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      啤酒游戲?qū)嵱?xùn)分析報(bào)告

      時(shí)間:2019-05-12 14:03:38下載本文作者:會(huì)員上傳
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      第一篇:啤酒游戲?qū)嵱?xùn)分析報(bào)告

      啤酒游戲?qū)嵱?xùn)分析報(bào)告

      專業(yè)物流管理學(xué)生姓名學(xué)號(hào)29

      一、啤酒游戲的規(guī)則及過(guò)程

      “啤酒游戲”是在生產(chǎn)與配銷單一品牌啤酒的產(chǎn)銷模擬系統(tǒng)中進(jìn)行的。它模擬的是簡(jiǎn)化后的供應(yīng)鏈,選擇從庫(kù)存控制這個(gè)特定的功能來(lái)說(shuō)明供應(yīng)鏈的復(fù)雜性。雖然相對(duì)于現(xiàn)實(shí)過(guò)程大大簡(jiǎn)化了,但是仍然足以典型而集中地反映出供應(yīng)鏈上下游之間的相互關(guān)系,以及供應(yīng)鏈體系的本質(zhì)特征。

      (一)游戲的環(huán)境約束

      模擬的供應(yīng)鏈由3個(gè)環(huán)節(jié)構(gòu)成——制造商、批發(fā)商和零售商,相鄰環(huán)節(jié)之間存在物流(啤酒)和信息流(訂單),上游環(huán)節(jié)根據(jù)下游相鄰環(huán)節(jié)發(fā)來(lái)的訂單安排生產(chǎn)或訂貨。供應(yīng)鏈中各節(jié)點(diǎn)企業(yè)相互獨(dú)立,下游企業(yè)不知道上游企業(yè)所面對(duì)的需求量。節(jié)點(diǎn)企業(yè)每周對(duì)上游企業(yè)下達(dá)一次訂單,并對(duì)下游企業(yè)發(fā)貨一次。每個(gè)節(jié)點(diǎn)企業(yè)訂貨周期為4周,即下游企業(yè)的訂單2周后到達(dá)上游企業(yè),上游企業(yè) 發(fā)貨2周后貨物到達(dá)下游企業(yè)。游戲初始時(shí)刻,每個(gè)節(jié)點(diǎn)企業(yè)有4單位的初始庫(kù)存。游戲一般模擬24 周。(由于時(shí)間的關(guān)系本次游戲只進(jìn)行了8周)

      (二)分工及規(guī)則1.供應(yīng)鏈成員構(gòu)成每條供應(yīng)鏈由3個(gè)節(jié)點(diǎn)企業(yè)(啤酒制造商、批發(fā)商、零售商)組成,每個(gè)節(jié)

      a鏈 批發(fā)商A

      運(yùn)輸人員

      信息流(訂單)

      制造商 b鏈 批發(fā)商B

      運(yùn)輸人員

      零售商A

      運(yùn)輸人員

      零售商B 零售商C 零售商D 零售商E 零售商F

      運(yùn)輸人員

      流(啤酒)

      消費(fèi)者

      圖一

      消費(fèi)者

      點(diǎn)企業(yè)由3-4名學(xué)生組成,消費(fèi)者由教師扮演;每?jī)蓚€(gè)節(jié)點(diǎn)企業(yè)由運(yùn)輸人員負(fù)責(zé)傳遞訂單及運(yùn)輸貨物;消費(fèi)者的訂單由教師直接傳遞給零售商,運(yùn)輸人員由老師扮演,每條供應(yīng)鏈共需20名左右的學(xué)生參與。(供應(yīng)鏈關(guān)系如圖一)

      2.游戲過(guò)程

      在啤酒游戲中, 分成兩條供應(yīng)鏈A、B兩組模擬比賽,在游戲過(guò)程中,游戲過(guò)程中零售商、批發(fā)商和制造商之間的信息是屏蔽的,他們之間不會(huì)有任何的聯(lián)系,每個(gè)小組進(jìn)行認(rèn)真的思考決策,每個(gè)人都盡心盡力地為自己的角色負(fù)責(zé)。批發(fā)商A組在這八周的訂貨量和零售商A、B、C的訂貨量波動(dòng)較大。(分析如圖二)

      600

      500

      400

      需求量

      300

      200

      123

      4周數(shù)5678

      圖二

      批發(fā)商A組(即我所在的組別)有200個(gè)的庫(kù)存,但由于零售商在前五周的訂貨數(shù)量度有所提升(第四周除外),并且訂貨量一直在100以上,批發(fā)商A組欠貨量逐漸增大,而LT=3,制造商又要按訂貨的比例分配貨物,到五周制造商的到貨量只有65,所以批發(fā)商A組欠貨量逐漸增多。批發(fā)商A組認(rèn)識(shí)到貨物是按訂貨比例分配的,而制造商的最大產(chǎn)能為500,所以批發(fā)商A組兩次都訂了500個(gè)貨物。雖然批發(fā)商A組根據(jù)貨物是按訂貨比例分配的和制造商的最大產(chǎn)能為500,從而收到的貨物所占的比例也比較大。第八周結(jié)束以后,批發(fā)商A組的利

      潤(rùn)很高,但是如果游戲在進(jìn)行下去,市場(chǎng)對(duì)商品的需求會(huì)逐漸減少,最后消失,而前期批發(fā)商A組訂了很多貨(如圖二),所訂的貨物總和達(dá)到1700多,隨著以后的發(fā)展,零售商訂貨數(shù)量的減少,制造商把欠的貨物補(bǔ)上,批發(fā)商就會(huì)在后期就會(huì)出現(xiàn)大量的庫(kù)存。

      在整個(gè)供應(yīng)鏈中,信息流是屏蔽的,雖然,每個(gè)小組的成員都各盡其責(zé),但小組的比賽結(jié)果大相徑庭。有些小組物流供應(yīng)順暢,總成本很低,有些小組則在每個(gè)人都很負(fù)責(zé)與盡職的情況下,出現(xiàn)了大范圍的缺貨或者庫(kù)存。將此次游戲中供應(yīng)鏈各節(jié)點(diǎn)企業(yè)的需求波動(dòng)情況進(jìn)行分析。(如圖三)

