第一篇:裝潢公司簡介[澤藝裝潢設計]
公司簡介
澤藝裝潢(上海)室內藝術裝飾設計工程有限公司成立于2000年,源于同濟建筑裝潢設計團隊組建。自澤藝裝企管理運作同濟裝潢品牌以來,依托百年同濟深厚的文化和科技底蘊,得到了社會的廣泛的認可,并贏得了多年市場的良好美譽。公司主要致力于中高檔住宅、別墅、空中閣樓、辦公室、商業(yè)空間的設計施工。依賴于同濟大學建筑專業(yè)的優(yōu)勢及同濟校友所掌握的高新技術,并且擁有一定規(guī)模的室內外設計群和穩(wěn)定的江、浙籍施工隊伍。近年來承接了一系列跨國公司的OFFICE、全裝修商品房、廠房等裝修工程,在行業(yè)內樹立了高品質的市場定位,尤其在商品專賣展示店(廳)的設計方面獨樹一幟。公司由工裝部和家裝部兩大主體構成,工裝部主要承接酒店、會所、中西餐廳等商業(yè)空間的設計,在上海各著名的辦公樓、高檔社區(qū)幾乎都留有我們的作品。
工作理念
我們的設計師具有新穎、實用和現(xiàn)代的創(chuàng)意,強調居家生活空間設計量體裁衣,以全新設計理念滿足和服從功能需要。杜絕流俗,讓客戶以最合理的投入取得最佳、最完美的裝飾效果,從健康、環(huán)保、節(jié)能出發(fā),合理引導顧客理性進行家裝消費。我們的工人熟知施工中的先進工具與新技術、新材料的應用,通過近距離的接觸客戶,盡量滿足其在功能及美學上的需求,同時根據客戶要求,不斷更新項目的變化,把想象變成現(xiàn)實。
我們十分注重工程的尺度、進度與態(tài)度。對每個工程均委派設計師隨具體情況跟蹤進展,為達到整體空間更協(xié)調,擺脫后期軟性布置衍生后的煩惱。公司擴展和補充“延伸服務”,要求設計做出呼應的布置,實行設計師全程跟單制,為客戶選購家居配套用品,其中包括配置家具、燈具、布藝、家電、陳設、音響、藝術字畫等,這種“一站式”服務,獲得了客戶一致好評。以期做到更加完善裝潢工作及質量要求,公司率先倡導“簽證裝潢”—— 八道隱蔽工程驗收簽單,環(huán)環(huán)相扣,徹底將隱蔽事故消滅在萌牙狀態(tài)。并為顧客提供免費隱蔽工程保修五年,終身維護準則。以期做到更加完善裝潢工作及服務要求,讓每一位裝潢業(yè)者能在裝修過程中,“遠離煩惱,省心裝潢”??
優(yōu)勢并存
工裝部由于我們在該行業(yè)有悠久的操作經驗和良好的質量口碑,因此在質檢、安檢、消防等政府部門有良好的工程備案及良好的關系,以便于提高工程進
度。除了強有力的設計與施工,我們同時擁有一支經驗豐富的機電、智能通訊、社區(qū)監(jiān)控、網絡、消防、電子門禁方面的技術隊伍,能因地制宜地改建原有機電設施,提供智能化工作環(huán)境,讓客戶在新的環(huán)境下有舒適、高效的辦公空間。
更多裝修知識 》》
第二篇:裝飾裝潢公司簡介
xx裝飾裝潢工程有限公司
xx裝飾裝潢工程有限公司成立于2012年9月,注冊號為:,注冊資金為5000萬,屬于xx有限公司子公司。公司現(xiàn)資質等級為建筑裝飾裝修工程專業(yè)承包一級,主要從事裝飾裝潢工程設計、施工、金屬門窗工程、幕墻工程、剛結構工程施工。
作為xx有限公司子公司,總公司為xx裝飾裝潢工程有限公司提供強大的技術和資金支持,憑借總公司的品牌優(yōu)勢,xx裝飾裝潢工程有限公司自成立以來已實現(xiàn)主營業(yè)務收入980余萬,呈現(xiàn)出良好的發(fā)展勢頭。
在遵循“安全質量第一、信譽至上、用戶至上”的企業(yè)理念基礎上,2013年公司提出了“綠色環(huán)保 時尚美觀”的經營理念,旨在以高科技環(huán)保材料為主打,為客戶提供安全健康、時尚美觀的高端服務。同時,致力于整合行業(yè)優(yōu)勢,發(fā)揮自主創(chuàng)新精神,開拓出具有卓峰特色的新市場。
企業(yè)發(fā)展的根本是人才隊伍的培養(yǎng)和壯大,xx裝飾裝潢工程有限公司對外廣聘英才,對內加強管理,通過績效考核與提成激勵等一系列措施,建立了良好的競爭機制。我們時刻以“做一流企業(yè) 創(chuàng)一流品牌”為己任嚴格要求自己,致力于奉獻優(yōu)質成果,期待成為客戶信賴的伙伴,與客戶精誠合作,共同譜寫中國建筑史新篇章!
第三篇:百姓裝潢有限公司簡介
靜樂百姓裝潢有限公司簡介
靜樂百姓裝潢有限公司,是一家集設計與施工為一體的專業(yè)裝潢企業(yè)。公司堅持用“品質創(chuàng)造品牌,用服務贏的市場”的企業(yè)思想,盡最大的努力為客戶服務。
接觸過裝潢的業(yè)主都知道裝潢是一種先付費后服務的消費過程。在沒有了解設計師的專業(yè)能力、以及收費的合理性等基礎上就要收費,讓裝潢業(yè)主在消費上有了一定的盲目性,并承擔了消費中的可能的風險。靜樂百姓裝潢公司,勇推先行服務新概念,前期無需要付費即可免費上門量房。為業(yè)主制定初步方案。提供多種風格樣板房參觀,現(xiàn)場感受公司的設計效果、施工管理。
多年的發(fā)展,百姓公司已聚集了一群極富經驗,且年輕才華橫溢的設計創(chuàng)造團隊,他們擁有更多設計才俊大膽、細致、充滿活力的設計作品迎合了業(yè)主需要,從別墅、居室到商業(yè)空間。皆以人性角度出發(fā),締造彰顯個性精品,創(chuàng)造符合新生活方式的空間。
為了讓業(yè)主得到滿意的服務,公司采取了靈活的裝潢模式,全包、半包方式有客戶自選,全包公司供主材,零利潤供貨,半包設計師陪同選購主材,提供積極合理的建議。專職質檢人員嚴把設計施工關,提供一站式售后服務。
公司現(xiàn)有二十多支專業(yè)施工隊,所有施工人員都經過協(xié)會嚴格的專業(yè)培訓,并與公司簽定了長期勞動用工合同,成為公司的固定員工。實現(xiàn)了專人專職,統(tǒng)一管理的模式。杜絕了業(yè)內使用游擊隊發(fā)包施工的陋習。嚴格的制度化管理,標準的操作程序,使百姓公司一直保持無投訴良好
紀錄。
這一切成就、認可及信賴,都來自百姓長期以來所堅持的優(yōu)異設計,嚴謹?shù)氖┕ひ约罢\信的服務。百姓相信只有能夠真正贏得客戶的滿意,才能在市場競爭中脫穎而出。
公司地址:靜樂縣城東街
電話:0350-7826630 / ***
QQ:878078901 / 1377343820
郵箱:xjl7826630@126.com
網址:http://
第四篇:裝潢設計教案
3DMAX教案
第一講 3D概述
一、3D簡介:
由美國的autodesk 公司推出的用于三維效果和動畫的設計軟件
二、應用領域 :建筑、裝飾、廣告設計、影視等領域
三、與其它軟件的結合(cadpsls)
CAD:平面布置圖、電路圖、機械圖 PS:圖像處理 LS:燈光渲染
四、硬件要求與安裝(解密):
1、用序列號445-45190928進行安裝。
2、安裝完后,刪除C:Documents and SettingsAll UsersApplication
DataAutodeskSoftware Licenses文件夾下的B2A7B000.dat(注意:要看到這個目錄和文件,需要開啟文件夾選項中的顯示所有文件和隱藏系統(tǒng)文件選項。
3、用adlmdll.dll覆蓋3dsmax7安裝目錄下的同名文件。
4、運行3dsmax7,這時會要求你激活,記下申請碼(共8組)后,運行注冊機Keygen.exe,在―Activate
Code:‖中輸入剛才的申請碼,按下最下面的―Generate‖按紐,就可以得到激活碼(共5組)。
5、返回3dsmax7激活界面,選擇―輸入激活碼(擁有激活碼)‖,按―下一步‖,在―選擇國家或地區(qū)‖
中選―China‖,輸入剛才生成的5組激活碼,按―下一步‖,完成注冊
五、3D的界面布局與基本操作 1.界面的基本操作:
1)常用工具欄的顯示與隱藏:ALT+6 2)命令面板的顯示與隱藏:將鼠標置于常用工具欄顯示手形時右擊選擇commound pannel命令面板
3)界面最大化:ctrl +X 4)文件:
新建:只刪除場景中的物體
重置:將場景恢復為默認設置
保存:*.max格式
合并:合并三維物體merge 導入:import 導出:export 2.視圖區(qū):分為四個視圖,分別為T、F、L、P 注:1)在哪個角度看到的造型就應該以哪個視圖為初始視圖
2)視圖的切換:按所在視圖的第一個字母 3)在視圖上單擊左鍵指定視圖
4)三個面視圖進行編輯制作造型,透視圖主要用來觀察。
3.視圖控制區(qū):
1)縮放:利用鼠標滾動(對當前視圖放大或縮小)2)所有窗口縮放 3)當前窗口最佳顯示
4)所有窗口最佳顯示(z)
5)局部縮放:單擊框選的區(qū)域充滿窗口 6)平移:按下滾輪平移鼠標 7)弧線旋轉:alt+平移
8)當前窗口最大/最小切換:alt+w 4.命令面板
分別為:創(chuàng)建、修改、層級、運動、顯示、系統(tǒng) 5.信息欄
第二講 標準幾何體的創(chuàng)建與編輯
一、物體的創(chuàng)建(標準物體的創(chuàng)建)
