第一篇:學習UI設計?沒有什么經(jīng)驗的UI初學者如何準備面試
學習UI設計?沒有什么經(jīng)驗的UI初學者如何準備面
試? 每逢招聘季,我總會想起大三那年。穿著襯衣皮鞋,背起筆記本電腦,握著一份簡歷,帶著一本作品集。參加了一個又一個的校園招聘,從中也獲益良多,有被面試官打擊的挫敗感,也有接到offer的成就感。當時收到幾家企業(yè)的offer,糾結一番之后,已在華為就職。
很多同學,在招聘季特不淡定,特別是看到別的同學被錄用了,自己落選了,心里邊特別不是滋味。甚至是有些煩躁,工作學習都聚焦不下,處于一個比較迷茫的狀態(tài)。
回歸正題,個人認為,面試交互設計崗位的同學應該準備以下三點:
一、技能
·交互理論,熟記于心,信手拈來 作為交互設計專業(yè)的學生,如果連一些基本的理論知識都不掌握的話,是會很吃虧的。你的設計作品遭到別人的質疑時候,你無法運用理論知識進行答疑。這里推薦同學們可以看一些書籍,如《交互設計精髓》、《交互設計指南》、《微交互》、《用戶體驗要素》、《簡約至上》、《破繭成蝶》等等關于闡述交互概念的書籍。以及一些實戰(zhàn)型的交互類書籍,如《Don't make me think》、《瞬間之美》、《web表單設計》、《方寸指間》等等。國內(nèi)優(yōu)秀的體驗團隊出品的書籍,如騰訊CDC《在你身邊,為你設計》、阿里巴巴《U一點料》、《騰訊網(wǎng)UED體驗設計之旅》等等。·頭腦風暴,手繪過程,軟件輸出
很多交互設計的學生,喜歡一開始就用電腦畫設計稿,忽略了手繪稿。其實在設計之初,接到需求之后的頭腦風暴,手繪線框圖能將創(chuàng)意想法快速的表達并記錄下來。面試官更關心你的思考過程、思維邏輯。過多的線框圖或低保真只能說明你軟件熟練度高或者畫的好,并不代表你就精通交互設計了。
軟件方面,低保真輸出用最多的就是Axure,你可以導出HTML跟作品集打包在一起發(fā)給招聘企業(yè)。外有些加分項目,例如InDesign、Sketch、AE。為什么不是AI、PS,像這類軟件會使用的人多,自然不那么加分。InDesign可以幫你歸類輸出設計規(guī)范文檔,AE可以做交互動效,產(chǎn)品展示等,這個對企業(yè)團隊來說是很難得的技能。
·實習項目,理論實踐,更勝一籌
如果現(xiàn)在有兩交互人選給公司考慮,用人單位肯定優(yōu)先考慮有實習經(jīng)驗的同學。因為在公司的角度,是希望你能進來就上手做東西,而不是花更多的時間去培訓你。盡量的闡述你在實習項目所遇到的問題,并通過什么方式去解決它。不要一味的講你實習的項目成果如何,得到多少的贊賞等。這樣做的目的是讓面試官看到你思考的過程,以及在實際工作中處理事情的能力。
簡單的說,學習UI設計,想要以后找到滿意的工作,需要從設計水平工作經(jīng)驗這兩方面全面提高。目前國內(nèi)類似CGWANG這樣的培訓機構已經(jīng)能夠做到從培訓到實習再到就業(yè)等一條龍的服務,學員可以不必太擔心自己的就業(yè),只要踏踏實實學好專業(yè)技能,畢業(yè)后學校推薦就業(yè),這無疑是一個極好的保障。
二、表達 ·呈現(xiàn)你的作品
作品跟簡歷可以分開,也可以放在一起??磦€人喜好,常見的有PPT、PDF、Word視頻動畫等格式。但無論你用什么格式,切記要展示重點。很多同學急于表現(xiàn),會把很多相關作品都放到里面,甚至長達上百頁。這就很有問題了,別人在看你作品的時候沒有重點。而且看了幾十頁之后發(fā)現(xiàn)后面還有一堆,會失去往下看的耐心。企業(yè)招聘者每天都要看很多簡歷作品,過于冗余的內(nèi)容,反而會讓你的作品集淹沒在其中。
