第一篇:maya粒子系統(tǒng)學(xué)習(xí)筆記總結(jié)
maya粒子系統(tǒng)學(xué)習(xí)筆記總結(jié)(2011-11-16 17:21:06)轉(zhuǎn)載▼ 標(biāo)簽:教育
1.用粒子系統(tǒng)時(shí),涉及到動(dòng)力學(xué)的解算,打開(kāi)preferences,在playback-playback speed的模式選擇為play every frame,然后把幀數(shù)提高,在file-new scene,在new scene options的playback start/end和animation start/end。
2.particles-create emitter來(lái)創(chuàng)建粒子發(fā)射器,打開(kāi)發(fā)射器的屬性,emitter type-directional(有方向性的發(fā)射器),omni(全方位的發(fā)射器),surface(表面發(fā)射器),curve(曲線發(fā)射器),volume(體積發(fā)射器)。
3.emitter-distance/direction attributes,min distance和max distance是控制粒子發(fā)射范圍,最小范圍和最大范圍。
4.particleshape-render attitudes,particle render type,在這里可以選擇粒子類型。
5.從模型上發(fā)射粒子,emit form object。Omni是全方位發(fā)射粒子,在物體的每個(gè)節(jié)點(diǎn)都會(huì)發(fā)射粒子,相當(dāng)于每個(gè)節(jié)點(diǎn)都是發(fā)射器一樣。和模型點(diǎn)的數(shù)量和位置有關(guān)。directional是方向性的發(fā)射粒子,也是跟物體節(jié)點(diǎn)的數(shù)量和位置有關(guān),也和物體的法線有關(guān),顯示法線的方法:display-polygons-face normals surface是表面發(fā)射粒子,就是模型的表面上隨機(jī)的發(fā)射粒子。curves是曲線發(fā)射,在線或線的周圍隨機(jī)發(fā)射粒子。
注意:在曲線上發(fā)射粒子,不要使用surface方式,因?yàn)檫@是曲面方式,曲線沒(méi)有面,所以發(fā)射不出粒子。
6.體積發(fā)射器的創(chuàng)建:particles-create emitter,options-emitter type選擇volume,在屬性欄中,volume shape可以體積發(fā)射器的形狀。
在particleshape,count是粒子的數(shù)量,max count為-1時(shí),是無(wú)限個(gè)粒子發(fā)射,改成其他數(shù)字就是粒子的最大數(shù)量。
勾選die on emission volume exit,粒子只在發(fā)射器的內(nèi)部發(fā)射粒子。
7.讓多個(gè)發(fā)射器發(fā)射同一套粒子:window-relationship editor-dynamic relationships 先選中粒子(particle),在selection modes:選擇emitters,里面會(huì)呈現(xiàn)出場(chǎng)上的發(fā)射器,按下其中一個(gè)發(fā)射器,有顏色的話,說(shuō)明該發(fā)射器可以發(fā)射粒子,如果沒(méi)有顏色的,說(shuō)明該發(fā)射器不會(huì)發(fā)射粒子。
選中所有的發(fā)射器,即可是所有的發(fā)射器發(fā)射同一套粒子。
8.刪除粒子,選中所有的粒子,按delete鍵刪除。
9.選擇directional發(fā)射器的粒子,是和模型點(diǎn)的數(shù)量和位置有關(guān),發(fā)射器的屬性欄中,spread是控制粒子的擴(kuò)散范圍的,spread的值達(dá)到1,粒子180度擴(kuò)散。directionX,Y,Z是使粒子從哪個(gè)方向運(yùn)動(dòng)的。
10.particles-instancer(replacement);粒子替換 1:?jiǎn)蝹€(gè)物體的粒子替換:先選中替換粒子的物體,然后選中粒子,注意是選中粒子,不是發(fā)射器,然后在particle instancer單擊,即可進(jìn)行粒子替換。2:多個(gè)物體的粒子替換:(1)先選中替換粒子的物體,這時(shí)不用選中粒子,打開(kāi)particle instancer options,instanced objects的框里會(huì)有替換的物體,然后勾選allow all data types,就是允許所有的數(shù)據(jù)類型,然后單擊apply應(yīng)用。
在particleShape1里有個(gè)add dynamic attributes(添加動(dòng)態(tài)屬性),單擊general添加屬性,在long name輸入屬性的名字,在data type里勾選float,在attitude type勾選per particle(array),然后單擊add添加屬性。
(2)在per particle(array)attributes,會(huì)多出一個(gè)屬性,假如你剛才屬性的名字叫num,在這里就會(huì)多出這個(gè)num屬性,選中num屬性,右鍵-creation expression(創(chuàng)建表達(dá)式),彈出expression editor,在expression里輸入表達(dá)式:particleShape1.num = rand(0,2);rand是random function(隨機(jī)函數(shù)),rand(0,2)是索引從0開(kāi)始,2是只有2個(gè)替換粒子的物體。
