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      3D效果圖制作協(xié)議書

      時間:2019-05-12 04:34:13下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《3D效果圖制作協(xié)議書》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《3D效果圖制作協(xié)議書》。

      第一篇:3D效果圖制作協(xié)議書

      唐山新天地二期及苑南樓

      概念設(shè)計文本修改制作協(xié)議書

      甲方 :電 話 :

      傳真 :MAIL :乙方:唐山首佳圖文設(shè)計有限公司電 話 :

      傳真:MAIL:

      根據(jù)《中華人民共和國廣告法》,《中華人民共和國合同法》及國家有關(guān)法律、法規(guī)的規(guī)定,甲、乙雙方在平等、自愿、等價有償、誠實守信的基礎(chǔ)上,本著雙方互惠互利、精誠合作的原則,經(jīng)友好協(xié)商,就乙方委托甲方制作 新天地二期及苑南樓改造概念方案文本修改樣PPT文本 事宜達成以下協(xié)議:

      一、項目概述

      1、項目名稱:

      2、制作周期:始年月日;止年月日,工作日

      3、項目總金額:RMB(大寫)元,¥:元

      二、乙方負責(zé)提供

      修改文本(基礎(chǔ)圖由甲方提供)約57張圖。

      二、甲方權(quán)利與義務(wù)

      1、甲方需向乙方提供詳盡的背景資料,并為乙方測量現(xiàn)場提供方便。

      2、甲方有權(quán)監(jiān)督乙方在設(shè)計制作中諸如設(shè)計方案、圖紙是否設(shè)計合理等工作。

      3、甲方提供專人協(xié)調(diào)與乙方的工作并對整個項目有建議權(quán)和終審權(quán)。

      三、乙方權(quán)利與義務(wù)

      1、乙方應(yīng)完全按照甲方提供的資料來完成該項目,在甲方同意情況下乙方可跟據(jù)自己的經(jīng)驗少作調(diào)整。

      2、乙方負責(zé)向甲方提供設(shè)計方案及最終效果圖。

      三、結(jié)算方式

      甲方需于項目開始制作乙方完成30%的修改張數(shù)后甲方需交整個項目的50%()元預(yù)付款,使乙方啟動該項目,該項目完成后交圖的時候把余款50%()元一次結(jié)清。

      注:如果項目進行過程中甲方中止該項目,乙方將不退還預(yù)付款,甲乙雙方自動終止該合同。

      四、補充款項

      如有未盡事宜,雙方本著誠懇合作、友好協(xié)商的原則,并依照有關(guān)國家法律、法規(guī)的要求執(zhí)行。本合同一式兩分,甲乙雙方各執(zhí)壹份,本合同自簽字之日起生效。

      甲方:唐山市人達房地產(chǎn)開發(fā)有限公司乙方:唐山首佳圖文設(shè)計有限公司

      代表(簽章):代表(簽章):

      日期:年月日日期:年月日

      第二篇:效果圖制作合同

      效果圖制作合同

      甲方:

      乙方:天橋區(qū)潤城裝飾設(shè)計工作室

      甲方委托乙方制作效果圖,甲乙雙方均已同意遵守如下協(xié)議:

      一、乙方根據(jù)甲方提供的圖紙及相關(guān)資料為甲方制作項目效果圖。

      二、合同總額為元,甲方預(yù)付合同總額的50%作為預(yù)付款。

      三、預(yù)付款支付后,乙方在天內(nèi)完成項目,并把相關(guān)資料交付給甲方。

      四、由于乙方未能嚴格按照合同所規(guī)定的要求和實施進度,造成甲方損失的,按照合同額百分之十每日向甲方支付違約金。

      五、乙方在效果圖完成之后與甲方來交流審圖。如果甲方不同意乙方已經(jīng)完成的效果,甲方必須給出具體方案,乙方按照甲方所給的方案進行修改。如因甲方反復(fù)變更調(diào)整方案導(dǎo)致工作延長,合同時間相應(yīng)順延。

      六、效果圖制作完成后,乙方可為甲方進行免費修改或調(diào)整一次(不含方案變更及模型變動)。

      七、在甲方支付全額制作費后,乙方交付效果圖電子版(JPEG圖像文件)給甲方。

      八、本合同一式兩份,甲乙雙方各執(zhí)一份,簽字蓋章生效。

      甲方(簽章):乙方(簽章):

      授權(quán)代表簽字:授權(quán)代表簽字:

      日期:日期:

      第三篇:制作效果圖的一些心得體會

      一時心血來潮!無私奉獻給迷茫的初學(xué)者,我對制作效果圖的體會和心得也是為支持本版而做!朋友們:當我看到還有很多不知道如何練習(xí)效果圖的朋友在這條道路上艱難的前進時,我想起了自己的當初!看了下本版關(guān)于這方面的內(nèi)容還是個空白.所以把我對效果圖學(xué)習(xí)的心得和體會無私的發(fā)給大家時,我希望各位能仔細的看下去,我不敢保證這些文字完全對大家有用,但至少會給朋友們做一個學(xué)習(xí)的正確指引.(這些真切的文字也曾登在我個人的博客里,今天首次公布給本版朋友們).先來看我寫的第一篇 基本功