      800

      700

      600

      500

      400

      300

      200

      1234

      5周數(shù)6789需求量

      圖三 供應(yīng)鏈各節(jié)點(diǎn)企業(yè)的需求波動(dòng)情況

      上述圖示真實(shí)地反應(yīng)了供應(yīng)鏈中需求放大的效應(yīng)(牛鞭效應(yīng)),消費(fèi)者需求的小幅變動(dòng),通過(guò)整個(gè)系統(tǒng)的加乘作用將產(chǎn)生很大的危機(jī),首先是大量缺貨,整個(gè)系統(tǒng)訂單都不斷增加,庫(kù)存逐漸枯竭,欠貨也不斷增加,隨后當(dāng)訂貨量到達(dá)后,開(kāi)始大批量交貨,但新收到訂單量卻驟降,如果啤酒游戲進(jìn)行的周數(shù)比較長(zhǎng)的話,那么就會(huì)出現(xiàn)大量的庫(kù)存積壓。

      二、啤酒游戲的總結(jié)和對(duì)現(xiàn)實(shí)的展望

      (一)啤酒游戲的總結(jié)

      在游戲中我體會(huì)到了提前期的重要性,由于提前期的影響,每次決策都要考慮兩周的物流供應(yīng)情況。本周的一些微小訂單誤差,經(jīng)過(guò)提前期的影響將會(huì)在未

      來(lái)幾周內(nèi)被放大。批發(fā)商A組出現(xiàn)了大范圍缺貨,但是批發(fā)商A組分別在在第六、七周兩周就訂了500個(gè)貨,如果游戲進(jìn)行的周數(shù)比較長(zhǎng),則在后期,批發(fā)商A組就會(huì)出現(xiàn)大范圍庫(kù)存情況。飽受提前期問(wèn)題之苦的我深切體會(huì)到了供應(yīng)鏈環(huán)境下縮短提前期的關(guān)鍵意義。

      在游戲中我還體會(huì)到了供應(yīng)鏈的核心意義在于:供應(yīng)鏈廠商之間信息分享與戰(zhàn)略聯(lián)盟。對(duì)于每個(gè)決策小組而言,為了發(fā)出訂單,都必須有一個(gè)關(guān)于消費(fèi)者需求的大致預(yù)測(cè)。而能夠直接接觸到市場(chǎng)需求信息的是零售商,其他上游企業(yè)只能根據(jù)歷史經(jīng)驗(yàn)與需求方訂單的變化來(lái)進(jìn)行預(yù)測(cè)。戰(zhàn)略聯(lián)盟意味著上下游企業(yè)之間通過(guò)高度的信息溝通,共同確保物流供應(yīng)的同步,降低在整個(gè)供應(yīng)鏈上的價(jià)值浪費(fèi)。對(duì)于每個(gè)小組而言,對(duì)市場(chǎng)需求 信息的準(zhǔn)確把握和共享,將會(huì)大大提高整個(gè)供應(yīng)鏈廠商之間的同步協(xié)作程度,共同降低庫(kù)存和缺貨成本。

      (一)對(duì)現(xiàn)實(shí)的展望

      1.信息流的重要性

      通過(guò)啤酒游戲,我們可以深刻地體會(huì)到信息流的重要性。外部信息流往往關(guān)系到企業(yè)的對(duì)外重大決策。在游戲中,信息流的不通暢對(duì)于銷售渠道的各個(gè)環(huán)節(jié)的成本都產(chǎn)生了重大的影響,客戶的真實(shí)需求信息在各個(gè)環(huán)節(jié)通過(guò)“牛鞭效應(yīng)”層層放大和變形,廠商庫(kù)存成本大大提高,同時(shí)也產(chǎn)生了風(fēng)險(xiǎn),訂單不能滿足的恐慌會(huì)因任何一位參加游戲的人發(fā)生恐慌而開(kāi)始加劇。內(nèi)部信息流和企業(yè)的運(yùn)營(yíng)成本密切相關(guān)。企業(yè)實(shí)際運(yùn)營(yíng)中存在多種信息流:從上往下為決策信息流,從下往上的公司運(yùn)營(yíng)匯報(bào)信息和市場(chǎng)信息,橫向傳遞的部門信息。

      2.信息技術(shù)的支撐作用

      通過(guò)對(duì)“啤酒游戲”的思考,不難發(fā)現(xiàn)在供應(yīng)鏈的各企業(yè)間,建立供應(yīng)鏈管理信息系統(tǒng),是非常有必要的。信息共享是解決“牛鞭效應(yīng)”的基本途徑。供應(yīng)鏈信息系統(tǒng)的建立是需要大量信息技術(shù)來(lái)支撐的。

      3.實(shí)施供應(yīng)鏈管理的必要性

      (1)有效減少庫(kù)存總量。在供應(yīng)鏈管理的環(huán)境下,加盟企業(yè)通過(guò)信息共享,加強(qiáng)了彼此之間的溝通,促進(jìn)了相互之間的合作,這樣有利于一體化集成管理,有效地減少了每個(gè)加盟企業(yè)的不確定性,并減少每個(gè)企業(yè)的庫(kù)存總量。

      (2)縮短企業(yè)訂單處理周期。訂單處理是企業(yè)商務(wù)環(huán)節(jié)中重要的組成部分,縮短了訂單的周期,就可以縮短整個(gè)生產(chǎn)過(guò)程的周期。

      (3)使現(xiàn)金循環(huán)周期縮短?,F(xiàn)金循環(huán)周期決定了企業(yè)資金的使用效率??s短了現(xiàn)金的循環(huán)周期,對(duì)于提升企業(yè)效益而言是相當(dāng)關(guān)鍵的。通過(guò)實(shí)行供應(yīng)鏈管理過(guò)程縮短庫(kù)存周期,是有效縮短整個(gè)現(xiàn)金周期的途徑。

      (4)使服務(wù)水平提高。企業(yè)在供應(yīng)鏈管理環(huán)境下,會(huì)盡快地掌握真實(shí)的用戶需

      求和準(zhǔn)確的需求量,整個(gè)企業(yè)的供應(yīng)活動(dòng)會(huì)建立在真實(shí)的市場(chǎng)需求之上。在這種環(huán)境下,對(duì)于企業(yè)而言,信息流暢通,能比對(duì)手更快、更經(jīng)濟(jì)地供應(yīng)給用戶商品,強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)極大地提高企業(yè)的服務(wù)素質(zhì)。