general options的object index里選擇新添加的屬性就行了,在這里選擇num。
(3)要繼續(xù)添加替換粒子的物體,選中該粒子,然后在屬性編輯器中,選擇focus-particle1,在選擇instancer1的instanced objects,單擊add selection即可添加物體。
注意這時(shí)要改變腳本,打開(kāi)num的表達(dá)式編輯器,然后修改腳本,particleShape1.num = rand(0,3);改為3,既可以使用3個(gè)替換粒子的物體。如此類推,添加多少個(gè),就改多少。
11.particle-create emitter,打開(kāi)emitter options,emitter type選擇volume,就可以創(chuàng)建一個(gè)體積發(fā)射器。
體積發(fā)射器的粒子發(fā)射的方向是由Along Axis這個(gè)軸向決定的,設(shè)置正值后,粒子會(huì)向上移動(dòng)。
12.在物體大綱里,選中粒子,然后按ctrl+H,可以隱藏粒子。shift+H顯示粒子。
13.(1)particles-particle tool(畫(huà)粒子工具),number of particles是畫(huà)出粒子的數(shù)目 在場(chǎng)景單擊時(shí),在回車之前,都可以刪除局部粒子,只要按delete鍵就可以刪除了,按insert鍵可以調(diào)整粒子的位置,按回車才確定粒子的形成。
(2)當(dāng)number of particles的值超過(guò)1時(shí),maximum radius(最大半徑)就會(huì)激活。這樣可以創(chuàng)建多個(gè)粒子。
(3)勾選sketch particles后,按住鼠標(biāo)左鍵就可以連續(xù)的生產(chǎn)粒子。(4)particle spacing是控制粒子與粒子之間的間距。
(5)勾選create particle gird,創(chuàng)建粒子網(wǎng)格,在場(chǎng)景單擊兩個(gè)點(diǎn),按enter鍵既可以創(chuàng)建出一個(gè)網(wǎng)格的粒子。
此時(shí)placement是with cursor,當(dāng)使with text fields,則是根據(jù)minimum corner和maximum corner的值,再按enter鍵就可創(chuàng)建粒子陣列。這樣就可以快速的創(chuàng)建粒子陣。
14.在粒子陣中,是某一排粒子替換成其他物體,選選中兩個(gè)物體進(jìn)行粒子替換后,在particleShape1里有個(gè)add dynamic attributes(添加動(dòng)態(tài)屬性),單擊general添加屬性,在long name輸入屬性的名字,在data type里勾選float,在attitude type勾選per particle(array),然后單擊add添加屬性。然后在場(chǎng)景中單擊右鍵-particle,在選中某一排粒子,在window-general editors-component editor,在component editor的particle中,會(huì)顯示你選中的粒子,然后最右邊會(huì)出現(xiàn)新添加的屬性,例如ID,先看一下你所要替換的粒子的索引是多少,如果是1的話,則全部都改為1.最后在general options的object index里選擇新添加的屬性就行了,在這里選擇ID即可,名字可以任意取的。
15.用場(chǎng)來(lái)控制多個(gè)粒子的運(yùn)動(dòng):field-uniform,建立一個(gè)統(tǒng)一場(chǎng),在layer editor里修改某些屬性,magnitude是場(chǎng)的大小,attenuation是衰減值??梢詫?duì)場(chǎng)的大小做關(guān)鍵幀。在particleshape的conserve(使守恒,可以說(shuō)是慣性),把其值改為0,那么粒子就不會(huì)一直的運(yùn)動(dòng)了。
16.粒子的類型:render attributes-particle render type point:小圓點(diǎn)。
multiPoint:每一個(gè)粒子周圍都有額外的粒子。spheres:小球
sprite:精靈貼圖,每一張圖都朝向攝像機(jī)。streak:適合制作雨,火星。multistreak:同上。
粒子分為硬件粒子和軟件粒子:
后面有(s/w)對(duì)應(yīng)軟件粒子,其他為硬件粒子。
numeric這個(gè)粒子類型是顯示粒子的ID號(hào),是不能渲染的。
在render view 里選擇maya hardware來(lái)渲染硬件粒子,maya software來(lái)渲染軟件粒子。硬件渲染速度優(yōu)于軟件渲染,品質(zhì)則略差。mental ray是兩種粒子都可以渲染的。
17.(1)soft/rigid bodies-create soft body 建立柔體,柔體實(shí)際上也是使用了粒子系統(tǒng)。建立柔體之后,模型每一個(gè)點(diǎn)上都有一個(gè)粒子,這樣可以使粒子來(lái)控制模型。給粒子添加一個(gè)擾亂場(chǎng)(fields-turbulence),模型會(huì)發(fā)生形變。