所以要有針對性的展示,不管你做了多少的交互項目,也只能挑一到兩個比較有代表性的去深入展示。展示可以從需求到用研,交互,視覺以及前端開發(fā),把設計的流程梳理清楚,交互的亮點突出。此外,可以放一點點課外的其他東西,例如:涂鴉作品,泥塑等等,讓別人更加了解工作以外的你。·講述你的故事
面試的時候,可以結合自身發(fā)生的有趣故事引出主題。比如你是如何接觸并喜歡交互設計的。又或者是發(fā)生的一些有趣的故事來引入到你的作品中去,給人耳目一新的感覺。不至于那么沉悶嚴肅,會讓你在眾多面試者當中脫穎而出。
三、心態(tài)
更多時候,并不是因為你能力比別人差,而是因為沒有把心態(tài)調整好。·自信
要相信自己,既然公司叫了你去面試,就證明在看了你的簡歷作品之后對你有興趣。某個層面就表明了你對他人是有過人之處的。面試前準備充分,不要擔心與猜測面試官面問些什么問題,做好你自己吧!·忘成敗,乃大將
面試完,若結果不盡人意,請不要太在意。你面試不過的只是一家企業(yè),并不是輸?shù)袅苏麄€人生。企業(yè)不招聘你是為企業(yè)負責,同也是為你負責,因為它告訴你,你學藝不精,還需加強,讓你重新審視自己。你應該積極調整心態(tài),查漏補缺,完善自己。而不是意志消沉,一蹶不振,無法提起精神工作學習。要堅信,“今天你對我愛搭不理,明天我要你高攀不起!” 溫馨提示:投簡歷的學生應該注意你的作品集或者簡歷的命名,一般需要包含這個幾個信息,名稱+學校+面試崗位。發(fā)郵件也要注意最基本的格式:)以上就是沒有什么經(jīng)驗的應屆畢業(yè)生作為交互設計師如何準備面試的一篇文章,大家通過這篇文章是不是有所啟發(fā)了,最后,祝大家能找到心儀的工作。
第二篇:ui設計面試自我介紹
【導語】面試中一段短短的自我介紹,其實是為了揭開更深入的面談而設的。一分鐘的自我介紹需要將自己最美好的一面,毫無保留地表現(xiàn)出來,要令對方留下深刻的印象。以下是小編整理的ui設計面試自我介紹,僅供參考!ui設計面試自我介紹篇1
我叫xx,畢業(yè)于湖北經(jīng)濟學院廣告學專業(yè)(偏向廣告平面設計),本科。性格:活潑開朗、隨和、平易近人。也正式由于這種性格,我有很多愛好:慢跑、打排球、看書、上網(wǎng)……嚴于律己,寬以待人是我的人生座右銘。
在外地的幾年求學中,又讓我多了一種堅強的性格,這種性格使我克服了學習和生活中的一些困難,并形成了做事嚴謹、認真、積極進取的態(tài)度,曾榮獲學校的獎勵。我還積極主動參加學校各種活動和社會實踐,不放過任何一個能鍛煉自己的機會,同時還輔修了會計學專業(yè)。我之所以非常熱愛設計,是因為我非常熱愛生活。從每天的進步中尋找生活的精彩。也希望能借助這個機會,找一個能展現(xiàn)自己實力的舞臺。
會心處不必在遠,相信就在這里。
ui設計面試自我介紹篇2我叫xxx,是xxx大學平面設計專業(yè)的學生,我熱愛我的專業(yè),因為學設計可以繪畫出自己。讓人感覺到你的快樂。四年里,我參與了一定的社會實踐活動,還多次參加了多次設計大賽,很好的鍛煉自己,包括專業(yè)知識、心理素質,使自己更加理性成熟。參與使我充實、快樂,使我成長。此外,我熱愛文學,能夠把豐富的文學知識運用到學習與創(chuàng)作中。
在校學習期間,我熱愛社會主義,擁護中國共產(chǎn)黨和他的領導。自覺遵守國家的法律和學校的紀律。積極參加各種校內(nèi)黨校活動,向黨組織靠攏,并取得了黨校結業(yè)證書。在學校里,我積極參加從班到系、學校的各種集體活動,并為集體出謀獻策。時刻關心同學,與大家關系融洽。作為班干部,我努力為同學服務,積極協(xié)助老師的工作,開展各種形式的活動,協(xié)調同學與集體的關系,使我們班成為一個充滿生氣、有活力的班集體。