      從廣義上說無非是原始的、最簡單的。“達芬奇畫雞蛋”以及“高樓萬丈平地起”都說明基礎(chǔ)部分的重要性。

      制作電腦表現(xiàn)圖的軟件中,以3Dsmax為基礎(chǔ)軟件,而練習(xí)這個軟件要從制作單體模型為切入點,這也正是我們訓(xùn)練基本功最快捷的方法。

      有些人在制作場景建模時,總會有一種力不從心的感覺、不知從何下手,時間久了,會有一種建??謶指?。其原因就是技巧不成熟、命令不專業(yè)、不太好的習(xí)慣、加上練習(xí)少,時間一長就形成了這種問題。壞習(xí)慣一旦養(yǎng)成是很不好改掉的。

      制作單體模型里面有好多專業(yè)性的技巧,還有我在長期的教學(xué)與實戰(zhàn)中摸索出的好多經(jīng)驗,在我們教學(xué)中會逐步滲透下來,這里就不再列舉了,因為這是一個很綜合的問題,一兩句是說不完的,要靠練習(xí)配合著講解才能全面掌握。

      第二篇

      效果圖中的建模是我們每個人都要面臨的制作問題。什么是真正意義的場景建模,在這個圈子里相當多的制作者還未曾感悟到。我總結(jié)有下面幾點對建模的要求:

      1、模型的質(zhì)量

      ①、嚴格遵守對齊原則。對齊有兩種,一種是捕捉對齊;另一種是用對齊工具,捕捉對齊時要用2.5維捕捉,這樣可防止對齊的錯誤出現(xiàn)。

      ②、能用二維建模的盡量不用三維建模(poly建模除外,因為它是個很好用的另一種建模方法)。這樣可以隨時修改,便于操作。

      ③、從學(xué)習(xí)的開始就要養(yǎng)成這種專業(yè)習(xí)慣,到以后就會感覺非常輕松,不好的專業(yè)習(xí)慣必須克服。

      2、建模的速度

      ①、不管你是用哪個版本的軟件,都要找到它的快捷鍵,如果習(xí)慣了用以前版本的快捷鍵,你可以在新版本軟件中載入原來的快捷鍵。

      ②、全英文界面和一個視窗操作。這里說的全英文界面決不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。而一個視窗操作才將你的顯示器發(fā)揮出最大的功效,并且很節(jié)省你的眼睛,由于顯示的圖形大,你操作時也不容易出現(xiàn)錯誤,這些都會無形的縮短制作的輔助時間。一個視窗操作的另一層含義是說明你的三維感覺已經(jīng)具備,一個三維感覺不強烈的人怎么能提高做圖的速度呢。視窗背景色要用黑色。

      3、制作模型的基礎(chǔ)

      我在教學(xué)中要求制作模型是比較嚴格的,因為這是基礎(chǔ)。但好多學(xué)員不會感覺有多大困難是因為在我們學(xué)習(xí)過程中不斷滲透和完善的過程,總是循序漸進沿著專業(yè)建造模型的方法前進的。對于已經(jīng)養(yǎng)成不很專業(yè)建模的學(xué)員來講,有時再回頭走這條路會感覺到無所侍從、適應(yīng)不了,有的感覺非常困難。這時不要著急,按著好的學(xué)習(xí)方法強化自己,很快就會回到正常的軌道上。

      ①、練習(xí)時注重單體模型的制作,千萬不要做毫無意義的模型練習(xí)(如建模從不考慮尺寸、建模練習(xí)沒有目的性,隨意用三維物體堆積小模型等),對于初學(xué)者可能感覺很新鮮,等到你真正做一些實戰(zhàn)課題時就會力不從心。不客氣地說,這是最隱形的毒藥。那樣只會浪費你更多時間,把時間放在有意義的模型練習(xí)上不僅會縮短你的進程,而且到最后建模時會覺得很輕松同時也是一種樂趣。

      ②、分析來看,效果圖中的模型基本都屬于比較規(guī)矩的形體、比較“老實”的那種。而單體模型就比較復(fù)雜了,所涉及的命令也比較靈活,所以學(xué)習(xí)要有重點。

      4、命令要準確

      ①、命令準確程度關(guān)系到我們制作模型的準確性和質(zhì)量,也關(guān)系到制作效率的問題。②、命令不要重復(fù)。舉個例子,line(線)里自帶點、段、線的編輯,就不要再添加edit spline(編輯線)了。編輯時統(tǒng)一在line里編輯就夠了。