(2)用柔體來(lái)模擬凹凸地形,創(chuàng)建一個(gè)surface曲面,然后創(chuàng)建柔體,接著添加一個(gè)擾亂場(chǎng),最后結(jié)合雕刻工具(就是在polygon模式下的mesh-sculpt geometry tool)來(lái)形成凹凸的平面。如果你覺(jué)得這樣可以了,就要初始化粒子,solvers-initial state-set for selected初始化粒子。
(3)加彈簧,使粒子與其它的物體產(chǎn)生聯(lián)系,soft/rigid bodies-create springs。先選中粒子,然后在選中物體,最后再建立彈簧即可。
要想某些粒子和物體建立彈簧的話,要右鍵-particle,才可以選中粒子。
18.建立剛體;主動(dòng)剛體(active rigidbody)和被動(dòng)剛體(passive rigidbody)主動(dòng)剛體碰撞到被動(dòng)剛體后,會(huì)產(chǎn)生反應(yīng),會(huì)發(fā)生反彈的效果。注意:不要對(duì)主動(dòng)剛體建立關(guān)鍵幀,被動(dòng)剛體可以建立關(guān)鍵幀。被動(dòng)剛體不會(huì)受到場(chǎng)的影響,即不會(huì)受到動(dòng)力學(xué)的影響。復(fù)制剛體后,剛體還是一樣的,必須重新創(chuàng)建剛體。
在大綱,先選中剛體,再加選場(chǎng),在fields-affect selected object(s)建立剛體與場(chǎng)的鏈接。想在大綱中看到剛體,就要按outliner的display-shapes勾選上就能看到了。
創(chuàng)建剛體的時(shí)候,要把pulldownIt這個(gè)破碎插件去掉,去掉方法:
window-settings/preference-plug-in manager,把pdimaya.mll的loaded和auto loaded去掉勾選即可。
19.solvers-memory caching 將物體的運(yùn)動(dòng)存儲(chǔ)到內(nèi)存不是硬盤(pán)中。
執(zhí)行memory caching-enable后,可以倒著播放,可以在時(shí)間線上自由拖動(dòng)。當(dāng)你對(duì)物體的屬性進(jìn)行修改后,必須執(zhí)行memory caching-delete才可以看到修改后的效果。執(zhí)行memory caching-disable,就不可以執(zhí)行memory caching(記憶緩存)
20.烘焙關(guān)鍵幀:當(dāng)你進(jìn)行動(dòng)力學(xué)解算之后,這樣就可以轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀,方便別人做動(dòng)畫(huà),渲染等。
動(dòng)力學(xué)計(jì)算是比較慢的,轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀后,就不會(huì)慢了。edit-keys-bake simulation 烘焙關(guān)鍵幀:
bake simulation options:在channels默認(rèn)的是all keyable,就是所有可以建立關(guān)鍵幀的屬性都進(jìn)行烘焙,其實(shí)有時(shí)候沒(méi)有這個(gè)必要全都烘焙。
這時(shí)你就選擇from channel box,在右側(cè)channel box欄中可以看到建立了關(guān)鍵幀的屬性,淡黃色的都是,然后選中這些屬性進(jìn)行烘焙。
21.edit-delete by type-rigid bodies 刪除剛體
22.如果你覺(jué)得烘焙后的關(guān)鍵幀太多太密集,打開(kāi)window-animation editors-graph editor,先選中有關(guān)鍵幀的曲線,在curves-resample curve,options里,time step的值,把其值增大,從而減少關(guān)鍵幀的數(shù)量。
如果設(shè)置為10的話,就是每10幀建立一個(gè)關(guān)鍵幀。
23.effect-create fire:創(chuàng)建火
在outliner選中particle,然后在屬性面板的particleshape1的goal uv set name:(1)fire scale:火焰的縮放(2)fire speed:火焰的速度(3)fire direction:火焰的方向(4)fire density:火焰的密度
(5)fire turbulence:火焰的紊亂值(6)fire start radius:火焰初始半徑(7)fire end radius:火焰結(jié)束的半徑(8)fire intensity:火焰的強(qiáng)度(9)fire lifespan:火焰的生命值
在render attributes-particle render type可以選擇粒子的種類。
24.effect-create smoke: file-project-set 設(shè)置工程目錄
將煙的序列圖放在sourceimages下 序列圖要帶有alpha通道
選中物體或著某些面,然后在create smoke effect options:
