第一篇:Unity3D編寫雷電游戲
基礎(chǔ)實用的一篇經(jīng)驗教程!
一、搭建游戲的框架。
一般的游戲都可以分為四個場景:
1.開始界面
2.游戲場景
3.暫停界面
4.結(jié)束界面
開始界面,就是存放開始菜單的地方了,游戲場景就是游戲的主場景,游戲的主要元素都在這邊體現(xiàn),暫停和結(jié)束畫面我就不多說了。更多的還有在開始和主游戲場景之間加入過場動畫等等。當(dāng)然你也可以在暫停界面中插入廣告
我們會發(fā)現(xiàn)這幾個場景之間其實就是切換來切換去的關(guān)系。如果知道設(shè)計模式中的State模式,就會發(fā)現(xiàn)跟這個很象??梢酝ㄟ^State模式來實現(xiàn)這幾個場景的分離,然后分邊為他們添加不同的元素。
想要掛接在Unity3D中的結(jié)點的腳本都得繼承MonoBehaviour,State就是所有的狀態(tài)的父類了,主要是三個函數(shù),Init()用于這個狀態(tài)的初始化,Update用于場景的更新,Exit()用于當(dāng)離開當(dāng)前狀態(tài)時所進行的一些操作,比如隱藏當(dāng)前界面等。
創(chuàng)建一個空的Object用來掛接我們游戲的主腳本,代碼如下:
using UnityEngine;using System.Collections;public class Main_Script : MonoBehaviour { public State m_CurState;public void ChangeState(State newState){ m_CurState.Exit();m_CurState = newState;m_CurState.Init();} // Use this for initialization void Start(){ m_CurState.Init();} // Update is called once per frame void Update()
{ m_CurState.Update();} } 這樣我們就可以輕松的在不同的狀態(tài)中切換了。想要增加一個新的狀態(tài),就只需繼承State類,然后在其中寫這個狀態(tài)所要的元素,在適當(dāng)?shù)牡胤紺hangeState一下就好了。
腳本的層次結(jié)構(gòu)如下: 例如我在按鈕按下時切換到開始場景:
using System.Collections;public class BeginGame : MonoBehaviour { public StateRun m_RunState;public Main_Script m_MainScript;// Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ } void OnMouseEnter(){ print(“enter”);} void OnMouseUp(){ m_MainScript.ChangeState(m_RunState);} void OnMouseExit(){ print(“exit”);} } 這個腳本是掛在一個板上面的,點擊它時就進入游戲的主場景了。下回說一下飛機的移動。
現(xiàn)在開始真正的游戲元素的編寫了。
第一步,讓飛機動起來。
首先是飛機的前進,通常2D中的做就是背景的循環(huán)滾動。
在3D中我們可以讓攝像機移動,背景我們可以做超一個大地形。在地形上擺一些固定的東西。
// Update is called once per frame void Update(){ TurnLeft = false;TurnRight = false;if(Input.GetKey(KeyCode.W)){
Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);//print(screenPos.y);if(Screen.height > screenPos.y)this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);} if(Input.GetKey(KeyCode.S)){ Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);if(0 < screenPos.y)this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *-m_nMoveSpeed);} if(Input.GetKey(KeyCode.A)){ Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);if(0 < screenPos.x)this.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);//向左轉(zhuǎn)
if(CurRotation < RotateLimit){ print(CurRotation);CurRotation += RotateSpeed;} TurnLeft = true;} if(Input.GetKey(KeyCode.D)){ Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);if(Screen.width > screenPos.x)this.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime *-m_nMoveSpeed);//向右轉(zhuǎn)
if(CurRotation >-RotateLimit)CurRotation-= RotateSpeed;TurnRight = true;} //回歸
if(!TurnLeft &&!TurnRight){ if(CurRotation > 0.0)CurRotation-=RotateSpeed;else if(CurRotation < 0)CurRotation +=RotateSpeed;} Quaternion rot = Quaternion.AngleAxis(CurRotation, new Vector3(0, 0, 1));m_Plane.rotation = rot;
//讓相機和飛機一起以一定的速度前移
this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);Camera.mainCamera.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);} 飛機的主要控制代碼。不知為什么,我的兩個角度限制沒有效果。郁悶。有空還看一下。
這次先加入子彈的發(fā)射吧,沒用模型,先用的一個capsule的prefab代替吧。
一想到各種武器之間的隨意切換,就不由的想到了設(shè)計模式中的Strategy模式。
有關(guān)策略模式的詳細介紹可以通過百度和維基來學(xué)習(xí)。
這個模式其實和State模式差不多。
Weapon類是所有武器的基類,新的武器繼承于它,設(shè)置發(fā)射點,子彈模型,然后實現(xiàn)Fire函數(shù)就可以了。
WeaponManager用于管理所有武器,切換武器。
using UnityEngine;using System.Collections;public class WeaponManager : MonoBehaviour { public Weapon m_CurWeapon;private float m_FireElapseTime = 0;
// Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ m_FireElapseTime += Time.deltaTime;if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){ if(m_FireElapseTime > m_CurWeapon.GetBulletInterval()){ m_CurWeapon.Fire();m_FireElapseTime = 0;} else { } } } } 記錄子彈發(fā)射后的時間,然后在大于時間間隔后才能發(fā)射下一個子彈。
武器父類:
using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class Weapon : MonoBehaviour { //子彈時間間隔
protected float m_fBulletInterval = 0;//子彈類型
public String m_typeName =“";public float GetBulletInterval(){ return m_fBulletInterval;} // Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ } public virtual void Fire(){ } } 最基本的一種子彈:
using UnityEngine;using System.Collections;public class WeaponNormal : Weapon { private const int MAX_FP = 2;public Transform[] m_FirePoint = new Transform[MAX_FP];public Rigidbody m_BulletPre;WeaponNormal(){ m_fBulletInterval = 2;m_typeName = ”Normal“;} // Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ } public override void Fire(){ for(int i = 0;i < MAX_FP;i++){ Rigidbody clone =(Rigidbody)Instantiate(m_BulletPre, m_FirePoint[i].position, m_FirePoint[i].rotation);clone.velocity = transform.TransformDirection(Vector3.forward * 20);} } } m_FirePoint是一個數(shù)組,存儲了發(fā)射子彈的位置。在編輯器中,可以在飛機周圍用空的GameObject放置一系列炮口的位置,然后拖入這個數(shù)組中。MAX_FP定義了炮口的數(shù)量。這里邊用到了速度屬性,這個是rigidbody才有的,所以在設(shè)置子彈的prefab時一定要為它加上rigidbody才行。結(jié)構(gòu)如下圖所示:
最后的效果圖:
現(xiàn)在子彈出來了,但是我們沒有加上子彈的消亡,這樣子彈被創(chuàng)建出來后就一直存在于場景中不會消失,會越積越多,所以我們讓子彈在移出屏幕時就把他銷毀掉。
using UnityEngine;using System.Collections;public class BulletControl : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){
Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);//print(screenPos.y);if(Screen.height < screenPos.y)Destroy(transform.gameObject);} } 將這個腳本掛接在子彈的prefab上就可以實現(xiàn)效果了。
己方的飛機控制已經(jīng)初步完成了,現(xiàn)在要加入敵機了。
理論上應(yīng)該有兩種方式:
1.預(yù)先設(shè)定,就是在編輯器里在你想要的位置上加上敵方的攻擊單位
2.動態(tài)生成,根據(jù)游戲進行的時間來控制敵方攻擊單位的產(chǎn)生。
這邊采用第2個方式來產(chǎn)生,有一些地面單位倒是可以用第一種方式來產(chǎn)生。
我們首先要設(shè)置一個敵機的產(chǎn)生位置,用空的object可以隨意的定一個坐標(biāo)。
using UnityEngine;using System.Collections;public class EnemyManager : MonoBehaviour { public GameObject m_EnemyPre;public Transform m_CreatePoint;//一波飛機的數(shù)量
public const int MAX_GROUP_ENEMYS = 4;//兩波飛機之間的時間間隔
public float GROUP_INTERVAL = 2.0f;//同一波中兩架飛機之間產(chǎn)生的間隔