在學習方面。本人以專業(yè)為主體,其他科目知識為輔。大學四年認真學習各科專業(yè)課程,已基本掌握專業(yè)知識以及與專業(yè)相關的知識體系。期間一些公司委托我設計的海報和名片得到了采納。另外,我非常注重英語能力的培養(yǎng),每天早上堅持起來晨讀,注重英語口語能力的培養(yǎng)。大學期間順利通過英語四六級考試。
社會實踐方面。通過參加寒暑假社會實踐工作,我懂得了勞動的艱辛,懂得了做任何事都需要認真、耐心和良好的職業(yè)道德素質,讓我更珍惜所有勞動成果,更合理使用父母的血汗錢。在其中我更是學到了一些為人處世的方法,懂得人與人之間的溝通。
雖說現(xiàn)在我的社會經(jīng)驗和工作經(jīng)驗不足,但我覺得時間和用心可以彌補一切,在今后的日子里,我將努力鍛煉堅強的意志品質,以適應社會發(fā)展需求,增強適應各種工作的能力,拓寬專業(yè)知識面,努力掌握專業(yè)知識和技能,將理論與實踐相結合,全心全意投入到未來的工作、事業(yè)中。
ui設計面試自我介紹篇3我是xx大學廣告設計專業(yè)的應屆畢業(yè)生xxx。大學期間曾經(jīng)在暑假期間在xx廣告公司實習,能夠很好得配合其他員工的工作,認真踏實,對工作是絕對的認真負責;對于不懂不熟之事肯付出努力不斷學習與練習,不怕吃苦;期間還獨立完成一次項目,受到公司同事和領導的好評,對于自己有較清醒的認識,不會夸大其詞,自吹自擂,能恪守以大局為重的原則,愿意服從集體利益的需要!請領導給予一次機會,我會用實力來證明自己!謝謝!
第三篇:UI設計面試問題總結
UI設計
一、什么是UI設計:
UI,顧名思義,User Interface,UI設計即為用戶界面設計。用戶界面是用戶和設備交互的重要介質。用戶界面設計可分為感覺和情感兩個層次,其綜合了心理學,設計學,語言學等方面的知識。一個產(chǎn)品的UI設計直接關系著用戶體驗,隨著移動設備的發(fā)展,用戶體驗越來越重要。
用戶界面設計很大程度上就是在探究如何讓產(chǎn)品更具可用性,如何使用戶獲得更好的體驗,使用戶能夠更快的通過界面操作完成任務獲得良好的感覺。
二、UI設計的三大原則:
1、易用性,使用戶能夠更容易的使用產(chǎn)品,通過界面完成想要做的操作。
2、在界面美觀的基礎上,減小用戶的記憶負擔,使用戶在使用產(chǎn)品時不用刻意記憶各種功能,可以很舒服的完成操作,從而使用戶得到很好的產(chǎn)品體驗。
3、界面的一致性。對于產(chǎn)品而言,在功能完備的基礎上,界面的美觀很重要,美觀的界面不僅使產(chǎn)品本身更具魅力,還會給用戶帶來愉悅的體驗。除此之外界面要高度一致,用戶使用界面時往往會有慣性思維,UI要保持一致,以免用戶思維方向被打亂,影響產(chǎn)品的用戶體驗。
三、UI設計常見問題
1、要明確自己的用戶群,不同的用戶階層對不同的設計元素有不同的理解。所以我們的UI設計要針對自己的用戶群設計。
2、要確保UI能夠使用戶自由掌控自己的瀏覽行為,要確保用戶能從某個點跳出,能夠毫無障礙地退出某個界面。
3、盡可能的減少程序中的bug和錯誤。從而改善用戶體驗,beat測試是削減錯誤的最好的方法。
4、將重點放在重要的內(nèi)容上,將最重要的東西展示給用戶,從而使用戶更好的理解你的設計。
5、設計要簡約。簡約的設計可以增強UI的易用性,可 I 讓用戶不必關心那些沒必要的信息。而過于擁擠的頁面不管功能多強大都會給用戶帶來糟糕的用戶體驗。