sprite image name 輸入煙霧序列圖的第一張圖的名稱包括擴(kuò)展名,并且要勾選cycle image即可創(chuàng)建煙霧。
在smokeparticleshape1的render attributes: sprite scaleX/Y :整體控制煙的大小。sprite twist :整體控制煙的旋轉(zhuǎn)角度。
在smokeparticleshape1-extra attributes smoke opacity:控制煙的不透明度。
smoke threshold:控制什么時(shí)候這些煙變得不透明 0代表剛開(kāi)始的地方煙的透明度小,即煙越濃。1代表結(jié)束的地方煙的透明度小,即煙越濃。還可以對(duì)煙添加擾亂場(chǎng)
sprite類型的粒子是硬件粒子使用maya hardware硬件渲染。
在smokeemitter1的basic emitter attributes的rate(paticle/sec)是煙霧的產(chǎn)生速率。
25.effect-create firework(創(chuàng)建煙火):(1)煙火的結(jié)構(gòu):
launch position(煙火發(fā)射位置)trails(煙火軌跡)
bursts or sparks(煙火盛開(kāi)部分)max burst speed 控制煙火盛開(kāi)大小
min/max sparks count 控制焰火盛開(kāi)部分火星數(shù)量
show all burst/launch position 顯示粒子ID號(hào)只有0和1兩個(gè)值,0為off,1為on trial emit speed 速度的倍數(shù)
trial min/max tail size 控制trail(軌跡)的大小
(2)display geometry設(shè)置為off 硬件渲染得不到發(fā)光效果。選中fireworksrockets的屬性,在fireworkrocketsshape: 勾選上show burst/launch position 顯示粒子ID號(hào) launch frame 控制哪一幀煙火發(fā)射
勾選上show burst posmanip修改煙火盛開(kāi)位置。
show launch posmanip修改煙火發(fā)射器的位置。注意:勾選上上面兩個(gè)按鈕之后,會(huì)自動(dòng)彈到別的面版,這時(shí),在屬性面板上的list-auto load selected attitude去掉勾選就行了。
26.effects-create lighting:創(chuàng)建閃電(10crete lighting effect options: 假設(shè)在四個(gè)圓環(huán)來(lái)做閃電的媒介---在creation options :----選擇all 每一個(gè)圓環(huán)之間都會(huì)建立lighting 選擇in order 按順序建立lighting 選擇from first 是使每個(gè)圓環(huán)都喝第一個(gè)選中的圓環(huán)連接。最好在大綱里來(lái)進(jìn)行選中比較方便,選中的第一個(gè)就是閃電的鏈接球了。(2)制作魔法球:
先建立一個(gè)透明的大球,在大球的中間建立一個(gè)小球,然后建立多個(gè)小球,讓它們和大球產(chǎn)生約束。
建立約束的方法:在animation模塊 constraints-geometry 將小球限定到大球上。必須先選中大球,在選中小球才可以建立約束。
然后對(duì)小球做動(dòng)畫(huà),做完動(dòng)畫(huà)后,你想小球一直不停的反復(fù)運(yùn)動(dòng),在window-animation editor-graph editor,curves-post infinity-oscillate 使小球一直運(yùn)動(dòng)。(3)在這里選擇from first的模式curves segments 是閃電的段數(shù)。閃電的屬性在lightning。thickness 是閃電的厚度。max spread 控制lighting 的平滑度
(4)window-general editors-connection editor(連接編輯器)使每一個(gè)屬性控制多個(gè)屬性,在大綱里選中物體,然后打開(kāi)連接編輯器,在左邊選中屬性后,在后邊也選擇屬性,最后點(diǎn)擊reload right即可,即左邊物體的屬性控制右邊物體的某個(gè)屬性。
可使一個(gè)物體的某個(gè)屬性來(lái)控制多個(gè)物體的某個(gè)屬性,只要在右邊欄選中屬性后,依次在大綱里選擇物體即可。
27.effectscreate shatter 制作破碎(1)surface shatter(表面破碎)可以刪除歷史,再執(zhí)行破碎命令 options:
shard count:是破碎的數(shù)量。
extrude shards 控制碎片的厚度。extrude shards<0 碎片厚度向內(nèi)擠壓。extrude shards>0 碎片厚度向外擠壓。seed value=0 每次破碎效果不一樣。seed value>0 每次破碎效果一樣。
在channel box里的polyextrudeface2的local translate Z 控制破碎之后碎片厚度。
(2)solid shatter(固體破碎):
固體破碎后,破碎的物體時(shí)實(shí)心的,而且是黃色的破碎面。
在solid shatter的options-edge jagginess這是控制邊的平滑程度。edge jagginess>0 得到不平滑的表面