      (5)提高企業(yè)快速反應(yīng)能力。供應(yīng)鏈管理以網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為支撐,加盟成員可及時(shí)獲得并對(duì)信息加以處理,加速作業(yè)流程的重組能力,從而加強(qiáng)整個(gè)系統(tǒng)對(duì)于客戶需求的快速反應(yīng)能力。

      三、結(jié)語(yǔ)

      現(xiàn)代市場(chǎng)環(huán)境的變化,要求企業(yè)加速資金周轉(zhuǎn)、快速傳遞與反饋市場(chǎng)信息、不斷溝通生產(chǎn)與消費(fèi)的聯(lián)系、提供低成本的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,生產(chǎn)出滿足顧客需求的顧客化的產(chǎn)品,提高用戶滿意度。因此,只有建立敏捷而高效的供應(yīng)鏈系統(tǒng)才能達(dá)到提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的要求。

      參考文獻(xiàn)

      [1] 何榮宣:《傳統(tǒng)物流向現(xiàn)代供應(yīng)鏈管理轉(zhuǎn)變的策略》

      [2] 張勇,毛克貞:《現(xiàn)代供應(yīng)鏈戰(zhàn)略聯(lián)盟構(gòu)建問(wèn)題的研究》江西理工大學(xué) 經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院

      [3] 張 燕:《現(xiàn)代供應(yīng)鏈管理環(huán)境下的物流管理》西安鐵路職業(yè)技術(shù)學(xué)院

      第二篇:啤酒游戲制造商實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      啤酒游戲制造商實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      背景:本實(shí)驗(yàn)的目的是為了模擬一個(gè)啤酒生產(chǎn)、銷售、消費(fèi)供應(yīng)鏈的運(yùn)作,通過(guò)本模擬,了解供應(yīng)鏈管理過(guò)程中的若干重要問(wèn)題。假設(shè)我們的供應(yīng)鏈由4個(gè)環(huán)節(jié)構(gòu)成--生產(chǎn)制造商、批發(fā)商、零售商和客戶,相鄰環(huán)節(jié)之間存在物流(啤酒)和信息流(訂單),上游環(huán)節(jié)根據(jù)下游相鄰環(huán)節(jié)發(fā)來(lái)的訂單安排生產(chǎn)或訂貨,且信息不共享。訂單和啤酒在相鄰兩個(gè)環(huán)節(jié)之間分別需要經(jīng)過(guò)1天,2天時(shí)間才能到達(dá),即發(fā)出的訂單最早也要3天后才可能到貨。

      假設(shè):假定供應(yīng)鏈上各商的期初庫(kù)存為30箱啤酒,庫(kù)存成本1元箱/天,缺貨成本2元箱/天。總成本=庫(kù)存總數(shù)*1+欠貨總數(shù)*2,欠貨需累加,必須補(bǔ)齊。

      ? 目標(biāo):盡量做到庫(kù)存最小且不缺貨,使成本達(dá)到最小化。? 周期:活動(dòng)共進(jìn)行6周

      ?制造商:負(fù)責(zé)工廠環(huán)節(jié)的訂貨、發(fā)貨、步驟表確認(rèn) ?批發(fā)商:負(fù)責(zé)批發(fā)環(huán)節(jié)的訂貨、發(fā)貨、步驟表確認(rèn)

      ?零售商:負(fù)責(zé)零售環(huán)節(jié)的訂貨、發(fā)貨、步驟表確認(rèn)(各周期向客戶領(lǐng)取訂單)

      一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/p>

      通過(guò)模擬一個(gè)啤酒生產(chǎn)銷售等供應(yīng)鏈的運(yùn)作,使學(xué)生掌握多級(jí)庫(kù)存管理中的庫(kù)存成本,庫(kù)存控制等概念,了解供應(yīng)鏈管理中的庫(kù)存決策和訂購(gòu)決策的重要性,以及牛鞭效應(yīng)的產(chǎn)生原因。

      二、實(shí)驗(yàn)過(guò)程

      本人角色是制造商,向供貨商進(jìn)貨,向批發(fā)商收到訂單,向批發(fā)商發(fā)出訂單,一共進(jìn)行六輪,計(jì)算成本。

      實(shí)訓(xùn)數(shù)據(jù)結(jié)果統(tǒng)計(jì)如下:

      表1制造商

      三、實(shí)訓(xùn)心得:

      1、市場(chǎng)需求是不確定的。在運(yùn)用所學(xué)知識(shí)對(duì)供應(yīng)量和訂貨批量進(jìn)行預(yù)測(cè)、計(jì)算之后,要是每個(gè)階段零售商都使用同樣的數(shù)據(jù)進(jìn)行訂貨,很大的可能因預(yù)測(cè)方法和判斷方式的不同而造成損失,市場(chǎng)需求是不穩(wěn)定的,因此科學(xué)的預(yù)測(cè)方法和準(zhǔn)確的經(jīng)驗(yàn)判斷不可缺少。但在實(shí)際操作中需要時(shí)的根據(jù)市場(chǎng)的變化進(jìn)行訂貨調(diào)整。

      2、市場(chǎng)信息的共享。在游戲中,大多數(shù)人決策大都只局限自身利益最大化的考慮,忽視同其他零售商互相協(xié)調(diào)的重要性,庫(kù)存短缺和庫(kù)存積壓的商家應(yīng)該互相資源整合,才能最低的降低庫(kù)存成本和缺貨造成的損失。

      3、縮短提前期提前期的存在會(huì)加大牛鞭效應(yīng)的影響,那么縮短這個(gè)期間就是解決問(wèn)題的手段之一。周期縮短了,這段時(shí)間里所需的存貨數(shù)量減少,訂貨的靈活性增加,同時(shí)減小了缺貨的可能性。所以,可以通過(guò)外包、頻繁送貨等手段縮短訂貨周期。