6、要有視覺提示。當我們使用了ajax flash等技術時,當內(nèi)容加載時應當有視覺提示,始終讓用戶知道目前在做什么。
7、要確保內(nèi)容清晰,準確,易懂。
8、色彩的使用。色彩是UI的重要元素,不同的顏色代表不同的情緒,色彩的使用應當和站點以及主題相契合。還要考慮特殊人群的感受,有的用戶可能是色盲,在色彩使用上要考慮他們的感受。色彩使用要保持一致,一旦選定了某種配色,整個站點一致使用這種配色。
9、良好的結構。在UI設計中各個元素應當放在他們呢該放的位置,總體結構應當清晰,一致,相關關聯(lián),那些不相關的東西應當單獨放置。
四、交互實例分析
1、Android Wear與Apple Watch 產(chǎn)品交互設計共同點:智能推送,輕量交互,高易讀性。Apple Watch:
1、個人化(Personal):因為手表是最貼近人體、最“無感”的智能設備,因此天然具備充當個人與虛擬世界交互入口的潛質。每當用戶抬起手腕的時候,蘋果手表能夠自動呈現(xiàn)相關信息提醒和個人健康數(shù)據(jù)。
2、整體性(Holistic):從 iPhone5 和 iOS7 開始,蘋果開始追求軟硬件結合的一體化極致體驗。Retina 視網(wǎng)膜屏,渾圓過渡的鵝卵石狀外殼,數(shù)字表冠 [digital Crown] 和內(nèi)置的 Taptic 精確震動引擎都是這一理念的在手表上的進一步實踐。蘋果建議開發(fā)者在開發(fā)手表 App 時候盡量使用黑色背景,并把 UI 元素盡量布局到屏幕邊緣,也是為了從視覺上模糊屏幕軟件與表殼硬件之間邊界。
3、輕交互(Lightweight):蘋果認為手表上的交互應該是快速便捷、無需復雜輸入和操作的。通過抬起手腕,提醒會自動顯示,手腕放下的時候,提醒自動消失,用戶無需額外的觸摸交互。掃視界面 [Glance] 把所有重要信息集中在一屏之內(nèi)展示,并提供快速的操作入口以便某些場景下的進一步交互。Android Wear:
1、自動觸發(fā)(Launched automatically): Andorid Wear 可通過識別時間、位置和用戶身體狀態(tài)在最合適的時間通過卡片的形式向用戶推送最相關的信息內(nèi)容。
快速瀏覽(Glanceable):谷歌認為用戶在安卓手表上獲取信息的體驗應該和用傳統(tǒng)手表看時間一樣優(yōu)雅和精準,只需要眼角余光一瞥,一切盡在掌握。只有這樣,用戶才能更快速地回到現(xiàn)實生活中,活在當下,享受生命每一刻。
2、智能推送與搜索(Suggest and Demand):基于 Google Now 的引擎,安卓手表力圖成為用戶最隨身的智能助手。谷歌的賬號服務系統(tǒng)可以學習用戶的喜好,只推送最相關最及時的資訊。只可惜目前谷歌的服務在中國大陸無法使用,大大降低了安卓手表的實用性。
3、零打擾(Zero or low interaction):很多時候 Android Wear 會自動識別你的需求,幫你自動輸入內(nèi)容,用戶僅需要確認或者取消。UI 元素采用大塊點擊,大動作滑動和手勢識別,并不需要精確的觸摸操作歌打了個有趣的比喻,說每次推送消息給用戶,就好像現(xiàn)實生活中有人突然拍一下你的肩膀一樣,是種很親密的行為。但如果這樣的行為被濫用,用戶很快就會厭煩,并且將你拋棄(Android Wear 可以自定義哪些 App 有權限推送消息到手表上)。
