第一篇:原畫學習方法
專訪原畫卡通設定美女講師-------陳珊珊
初學者的學習之路 q1、首先,很高興珊珊接受本次采訪,先做下自我介紹吧。
我從小自學漫畫,到高中才開始系統(tǒng)的學習美術。大學讀的是武漢理工大學動畫系。因為自己特別熱愛游戲,也對這個行業(yè)充滿了憧憬,就一股腦兒的投入進去了,一呆就是五年。五年里有苦也有甜,最苦的是剛入行那段時間,那時候做的是原畫外包。很慶幸自己撐了過來,繪畫水平也得到了很大的提高。然后進入蝸牛后,主要做角色和部分場景的原畫,同時還負責設計游戲ui。q2、能給大家說說什么是游戲原畫設定嗎?在公司里具體的原畫工作流程是怎么樣的呢?
簡單的說,游戲原畫設定就是按照策劃提供的游戲世界觀設定,把抽象的文字描述轉換成直觀的視覺效果設計圖,包括游戲中的人物、怪物、建筑、道具等等。在具體流程上,一般制作人會帶領策劃部門拿出游戲設計的方案,并且跟美術總監(jiān)、原畫、2d&3d設計師進行溝通探討,由原畫根據(jù)游戲設計方案做最初的角色、場景原型設計,此后再經(jīng)過數(shù)次的溝通,確定風格并不斷深入細節(jié),經(jīng)過修改和完善,才能拿出最終的設計定稿。
概括的說:游戲原畫設定體現(xiàn)了原畫設計師對游戲內(nèi)容的理解,甚至于原畫的風格和水準能直接影響一款游戲的品質。原畫設計師是游戲世界的設計者之一,如果沒有原畫,策劃所構建的世界只是一紙文字,而3d也只是在等待設計圖紙的泥瓦匠而已。q3、對于初學者來說,學習原畫需要具備什么樣的條件呢?沒有美術基礎,也能做原畫設計師嗎?
首先要有顆能吃苦不怕打擊的強健的心臟。因為對于新手來說,一般都是要從美術最基礎的部分開始學習,例如人體結構、素描學等等。甚至線條也需要花費大量的時間來練習?;A達標了之后,才能說已經(jīng)做好了學習原畫的準備。
其次是審美和鑒賞力,這兩種能力可以通過臨摹名家的作品來逐步訓練。另外一個就是對于各種知識的補充,比如設計中國風人物的時候,就需要了解中國服飾特點、傳統(tǒng)紋飾等相關知識。
沒有美術基礎的初學者通過勤學苦練是完全可以成為原畫設計師的。在原畫學習過程中主要還是要依靠練習——大量的、不間斷的練習。在練習過程中反復思考為什么要這么畫?人體結構是否正確?動態(tài)是否自然舒服?如果只是簡單的臨摹,是不會有任何進步的。大多數(shù)人最終放棄原畫學習,不是因為他們沒有繪畫天分,而是因為他們沒有掌握有效的學習方法。
在學習過程中不斷的摸索,嘗試不同的繪畫風格甚至是技法,最終找到自己喜歡的并且能把握的風格,然后不斷的加入自己原創(chuàng)的元素,最終形成自己獨有的創(chuàng)作風格。q4、整個原畫學習過程中最大難點是什么?又怎么克服呢? 原畫學習過程中最大的難點還是在于如何畫出自己腦中所想的那個形象。對于初學者來說,臨摹一個已經(jīng)存在的形象很簡單,無非就是花時間和力氣,但是真要創(chuàng)作的時候,就有點無所適從。而我們?nèi)绾稳タ朔??首先要掌握設計的技巧,然后不斷的練習基本技法、臨摹高手作品。原創(chuàng)其實就是一個從臨摹到借鑒最終到原創(chuàng)的過程。q5、珊珊是專攻原畫卡通設定的,卡通風格其他風格的差異在哪兒呢? 游戲原畫設定大致分成兩大類:寫實與卡通。寫實一般來說,在基本形體上的夸張不大,比例還是按照正常來的。但是卡通的話,最大的特點就是造型夸張,會去強調(diào)某個特征,把這個特征放大。(如圖1)卡通原畫還有一個特色就是色彩,一般都較寫實顯得更加明亮干凈,給人可愛,活潑,很想抱在懷里的感覺。(下面是卡通風格與寫實風格色彩上的對比,風格差異很明顯。)(如圖2)q6、對初學者來說卡通設定是不是比寫實設定更難掌握?
應該這樣說卡通設定較寫實設定難點,就在于夸張,如果夸張的不好就會失去美感。比如設計的時候,人體結構卡得不到位很可能導致結構發(fā)生錯誤,人物角色都會失去美感,視覺感官上會特別別扭。而且在美術基礎訓練的初期都是從練習寫實人體結構開始的,卡通設計過程中所有的形體變形都是要基于對寫實形體了解之上??傊?,畫好卡通的前提一定要有扎實的寫實繪畫基本功。(如圖3)
另外在做所有類型的原畫設計時(不管是寫實或卡通),首先都要注意整個游戲的世界觀,以及策劃描述的最基本的要求,不能天馬行空。比如游戲設定要求是三頭身角色的歐美幻想系風格的世界,那么從一開始設計的時候就必須牢記這點要求,如果設計出來的是四頭身甚至是五頭身的中國風角色,那么這種設計就是失敗的設計!q7、那原畫的卡通風格都有哪些種類,各自都有些什么特點呢? 卡通風格目前主要是歐美風格和日韓風格。
歐美風格主要特點就是角色體型非??鋸埐⑶蚁矚g在肌肉外形上去夸大,動作表情豐富,造型簡單概括。
日韓風格一般人物體型纖細,男女變化不大,造型相對于歐美風格來說比較復雜唯美。中國網(wǎng)游大都喜歡唯美的日韓系風格,玩家不大能接受歐美系的卡通,這也是東西方審美的區(qū)別。(如圖4)
(日韓卡通風格與歐美卡通風格的差別)q8、游戲公司對原畫設計師的需求大么?要求很高嗎?達到什么的水平才能進游戲公司呢?