      4、隨時(shí)保持冷靜在需求出現(xiàn)波動(dòng)時(shí),必須突破思維定勢(shì),適當(dāng)?shù)恼{(diào)整訂貨和訂貨周期,不能理所當(dāng)然的認(rèn)為淡季過(guò)來(lái)既是旺季的想法,規(guī)避庫(kù)存短缺或積壓造成的經(jīng)濟(jì)損失

      四、結(jié)束語(yǔ)

      在游戲中,由于信息的不對(duì)稱,扮演制造商的我所能接觸到的信息只有下游的批發(fā)商提供的需求信息,并以此作為參照制定我們自己的生產(chǎn)量。

      游戲開(kāi)始,按照老師的要求我們都是按照固定的需求啤酒開(kāi)始循環(huán),所以前兩期相對(duì)還是平穩(wěn)的。

      但是兩期結(jié)束后,開(kāi)始有最下游的零售商翻牌隨機(jī)獲取消費(fèi)者的需求,在信息不對(duì)稱的情況下,各廠商首先選擇的便是確保自身成本最小,即因害怕缺貨成本過(guò)高而犧牲庫(kù)存成本。當(dāng)市場(chǎng)需求發(fā)生變化的時(shí)候,尤其是在游戲中市場(chǎng)需求突然開(kāi)始增加的時(shí)候,零售商會(huì)選擇多訂貨以備庫(kù)存,盡量避免出現(xiàn)缺貨成本。批發(fā)商也不斷出現(xiàn)缺貨導(dǎo)致庫(kù)存變大的現(xiàn)象,成本越來(lái)越大。

      在游戲的開(kāi)始階段,由于庫(kù)存不足,我們生產(chǎn)的數(shù)量還是比較巨大的,導(dǎo)致了相對(duì)較大的庫(kù)存,但是通過(guò)和下游的批發(fā)商交流,我們制造商也逐漸減少了自己的庫(kù)存,并控制在了穩(wěn)定的水平,而且后期的生產(chǎn)量根據(jù)批發(fā)商的訂單,我們也做了適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,維持在了很好的水平。

      下游批發(fā)商出現(xiàn)缺貨的現(xiàn)象,我們也能通過(guò)及時(shí)的交流,擴(kuò)大發(fā)貨數(shù)量,及時(shí)彌補(bǔ)損失滿足需求。整個(gè)游戲相對(duì)而言,前期需求不穩(wěn),信息不對(duì)稱,從零售商開(kāi)始依次向上游廠商都擴(kuò)大了訂貨以儲(chǔ)備庫(kù)存。

      交流也少很難把握。又由于訂貨要兩周才能送達(dá),信息不對(duì)稱導(dǎo)致各個(gè)廠商缺乏準(zhǔn)確的需求分析,因此訂貨水平非常不平穩(wěn)。批發(fā)商及制造商無(wú)法接觸到消費(fèi)者,因此無(wú)法預(yù)測(cè)到下游客戶的需求量。供應(yīng)鏈上的信息流是從最終客戶向原始供應(yīng)商即生產(chǎn)商傳遞的,由于無(wú)法有效地實(shí)現(xiàn)信息的共享,使得信息扭曲而逐漸放大,導(dǎo)致了需求信息出現(xiàn)越來(lái)越大的波動(dòng)。

      第三篇:游戲項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      電氣信息學(xué)院

      實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      課 程 名 稱: 軟件項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)

      實(shí) 訓(xùn) 題 目: 猜數(shù)字游戲 年級(jí)/專業(yè)/班: 2009過(guò)程自動(dòng)化01

      學(xué) 生 姓 名:

      學(xué)

      號(hào): 實(shí)訓(xùn)成績(jī):

      指導(dǎo)教師簽名: 年 月 日 1 引言

      1.1系統(tǒng)概述

      猜數(shù)字是一種益智類小游戲,游戲規(guī)則比較簡(jiǎn)單,一般兩個(gè)人玩,一方出數(shù)字,一方猜。要求用vc++6.0中mfc編寫(xiě)一個(gè)程序?qū)崿F(xiàn)猜數(shù)字游戲中的出數(shù)字方,實(shí)現(xiàn)數(shù)字之間的相互比較,讓玩家找出電腦寫(xiě)的三位數(shù)字,而玩家在找出三位數(shù)字中,電腦需要給出玩家一些提示信息,用以幫助玩家找出答案。對(duì)于猜一個(gè)各個(gè)位數(shù)不等的三位數(shù)字,電腦需要在程序剛運(yùn)行時(shí),確定一個(gè)隨機(jī)的三位數(shù),且各個(gè)位數(shù)不相等。而在玩家輸入數(shù)字時(shí),也需要檢驗(yàn)玩家輸入的數(shù)字是否滿足條件,即一個(gè)各個(gè)位數(shù)不重復(fù)的三位數(shù)。只有玩家輸入正確的數(shù)字后,電腦才能進(jìn)行比較數(shù)字的運(yùn)算,如果玩家輸入的數(shù)字和電腦的不相等,輸出提示信息,并應(yīng)重新讀取玩家的數(shù)字進(jìn)行判斷,直到玩家放棄猜數(shù)字或數(shù)字猜對(duì)為止。玩游戲者通過(guò)游戲提示輸入八次來(lái)匹配上面所輸入的數(shù)字。a表示位置正確且數(shù)字正確,b表示數(shù)字正確而位置不正確。

      首先,由設(shè)計(jì)程序隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)三位整數(shù)k,要求這個(gè)兩位數(shù)字沒(méi)有重復(fù)數(shù)字,且最高位不是0。然后,玩家可以猜一個(gè)三位數(shù)字,根據(jù)玩家猜的數(shù),與k比較,判斷玩家猜的數(shù)字是否正確,同時(shí),提示猜的數(shù)字中位置正確的數(shù)字個(gè)數(shù)m和數(shù)字正確而位置不正確的數(shù)的個(gè)數(shù)n,并以manb的形式輸出(a表示位置和數(shù)字都正確,b表示數(shù)字正確而位置不正確)。如果玩家猜了9次還不對(duì),那么提示玩家“游戲失??!”。1.2 需求分析