public float CREATE_INTERVAL = 0.25f;private float m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f;private float m_fTimeAfterCreate = 0.0f;private int m_nEnemyNum = 0;// Use this for initialization void Start()
{ } // Update is called once per frame void Update()
{ m_fTimeAfterOneGroup +=Time.deltaTime;m_fTimeAfterCreate += Time.deltaTime;if(m_fTimeAfterOneGroup > 2.0f){ if(m_fTimeAfterCreate > 0.25f){ GameObject clone =(GameObject)Instantiate(m_EnemyPre, m_CreatePoint.position, m_CreatePoint.rotation);clone.AddComponent(”MoveScript_Shake“);m_nEnemyNum +=1;m_fTimeAfterCreate = 0;} if(m_nEnemyNum == MAX_GROUP_ENEMYS){ m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f;m_nEnemyNum = 0;} } } } 敵機的移動腳本,可自己再定義新的移動腳本,在創(chuàng)建新敵機時掛上去就好:
using UnityEngine;using System.Collections;public class MoveScript_Shake : MonoBehaviour { //標(biāo)志左右移動方向
private int m_nDir = 1;//原始位置
private Vector3 m_OriginalPos;//水平移動速度
public float m_HoriSpeed = 0.1f;//翻轉(zhuǎn)速度
public float m_RotSpeed = 1.0f;//向前移動速度
public float m_MoveSpeed = 0.0005f;public Vector3 curScreenPos;public Vector3 LDPoint;// Use this for initialization void Start()
{ m_OriginalPos = transform.position;LDPoint = GameObject.Find(”LDPoint“).transform.position;print(LDPoint);} // Update is called once per frame void Update()
{ float relativeOffset = transform.position.x10){ Destroy(this.gameObject);} // print(”Cur:"+transform.position);// if(transform.position.z < LDPoint.z)// { // Destroy(this.gameObject);// } } } 實現(xiàn)效果:
原來那個用Unity3D自帶的火焰老改不出想要的效果,去看了一個教程,調(diào)出一個還好的感覺。
最后的效果是:
本文轉(zhuǎn)自:http://004km.cn/gameprogram/
第二篇:如何編寫游戲策劃文檔
一、游戲概述
這個部分通常被用來敘述游戲的整體信息,比如世界觀、故事背景、制作平臺,游戲受眾等一些方面。目的是讓開始閱讀這份策劃案的對象能夠在第一時間了解到這個游戲大致是什么樣子的,是不是能夠有足夠的玩點和賣點來開發(fā)。因為一份游戲策劃案或者說是游戲開發(fā)的立項書首先是要面對公司的高層人員,如果不能夠在最初的印象中抓住他們的眼球,那么他們根本不會花時間去看接下來的部分,那么策劃辛苦編寫的文檔也就成了幾張廢紙,變得毫無意義。
我注意到很多求職者提交的策劃案大多數(shù)都只是停留在了這個部分,都能夠大概寫出一個游戲的初貌,有些甚至連一個初貌都沒有寫明白,而只是寫了一個故事而已,這樣的策劃完全可以被當(dāng)成小說來閱讀,其實還不如讀小說來的有趣,因為單以一個故事為出發(fā)點來評價,它也不能算是完整的。
二、游戲機制
這部分就開始涉及到游戲開發(fā)時一些最初會遇到的問題,譬如游戲類型(MMORPG/MMOACT/MMO休閑等)、游戲視角(第一人稱/頂視角第三人稱/橫版第三人稱等)、畫面表現(xiàn)(2D/2.5D/3D等)、操作方式、快捷鍵設(shè)計等一系列的問題。這些都是在游戲在開發(fā)前必須定好的東西,沒有哪個游戲是以第一人稱主視角開發(fā)了半年然后突然轉(zhuǎn)為第三人稱視角的,因為不同視角下的游戲場景在處理的時候有很大的不同,所以如果沒有這部分的設(shè)計,程序員會一頭霧水,因為他們不知道應(yīng)該從什么角度去考慮制作這個游戲,而原畫設(shè)定也會不知應(yīng)該從何下手,導(dǎo)致開發(fā)進度拖慢或者項目胎死腹中。
如果不知道這部分應(yīng)該如何編寫,我這里有一個很好的建議,那就是參照一些正版游戲的用戶說明書,因為大多數(shù)用戶說明書的內(nèi)容都是告訴玩家這是一個怎樣的游戲,你應(yīng)該如何去玩這個游戲,這恰是游戲機制應(yīng)該涉及到的內(nèi)容,當(dāng)然除去之后的道具裝備等等的內(nèi)容,這些應(yīng)該被設(shè)計到下一個部分。
這部分的另外一個重點內(nèi)容就是游戲系統(tǒng)設(shè)計,一個游戲之所以好玩,除了有足夠吸引力的故事背景外,游戲系統(tǒng)就是最為關(guān)鍵的,可以毫不客氣地說,玩游戲就是玩系統(tǒng)。一個游戲是否龐大取決于游戲中系統(tǒng)的數(shù)量,類似于戰(zhàn)斗系統(tǒng)、組隊系統(tǒng)、好友系統(tǒng)、PK系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、交互系統(tǒng)、經(jīng)濟系統(tǒng)等是一個網(wǎng)絡(luò)游戲的幾個基本系統(tǒng),除去這些基本系統(tǒng)之外還可以根據(jù)各自游戲的特點加入一些特色系統(tǒng)諸如結(jié)婚系統(tǒng)、寵物系統(tǒng)、騎乘系統(tǒng)、拜師系統(tǒng)、連鎖任務(wù)系統(tǒng)、連擊系統(tǒng)等等,一個游戲多了一個系統(tǒng)就多了一種玩法,游戲是不是好玩是不是耐玩就取決于玩家對這些系統(tǒng)的接受度如何。
對于游戲系統(tǒng)的設(shè)計,新手可以到各大游戲官網(wǎng)查看相關(guān)板塊獲取前人資料,基本上每個網(wǎng)游官網(wǎng)都會有類似“特色系統(tǒng)”“特色玩法”之類的板塊,注意別人是如何描述一個游戲系統(tǒng)的,分析學(xué)習(xí)之后有些可以直接拿來用于自己游戲的設(shè)計。
當(dāng)然別人是不會把一個系統(tǒng)的具體設(shè)計方案放到網(wǎng)站上供別人抄襲的,所以在了解了一個游戲系統(tǒng)大致是什么樣的之后,接下來就需要對這個系統(tǒng)進行詳細的分析及細化構(gòu)造,拿最為常見的交互系統(tǒng)舉例,這個系統(tǒng)的核心是玩家之間的交流,其下又包括了聊天系統(tǒng)、表情系統(tǒng)(圖標(biāo)&動作)、好友系統(tǒng)等分支系統(tǒng),聊天系統(tǒng)設(shè)計多少聊天頻道,每個頻道之間如何區(qū)分,又是如何進行頻道的切換,是不是有頻道屏蔽的功能,還有對聊天文字內(nèi)容的健康度檢測,這些內(nèi)容都是要被詳細的寫進策劃文檔的,表情系統(tǒng)和好友系統(tǒng)也是如此,一定要進行非常詳盡的細分,一來能夠讓程序很明了這個游戲應(yīng)該怎樣開發(fā),二來也方便根據(jù)這些細分的要素制定一個合理的開發(fā)進度表,不至于在游戲開始進行開發(fā)之后手忙腳亂。
三、游戲要素
上文中提到的游戲用戶說明書里告訴玩家關(guān)于道具使用裝備使用及角色狀態(tài)等一些方面應(yīng)該是這部分——游戲要素應(yīng)該涉及到的。這個部分可以說是一份游戲策劃案的核心,因為凡是游戲中玩家能夠玩到的內(nèi)容,都應(yīng)該在這個部分被詳細地說明。這部分包括的內(nèi)容非常多,比如職業(yè)設(shè)定、門派設(shè)定、寵物設(shè)定、角色設(shè)定(姓名、年齡、性格、背景等)、對話設(shè)定、道具設(shè)定、裝備設(shè)定、關(guān)卡(場景)設(shè)定、NPC設(shè)定、怪物設(shè)定、技能設(shè)定、等級設(shè)定、公式設(shè)定(傷害公式、等級經(jīng)驗公式、技能公式等)等等。拿技能設(shè)定舉例來說,每個職業(yè)至少應(yīng)該有其對應(yīng)的技能樹或者是天賦樹,這些技能應(yīng)該如何合理地被分配到玩家從1級到滿級的各個等級中,這些技能是否又分為幾個系別,比如近戰(zhàn)系職業(yè)分為刀劍系、斧錘系、長兵系,魔法系職業(yè)分為自然系、精神力系、召喚系等等。等這些技能的架構(gòu)初步完成之后就需要對每個技能進行詳細的設(shè)計,包括技能名稱、技能說明、技能基本傷害、技能附加效果、是否可被升級、最大技能等級、每一級技能傷害的變化、釋放技能需要什么條件、技能的冷卻時間是幾秒等等這些。
除去上邊說到的三大部分之外,對于一款網(wǎng)絡(luò)游戲來說,最好還能夠包括游戲后期的運營模式、收費模式、增值功能以及版本升級等一系列的內(nèi)容,因為一款網(wǎng)游不像單機那樣屬于一錘子買賣,網(wǎng)游的實質(zhì)是一種服務(wù)而不是一個產(chǎn)品,所以在開發(fā)前期就把這些內(nèi)容考慮詳細不是一件壞事,甚至是很有必要的。
看了上面說的這些,大家是不是開始覺得原來游戲策劃也不像想像中那么好做,原來也是那么復(fù)雜和無聊和枯燥的事情?確實,一款游戲產(chǎn)品的開發(fā)過程并不像大部分人心中想像的那樣有趣,有的時候甚至是很枯燥乏味的,讓人發(fā)瘋的,程序如此,美工如此,策劃也是如此。但是為什么他們都能夠頂住壓力忍受枯燥堅持一年或者數(shù)年的時間把一款游戲制作出來呢?我想這源于他們對于游戲的興趣和執(zhí)著。他們在選擇進入游戲圈之前至少都應(yīng)該是玩家,有些甚至是狂熱玩家,他們對于游戲的愛超越了一切,所以有了這份愛做前提的話,即便是再枯燥的工作都會變得有趣和生動,系統(tǒng)策劃會在幾天幾夜沒合眼而設(shè)計出一個完美的游戲系統(tǒng)之后大聲歡呼,數(shù)值策劃會把一系列數(shù)據(jù)的設(shè)定當(dāng)作數(shù)字游戲來玩,劇情策劃會把自己的感情和對游戲的理解全部傾注到故事之中,關(guān)卡策劃會想著自己設(shè)計的關(guān)卡究竟要讓多少人沉醉其中,大家都把自己的工作當(dāng)成是一種愛好,一種由興趣使然的本能,事實上也只有這樣的策劃才能夠稱作是合格的策劃。
上文提到的系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、關(guān)卡策劃、劇情策劃都是游戲策劃這一職業(yè)分支出來的職業(yè),都屬于游戲策劃但是各有分工,從其名稱就能很好的理解其專職工作的內(nèi)容。這樣細分職業(yè)也是不得已而為,因為目前要開發(fā)一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲需要涉及到的內(nèi)容實在是太多了,根本不是一兩個策劃就能夠掌控的。普遍的做法是由主策劃拿出一份游戲概念,然后把接下來的工作分給這些策劃來設(shè)計,這樣就能夠保證時間保證質(zhì)量地完成策劃的最終文檔。當(dāng)然,這要求主策劃對于這個游戲有著足夠程度的了解和把握,還要把這些思想完整而正確地傳達給下屬人員,這相當(dāng)考驗主策劃的水平和經(jīng)驗,所以有些游戲公司給主策劃開出百萬年薪其實是很正常不過的,前提是這個主策劃確實達到了一定程度的水平。
我經(jīng)常會看到有些人的策劃案上有類似這樣的敘述:“玩家死亡之后會從最近的地點復(fù)活,死亡時掉道具和金錢,不掉裝備,但是裝備掉持久,需要找醫(yī)生治療或者其他具有治療技能的玩家治療。如果長時間不治療就有可能增加傷勢,導(dǎo)致玩家再次死亡?!?/p>
我們來試著分析一下這段敘述,這是一個關(guān)于玩家死亡之后如何處理的描述,其中涉及到很多概念模糊的地方,比如:“最近的地點”“掉道具和金錢”“裝備掉持久”“長時間不治療”“增加傷勢”。
最近的地點是哪里?是離玩家坐標(biāo)最進的據(jù)點還是場景?是玩家記錄的最近的據(jù)點還是隨便哪個最近的據(jù)點?
道具和金錢應(yīng)該按照怎樣的方式掉落?隨機掉落還是有一些優(yōu)先級的掉落?金錢的掉落是按照具體數(shù)量還是按照金錢總數(shù)的百分比?
長時間不治療指的是多久的時間?
增加傷勢又是按照什么條件增加,增加的程度又是怎樣的?