游戲公司對原畫設計師的需求一直都很大!他們對求職者的基本要求是畫出來的東西不能走樣,型要準,色彩要到位。然后公司會著重看求職者設計能力如何,還有他們本身對游戲設計這個崗位的理解。
例如,我在招人時,首先看應聘者基礎是否過關,然后看作品有沒有閃光點,是機械的臨摹,還是自己認真思考后畫出來。因為基礎和技法是不斷長進的,但是創(chuàng)作就難說。畫家和畫匠的區(qū)別就在于創(chuàng)作,而不是技法。創(chuàng)造力很重要,不然永遠是個小原畫,而不會成為一個游戲的主美。q9、原畫設計師的發(fā)展方向有哪些呢?
簡單來說,就是藝術家和管理者,這2條路。
第1條路是對于特別喜歡鉆研技術的,醉心于繪畫的人而言,未來的路就是主美或者cg藝術家/概念設計師。而第2條路就是在游戲公司里不斷磨練自己,熟悉游戲制作過程以及除了原畫以外其他方面(如3d),最后成長為美術總監(jiān),甚至制作人。對于我而言比較傾向于管理者,現(xiàn)在也在研究3d,因為要成為美監(jiān),就必須要對技術方面多掌握,了解3d是基礎中的基礎。q10、最后,對學員有什么建議?
勤學苦練是基礎,創(chuàng)造是動力,一個初學者不能挑食,各種風格都要去嘗試并熟練運用!同時也要不間斷的補充外圍知識!篇二:想學原畫需要注意什么?
學原畫需要注意什么?
隨著游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,原畫和3d游戲美術也漸漸的進入了人們的視線,很多愛好者想要學習或者從事這方面的工作,但是由于游戲原畫的難度比較大,很多美術類相關專業(yè)的朋友們或者游戲美術愛好者們進入游戲原畫行業(yè)都感覺到相當?shù)某粤?。那么有沒有學習游戲原畫比較好的方法呢?學習游戲原畫需要注意些什么呢?如何去學習游戲原畫呢?怎樣才能讓自己達到游戲行業(yè)的就業(yè)水平呢? 早期行業(yè)內(nèi)的美術人才多事其他美術相關專業(yè)轉職到游戲行業(yè)的,經(jīng)過項目和實踐的磨練成才的,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對游戲美術人才的要求越來越高也越來越專業(yè)。目前很多想學習游戲原畫的朋友也多半是美術類相關專業(yè)的,甚至是自學過一些美術繪畫基礎的,所以原畫學習就會顯得吃力!而繪畫又講究的系統(tǒng)學習,并不是一蹴而就的,各種繪畫的技巧也需要經(jīng)過自己的認真刻苦的練習。很多朋友想通過自學來完成原畫的學習,其實自學很容易走彎路,自己進入瓶頸期都無法發(fā)覺,沒有明確的指導方向很難突破個人的障礙得到長足的進步,更不用說系統(tǒng)的知識體系的建立!坤卓學院認為,cg是插畫和原畫的統(tǒng)稱,說到cg就會想到游戲,cg這個詞通常與游戲掛鉤,含意也非常廣泛,是指為游戲、影視、動畫之類行業(yè)服務的工作,以游戲為例,按要求在短時間內(nèi)畫完一張角色設計或者場景設計,然后交給3d模型師,3d模型師就會把原畫中的東西做成3d形象應用到游戲里。原畫要求表達的內(nèi)容精準,絲毫不能含糊,游戲中的人物或怪物、場景全靠你的設計,有著良好的設計能力和創(chuàng)意是一個優(yōu)秀的原畫師必備的。
下面分幾個方面介紹下學習原畫的簡單內(nèi)容和方法,希望對感興趣的朋友有幫助:
一、數(shù)字繪畫基礎:現(xiàn)在的原畫都是通過電腦完成,因此相關的繪畫軟件的基礎是必備的,再加上一些美術繪畫的基礎知識,如造型方法、明暗關系、黑白過渡、素描空間、關系的塑造,道具基礎,厚涂靜物照片寫生
二、靜物色彩:色彩的處理也是原畫至關重要的一環(huán),如色彩過渡、固有色、冷暖關系、環(huán)境色、色彩心理色調(diào)
三、線造型:要能夠準確的掌握線條的構圖等技巧線條表達、結構轉折、線條的使用、線條的美感。訓練方法:靜物結構素描,不少于1張完成作業(yè)武器結構素描,不少于1張完成作業(yè)主題斜側結構素描,不少于2張完成作業(yè)勾線稿