      電腦游戲的出現(xiàn)與1960年代電子計(jì)算機(jī)進(jìn)入美國(guó)大學(xué)校園有密切的聯(lián)系。當(dāng)時(shí)的環(huán)境培養(yǎng)出了一批編程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞爾的大學(xué)生在美國(guó)dec公司生產(chǎn)的pdp-1型電子計(jì)算機(jī)上編制的《宇宙戰(zhàn)爭(zhēng)》(space war)是當(dāng)時(shí)很有名的電腦游戲。一般認(rèn)為,他是電腦游戲的發(fā)明人。1970年代,隨著電子計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,其成本越來(lái)越低。1971年,譽(yù)為“電子游戲之父”的諾蘭·布什內(nèi)爾發(fā)明了第一臺(tái)商業(yè)化電子游戲機(jī),不久他創(chuàng)辦了世界上第一家電子游戲公司——雅達(dá)利公司(atari)。在1970年代,隨著蘋(píng)果電腦的問(wèn)世,電腦游戲才真正開(kāi)始了商業(yè)化的道路。此時(shí),電腦游戲的圖形效果還非常簡(jiǎn)陋,但是游戲的類型化已經(jīng)開(kāi)始出現(xiàn)了。從1980年代開(kāi)始,pc機(jī)大行其道,多媒體技術(shù)也開(kāi)始成熟,電腦游戲則成為了這些技術(shù)進(jìn)步的先行者。尤其是3dfx公司的3d顯示卡給行業(yè)帶來(lái)了一場(chǎng)圖像革命以后。進(jìn)入1990年代,電腦軟硬件技術(shù)的進(jìn)步,因特網(wǎng)的廣泛使用為電腦游戲的發(fā)展帶來(lái)了強(qiáng)大的動(dòng)力。進(jìn)入21世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲成為了電腦游戲的一個(gè)新的發(fā)展方向。

      受到我們傳統(tǒng)教育思想的困擾,我們習(xí)慣的認(rèn)為游戲就是玩物喪志的東西,所以在我們那一代,父母只要聽(tīng)到游戲兩個(gè)字那就像見(jiàn)了老虎一樣的警惕和恐懼。由于這種傳統(tǒng)思想的影響,當(dāng)我國(guó)游戲事業(yè)高速發(fā)展時(shí),才發(fā)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)方面人才存在著巨大的缺口和不足,再加上我國(guó)高校和傳統(tǒng)學(xué)校對(duì)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的漠視,讓游戲設(shè)計(jì)人才幾乎難覓蹤跡。直到現(xiàn)在,游戲設(shè)計(jì)專業(yè)已經(jīng)超過(guò)了許多專業(yè)成為當(dāng)下就業(yè)最熱門的專業(yè)之一。而這種熱門情況將隨著人才缺口的擴(kuò)大而繼續(xù)持續(xù)。所以游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的就業(yè)前景在未來(lái)十年都將是熱門行業(yè),同時(shí)也希望我們家長(zhǎng)能夠摒棄過(guò)去傳統(tǒng)思想的干擾,正確認(rèn)識(shí)游戲設(shè)計(jì)專業(yè),讓更多對(duì)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)有興趣的青少年選擇自己的愛(ài)好。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新穎的休閑娛樂(lè)方式,其虛擬性、互動(dòng)性是其它娛樂(lè)方式所無(wú)法比擬的。網(wǎng)絡(luò)游戲同時(shí)具有開(kāi)發(fā)青少年智力,培養(yǎng)、提高創(chuàng)新意識(shí),磨練意志品質(zhì),激發(fā)自信心,加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)配合精神等方面具有積極的意義。而在學(xué)習(xí)壓力越來(lái)越大、代溝沖突也日趨激烈的今天,青少年需要找到一個(gè)緩解情緒的途徑,網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)造的虛空間恰恰滿足了這種需求。隨時(shí)就勢(shì)、潛移默化,潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲,寓民族傳統(tǒng)文化教育于網(wǎng)絡(luò)游戲,在游戲的游戲性、知識(shí)性、文化性和市場(chǎng)性中尋找一個(gè)平衡點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)的發(fā)展不僅僅是設(shè)計(jì)師的個(gè)人問(wèn)題而是設(shè)計(jì)師與大眾的配合的問(wèn)題,尋找相同的切入點(diǎn)一一傳統(tǒng)文化的介入,對(duì)未成年人的成長(zhǎng)、傳統(tǒng)文化自身的發(fā)展和改良游戲文化環(huán)境都具有推動(dòng)作用。當(dāng)我們努力在對(duì)游戲內(nèi)的一些現(xiàn)象和功能進(jìn)行研究的時(shí)候,我們卻忽視了一個(gè)本體,這個(gè)本體是我們進(jìn)行相關(guān)研究的基礎(chǔ),他就是“游戲”這一概念的本身。什么是游戲,游戲是什么,它具有怎么樣的特征?它具有哪些作用?游戲僅僅如大家所認(rèn)為那樣只是單純的娛樂(lè)活動(dòng),還是一種文化或者行為的現(xiàn)象,我們作為游戲設(shè)計(jì)的從業(yè)人員,只有清楚了解這些的時(shí)候,才能真正認(rèn)清我們的行業(yè),擴(kuò)展游戲市場(chǎng)的發(fā)展空間,而不至于在一個(gè)狹隘的道路中追求可憐而有限的資源。因此,對(duì)我們過(guò)程自動(dòng)化的學(xué)生來(lái)說(shuō),學(xué)習(xí)并掌握一些簡(jiǎn)單的電腦游戲編程是非常有必要的。本次課題是猜數(shù)字游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。主要是通過(guò)c++語(yǔ)言,實(shí)現(xiàn)猜數(shù)字游戲中的出數(shù)字方,在vc++6.0環(huán)境中實(shí)現(xiàn)由電腦隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)數(shù)字不重復(fù)的三位數(shù)(最高位不為零),并將所猜的數(shù)與它自動(dòng)產(chǎn)生的數(shù)進(jìn)行比較,若猜得不對(duì)并作出提示:manb,a代表位置正確數(shù)字也正確,b代表數(shù)字正確但位置不正確。m代表a的個(gè)數(shù),n代表b的個(gè)數(shù).在每次輸入數(shù)字后,顯示相應(yīng)的提示信息,直到玩家猜對(duì)為止。1.3 運(yùn)行環(huán)境 windows 7 系統(tǒng)