      模型訓(xùn)練其實很簡單,看怎樣將它們組合起來,綜合運用到實戰(zhàn)中。以上這幾點是我從實戰(zhàn)中濃縮的幾點,比較簡單。過于臃腫的文字只會讓大家覺得困乏和無味,我們的學(xué)習(xí)主要從實戰(zhàn)的角度出發(fā);過強的理論有時也會束縛自己,這些要辨證的來看?!皩嵺`是檢驗真理的唯一標準”。

      請繼續(xù)往下面看,等我一下各位,我馬上貼第三篇

      繼續(xù)

      一、現(xiàn)在來談?wù)動米约旱难劬Υ_定圖像以及照片中物體真實尺寸的學(xué)習(xí)方法。在我們?nèi)粘I钪校嗔粢馍磉叺奈矬w,如沙發(fā)、桌椅、門窗等空間尺度;走廊的寬度、餐飲空間過道的最小尺寸、人體的常規(guī)活動尺度、房間的高度、門口的尺寸等等。因為這些尺寸發(fā)生在每個人的社會實踐中,我們只需一點點時間去注意一下就可以了,不會占用我們的主要時間。只要你這樣做了,盡管沒什么收獲,也是一種成功。

      在制作電腦表現(xiàn)圖和設(shè)計中都必須知道這些形體或空間的常規(guī)尺度,只有這樣,在用電腦模擬未知的世界時才會感覺得心應(yīng)手。隨著技術(shù)的提高,我們眼睛觀察能力的準確性也在不斷的增強,不斷在進步,也正因為我們是自己來觀察物體、體會物體,將來也就培養(yǎng)成了自己獨立思考的習(xí)慣、達到舉一反三的目的。觀察物體、空間尺度的最好方法我認為是“比較法”。

      二、大自然是美麗的,春夏秋冬各有味道,我們在表現(xiàn)圖中要以真實的世界為基準,在這個基礎(chǔ)上逐漸融入自己對自然的認識,再用技術(shù)手段表現(xiàn)出來,這就是你的風(fēng)格。

      不難發(fā)現(xiàn),同樣的圖像不同的人來做,效果是完全不一樣的,這和每個人的人生觀、價值觀、世界觀都有關(guān)系,還有一點就是技術(shù)的高低。

      三、多分析優(yōu)秀的電腦圖像作品,這一點我會帶著大家做的。

      四、電腦圖像作品的優(yōu)良,技術(shù)只是一方面,里面有好多技術(shù)以外的知識結(jié)構(gòu)。如對音樂的修養(yǎng)、感覺;文學(xué)底蘊以及我們每個人在社會中形成的形式。這里說的可能“大”了點,有些不好理解,但只要明白作品只是表面,需要更多的知識結(jié)構(gòu)來豐富自己,這里說的是今后自己風(fēng)格的形成,也是一個長期實踐的過程。

      五、技術(shù)上不要忽略后期處理的決定因素。尤其在室外場景,其后期處理有時是很復(fù)雜的,直接關(guān)系到你這張作品的最終質(zhì)量。我個人認為你的風(fēng)格也將隨著這個階段開始悄悄地定位。

      請不要放棄,大概朋友們累了,聽聽音樂,繼續(xù)等我一下!這是專門針對初學(xué)的朋友在做形體編輯時我寫的 第四篇 一、二維線編輯是3DSmax在制作建筑裝飾效果圖建模中最基本、最常用的技術(shù)手段??梢酝ㄟ^添加edit spline選項來對所畫圖形進行編輯(POLY除外)

      二、在二維工具面板中,要注意除了Line這個圖形工具自身具備編輯功能外,其余二維圖形工具則必須添加edit spline方能夠進行編輯。圖形一般用點來編輯或修改。

      三、特別注意的是命令的使用不要重復(fù)。例如:用Line畫圖形,編輯時只要打開它自身的編輯開關(guān)(也就是命令面板下方,堆棧里L(fēng)ine前面的小加號)就可以使用點、段、或線進行編輯了。因此,沒有必要再添加edit spline去編輯。這一點一定要記清。

      四、Attach(合并):主要用來制作門窗、洞口;但對于門而言,還必須在Attach之后再進行一次二維Boolend(布爾運算)。布爾運算是減法運算,有聯(lián)合、減少、交集三種選項;以減少這個選項用處最多。

      五、edit spline里有點、段、線三個選項。在打開點編輯狀態(tài)時,可以在所畫圖形上任意加入點,共有Refine、Insert、Fillet、Chamfer、四種加點方法,還有一種在打開段編輯狀態(tài)時,可以在圖形上任選其中一段,用Divide加點。這里以Refine、Divide兩種方法最為常用。

      六、Detach分離和Outline輪廓是非常好用的命令,Detach有直接分離和復(fù)制分離兩種。Outline輪廓時注意向內(nèi)是正值、向外是負值;但偶爾也有例外,有時是向內(nèi)是負值、向外是正值,出現(xiàn)這種情況,可以取消當前操作并在屏幕空白地方左擊一下,向前ctrl+z還原一步并再次Outline。