四、材質塑造:各種不同材質在畫面中產(chǎn)生怎樣的效果,如何去表達,尤其是金屬材質的表達。形式美術設計方法、金屬材質表達方法、發(fā)光效果等。訓練方法:基本金屬武器精摹(無特效)不少于1張基本金屬武器設計(無特效)不少于1張金屬內(nèi)嵌發(fā)光練習,不少于1張金屬花紋練習,不少于1張金屬武器設計,帶內(nèi)嵌光效,不少于1張石材材質塑造。
五、場景基礎:透視知識、大氣透視、視覺中心、構圖設計、疊色方法、氣氛圖畫法,場景設計、內(nèi)容場景設計方法,速涂技法、套索選區(qū)技法、漸變技法、筆刷技法、概念設計篇三:0基礎學如何學好原畫 0基礎如何學好原畫 0基礎學習原畫,是否能夠學好?學習游戲美術到底有多難不難?需要多長的時間才能學會原畫,原畫的就業(yè)好不好?·····這些問題一直以來都是廣大的傳統(tǒng)美術學員甚至是cg學者非常關心的話題,所幸的是,到目前為止,這些問題都在坤卓學院教學經(jīng)驗中得到了一一的解答,針對非美術專業(yè)或者美術功底薄弱的人員去學習原畫,接下來作為坤卓學院的老師,我來分享一下我在實戰(zhàn)教學中的經(jīng)驗: 0基礎學習原畫在坤卓學院既有成功的案例,也有失敗的案例。失敗的案例往往并不在于天賦不夠,領悟力不強,而是在于內(nèi)心出了問題。這表現(xiàn)在如下四個方面:
一、傳統(tǒng)學原畫的思維難以扭轉,一味以量來影響質的變化。其實,不管學任何東西,我們應該要找對方法和技巧,一方面取決于老師的授課方法,一方面對于學習者來講,要按照正確的方法加以運用,正所謂,授人以魚不如授人以漁,正式這個道理。很對學員在學習原畫時,想到的就是自己要拿起筆去畫,完全不理會老師課堂上所講授的方法,其實就是喪失了學好原畫的最佳時機;
二、當遇到困難的時候,沒有辦法冷靜地面對,客觀地分析,慢慢地解決,一到兩次的實踐不得法后,就開始氣餒,把美術的問題變成自己的“歷史問題”,一味地用自己基礎差、自己沒有學習原畫的天賦、時間不夠用、自己這也不對、那也不對來埋怨自己。這樣久而久之,無法把精力集中到解決實際的問題上,更無法從解決問題中獲得后續(xù)的動力,作品不斷地重畫,始終沒有完整的一張作品。
三、無法把學習美術與內(nèi)心修養(yǎng)調(diào)和到一起。藝術學習是一個身心靈三者平衡的過程。試想,一個內(nèi)心狂亂不安,欲念時期起彼伏的人,怎么可能耐得住寂寞,堅 持每天10來個小時的練習呢?所以我們提倡靜心,提倡有節(jié)律的生活規(guī)律,提倡通過閱讀一些對內(nèi)心有幫助的書籍來達到逐步降服內(nèi)心的目的??墒?,部分的同學卻完全不重視,他們常常上網(wǎng)到深夜,甚至是通宵,生物節(jié)律完全被打亂,白天卻又不能按時到場,拖著一個疲憊的身心,怎么可能學好繪畫呢?
四、環(huán)境從某種程度上造就了人的成功。如果一個學習班里,人人都關系惡劣,我想誰也不會在其中得到什么裨益。在面對學習困難的時候,也相互鼓勵,彼此幫助,他們自己私下還常?;ハ嗾勑?,交流,分享,同時也分擔學習的快樂和生活的憂愁。追求夢想不是5分鐘的熱情,燃燒完了就沒有了,而是需要持之以恒的行動和長年累月的積累。
那么對于0基礎人員來講,要學好原畫,必須具備以下幾個條件:
條件一:必須掌握繪畫學習的基本規(guī)律和原理。部分同學不重視理論知識的學習,只是一味埋頭“苦”畫。其實不知,真正學通理論的人,練習的時候只有身體上的勞累,卻無心靈上的迷惘。很多人之所以覺得“苦”,的確是因為對于繪畫的原理還知之甚少,內(nèi)心困頓所造成的。
條件二:要有堅忍不拔的決心與毅力!既然你選擇了學習原畫,那么就“容”不得你中途反悔。為何?這個問題我一再強調(diào)。很多零基礎學員選擇游戲原畫是轉行而來,在作出這個抉擇的過程中面對了很多的困難和壓力,你一旦中途放棄,你周圍的人不會再相信你任何的“豪言壯語”,甚至連你自己都不會相信自己,以后你該如何面對自己的每一次判斷呢?所以,既然選擇了要學,就要學出點樣子。不是要和別人比較什么,而是要讓自己佩服自己,這才是學習的意義。條件三:做好一輩子長期戰(zhàn)的準備。說到這里,有同學開始倒吸涼氣了。我并不是說你一輩子都要在艱苦的練習中渡過,而是你要做好一輩子艱苦練習的準備。因為只要把一種奮斗變成了畢生的信念,那么才能夠給予自己最大的余地和空間。