想必大家已經(jīng)能夠得出這段敘述的問題所在了,那就是僅僅給出了“這是什么?”的答案而沒有給出“這是怎么樣的?”的答案。對于一名游戲策劃來說,他要做的不僅僅是解釋一個“What”,更重要的是必須解釋“Why”和“How”。策劃不是玩家,玩家考慮的很簡單,他看到的就是他知道的,但是策劃必須清楚的了解這些東西的背后究竟是什么樣的。只有了解了一個游戲的運行機制,才能掌控這個游戲,才能算是對玩家負責(zé)。
以上是本人的一些看法和在校學(xué)習(xí)游戲策劃幾年之后的一些經(jīng)驗,或許有偏頗和不足之處,僅供那些希望從事游戲策劃職業(yè)的新手參考。事實上本人也是一名新手,所以很希望能夠和大家一起探討,共同進步。
第三篇:談休閑游戲策劃案的編寫
談休閑游戲策劃案的編寫
作者:戴波
對有志于游戲策劃工作的初學(xué)者,一般不建議一開始就進行大型游戲、特別是大型網(wǎng)游的策劃編寫,因為策劃初學(xué)者不僅不能很好地掌握大型游戲策劃的結(jié)構(gòu) 與規(guī)律,還很可能因為編寫的文案有明顯錯誤而導(dǎo)致信心全失。所以,對于策劃初學(xué)者的建議是,先從策劃一款小游戲開始,逐步把握策劃的編寫要領(lǐng),步步深入,最后才有可能獨立完成極具商業(yè)價值的大型游戲的策劃文案。
什么是休閑游戲
所謂休閑游戲,筆者認為它是玩家以休閑為主要目的、游戲規(guī)模小、開發(fā)周期短、功能相對單一的游戲產(chǎn)品。小型的休閑游戲主要以棋牌游戲為主,還包 括現(xiàn)在比較流行的《連連看》、《找不同》、《臺球》等等;值得一提的要算從家庭游戲機《炸彈人》改編而成的眾多作品,比如《QQ堂》、《碰碰幫》、《泡泡 鳥》、《炸彈超人》、《咕嚕咕?!?、《冰冰幫》、《嗶嗶曼》等,《瘋狂坦克》、《百戰(zhàn)天蟲》等作品也在國內(nèi)休閑網(wǎng)游占了一席之地,它們雖然規(guī)模已經(jīng)算得上 中型,但究其本質(zhì)仍可列為休閑游戲的范疇。不是以為休閑游戲主要是益智類作品,動作類、格斗類游戲仍然可以做成休閑游戲——只要它是規(guī)模小、功能相對單一 的休閑作品,比如眾多的FLASH游戲作品,什么《拳擊》、《打企鵝》、《釣魚》;再比如手機上的《貪吃蛇》、《沙羅曼蛇》,都可認為是小型休閑游戲。
國內(nèi)規(guī)模較大的休閑游戲運營商有騰訊科技、聯(lián)眾棋 牌、新浪網(wǎng)等,用免費的旗號吸引了眾多玩家的眼光,人氣十分興旺。項目規(guī)模的大小并不是決定企業(yè)獲利的決定因素,聯(lián)想到其它行業(yè),比如小小的紐扣,在浙江 就能做出規(guī)模巨大的鈕扣市場,日交易量十分驚人,這就不得不讓人感嘆:幾厘的價值居然就產(chǎn)生了數(shù)百萬的利潤。所以,哪怕是再小的作品,只要有它存在的價 值,就一定能創(chuàng)造出市場,進一步創(chuàng)造出遠景利潤。
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對于休閑游戲而言,一般是在非常簡單的規(guī)則與操作基礎(chǔ)上,衍生出復(fù)雜多變的狀況。說得玄妙一點,就是從“不變”到“萬變”,不變的是規(guī)則,萬變 的就是過程的隨機性。我們用《連連看》和《找不同》做為例子來比較一下?!哆B連看》的規(guī)則非常簡單,找到界面上畫面相同的兩個目標(biāo),只要它們之間的連接線 段在三折以內(nèi),目標(biāo)即可消除。但在簡單的規(guī)則上,卻因為每局內(nèi)的目標(biāo)均為隨機分配,玩家要以最快的速度完成目標(biāo)消除任務(wù)也非易事,這樣就達到了鍛煉玩家 手、眼、腦的靈活性的目的;而《找不同》在電腦上的制作明顯不如人意:它的規(guī)則同樣簡單,在左右兩個畫面上找出其中的幾處不同即可;但電腦上的《找不同》 有至少兩項弱點,一是每局畫面上的不同之處都比較固定,多玩幾次就知道它們在什么位置,二是電腦上的畫面遠不如街機版的《找不同》,沒有那種大氣和趣味 性,在電腦上玩《找不同》,畫面雖然精細了,但往往一筆一劃都會成為不同的地方,判斷起來費力,簡直有點游戲玩人的感覺。筆者覺得最經(jīng)典的休閑小游戲,還 是要算《俄羅斯方塊》,它以非常簡單的幾種方塊類型和非常簡單的操作以基礎(chǔ),卻能產(chǎn)生出極強的變數(shù),以致它成了全世界玩家數(shù)量最多的游戲之一。作為策劃,在進行休閑游戲的設(shè)計過程中,就應(yīng)該掌握與其它類型游戲不一樣的開發(fā)特點,把握休閑游戲的脈博,這樣的游戲才稱得上能經(jīng)受住市場考驗的作品。
有些策劃初學(xué)者一接觸策劃工作,往往會急于知道一個問題:我的策劃案應(yīng)分幾個部分,從哪幾方面入手?其實,策劃文案并沒有固定公式化的格式,它 不但與編寫者的寫作習(xí)慣有關(guān),而且還與游戲的類型、規(guī)模有莫大關(guān)系。所以在進行策劃案的編寫時,初學(xué)者完全沒必要縛束自己的手腳,只要盡可能把自己想表達 的思想按一定框架清楚地記錄下來就行了。
策劃案編寫沒有固定模式
許多資深策劃積累了大量編寫經(jīng)驗,形成了獨特的寫作風(fēng)格。那么,作為策劃初學(xué)者又應(yīng)該如何確定自己的編寫風(fēng)格呢?我的個人意見是,編寫策劃案,尤其是策劃總案,主要目的是要把自己所思所想盡可能完整地表達出來,讓人看完文案后就能在頭腦中形成比較清晰的游戲全貌,能讓投資者看到這款游戲的商業(yè)價 值,能讓其它人一看就產(chǎn)生想玩的沖動(編者注:對于參加大賽的策劃案作
/ 7 品,能打動評委的心也很重要哦:))。能達到這一步,我想就已經(jīng)足夠了。有的朋友在 學(xué)寫策劃總案時,喜歡洋洋灑灑數(shù)萬字,甚至數(shù)十萬字,看著看著就很讓人汗顏,總覺得自己以前的東西都很有偷懶的意味。策劃總案,我覺得是寫給資方、上級管 理層、所有開發(fā)團隊看的,主要是表達策劃對整個項目的想法,能清晰地構(gòu)勒出游戲的概貌;至于過于紛繁的技術(shù)細節(jié),我想,還是交給執(zhí)行策劃來做吧。把策劃總 案與策劃分案區(qū)別開來,有個最好的好處,就是節(jié)約開發(fā)前期的準備工作,能夠留出大量的時間來讓資方、上層機構(gòu)、開發(fā)團隊就總案進行討論,盡可能修正總案中 的偏差,保證總案的可執(zhí)行性;至于細節(jié)部分的策劃,可以與程序、美工同步交互進行,在設(shè)計過程中反復(fù)與程序、美工協(xié)商,以便達到合作無間的目的;同時,也 能給執(zhí)行策劃更多的思考空間,思維不會受到總案過于細膩描述的束縛。當(dāng)然,策劃總案是否有必要簡化,視策劃者的偏好而定,也歡迎各位同好交流指正。業(yè)界有 這樣的冷笑話流傳:要讓公司認為你的策劃案有份量,那就得盡可能拼湊字數(shù),弄個幾萬、幾十萬字,裝訂成厚厚的一本,使所有人都用非常肅穆的神情雙手去接你 的案子。
除了策劃自身特有的寫作風(fēng)格外,游戲策劃案的結(jié)構(gòu)還可能因為對象的改變而有所變化。
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它可能根據(jù)針對游戲的類型不同而有所側(cè)重:比如角色扮演類游戲,可能比較注重世界背景、人物分析、故事劇情、關(guān)卡等方面;格斗類游戲,可能主要 從角色的數(shù)據(jù)系統(tǒng)、招式系統(tǒng)、碰撞檢測等方面入手;網(wǎng)絡(luò)游戲,可能主要強調(diào)世界的構(gòu)建、交互系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、角色成長系統(tǒng)等方面。
它還可能因為項目規(guī)模的不同而有所側(cè)重:對于超大型游戲項目,涵蓋的項目內(nèi)容比較豐富,因此在策劃總案里可能需要列出比較多的系統(tǒng)模塊,比如戰(zhàn) 斗系統(tǒng)、生產(chǎn)系統(tǒng)、生活系統(tǒng)、魔法系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)等;對于中型游戲項目,會將注意力放在比較重要的幾個功能方面,比如手機交友互動游戲,重點可 能就在于對支持平臺、交互手段、數(shù)據(jù)庫需求等方面;對于小型游戲項目,則強調(diào)它的簡短、明快,以比較少而集中的幾個賣點來支撐整個游戲。
以上說這么多,無非想說明根據(jù)實際情況的不同,策劃可以采取不一樣的文案結(jié)構(gòu)來進行編寫,初學(xué)者大可不必為了統(tǒng)一文案風(fēng)格而煩惱。還是回到我們的主題,要做好休閑游戲的策劃工作,筆者有一些相關(guān)建議,提出來和策劃愛好者們交流一下。
掌握一定策劃原則
休閑游戲有它自身的一些特點,要做好策劃工作,就必須先了解它的這些特性,達到“知已知彼,百戰(zhàn)不殆”的目的。筆者試著對休閑游戲做一些策劃方法的歸納,不妥之處,歡迎贈送磚頭、拖鞋。
一、“小”。休閑游戲決定了它是屬于開發(fā)周期短、功能模塊相對單一的游戲作品,因此首先要把握住的原則就是要控制住項目的規(guī)模。游戲開始設(shè)計的 時候就抓住自己認為很不錯的創(chuàng)意,不要因為考慮到其它賣點而影響了原來的思路,成為“掰玉米的猴子”;也不要把許多游戲的特點全參考進來,形成一鍋大雜 燴,這樣反而使游戲產(chǎn)品的賣點不突出。作為策劃,腦子里閃過的第一個創(chuàng)意往往是很有市場潛力的,在進入細節(jié)思考的時候就不要脫離了既定軌道,到最后連自己 都搞不清自己要表達的主題,同時,所有過于繁瑣的設(shè)計均不可取,項目突出1、4 / 7 2個亮點即可。在項目類型的選擇上,盡量以簡單的規(guī)則、簡潔的畫面、輕松的操 作為主,不要一來就考慮諸如角色扮演、即時戰(zhàn)略、網(wǎng)絡(luò)游戲等復(fù)雜的類型。
