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      數(shù)字媒體藝術(shù)概論第六章教案

      時間:2019-05-12 20:18:58下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《數(shù)字媒體藝術(shù)概論第六章教案》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《數(shù)字媒體藝術(shù)概論第六章教案》。

      第一篇:數(shù)字媒體藝術(shù)概論第六章教案

      第六章 數(shù)字媒體藝術(shù)與信息化設(shè)計

      ? 教學(xué)目的:

      (1)理解數(shù)字出版的意義;

      (2)理解因特網(wǎng)的發(fā)展趨勢和網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)的不同形式;(3)理解跨界整合與設(shè)計;

      (4)理解信息采集、整理和設(shè)計的重要意義。? 教學(xué)重點(diǎn):

      (1)理解因特網(wǎng)的發(fā)展趨勢和網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)的不同形式;(2)理解跨界整合與設(shè)計。? 教學(xué)難點(diǎn):

      (1)理解理解跨界整合與設(shè)計。? 教學(xué)計劃:

      使用4課時完成本節(jié)教學(xué)任務(wù)。其中理論教學(xué)4課時,實(shí)踐教學(xué)0課時。? 教學(xué)方法與手段:

      講授法,教案。? 教學(xué)內(nèi)容:

      引言:

      “工欲善其事,必先利其器”。古人用辨證的思想,說明了技術(shù)和“內(nèi)容”的關(guān)系?,F(xiàn)代信息服務(wù)業(yè)或俠義上說,數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),其核心就是要借助計算機(jī)和“數(shù)字媒體技術(shù)”這個利器,去設(shè)計、實(shí)現(xiàn)、完成打造“數(shù)字化文化產(chǎn)品”這一宏大的歷史目標(biāo)。

      本章從設(shè)計行業(yè)的具體對象入手,分析了從工業(yè)設(shè)計到視覺傳達(dá)各行業(yè)的信息化特點(diǎn);從各行業(yè)發(fā)展歷史和行業(yè)特征來尋找其數(shù)字化的切入點(diǎn)。第六章的重點(diǎn)是描述作為設(shè)計和應(yīng)用藝術(shù)范疇的數(shù)字媒體設(shè)計的特征;特別是較為詳細(xì)介紹了數(shù)字媒體工具的核心——軟件技術(shù)在相關(guān)行業(yè)的應(yīng)用。本章還通過具體分析和插圖展示了各個領(lǐng)域計算機(jī)、數(shù)字媒體的應(yīng)用范例。由此,全書完成了數(shù)字媒體藝術(shù)從整體到局部,從概念到應(yīng)用;從歷史到現(xiàn)實(shí)的整體構(gòu)建過程。

      一、kindle、ipad與電子圖書設(shè)計 新媒體的發(fā)展與交互產(chǎn)品設(shè)計

      1、電子圖書、網(wǎng)絡(luò)閱讀、電子雜志、電子報紙 Pk 傳統(tǒng)圖書、深層閱讀、紙媒雜志、新聞報紙

      2、iPad兒童有聲電子趣味圖書的界面

      寓教于樂的學(xué)習(xí)模式

      二、工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計

      工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計,在學(xué)科目錄上為“工業(yè)設(shè)計”。工業(yè)設(shè)計一詞來源于英文Industrial Design,它是在現(xiàn)代工業(yè)化生產(chǎn)條件下,運(yùn)用科學(xué)技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的方式進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計的一種創(chuàng)造性方法。通過產(chǎn)品造型設(shè)計將功能、結(jié)構(gòu)、材料和生產(chǎn)手段、使用方式統(tǒng)一起來,實(shí)現(xiàn)具有較高質(zhì)量和審美向度的合格產(chǎn)品的目的。

      這種設(shè)計,既充分考慮了產(chǎn)品的功能價值,又在此基礎(chǔ)上充分考慮到審美等的其它價值,產(chǎn)品內(nèi)在合理的功能結(jié)構(gòu)通過美的藝術(shù)設(shè)計形式得到自然展現(xiàn),設(shè)計使產(chǎn)品生產(chǎn)合理化,并降低了成本,提高了生產(chǎn)效益,滿足了消費(fèi)者的各方面的需求,體現(xiàn)了社會發(fā)展進(jìn)步的必然性。

      工業(yè)設(shè)計的主要種類有:

      1.生活用品類:家用電器、家用機(jī)具、飲食器具、家具、照明器具、衛(wèi)生設(shè)備、玩具、旅行用品等;