1. 步驟:create—geometry---選擇相應的名稱在視圖中單擊并推動鼠標則生成形狀 2. 名稱和含義(中英文對照)
注:創(chuàng)建物體時要注意初始視圖,通常情況下具有底截面的物體,初始視圖在頂視圖 3. 常見參數(shù):
1)BOX:初始視圖的Y軸方向對應長
初始視圖的X軸方向對應寬
初始視圖的Z軸方向對應高
2)segments:簡稱segs面數(shù):對物體進行編輯時必須有足夠的段數(shù),不能太多,足夠即可,否則影響其編輯速度。
3)radiUs:半徑
4)slice on打開切割 分為slice from從哪里開始
slice on 切到哪里
5)hemisphere:半球
chop:切除 squash:擠入
6)cap:圓柱的頂蓋
二、擴展物體簡要介紹: 1)create—geometry—extended primitives 2)名稱和含義
異面體 環(huán)形節(jié) chamfer box:倒角方體 chamfercyl倒角柱體 油桶囊體 紡錘體 環(huán)形波 棱體 LC形體
第三講物體的編輯
一、基本編輯
1.ctrl+z 撤消 ctrl+y還原 暫存:hold 取回:felch 2.Q:單擊選擇: 被選擇的物體在視圖中顯示為白色并且一次只能選中 一個
3.名稱選擇:H 一般選擇大的物體 all:ctrl+a 全選 none:ctrl+d 全不選 insert:ctrl+I 反選 ctrl:加選 alt: 減選 4.區(qū)域選擇: 單擊拖動框選 分為:交叉選擇:只要接觸到物體就可以選取
窗口選擇:完全包圍才能選中物體
5.移動(W):1)坐標軸基本操作:顯示:VIEW—顯示坐標軸
大?。骸?”“-”
2)精確移動(實用):右擊工具:絕對、相對的關系
位置關系
6.旋轉(E)軸心的旋轉(用BOX、teaport、粉筆盒為例)7.縮放(R)分為等比縮放、非等比縮放、擠壓 Y 長
二、精確繪圖
1.Alignx、y、z軸進行位置的確定 當前對象 目標對象alt+a 注意:1)在進行對齊過程中,位置改變的為當前物體
2)min:最小邊 max:最大邊 center :中心 pivot:軸心 3)X、Y、Z:確定對齊的軸向
作業(yè):桌子
2.捕捉
目標捕捉:S 角度捕捉:A
百分比捕捉
舉例:簡單效果圖的制作(可以簡單講解相機的使用)
第四講 物體的復制、群組及隱藏
一、復制 :
一、按Alt拖出
1.shift+編輯工具(wer):按住shift的同時移動物體在彈出的窗口中,選擇選項以及復制的個數(shù)
選項:1)copy:原物體與生成物體相互獨立 2)instance:關聯(lián):相互影響
3)reference:引用:原物體僅對生成物體有影響,反之無效 2.陣列復制:array將選擇的物體進行精確的移動、旋轉、和縮放復制
在對話框中左側表示物體之間的間距 右側表示物體的總和 1D:沿一個方向復制物體 2D:沿兩個方向復制物體 3D:沿3個方向復制物體
1)move:移動:選擇物體—tools—array—在進行陣列過程中,視圖選擇不同則軸向也不同
2)旋轉:以選定的軸心為旋轉的軸心
物體軸心的更改
A:使用層次更改 只影響軸心 affect pivot only 只影響物體 affect object only B:使用參照物拾取的軸心:
方法:選取盒子---單擊視圖view選擇pick軸心命令—選擇第三個選項—盒子的軸心確定在圓柱上。
3)路徑陣列shift+I 作用:將物體沿著某一路徑進行陣列復制
使用:繪制物體和路徑――選擇物體通過tools(工具)――spacing tool(路徑陣列)――單擊pick path――在視圖中選擇作為路徑的線條并設置conut(數(shù)目)――apply(應用)、close(關閉)
Follow:跟隨
3.鏡像復制mirror:將物體以某軸進行對稱復制,主要用于生成關于軸對稱的物體造型 Offect:偏移值:物體軸心到軸心的距離
二、群組
1.創(chuàng)建新組:選擇要組合的物體—group—group 2.向組中添加對象(attach)刪除組中的對象(detach)group:將選擇的物體組成一個整體 unguoup:取消群組(只取消當前的這層)open:打開當前的群組
close:關閉所選擇物體的組 explode:取消全部群組
三、隱藏
方法一:快捷隱藏: 隱藏、取消隱藏
方法二:顯示命令面版:隱藏、取消隱藏,凍結、取消凍結
快捷鍵:shift+c shift+l shift+g shift+s By hit :通過單擊隱藏物體 Unhide all:全部顯示 By name :按名稱顯示 Freeze:凍結
例子:燈的制作
四、視圖菜單
1.undo view change:撤銷視圖 shift+Z 2.redo:重做 shift+y 3.save active perspective view:保存視圖狀態(tài)
4.restere active perspective view:取回保存的視圖狀態(tài) 5.grid---show home grid:顯示網格
6.viewport background:alt+b:可顯示不能渲染輸出
單擊文件files—選擇圖片
All views:在所有視圖中顯示背景設置 Active only:只在被選中的視圖中應用 Display background:決定圖像的顯示與否
第五講 三維物體的編輯修改器
一、修改面板的介紹
方法:選擇要編輯的物體在命令面板中切換到修改選項,單擊modifier list 修改列表從彈出的菜單中,按命令名稱的首字母來查找 二、三維物體常見修改器
1.BEND(彎曲):
作用:使物體按某一軸向產生彎曲 參數(shù):angle :物體彎曲的角度
Direction:設置物體彎曲的方向 Bend axis :彎曲的作用軸
Limits:限制:用于設置彎曲的作用范圍
例:旋轉樓梯
2.TWIST(扭曲)
作用:使物體按一定軸向扭曲造型的表面頂點,參數(shù):bias(偏移)
例:螺絲釘
4.TAPER(錐化):
作用:使物體按一定曲線輪廓產生縮放變形,從而使物體產生錐化效果。
Amount:設置物體錐化的程度
Curve:曲線:路徑線的中間收縮或擴張 Primary:作用軸 Effect:效果軸
例:房頂
5.shell殼:使單面物體生成厚度
6.NOISE(噪波):將物體的表面隨機產生凹凸不平的效果,常用于制作地形和水面。Seed(隨機數(shù)):噪波的隨機效果 Scale(縮放): 噪波的顯示粗糙程度 Fracta(碎片)一般用默認值
7.lattice(晶格):使物體以線框方式顯示。
例子:珠簾、冰激凌的制作、椅子、紙簍的制作
三、布爾運算
位置:復合物體
注意:布爾運算只能兩個物體進行(同時),當多個物體同時與另外一個物體運算時,先將多個物體進行合并,(右擊其中一個物體,轉換到edit mesh 單擊attach在頁面中單擊要合并的物體,右擊結束)
第六講 二維物體的創(chuàng)建 一、二維物體的創(chuàng)建:
1.位置:create-shapes 2.參數(shù)及含義
二、注意事項
一)直線
1.rendering:渲染 1)renderabl:可渲染
2)display render :顯示渲染 3)thickness:厚度
2.利用鍵盤精確創(chuàng)建:可以創(chuàng)建有長度的直線 Add point:添加點
二)rec:矩形:按ctrl可畫正方形
三)circle:圓形
四)ellapse:橢圓
五)arc:圓弧
pie:扇形
六)donut:同心圓
七)ngon:多邊形
八)star:星形
九)text:文本
十)helix:螺旋線
十一)section:剖面:得到三維物體上的截面
例子:自由形態(tài)的創(chuàng)建、窗簾的創(chuàng)建
第七講 二維物體的內部編輯命令
Edit spline 一.vertex 點
1.屬性:控制節(jié)點兩邊的線的光滑程序 1)smooth:平滑點
2)corner:拐角點 3)bezier:貝塞爾點
4)bezier corner:貝塞爾拐角點 2.break:打斷:可以一個點變?yōu)閮蓚€點 3.refine:加點、細化
4.weld:焊接:只允許同一根線上的點進行焊接 5.connect:連接:兩個點之間自動生成一個線段 6.make first :制作第一點
7.Fuse:融合:使選擇的點聚集到一起 8.cycle:循環(huán)選擇點 9.chamfer:倒角 10.fillet:圓角 11.bind:捆綁 二.segments 段
1.divide:平均分段 2.detach:分離 三.spline 線
1.outline:輪廓:將線條或曲線快速生成平行且閉合的曲線 2.booeam:布爾運算