      七、edit spline是針對二維形體而言、edit mesh是針對已生成的三維形體和三維物體而言。如果你做的是二維形體,那在命令面板里是不會有edit mesh這個命令的;如果做的是三維形體,在命令面板里就不會有edit spline這個命令。

      八、Weld焊接命令的要點是,對于兩個二維形體而言,首先保證它們在垂直于工作視圖的視圖中同處在一條水平線上,然后Attach,將想要焊接的兩點一起選中,調(diào)整Weld數(shù)值并且要大于被焊接的兩點間距離,再點擊Weld命令。我把這種焊接方法叫做手動焊接。在Weld上方有一個叫Automatic的選項,叫做自動焊接。

      九、制作模型一定要知道段數(shù)的控制和步符值的控制。明白怎樣有效的分配面數(shù)。有一定水平的人制作模型時是首先考慮這些問題的。

      繼續(xù),第五篇

      在平時學(xué)習(xí)和練習(xí)中,把大家經(jīng)常出現(xiàn)的一些問題進行整理,歸納如下:

      1、畫完形體右擊

      選擇并移動工具是max里最基本的工具,不管執(zhí)行完什么命令,畫完什么圖形,只要你下一步暫時不操作的時候,都要及時右擊鼠標回到選擇并移動工具的狀態(tài)。這樣才能避免由于誤操作而多畫形體所帶來的一些預(yù)想不到的錯誤。

      2、旋轉(zhuǎn)就要開角度捕捉

      只要旋轉(zhuǎn)就要開角度捕捉開關(guān),角度捕捉默認是5度,也可根據(jù)自己需要設(shè)定角度。在日常操作中,一般情況下我們的旋轉(zhuǎn)都是純水平和純豎直狀態(tài),所以旋轉(zhuǎn)和角度捕捉是一個整體。

      3、只在透視圖中環(huán)繞

      環(huán)繞這個工具在透視圖中使用,在其他視圖使用將會變成用戶視圖(user),用戶視圖顯示的透視感覺不是很好,不建議使用。出現(xiàn)用戶視圖,只要任意切換其他視圖即可。

      4、及時全圖顯示

      養(yǎng)成全圖顯示的好習(xí)慣,這樣能避免在視圖可視區(qū)域避免丟失形體,也容易及時監(jiān)察視圖中的錯誤,是一個經(jīng)常使用而且好用的工具。

      5、移動≠平移 旋轉(zhuǎn)≠環(huán)繞 等比例≠縮放和局部放大

      這些“不等于”,有著本質(zhì)的區(qū)別,操作中一定要搞清楚。

      6、軸顯示開關(guān)x 由于手法不準,經(jīng)常在按快捷鍵的時候錯誤點擊了x鍵,出現(xiàn)視圖區(qū)域內(nèi)軸不顯示彩色的問題,給操作帶來麻煩。這時候只要保證鼠標是選擇并移動狀態(tài),然后按一下軸顯示開關(guān)x鍵,即可。

      max這個軟件可能會出現(xiàn)很多我們用戶預(yù)想不到的錯誤和麻煩,只有在最初的時候嚴格操作規(guī)范才可能盡量避免問題的出現(xiàn),所以一定要把它們分清并牢記。

      第六篇

      (制作中致命問題分析)每個制作者都知道邊制作邊保存。下面我以A、B兩個人和我的對話解釋為什么保存過的文件卻打不開的問題。A:我的文件打不開了。答:你保存了幾個文件? A:一個。

      答:問題的原因可能有幾個方面

      ①、突然斷電且沒有ups電源保護。

      ②、突然死機或系統(tǒng)不穩(wěn)定,建議最好不要用windows98系統(tǒng)。因為max是在windows NT基礎(chǔ)上開發(fā)的,用windows2000或windows xp比較好。③、操作不規(guī)范引起的問題,但這種情況的幾率會很小。

      ④、病毒。如果是那應(yīng)該殺毒。這種情況的幾率也會很小。這種問題一般多是①、②兩種情況。

      A:那我現(xiàn)在怎么辦?

      答:沒有什么辦法,因為你只保存了一個文件??!你再嘗試一下在你電腦中max安裝的根目錄里面找到一個叫autoback的文件夾,里面記錄著你最近操作的3個文件,分別在上面右擊看看創(chuàng)建的時間哪個文件離你操作時間最近就先打開哪個。打開后如果發(fā)現(xiàn)損失不很大,另存一下然后接著做。如果還不行,那就沒辦法了,全部重做吧。

      B:我保存了兩個文件,有一個打不開了,為什么另一個也打不開了呢?