勾選link to shards 生成一個(gè)shatter屬性,這是控制原模型和破碎模型的顯示。
小球碰撞平面:
創(chuàng)建一個(gè)平面,平面的collision layer值為-1 能夠和小球發(fā)生碰撞。
因?yàn)樾∏虻腸ollision layer為0,要想發(fā)生碰撞,平面的collision layer的值必須比小球的collision layer的值小。給小球?qū)嵤┢扑?,post operation選為rigid bodies with collisions off,并且勾選link to shards。勾選link to shards,原來(lái)的小球生成一個(gè)shatter屬性,0為off,既不顯示破碎,1為on,即顯示破碎。
可以通過(guò)它建立關(guān)鍵幀,讓它剛開(kāi)始為小球,到快要碰撞的時(shí)候,把shatter為on即可。
28.crack shatter(裂縫破碎):
要先選中一個(gè)點(diǎn)后,然后再進(jìn)行破碎。布揉動(dòng)效果:
post operation選為softbodies with goals original surface:
nothing:是對(duì)原來(lái)的模型不做任何處理,破碎后依然保留,hide:是對(duì)原來(lái)的模型進(jìn)行隱藏,只顯示破碎后的模型。delete:是對(duì)原來(lái)的模型進(jìn)行刪除,只留下破碎的模型。
29.effects-create curve flow 使粒子沿路徑運(yùn)動(dòng) 通過(guò)曲線來(lái)控制運(yùn)動(dòng)軌跡。
在大綱里選擇flow_particle,在flow_particleshape的render attitudes的particle render type里選擇粒子類型。
選中曲線,右鍵-control vertex,進(jìn)入點(diǎn)的編輯模式,對(duì)曲線進(jìn)行修改,粒子也會(huì)隨著曲線運(yùn)動(dòng)。
曲線的圓環(huán)是控制粒子活動(dòng)范圍的邊界。
在大綱里circles-flow_scalableCircles里面的control_circle,這里有很多個(gè)圓,選中這些圓,在layer editor有scale X可以統(tǒng)一調(diào)整圓環(huán)的大小。
在大綱里的flow的layer editor:
lifespan 控制粒子生命周期粒子運(yùn)動(dòng)速度。emission rate是控制粒子的速率。
locator XXX position的locator越密集粒子速度越慢。
30.effects-create surface flow(使粒子沿模型表面運(yùn)動(dòng)):
不要在大綱中手動(dòng)刪除surface flow,必須在effects-delete surface flow,在其options-delete surface flow particles 徹底清除。如果你覺(jué)得粒子發(fā)射的情況不對(duì),在surface flow effect options的manipulators along選擇UV的方向即可。
surface flow effect options:
control resolution:確定控制器的數(shù)量
sub-control resolution:在兩個(gè)控制器之間添加子控制器的數(shù)量,在surfaceflow的屬性面板-extra attributes,把display sub manips,就可以顯示子控制器了。
surfaceflow屬性: VLoction 0-4:調(diào)位置可以改變粒子速度
min/maxU 0-4:調(diào)節(jié)控制器的長(zhǎng)度控制哪些地方有粒子。max/min distance:調(diào)節(jié)控制器的寬度控制粒子運(yùn)動(dòng)范圍。max age ratio1: 控制粒子在哪里死亡。
goal weight1:控制粒子是否可以很好的貼合著模型運(yùn)動(dòng)。
為粒子添加顏色:
在大綱選中粒子,在屬性面板,particleshape1-add dynamic attributes,單擊color,然后勾選add per particle attitude 為每一個(gè)粒子添加顏色
這是per particle(array)attributes會(huì)多出一個(gè)屬性,就是RGB PP。右鍵RGB PP-create ramp(創(chuàng)建漸變色)取消RGB PP,右鍵-break connection 要想粒子沿著UV軸運(yùn)動(dòng),右鍵-create ramp option,在input U和input V里分別選擇parent U和parent V即可。
render attitudes里的particle render type(粒子類型)選擇streak,streak是條紋形的粒子。
31.point粒子屬性:
points 為硬件粒子maya hardware渲染 particleshape-render attitudes: 按下current render type----勾選上color accum(accumulation)粒子交疊越多越亮。normal dir(direction)與燈光有關(guān)系只有1,2,3三個(gè)值。