作用:將已經attach的線條進行并集、交集和差集運算
注意:先結合再運算
3.trim:快速修剪相交中多余的線條,修剪線條后相交的點必須要進行焊接weld 4.mirror:鏡像
例子:1.帶窗墻體的創(chuàng)建、天花造型的創(chuàng)建、畫框2.復雜模型的制作
第八講 二維物體生成三維物體 一、二維物體生成三維物體方法
1、拉伸(extrude)
作用:將二維物體拉伸生成三維物體
例子:帶窗墻體的創(chuàng)建、天花造型的創(chuàng)建、畫框
2、車削(旋轉)(lathe)作用:將二維物體按一定軸向旋轉一周生成三維物體。
參數(shù):degrees:旋轉角度 Weld :焊接中心 Segments:段數(shù) Align: 對齊
Min:最左邊 max:最右邊 center:中心 例子:花瓶、杯子、酒瓶、沙漏 注意:車削前繪制的截面必須閉合
旋轉的軸向必須垂直如果不垂直會出現(xiàn)褶皺
解決:在output中選擇nurbs 勾選weld
3、倒角(bevel)作用:將二維物體進行倒角拉伸
參數(shù):keep lines from crossing:保持線不相交 Height:斜切高度
Outline:在長度基礎上向外擴或收縮
例子:茶幾、梯腳墻體
第九講 放樣
一、放樣的編輯與修改
1.位置:create---compound object---loft 2.放樣的定義:將二維物體中的截面沿某一路徑進行連續(xù)的排放生成三維物體的過程。3.放樣的創(chuàng)建方式:get shape(拾取圖形)get path(拾取路徑)4.放樣的修改:對于放樣后生成的物體可以通過路徑和截面進行修改
選擇物體切換到修改loft展開單擊截面進行縮放單擊路徑通過點進行改變,閉合路徑通過縮放。
注:對于放樣生面造型段數(shù)的更改,選擇物體—修改在參數(shù)skin parameters(表面)中設置shapepath的數(shù)值
5.多個截面的放樣 例子:裝飾柱的修改
注:多個不同截面在同一路徑中放樣時造型容易扭曲,解決的方式為對齊多個截面的基準點(在堆棧中設置shape――compare(比較)—利用旋轉命令得到)
6.修改路徑樣條線可以得到不同的效果
二、放樣變形(deformation)
1.scale(縮放):將放樣過程中所用到的截面在x軸y軸進行縮放變形
例:包門邊、洗面奶
2.Bevel(倒角)、twist(扭曲)等同于三維編輯中相應命令
3.fit(適配):將放樣生成的物體分別在X軸、Y軸去適配不同的截面。
例子:1.窗簾的制作與修改2.電話的制作
第十講 建筑構件的使用
建筑構件的創(chuàng)建與編輯
一、分類:門、窗、樓梯、欄桿、植物、墻
二、創(chuàng)建
三、結合運用
1.門窗與墻 :在墻上放置門或窗時可以自動摳洞,并且可以根據門窗的移動而移動。2.樓梯與欄桿:在樓梯創(chuàng)建中勾選扶手路徑,可以創(chuàng)建欄桿拾取扶手路徑進行匹配,設置相應的欄桿數(shù)目及厚度得到相應樓梯扶手。
第十一講 第十二講 edit poly
一、Edit poly(編輯多邊形)
對物體進行編輯時必須注意物體的分段數(shù)
層級分為頂點、邊、邊框、多邊形、元素
注意事項:
ignore 忽略背面:在選擇操作對象時反選擇從當前觀察方向可以看到的部分。Extrude:拉伸或擠壓
Guound:當選擇多個面拉伸時,多個面與原面垂直并作為整體看待。Locale: 當選擇多個面拉伸時,多個面與原面平行并作為整體看待。
By: 當選擇多個面拉伸時,多個面與原面平行并作為獨立面看待
Make planner:將選擇的區(qū)域合并成一個poly Connect:連結:將兩個edge之間連接生成新的edge paint deformation(動態(tài)筆刷)這個功能主要通過繪圖變形(Paint Deform)和繪圖軟選擇(Paint Soft Selection)兩個工具來實現(xiàn)與MAYA功能相似,推拉、松馳
bridge(橋接)在次物體級別上生成邊或者面之間的―連接面‖或者―過渡面‖。(四肢―縫合‖到軀干)break:打斷
chamfer:分點,產生倒角 collapse:塌陷,多點合成一點
附:通過對點位置的變化使對象變形
edge:邊
outline(輪廓):同面擴大,影響周邊 insert(插入): 同面擴大,不影響周邊 loop:循環(huán) shrink:收縮
封口
例:鉛筆、沙發(fā)
二、mesh smooth:網格圓滑
作用:將模型表面進行光滑處理
Method:方法 Classic:典型的
Quad output:光滑輸出 Nurbs:曲面
Iterations:重復值
例子:沙發(fā)、顯示器、電視機
第十三講 材質編輯器
(一)一、基本術語:
在3D中通過材質貼圖可以實現(xiàn)物體的真實性 1.材質:構成對象的原材料
2.紋理:對象表面的圖形樣式(貼圖)
3.表面屬性:光澤度、對光的反射、折射效果 4. 貼圖通道:對貼圖進行調整處理
二、材質編輯器
1.按m鍵調出材質編輯器,在以往的版本中我們在進行材質或是貼圖的復制時都是來回用鼠標進行拖拽操作,在3ds max7中材質,貼圖和顏色可以以右鍵菜單中命令的形式進行復制和粘貼 2.材質編輯器的構成
1)材質球:進行材質編輯的示例球。一個球代表一個材質。共24個,右擊可以設置排列的效果;雙擊可以進行詳細觀察 2)工具行 3)工具列
4)參數(shù)區(qū):調節(jié)材質和貼圖的參數(shù)
三、材質的基本設置(利用基本圖形作演示)
基本參數(shù):shader basic 1)材質類型(模板)
Blinn phong:柔和的程序例如塑料和木頭 Metal:專做金屬
Anisotropic:狹長的高光效果
Oren-nayer blinn:軟的光滑制品,例如布匹絲綢 Strauss:可以模擬金屬
2)渲染類型:wire:線框 在擴展參數(shù)中可設置線的粗細
2-sided:雙面
第十四講 材質編輯器
(二)一、基本參數(shù):各項的含義及運用
1.分區(qū):顏色、自發(fā)光、透明度、光澤度 2.顏色:
ambient:陰影色(玻璃:黑色)
diffuse:表面色(物體自身的顏色)
specular:高光色:反映物體對光線的敏感程度 3.光澤度的設置:
specular level:高光的級別 glossiness:高光的區(qū)域
4.自發(fā)光:用來表現(xiàn)物體本身可以發(fā)光的效果或光線的穿透性 5.透明度:一般配合工具列中第3個按鈕 6.拋光磚
二、擴展參數(shù):
1.Fall off :衰減
in :由里向外 out:由外向里 2.wire :線框
三、Diffuse貼圖通道
1.貼圖:(紋理)
1)單擊diffuse后的按鈕 2)在對話框中選擇圖片
3)雙擊bitmap,在文件中找某些貼圖 2.貼圖的排列方式: 1)方向:offset:偏移 2)tiling:重復
3)mirror:異向重復 tile:同向重復
例子:實木家具的材質、壁畫
3.本身貼圖
tiles(紋路)紋理可以用來生成磚墻和地磚的排列圖案,是建筑設計中常用的紋理類型,利用它可以創(chuàng)建各種磚拼裝的效果。在Preset type(預裝類型)下拉列表中有7種系統(tǒng)自帶的拼裝類型,配合提供的通道可用位圖則能實現(xiàn)更好的效果。
四、不透明度通道
5.材料:黑白圖片、原圖片 6.效果:鏤空
7.應用:鐵藝:門、圍墻、玻璃上的紋理 8.注:黑色透明、白色不透明
五、凹凸通道
1.材料:原圖、蒙版 2.效果:黑的凹白的凸 例子:磚墻的調制、天花板
六、反射、折射通道
1.分類:鏡面反射:鏡子、反射強度強
普通反射:地板上、桌面、玻璃
2.使用:
1)鏡面2)普通鏡子 例子:大理石材質的調制
七、置換通道
第十五講 材質編輯器
(三)一、混合 blend 作用:通過某個mask實現(xiàn)2種貼圖的混合 0:顯示M1 100顯示M2 MASK:按照黑白樣式顯示M1和M2 注意:利用曲線調節(jié)
例:大理石地板 脫落的磚墻
二、雙面 double sided 1.單線性的對象,一般用于單線的lathe 2.lathe旋轉產生的雙面對象 3.standard---double sided 4.分別設置facingback
三、多面子材質
1.利用edit mesh的面編輯,設置相應位置的ID號 2.點擊 standard—multisub-object 3.默認—OK——set number---輸入ID的數(shù)量 4.設置各層ID材質的屬性
注:貼圖坐標:UVWmap修改器 可以調節(jié)其大小參數(shù)
四、上下層材質 topbottom:與法線有關
五、建筑材質
第十六講 攝像機與燈光
一.攝像機 1.作用 :設置場景的觀察角度