UI 交互架構:Android 的“二維卡片” vs 蘋果“立體空間” 安卓手表系統(tǒng)的設計風格延續(xù)了谷歌 Material Design 的原則,色彩鮮明細膩,強調卡片式的交互結構。安卓系統(tǒng)采用情景式卡片 [Contextual Cards] 推送,卡片又分為兩大類:一種是標準的通知卡片 [Bridge notification],只提供信息,無需進一步交互。比如短信、天氣、新聞等;另一種是可執(zhí)行卡片 [Actionable cards/Contextual notification],如可隨時暫停的計時器,音樂播放控制器等??ㄆ蟽?nèi)嵌了可點擊操作的按鈕,用戶除了閱讀,還可以進行進一步的快速交互;當同一程序向用戶推送了多條信息,這些信息會自動組合成堆疊卡片 [Card Stacks],用戶可點擊展開或收攏。在用戶有主動搜索的需求時,還可以通過語音詢問或者從命令列表中選擇預制的快捷命令進行搜索,安卓稱之為線索菜單 [Cue Cards]。
那么問題來了, 這么小的屏幕,這么多的卡片,用戶又如何瀏覽和選擇?安卓為此制定了 2D Pickers [二維選擇] 的法則,即縱向上下滑動在不同種類的卡片間快速切換。而從右向左滑動可以進入某個具體應用卡片的詳情進行進一步操作,如查看詳情、快速回復、在手機上打開等。從左向右滑動則是返回前一張卡片,直到退出返回默認表盤界面。卡片一旦退出,則自動刪除不再出現(xiàn)。
當然,除了情景卡片和線索菜單,安卓也給開發(fā)者提供了全屏“沉浸式”交互的可能,如果開發(fā)者認為確有必要,可以給用戶提供入口,進行全屏交互。
與安卓類似,蘋果也提供了卡片式的頁面模式 [Page-Based]。用戶可以在不同的頁面之間左右切換瀏覽。這樣的方式簡單明了,但當頁面數(shù)量較多的時候,來回頻繁切換也會影響效率。因此蘋果建議開發(fā)者盡可能的減少頁面數(shù)量。
層級模式 [Hierarchical ] 是蘋果與安卓最大的不同。在層級模式中,通過菜單導航欄引導用戶快速找到相應功能,用戶可隨時點擊左上角的返回按鈕或者從屏幕左邊緣向右滑動返回上一層級界面??梢韵胍?,對于相對復雜的用戶場景,這種模式比扁平的頁面模式更為高效。除此以外,蘋果提供了壓力觸摸 [Force Touch] 操作,相當于給同一界面賦予一個快捷操作菜單。在特定界面,只要手指用力按壓屏幕,這個快捷菜單就會浮現(xiàn)。這樣做既保證了界面布局的簡潔完整,也不影響單手指操的效率。另一個亮點是通過快速撥動數(shù)字表冠 [Digital Crown],用戶可以在不同 App 和層級界面中進行瀏覽和進行 Zoom-in-and-out 式的縮放操作,進一步提升了交互的空間層次感。2、76 Synthesizer
蘋果在應用設計中最喜歡使用的Skeuomorphic(模仿過去的現(xiàn)實物品,強調界面與用戶過往經(jīng)驗的一致性,例如iPad虛擬鍵盤上F鍵和J鍵上的虛擬定位小橫杠)設計,讓用戶感覺自己和應用之間的互動更加直觀自然。這樣就會讓用戶從冷冰冰的科技產(chǎn)品中體驗到與應用互動的樂趣以及親切感
3.Camera Genius
整個界面看起來就和真實的單反數(shù)碼相機一樣。明確強烈的視覺層次感,再加上高分辨率以及高質量的Retina視網(wǎng)膜顯示屏,整個UI看起來非常逼真、簡單明了,用戶使用起來相當方便。超清晰和引人入勝的移動UI界面,和 Web頁面完美呼應。
4.FL Studio Mobile
FL Studio Mobile是FL studio iPhone版,使你可以在iPod、iPhone和iPad上創(chuàng)建完整的多軌工程,它讓你的iPhone就像是全功能的錄音室,漂亮的大混音盤,先進的創(chuàng)作工具,讓你的音樂突破想象力的限制。