      概要設(shè)計(jì)篇二:網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      湖北民族學(xué)院信息工程學(xué)院

      實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      課程 網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)實(shí)訓(xùn) 題目 系別 專業(yè) 姓名 學(xué)號(hào)指導(dǎo)教師 2015年 6 月 25 日

      一、實(shí)訓(xùn)目的

      1.掌握網(wǎng)絡(luò)游戲程序設(shè)計(jì)的相關(guān)知識(shí) 2.理解游戲開(kāi)發(fā)的技術(shù)架構(gòu),掌握一個(gè)項(xiàng)目的整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程和組織方式 3.養(yǎng)成良好的職業(yè)素養(yǎng),為下一步學(xué)習(xí)高級(jí)游戲編程獲得寶貴的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

      二、實(shí)訓(xùn)內(nèi)容

      用visual c++實(shí)現(xiàn)一款網(wǎng)絡(luò)游戲,類型、題目自定

      三、實(shí)訓(xùn)要求

      要實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)功能

      基本要求功能單

      一、簡(jiǎn)單

      格式:

      (1)正文五號(hào)字

      (2)表格、圖都要有編號(hào)和標(biāo)題,編號(hào)形式為圖1-1,表1-1,居中對(duì)齊,六號(hào)字 上交本實(shí)訓(xùn)報(bào)告和工程文件

      四、游戲概述 1.五子棋的背景

      五子棋是我國(guó)古代的、傳統(tǒng)的黑白棋種之一,大約在南北朝時(shí)期隨圍棋一起傳入朝鮮、日本等地

      五子棋在日本叫“連珠棋”。據(jù)日本史料記載,五子棋先由中國(guó)傳到朝鮮,再由朝鮮傳到日本。當(dāng)時(shí)主要在皇宮和貴族大家庭中流行。到元祿末年,在日本京都,這 一當(dāng)時(shí)被稱做“五目碰”、“五格”的棋戲在民間開(kāi)始盛行起來(lái),無(wú)論武士、僧侶、農(nóng)夫都能參加這一活動(dòng)。到日本明治32年(公元1899年),經(jīng)過(guò)公開(kāi)征 名,“連珠”這一名稱才被正式確定下來(lái)。從這之后,連珠這一活動(dòng)以過(guò)了不斷的改良,主要是規(guī)則的變化,例如1899年規(guī)定禁止黑白雙方走“雙 三”,1903年規(guī)定只禁止先行的黑方走“雙三”,到了1912年規(guī)定,黑方被迫走“雙三”亦算輸;1916年規(guī)定,黑方也不許走“四、三、三”;1931年規(guī)定,黑方不許走“雙四”,并規(guī)定將19x19道線的圍棋棋盤(pán)改為15x15道線的五子棋專用棋盤(pán)。通過(guò)一系列的規(guī)則變化使連珠五子棋這 一簡(jiǎn)單的游戲復(fù)雜化、規(guī)范化,而最終成為今天的職業(yè)連珠五子棋,同時(shí)也成為一種國(guó)際比賽棋。2.游戲劇情描述

      棋盤(pán)如圖所示,啟動(dòng)游戲,出現(xiàn)一個(gè)窗口,該窗口是繪畫(huà)的一個(gè)棋盤(pán)。棋盤(pán)中央是五顆旗子的黑點(diǎn)代表著布局格式。點(diǎn)擊菜單開(kāi)始就會(huì)開(kāi)始游戲,操作者聯(lián)網(wǎng)可以多人下棋。3游戲規(guī)則

      首先,要明確五子棋規(guī)則,對(duì)峙雙方誰(shuí)的五個(gè)棋子先連在一條線即為勝者 越是積極的進(jìn)攻,越容易獲得取勝的機(jī)會(huì)。當(dāng)你的對(duì)手走棋不積極時(shí),你不必跟著他走棋,而是要考慮自己的棋是否可以進(jìn)攻。進(jìn)攻始于活二,要盡可能的利用好棋盤(pán)上的每一個(gè)子,多形成活二。因此,當(dāng)有三個(gè)子連成一條直線的時(shí)候就應(yīng)當(dāng)采取防守堵住三子的一端,否則就會(huì)輸?shù)舯荣?。因此?duì)峙雙方應(yīng)當(dāng)爭(zhēng)取取得主動(dòng)位置,多取得三子連線的優(yōu)勢(shì)。五子棋還有些不成文的規(guī)定,例如三三禁手、四四禁手,應(yīng)當(dāng)避免在比賽內(nèi)出現(xiàn)以上情形,否則就會(huì)不小心輸?shù)舯荣悺?/p>

      五、游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境 1.vc++ 2.msdn 3.easyx 4.microsoft office visio 2013

      六、概要設(shè)計(jì)

      1.界面設(shè)計(jì) 2.流程設(shè)計(jì) 3.模塊設(shè)計(jì)篇三:游戲開(kāi)發(fā)實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      無(wú)錫科技職業(yè)學(xué)院

      軟件與服務(wù)外包學(xué)院

      《游戲開(kāi)發(fā)實(shí)訓(xùn)》

      實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      實(shí)訓(xùn)名稱: spaceshooter游戲開(kāi)發(fā)

      專 業(yè): 班 級(jí): 學(xué) 號(hào): 姓 名:

      指導(dǎo)教師: 完成日期:

      軟 件 外 包 工 程 系 制

      目 錄

      一、需求分析..................................................................................2

      二、任務(wù)進(jìn)度表..............................................................................3

      三、項(xiàng)目測(cè)試..................................................................................5

      四、實(shí)訓(xùn)小結(jié)..................................................................................6

      六、參考文獻(xiàn)(不少于三則)......................................................9

      七、成績(jī)?cè)u(píng)定表............................................................................10