2.分類:目標攝像機(Target)和自由攝像機(Free)3.區(qū)別:調節(jié)的位置有2個,機身和目標點
自由:建筑游走觀察適合靜物觀察 4.創(chuàng)建:
1)目標:等同于目標聚光燈的創(chuàng)建
2)自由:直接點擊即可在某位置點擊,照射的該點的縱深方向
創(chuàng)建后調節(jié)目標點和攝像機的位置—在透視圖中按C鍵,可切換到攝像機視圖 5.參數(shù)設置: lens :鏡頭 fov:焦距
選擇庫存的焦距,值越小,縱深越長(反比),可以通過視圖控制區(qū)的8個按鈕進行調節(jié) 6.調節(jié)過程
1)選擇好打攝影機的視圖 2)調節(jié)好攝相機的觀察角度
3)同時調節(jié)目標點和攝相機的位置,配合攝相機視圖,選擇其調節(jié)合適的焦距。
二、基本燈光 create--lights 1.作用:使場景增加立體感 2.類型:
1)target spot:目標聚光燈:一個發(fā)光點向一個方向照射,距離越遠范圍越大,強度越大。
例如:筒燈、射燈
2)target direct:目標平行光:一個發(fā)光點向一個方向照射,起始光照范圍與結束光照范
圍相等。如太陽光
3)omni:泛光燈:一個發(fā)光點向四周散發(fā)光源。如燈泡
4)free spotfree diect 自由聚光燈、自由平行光:主要是做角色動畫 5)skylight:天光:室外的光線 3.omni參數(shù)
參數(shù)
on:燈光的開關。在其后面可以選擇燈的類型 shadow:陰影,是否顯示物體的投影
exclude:燈光的排除:在列表中選擇要排除的對象 multiplite:光線的強弱
注:若為負值時可以產生吸光的效果
光線的顏色:單擊色塊 decay:燈光的衰減
分類:none:無
反向:常用
反向平方:現(xiàn)實生活 利用 start調節(jié)衰減的范圍
遠距離衰減:far attenuation :從最亮到最暗 start:燈光的開始位置,最亮區(qū)域橙色顯示,END:燈光的結束位置,最暗區(qū)域,呈褐色顯示 高級效果:advanced effect contr often:設置對象照射或非照射的過度
diffrsespecular:是否照射本身色和高光的位置 projector map:燈光貼圖例如皮影戲
注:黑色部分進行投影,白色不出現(xiàn) dens: 陰影邊緣的粗糙程序 map:陰影貼圖
shadow map:陰影的附加參數(shù) bias:偏移
例子:臥室攝像機的架設與燈光的設置
第十七講 光學度光源的使用及設置
一、目標聚光燈的參數(shù) 1.衰減:近或遠
注:設置2條線的間距越小,光線越明顯 2.光束的調節(jié): light cone:光束的橫截面 show cone:顯示線
作用于:設置光束的大小和邊線的柔和程度
二、光學度光源的使用
1.點:(point):以點的形式散發(fā)光源 線(linear):以線的形式散發(fā)光源,面(area):以區(qū)域的方式散發(fā)光源 2.參數(shù)
1)分布方式:4種
各相同性:與omni相同 并且只能適用于點光源 點射:與spot相似:并且只能適用于點光源 等寬性:只能適用于線和面 光域網:適用于所有的光源
2)單位:CD;燭光度:發(fā)光體在特定方向單位立體角內所發(fā)射的光通量
LM:流明:光源每秒鐘發(fā)出的可見光量之和,簡單說就是發(fā)光量。規(guī)定流明(lm)LX:單位面積內入射的光通量,也就是光通量除以面積所得到的值。單位:勒克司(lux)。照度分為水平照度和垂直照度。水平照度為光通量入射水平表面的照度,垂直照度為光通量入射到垂直面的照度。
例:格柵燈、槽燈:
二、體積光
作用:模擬太陽光線、電影效果、舞臺的光束效果 步驟:1)選中某燈,進入環(huán)境設置命令面板
2)點擊add –選擇volume light(體積光)—ok 3)可以對體積光的顏色和濃度進行設置—點擊setup按鈕
4)可以添加燈光貼圖,產生體積光對貼圖顏色的光線(電影效果)附:光束的形狀:圓形和矩形
第十八講 室內、室外效果圖的制作
1、場景建模
2、場景的合并
3、室內布局與燈光、photoshop的后期制作
例子: 辦公樓的外觀 過廳
Lightscape教案
第一講ls概述
一.簡述
1.全稱lightscape.中文:渲染巨匠.2.版本:由美國Autodesk公司推出3.2 2004(中國版本)-劉紹輝推出.3.作用:光照模擬和可視化軟件系統(tǒng).4.技術優(yōu)勢:光照具備光線追蹤和光能傳遞.二.3Dmax建模注意事項.1.建模必須規(guī)范化.(面與面之間對齊;面與面之間無交叉;細分要足夠;r所以建模的時候應盡量應用對齊和捕捉工具。)2.建模時.盡量采用單面建模.(ls的每個面都會參與反射)1>用poly代替box.2>Normal反轉法線.3>Extrude時.可根據情況將Copping取消勾選.4>Edit poly將多余面刪除.5>直接用Edit poly中的Filp.3.盡量少使用使物體增加不規(guī)則面的命令.如Boolean等.4.材質:將物體賦予材料并取名材質.導入ls.6>燈光:1>不分目標和自由.spot.omni.點.線.面可承認.第二講.文件輸出
一.ls的文件格式.*lp(準備文件)*ls(解決文件)直接打開時.必須為lp.ls格式文件.3Dmax輸出時只具備lp格式.二.輸出的注意事項.1.單位必須合適.1> 模型中的一個單位.代表輸出的一個單位.2> 可通過ls中工具-測量距離來查看模型尺寸及其單位是否合適.3> 文件-屬性-units.只改變顯示單位,真實尺寸不變.2.輸出內容.Entive scene:全景輸出.Selected:只輸出所選擇的.3.Qudvilaterals:公差.Length Tolerance:長度容差.3D輸出到ls中時允許存在的最小面的值(尺寸).: 1.三角形.2.四邊形.3.多邊形.4.Textures:貼圖.Don't save.不保留.Relative Textures:保留貼圖路徑.Average Textures:平均紋理.5.Views視圖.只有場景中創(chuàng)建攝象機時.才有此選項卡.作用:建立視圖備份.三.ls的界面布局.1.工具欄顯示與隱藏.2.常用工具欄的使用.1)標準工具欄.撤消:只有刪除物體時才可用.2)視圖控制.局部放大.撤消局部放大.全圖顯示.3)視圖設置工具:調整攝象機位置的.注:視圖-顯示原始視圖.4)顯示工具欄:1>前三個顯示.2>紋理.3>增強.四大列表:1>圖層.2>圖快.3>材質.4>燈光.5)選擇工具欄:
選擇條件:1>表面.2>圖快.3>燈光.選擇方式:單選.加選.全選.取消選擇.交叉選擇.窗口選擇.6)光能傳遞工具欄.(lp-ls).第三講.圖層和圖塊
一.ls操作流程.1.輸入模型(3D-ls).2.準備階段(*lp).1> 表面定向:選擇場景中任意表面在場景中右擊-表面定向-自動定向-關閉.2> 調入圖塊.3> 設置材質燈光.3.保存(*lp).4.解決階段(*ls).1> 進行光能傳遞到ls格式.2> 進一步設置材質和燈光.3> 局部光線追蹤查看結果.4> 網格細分.5>渲染.二.圖層.1.作用:控制管理圖形.2.新建:圖層列表右擊-新建-確定名稱-回車.3.置為當前層.4.開\關:雙擊√.5.刪除:刪除圖層時.圖層所包含的圖形也備刪除.三.圖塊.1.階段:準備階段,解決階段.列表為空.2.圖塊的輸入方式.(3D-ls)Object:(對象)Group:(組)Single:(單個的)None:(無)注:建模時.盡量關聯(lián).盡量群組.第四講 圖塊
一. 圖塊:*blk 二. 基本操作
1.來源:1>3Dmax輸出。File(文件)-輸出(Export)-格式為blk。single.找到圖塊列表右擊-裝入。2>場景的任意表面來創(chuàng)建.選擇場景中的表面右擊-新建圖塊 -確定名稱 -確定.注:表面為圖塊上的面時,必須先分解.3>圖塊庫.(*blk).2.查詢實例.3.雙擊圖塊。可單獨編輯.右擊-返回整體模型。4.圖塊的操作.1>大體的編輯:變換工具欄
場景中選擇圖塊右擊
注:a.在編輯時.必須以軸向為基準.b.軸向
2>精確編輯:場景中選擇圖塊右擊-變換。
A.移動.絕對.相對.點取。B.旋轉.絕對.相對。
C.比例縮放:以1為基準,大于1放大,小于1縮小。
3> 復制:場景中選圖塊右擊 -復制。
生成方式為注:在物體的原位置復制一個物體,復制后,選中的為復制物體。4>.多重復制:由數(shù)量.間距構成。
第五講.燈光
(一)一. 基本知識.1.分類:自然光
人工光 2.基本概念。
1>光通量:單位時間內通過光線單位的數(shù)量。
單位:Lm.流明
2>光照度:單位面積內反射的光流量。單位:國標 lx 美國 fc 4> 光強度:單位面積內反射光線的數(shù)量。單位:cd 燭光度。