normal dir值為1 粒子朝向燈光移動(dòng)它們被照亮遠(yuǎn)離燈光變暗。normal dir值為3 3與1完全相反。normal dir值為2 粒子背后沒(méi)有光。point size:點(diǎn)粒子的大小。
點(diǎn)擊color按鈕勾選add per object attitude為粒子整體添加顏色。
32.streak粒子屬性;particleshape-render attitudes: 按下current render type----tail fade值為1 頭尾一樣粗,控制頭尾的粗細(xì)。tail size 控制streak粒子長(zhǎng)度
emitter屬性:
streak粒子的長(zhǎng)度與速度有關(guān) speed值越大長(zhǎng)度越長(zhǎng)。tangent speed 正負(fù)數(shù)粒子的旋轉(zhuǎn)方向不同。
33.multipoint 每一個(gè)粒子周圍都有額外的粒子。
使用少量粒子用multipoint得到許多粒子不會(huì)影響模擬速度。normal speed值為-1 改變粒子發(fā)射方向。multi count:增加額外粒子的數(shù)量 multi radius:是粒子之間的距離。
34.Numeric粒子屬性:
這是顯示粒子的ID號(hào)的粒子類型,這是不能渲染的。particleshape-render attitudes: 按下current render type----勾選selected only 只顯示選中的粒子的屬性。在attitude name 上輸入mass 顯示質(zhì)量 輸入lifespan 顯示生命值
把lifespan mode選為live forever,輸入lifespanPP顯示INF是說(shuō)明粒子永遠(yuǎn)存在。輸入velocity 顯示速度
35.spheres粒子屬性:
一般模型使用柔體后,顯示的是point粒子 這是可以用spheres粒子來(lái)方便觀察。它是硬件渲染的。
36.sprites粒子屬性:
每一個(gè)粒子上可以現(xiàn)實(shí)相同或者不同的圖片序列 使用的圖片最好帶有alpha通道 在導(dǎo)入貼圖的時(shí)候: file:
勾選use image sequence 使用序列圖。按順序的顯示序列圖:
image number右鍵-edit expression 表達(dá)式:file1.frameExtension=frame % 8;意思:就是當(dāng)前的幀數(shù)除以8后,所得的余數(shù)就是顯示序列圖的序號(hào),如果是1,就顯示序號(hào)為1的圖。ctrl+鼠標(biāo)中鍵放大表達(dá)式。
37.blobby surfaces粒子屬性: 這是軟件粒子。
particleshape-render attitudes: 按下current render type----threshold 控制粒子與粒子的融合程度
blobby surfaces 類型的粒子可以使用材質(zhì)。使用這個(gè)粒子可以實(shí)現(xiàn)液體融合的效果。
38.cloud粒子屬性:
給粒子添加材質(zhì),右鍵-particlecloud particlecloud-common material attributes---color:調(diào)整粒子的顏色。transparency(透明度):也可以設(shè)置顏色。transparency屬性:
(1)density:云彩的密度
(2)blob map 透明度的比例系數(shù)。打開(kāi)顏色拾取器,在V的框輸入值。(3)roundness:云彩的圓滑度。diffuse coeff與光線的發(fā)射有關(guān)
當(dāng)diffuse coeff的值設(shè)為大于0,surface color就會(huì)激活,surface color的顏色會(huì)和云彩的顏色疊加起來(lái),使云彩周圍有了顏色。
39.讓cloud具有blobby surfaces的表象:
particlecloud2SG的surface material,在surface material屬性上使用ramp shader,并且可以使用預(yù)設(shè)。但是這時(shí)渲染是沒(méi)有效果的。這時(shí)要選中粒子,回到particlecloud的面板,particlecloud-render attitudes: 按下current render type----** 有個(gè)surface shading,把它的值進(jìn)行調(diào)整就會(huì)出現(xiàn)映射了。threshold是粒子的融合程度,也進(jìn)行調(diào)整。
40.tube粒子屬性:
particlecloud-render attitudes: 按下current render type----tail size 控制tube類型粒子的長(zhǎng)度。
radius0/radius1 控制tube粒子頭尾半徑。
第二篇:MAYA學(xué)習(xí)筆記(圖文版)
一、為不同的剛體指定不同的解算器: 在MEL下書(shū)寫(xiě):
rigidBody –edit –solver rigidSolver1 剛體 -編輯 -解算器 剛體解算器1 rigidBody –edit –solver rigidSolver2 剛體 -編輯 -解算器 剛體解算器2
二、軟體/剛體
菜單:Soft/Rigid Bodies--Paint Soft Body Weights Tool 菜單:軟體/剛體-繪制軟體權(quán)重工具 筆刷繪制權(quán)重快捷鍵: B-調(diào)節(jié)筆刷的大小