二、“?!?。由于受到項目規(guī)模的限制,策劃的創(chuàng)意不宜過于復(fù)雜,大而全不如小而專。初學(xué)者最容易犯的一個毛病就是不能有所舍棄,頭腦里每冒一個 新的念頭,都覺得非常好,于是添加到策劃案中,久而久之,就形成了線索非常多、結(jié)構(gòu)復(fù)雜、涉及面廣的東西,最先確定的方向完全被打亂了,不要說別人,就連 自己都很難搞懂自己的真實意圖。因此,策劃初學(xué)者在策劃過程中,盡量使創(chuàng)意顯得清晰,一條主線貫徹到底;忌雜亂無章,多而平庸。以什么類型游戲為題目,則 盡量避免摻雜其它要素,使游戲作品專一化;對于確實非常有市場潛力的其它創(chuàng)意,可以先放一放,等這個項目完成了再另設(shè)計一款游戲來實現(xiàn)。
三、“強”。所謂強,就是要盡量避開開發(fā)團隊的弱項,以自己的強項來代之,優(yōu)秀的策劃應(yīng)該做到正確估量自己團隊的實力,找到什么是自己的優(yōu)勢,什么是自己無法克服的弱點,并考慮進策劃案中,以使項目開發(fā)在設(shè)計之初就避開不足之處,確保項目開發(fā)的順利進行。目前國內(nèi)的許多游戲開發(fā)工作室,有可能會 面臨一個問題,即美工力量的不足。相對于策劃、程序,美工可以選擇的就業(yè)機會要大一些,比如廣告公司、某些形象設(shè)計室等等,如果工作室前景并不看好,就不 容易招到有實力的美工;那面對美工力量的不足,作為策劃應(yīng)該如何解決呢?在具體策劃過程中,應(yīng)盡可能以策劃技巧來代替美工的不足,打個比方:中國的水墨山 水畫不同于西方的寫實風(fēng)格,在表現(xiàn)山水風(fēng)光時不用把山上的樹木畫得清清楚楚,簡單幾筆勾勒便體現(xiàn)了畫面意境;游戲策劃也一樣,要表達一座大山的雄偉,不必 讓美工把它完全畫出來,可以通過邊角顯示、或者角色的旁白等烘托出來,至于最后的效果就要看策劃的能力水平了。策劃一定要照顧到技術(shù)實現(xiàn)的可能性和美工力 量的大小,有些項目雖然很有創(chuàng)意,但若對我們的開發(fā)要求很高,則不可取。
四、“嚴”。一個有經(jīng)驗的游戲開發(fā)團隊,可能半個月就能完成一款休閑小游戲,沒有經(jīng)驗的人也能在三個月左右完成項目,如果項目開發(fā)的時間實在太 長,就很可能使開發(fā)團隊失去動力,項目開發(fā)最終流產(chǎn)。所以,項目在整體上花費的時間必定不長,留給策劃的時間也會較短,那么,在短的時間內(nèi)設(shè)計出完備的策 劃案,這就要求策劃初期擬定嚴格的策劃思路和項目開發(fā)計劃,保證項目開發(fā)方向的穩(wěn)定,也保證按期完成各項開發(fā)任務(wù)。在規(guī)定的項目計劃時間內(nèi),召集團隊相關(guān) 人員進行及時、嚴格的可行性討論,審核無誤后,立即作為定稿封存,則此后的一切開發(fā)將圍繞它進行,盡可能不再作大的改動;即使項目開發(fā)中期,發(fā)現(xiàn)原策劃案 的一些失誤,也只能盡量在小范圍內(nèi)修改,不能觸及內(nèi)核。如果策劃認為確實有必要進行大的改動,那對項目開發(fā)很可能就是毀滅性的災(zāi)難,所以把握住策劃大局對 于休閑小游戲的生命力是一個至關(guān)重要的問題。
五、“全”。即使是小型游戲,也必須做到項目的整體完善,換句話說,就是要使項目具備獨立發(fā)售的可能。這里引發(fā)的是另一個話題,即一個團隊或者 個人打算做休閑小游戲的初衷是什么?不論是為了獲取經(jīng)驗,為了證明自己能行,還是為了出售產(chǎn)品,都應(yīng)該嚴格按照游戲開發(fā)流程來進行,只有按照正規(guī)的開發(fā)步 驟做項目,才能讓開發(fā)者獲得更多的開發(fā)經(jīng)驗,明白項目管理、軟件工程的重要性,也能為自己下一步進入游戲公司或者開一家屬于自己的游戲公司打下扎
/ 7 實的基 礎(chǔ)。所謂“全”,就是要事前有開發(fā)設(shè)計,主要是策劃文案,項目開發(fā)計劃等;事中有開發(fā)記錄,主要是程序代碼必備的注釋和日志,人事管理檔案,項目變更原因 及處理等;事后有開發(fā)總結(jié),通過這些檔案資料,能清晰地看到一個項目是如何啟動、實施并最終結(jié)束的,能真正為團隊的成長提供規(guī)范的開發(fā)模式,增長參與成員 的開發(fā)經(jīng)驗。
把握住休閑小游戲的一些設(shè)計特點后,就需要策劃能有天馬行空的思想,創(chuàng)造出其它人沒有想到的好點子,成為游戲獨特的賣點。所以,作為一名策劃,就應(yīng)該隨時保持頭腦的靈活,那么,隨時有必要進行這樣的腦力鍛煉:
找一個靈感
根據(jù)以上的策劃原則,希望初學(xué)者能獲得一些有用的策劃經(jīng)驗。在此基礎(chǔ)上,讓我們來做一下腦力激蕩,看看如何能把一個突發(fā)的靈感轉(zhuǎn)變?yōu)橐环萦袃r值的策劃文案。
首先要知道靈感是從何而來?靈感的獲得,通常是有所見、有所聞,然后才能有所思;對于策劃初學(xué)者,最直接獲取靈感的方式恐怕就是賞玩其它游戲的 時候所得了。所以,靈感最簡單的方法就是從其它游戲中直接獲得,或者換一種說法,初學(xué)者最常用的一種方法就是去模仿其它游戲的特點,不論是其它游戲的形式 還是技巧,只要能“取其精華,去其糟粕”,形成自己的風(fēng)格就行了。如果對某款游戲的某項設(shè)計非常喜歡,那就證明對它的第一印象很深刻,容易溝通和理解,毫 無疑問,這就是已經(jīng)得到了一個靈感。
記得PSP機上有一款水口哲也的作品,叫《lumines》的游戲,說簡單點,它是一款俄羅斯方塊的模仿品;如果描述再準確點,它是一款“光與 音結(jié)合”的方塊游戲,也就是在方塊操作的基礎(chǔ)增加了比較酷的光影效果和動感十足的音樂,它們將會根據(jù)關(guān)卡的不同而出現(xiàn)激烈或輕柔的變化。回頭看一下有關(guān)策 劃休閑游戲原則的建議就會發(fā)現(xiàn),水口哲也的作品也遵循了這些規(guī)律:比如“小”,這款作品就專注從俄羅斯方塊基本規(guī)則入手,拋開了其它游戲規(guī)則的誘惑,這里 不由讓我想起一位程序員朋友說過,俄羅斯方塊只是給程序新手們練習(xí)用的東東,其實只要挖掘潛力,老瓶也能裝新酒;“專”,這款作品完全從方塊+音樂的角度 出發(fā),條理清楚,結(jié)構(gòu)簡單;“強”,水口哲也最厲害和最喜歡做的事就是在游戲中加入音樂元素,這當(dāng)然是他的長項了;“嚴”,從游戲開發(fā)的出發(fā)點來看,他始 終貫徹了音樂方塊的原則,嚴格把握了開發(fā)思路;“全”,游戲分為單人模式、雙人模式、與電腦對戰(zhàn)、拼圖模式,賣點方面還有對不同關(guān)卡音樂的收集等,最終形 成了一款可以上市獲利的作品。
如果對這款作品比較感興趣,那該如何入手,吸取它的特色為已用呢?
它的主要特點在于將音樂這一全新元素灌注到游戲中,讓游戲者的視覺和聽覺得到充分的感官刺激,達到眼、耳、手的多方位享受,所以構(gòu)思上要以俄羅 斯方塊為基本操作規(guī)則,以增強音樂表現(xiàn)力為賣點。在做出的這個游戲里,玩家如果不開音樂就變成了單純的玩普通俄羅斯方塊了,所以在模仿的時候,在表現(xiàn)方面 再加強對畫面視覺沖擊的創(chuàng)意。
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首先要考慮的是,如何把所見轉(zhuǎn)變?yōu)樗牐繛榱诉_到這個目的,可以從方塊入手,把可見的方塊與音樂綁定在一起。眾所周知,音符有七個,因此可以用 七種方塊的基本結(jié)構(gòu)來分別賦予特定的音符,具體可參見圖(方塊與音樂聯(lián)系的建議);再擴展開來,根據(jù)音符的高、中、低音,再擴展出更多、更有趣的方塊形 狀,這樣游戲就會顯得更大氣了。
我們有了基本的音樂元素,就需要有一定的空間來組合它們,這就是策劃常說的創(chuàng)建世界的過程。對于音樂方塊,它存在的世界應(yīng)該是非常簡單的,我們 可以根據(jù)自己的喜好,把它放在某種風(fēng)格的世界中,比如背景為星空世界、海洋深處、卡通的蘑菇世界,這些只是很隨意的構(gòu)想,只是為了烘托自己作品的目的。為 了加強游戲的沖擊力,我們不妨考慮一下將它放在工廠為背景的環(huán)境中,以金屬冷色調(diào)的質(zhì)感加上重低音的音效為視聽沖擊,總體上就基本形成了自己一定的風(fēng)格。
最后,給策劃初學(xué)者們提一些個人建議,希望能有一點幫助:仿做游戲之前,首先要看這是什么樣的游戲,它涉及范圍有多大,風(fēng)格是什么,特點有什 么,再據(jù)此找到符合的依托物——即游戲的世界,最后才是各項細節(jié)方面的設(shè)計,在不影響程序與美工的基礎(chǔ)上再搞些小花樣,增強游戲氣氛。
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第四篇:雷電教案
第一篇:中學(xué)生防雷電安全教案
防雷知識安全教案 防雷知識安全教案 知識 教學(xué)目的:
1、通過讀新聞、演小品等形式引起同學(xué)們對防雷安全的重視。
2、通過本次班會活動,使同學(xué)們了解一些基本的防雷知識,學(xué)會在雷雨天 防范措施。課前準備:
1、讓同學(xué)們收集有關(guān)雷擊事故的新聞。
2、組織學(xué)生排演小品。
3、了解一些基本的防雷擊的常識?;顒舆^程 :
(一)主持讀有關(guān)雷擊事故的新聞引入主題。
1、主持 A 讀新聞。
2007 年 5 月 21 日,廣西藤縣古龍鎮(zhèn)田心村 3 村民在野外干活,遇雷暴、大 雨,到一簡陋的西瓜帳篷避雨,遭遇雷擊。其中 2 人死亡,1 人被擊腳部受輕傷。
經(jīng)調(diào)查核實:一是雷擊點地處空曠田間地帶,搭起的瓜篷較易引雷;另外就是在 雷擊點的很大范圍內(nèi)無任何電的設(shè)施,而在打雷期間,兩人使用手機,手機電磁 場則是禍根。據(jù)不完全統(tǒng)計,2006 年我市因雷擊發(fā)生災(zāi)害 478 起,造成 4 人死亡,多人 受傷,數(shù)千臺電器、通信設(shè)備等被雷擊損壞。在全國,每年雷電災(zāi)害近萬次,造 成人員傷亡數(shù)千,直接經(jīng)濟損失達幾十億到上百億元。
2、主持 B:大家聽了這則新聞有什么感想呢?