條件四,把艱苦的訓練,變成每日的習慣,融入你的生活,變成你的樂趣。學習一個陌生的專業(yè),走上一個全新的職業(yè),對任何一個人來講都不是一件輕而易舉的事情。期中可能面臨的挑戰(zhàn),時起彼伏。要把困難轉化為樂趣才能真正地持久。
條件五,做一個性格開朗的人。目前看來,我的學生中能夠在游戲行業(yè)中獲得最大進步的,往往都是人格健全,性情開朗的人,如果你要在游戲行業(yè)中混出個樣子,請把你的爭斗心,偏狹心以及一切的負能量好好地釋放出去,然后在繪畫中逐步地補充正能量。你才能獲得真正持久的動力。
接下來,我來給大家談談關于0基礎學習原畫的步驟及方法:
概述:其實畫畫是把眼睛能看到的東西,用手和可用的工具,用科學的光影的理解方式,把眼前三維視覺立體的物體,實現(xiàn)在二維平面的畫面中!因此,最初評價一張畫好壞的標準,就是眼前看到的三維實物畫面,是否能準確無誤的變成二維平面視覺畫面,造型的準確度、光影、比例關系、是否跟眼前的真實畫面能做到一模一樣,就是我們第一步要做的訓練,鍛煉眼睛與手的準確度!這就是所謂的基本功,跟學音樂要音準,學舞蹈要會劈叉是一樣的道理!但,有一點,千萬不要忽視其中的方法與技巧。
方法與技巧1:畫畫第一條件,型準!為了鍛煉眼睛的準確度,我們時常要依靠一些輔助的線條,用輔助的工具去測量比例關系,這是用非常理性的方式去計算目測的各個角度的比例關系,以此訓練我們的眼睛更為準確,如果型都打不準的同學,可以嘗試在電腦里,臨摹一張作品的時候,盡量去拉更多的比例線, 盡量一直調(diào)整到跟原圖一模一樣!不要去考慮光影關系,只考慮型準問題。
比如,你們在臨摹人體的時候,先把體積的線框結構圖和主要的關節(jié)點給定位出來,然后量他們的具體和比例關系,這樣在大的關系上形體會準確,然后再把握小范圍面積的型準,比如放大了臉部,再丈量距離,這是一個很花費時間的過程,也是最鍛煉眼(轉載于:原畫學習方法)睛的過程,盡量不要第一次畫的不準了,就不畫了,作廢掉畫下一張,這是不好的習慣!一定要堅持不斷的修改一張,畫視覺疲勞了,休息一會就又發(fā)現(xiàn)新的問題了,實在看不出來就找高手幫忙看,一直修改到型準確,長時間練習眼睛,這才能在型準上有所提高!
方法與技巧2:光影體積感。我在這里就不強調(diào)幾何形體的塑造了,任何一本基礎素描書里都有光影、明暗交界線的道理,我就不多說了,我要跟那些苦苦臨摹的朋友說的 是,不要把眼睛看到細節(jié)上,看整體關系,只要時刻有大關系的把握,無論何時,在ps里把圖縮到很小,都是一張完整的作品,這很重要!一開始 就要對比光源的關系,先找到明交界線和暗交界線,然后分析出最亮、次亮、次次亮??然后分析出最暗、次暗、次次暗??往往最亮的部分,都是反光最強烈的,比如金屬、光滑表面的材質等。最暗的部位都是光最難照到的部位。然后對比材質受光的亮度,依次對比,畫面關系是靠對比出來的!
方法與技巧3:關于臨摹,我覺得,臨摹盡量不要去臨照片,因為照片除了光影準確,沒有任何的美術意識,所謂的美術意識就主觀的美術創(chuàng)造性。美術意識來自于線條的變化、光影層次的變化、色彩的運用、造型的夸張變形等等,每一個成功的藝術家都有自己的獨特的主觀美術創(chuàng)造性,好像本杰明最標志的艷麗高飽和的色彩和瀟灑的筆觸,張旺的中國白描、小白的唯美線描等等,每一種獨特的美術形式都有藝術家的審美,這也是藝術作品最重要的價值,因為需要藝術家常年累月的挖掘自己和磨練自己養(yǎng)成的繪畫習慣!我們需要學習的就是這種審美和繪畫形式、習慣和審美。
所以我建議大家在臨摹的時候,盡量臨摹自己喜歡的藝術家的畫,因為你之所以喜歡,是因為你和藝術家之間的審美接近,你們有類似的情感方向,也就是氣場比較對味!這或許就是未來你要發(fā)展的繪畫形式的方向!也就是說,喜歡畫血腥怪獸的,我相信一定不會喜歡我畫的唯美!說明我們氣場不和!找自己喜歡的作品來臨摹,模仿每一個筆觸的細節(jié),去體味藝術家已經(jīng)藝術加工處理過的每一筆,你將收獲到許多的靈感!如果你能包容的學習更多藝術家的美術意識,未來你會從中找到最適合自己的繪畫方式,一直培養(yǎng)一種審美堅持下去,或許會成為你獨有的風格!