二. 自然光.1.分類: 室內.室外 2.步驟.1>選擇表面—右擊—選擇表面控制—√窗口—OK 2>處理—參數(shù) √Daylight(天光)√Daylight Thought opening and Windows(只通過窗口和洞口)—OK。
3>設置光線的位置:光線—日光。
4>太陽光和天空光。
5>直接控制:通過大體設置,入射方向和入射角度定位光線。
間接控制:通過具體的時間和位置定位光線。
二.Ls背景解決方式.1.視圖—背景對齊 2.返回3Dmax操作.3.ps添加背景.1>.ls出圖.2>.ps添加背景。
第六講.燈光(二)一.人工光.(自然光).1.來源.1>.3Dmax輸出的。2>.圖塊定義光源.圖塊列表中選擇圖塊右擊—定義為光源—是—對光源的屬性進行調整—確定。
3>燈光庫.2.光源屬性的編輯.1>.設置光源類型: 點光源
線光源
面光源
2>.設置光源的分布方式:等寬性
點射
光域網
漫射 3.定位光源分布(準備階段)。
1>.點光源時: 絕對 √pick 拾取 相對 √drag 拖拽
2>.為線和面時,選擇類型后-√pick pane.-選擇合適視圖-單擊發(fā)光面-確定強度顏色-確定完成-在燈光列表中選光源,在列表中預覽方向是否合適。4.設置光源的顏色和強度。
二、光源處理.√ 投射陰影
√ 保存直接光照
光影追蹤直接光照
重新計算光照網格多,速度慢,質量高
注:列表中設置,表示對所有此類燈光的設置.場景中設置,表示只對所選擇的燈光設置.第七講.材質(一)一.基本知識.1.新建:材質列表右擊-新建-取名-回車.2.賦材質: 拖動到表面.選中表面右擊-賦材料.3.查詢選擇.4.紋理顯示.二.材質屬性設置: 材質列表右擊-編輯屬性.雙擊材質.設置材質的步驟:
1、設置材質模板.注:設置模板后,屬性會根據模板的不同,產生不同的效果
呈現(xiàn): 綠色表示建議范圍.紅色表示不建議范圍.灰色表示不可用.2.設置材料.1>.顏色選項卡,由H.S.V控制.注:使用高飽和顏色時,傳遞后,對其他物體影響過大,可調整(color Blend)(顏色擴散度)控制對其他物體的影響程度.2>.Texture紋理選項卡.a.加貼圖: 單擊 Browse(瀏覽).注:1>單擊“紋理平衡”(顏色選項卡).2>最終亮度是由貼圖亮度燈光亮度的乘積決定的,值大時產生暴光效果,并且最大/平均反射呈現(xiàn)紅色顯示.解決: 貼圖亮度
反射 b.輔助選項.3.設置屬性.Transparency:透明度(0-1)Shininess:光滑度,表面光滑或粗糙.Refractive:折射率.Luminance:自發(fā)光.第八講.材質
(二)一.材質的屬性.特殊效果 1.Texture 1>√Fixed.size 固定尺寸.2>Blend:混合,貼圖與顏色混合.3>Cutout:剪切,必須與帶Alpha通道的貼圖混合.不勾選時,背景為顏色.勾選時.背景為透明。
4>Fliter Method.輸出方式.2.過程紋理.凹凸映射:使物體產生扭曲或起伏的效果.(可模擬水面.波紋.磨紗)強度映射.二.材質調整.使用:選擇表面右擊-選擇紋理調整-設置紋理方式-Apply 注:1>紋理方式: 正交
柱形
球形
反射
對象
2>投射方向(映射):Tile(重復)File(反轉)Extend(拉伸)Dip(剪切)3>設置時,與固定尺寸結合.第九講.網格細分
一.細分分類: 全局處理:對于整個場景的網格進行細分.局部:只對所選擇面的網格進行細分.二.細分的過程.1.全局處理.1>先根據向導給場景大體細分參數(shù).處理-參數(shù)-wizard(向導)-直到完成 2>自定義網格參數(shù)(可參照向導參數(shù)設置)Mesh:設置網格細分的最大和最小尺寸.Min:最小 一般設置空間平均值的百分之一 Max:最大 一般設置空間平均值的十分之一 3>source光源: 直接光源
間接光源
4>公差.設置光照細分時,允許存在的誤差尺寸.Length(長度):光能傳遞時,允許存在的最小尺寸值.值太大時,傳遞后會出現(xiàn)破面.2.局部處理.選擇表面右擊-選擇表面控制.封閉面:一般將場景中大的表面設為非封閉面,解決大的投影.接受面:設置表面是否接受光線照射.(自發(fā)光除外)反射面:控制物體表面是否反射光線.網格分辨率:設置表面的細分程度.(可以解決鋸齒和破面)
第十講.渲染
一.紋理網格.1>工具-紋理網格 2>選擇轉換方式.1.轉換每個表面為紋理.(適用于單個大面)2.投影所有選擇的幾何圖形為一個紋理(適用于墻壁掛東西)3>根據轉換方式的不同,設置不同的選擇集.4>確定名稱.5> 確定效果
6> √ 用紋理代替幾何圖形 √ 重設新紋理網格-完成
注:此方法可解決背景.二.動畫制作 1.動畫-新建 2.動畫-編輯
1>path:路徑 a:view(視圖)Direvter直接楨 Key Frame關鍵楨 b:mode(模式)Edit 編輯
Add after(后)Add before(前)C:selected 選擇 2>motion:運動 Frame:制式
作用:設置運動的時間和速度.3>playback:播放預覽 3.動畫-保存 三.渲染輸出 文件-渲染 1.方式: 2.設置: 1>名稱位置 2>格式 3>尺寸大小 4>√Raytrace 5>輸出場景: current view 當前視圖 List of view 視圖列表 Animation file 動畫文件
注:如為動畫文件時,生成單幅圖片,需到AE/3D中合成動畫文件.
第五篇:裝潢設計合同
委托人:_____________________________(以下簡稱“業(yè)方”)
受托人:______,注冊辦事處位于_____(以下簡稱“設計方”)
鑒于業(yè)方請設計方就“__________ 假日酒店”項目(以下簡稱“本項目”)提供室內裝潢設計服務,而設計方亦同意就以下所述條款與條件,擔任本項目所委托之設計方。
業(yè)方及設計方茲就本項目之室內裝潢設計服務,同意訂定下列條款以資遵循:
1. 委托及工作內容
1.1 業(yè)方委任設計方擔任本項目之專任室內裝潢設計方,并指定本項目主設計師由設計方的__________先生擔任(mr.h.l.lim),設計方同意接受此項委任。
1.2 合同工作內容將限定以下范圍內之室內裝潢設計:
1.2.1 酒店區(qū)域(指除酒店內的廚房、機房等專業(yè)封閉場所外的所有客用區(qū)域,如餐飲場所、客房、健康中心、俱樂部,公共區(qū)域中的大堂、門庭、樓梯、浮廊通道、消防樓梯間、后臺等整體酒店區(qū)域包括但不限于以下所列場所)
地下層bm
2地下停車庫客用區(qū)域、電梯間、相應走廊及消防樓梯間。
地下層bm
1-男女員工更衣室
-員工餐廳
-員工通道及相應電梯間、樓梯間。
地下層b
1-賓客電梯廳及通道
-男女更衣室
-健身房
-室內游泳池
-美容院
-康樂中心
首層
大堂門庭、過道、消防門及通道
-酒店大堂及接待前臺
-大堂休息廳
-賓客電梯廳及內裝
-前臺辦公室
-一組男女衛(wèi)生間
-大堂客用扶梯及浮廊
第2層
-賓客電梯廳及通道
-全日營業(yè)餐廳(西餐廳、咖啡吧)
-主題餐廳
-一組男女衛(wèi)生間
-客用樓梯及浮廊
第3層
-賓客電梯廳及通道
-商務中心
-宴會前廳
-宴會廳
-___間會議室
-設有____個貴賓的中式餐館
-行政休閑廳
-_____組男女衛(wèi)生間
第4層
-賓客電梯廳及通道
-所有客房及套房共_____間(其中包括所有豪華標準間、套房)
-行政辦公室
-一組男女衛(wèi)生間
第5至9層
-賓客電梯及通道
-所有客房及套房共______間(其中包括豪華標準間、套房、行政樓層、總統(tǒng)套房)
層上達10層城市俱樂部的客用樓梯間、樓梯及浮廊
第10層
-賓客電梯及通道
-城市俱樂部及水療中心(spa)
-一組男女衛(wèi)生間
﹡﹡本項目中的酒店服務式公寓區(qū)域
﹡﹡本項目中的國際女裝中心商場區(qū)域
﹡﹡本項目中的建筑外立面
﹡﹡本項目中的外圍景觀設計
1.3 設計方就前述工作位置進行之工作應盡量與業(yè)方之項目協(xié)調員完全配合,一切工作計劃亦需要完全配合業(yè)方之規(guī)劃時程、設計整合及施工順序。
2. 服務范圍
2.1 設計方的服務分為四(4)個階段完成。此四段如下頁第3.0條中之說明。
2.2 設計方之服務范圍需要包括設計、平面配置及空間分隔規(guī)劃、色系及配色計劃、材料及內裝之規(guī)格與范圍、家具及陳設之遴選,以及與業(yè)方委任之項目協(xié)調員極其它顧問之間的協(xié)調與咨詢。
2.3 設計方之服務范圍需要包括與業(yè)方或其委任之顧問的咨詢與協(xié)商,以獲取致一經過整合之設計方案。
2.4 設計方之服務范圍需包括參加由業(yè)方或其委托之項目協(xié)調員及其它顧問在任何工地所召集之一般會議(請參照本案第5.