3、同學(xué)們議論,各抒己見。
4、主持小結(jié):
A:生命在你手中,防雷擊安全不容忽視。
B:所以今天我們就一起來學(xué)習(xí)防雷擊的安全知識,并要運用所學(xué)的知識增 強自我防范。農(nóng)村是雷電防御的薄弱區(qū)和雷電災(zāi)害的多發(fā)區(qū)。據(jù)統(tǒng)計,在我國雷 擊傷亡絕大部分發(fā)生在農(nóng)村。究其原因,一是農(nóng)民對科學(xué)防御雷電意識淡薄,以 封建迷信思想解釋雷電現(xiàn)象相當(dāng)普遍;二是農(nóng)民防御雷電的能力低下,不懂得在 雷電天氣條件下如何自我防范;三是農(nóng)村建筑物忽視雷電防御裝置建設(shè)。
(二)防雷擊安全知識競賽(搶答形式)
1、打雷時,在家里怎樣使用電器? 切斷電源,拔掉電話插頭,同時不要接觸煤氣管道、自來水管道以及各種帶 電裝置,更不要在雷電交加時用噴頭沖涼,因為巨大的雷電會沿著水流襲擊淋浴 者。不要使用設(shè)有外接天線的收音機和電視機,不要接打電話。強雷鳴閃電時,一定不要使用手機。
2、如果打雷、閃電時,我們在戶外,那該怎么辦呢? 不要停留在高樓平臺上,不要進入孤立的棚屋、崗?fù)?,不要在大樹下躲避?雨,如萬不得已,則須與樹干保持 3 米距離,下蹲并雙腿靠攏。如果在雷電交加 時,頭、頸、手處有螞蟻爬走感,頭發(fā)豎起,說明將發(fā)生雷擊,應(yīng)趕緊趴在地上,盡量低下頭,因為頭部較之身體其他部位最易遭到雷擊,這樣可以減少遭雷擊的 危險,并取下身上佩戴的金屬飾品和發(fā)卡、項鏈等。不宜在水面和水邊停留,不 宜在河邊洗衣服、釣魚、游泳、玩耍,不宜快速開摩托、快速騎自行車和在雨中 狂奔。
3、在野外,如找不到合適的避雷場所,應(yīng)該怎么辦? 找一塊地勢低的地方,蹲下且雙腳并攏,手放膝上,身向前屈。遠離樹木、電線桿、煙囪等尖聳、孤立的物體。不宜進入孤立的棚屋、崗?fù)さ鹊桶ㄖ铩?/p>
4、在空曠場地手是不宜拿哪些東西,不宜做哪些運動? 不宜打傘,不宜把金屬工具、羽毛球拍、高爾夫球棍等物品扛在肩上。切勿 游泳或從事其他水上運動,不宜進行戶外球類、攀爬、騎駕等運動,盡快離開水 面以及其他空曠場地,尋找有防雷設(shè)施的地方躲避。不宜開摩托車、騎自行車趕 路,打雷時切忌狂奔。
5、在室內(nèi)怎樣防雷? 關(guān)好門窗,盡量遠離門窗、陽臺和外墻壁。
在室內(nèi)不要靠近、更不要觸摸 任何金屬管線,包括水管、暖氣管、煤氣管等。.在無防雷設(shè)施的房間里盡量不 要使用家用電器,包括電視機、計算機、有線電話、有源收音機、電冰箱、洗衣 機、微波爐等。建議拔掉所有的電源插頭。在雷雨天氣不要使用太陽能熱水器 洗澡。發(fā)生雷擊火災(zāi)時,要趕快切斷電源,并迅速報警。
6、雷擊燒傷如何急救? 雷擊時的電流熱效應(yīng)可引起電燒傷,使人體炭化成焦?fàn)睢?/p>
如果遭受雷擊者 衣服著火,可往傷者身上潑水,或者用厚外衣、毯子把傷者裹住,以撲滅火焰。
對呼吸、心跳停止者,先做心肺復(fù)蘇,再處理燒傷創(chuàng)面。
用冷水冷卻傷處,然 后蓋上敷料,若無敷料可用清潔的布、衣服等包裹。及時轉(zhuǎn)送當(dāng)?shù)蒯t(yī)院救治,并采取抗休克措施。
(三)看小品,議一議:
1、小品內(nèi)容:一名中學(xué)生放學(xué)回家由于不懂防雷常識,結(jié)果被雷擊中。
2、議一議:
(1)這個小朋友有哪些做法容易引發(fā)雷擊事故?(2)在打雷時,在家里和戶外我們分別應(yīng)怎么做?
3、把小朋友的錯誤糾正過來。
4、由小品、談心得體會。
(四)小結(jié):
1、同學(xué)們小結(jié):通過這次活動,你懂得了什么?
2、班主任小結(jié):生命只有一次,幸??鞓氛莆赵谀愕氖掷铮M瑢W(xué)們通 過這次班會活動,學(xué)會珍惜生命,掌握防雷常識,學(xué)會自我防范。
(五)課外延伸 請你做個防雷擊宣傳員,向低年級的弟弟妹妹傳授防雷常識。向家長和鄰居 宣傳防雷知識。
第五篇:雷電頌
雷 電 頌
教學(xué)目標(biāo):
1、學(xué)習(xí)文章抓住特征展開想象,達到物我同化的境界,有力地抒發(fā)戰(zhàn)斗激情。
2、指導(dǎo)學(xué)生誦讀,注意語氣、語調(diào),在誦讀中把握人物內(nèi)心情感及性格。
3、體會屈原熱愛祖國,抨擊黑暗,熱烈追求光明的思想感情。
教學(xué)重點:
1、找出文中所用的修辭手法、象征手法,并體會其表達效果。
2、理解文章語言所包含的深意。
教學(xué)難點:
引導(dǎo)學(xué)生感悟作品的思想內(nèi)容和藝術(shù)特點。
學(xué)法指導(dǎo):
1、學(xué)習(xí)本文,道德要掌握相關(guān)的戲劇知識,了解此文的創(chuàng)作背景。
2、反復(fù)朗讀,熟讀以至成誦。
3、本文中含義深的語言要加強小組間的合作、研討。
教學(xué)準備: 學(xué)生:
1、利用書籍或網(wǎng)絡(luò),了解屈原、郭沫若及其創(chuàng)作的時代背景,接觸戲劇。
2、課前三讀:一讀要求學(xué)生弄懂生字詞,熟悉課文內(nèi)容;二讀要求學(xué)生寫出自己最為強烈的感受;就課文不理解的地方質(zhì)疑,以備課堂上交流。教師:
1、屈原和郭沫若的有關(guān)資料。
2、錄音機、示范朗讀磁帶、幻燈片
課時安排: 一課時
教學(xué)過程:
一、導(dǎo)入新課:
1、導(dǎo)語:
在我的想象中,一直有著這樣一個人,他身材魁梧,飽經(jīng)風(fēng)霜的臉上,愁眉不展。腰系博帶,佩陸離長劍,戴切云高冠,著雪白羅服。瑟瑟秋風(fēng)下,踱步遠方,似行吟澤畔,似引吭悲歌。他,便是屈原,我國第一位偉大的愛國詩人。那么,同學(xué)們,在你們心目中的屈原又是怎樣一個形象呢?