      一、需求分析

      1、概述

      本項(xiàng)目?jī)?nèi)容為開(kāi)發(fā)一個(gè)射擊類型的手機(jī)游戲的應(yīng)用程序。本游戲在深水潛艇的基礎(chǔ)上做了大幅度修改,能夠?qū)崿F(xiàn)畫(huà)面的修改、游戲角色速度的增加或者減小、游戲角色實(shí)現(xiàn)子彈連發(fā)以及敵機(jī)的自動(dòng)發(fā)射等操作。利用面向?qū)ο蟮木幊趟枷胍约半p緩沖技術(shù)來(lái)完成系統(tǒng)的設(shè)計(jì),同時(shí)體現(xiàn)可視化編程風(fēng)格。在科技日益發(fā)展的今天,手機(jī)游戲也在日益發(fā)展。這次實(shí)訓(xùn)是我們第二次跟手機(jī)游戲直接接觸了,這次的手機(jī)游戲設(shè)計(jì)一個(gè)基于j2me語(yǔ)言的處理程序,能夠?qū)崿F(xiàn)要求利用面向?qū)ο蟮木幊趟枷胍约敖M件開(kāi)發(fā)原理來(lái)完成這次游戲的系統(tǒng)的設(shè)計(jì),同時(shí)體現(xiàn)可視化編程風(fēng)格,制作射擊游戲的代碼在此基礎(chǔ)上一目了然。

      2、技術(shù)原理

      本游戲主要使用了雙緩沖技術(shù)。雙緩沖技術(shù)是編寫(xiě)j2me游戲程序的關(guān)鍵技術(shù)之一。

      雙緩沖主要解決了由延遲引起的畫(huà)面閃爍。實(shí)際上,雙緩沖技術(shù)是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)的一項(xiàng)傳統(tǒng)技術(shù)。成屏幕閃爍的主要原因在于,畫(huà)面在顯示的同時(shí)程序又在改變它,于是畫(huà)面閃爍。解決的辦法是在內(nèi)存中開(kāi)辟一片區(qū)域作為后臺(tái)畫(huà)面,程序?qū)λ母隆⑿薷模瓿珊笤亠@示它。這樣被顯示的圖像永遠(yuǎn)是已經(jīng)完全畫(huà)好的圖像,程序的修改將不是正在被顯示的圖像當(dāng)啟用雙緩沖時(shí),所有繪制操作首先呈現(xiàn)到內(nèi)存緩沖區(qū),而不是屏幕上的繪圖圖面。所有繪制操作完成后,內(nèi)存緩沖區(qū)直接復(fù)制到與其關(guān)聯(lián)的繪圖圖面。因?yàn)樵谄聊簧现粓?zhí)行一個(gè)圖形操作,所以消除了由復(fù)雜繪制操作造成的圖像閃爍。說(shuō)通俗點(diǎn),就是把先繪制出來(lái)的圖片放在緩沖區(qū),等全部都繪制完了,再顯示出來(lái),而不是繪制一部分就顯示一部分。

      當(dāng)然還有其他方法可以解決屏幕閃爍的問(wèn)題,但使用雙緩沖技術(shù)是一種值得推薦的解決方案。這次的實(shí)訓(xùn)我們組遵循著精益求精、異于常規(guī)的思維,在源代碼的基礎(chǔ)之上,用陳忱老師教與我們得天獨(dú)厚的編程技巧,豐富了原先呆板而毫無(wú)特色的代碼,加之用可牛照片處理技術(shù),在網(wǎng)上搜到的圖片精巧細(xì)工的美化過(guò)后,我們感覺(jué)很是滿意。

      第四篇:手機(jī)游戲?qū)嵱?xùn)報(bào)告

      天津電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院

      暨國(guó)家示范性軟件職業(yè)技術(shù)學(xué)院

      實(shí)訓(xùn)題目:系

      別:專

      業(yè):班

      級(jí):姓

      名:指導(dǎo)教師:設(shè)計(jì)時(shí)間:集 中 實(shí) 訓(xùn)

      手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)實(shí)訓(xùn)

      軟件技術(shù)系

      游戲軟件專業(yè)

      游戲S10-1 于戰(zhàn)鵬

      2011至2012學(xué)年

      第一學(xué)期

      2011年12月26日至 2012年1月6日

      目錄:

      第一章 前言.....................................3

      1.1 J2ME手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)背景.................3 1.2 使用的開(kāi)發(fā)技術(shù)及當(dāng)前發(fā)展趨勢(shì)........4 第二章.....................................網(wǎng)站策劃及流程

      2.1......................................構(gòu)建此網(wǎng)站基礎(chǔ) 2.2......................................整體流程圖介紹

      第三章.....................................具體構(gòu)思

      3.1......................................首頁(yè)及導(dǎo)航 3.2......................................網(wǎng)站的具體功能 3.3......................................網(wǎng)站的整體風(fēng)格

      第四章.....................................個(gè)人作品展示

      4.1......................................首頁(yè)色彩 4.2......................................網(wǎng)站LOGO設(shè)計(jì)

      第五章.....................................總結(jié)

      5.1......................................心得體會(huì) 第六章......................................參考文獻(xiàn)

      第五篇:工作分析實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      工作分析設(shè)計(jì)與應(yīng)用實(shí)訓(xùn)報(bào)告

      經(jīng)過(guò)一周的工作分析設(shè)計(jì)與應(yīng)用的實(shí)訓(xùn),我更加深刻的了解了方案的設(shè)計(jì)與職務(wù)說(shuō)明書(shū)的編寫(xiě),也從實(shí)訓(xùn)的過(guò)程中讓自己的文案的制作水平提升了不少,也進(jìn)一步對(duì)PowerPoint演示文稿、word文檔和Excel表格的制作有了深刻的了解。同時(shí)在展示我們工作的時(shí)候也更加深刻的認(rèn)識(shí)到在今后的學(xué)習(xí)工作當(dāng)中要不斷鍛煉自己的口頭表達(dá)能力,提升自己利用PowerPoint表達(dá)、展示自己的作品。

      在此次工作分析設(shè)計(jì)與應(yīng)用的實(shí)訓(xùn)當(dāng)中,我們從重慶科技學(xué)院電視臺(tái)臺(tái)長(zhǎng)工作分析設(shè)計(jì)方案和職務(wù)說(shuō)明書(shū)中分配了我們的任務(wù)。在此次實(shí)訓(xùn)中我的工作主要是工作分析設(shè)計(jì)方案中的部門簡(jiǎn)介和工作分析的目的、崗位說(shuō)明書(shū)的問(wèn)卷調(diào)查板塊和整體工作中的任務(wù)分配表和演示文稿的制作。