      答:你保存的這兩個文件很可能是完全一樣的,也就是說視窗狀態(tài)完全一樣,以后要保證兩個文件不要完全一樣,前一個文件保存時如果說是前視圖,后一個文件保存時就不要是前視圖了,如果還是前視圖也可以,最好縮放一下,就是說只要不是完全一樣就可以。制作中一定要替換著保存。大場景要多存幾個,當然要替換著保存。小場景最少要保存2個文件。

      第七篇

      (制作中致命問題)在制作過程中會出現(xiàn)透視圖或相機視圖中什么都看不見的情況,這種情況不會經(jīng)常出現(xiàn),但只要出現(xiàn),會非常頭疼。關(guān)于這種情況出現(xiàn)的原因是多方面的,很復(fù)雜,還不能準確找到出現(xiàn)的具體原因。透視圖出現(xiàn)這種問題還不算頭疼,因為畢竟還有相機視圖,我們還能夠用相機視圖出圖。現(xiàn)在我以相機視圖不可見的情況舉例解決這個問題(透視圖出現(xiàn)這種問題相對簡單,如果出現(xiàn)問題,但相機視圖沒影響的情況下可以忽略這個問題)①、把出現(xiàn)問題的場景文件另存幾個,別破壞了原文件。②、重置一個新場景。

      ③、合并出現(xiàn)問題的原場景文件,在合并列表中由最上面的物體開始往下順序選擇合并(包括相機、燈光等 所有物體),可以先合并5個物體(數(shù)量自己定,其主要目的是慢慢縮小出現(xiàn)問題的范圍來準確找到“問題物體”)。

      ④、切換相機視圖,看一下能不能看得清,如果看見了,說明剛才合并的5個物體沒有任何問題,可能是下邊的物體有問題。然后我們繼續(xù)重置新場景,再次合并,這回合并大膽點,把沒問題的那5個物體也選好或不選,繼續(xù)往下合并更多點的物體,比如8個、10個都可以。切換相機視圖,看一下能不能看得清,如果看不清,說明在這8個、10個物體里可能會有1個甚至幾個物體影響了我們,縮小范圍找到他們并刪除。

      ⑤、打開原始場景文件,刪除影響我們的物體,重新制作被刪除的物體,問題就解決了。

      ⑥、我們的方法是合并——縮小范圍逐步找到問題物體——刪除它——重新制作。

      第八篇

      (制作中致命問題)大家如果在用3DSmax制作室內(nèi)場景,然后導(dǎo)出成LP文件格式準備去Lightscape里渲染.結(jié)果發(fā)現(xiàn)在3DSmax里導(dǎo)出不成功.此時提示:An error has occurred and the application will now close.No scene changes have occurred since your last save.解決辦法:這個情況可能是由于你在網(wǎng)絡(luò)上下載的模型導(dǎo)致成的.所以把你現(xiàn)在 場景中正使用的這個模型刪除,重新?lián)Q一組模型基本就可以解決.朋友們,我今天先寫到這里,以后我會在這里繼續(xù)添加,希望在這個帖里能解決很多人的問題,也做一個問題大總結(jié),以上是我從事工程設(shè)計施工及效果圖制作和教學(xué)多年的總結(jié),希望能喜歡!~淡藍色彩~(110)致朋友們!

      第四篇:電腦效果圖制作教案

      電腦效果圖制作教案 第1-4課時:

      一、課題:初識3dsmax

      二、教學(xué)目的:了解3ds max 及其應(yīng)用領(lǐng)域、掌握3ds max 的工作流程、掌握3ds max 的安裝方法、認識3ds max的工作界面、掌握3dsmax視圖特點

      三、教學(xué)重點:界面設(shè)置、基本操作方法

      四、教學(xué)過程:理論講述+上機操作

      五、板書設(shè)計:

      第一部分:初識

      3dsmax

      一、3ds max 及其應(yīng)用領(lǐng)域

      3ds max是當今世界上銷售量最大的集三維建模、動畫及渲染為一體的應(yīng)用軟件。隨著該軟件的不斷升級換代,其功能日趨完善和強大,被廣泛應(yīng)用于工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計、室內(nèi)效果圖、建筑效果圖制作、產(chǎn)品造型及影視廣告制作等行業(yè)。如圖所示為利用3ds max制作的室內(nèi)外效果圖。3ds max是目前世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模.動畫.渲染軟件,本課程側(cè)重室內(nèi)外設(shè)計,建筑設(shè)計方面內(nèi)容的講解,通過室內(nèi)外模型元素創(chuàng)建的講解系統(tǒng)學(xué)習(xí)3D的功能。