2、板書課題、作者:雷電頌 郭沫若
3、請同學(xué)們講述你們查找資料后所了解的屈原、郭沫若及《屈原》創(chuàng)作的時代背景、大致內(nèi)容,并談?wù)勛约旱母惺堋?/p>
4、教師利用幻燈片展示有關(guān)資料:
屈原,名平,字原,號靈均,我國第一位偉大的愛國詩人,戰(zhàn)國時期楚國人。用楚辭的形式寫了我國第一首政治抒情詩《離騷》。因看透了秦國吞并六國的野心,力勸楚懷王聯(lián)齊抗秦,后來遭奸人陷害,罷官放逐,但仍心系祖國。楚國被攻占后,自投汨羅江而死。
郭沫若,進步文化界的作家,詩人,劇作家,歷史學(xué)家,既從抗戰(zhàn)的現(xiàn)實斗爭中深切感受到人民的呼聲和時代的責(zé)任,又從往昔的歷史回顧中汲取著斗爭的力量與澎湃的詩情。
《屈原》寫于1942年1月,這時正值抗日戰(zhàn)爭的相持階段,也是國民黨統(tǒng)治最為黑暗的時候。蔣介石集團消極抗日,發(fā)動“皖南事變”,大肆屠殺愛國抗戰(zhàn)軍民,掀起反共高潮。
二、朗讀課文
1、課堂范讀:播放《雷電頌》的朗誦帶。要求學(xué)生注意不同句子、不同語段所使用的語氣、語調(diào)、語速。
2、你覺得本文在氣勢上有何特點? 明確:激情澎湃,氣勢雄渾。
3、模仿朗讀:根據(jù)聽到的錄音,仔細揣摩語氣、語調(diào)、語速,自由朗讀全文。
三、再讀課文,理清思路,把握課文內(nèi)容結(jié)構(gòu)。
1、與以往的課文相比,這篇課文在形式在有什么特點? 明確:是屈原的內(nèi)心獨白。追問:雷電頌其實是作者在頌誰?板書明確:屈原頌
2、結(jié)合課文背景,根據(jù)你的理解,談?wù)務(wù)n文的主要內(nèi)容和思想感情。明確:課文的內(nèi)容可分為兩個大的方面。
第一部分(從“風(fēng)!你咆哮吧!”到“把這包含著一切罪惡的黑暗燒毀了吧!”)詩人呼喚與歌頌風(fēng)雷電這些偉大的自然力,表達了對黑暗的憤激和對光明的禮贊與向往。
第二部分(從“把你這東皇太一燒毀了吧!”到文末)借指斥神鬼偶像來抨擊昏庸當(dāng)權(quán)者。
四、品味語言修辭(分小組討論)討論;
1、《雷電頌》既然是屈原的內(nèi)心獨白,那么我們就能夠從這些話中讀出屈原的內(nèi)心世界。請找出你最感興趣的句子或段落,朗讀給大家聽,并說說這里寫出了屈原怎樣的內(nèi)心情感。要求其他同學(xué)對發(fā)言同學(xué)的朗讀及分析分別給予評價。教師可加以點撥。指導(dǎo):
⑴“風(fēng),你咆哮吧!咆哮吧!盡力地咆哮吧!” 這幾句對風(fēng)的呼喊,流露了屈原對風(fēng)的急切的渴盼!風(fēng)即是改變黑暗的變革力量,對風(fēng)以及后面的雷、電的呼喚實際也就是對變革現(xiàn)實的偉大力量的呼喚。朗讀時應(yīng)把握急切、渴望之情。
⑵“發(fā)泄出無邊無際的怒火,把這黑暗的宇宙,陰慘的宇宙,爆炸了吧!爆炸了吧!” “電,你這宇宙中的劍,也正是,我心中的劍。你劈吧,劈吧,劈吧!把這比鐵還堅固的黑暗,劈開,劈開,劈開!” 一連串的反復(fù),“爆炸了吧!爆炸了吧!”、“劈吧,劈吧,劈吧!”、“劈開,劈開,劈開!”一個比一個強烈、一個比一個堅決,我們朗讀時語氣應(yīng)不斷加快、加重,以表達屈原想要沖破黑暗的急切而又果斷的決心。
⑶“火,你在天邊,你在眼前,你在我的四面,我知道你就是宇宙的生命,你就是我呀!我這熊熊地燃燒著的生命,我這快要使我全身炸裂的怒火,難道就不能迸射出光明了嗎?” 這幾句是屈原對光明的狂熱的呼喊,表達了詩人對光明未來的熱烈向往與追求。朗讀時應(yīng)把握那如火一般熾熱的感情及雷霆萬鈞的氣勢。
⑷“把你這東皇太一燒毀了吧!把你這云中君燒毀了吧!你們這些土偶木梗,你們高坐在神位上有什么德能?你們只是產(chǎn)生黑暗的父親和母親!” “啊,你,你完全是一片假!” 深刻地指出了產(chǎn)生社會黑暗的根源,“土偶木梗”實際上就是指的世間昏庸腐朽、無德無能、欺民惑眾的當(dāng)權(quán)者和官僚統(tǒng)治集團。表現(xiàn)了作者鞭撻一切污穢、橫掃一切邪惡的頑強戰(zhàn)斗精神,體現(xiàn)了他與黑暗勢力決斗到底的浩然正氣。
2、在前面的朗讀中,我們還發(fā)現(xiàn),課文中作者將很多事物都賦予了其它的含義。歸納一下,作者究竟賦予了這些事物以什么特別的含義?這又是一種什么手法? 指導(dǎo):(出示幻燈)
風(fēng)雷電:象征變革現(xiàn)實的偉大力量。洞庭湖、東海、長江:象征人民群眾。無形的長劍:指堅定的信念。
“土偶木?!钡娜合瘢合笳鳠o德無能、欺民惑眾的官僚統(tǒng)治集團。象征手法。
3、《雷電頌》這段獨白激情澎湃,氣勢雄渾,作者是如何做到這一點的? 指導(dǎo):從句式,修辭等角度使這段獨白激情澎湃,氣勢雄渾。A、運用擬人兼呼告,最直接最有力地表達了愛憎。B、運用排比與反復(fù),使句式整齊,鏗鏘有力。C、多用短句,表達激烈的情感,急促的語氣。
五、概括總結(jié)
1、通過前邊的朗讀及對屈原內(nèi)心情感的分析,你認為屈原是一個怎樣的人?
明確:愛國愛民,忠貞不屈,有著浩然正氣和英勇無畏的斗爭精神的人。
2、從文中你體驗到了什么?從中獲得了哪些有益的啟示?
3、就文中不理解之處質(zhì)疑,師生共同討論解決。
六、配樂朗讀 全體學(xué)生配樂朗讀,再次體會屈原憂國憂民、英勇無畏的偉大精神。
七、語文實踐(課下讓語文學(xué)習(xí)小組舉行)
舉辦班級朗誦會。同學(xué)們自行選取《雷電頌》中的片段進行朗誦,優(yōu)勝者給予獎勵。另外有興趣的同學(xué)還可結(jié)合《屈原》的劇情,進行話劇表演。
八、布置作業(yè)
1、研討與練習(xí)
2、熟讀成誦,細細品味作者情感
3、預(yù)習(xí)新課
板書設(shè)計:(教學(xué)設(shè)計中的斜體和加著重號的)
雷電頌 頌屈原
對黑暗的憤激 對光明的禮贊 斥責(zé)神鬼偶像 抨擊昏庸當(dāng)權(quán)
愛國愛民 忠貞不屈 浩然正氣 英勇無畏
教學(xué)后記:
通過指導(dǎo)學(xué)生誦讀,使學(xué)生能在誦讀中很好把握了作者是情感和人物的內(nèi)心,學(xué)生朗讀情緒高漲。但學(xué)生對象征手法的運用理解得還不是很好。
第7課 雷電頌
一、教學(xué)目標(biāo)
1、朗讀課文,體味文章氣勢,感受情感律動。
2、理解作品的思想內(nèi)容,初步了解戲劇文學(xué)的特點——劇本主要靠語言、動作表現(xiàn)人物性格。
3、品味語言,理解語言中所包孕的深意,培養(yǎng)閱讀和欣賞戲劇文學(xué)的能力。
二、教學(xué)重點
1、人物的情感及人物的性格。
2、作品的思想內(nèi)容。
3、作品中人物情感的表達方式。
三、教法設(shè)計
1.聽一讀一賞一讀:讓學(xué)生在回環(huán)往復(fù)的讀書中,體悟、理解。
2.課堂討論:培養(yǎng)學(xué)生閱讀欣賞能力,形成朗讀、思維、說話多維交流。3.多媒體創(chuàng)設(shè)情境:調(diào)動學(xué)生各種器官的感受,理解課文,走進人物。
四、課前準備
提供參考書籍及相關(guān)網(wǎng)站,讓學(xué)生走近戲劇,走近郭沫若,走近屈原。
五、教學(xué)步驟
(一)導(dǎo)入新課
學(xué)生用多媒體展示相關(guān)資料,交流有關(guān)感受。
教師播放《橘頌》的背景畫面(電影《屈原》插曲),學(xué)生感受草木颯颯的悲涼氣氛,傾聽屈原在波濤洶涌的沅水岸邊的仰天長問,情境導(dǎo)入新課,教師板書課題。屈原:名平,字原,號靈均,我國第一位偉大的愛國詩人,戰(zhàn)國時期出國人。用楚辭形式寫了我國第一首政治抒情詩《離騷》。因看透秦國吞并六國的野心,力勸楚王聯(lián)齊抗秦,后來遭奸人陷害,罷官放逐,但仍心系祖國。楚國被攻占后,自投汨羅江而死。
郭沫若:現(xiàn)代著名作家,詩人,劇作家,歷史學(xué)家,他從抗戰(zhàn)的現(xiàn)實斗爭中深切感受到人民的呼聲和時代的責(zé)任,又從往昔的歷史回顧中汲取著斗爭的力量與澎湃的詩情。
《屈原》寫于1942年1月,這時正值抗日戰(zhàn)爭的相持階段,也是國民黨統(tǒng)治最黑暗的時候。蔣介石集團消極抗日,發(fā)動“皖南事變”,大肆屠殺愛國抗戰(zhàn)軍民,掀起反共高潮。
(二)檢查預(yù)習(xí)
預(yù)習(xí)作業(yè)詳見勵耘精品系列叢書《課時導(dǎo)航》人教版八年級語文(下)該課“課前熱身”部分內(nèi)容。
(三)整體感知
多媒體課件展現(xiàn)情境及課文錄音,學(xué)生欣賞體驗,品味文章語言,體悟文章氣勢,并談?wù)w感受。
1、你覺得本文在語言上有何特點? 激情澎湃,氣勢雄渾。
2、模仿朗讀:根據(jù)剛剛所聽到的錄音,仔細揣摩語氣、語調(diào)、語速,自由朗讀全文。
3、與以往課文相比,這篇課文在形式上有什么特點?
是屈原的內(nèi)心獨白。是人物直抒胸臆,直接流露內(nèi)心深處最強烈的思想感情的一種戲劇藝術(shù)表現(xiàn)手法??梢灾苯诱故救宋飪?nèi)心深刻而復(fù)雜的矛盾。本文充分展開藝術(shù)聯(lián)想,達到物我同化的境界。
郭沫若十分注意在戲劇沖突中激化人物的內(nèi)心情感,逐漸推向高潮,最后以長篇抒情獨白的方式噴瀉二處,以達到最大限度的戲劇和抒情效果。
4、結(jié)合課文背景,根據(jù)你的理解,談?wù)務(wù)n文的主要內(nèi)容和思想感情。
兩層:詩人呼喚與歌頌風(fēng)雷電這些偉大的神力,表達對黑暗的憤激和對光明的禮贊與向往。
借指斥神鬼偶像來抨擊昏庸腐朽的當(dāng)權(quán)者。
(四)問題探究
《雷電頌》是屈原的內(nèi)心獨白,我們能夠從中讀出屈原的內(nèi)心世界。請找出你最感興趣的句子或段落,朗讀給大家庭,并說說這里寫出了屈原怎樣的內(nèi)心感情。
1、學(xué)生誦讀,以讀帶品,體會文章內(nèi)容和形式的高度統(tǒng)一。
2、小組交流、討論品讀感受。
3、學(xué)生就文章的內(nèi)容和形式談有所感的句段,并讀出其中所包孕的情感。
4、你認為屈原是一個怎樣的人?