      一、實(shí)訓(xùn)中的任務(wù)

      (一)重慶科技學(xué)院電視臺(tái)臺(tái)長(zhǎng)工作分析設(shè)計(jì)方案

      在這項(xiàng)工作中,我們將方案設(shè)計(jì)分為了四大個(gè)板塊,我主要的是對(duì)重慶科技學(xué)院電視臺(tái)臺(tái)長(zhǎng)工作分析設(shè)計(jì)方案中的部門簡(jiǎn)介和工作分析的目的。通過(guò)對(duì)電視臺(tái)這個(gè)部門以及電視臺(tái)臺(tái)長(zhǎng)的意義分析來(lái)部門簡(jiǎn)介;同時(shí)對(duì)電視臺(tái)臺(tái)長(zhǎng)的工作作用,現(xiàn)狀來(lái)分析目的。

      (二)重慶科技學(xué)院電視臺(tái)臺(tái)長(zhǎng)崗位說(shuō)明書(shū)

      在這項(xiàng)工作當(dāng)中,我們小組分為了四大板塊的工作,即整體協(xié)調(diào)、問(wèn)卷調(diào)查、訪談和可行性分析。我就是制作問(wèn)卷調(diào)查,對(duì)于此項(xiàng)工作,我又從五個(gè)方面著手。

      1.分析前的資料收集。收集到重慶科技學(xué)院電視臺(tái)臺(tái)長(zhǎng)任職情況資料、活動(dòng)資料、物資情況表、工作人員檔案以及電視臺(tái)工作的對(duì)象等資料。

      2.問(wèn)卷的設(shè)計(jì)——針對(duì)電視臺(tái)內(nèi)部工作人員,采用封閉式調(diào)查分析表對(duì)電視臺(tái)臺(tái)長(zhǎng)相應(yīng)工作調(diào)查。由收集到的各資料,參考書(shū)本上問(wèn)卷設(shè)計(jì)出封閉式問(wèn)卷,同時(shí)設(shè)計(jì)出應(yīng)針對(duì)于電視臺(tái)工作人員對(duì)電視臺(tái)臺(tái)長(zhǎng)工作的相關(guān)建議的調(diào)查問(wèn)卷。

      3.問(wèn)卷發(fā)放及收集。對(duì)于問(wèn)卷在18日將手中的問(wèn)卷發(fā)到電視臺(tái)的20個(gè)部門的部長(zhǎng)手中;并于20日將發(fā)出的問(wèn)卷收回,同時(shí)收回18份問(wèn)卷。應(yīng)對(duì)于這樣的問(wèn)題對(duì)于問(wèn)卷本身可能是問(wèn)卷內(nèi)容設(shè)置相對(duì)較多,填寫(xiě)問(wèn)卷的人不愿意話費(fèi)大量時(shí)間來(lái)填寫(xiě)。

      4.整理問(wèn)卷數(shù)據(jù)并統(tǒng)計(jì)出數(shù)據(jù)。

      5.根據(jù)問(wèn)卷的結(jié)果對(duì)職務(wù)說(shuō)明書(shū)出現(xiàn)的不切實(shí)際的問(wèn)題以一定參考、修正。

      (三)整體的工作

      在整體成員的工作當(dāng)中,我主要是編制了任務(wù)分析表的具體制作和與小組成員一同制作演示文稿,以及同小組成員一起制作崗位說(shuō)明書(shū)。

      二、實(shí)訓(xùn)中的優(yōu)缺和不足

      在此次工作分析實(shí)訓(xùn)當(dāng)中我們有一部分做的較好的工作,但是也存在著計(jì)劃部切合實(shí)際等的不足,這些都激勵(lì)著我們?cè)俳窈蟮膶W(xué)習(xí)工作中,不斷的提升我們的知識(shí)文化水平,朝著更高更遠(yuǎn)的方向邁進(jìn)。

      在實(shí)訓(xùn)當(dāng)中做得相對(duì)較好的是我們的任務(wù)分配明確,同時(shí)我們?cè)趯?shí)訓(xùn)的過(guò)程當(dāng)中相互幫助,大家都不是孤軍奮戰(zhàn),大家團(tuán)結(jié)一致共同完成工作分析設(shè)計(jì)方案、崗位說(shuō)明書(shū)和演示文稿。

      但在實(shí)訓(xùn)的過(guò)程當(dāng)中,我們也存在著很多的問(wèn)題。第一,我們?cè)僦谱魑谋緯r(shí),在word文檔當(dāng)中添加了水印,感覺(jué)這樣更加美觀,但在展示我們展示成果的時(shí)候,卻讓老師誤認(rèn)為我們是從網(wǎng)上下的,引起了這樣不好的誤會(huì)。第二,在學(xué)習(xí)過(guò)程中,我們對(duì)書(shū)本上的知識(shí)了解還不夠徹底,應(yīng)該以后多加記憶理解課本知識(shí)。

      通過(guò)此次工作分析設(shè)計(jì)與應(yīng)用的實(shí)訓(xùn)讓我們檢驗(yàn)了自己的綜合能力,也明白了要想做好任何事,除了自己平時(shí)要有基本的專業(yè)知識(shí)以外,我們更加的需要一定的實(shí)踐動(dòng)手能力和操作能力,因此,我們應(yīng)該多在實(shí)踐中磨練自己、提高自己的能力。此次實(shí)訓(xùn),我深深體會(huì)到了積累知識(shí)的重要性,沒(méi)有豐富的知識(shí)積累,我們做每一件事兒都顯得那么的沒(méi)有底氣,沒(méi)有資本向前去證明我們自己,沒(méi)有臺(tái)階讓我們邁進(jìn)成功的那道門檻。實(shí)訓(xùn)是我們確定自己的未來(lái)方向,只有我們確定了自己未來(lái)的方向、定下目標(biāo)才能給自己定位,并努力提升自己來(lái)讓自己適任職位。

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