13、6.
9、8.1(a)及8.1(b)條款)。
2.5 對與本案標有(*)的區(qū)域,設計方的服務范圍需包括色系與配色計劃、材料及內裝之規(guī)格與規(guī)范、家具及陳設之遴選,以及與業(yè)方委任之其它顧問之間的協(xié)調,但不包括任何細部設計和繪制圖說。該細部設計和繪制圖說應由業(yè)方或其項目協(xié)調員或其委任之顧問提供。
2.6 對本案標有(**)的區(qū)域,設計方的服務范圍將只限于為獲致一整合之設計方案的咨詢服務。
3. 內裝設計
業(yè)方本著對設計方的完全信任,同時在對設計方的設計成果給予高度期望的前提下委托設計方擔當杭州____________假日酒店的室內裝修整體設計。設計方承諾明了業(yè)方的建設杭州西湖畔高標準的,富有特色,環(huán)境高雅的五星級酒店的整體意圖及要求,對業(yè)方所有的杭州____________假日酒店項目進行內部裝修整體設計。在具體的設計過程之中,設計方應本著節(jié)省項目業(yè)方用于酒店固定成本投入的原則,在不影響設計效果的前提下盡量降低投入的裝修成本。同時在物料的選擇,施工工藝的運用上都應盡量考慮其經濟效益并保持設計的獨特性、可操作性和經濟性,以減少本項目本身投入使用后的經營成本壓力。
3.1 第一階段:空間設計與家具陳設配置
3.1.1 與業(yè)方舉行前置作業(yè)會議或討論會,確認并建立所有設計與功能之需求內容、設計程序、進度時程及發(fā)展各樓層之平面配置大樣。
3.1.2 與業(yè)方及其項目協(xié)調員或受其委任之其它顧問分別協(xié)商以建立內裝之設計范圍及內容。
3.1.3 針對上述第1.2條中指定之所有區(qū)域的概要平面設計的發(fā)展整合建筑師之設計理念、業(yè)方之需求,以及作出推薦。
3.1.4 設計方依據第1.2條約定,與提送所有區(qū)域之概要平面設計予業(yè)方后,視為本設計合同第一階段的完成。平面配置大樣應能反映功能需求、空間規(guī)劃,包括地面標高、天棚凈高、平面家俱配置、隔斷位置等。
3.2 第二階段:理念
3.2.1 第二階段需于設計方對設計進度的確認后開始。第二階段也可在業(yè)方的指示之下開始。于此階段,設計方需發(fā)展色系及配色系統(tǒng)之規(guī)劃和家具之遴選、地面墻面天花布置、初期施工圖、立面圖和透視圖之描繪(請參照8.1(c)條款)以便清理室內裝潢的基本理念。
3.2.2 設計方需送交一份執(zhí)行內裝設計所需包含內部家飾、松動家具、地毯、裝飾燈具、墻紙、藝術品等的估計費用。固定式之內裝,其估計費用應由業(yè)方的建筑師或經業(yè)方任命的估算師決定。設計方需協(xié)助提供估算師所有估算費用所需之裝修配置計劃以及建議單價。
3.2.3 設計方于提交業(yè)方本階段所需完成之設計圖說、裝修材料及內部家飾、松動家具、地毯、裝飾燈具、墻紙、藝術品等的估計費用后,視為本設計合同第二階段完成。
本階段設計方提交的成果應充分考慮到結構、水、電、暖通、照明、音響等其它專業(yè)的需求,并按4.0條款給出意見。
a.家俱配置圖。
陳述所有固定裝置、家俱圖樣上配合每件家俱和裝飾擬定規(guī)格表標明編號,以便查閱材料規(guī)范說明。
b.建筑資料圖
陳述關鍵性地點構形,如間隔墻位置,標明尺寸等資料以供建筑師使用。
c.天花圖
陳述所有有關天花資料如物料、造型、飾面、顏色、燈具鋪設、燈具之選擇、機械資料,以供特聘之專業(yè)顧問,如燈光設計人員,綜合于其設計內。
d.配電圖
陳述有關電器/設備所需之機電插座位置、機械設備構形及位置,如地臺電制、墻身風冷系統(tǒng)、出回風隔柵等。
e.地坪飾面圖
陳述所需地坪飾面、顏色、材料規(guī)格、地臺高差、新地坪標高。所有項目將配合材料規(guī)格編號。
3.3 第三階段:施工圖說與施工規(guī)范
3.3.1 第三階段需于設計方對設計進度的確認后開始。第三階段亦可在業(yè)方的指示之下開始。于次階段,業(yè)方、其內裝協(xié)調員或其委任的其他顧問應已提供所有設計方認為必需的數(shù)據、圖說等,使設計方能夠著手進行最后細部設計、繪制圖說和施工規(guī)范的準備工作。
3.3.2 設計方需將用于第1.2條之區(qū)域中所需之所有材料和家飾,制作成圖表及詳細清單,并需列明合格供貨商之材料。本項圖表或可提供為未來采購和安裝之基本數(shù)據,其方式如后述:
(a)圖說清冊及詳細目錄。
(b)圖表詳列家飾、松動家具、地毯、裝飾燈具、墻紙、藝術品等。
(c)在需要時,為不同裝修材料和裝修方式提供顏色樣式和材質樣品。
施工圖應至少包括以下內容:
(a)室內立面圖
陳述墻身高度、飾面、保安系統(tǒng)位置、機電資料及固定裝置項目、藝術擺設位置資料、配合材料規(guī)格及施工規(guī)范、標明編號。
(b)施工大樣圖
陳述所有固定位置詳細資料及配置。
(c)客房樣品規(guī)格
包括有關飾面、規(guī)格說明、圖樣、家具詳圖、數(shù)量、相片、物料樣板資料。
(d)公共區(qū)域樣品規(guī)格
包括有關飾面、窗簾、地毯、藝術品擺設之規(guī)格說明。
設計方無需為電力、機械系統(tǒng)設計出工程圖紙,但需提供圖紙顯示出器具位置使用系統(tǒng)回路設計圖,并注明水、電、空調等動力需要量及正確位置并配合專業(yè)設計師的要求提出自己所知的建議。
3.3.3 設計方應在業(yè)方進行邀請承包商投標或對內裝設計工作報價的過程上,協(xié)助業(yè)方或其項目協(xié)調員。惟所有承包商之選定均屬業(yè)方的權責,設計方對承包商之任何舉措、疏忽或不履約的行為不負擔任何責任和義務。
3.3.4 設計方應在業(yè)方進行審批承包商標單或報價的過程上,協(xié)助業(yè)方、其項目協(xié)調員或其估算師,以確認投標者之投標案均符合設計之設計圖與規(guī)范的要求及選定之材料。任何與設計圖說、規(guī)格不同或使用替代之同級材料,均需經設計方審驗同意。
3.4 第四階段:協(xié)調與檢驗
3.4.1 設計方需定期視察施工場所,并需與業(yè)方、其建筑師或項目管理單位要求時到場,惟本項要求需于合理的時間內提前通知設計方。業(yè)方于提出要求后,設計方應在合理時間和間隔下依工作的進展。關切業(yè)方的承包商或次承包商之合同執(zhí)行,以確保所有室內裝修工作均已照施工圖說、規(guī)范與設計之理念進行。
3.4.2 設計方需在業(yè)方的要求和指示下依本案第7.0條提供一名全職的工地協(xié)調員(以下稱為“工地協(xié)調員”)在施工現(xiàn)場對關于室內裝修之工作進行檢驗,聯(lián)系并與業(yè)方、其項目協(xié)調員或其它顧問、承包商或其次承包商進行協(xié)調。工地內裝協(xié)調員應逐日核對數(shù)據并提供此數(shù)據予任何需要單位,以利室內裝修施工與安裝作業(yè)進行。
3.4.3 工地內部協(xié)調員應遵照設計方的指揮并使用設計方之技術協(xié)助以利協(xié)調與檢驗工作的順利進行。
3.4.4 工地內裝協(xié)調員需有必要只授權和責任,以能代表業(yè)方接受或拒絕任何室內裝修工作之成品以維持室內裝修工作成果能達到合理的標準與品質。
3.4.5 工地內裝協(xié)調員應在設計方的指揮下針對第1.2條中詳述之所有服務區(qū)域編列施工瑕疵、疏忽及缺失改正建議清單。
3.4.6 假使業(yè)方或其項目協(xié)調員自行雇傭工地內裝協(xié)調員,其內裝協(xié)調員應接受來自設計方的指揮,惟本項工地內裝協(xié)調員的所有薪水、紅利和費用均由業(yè)方負責。
3.4.7 設計方(在工地內裝協(xié)調員之協(xié)助下)針對1.2條款中詳述之所有服務區(qū)域,完成提送施工瑕疵、疏忽及缺失改正建議清單。視為本設計合同第四階段的完成。
4. 除外之合同服務項目
前述條款所述之設計方工作范圍與責任并不包括合同沒有具體提及的,酒店以外的其它工作范圍及責任。所有未提及之項目均應適用本條款并認定為合同外之工作范圍。有關該等除外工作包含下列各項:
4.1 本項目中除了第1.2條所提的酒店所有工作區(qū)域外,屬業(yè)方的建筑師極其它顧問之專業(yè)及責任范圍的所有區(qū)域。
4.2 本項目中除了第1.2條所提的所有工作區(qū)域外,所有與室內裝修工作無關的建筑或其它專業(yè)工作項目,惟任何影響到客房結構、戶型設計及組合調整與設計方專業(yè)范圍有關的工作,設計方應針對裝飾設計及酒店運作的需要及時提出相應的書面調整要求,以便建筑設計師進行相關的調整。
4.3 所有照明、電器或機械項目和其它同類項目安裝圖或配線圖或設計圖等。惟任何與設計方專業(yè)范圍有關的工作,設計方仍會依業(yè)方的要求給予書面的建議。
4.4 空調系統(tǒng)設備的設計。但所有空調出風口及回風口等設施之整合應依照業(yè)方顧問的要求包含在工作范圍內。
4.5 非裝飾設計的施工圖說或計算數(shù)量,或場地鋼筋混凝土、一般性結構工作、給排水配管、照明與所有機械的服務。
4.6 廚房和洗衣房設備的設計和規(guī)范。