      二、3ds max 的工作流程

      3ds max 9的工作流程大體分為設(shè)置場景、建立對象模型、使用材質(zhì)、放置燈光和攝像機、設(shè)置場景動畫和渲染場景等6部分。

      設(shè)置場景 建立對象模型 使用材質(zhì) 放置燈光和攝影機 設(shè)置場景動畫 渲染場景

      三、了解3DS MAX操作界面

      從總界面了解3DS MAX.它分為菜單欄,工作視窗,命令面板,動畫面板,窗口控制板,工具圖標欄,輔助信息欄等幾個部份,先來了解下它各部份的簡介.1、菜單欄 主菜單位于屏幕最上方,提供了命令選擇.它的形狀和Windows菜單相似。主菜單上共有十一個菜單項: File(文件)Edit(編輯)Tools(工具)Group(組)Views(視圖)Rendering(渲染)通過某種算法,體現(xiàn)場景的燈光,材質(zhì)和貼圖等效果。Trsck View(軌跡視圖)控制有關(guān)物體運動方向和它的軌跡操作

      2、工具欄

      幫助圖標

      左邊的按鈕為撤銷上次操作,右邊按鈕為恢復(fù)上次操作

      左邊按鈕為選擇對象,使之和其它的對象鏈接,建立父子關(guān)系,右邊按鈕為撤消鏈接。結(jié)合到空間扭曲,使物體產(chǎn)生空間扭曲效果。

      選擇對象組按鈕:選擇物體、矩形區(qū)域選擇工具、選擇過濾器、根據(jù)名字選擇物體、選擇并移動物體、選擇并旋轉(zhuǎn)物體、選擇并縮放物體、縮放工具:正比例縮放,非比例縮放

      按下X就是說物體只能在X軸移動或變換,按下Y就是只能在Y軸進行操作,按下Z就是只能在Z軸操作。

      反向動力開關(guān)。用來打開或關(guān)閉反向動力學(xué)。鏡像操作、環(huán)形陣列操作、對齊工具

      第一個是打開軌跡視窗。第二個是打開關(guān)聯(lián)物體的子父關(guān)系.材質(zhì)編輯器,按M鍵彈出一個材質(zhì)編輯窗,從而進行對物體的材質(zhì)進行貼圖處理

      渲染場景,打開后彈出一個渲染窗,在那兒設(shè)置動畫的輸出時間,輸出動畫大小,圖質(zhì)等設(shè)置。快速渲染,做好了動畫之后想看下后果,就按它看一下。第四個是選擇渲染的條件,第五個是接上次渲染。

      3、命令面板

      命令面板是3DS MAX的核心部分,包括場景中建模和編輯物體的常用工具及命令

      Create(創(chuàng)建):創(chuàng)建基本的物體

      Modify(修改),它是用于修改和編輯被選擇的物體。Hierarchy(層級),用來控制有關(guān)物體的層次連接。

      Motion(運動),好像車輪那個圖標,它是用來控制動畫的變換,比如位移、縮放、軌跡等運動的狀態(tài)。

      Display(顯示),作用于控制并影響物體在視圖中的顯示狀態(tài),比如隱藏物體或恢復(fù)被隱藏的物體。它在有很多物體的時候而將一些物體隱藏起來,對工作很好用。

      4、視圖控制器

      :這個功能同上面的一樣,但它同時影響著四個視窗。

      :點擊上面這個圖標是當前激活視窗以最大的方式顯示物體,而下面的圖標是最大顯示被選中的物體。它只能影響一個視窗。

      :點擊上面的圖標是四個視窗的所有物體以最大的方式全部顯示出來。而下面的圖標是以最大方式在四個視窗中顯示被選中的物體。

      :在正面視窗中出現(xiàn),比如你現(xiàn)在激活的是左視圖、底視圖、前視圖、頂視圖等,而在激活透視圖是不會看到這個圖標的,它的功能是,在所有正面視窗內(nèi)用鼠標框選物體或物體某一部分在該視窗以最大的方式顯示出來。

      :這個圖標只在透視窗和攝影視窗出現(xiàn),點擊該命令,在透視圖內(nèi)上下拖動,場景中的視角和視景會發(fā)生變化。

      :點擊該圖標,就會在視窗內(nèi)出現(xiàn)一個小手,任意拖動,可以移動視窗內(nèi)的場景。

      :點擊最上面那個在視窗內(nèi)就會出現(xiàn)一個綠圈,有四個頂點,只要是用于透視圖的角度調(diào)節(jié),很常用,但用在其它視窗內(nèi),就會變?yōu)橛脩粢晥D了。中間這個叫[弧形旋轉(zhuǎn)所選物體]的,最下面叫[弧形旋轉(zhuǎn)子目標] :點擊該命令,當前的視窗就會滿屏顯示,再點它,就會回復(fù)正常,也是很常用的一個圖標。鍵盤上的快捷鍵是“W”.5、工作視圖的改變

      缺省窗口為:Top(頂視圖)Front(前視圖)Left(左視圖)Perspective(透視圖)。T=Top(頂視圖)B=Botton(底視圖)L=Left(左視圖)R=Right(右視圖)

      U=User(用戶視圖)F=Front(前視圖)K=Back(后視圖)C=Camera(攝像機視圖)Shift鍵加$鍵=燈光視圖 W=滿屏視圖

      1、選擇方法(Selection)