      2.公共類商業(yè)、服務(wù)業(yè)用品類:計費(fèi)機(jī)具、自動售貨機(jī)、電話機(jī)、電話亭、打字機(jī)、公共辦公用家具、文具、數(shù)字化辦公設(shè)備、清掃設(shè)備、醫(yī)療器械、電梯、傳遞設(shè)備等;

      3.工業(yè)和機(jī)械設(shè)備類:機(jī)床、農(nóng)用機(jī)械、通訊裝置、儀器儀表、起重設(shè)備、傳送系統(tǒng)等;

      4.交通運(yùn)輸工具、設(shè)備類:汽車、自行車、摩托車、輪船、機(jī)車以及其它車輛、飛機(jī)及道路照明設(shè)施、宇航設(shè)備等。

      三、數(shù)字媒體藝術(shù)和印刷品 版式設(shè)計范例

      四、產(chǎn)品設(shè)計與包裝設(shè)計

      五、建筑景觀設(shè)計——室內(nèi)室外設(shè)計與建筑效果圖

      七、數(shù)字影視和三維動畫設(shè)計

      課后思考題:

      1.數(shù)字媒體藝術(shù)(設(shè)計)所涉及的應(yīng)用領(lǐng)域有哪些?其行業(yè)的傳統(tǒng)價值是如何于新媒體技術(shù)進(jìn)行銜接的?對未來這些行業(yè)對發(fā)展影響有哪些

      2.人機(jī)界面設(shè)計所包含的學(xué)科或知識領(lǐng)域有哪些?什么是“無所不在的設(shè)計? 3.舉例說明視覺傳達(dá)領(lǐng)域中的數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用?

      4.工業(yè)設(shè)計、保證設(shè)計和多媒體產(chǎn)品設(shè)計的“共同點(diǎn)”有哪些?網(wǎng)頁設(shè)計師和游戲設(shè)計師必須具備哪些獨(dú)特的專業(yè)知識或技能? 5.舉例說明數(shù)字技術(shù)在電影工業(yè)中的應(yīng)用。

      6.試從“網(wǎng)絡(luò)視頻”的制作和傳播角度分析影視個性化和傳播民主化的趨勢。

      第二篇:數(shù)字媒體藝術(shù)概論讀書筆記

      《數(shù)字媒體藝術(shù)概論》讀書筆記 隨著計算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和數(shù)字通信技術(shù)的高速發(fā)展與融合,傳統(tǒng)的廣播、電視、電影快速地向數(shù)字音頻、數(shù)字視頻、數(shù)字電影方向發(fā)展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現(xiàn)實(shí)等構(gòu)成了新一代的數(shù)字傳播媒體。

      1.數(shù)字媒體藝術(shù)的概念和基本構(gòu)成。

      概念:數(shù)字媒體藝術(shù)是指數(shù)字科技和現(xiàn)代傳媒技術(shù)為基礎(chǔ),將人的理性思維和藝術(shù)的感性思維融為一體的新藝術(shù)形式。

      構(gòu)成:藝術(shù)層(視覺藝術(shù)和設(shè)計,后現(xiàn)代性),科技層計算機(jī)圖形圖像,網(wǎng)絡(luò)技術(shù),多媒體技術(shù),交互性,集成性,沉浸性),媒體層(大眾傳播,公共媒介,網(wǎng)絡(luò)媒體,大眾性,交互性,網(wǎng)絡(luò)傳播性),應(yīng)用層(社會信息服務(wù),數(shù)字娛樂,電子政務(wù),電子商務(wù),金融)。

      2.數(shù)字媒體藝術(shù)的表現(xiàn)特征。

      一.主要以計算機(jī)作為創(chuàng)作工具或展示手段。

      二.數(shù)字媒體藝術(shù)的交互性和結(jié)果不確定性。

      三.數(shù)字媒體藝術(shù)作品具有更豐富的媒體表現(xiàn)形式四.數(shù)字媒體藝術(shù)作品具有更廣泛的表現(xiàn)題材。

      3.作為數(shù)字工具創(chuàng)作的作品范圍。

      .運(yùn)用計算機(jī),數(shù)字照相,數(shù)字?jǐn)z像,掃描等手段創(chuàng)作數(shù)字圖像;

      .運(yùn)用計算機(jī)和激光全息技術(shù)創(chuàng)作全息照相作品;

      .運(yùn)用計算機(jī)制作的二維和三維動畫;