4.7 研究調查業(yè)方整體項目預算之可行性。
4.8 因遵照當?shù)胤钪?guī)定而需與地方當局協(xié)調,而致需配合修改設計,或任何為配合取得執(zhí)照或認可等之申辦所需用之特別圖說。
4.9 任何為與前述合同條款規(guī)定之服務區(qū)域毫無關聯(lián)區(qū)域所需之設計及咨詢工作。
4.10 投標和合同文件的準備。然而,設計方需提供業(yè)方所有其于本案范圍內之詳細設計圖說和規(guī)范,以為據以包含在其投標/合同襠中。價目及數(shù)量表,招標和合同文件以及合同管理均非屬設計方的責任。
4.11 制服、圖案及標志和專業(yè)照明設計以及藝術品之咨詢及采購。然而。設計方應以書面的形式就制服、圖案及標志和專業(yè)照明設計以及藝術品之咨詢和采購闡述與設計意圖及主題相關的意見,并予業(yè)方委任之專家密切配合以適切反映專業(yè)顧問的設計理念于設計之中,最終獲致一整合之設計成果。
4.12 施工/制造圖或竣工圖均由業(yè)方、其承包商或其次承包商提供。
5. 設計工作之執(zhí)行
為避免雙方于設計工作之進行過程中對本案的服務范圍有任何疑義,以下條款規(guī)范雙方之功能及其責任與義務。
5.1 設計方需提供如第3.0條之第一至四階段所規(guī)定之設計圖說與進度表和服務。
5.2 所有計劃方案、草圖、報告與規(guī)范應以中、英文對照制作,以方便業(yè)方人員理解設計方的全部設計意圖,且可在任何工作地點為之,惟設計方必須時時配合與業(yè)方或其項目管理單位之核定時程與進度表提送。
5.3 所有內裝設計圖說、家具和照明設施之設計與圖說,均屬設計方的著作,在合同雙方履行本合同后,業(yè)方享有設計方提供給業(yè)方的所有文件、文本、圖冊的所有權和使用權。同時業(yè)方承諾在未經設計方的同意下,業(yè)方不得或同意它方使用于本案范圍以外之用途,除非是業(yè)方用于本項目內的替換、對外宣傳推廣或擴充方面。
5.4 設計方除了提供材料的樣品外,不得對任何人、團體和公司發(fā)布任何命令以承接任何工程、提供貨物、代表業(yè)方接受任何的投標,或提供其它服務。
5.5 所有施工場所及其它所有的會議記錄均由業(yè)方或其項目協(xié)調員或建筑師制作。所有會議記錄均需發(fā)送給設計方。除非因為修改而變更,否則此記錄均視為在會議中正式確認的決定。
5.6 業(yè)方或其項目協(xié)調員或建筑師需提供所有懸掛框架、托座、掛鉤或其它設備之圖說及規(guī)范,以為設計方就其木造或裝潢固定物之設計整合人建物主結構,例如梁柱、樓地板、墻壁和樓梯間。
5.7 業(yè)方或其項目協(xié)調員甚或建筑師在設計方的要求下,需提供存有所有(公制)圖說的計算機磁盤。設計方為第一階段提供的圖說將為1:100的比例,而第二及第三階段的圖說將視各區(qū)域的情況為1:50、1:25和1:20的比例,并將由設計方指定。
5.8 于業(yè)方自付的成本和費用下,業(yè)方需指示其建筑師派用所有必要的繪圖員和繪圖辦公室之設備以能將設計方的圖說匯入業(yè)方的建筑圖上,設計方亦需自行提供為達成服務范圍所需之繪圖設備和所有耗材及紙張之一切費用。
5.9 業(yè)方需應設計方的請求,供給設計方所有關于設計需求上所必需的書面數(shù)據,讓設計方創(chuàng)造一個整合的內裝設計。
5.10 設計方可應業(yè)方的請求,提出藝術師/技工或專家,以執(zhí)行特殊內裝或工程,例如馬賽克、雕塑、壁畫、雕刻的玻璃和繪畫等。本項藝術師/技工或專家等的聘用需為業(yè)方認可,且其一切費用或津貼需由業(yè)方另行商議后由業(yè)方支付。
5.11 設計方需在下列項目中作出建議并協(xié)助業(yè)方選擇:
(a)燈具開關、插座和電話接點。
(b)裝飾的門把和五金配件。
(c)衛(wèi)浴器具和五金配件。
用于前述第1.2條中規(guī)定的區(qū)域。
5.12 為避免產生爭議,在第3.0條中規(guī)定的階段設計工作,或可在任何次序或以反向順序或同時進行,但設計方相關服務費的支付方式將不受應依原時間順序完成各階段之付款的限制。
5.13 若業(yè)方有所指示,且在獲付按6.9條規(guī)定可征收的每日視察費用及按第8.1(a)和8.1(b)規(guī)定的“需補還開支”的前提下,設計方可在前述任何階段定期到業(yè)方/顧問的辦公室或項目施工地進行海外探訪,出席任何協(xié)調或檢驗會議。
6. 費用
6.1 本合同之設計工作的協(xié)議服務費為_____________美元(_________美元)其中包括設計方在工作期間為本項目的原因所花費的通訊費、郵遞費、光盤制作、出圖費用、印刷費用、文具用品等相關的所有雜費。但未包含設計方因本項目所發(fā)生的出差時的人員交通、食宿等需補還開支由條款8.0單獨規(guī)定。除此之外業(yè)方不再承擔其它費用。
(以下稱之為“協(xié)議費用”)需依下列方式支付:
(a)一筆_____________美元(_________美元)或相等于協(xié)議費用的百分之十(____%)的款項,應在簽訂本合同時,或業(yè)方或其項目協(xié)調員以書面指示設計方動工時立即支付。
(b)第一階段?。╛__%)____________美元
(c)第二階段 -(___%)____________美元
(d)第三階段 -(___%)____________美元
(e)第四階段?。╛___%)____________美元
6.2 若業(yè)方于設計方已經開始的任一階段或任幾階段的工作期間,要求依以下第12.0條終止本案,業(yè)方需為已開展工作的任一或任幾階段支付全額費用予設計方,即使該階段或該等階段的工作尚未完成。
6.3 為免產生爭議,縱使業(yè)方并未要求或不需要設計方至工地做檢驗及協(xié)調之工作,但是業(yè)方仍應支付設計方所有第四階段和所有本條款前列各項所約定的費用。
6.4 為免產生爭議,完成一個階段或幾個階段之計價款的支付將可不受原依時間順序完成各階段之付款限制。所有到期之應付款項應自設計方寄發(fā)請款憑證寄達業(yè)方之日起日內支付。
6.5 所有協(xié)議費用應為給付設計方的凈費用,且必須是已扣除所有當?shù)乇匾乃枚?、附加費、代扣繳所得稅、罰款、規(guī)費或其它捐稅或因其他原因的扣減。若有類似前述之稅賦或扣減的情況,業(yè)方需自行與稅務機關協(xié)商辦理,并仍需支付設計方有關上述之協(xié)議費用。
6.6 自請款憑證寄達業(yè)方之日起,超過天仍未支付者,將以每月%的利率核算利息。若超過天未支付者,設計方可保留暫停工作的權利。
6.7 業(yè)方同意設計方于一個階段或幾個階段設計同時進行的方式下,可依各階段完成之進程開立請款憑證予業(yè)方請示付款。設計方在開立各階段請款憑證予業(yè)方前,可不受其它階段設計的完成與否所限制。
6.8 業(yè)方同意設計方費用的協(xié)議費用自本合同日期或業(yè)方其項目協(xié)調員指示動工的信件日期起,含蓋(3)年的時間。若項目有所延誤或超過工期,業(yè)方應在三年期滿后付清協(xié)議費用予設計方。對于設計方在項目中的繼續(xù)參與,業(yè)方將按第9.3條中規(guī)定適用的時薪或雙方可協(xié)議的總額款項,支付設計方項目超時服務的費用。
6.9 除了協(xié)議費用以外,業(yè)方應就設計方在辦公室以外所花的時間支付每日計算的出差費用。該費用將從設計方離開辦公室之日期和時間開始到回返辦公室的日期和時間為止,以每日計算。適用收費率如下,計算方法按8.1c條款規(guī)定的內容執(zhí)行:
總設計師每日美元
項目設計師每日美元
業(yè)方同意上述每日出差費用的請款憑證應在每個歷月底開立。
7. 全職工地內裝監(jiān)理員(一或多位)(如適用)
7.1 業(yè)方可要求設計方聘雇一位或多位工地內裝協(xié)調員。在此一狀況下,業(yè)方同意對設計方除了上述協(xié)議費用之外,每月另行支付聘雇一位或多位協(xié)調員的工地內裝協(xié)調員費用,另加該總費用的(%)之管理費。本項費用需預先支付且不含中國當?shù)氐乃枚?、附加費、代扣繳所得稅、罰款、規(guī)費或其它稅捐或因其它原因的扣減。若有類似前述之稅賦或扣減的情況,業(yè)方需自行與稅務機關協(xié)商辦理,該期間業(yè)方仍需支付設計方有關工地協(xié)調之協(xié)調員的費用另加(%)之管理費(不含前述一切扣減)。
7.2 設計方應于每月計價時開立工地內裝協(xié)調員服務費用的請款憑證予業(yè)方,業(yè)方需于接獲該請款憑證天內,支付該筆費用(不含一切扣減)。工地內裝協(xié)調員于完整的提供一整月之服務后,業(yè)方需按1/12之比例提拔工地內裝協(xié)調員獎金。獎金必須于服務期滿個月后的當月底支付,或在工地內裝協(xié)調員的服務終止付清,以先發(fā)者為原則。本項獎金不含前述之一切扣減。
7.3 于業(yè)方指示聘用工地內裝協(xié)調員后,設計方應即指派一名工地內裝協(xié)調員擔任前述第3.4.