      基本選擇 選擇物體的基本操作方法與技巧,包括加減選擇、全選、反選、全部取消選擇 區(qū)域選擇 區(qū)域選擇的方法,包括Window窗口和Crossing橫跨方式;方框、圓形、多邊形、套索等區(qū)域。

      名稱選擇 使用名稱選擇對話框Name Selection進行物體名稱和類別選擇的方法。選擇過濾 Selection Filter選擇過濾功能,對選擇的類別進行過濾的方法。

      隔離選擇 在大型場景中使用Isolate Selection隔離選擇方法隔離選擇個別物體的操作技巧。

      2、Transform Type-In(用鍵盤輸入變換數(shù)值)移動變換 Move移動工具的使用方法,包括操縱軸的設(shè)置方法。

      旋轉(zhuǎn)變換 Rotate旋轉(zhuǎn)工具的使用方法,包括新增旋轉(zhuǎn)操縱軸的詳細用法。

      放縮變換 Scale等比、不等比和擠壓放縮工具的使用方法,包括新增放縮操縱軸的使用方法。

      數(shù)值變換

      3、復(fù)制工具 變換復(fù)制

      Mirror(鏡像)Array(陳列)批量復(fù)制物體并進行排列的工具 一維、二維和三維陣列復(fù)制 石膏柱制作與排列練習(xí)

      實踐:

      1、熟悉3dsmax軟件工具欄、視圖窗口

      第5-6課時:

      一、課題: 3dsmax的創(chuàng)建系統(tǒng)

      二、教學(xué)目的:學(xué)習(xí)三維模型的創(chuàng)建,建簡單場景效果

      三、教學(xué)重點:模型創(chuàng)建與三維空間的理解

      四、教學(xué)過程:理論講述+上機操作

      五、板書設(shè)計:

      3dsmax的創(chuàng)建系統(tǒng)一、標準幾何體(Standard Primitives)

      一、標準幾何體(Standard Primitives)

      1、Box(立方體)段數(shù)

      2、Cone(錐體)制作圓錐、圓臺、棱錐、棱臺,以及局部

      3、Sphere(球體)制作面狀或光滑的球體、局部球體(包括半球體)

      4、GeoSphere(幾何球體)制作GeoSphere(幾何球體)、三角面、標準四面體,八面體

      5、Cylinder(柱體)通過Cylinder(柱體)命令可以制作棱柱體、圓柱體、局部圓柱或棱柱體.6、Tube(圓管)通過Tube(圓管)命令創(chuàng)建各種空心圓管物體,包括圓管、棱管以及局部圓管.7、Torus(圓環(huán))通過Torus(圓環(huán))命令制作立體的圓環(huán)圈,截面為正多邊形。通過對正多邊形邊數(shù)、光滑度、旋轉(zhuǎn)等控制來產(chǎn)生不同的圓環(huán)效果,切片參數(shù)可以制作局部的圓環(huán).8、Pyramid(四棱錐)學(xué)習(xí)通過Pyramid(四棱錐)命令創(chuàng)建四棱錐模型.9、Teapot(茶壺)通過Teapot(茶壺)命令創(chuàng)建一只標準的茶壺造型,或者是它的一部分(如壺蓋、壺嘴等)

      10、Plane(平面)通過Plane(平面)命令創(chuàng)建平面物體

      二、擴展幾何體(Extended Primitives)

      在Create(創(chuàng)建)命令面板中,Geometry(幾何體目錄)項下的下拉菜單中選擇Extended Primitives擴展圖元選項,這時幾何體的建立面板上會出現(xiàn)如圖所示的項目

      1、Hedra(異面體)用Hedra(異面體)命令創(chuàng)建各種具備奇特表面組合的多面體,利用它的參數(shù)調(diào)節(jié),可以制作出種類繁多的奇怪造型。

      2、Torus Knot(環(huán)形節(jié))Torus Knot(環(huán)形節(jié))命令是擴展幾何體中最復(fù)雜的一個工具,組合產(chǎn)生的效果不勝枚舉,長于創(chuàng)建管狀、纏繞、帶囊腫類的造型。

      3、ChamferBox(倒角立方)通過ChamferBox(倒角立方)命令直接產(chǎn)生帶倒角的立方體,省去了Bevel制作的過程。

      4、ChamferCyl(倒角柱)通過ChamferCyl(倒角柱)命令制作帶有圓角的柱體。

      5、OilTank(油桶)通過OilTank(油桶)命令制作帶有球狀凸出頂部的柱體

      6、Capsule(膠囊)通過Capsule(膠囊)命令制作兩端帶有半球的圓柱體,類似膠囊的形狀。

      7.Spindle(紡錘體)通過Spindle(紡錘體)命令制作兩端帶有圓錐尖頂?shù)闹w,象鉆石、筆尖、紡錘等造型。

      8、L-Ext(L形墻)通過L-Ext(L形墻)命令建立L形夾角的立體墻模型,主要用于建筑快速建模。

      9、ngon(球棱柱)通過Gengon(球棱柱)命令制作帶有倒角棱的柱體,直接在柱體的邊棱上產(chǎn)生光滑的倒角。

      10、C-Ext(C形墻)通過C-Ext(C形墻)命令制作C形夾角的立體墻模型,主要用于建筑快速建模。

      11、RingWave(環(huán)形波)通過RingWave(環(huán)形波)命令創(chuàng)建一個不規(guī)則邊緣的特殊圓環(huán)??梢酝ㄟ^設(shè)置動畫控制它的變形,應(yīng)用于不同類型的特效動畫中。