N+鼠左-調(diào)節(jié)筆刷值的大小
U-快捷菜單切換replaceaddscalesmooth
軟體案例:利用軟體動(dòng)力學(xué)吹起氣球
1、將氣球的模型指定為軟體,創(chuàng)建時(shí)選擇 Duplicate,make copy soft(復(fù)制,使復(fù)制體為軟體),勾選hide non-soft object(隱藏非軟體對(duì)象)、Make non-soft goal(使非軟體對(duì)象成為目標(biāo))
2、選擇軟體下的粒子,進(jìn)入單粒子選擇模式,在Component Editor(組件編輯器)中,按氣球的下部向上部的方向,依次對(duì)不同高度的粒子設(shè)置權(quán)重,下部的權(quán)重高(如0.9),上部的粒子權(quán)重低(如0.2),也就是下面硬,上面軟。同時(shí),也可對(duì)粒子整體的權(quán)重進(jìn)行設(shè)置,如0.7
3、為軟體下的粒子設(shè)置生命值,如5
4、在soft body attributes(軟體屬性)下取消enforce count from history(強(qiáng)制從歷史記數(shù))
5、播放動(dòng)畫(huà),當(dāng)粒子發(fā)射5秒后,氣球隨粒子的死亡而消失,在解算器下面,將粒子當(dāng)前狀態(tài)設(shè)置為初始狀態(tài)。
6、創(chuàng)建一個(gè)粒子發(fā)射器,刪除它本身發(fā)射出來(lái)的粒子
7、將發(fā)射器移動(dòng)至氣球的下口位置,先選擇氣球軟件中的粒子,再選擇發(fā)射器,在粒子菜單下選擇 Use Selected Emitter(使用選擇的發(fā)射器)
8、播放動(dòng)畫(huà),氣球被成功地吹了起來(lái)。
9、設(shè)置發(fā)射器的發(fā)射時(shí)機(jī),第一個(gè)關(guān)鍵幀:在第60幀時(shí)Rate=0;第二個(gè)關(guān)鍵幀:在第70幀時(shí)Rate=100。
三、制作雪球掉落在雪地里滾動(dòng)后留下痕跡和凹槽的效果。
1.指定雪球?yàn)閯傮w
2.指定地面、房頂?shù)难檐涹w,創(chuàng)建時(shí)選擇 Duplicate,make copy soft(復(fù)制,使復(fù)制體為軟體),勾選hide non-soft object(隱藏非軟體對(duì)象)、Make non-soft goal(使非軟體對(duì)象成為目標(biāo))
3.選擇房頂?shù)难┑牧W訉?,加選雪球,執(zhí)行粒子碰撞 4.選擇地面的雪的粒子層,加選雪球,執(zhí)行粒子碰撞
5.分別調(diào)整地面、房頂?shù)难┑牧W訉拥哪繕?biāo)權(quán)重為0.(使目標(biāo)軟體更加柔軟),調(diào)整conserve(守恒屬性)為0,使粒子碰撞沒(méi)有慣性,不會(huì)使地面的雪產(chǎn)生向下方向的錯(cuò)誤變形。6.分別設(shè)置房頂、地面及雪球的反彈為0 執(zhí)行動(dòng)畫(huà)。
四、云層的制作
1.在流體特效菜單下創(chuàng)建一個(gè)空的3D容器,并調(diào)節(jié)容器尺寸和分辨率;
2.內(nèi)容方式屬性下,修改密度Desity屬性為梯度,將速度Velocity等其他屬性關(guān)閉。
3.設(shè)備opacity透明度如下:
4.在Textures紋理屬性下,勾選Tetures opacity; 5.設(shè)置紋理屬性shading如下:
6.調(diào)節(jié)Textures如下所示:
7.在燈光下Lightting下勾選自陰影Self Shadow
8.設(shè)置顏色color和自發(fā)光Incandescence如下:
9.對(duì)Textures下的紋理時(shí)間Texture Time書(shū)寫(xiě)表達(dá)式制作動(dòng)畫(huà)效果:
fluidShape1.textureTime=time*0.210.制作藍(lán)天背景
在流體特效菜單下創(chuàng)建一個(gè)新的空3D容器,并調(diào)節(jié)容器尺寸和分辨率; 使其能夠包裹住制作完成的白云。
11.內(nèi)容方式屬性下,修改密度Desity屬性為梯度,將速度Velocity等其他屬性關(guān)閉。
12.調(diào)整透明度、顏色如下:
五、爆炸煙霧的制作
主要參數(shù):
六、火焰的制作:
小常識(shí):正常條件下冶煉燃料的火焰顏色和溫度對(duì)應(yīng):
暗紅色:600攝氏度左右。
深紅色:700攝氏度左右。
橘紅色:1000攝氏度左右。
純橘色:1100攝氏度左右。
金橘色:1200攝氏度左右。
金黃色:1300攝氏度左右。
金白色:1400攝氏度左右。
純白色:1500攝氏度左右。
白藍(lán)色:1500攝氏度以上。
天藍(lán)色:一般冶煉達(dá)不到此程度。低溫——————〉高溫:
黑色-暗紅-深紅-橘紅-金橘-金黃-金白-純白-白藍(lán)-天藍(lán)
第三篇:maya學(xué)習(xí)
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第四篇:maya英文學(xué)習(xí)
One day:
1、Sandbox Effect沙盒效應(yīng)
2、butterfly Effect蝴蝶效應(yīng)3、3D channel3D通道