2、3.4.
3、3.4.4條之職責,并提供所有的技術支持、繪圖設備及文具用品。而業(yè)方必須自費負責之項目如下:
(a)一間具空調的辦公室;
(b)辦公室家具、打字機或個人計算機及打印機;
(c)電話、傳真機以及復印機設備;
(d)文秘服務;
(e)事務雜費;
(f)當?shù)亟煌ㄙM;
(g)經濟艙機票;
(h)三星級飯店或租賃之居所。業(yè)方應負責所有租房及水電設施之押金及居所租金;
(i)醫(yī)療或醫(yī)護之費用;
(j)個人及意外保險。
為免產生爭議,設計方應與土地內裝協(xié)調員約定,每完成四(4)個月之工地內裝協(xié)調工作可返家探親一(1)星期,業(yè)方變認同此條件。本項返家探親假期可以累積或按比例計算。
8. 需補還開支
8.1 設計方根據本項目的需要,計劃在未來的工作中由主設計師、項目設計師分別到現(xiàn)場視察指導九次,設計方應就以下招致或將招致的開支獲得業(yè)方的補還。業(yè)方承諾按未來實際發(fā)生的次數(shù)及合同條款規(guī)定的費用標準范圍結算,設計方承諾為減少業(yè)方的開支及節(jié)省時間,在此范圍內盡量通過其他的方式如互聯(lián)網、傳真、電話進行溝通,減少出差的次數(shù)。
(a)來往飛機票
設計方委任的總設計師__________美元/每次往返 共九次計:__________美元
項目設計師__________美元/每次往返 共九次計:__________美元
(b)在設計方或其職員在代表業(yè)方出差時的五星級或四星級酒店住宿、膳食及當?shù)亟煌ㄙM。
設計方委任的總設計師____________________美元/每天__________天/次 共__________次計:__________美元
項目設計師____________________美元/每天__________天/次 共__________次計:__________美元
(c)現(xiàn)場視察費
設計方委任的總設計師____________________美元/每天 每次__________ 天 共__________次計:__________美元
項目設計師____________________美元/每天 每次__________天 共__________次計:__________美元
(d)透視圖費用。
本項目共需透視效果圖__________張,每張按__________美元計價。計:us_________
計劃本項目設計費以外的需補還開支費用總計為us_________。經合同雙方協(xié)商一致同意,本項費用至裝修完成并得到業(yè)方認可時,控制在總計為us$__________范圍內。
8.2 如設計方同時為處理其他業(yè)務而出差,以上差旅和生活費用將按比例分配。
9. 設計方額外的服務
9.1 業(yè)方要求增加本案外之設計服務,或要求對第1.2條以外之其它地區(qū)提供設計服務,業(yè)方必須依本案第6.0條的方式和形式支付額外服務的一切費用。由于本項目的特殊性,其中的酒店服務式公寓、國際女裝中心商場、建筑物外立面設計要與設計方的室內設計風格、主題保持一致。設計方承諾在以上區(qū)域免費向業(yè)方及業(yè)方聘請的其它顧問提供指導,提出建議,提供咨詢服務。設計方有關本項目的所有設計、圖說、文檔、材料、設計規(guī)范、材料樣品及其它設計作品可以作為業(yè)主方在本項目其他區(qū)域的范本使用。
9.2 項目設計及圖說一經業(yè)方核定后,業(yè)方若要求設計方修改設計、內容、范圍、圖說、樣品、細部或其它與本案有關之工作等,業(yè)方需按本案第9.3條時薪之計費方式,再依本案第6.0條的方式和形式支付額外服務的一切費用。本項費用于計價時,設計方需提送詳細工時報表以為對本項目執(zhí)行服務的左證。業(yè)方若不同意以時薪之方式計費,雙方需另行協(xié)議以固定總價之方式辦理。
9.3 第9.2條所述之時薪計費需遵照下列不同職級人員之單價.設計方需另提送祥細工時報表以為對本項目執(zhí)行服務的左證。
9.3.1 總設計師每小時_________美元
9.3.2 項目設計師每小時_________美元
9.3.3 助理設計師/繪圖組長/資深管理職員每小時_________美元
9.3.4 繪圖員/一般職員每小時_____美元
10. 文檔所有權及著作權
10.1 所有設計、圖說、文檔、材料、設計規(guī)范、材料樣品及其它設計作品之著作權,屬設計方所有(以下簡稱“著作權材料”)。所有未經設計方同意而擅自在本項目以外使用著作權材料,均視為未經授權而侵犯設計方之著作權。業(yè)方在本項目范圍內享有著作權材料的所有權,可以用于指導施工、對外宣傳、出版相關的宣傳品、刊物。除非事先獲得設計方之書面同意且符合雙方可達致之條件,業(yè)方不得擅自將本著作權材料用于其它項目。
11. 歸功及刊物
11.1 在適合可行的情況下,為本項目所準備的相關規(guī)格書目、繪圖表及施工地標志上,應適當?shù)夭⑷搿發(fā)im.teo+wilkesdesignworks”字樣的歸功詞。
11.2 所有公開發(fā)布將列明lim.teo+wilkesdesignworks為項目的室內設計顧問。
11.3 設計方有權發(fā)表其與本項目相關的作品。
12. 終止合同及部分服務
12.1 業(yè)方可予設計方__________天的書面通知以終止本合同。__________天書面通知期滿后,本合同將被終止而不影響業(yè)方繼續(xù)支付以下費用的義務:
(a)所有應付而尚未支付于設計方之款項。
(b)所有已完成且應付之各階段的設計服務費用。
(c)所有對正在進行中的各階段或多個階段應付的費用。為免產生爭議,進行中的各階段或多個階段應付的費用將如同已完成該階段或該等階段而應付的費用。
(d)本合同規(guī)定應付的協(xié)議費用余額的百分之__________的損害賠償金。由于設計方的原因引起的業(yè)方終止本合同,本條不適用。
(e)所有應償還及實付費用和支出。
12.2 如因業(yè)方的下述各項情況,設計方可在予以業(yè)方__________天的書面通知后終止本案:
(a)業(yè)方表現(xiàn)出有意放棄此項目。
(b)業(yè)方無法或拒絕或疏于支付到期之費用給設計方。
(c)業(yè)方在司法審判的管理,或遭清算管理,或遭破產管理的狀況下。
(d)業(yè)方不履行本案服務范圍需配合設計方的義務或干擾設計方的工作。
12.3 依以上第12.2條終止本案后,業(yè)方必有以第12.1(a)、(b)、(c)、(d)及(e)條規(guī)定之細項支付費用于設計方。
13. 轉讓條款
13.1 業(yè)方及設計方之任一方如未經其另一方書面之方式同意,不得轉讓本案予第三方。
14. 合同之變更或修正
14.1 本案內之所有規(guī)定對雙方均具約束力。除非以書面之方式并經雙方簽認,否則,任何對本案之條款及條件的變更或修正均屬無效。
15. 合同解釋與仲裁
15.1 于合同執(zhí)行間,所有發(fā)生于業(yè)方和設計方間對合同內任何事務之爭議或差異,則應提交單一仲裁人處理,惟若雙方無法就單一仲裁人之選定取得共識,則應提交三名仲裁人決定,其中雙方可各選定一名仲裁人并由此二名仲裁人共同推舉第三名獨立之仲裁人。
15.2 本合同之解釋及裁定均應遵循中華人民共和國的法律規(guī)定,中華人民共和國最高人民法院對本合同項下的任何爭議或事項擁有審判權。
16. 本合同一式四份,設計方、業(yè)方各持兩份。合同一經雙方簽字即時生效。
茲雙方在見證下簽署本合同:簽署人:__________________
代表:____________________
見證人:__________________
簽署人:__________________
代表:____________________
見證人:__________________