      .運(yùn)用計算機(jī)產(chǎn)生的虛擬的藝術(shù)氣氛,空間和環(huán)境

      .運(yùn)用計算機(jī)和合成器等創(chuàng)作音樂和聲波藝術(shù);

      .運(yùn)用計算機(jī)創(chuàng)作和編排戲劇,舞蹈;

      .通過網(wǎng)絡(luò)實(shí)時廣播,數(shù)字互動電視,互動電影。

      4.數(shù)字媒體藝術(shù)表現(xiàn)的多樣性。

      .時空反轉(zhuǎn):數(shù)字媒體藝術(shù)借助圖層,蒙板,通道和三維造型手段,可以產(chǎn)生類似的時空的幻覺藝術(shù),或是多重合理空間組合的不合理性。

      .意識與潛意識:源于對超現(xiàn)實(shí)主義的理解,數(shù)字媒體藝術(shù)不但重視人類意識的思考,更重視潛意識的范疇,是一種超理性,超現(xiàn)實(shí)的藝術(shù)。

      .氣氛鋪陳:許多數(shù)字媒體藝術(shù)家喜歡用色彩明度制造特殊的氣氛效果或怪異的空間環(huán)境。.拼貼重組:源于對達(dá)達(dá)主義的繼承與揚(yáng)棄,數(shù)字媒體藝術(shù)家拼圖組合不同質(zhì)感或不同類型的物體與同一創(chuàng)作上,遵循非理性拼貼與矛盾并置的結(jié)構(gòu)原則。

      .制造矛盾與荒誕:數(shù)字媒體藝術(shù)家通過利用物體的比例,質(zhì)感產(chǎn)生矛盾感,強(qiáng)調(diào)微觀與宏觀,產(chǎn)生視覺上的奇特感官。

      .幻覺與真相:視覺上產(chǎn)生真實(shí)的物體造型,而實(shí)際卻只是科技產(chǎn)生的幻覺影像,觀者在真假,虛實(shí)之間游走。

      .抽象的意象:將有機(jī)或無機(jī)物的形體結(jié)構(gòu)重新組合成另一形態(tài),形成另一種超現(xiàn)實(shí)的抽象意境。

      5.計算機(jī)與藝術(shù)聯(lián)姻的歷史。

      計算機(jī)與藝術(shù)聯(lián)姻的歷史,大概可以追溯到19世紀(jì)。

      1956-1986年,數(shù)字藝術(shù)的啟蒙與探索時期,該階段對計算機(jī)圖形圖像的研究極大的推進(jìn)了數(shù)字藝術(shù)實(shí)現(xiàn)的技術(shù)可行性。計算機(jī)編程對該時期的大部分電腦藝術(shù)創(chuàng)作至關(guān)重要。該時期的計算機(jī)產(chǎn)生的動畫和圖像仍在開發(fā)階段的技術(shù)水平。20世紀(jì)70年代是開放計算機(jī)圖像和三維計算機(jī)動畫很有意義的十年。

      1986-1996年,數(shù)字媒體藝術(shù)的普及和興旺時期,在這一時期,數(shù)字媒體藝術(shù)軟件從吳到有,其功能也日趨復(fù)雜。因此也吸引了許多可以非編程背景的藝術(shù)家參與進(jìn)來,創(chuàng)作了大量的更具藝術(shù)美感的作品。這一時期,計算機(jī)的外周設(shè)備也被陸續(xù)研制和開發(fā)出來,這些技術(shù)進(jìn)步有力的促進(jìn)了數(shù)字媒體藝術(shù)的進(jìn)步。20世紀(jì)90年代以來,計算機(jī)成像技術(shù)在電影制作中大顯身手,數(shù)碼影片漸漸成為主流。1996-現(xiàn)在,數(shù)字媒體藝術(shù)的多媒體和深入發(fā)展時期,最大的成就是互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)和多媒體技術(shù)的成熟。這一時期的數(shù)字媒體藝術(shù)不僅形式多樣,其內(nèi)容和表現(xiàn)力也達(dá)到了和傳統(tǒng)藝術(shù)相媲美的程度。20世紀(jì)90年代中后期是數(shù)碼藝術(shù)的商業(yè)化時期。20世紀(jì)90年代中后期也是數(shù)碼藝術(shù)和傳統(tǒng)藝術(shù)互相滲透的時期。