第四篇:《UI設計》課程標準
《UI設計》學習領域課程標準
執(zhí)筆:甄珍
審核:
時間: 2013-5-
5一、學習領域定位
“UI”熱是近幾年來興起的潮流,近幾年國內(nèi)很多從事手機,軟件,網(wǎng)站,增值服務等企業(yè)和公司都設立了這個部門。還有很多專門從事UI設計的公司也應運而生。
正是鑒于目前UI行業(yè)的發(fā)展狀況,本專業(yè)第一次開設計《UI設計》課程。
《UI設計》是所有與網(wǎng)絡通信軟件相關專業(yè)課程,該課程既可以鞏固前期所學的設計基礎理論知識和設計軟件應用知識,還重在給學生開拓新的專業(yè)知識面,認知一個新的設計領域,從而拓展職業(yè)能力和就業(yè)選擇面。
二、職業(yè)分析
目前UI即用戶界面設計行業(yè)剛剛在全球軟件業(yè)興起,屬于高新技術設計產(chǎn)業(yè),與國外在同步發(fā)展水平。其次國內(nèi)外眾多大型IT企業(yè)(例如:百度、騰訊、Yahoo、中國移動、Nokia、聯(lián)想、網(wǎng)易、微軟、盛大、淘寶等眾多企業(yè))均已成立專業(yè)的UI設計部門,但專業(yè)人才稀缺,人才資源爭奪激烈。但目前全國UI設計專業(yè)的系統(tǒng)教學極其稀少。UI設計師的待遇和地位也逐漸上升。
三、學習目標
知識目標:使學生能熟悉UI設計的流程和設計方法,并能使用制作有創(chuàng)意的,充滿視覺沖擊力的UI設計作品。
技能目標:使學生學會系統(tǒng)規(guī)劃和全局思維,能夠完成一整套UI系統(tǒng)的設計。
素養(yǎng)目標:使學生具備能從事UI系統(tǒng)的開發(fā)與設計能力,培養(yǎng)學生團隊合作、及獨立思考能力。
四、學習內(nèi)容
四、學習領域課程設計思路
(一)設計理念
五、考核方式
學生成績的評定,以學生平時表現(xiàn)和任務完成情況及最終考核來核定。評分細則如下表:
其中,平時成績包括平時上課的表現(xiàn)和各任務的完成情況,占總成績的30%;最終考核成績所用考核方式為機試,占總成績的70%。
第五篇:UI設計流程
UI設計流程
階段一:分析
1用戶需求分析 2用戶交互場景分析 3競爭產(chǎn)品分析
這兩者可以說是相輔相成的。對于一個較為正規(guī)的項目而言,必然有對用戶需求的分析內(nèi)容。Tanjurd瑭錦資深UI設計師表示其中用戶UI需求是重要的組成部分。如果說UI設計原則是所有UI設計的出發(fā)點的話,那么用戶UI需求就是本次設計的出發(fā)是好的UI設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶交互場景分析就很重要。對于大部分項目組來說也許沒有時間和精力去實際勘查用戶的現(xiàn)有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI設計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。競爭產(chǎn)品能夠上市并且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我?guī)煹囊馑?。每個設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。當然有的時候可以參考的并不一定是競爭產(chǎn)品。
階段二 設計需求:(葉面設計前需提給UI頁面組)