方法與技巧4:零起點的同學們要是有一點啟發(fā)就好了,記住,型都不準就別考慮光影素描了,光影素描都做不到,就別考慮色彩冷暖關系了。色彩關系都把握不好,就別說塑造畫 面了。塑造畫面都做不到,談何設計。無法設計,怎么建立世界觀。世界觀都建立不起來,如何表達你畫面中要訴說的故事,沒有故事的表達,如何把你要說的話你 所認為的人生真理告訴這個世界?咱們要想未來成為用創(chuàng)造畫面來向世人傳達真理和打動人心美感的藝術家,就踏踏實實的從第一步做起——型準。
以上是我對0基礎學習原畫的一些建議,根據(jù)我在坤卓學院所授課的一些經(jīng)驗,給大家作下分享,希望對大家有所幫助。關于,游戲行業(yè)原畫師的就業(yè)前景及薪資方面,后續(xù),我再跟大家詳細講講。謝謝大家,如果有不對的地方,也希望高手指正。篇四:游戲原畫課程學習步驟 游戲原畫課程學習步驟
隨著游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,游戲行業(yè)對游戲從業(yè)者的需求量是越來越大,當然游戲原畫也不另外,不管是哪個游戲平臺都是要用到游戲原畫的,所以游戲原畫的人才需求量可以說是更大的,但是由于原畫自身對設計者的自身繪畫天分要求過高,所以能夠符合要求,從事原畫師一職的人是少之又少的。所以為了游戲行業(yè)的發(fā)展,對原畫師的培養(yǎng)是迫在眉睫的。
為了為社會輸送優(yōu)秀的游戲原畫設計人才,很多學校紛紛開設了原畫專業(yè)課程,以下就是具體的課程內(nèi)容: 第一階段:原畫基礎老師和學員進行首次溝通并設定初級預期目標:
每名學員入校后的基礎各不相同,專職講師將會與你一對一交流,從認識素描并了解素描對游戲制作的重要性開始,一直到學習基礎透視理論,學習構圖技巧等等。像這樣的基礎的部分要求徹底鞏固。因為不管是今后做3d或是畫原畫,不管是角色或是場景,基礎扎實才是王道。
第二階段:原畫基礎色彩理論、人體解剖知識及初級電腦繪畫:
理論課中將學習顏色調(diào)配法、顏色三要素、配色技巧等知識掌握后,就要開始訓練如何在電腦上利用手繪板繪圖,這段時間將是腦與手和手繪板磨合的期間。后期將開始學習人體解剖知識,了解人體結構對于今后的原畫設計工作將大有幫助。
第三階段:游戲原畫專業(yè)講師與學員初次交流,定制個人學習計劃:
簡述游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,各種類型游戲的開發(fā)流程概述以及介紹目前設計風格和設計流派。在學員了解大的行業(yè)情況后,老師開始一對一的制定學員學習計劃,從色彩學知識,裝飾色彩學和寫生色彩學到場景透視原理以及人體造型訓練等等。本階段老師將對每個學員的優(yōu)缺點及學習狀況進行評價,根據(jù)每個學員掌握的情況來調(diào)整學習計劃。
第四階段:建立科學的設計方法,熟悉完整的設計流程:
通過獨立制定的學習計劃,讓學員做出符合項目需求的設計。通過設計小物件和初級功能型建筑,幫助學員整理設計思路,熟悉設計流程,從而培養(yǎng)出良好的設計習慣。
第五階段:獨立設計出符合行業(yè)標準的中國及西方幻想游戲角色:
本階段將重點教授人物形象設計,使學員掌握目前市場上主流游戲風格的角色形象設計。通過人物造型剖析,中西方傳統(tǒng)古代的人物形象設計到幻想仙俠題材的人物形象設計,并學習男女游戲角色的功能及等級設計,培養(yǎng)學員熟練利用視覺元素的能力。老師會跟進所有學員的制作流程,因為你設計的角色要在后續(xù)的游戲制作中符合要求才是有用的設計。
第六階段:掌握造型上的變形規(guī)律,從容設計游戲怪物形象:
符合游戲行業(yè)要求的怪物設計才是有價值的,這是我們教學理念的重中之重,因為你設計怪物后還有如3d模型、貼圖、動作等后續(xù)工作,所以我們要深入剖析動物結構和變形規(guī)律,掌握后續(xù)流程中3d制作的基本知識,學會設定游戲怪物角色的等級,用多元化的設計元素創(chuàng)造出屬于自己的強大怪物角色。進入節(jié)點考試階段,五名老師將點評你的作品。
第七階段:掌握繪制不同風格的設計稿,進階學習場景原畫:
小班式教學的優(yōu)勢在這里顯示出來,因為課程是個人定制的,所以這個時候同學們不僅掌握了行業(yè)流行的繪制方法,也有著自己喜愛的繪畫風格。老師會介紹不同風格的建筑特點,學習通過不同風格的游戲場景來烘托游戲的世界觀及場景的模塊化設計方法(布局、模塊化規(guī)律、拆分方法),并繪制氣氛圖、城鎮(zhèn)布局、生態(tài)環(huán)境等多種多樣的場景原畫。
第八階段:學習不同風格的游戲人物造型,進階學習角色原畫:
學習進階版角色設計,人物的職業(yè)、戰(zhàn)斗、防御等重要環(huán)節(jié)。在進階版怪物設計時要學習包括動植物的生態(tài)鏈、進化學、食物鏈等理論知識,讓你設計出符合生物進化標準的終極boss。此階段學習結束以后,將進入最后一次節(jié)點考試,5名考評老師來自我校的游戲原畫、3d美術、動作等學科、綜合分析每一名學員的作品是否符合行業(yè)標準和藝術要求。
第九階段:作品簡歷包裝,項目實訓,企業(yè)實習同時展開:
原畫設計學習 解問1:成為一個優(yōu)秀的原畫設計師應該有什么樣的知識儲備?