      6.與現(xiàn)行的模擬電視相比,數(shù)字電視的優(yōu)勢。

      .利用數(shù)字壓縮技術(shù),提高頻率資源的利用率。

      .提高電視圖像和聲音的傳輸和接受質(zhì)量。

      .數(shù)字電視廣播改變了觀眾接受節(jié)目的形式,由被動收看轉(zhuǎn)變?yōu)榻换ィū镜亟换?方式。.數(shù)字廣播技術(shù)除了能夠廣播電視和聲音節(jié)目以外,還可以提供其他形式的數(shù)據(jù)廣播。

      7.目前國內(nèi)主要的多媒體產(chǎn)品設(shè)計。

      .基于網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的多媒體數(shù)據(jù)處理以及交互式多媒體網(wǎng)站設(shè)計和制作?;诙嗝襟w光盤,觸屏一體機(jī)和公用信息亭等基于計算機(jī)硬件傳播平臺的多媒體產(chǎn)品開放與制作。.大型交互式動態(tài)網(wǎng)站建設(shè)和專業(yè)Flash、Shockwave多媒體網(wǎng)站設(shè)計。

      .虛擬顯示多媒體項(xiàng)目開放。

      .企業(yè)形象多媒體光盤和產(chǎn)品展示介紹多媒體光盤

      .展覽會及商務(wù)演示多媒體課件。

      .公司多媒體年報光盤、產(chǎn)品電子手冊和交互多媒體說明書。

      .多媒體教學(xué)課件和多媒體網(wǎng)絡(luò)演示課件。

      .多媒體數(shù)字視頻DVD演示光盤。

      .多媒體有聲電子出版物和數(shù)字光盤雜志。

      .移動媒體(手機(jī))多媒體軟件開發(fā)。

      8.網(wǎng)頁設(shè)計的具體原則。

      ·面向用戶的原則反饋信息和屏幕輸出應(yīng)面向用戶、指導(dǎo)用戶,以滿足用戶使用需求為目標(biāo)。

      ·一致性原則是指從任務(wù)、信息的表達(dá),界面的控制操作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持一致。

      ·簡潔性原則界面的信息應(yīng)當(dāng)準(zhǔn)確、簡潔,并能給出強(qiáng)烈的信息顯示。

      ·適當(dāng)性和順序性原則屏幕顯示和布局應(yīng)美觀、清楚、合理,改善反饋信息的可閱讀性、可理解性,并使用戶能快速找到有用信息,為此要求:顯示邏輯順序應(yīng)合理。

      第三篇:數(shù)字媒體藝術(shù)概論第四章教案

      第四章 數(shù)字媒體藝術(shù)簡史

      ? 教學(xué)目的:

      (1)了解數(shù)字媒體發(fā)展歷程和重大事件;(2)掌握重要科學(xué)家和藝術(shù)家的貢獻(xiàn);(3)理解一個技術(shù)和藝術(shù)相互融合的歷史;(4)理解數(shù)字藝術(shù)、媒介與需求的關(guān)系;(5)新媒介對藝術(shù)發(fā)展的影響。

      ? 教學(xué)重點(diǎn):

      (1)掌握重要科學(xué)家和藝術(shù)家的貢獻(xiàn);(2)理解一個技術(shù)和藝術(shù)相互融合的歷史;(3)理解數(shù)字藝術(shù)、媒介與需求的關(guān)系;(4)新媒介對藝術(shù)發(fā)展的影響。

      ? 教學(xué)難點(diǎn):

      (1)理解一個技術(shù)和藝術(shù)相互融合的歷史;(2)理解數(shù)字藝術(shù)、媒介與需求的關(guān)系。

      ? 教學(xué)計劃:

      使用8課時完成本節(jié)教學(xué)任務(wù)。其中理論教學(xué)4課時,實(shí)踐教學(xué)4課時。? 教學(xué)方法與手段:

      講授法,教案;理論聯(lián)系實(shí)際,以專題的方式安排學(xué)生分組進(jìn)行課堂討論。? 教學(xué)內(nèi)容:

      引言:

      計算機(jī)與藝術(shù)聯(lián)姻的歷史可以追溯到19世紀(jì)。隨著1946年 “愛尼亞克”(ENIAC)計算機(jī)的誕生,計算機(jī)開始在人類藝術(shù)活動中扮演角色。1952年,美國愛荷華數(shù)學(xué)家本?拉波斯基首創(chuàng)了名為《電子抽象》的黑白電腦圖像,形成了世界上第一幅計算機(jī)“藝術(shù)”作品。80年代中期蘋果公司推出的帶有視窗和鼠標(biāo)的Macintosh 電腦風(fēng)靡一時。Macintosh電腦和Adobe公司PostScript版的激光打印機(jī)成為印刷出版業(yè)革命的先鋒。