1.系統(tǒng)設計需求文檔。2.系統(tǒng)結構文檔(例如欄目劃分,目錄結構,導航方式等)。3.較復雜頁面表現(xiàn)形式草圖(手繪或相關軟件繪制)。4.較復雜業(yè)務流程文檔。5.如有可能提供參考和示例站點。6.與程序員溝通部分頁面實現(xiàn)方法。
段三:頁面制作:
1.經(jīng)過確認的美術設計的方案圖7.系統(tǒng)設計需求文檔等,較復雜務流程文檔。2.所需頁面腳本需求,與程序員溝通部分頁面實現(xiàn)方法。3提交給程序
用戶交互case圖(說明用戶和系統(tǒng)之間的聯(lián)系)用戶交互流程圖(說明交互和事件之間的聯(lián)系)交互功能設計圖(說明功能和交互的對應關系)最終得到UI的設計產(chǎn)品。
階段四:驗證
界面測試:(頁面組提交給測試組包括:1.經(jīng)確認的設計方案圖。2.靜態(tài)模板頁面。以上二項均為便于查看嵌入程序后的葉面情況。3.常出現(xiàn)的界面錯誤:圖片錯誤,頁面不美觀,布局不合理,與原先設計不符,文字 錯誤HTML代碼錯誤,頁面程序錯誤。4.界面bug測試報告:
正如Tanjurd瑭錦國際UI交互設計原則文中提到的,對于UI產(chǎn)品的驗證主要從下面幾個方面入手:
1、功能性對照UI設計的再好,和需求不一致也不可以。
2、實用性內(nèi)部測試UI設計的最重要點就是實用性。
3、用戶焦點小組UI設計是否優(yōu)秀的重要衡量依據(jù)。最后,瑭錦Tanjurd說一點其他的問題。現(xiàn)在往往認為交互式設計和最終的UI效果設計可以截然分開。這就好比說需求可以和設計截然分開,是不可能的。
總結:
1.產(chǎn)品定位與市場分析這一類工作大多都是由新產(chǎn)品研發(fā)部門以及市場需求完成的,但UI設計師應了解產(chǎn)品的市場定位、產(chǎn)品定義、客戶群體、運營方式等。
2.用戶研究與分析這個過程是非常重要的,設計師應該找到合適的方法來完成此環(huán)節(jié)。你可以搜集相關資料分析目標用戶的使用特征、情感、習慣、心里、需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作也可和團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析。
3.架構設計這里涉及到比較多的界面交互與流程的設計,根據(jù)可用性分析結果制定交互方式、操作與跳轉流程、結構、布局、信息和其他元素。
4.原型設計我覺得這里應該是一個小的階段標志,要對前面所有工作加以設計方面的實施,根據(jù)進度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-FLASH-視頻”幾個質量范圍。原型的本質更傾向與一個DEMO,它不需要有全部的功能,但要體現(xiàn)出設計對象的基本特性。
5.界面設計如果很傾向于圖形界面設計,這兒是你最喜歡的部分。但一定要結合循環(huán)討論過的分析結果做設計,否則你的作品很難被人信服。色調、風格、界面、窗口、圖標、皮膚的表現(xiàn)是本環(huán)節(jié)的關鍵。
6.界面輸出作為設計師,在這一部分的工作就是配合好開發(fā)人員完成相關的界面結合。7.完善工作這個環(huán)節(jié)是很多部門共同參與的,包括可用性的循環(huán)研究、用戶體驗回饋、測試回饋。同時,UI人員也應該把一些可行性建議進行完善。Tanjurd瑭錦表示很多設計師做了東西不喜歡改,這是一個大忌。
如上的流程,可能會有很多部門共同參與完成,UI設計師如何與團隊配合并發(fā)揮自己應有的作用非常重要。一名合格的UI設計師,應該能貫穿整個UI流程進行工作,而并非是單純的圖形界面設計。