我覺得問題本身可能存在一種小誤區(qū),好比我問你,想配臺專業(yè)的電腦應該用什么樣的鼠標墊?
說得有點夸張,就是為了讓你意識到,一個優(yōu)秀的原畫設計師,前幾個要素里并沒有固定的知識儲備。我所認識的不少優(yōu)秀的原畫師,他們的知識儲備并沒有很定向的一個范圍,有些甚至對美術本身的認知度也很低(比如美術史、色彩心理學等),他們共同知道的大都是美術基礎知識,工作流程,項目設計需求和商業(yè)需求等這些。反倒是一些跨領域的知識儲備豐富很多(人文的,天文地理的,星座的,建筑的,動物百科的等),每個人的興趣領域不同。
如果知識儲備不是最重要,那哪些才是呢?
第一,手頭功夫
知識只是理論,而在工作里是不需要太多停留在書本上的東西的。有人會說,扯淡吧!連色彩原理都不知道,怎么上色的!!如果在座有做原畫的,可以馬上回答我一下問題么:
1、原色的定義
是什么,哪些是三原色?
2、間色和復色又是什么?
3、三大色彩屬性是哪些?立體色標又有哪些?——————以上算是色彩理論中最基礎的了,我想一下子能全說出來的其實不多,但并不影響他們畫出美美噠的色彩,然而這些理論我都懂,但我游戲套裝原畫配色潤色一團糟(網(wǎng)頁設計還是稍有信心的,原畫方面資訊和閱歷比較多),那是因為我缺少實踐練習和養(yǎng)成色彩習慣。畫畫還是一門很講究實踐的技術活的,所有的基礎知識,需要吸收并體現(xiàn)在作品里才有說話權。
第二,職業(yè)基礎
我覺得一個優(yōu)秀的原畫設計師必須有的一些職業(yè)基礎知識和理念(基礎不算儲備):
1、美術基礎(素描、構圖、透視、色彩、人體結構等)
2、職業(yè)理念(契約精神、職業(yè)要領、基礎人際等)
3、行業(yè)流程(行業(yè)需求的了解、明確工作任務等)
4、協(xié)作能力(項目協(xié)作、團隊合作能力等)
第三,設計能力
設計,才是游戲原畫設計師的核心能力。我相信所有人都會認同這句話,這也掛鉤到第一個點,手頭功夫就是為了保證你的設計理念能更多傳達的前提。關于設計,有很多可以培養(yǎng)的方向和方法,可以臨摹成品,拆分別人的設計來學習和理解,也可以設定圍繞主題抓取關鍵元素做設計,還可以按著項目流程,在一個世界觀及簡單文案下參考并創(chuàng)作出設計點。
如果你花錢找個一個老師或者去學院培訓,如果課程里不涉及設計,不講究設計,你這錢絕對是白交了。
第四,藝術思維
如果你已經(jīng)很優(yōu)秀,藝術會讓你更上一層樓。
原畫本質是畫畫,畫畫本質依然是一種感性的表達方式,依然可以上升到一種藝術形式。藝術中可能包含了人文,包含了個人修養(yǎng)、閱歷,也可能是純粹的視覺感官享受。總之,一個有藝術追求的游戲原畫設計師,會把優(yōu)秀當一種習慣,因為他心中有更大的目標??纯茨切┧Q的上的大神,個人作品在風格和敘事上多少都有些藝術的味
道。
當然我這里說的藝術不僅限于作品本身,我接觸的一些大神,他們的思維也相當有趣。藝術,會直接影響著行為和態(tài)度,有點扯遠。
總之,所謂的知識儲備,可能是在設計這塊的時候,會需要不少跨領域的知識和認知。還有要儲備的更多是參考圖、素材圖、項目案例圖等。多拓展閱讀和眼界總是好的,我看到ls說有大神在豆瓣推薦的一大堆設計書籍都很不錯,可以作為拓展閱讀和提升。只是并不是必須儲備的,我相信國內(nèi)在職原畫師沒幾個看全的,所以不要走這方面的彎路。解問2:在做原畫設計的同時如何發(fā)展自己成為自由插畫師呢? 只是一個古老的面包與愛情的故事,工作維持生活,但想朝著自己喜歡的自由方向發(fā)展。我相信也是大部分原畫工作者所追求的。
第二篇:游戲原畫設計 作業(yè)
游戲原畫設計 作業(yè)