愛國愛民,忠貞不屈,有著浩然正氣和英勇無畏的斗爭精神的人。
5、在朗讀中不難發(fā)現(xiàn)作者將很多事物賦予了其它的含義。歸納一下,作者究竟賦予了這些事物什么特別的含義?這是一種什么手法?
風(fēng)雷電:象征變革現(xiàn)實的偉大力量
洞庭湖、東海、長江:象征人民群眾
無形的長劍:堅定的信念
“土偶木?!钡娜合瘢合笳鳠o德無能、欺民惑眾的官僚統(tǒng)治集團
象征:根據(jù)事物之間的某種聯(lián)系,借助某一具體事物的形象(象征體),以表現(xiàn)某種抽象的概念、思想和情感(被象征的本體)。能夠使不容易或不便于直接說出的思想情感委婉、曲折、含蓄地表達出來,且化“抽象”為“具體”,使思想更加形象、可感,極大增強作品的藝術(shù)表現(xiàn)力和感染力。
6、討論:《雷電頌》這段獨白激情澎湃,氣勢雄渾,作者是如何做到這一點?
從句式、修辭等角度。
運用擬人、呼告,最直接最有力地表達愛憎。
運用排比、反復(fù),使句式整齊,鏗鏘有力。
多用短句,表達激烈的情感,急促的語氣。
7、全體學(xué)生配樂朗讀課文,從局部理解回到整體感知。理解屈原“雖九死其猶未悔”的憂國憂民的偉大情懷。
(五)練習(xí)鞏固 完成勵耘精品系列叢書《課時導(dǎo)航》人教版八年級語文(下)該課“課內(nèi)深化”部分內(nèi)容,并評講。
六、布置作業(yè)
1、完成勵耘精品系列叢書《課時導(dǎo)航》人教版七年級語文(下)該課“課外拓展”部分內(nèi)容。
2、拓展延伸
舉辦班級朗誦會。同學(xué)們自行選取《雷電頌》片段朗誦,由教師和學(xué)生代表組成評委,評出一、二、三等獎,給予獎勵。
《雷電頌》教案4
教學(xué)目標(biāo)
1、了解《屈原》創(chuàng)作的時代背景、作者情況以及《雷電頌》在《屈原》中的地位。了解作品背景是把握本文的前提。
2、指導(dǎo)學(xué)生反復(fù)朗讀,在朗讀中感悟作品的思想內(nèi)容和藝術(shù)特點。
3、體會象征含義。體會課文抓住事物的特征展開的豐富的想像,理解多種修辭手法的運用及其表達效果。
教學(xué)重點:
1、朗讀理解內(nèi)容與思想
2、體會象征含義,學(xué)習(xí)修辭手法
教學(xué)難點:課文的思想內(nèi)容,象征含義
教學(xué)過程:
一、導(dǎo)入新課
端午節(jié)的由來你知道嗎?——紀念偉大的愛國詩人屈原。
屈原(約前340—約前278),我國最早的大詩人。名平,字原;又自云名正則,字靈均。戰(zhàn)國時楚國人。初輔佐懷王,做過左徒、三閭大夫。主張彰明法度,舉賢任能,改革政治,聯(lián)齊抗秦。后遭讒去職,迭遭放逐。至首都郢為秦兵攻破,遂投汨羅江而死。后世所見屈原作品,皆出自西漢劉向輯集的《楚辭》。這本書主要是屈原的作品,其中有《離騷》《九歌》《九章》等。
屈原的偉大人格深深感染著無數(shù)后人,比如漢代的政論家賈誼寫過《惜誓》《吊屈原賦》,現(xiàn)代詩人郭沫若也是對他無比敬仰的一位,他創(chuàng)作了五幕歷史劇《屈原》。塑造了我國一個偉大的政治家兼詩人──屈原的形象,他具有深切的愛國愛民思想和英勇無畏的斗爭精神。
二、介紹時代背景,寫作意圖及全劇梗概。
1、請學(xué)生介紹作者情況。
2、教師說明《屈原》創(chuàng)作的時代背景和寫作意圖。《屈原》寫于1942年1月,這時正值抗日戰(zhàn)爭的相持 階段,也是國民黨反動統(tǒng)治最為黑暗的時候。半壁河山淪于敵手,蔣介石集團消極抗日,并且悍然發(fā)動“皖南事變”,大肆屠殺愛國抗戰(zhàn)的軍民,掀起反共高潮。郭沫若面對這樣的政治現(xiàn)實義憤填膺,創(chuàng)作了《屈原》,以鞭撻國民黨反動派的黑暗統(tǒng)治,他說:“全中國進步人民都感受著憤怒,因而我把這時代的憤怒復(fù)活到屈原的時代里去了。換句話說,我是借了屈原的時代來象征我們當(dāng)時的時代?!惫艚铓v史上的屈原的悲劇,展示了現(xiàn)實世界光明與黑暗,正義與邪惡,愛國與賣國的尖銳、激烈的斗爭,起到了“借古諷今,古為今用”的作用。
3、教師介紹全劇內(nèi)容以及〈〈雷電頌〉〉在〈〈屈原〉〉中的地位。
全劇分為“橘頌”“受誣”“招魂”“被囚”“雷電頌”五幕。作者對偉大詩人屈原的“獨立不移”“堅貞不屈”“光明磊落”的崇高品質(zhì)的塑造,撼動了進步人民的靈魂。課文節(jié)選的是第五幕的第二場,是全劇的高潮部分。尤其是“雷電頌”一幕中的獨白,激起過多少愛國人士的共鳴。這段著名的長篇抒情獨白用風(fēng)雷電與黑暗的撞擊,表達了屈原與舊世界決絕的心聲,充滿了對光明的謳歌和向往。屈原和雷電同化了,而郭沫若又和屈原同化了。人們可以在這個歷史形象中看到中華民族的時代精神。周恩來同志稱贊說:“屈原并沒有寫過這樣的詩詞,也不能寫出來,這是郭沫若借屈原的口說出自己心中的怨憤,也表達了蔣管區(qū)人民的憤恨之情,是向國民黨壓迫人民的控訴,好得很!”《屈原》的創(chuàng)作在當(dāng)時具有深刻的現(xiàn)實意義,它大大鼓舞了全民族團結(jié)抗日的斗爭意志,有力抨擊了蔣介石集團的法西斯暴政。《屈原》在當(dāng)時國民黨統(tǒng)治的中心──重慶上演,轟動了整個山城,產(chǎn)生過巨大的影響,每次演出都被觀眾爆發(fā)出的雷鳴般的掌聲所淹沒,這個劇作最后終于被國民黨當(dāng)局禁演。
三、整體感知
1.初讀課文,掌握字詞:
嵇 目卑目麋 污穢 犀利 迸射 播弄 肆虐 雷霆
躊躇 鞭撻 祈禱 懺悔 罪孽 拖泥帶水
2.再讀課文,概括全文表達的思想內(nèi)容。
“雷電頌”這段著名的長篇抒情獨白用風(fēng)雷電與黑暗的撞擊,表達了屈原與舊世界決絕的心聲,充滿了對光明的謳歌和向往。屈原和雷電同化了,而郭沫若又和屈原同化了。人們可以在這個歷史形象中看到中華民族的時代精神。周恩來同志稱贊說:“屈原并沒有寫過這樣的詩詞,也不能寫出來,這是郭沫若借屈原的口說出自己心中的怨憤,也表達了蔣管區(qū)人民的憤恨之情,是向國民黨壓迫人民的控訴,好得很!”《屈原》的創(chuàng)作在當(dāng)時具有深刻的現(xiàn)實意義,它大大鼓舞了全民族團結(jié)抗日的斗爭意志,有力抨擊了蔣介石集團的法西斯暴政?!肚吩诋?dāng)時國民黨統(tǒng)治的中心──重慶上演,轟動了整個山城,產(chǎn)生過巨大的影響,每次演出都被觀眾爆發(fā)出的雷鳴般的掌聲所淹沒,這個劇作最后終于被國民黨當(dāng)局
3、理清結(jié)構(gòu)
老師先介紹《屈原》第五幕的劇情和情節(jié)結(jié)構(gòu)。
第五幕展示了屈原和以南后鄭袖為首的楚朝廷奸佞們之間的尖銳的矛盾沖突,可分為三個部分:
第一部分:開端。寫靳尚和鄭詹尹稟承南后旨意,欲密謀毒死屈原。他們的陰謀把他們和屈原的矛盾沖突 推到了頂點。以南后為首的楚朝廷的奸佞們,對屈原恨之入骨,他們誣陷打擊屈原還不夠,還要欲除之為后快,暴露了他們鏟除政治異己的兇殘和毒辣。
第二部分:發(fā)展。寫屈原的內(nèi)心獨白──“雷電頌”。面對黑暗現(xiàn)實,詩人呼風(fēng)喚雷,怒斥神祗,淋漓盡致地抒發(fā)了對黑暗世界的強烈的憤懣和對光明未來的熱烈追求,表現(xiàn)了他的忠貞不屈和浩然正氣。
第三部分:高潮。寫嬋娟之死。這一部分是戲劇沖突的高潮,表現(xiàn)了光明和黑暗、正義和邪惡誓不兩立的沖突。嬋娟替屈原喝下了毒酒,她為能代屈原而死感到高興,突出展現(xiàn)了嬋娟的高尚品格和為正義獻身的精神。
再讓學(xué)生討論本文的結(jié)構(gòu)層次。小結(jié):
第一層(從“風(fēng)!你咆哮吧!”到“把這包含著一切罪惡的黑暗燒毀吧!”):詩人呼喚與歌頌風(fēng)雷電這些偉大的自然力,表達了對黑暗的憤激和對光明的禮贊與向往。
第二層(從“把你這東皇太一燒毀了吧!”到篇末):借指斥神鬼偶像來抨擊昏庸腐朽的當(dāng)權(quán)者。
四、細讀研討
1.抒情主人公通過呼喚風(fēng)、雷、電表達了一種怎樣的思想感情?
討論后小結(jié):風(fēng)雷電象征人世間追求正義、光明的變革力量。對風(fēng)雷電的呼喚與歌頌,表現(xiàn)了詩人對黑暗世界的強烈憤懣和摧毀黑暗的熱望,也表達了詩人對光明未來的熱烈追求
2.舉例說說課文使用了哪幾種修辭方法?有什么表達效果?