      數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展歷程大致可以劃分為以下幾個時期。50~60年代:計算機(jī)藝術(shù)的啟蒙時代;70年代:計算機(jī)藝術(shù)的探索時代;80年代:數(shù)字媒體藝術(shù)的興起和蓬勃發(fā)展時代;90年代:數(shù)字媒體藝術(shù)的繁榮時期。

      今天是數(shù)字媒體藝術(shù)的多元化深入時期。其“多元化”在于其獨(dú)特的跨媒體表現(xiàn)形式和藝術(shù)風(fēng)格多樣性和個性化。“深入”則意味著技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)新有著更廣闊的表現(xiàn)空間?!吧钊搿币搀w現(xiàn)媒體和網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)新形式美學(xué)的新一輪的探索。馬克思曾說過:資本主義一百年的發(fā)展創(chuàng)造了比人類有史以來一切經(jīng)濟(jì)活動而創(chuàng)造的還要多的物質(zhì)財富。而二十世紀(jì)后半葉人類文明歷史上最輝煌的成就就是計算機(jī)的發(fā)明和因特網(wǎng)、數(shù)字媒體的誕生?!顿Y本論》指出:社會生產(chǎn)工具的變革勢必將影響整個社會的文化形態(tài)和人們的生活行為。數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展歷程恰恰反映了一種文化形態(tài)伴隨著技術(shù)而成長的曲折歷程??

      本章具體回顧了50余年計算機(jī)與藝術(shù)聯(lián)姻的歷史;特別是從早期的科學(xué)家孤獨(dú)的“藝術(shù)之夢”到世紀(jì)末的“數(shù)字藝術(shù)大餐”的演變歷程;本章還特別從二十世紀(jì)先鋒藝術(shù)家對“技術(shù)藝術(shù)”的追求歷史來追溯“數(shù)字媒體藝術(shù)”的淵源。本章也提供了中國數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展簡史供讀者參考。

      前言:觀察與思考:生長與進(jìn)化的歷史進(jìn)程

      自達(dá)爾文創(chuàng)立了進(jìn)化論的學(xué)說,人類開始對歷史有了新的認(rèn)識和感覺。數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展史如同樹的生長,根植于科學(xué)技術(shù)的沃土,吸收藝術(shù)的陽光雨露,在無數(shù)人的精心呵護(hù)下,從一株小苗成長為今日枝繁葉茂的參天大樹? ? ?

      諾伯特?維納與《控制論》

      1947年,美國數(shù)理哲學(xué)家諾伯特?維納發(fā)表了《控制論》。他從理論上率先提出了將人和動物的生態(tài)系統(tǒng)中呈現(xiàn)的結(jié)構(gòu)用于機(jī)械工學(xué)的概念。自動化信息管理系統(tǒng)和工業(yè)機(jī)器人等體系均采納了“控制論”的概念。

      克勞德?香農(nóng)與《信息論》

      1948年克勞德?香農(nóng)發(fā)表了《信息論》。在其中,他論述了信息將取代能源等其他物質(zhì)成為現(xiàn)代社會和產(chǎn)業(yè)的中心的觀點(diǎn)。香農(nóng)的理論預(yù)示了未來社會的趨勢將從機(jī)械技術(shù)逐漸轉(zhuǎn)向能源和信息為中心。

      展覽: 《機(jī)器-機(jī)械時代的終結(jié)》

      1968年秋天,紐約現(xiàn)代藝術(shù)館(MOMA)迎來了展覽《機(jī)器―-機(jī)械時代的終結(jié)》。這次展覽展示了從19⒛年之后第一機(jī)械時代結(jié)束后出現(xiàn)的與現(xiàn)代藝術(shù)中的機(jī)械概念相關(guān)的各種作品。這次展覽是20世紀(jì)藝術(shù)從機(jī)械裝置時代轉(zhuǎn)向電子裝置時代的一次標(biāo)志性活動。