引自作品《馴龍記》里的一個角色希卡普(角色名稱),故事發(fā)生在世界還沒有被澆筑成鋼鐵叢林,當科技還沒有發(fā)達到所向披靡,在北歐大地上的主人,是以狩獵、捕魚為主要生計的游牧維京人。太陽東升西落,強壯、高大的維京海盜和他們的妻子兒女,過著快樂愜意的生活??删拖瘳F(xiàn)代人會被蒼蠅、蚊子、老鼠、臭蟲這些可惡的家伙打擾一樣,威脅維京人的也有煩心的“害蟲”——龍。那些飛天噴火、尖牙利齒的巨龍的侵犯,讓維京海盜寢食難安。于是,一代又一代的海盜首領們帶著部落子民,和飛龍誓死大戰(zhàn)(時代背景)。??ㄆ账蔷┚S族最勇猛的族長的兒子(角色身份),??ㄆ眨ㄔ嬛械媒巧珜傩院吞攸c):??ㄆ帐且粋€瘦弱的少年,也是維京族最勇猛的族長的兒子,他的聰明才智在族里被歸為異類如果說??ㄆ瞻职值陌职值陌职值陌职?,每一代都是屠龍英雄,那么身為海盜統(tǒng)領之子的他,實在是絲毫沒能繼承家族的優(yōu)秀血統(tǒng)。這個不爭氣的孩子手不能提肩不能挑,連螞蟻都不敢踩死,全身上下就找不出一點海盜的風骨。光看他瘦弱矮小的體型,他做夢都想成為偉大維京海盜的“遠大志向”總是換來同伴的嘲笑。當噴著烈焰的飛禽走獸又一次襲擊維京人的住地,連他幫忙的鐵匠鋪的師傅都勸他躲遠一些。小希卡普偏不信邪。沒有六塊腹肌,他的聰明頭腦就是最厲害的武器。自己打造出了一尊捕龍索之后,他偷偷帶著器具,準備做第一個用機器打死龍的人。說來也巧,他三腳貓的功夫還真歪打正著打到了夜煞,但沒有人相信他打中了傳說中最兇猛的龍——夜煞。失望的他獨自一人去叢林中尋找夜煞的身影,當他看到倒在地上的夜煞時,還差點沒把他嚇得尿褲子。鼓起勇氣,提起尖刀,希卡普硬著心腸準備一刀就結束這只被繩索縛住的龍的性命??僧斂吹揭股房謶值难凵?,他本來就不堅定的勇氣瞬間消失。他割斷縛龍的繩索,還戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地喂它吃魚,和它建立了一種奇妙的友誼,并且發(fā)現(xiàn)其實龍的本性純良熱情,完全可以馴服。
夏宇濤B100301141
第三篇:游戲原畫設計教程
游戲原畫設計教程
從網(wǎng)絡下載視頻教程,是個學習的方法,但缺點是沒有針對性,而且網(wǎng)上公開的視頻,通常以表演為主,并不一定適合學習與提高。--個人建議,可以找一些網(wǎng)絡機構或個人學習。其實國外在上網(wǎng)學方式早已流行,我國雖然慢一步,但也在逐步的向這個大趨勢發(fā)展。網(wǎng)上找老師最重要的是看清楚是否有經(jīng)驗、實踐教學能力。
當然,自我苦練也是一個方式,但 起效慢。如果各方面允許,還是找位老師跟著學,會少走很多彎路。
插畫類工作,通常有出版社的插畫手、以及游戲公司的原畫師等??磦€人的綜合能力進行選擇。
需要有扎實的繪畫基礎,而 “基礎” 是可以通過努力學習改變的概念。
遊戲原畫是遊戲設計的其中壹個環(huán)節(jié),是壹個根據(jù)策劃文檔或者壹段描述進行相應物或人的設計工作.壹般分成場景側與人物側.勝任其中壹種就能任職遊戲原畫.我自己是人物方面的,就說說人物原畫吧.原畫的作用是將原畫設計師的創(chuàng)新思維用2d繪畫的形式展示給3d部門,方便3d部門將原畫制作成可以添加動作的3d模型,因此對原畫最基本的要求就是人體結構過關,3d部門的同事能清楚了解人物身上的結構.高矮肥瘦,方圓尖凹,都能讓人感知到他的空間體積,因此,妳需要的基本能力就是對形體本身的理解.在這之上才能談設計.畫工也更加優(yōu)秀.當然國內(nèi)也有好作者.開頭說過了,原畫設計過程是壹個將文字變?yōu)樵O計的過程.在結構沒有問題的前提下,體現(xiàn)設計師價值自然是設計本身.而設計本身受審美,修養(yǎng),創(chuàng)新思維能力影響.但是這些能力都是需要長時間作畫才能逐漸提升的.因此妳不必抱有能速成的心理.將書作為這個漫長積累過程的壹個工具即可,壹邊用,壹邊練才是正確的.設計是非常發(fā)散的.沒有什麼設計是錯的.也沒有什麼設計就是最優(yōu)的.但是有些設計的套路是不差也不錯的.這方面妳可以直接從網(wǎng)上的原畫分析就可以得出.壹個人物設計.這裏可以舉個例子設計亮點只有壹個,在縮小後能辨識的配色不超過4種,並且能滿足3種黑白灰固有色,每個塊的外輪廓清晰可辯不碎也不過簡.至少有壹種形式感的存在.色與色,型與型大與小,密與疏,長與短,都需要有節(jié)奏.何為節(jié)奏?