      12、ose(軟管)Hose(軟管)軟管是一種可以連接在兩個物體之間的可變形物體。Prism(三棱柱)通過Prism(三棱柱)命令制作等腰和不等邊三棱柱體。

      實踐:

      1、命令面板中各種幾何體和形狀工具的創(chuàng)建練習(xí)

      2、直線工具繪制線條

      第7-8課時:

      一、課題:二維圖形(Shapes)轉(zhuǎn)化三維圖形

      二、教學(xué)目的:學(xué)習(xí)二維圖形的創(chuàng)建方法:line、矩形、圓形、lathe、excude

      三、教學(xué)重點:圖形的編輯與修改

      四、教學(xué)過程:理論講述+上機操作

      五、板書設(shè)計:

      1、line(線)Line(線)命令能夠自由繪制任何形狀的封閉或開放型曲線(包括直線),可以直接點取畫直線,也可以拖動鼠標繪制曲線,對曲線的彎曲方式,有Corner(角)、Smooth(光滑)、Bezier(貝茲)三種。

      2、ectangle(矩形)通過Rectangle(矩形)命令創(chuàng)建矩形。

      3、Circle(圓)通過Circle(圓)命令創(chuàng)建圓形。

      4、Ellipse(橢圓)通過Ellipse(橢圓)命令創(chuàng)建橢圓。

      5、Donut(同心圓環(huán))通過Donut(同心圓環(huán))命令制作同心的圓環(huán)

      6、NGon(多邊形)通過NGon(多邊形)命令制作任意邊數(shù)的正多邊形。

      7、Star(星形)通過Star(星形)命令創(chuàng)建多角星形

      8、Text(文本)通過Text(文本命令直接產(chǎn)生文字圖形)

      9、Helix(螺旋線)通過Helix(螺旋線)命令制作平面或空間的螺旋線

      10.ection(剖面)Section(剖面)命令能夠通過截取三維造型的剖面而獲

      得二維圖形。(演示獲取房屋界面線)。第9-12課時:

      二、課題:二維圖形(Shapes)轉(zhuǎn)化三維圖形練習(xí)

      二、教學(xué)目的:學(xué)習(xí)二維圖形的創(chuàng)建方法:edit spline 線條建模 line、矩形、圓形、lathe、excude

      三、教學(xué)重點:圖形的編輯與修改

      四、教學(xué)過程:理論講述+上機操作

      五、板書設(shè)計:

      二維圖形(Shapes)轉(zhuǎn)化三維圖形練習(xí)

      一、edit spline 線條建模與lathe命令

      碗的制作 步驟:

      直線工具—點的修改—圓角工具—Lathe命令—參數(shù)修改 蘋果的制作

      步驟:直線工具-點的修改—lathe工具—復(fù)制移動—render 臺燈的制作

      直線工具—lathe—編輯樣條線—lathe—對齊工具

      羅馬柱的制作

      Star工具—excude擠出—直線工具—車削—復(fù)制工具—對齊工具—移動捕捉—陣列工具

      小方桌的制作

      矩形工具—復(fù)制工具—extrude擠出—復(fù)制 茶幾的制作

      圓形工具(start new shape)—擠出

      作業(yè):

      1、p63練習(xí)

      2、設(shè)計一款茶幾

      第13-14課時:

      三、課題:二維圖形(Shapes)轉(zhuǎn)化三維圖形練習(xí)

      二、教學(xué)目的:學(xué)習(xí)二維圖形的創(chuàng)建方法:edit spline 線條建模 line、矩形、圓形、lathe、excude

      三、教學(xué)重點:圖形的編輯與修改

      四、教學(xué)過程:理論講述+上機操作

      五、板書設(shè)計:

      第五篇:園林設(shè)計、景觀設(shè)計、室內(nèi)設(shè)計、效果圖制作

      園林設(shè)計、室內(nèi)設(shè)計、效果圖制作 QQ:315056137

      接室內(nèi)外設(shè)計、效果圖制作、施工

      1、各種假山、魚池、仿木樹、亭子等

      2、出租及出售各種花卉、盆栽

      3、專業(yè)護理花園及園藝顧問

      4、各種大小花園、庭院規(guī)劃設(shè)計

      5、整體花園設(shè)計制作。

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