“風(fēng)雷電”的形象象征了人世間追求正義、光明的變革力量。
課文通篇運用了擬人兼呼告的修辭手法,還有反復(fù)、排比、比喻、反問等方法。
例如:“風(fēng),你咆哮吧!咆哮吧!盡力地咆哮吧!”“啊,這宇宙中的偉大的詩!你們風(fēng),你們雷,你們電,??你們都是詩,都是音樂,都是跳舞?!边@些語句,兼用擬人、呼告、排比;
“電!你這宇宙中最犀利的劍呀!”運用比喻,熱切地向往和贊美風(fēng)、雷、電這種自然界的偉力;而“你,你東君,你是什么個東君?”“你,你這土偶木梗,你這沒心肝的,沒靈魂的,我要把你燒毀,燒毀”等語句兼用反復(fù)、排比、反問,無比憤怒地斥責(zé)惡神。
作用:直接有力地抒發(fā)了愛憎的感情,好像是“生之顫動,靈之喊叫”,達到了最大限度的抒情效果,往往能感人肺腑,撼動人心。句子本身又具有詩的形式美和節(jié)奏感,增強了語句的氣勢,瑯瑯上口,鏗鏘有力。
五、對比閱讀,與以前學(xué)過的《靜夜》《天下的街市》對比,說說本文詩作的特色 《詩兩首》是在案頭供人吟讀的小詩,兩首詩都是由地上寫到天上,由現(xiàn)實的情景聯(lián)想到傳說中天上的人和事,寫牛郎織女的故事,寫鮫人泣珠的傳說,目的是與現(xiàn)實中不自由、黑暗的生活對照,以此反襯詩人對現(xiàn)實的失望、不滿和前途的渺茫,表達詩人面對浩瀚的宇宙時對理想境界的朦朧的向往。兩首詩都是借景抒情,通過意象,隱隱流露出淡淡的憂傷,清幽、典雅、含蓄,節(jié)奏徐緩,音調(diào)和諧,想像貼切新穎,有著古典詩詞的意境和韻味,如一首小夜曲,流過人們的心田,給人美的享受。
而《雷電頌》是供舞臺表演的人物的內(nèi)心獨白,所以它的抒情方式和前者不同。它不再是含蓄、婉轉(zhuǎn)地抒發(fā)自己的思想感情,而是如急風(fēng)驟雨般直接有力地表達自己的愛憎情感,氣勢磅礴,酣暢淋漓,以求最有效地抓住觀眾,感染觀眾,獲得一種現(xiàn)場感,達到最大的抒情效果。所以它多運用呼告、排比、反復(fù)、擬人等修辭方法,有利于將積聚在人物內(nèi)心的情感激流直接噴瀉出來,使觀眾與之產(chǎn)生強烈的共鳴。
六、拓展延伸
1、在教師指導(dǎo)下課外閱讀有關(guān)屈原及介紹的作品。如《楚辭》其中有名句如“路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索”“身既死兮神以靈,魂魄毅兮為鬼雄”“鳥飛返故鄉(xiāng)兮,狐死必首丘?!钡?/p>
2、閱讀郭沫若的其它劇作。
《雷電頌》教學(xué)設(shè)計
教學(xué)目標(biāo):
1、指導(dǎo)學(xué)生誦讀,注意語氣、語調(diào),在誦讀中把握人物內(nèi)心情感及性格。
2、引導(dǎo)學(xué)生感悟作品的思想內(nèi)容和藝術(shù)特點。
3、培養(yǎng)學(xué)生閱讀和欣賞戲劇文學(xué)的能力。教學(xué)重點:
1、找出文中所用的修辭手法、象征手法,并體會其表達效果。
2、理解文章語言所包含的深意。課時安排:兩課時 教學(xué)步驟:
一、課前準備:
1、指導(dǎo)學(xué)生利用書籍或網(wǎng)絡(luò),了解屈原,了解郭沫若,了解《屈原》及其創(chuàng)作的時代背景,接觸戲劇。
2、課前初讀:要求學(xué)生通讀課文2-3遍,弄懂生字詞,熟悉課文內(nèi)容。
二、導(dǎo)入新課:
1、在我的想象中,一直有著這樣一個人,他身材魁梧,飽經(jīng)風(fēng)霜的臉上,愁眉不展。腰系博帶,佩陸離長劍,戴切云高冠,著雪白羅服。瑟瑟秋風(fēng)下,踱步遠方,似行吟澤畔,似引吭悲歌。他,便是屈原,我國第一位偉大的愛國詩人。那么,同學(xué)們,在你們心目中的屈原又是怎樣一個形象呢?
2、請同學(xué)們講述你們查找資料后所了解的屈原、郭沫若及《屈原》創(chuàng)作的時代背景、大致內(nèi)容,并談?wù)勛约旱母惺?。(可以利用多媒體展示影象、圖片)
明確:屈原,名平,字原,號靈均,我國第一位偉大的愛國詩人,戰(zhàn)國時期楚國人。用楚辭的形式寫了我國第一首政治抒情詩《離騷》。因看透了秦國吞并六國的野心,力勸楚懷王聯(lián)齊抗秦,后來遭奸人陷害,罷官放逐,但仍心系祖國。楚國被攻占后,自投汨羅江而死。
郭沫若,進步文化界的作家,詩人,劇作家,歷史學(xué)家,既從抗戰(zhàn)的現(xiàn)實斗爭中深切感受到人民的呼聲和時代的責(zé)任,又從往昔的歷史回顧中汲取著斗爭的力量與澎湃的詩情。
《屈原》寫于1942年1月,這時正值抗日戰(zhàn)爭的相持階段,也是國民黨統(tǒng)治最為黑暗的時候。蔣介石集團消極抗日,發(fā)動“皖南事變”,大肆屠殺愛國抗戰(zhàn)軍民,掀起反共高潮。
三、整體感知:
1、課堂范讀:播放《雷電頌》的朗誦帶。要求學(xué)生注意不同句子、不同語段所使用的語氣、語調(diào)、語速。
2、你覺得本文在氣勢上有何特點? 明確:激情澎湃,氣勢雄渾。
3、模仿朗讀:根據(jù)剛剛所聽到的錄音,仔細揣摩語氣、語調(diào)、語速,自由朗讀全文。
4、與以往的課文相比,這篇課文在形式在有什么特點? 明確:是屈原的內(nèi)心獨白。
5、結(jié)合課文背景,根據(jù)你的理解,談?wù)務(wù)n文的主要內(nèi)容和思想感情。明確:課文的內(nèi)容可分為兩個大的方面。第一層(從“風(fēng)!你咆哮吧!”到“把這包含著一切罪惡的黑暗燒毀了吧!”)詩人呼喚與歌頌風(fēng)雷電這些偉大的自然力,表達了對黑暗的憤激和對光明的禮贊與向往。第二層(從“把你這東皇太一燒毀了吧!”到文末)借指斥神鬼偶像來抨擊昏庸腐朽的當(dāng)權(quán)者。
四、品味語言:
1、跳讀精讀: 討論:《雷電頌》既然是屈原的內(nèi)心獨白,那么我們就能夠從這些話中讀出屈原的內(nèi)心世界。請找出你最感興趣的句子或段落,朗讀給大家聽,并說說這里寫出了屈原怎樣的內(nèi)心情感。注:要求其他同學(xué)對發(fā)言同學(xué)的朗讀及分析分別給予評價。教師可加以點撥。
如:(1)、“風(fēng),你咆哮吧!咆哮吧!盡力地咆哮吧!” 這幾句對風(fēng)的呼喊,流露了屈原對風(fēng)的急切的渴盼!風(fēng)即是改變黑暗的變革力量,對風(fēng)以及后面的雷、電的呼喚實際也就是對變革現(xiàn)實的偉大力量的呼喚。朗讀時應(yīng)把握急切、渴望之情。(2)、“發(fā)泄出無邊無際的怒火,把這黑暗的宇宙,陰慘的宇宙,爆炸了吧!爆炸了吧!” “電,你這宇宙中的劍,也正是,我心中的劍。你劈吧,劈吧,劈吧!把這比鐵還堅固的黑暗,劈開,劈開,劈開!” 一連串的反復(fù),“爆炸了吧!爆炸了吧!”、“劈吧,劈吧,劈吧!”、“劈開,劈開,劈開!”一個比一個強烈、一個比一個堅決,我們朗讀時語氣應(yīng)不斷加快、加重,以表達屈原想要沖破黑暗的急切而又果斷的決心。(3)、“火,你在天邊,你在眼前,你在我的四面,我知道你就是宇宙的生命,你就是我呀!我這熊熊地燃燒著的生命,我這快要使我全身炸裂的怒火,難道就不能迸射出光明了嗎?” 這幾句是屈原對光明的狂熱的呼喊,表達了詩人對光明未來的熱烈向往與追求。朗讀時應(yīng)把握那如火一般熾熱的感情及雷霆萬鈞的氣勢。(4)、“把你這東皇太一燒毀了吧!把你這云中君燒毀了吧!你們這些土偶木梗,你們高坐在神位上有什么德能?你們只是產(chǎn)生黑暗的父親和母親!” “啊,你,你完全是一片假!” 深刻地指出了產(chǎn)生社會黑暗的根源,“土偶木梗”實際上就是指的世間昏庸腐朽、無德無能、欺民惑眾的當(dāng)權(quán)者和官僚統(tǒng)治集團。表現(xiàn)了作者鞭撻一切污穢、橫掃一切邪惡的頑強戰(zhàn)斗精神,體現(xiàn)了他與黑暗勢力決斗到底的浩然正氣。
2、概括:通過前邊的朗讀及對屈原內(nèi)心情感的分析,你認為屈原是一個怎樣的人? 明確:愛國愛民,忠貞不屈,有著浩然正氣和英勇無畏的斗爭精神的人。
3、在前面的朗讀中,我們還發(fā)現(xiàn),課文中作者將很多事物都賦予了其它的含義。歸納一下,作者究竟賦予了這些事物以什么特別的含義?這又是一種什么手法? 明確:風(fēng)雷電:象征變革現(xiàn)實的偉大力量。
洞庭湖、東海、長江:象征人民群眾。
無形的長劍:指堅定的信念
“土偶木?!钡娜合瘢合笳鳠o德無能、欺民惑眾的官僚統(tǒng)治集團。
象征手法。
4、討論:《雷電頌》這段獨白激情澎湃,氣勢雄渾,作者是如何做到這一點的? 點拔:從句式,修辭等角度
明確:A、運用擬人兼呼告,最直接最有力地表達了愛憎 B、運用排比與反復(fù),使句式整齊,鏗鏘有力 C、多用短句,表達激烈的情感,急促的語氣
5、配樂朗讀:全體學(xué)生配樂朗讀,再次體會屈原憂國憂民、英勇無畏的偉大精神。
五、語文實踐:
舉辦班級朗誦會。同學(xué)們自行選取《雷電頌》中的片段進行朗誦,優(yōu)勝者給予獎勵。另:有興趣的同學(xué)還可結(jié)合《屈原》的劇情,進行話劇表演。