書籍就是經(jīng)典的人體結構即可,註意不要收他人推薦影響選書,書籍要自己看了覺得有觸動才買.即使是以日漫的形式介紹人體結構的書也是可以的..經(jīng)典人體結構包括博裏曼,孫滔的人體結構,高階的有牛津藝用人體解剖.漫形式的品類繁多,挑選時註意選擇作者,有些作者參加過許多項目,實戰(zhàn)經(jīng)驗豐富,這方便日本作者比較占優(yōu)勢,112112112是壹種121121121也是,1111211112也是.審美的提高除了自己平常註意觀察醜與美的區(qū)別在也可以去看壹下中世紀藝術家對於美的總結性書籍.例如美的分析壹書就用很簡單的例子來告訴大家何是美.剩下的就是對世間萬物的理解了,這些是沒有書可以幫妳但每本書又在幫妳的事了,將蜘蛛的大腹部與肢結細腿的總體感覺歸納為恐懼.將雄獅的綜毛歸納為雄偉霸氣的感覺等等,歸納的多了就可以總結成文字在妳腦中了,就可以根據(jù)文字,將虛無的形容詞變?yōu)榇_切的畫面了.寫了這麼多,好累啊.希望對妳有幫助
第四篇:原畫實訓總結
原畫設計實訓總結
為期一周的原畫實訓結束了,在這一周我們每個人完成一個一個小故事的創(chuàng)作??梢哉f是在考驗我們的個人能力。這個任務是要獨自完成的,不是集體創(chuàng)作。
經(jīng)過一個學期的學習,我們了解了原畫在動畫制作中處于核心地位。動畫制作過程其實就是簡單步驟的綜合,從姿勢、動作、繪畫,許多簡單的元素被有意識有目的地串聯(lián)在一起。原畫師通過姿勢和動作讓角活起來,賦予它性格和個人的表達,表達它的意志和情感,只有這樣才能真正的打動別人。我們了解了原畫設計還應該把角色動作與場景變換、鏡頭移動、角色態(tài)度等綜合因素考慮進去。因此,制作一部動畫還蠻復雜的,也需要投入很多精力。
對于沒有繪畫功底的我來說,有時候看到大家畫的都那么好,很沒自信。有時候真的就想放棄不畫了??墒怯植坏貌话阉嬐辍W詈筮€是如期交上實訓作品。所以我總結出做任何事情自信心是很重要的,越是害怕去回避,也就意味著已經(jīng)提前失敗了。還好我闖過了這一關。每當開始一張作品,我會暗暗告訴自己,我能做好的,然后就做到了。
對于原畫來說還是多用點時間畫畫。話說得好熟能生巧,畫得多了自然而然就有了感覺,畫得就更好了。要多多利用課余時間。在課堂上老師會指出我們的不足,而課下就是我們自己發(fā)揮的時間了把老師說的進一步完善修改。學習技法更好地把握色彩的運用。提高自己的水平。俗話說得好:"讀書破萬卷,下筆如有神。"看的多了自然心中就有了更多的素材。在美術設計方面就容易了。
原畫的學習讓我們掌握原畫的基礎理論知識和原畫設計的相關設計術語概念。在這一周我們完成了分鏡頭腳本,繪制了畫面設計稿,設計動作,進行動作分析。學會動作分析是原畫創(chuàng)作的基礎,就是從動作中分析關鍵點、口型設計、攝影指示。關鍵點分為起始動作、預備動作、強調(diào)動作、緩沖動作、跟隨動作、反動作、定置動作。最終完成了實訓任務。
總之,我覺得原畫在整個動作制作過程中屬于很綜合的部分,只有刻苦鍛煉,才能逐步掌握原畫設計的設計技巧。
第五篇:學游戲原畫要學哪些知識
游戲原畫設計是把概念設計的內(nèi)容更加具體化和標準化,為后期的游戲美術制作提供標準和依據(jù),學習游戲原畫專業(yè)所要具備的基本素質,針對性講解原畫設計各個部分的基本流程,解析物體形體結構的本質規(guī)律,通過大量課堂實際繪畫課程以及與學員充分互動,掌握角色設計、怪物設計、游戲場景設計以及其他相關設計內(nèi)容和方法,具備勝任游戲原畫設計和制作技術職位的能力。
原畫是游戲美術的第一環(huán)節(jié),需要具備充分的設計感和美術表達能力。那么,學游戲原畫具體要學哪些內(nèi)容呢?
美術基礎:對角色設計中的常用姿勢進行學習繪制,人體結構及動態(tài)的準確把握、通過基礎的線條練習來加強對形體輪廓的勾勒、對色彩理論的了解以及對色彩運用的方法、解析運用軟件刻畫材質中出現(xiàn)的常見問題、講解構圖法則、技巧、構圖方式、透視,在實際中掌握方法與技巧、熟悉Photoshop等基本軟件操作,然后進行命題創(chuàng)作。
角色設計:學習不同氣質的角色搭配相應的服飾、道具、以及紋理,元素之間又應該進行怎樣的合理搭配。學習原畫設計中游戲道具設計的基本表現(xiàn)手法與技法,套裝與兵器講解,學習商業(yè)游戲原畫設定的流程,講解不同風風格世界觀眾NPC設定所需要掌握的法則與規(guī)范,根據(jù)NPC描述設計出符合要求的NPC,把握角色性格、身份特點,加以適當動態(tài)。
場景設計:學習不同時代、不同民族、不同文化背景下的建筑設計風格及元素運用技巧,如何運用筆刷已達到更快更出色的效果。學習不同風格場景的設計理念,并開始學習如何搭建一個自己想要的世界。學習如何通過光影、色彩布局和細節(jié)等來創(chuàng)造具有恐懼感、視覺沖擊力的概念場景。