4、Effect control特效控制
5、Color Correction色彩校正
Two day:
1、Audioadj.聲音的;[聲] 音頻的,[聲] 聲頻的;
2、Blur&Sharpenvt.涂污;使…模糊不清;使暗淡;玷污vi.沾上污跡;變模糊n.污跡;模糊不清的事物
vt.削尖;磨快;使敏捷;加重
vi.尖銳;變鋒利
3、Distortvt.扭曲;使失真;曲解vi.扭曲;變形
4、Expression control表達(dá)式控制
5、Generatevt.使形成;發(fā)生;生殖
Three day:
1、Key(Keying鍵控)n.(打字機(jī)等的)鍵;關(guān)鍵;鑰匙
vt.鍵入;鎖上;調(diào)節(jié)…的音調(diào);提供線索
vi.使用鑰匙
adj.關(guān)鍵的n.(Key)人名;(英)基;(德、荷、瑞典)凱
2、Matten.冰銅;無(wú)光粗糙層;影像形板
adj.無(wú)光澤的;不光滑的n.(Matte)人名;(德、英、法、西、意)馬特
3、Noise&Grainn.[環(huán)境] 噪音;響聲;雜音vt.謠傳vi.發(fā)出聲音;大聲議論n.糧食;顆粒;[作物] 谷物;紋理vi.成谷粒vt.使成谷粒
4、Obsoleteadj.廢棄的;老式的n.廢詞;陳腐的人vt.淘汰;廢棄
5、Paintvt.油漆;繪畫(huà);裝飾;涂色于;描繪;(用語(yǔ)言,文字等)描寫(xiě);擦脂粉等vi.油漆;描繪;繪畫(huà);化妝
n.油漆;顏料,涂料;繪畫(huà)作品;胭脂等化妝品;色彩,裝飾
第五篇:MAYA學(xué)習(xí)資料
MAYA翻譯
一、Surfaces(曲面)
1、Edit curves(編輯曲線)
a、Duplicate Surface Curves(復(fù)制曲線)b、Attach Curves(連接、結(jié)合、合并曲線)c、Detach Curves(分離曲線)
d、Align Curves(對(duì)齊曲線命令)
e、Open/Close Curves(打開(kāi)/關(guān)閉曲線)f、Move seam(移動(dòng)曲面接縫)
g、Cut Curves(剪切曲線)
h、Intersect Curves(交叉曲線)
i、Curves Fillet(曲線圓角)
j、Insert Knot(插入節(jié)點(diǎn))
k、Extend(伸展、擴(kuò)展)
l、Extend Curve(擴(kuò)展曲線)
m、Extend Curve On Surface(擴(kuò)展曲線到曲面)n、Offset(偏移)
o、Offset Curve(偏移曲線)
p、Offset Curve On Surface(偏移曲線到曲面)q、Reverse Curve Direction(反轉(zhuǎn)曲線方向)r、Rebuild Curve(重建曲線)
s、Fit B-spline(適配貝塔曲線)
t、Smooth Curve(光滑曲線)
u、CV Hardness(硬化CV點(diǎn))
v、Add points Tool(加點(diǎn)工具)
w、Curve Editing Tool(曲線編輯工具)x、Project Tangent(投射切線)
y、Modify Curves(修改曲線)
z、Selection(選擇)
2、Surfaces(曲面)
a、Revolve(旋轉(zhuǎn))
b、Loft(放樣)
c、Planar(平面)
d、Extrude(擠出)
e、Birail(軌道成面)
f、Boundary(分界線)
g、Square(四方)
h、Bevel(倒角)
i、Bevel Plus(倒角擴(kuò)展)
3、Edit Nurbs(編輯網(wǎng)格)
a、Duplicate Nurbs Patches(復(fù)制網(wǎng)格)
b、Project Curve on Surface(投射曲線到曲面)c、Intersect Surfaces(相交曲面)
d、Trim Tool(剪切工具)
e、Untrim Surfaces(還原剪切曲面)
f、Booleans(布爾運(yùn)算)
g、Attach Surfaces(合并曲面)
h、Attach Without Moving(不移動(dòng)連接表面)
i、Detach Surfaces(分離曲面)
j、Align Surfaces(對(duì)齊曲面)
k、Open/Close Surfaces(打開(kāi)/關(guān)閉曲面)
l、move seam(移動(dòng)曲面接縫)
m、Insert Isoparms(創(chuàng)建ISO線)
n、Extend Surfaces(擴(kuò)展曲面)
o、Offset Surfaces(偏移曲面)
p、Reverse Surface Direction(翻轉(zhuǎn)曲面方向)
q、Reverse Surface(翻轉(zhuǎn)曲面)
r、Round Tool(倒圓角工具)
s、Surface Fillet(曲面圓角)Circular Fillet(園邊斜角)Freeform Fillet(自由
圓角)Fillet Blend Tool(混合圓角工具)
t、Stitch(縫合)Stitch Surface Points(點(diǎn)縫合曲面)Stitch Edges Tool(邊縫合工具)Global Stitch(全局縫合)
u、Sculpt Geometry Tool(雕刻幾何筆工具)
v、Surface Editing(曲面編輯)Surface Editing Tool(曲面編輯工具)w、Selection(選擇)