lián)盟舉辦活動的一小部分,在賽場外,各種各樣的公益活動更是NBA所熱衷的,也是球迷們熱愛NBA的另一重要方面。在社區(qū)里、在兒童醫(yī)院、在學??偸悄芸吹礁叽蟮那蛐桥c孩子們玩在一起,樂在一起。頻繁的公益活動是NBA的品牌打造過程中不可或缺的力量。
第5章 NBA的中國攻略
從NBA球場的貴賓席到現(xiàn)場記者無疑間拍到的觀眾照片,總能看到華人明星或者華人球迷的影子。誠然,NBA每天巨額的營業(yè)收入中很大一部分來自于中國市場,這個擁有全世界五分之一人口的國度,為NBA的市場進步,撐起了一片獨有的藍天。在中國,NBA從最初的無人知曉到現(xiàn)在的眾人皆知,其在中國的發(fā)展主要經(jīng)歷了四個步驟。
5.1 送上免費的電視轉(zhuǎn)播“蛋糕”
八十年代后期,NBA初登中國大陸,國人對NBA這種職業(yè)化體育賽事從未接觸過,為了能順利的打開中國市場,在“先嘗后買”的市場規(guī)則下,NBA采用了免費提供轉(zhuǎn)播權(quán)的方式,讓中國人看到了不一樣的籃球比賽,讓中國熱愛體育的年輕人開始認識到“魔術(shù)師”約翰遜、“飛人”喬丹,并被他們驚人的球技所折服。如今NBA在中國轉(zhuǎn)播權(quán)的價格可謂是不菲,但強大的球迷基礎使眾多電視媒體愿意為這個打賬單付款。5.2 引進中國球員,吸引中國球迷的眼球
中國人自古以來就以能出人頭地、能立足世界而感到驕傲和自傲,中國球員能進入NBA這種頂級賽事更是一件令人興奮的事。NBA正是抓住了這一市場契機,通過對中國球員的引進,吸引了眾多中國球迷的關(guān)注。
5.3 將季前賽安排在中國舉辦
一直以來,中國球迷觀看NBA比賽都只能在電視等媒體上開實況轉(zhuǎn)播,去NBA賽場感受現(xiàn)場氣氛成為了眾多球迷的心愿。2004年,NBA首次將季前賽安排在中國舉行,通過滿足球迷這一長久以來的愿望,使NBA在中國的受關(guān)注度又提升到一個新的高度。
5.4 將將常規(guī)賽移至中國
通過在中國大陸成功舉辦季前賽的成功經(jīng)驗,NBA的領導人這個在努力實現(xiàn)把常規(guī)賽也安排在中國進行,以俘獲更多中國球迷的芳心。
第6章 結(jié)束語
在如今的體育賽事中,NBA可謂是大紅大紫。在中國市場上,據(jù)有關(guān)統(tǒng)計,有60.5%的中國人知道NBA。
從1984年NBA引進第一位國際球員開始,NBA正式啟動其國際化營銷的道路,十幾年過去了,如今的NBA已經(jīng)不再是當年紀律松散、遭人質(zhì)疑、即將面臨破產(chǎn)的爛攤子,在其傳奇總裁大衛(wèi)斯特恩的帶領下,整個聯(lián)盟堅定不移地發(fā)展自己的國際化市場營銷戰(zhàn)略,并從這一偉大決策中不斷的獲得利潤。
今天,在觀看其座無虛席的總決賽時,讓我們能欽佩的不僅是球星們賽場上令人叫絕的高超技藝和團隊精神,更令我們感慨的是其強大的市場營銷運作,天衣無縫的運營機制。無論從NBA的本土化經(jīng)營管理方式還是其國際化的營銷戰(zhàn)略,值得我們中國企業(yè)學習的地方還有很多很多。