      追本溯源:計算機(jī)技術(shù)發(fā)展的回顧 詩人拜倫之女的夢想:計算機(jī)與藝術(shù)聯(lián)姻的歷史

      科學(xué)家的藝術(shù)之夢:計算機(jī)藝術(shù)的搖籃曲

      《星球大戰(zhàn)》和ILM:數(shù)字藝術(shù)的成長之路

      星火燎原的十年:蘋果電腦、Adobe與河口洋一郎 從恐龍復(fù)活到冰海沉船:數(shù)字藝術(shù)的大眾盛宴 世紀(jì):一個技術(shù)和藝術(shù)相互融合的歷史 1.計算機(jī)、電訊和大眾傳播:數(shù)字媒體發(fā)展歷程 2.60年代波普藝術(shù)家們的科學(xué)實(shí)踐 3.科技成果的轉(zhuǎn)換: 光效應(yīng)藝術(shù)和動力藝術(shù) 4.偶發(fā)藝術(shù)(Happening Art)5.視頻藝術(shù)和視頻裝置藝術(shù) 6.計算機(jī)藝術(shù)與軟件藝術(shù)

      一、1960年代的計算機(jī)與軟件藝術(shù) 巴貝奇差分機(jī)(現(xiàn)代計算機(jī)鼻祖)

      1822年,英國數(shù)學(xué)家巴貝奇發(fā)明差分機(jī),巴貝奇分析機(jī)采用了三個具有現(xiàn)代意義的裝置:保存數(shù)據(jù)的寄存器(齒輪式裝置);從寄存器取出數(shù)據(jù)進(jìn)行運(yùn)算的裝置,并且機(jī)器的乘法以累次加法來實(shí)現(xiàn);控制操作順序、選擇所需處理的數(shù)據(jù)以及輸出結(jié)果的裝置。

      著名英國詩人拜倫(Geroge Byron)之女埃達(dá)·奧格斯塔 拜倫(Ada Augusta Byron 1815-1852)是世界上第一位“軟件程序員”和 第一個看到計算機(jī)作為藝術(shù)工具的潛能的人。她在協(xié)助英國劍橋大學(xué)科學(xué)家巴貝奇建造差分機(jī)(Analytical Engine)的過程中,她指出:差分機(jī)的操作機(jī)制可以對數(shù)字以外的其他東西起作用,如果對象之間的本質(zhì)關(guān)系可以按計算科學(xué)的要求來表達(dá)的話。根據(jù)和聲學(xué)與作曲學(xué)來定調(diào)的聲音的本質(zhì)關(guān)系同樣如此。因此,差分機(jī)有可能譜寫和制作音樂。埃達(dá)·奧格斯塔關(guān)于計算機(jī)與藝術(shù)創(chuàng)作之關(guān)系的預(yù)見,已經(jīng)被歷史證明是英明的。

      1946年2月15日,世界上第一臺通用數(shù)字電子計算機(jī)ENIAC研制成功.1888年,美國人赫爾曼·霍勒斯發(fā)明了制表機(jī),它采用穿孔卡片進(jìn)行數(shù)據(jù)處理,并用電氣控制技術(shù)取代了純機(jī)械裝置。1890年,美國人口普查全部采用了霍勒斯制表機(jī)?;衾账褂?896年創(chuàng)立了制表機(jī)公司,1911年該公司并入IBM公司的前身CTR公司。1924年,托馬斯·沃森一世把CTR更名為IBM。

      計算機(jī)藝術(shù)的起源可以被追溯至1952年。美國愛荷華數(shù)學(xué)家兼藝術(shù)家本·拉波斯基(Ben F.Laposky,1914-2000)使用早期的計算機(jī)和電子陰極管示波器創(chuàng)作了他的名為《電子抽象》的黑白電腦圖像作品。他使用受控制的電子束照射到示波器CRT的熒光屏上,產(chǎn)生出各種數(shù)學(xué)曲線,并且使用高速膠片將獲取的圖像拍攝下來,這就形成了世界上第一幅計算機(jī)“藝術(shù)”作品。

      使藝術(shù)不再神秘化是在藝術(shù)中使用電腦后所產(chǎn)生的意義最為深遠(yuǎn)的一個結(jié)果。一旦承認(rèn)藝術(shù)創(chuàng)作可以形式化,可以編成電腦程序,可以用數(shù)字方法處理,那么那些把藝術(shù)隱藏起來的奧秘都將消失殆盡。

      至于藝術(shù)的感受力也同樣如此:用理性的語言來描述現(xiàn)實(shí),必然會使我們遠(yuǎn)離非理性的思維方式,例如我們就無法接受這樣一種思想,即藝術(shù)的效果是無法用科學(xué)加以描述的,或者說,藝術(shù)家傳遞給大眾的信息是無法用其他方式表達(dá)的。這樣藝術(shù)就失去了它替代信仰的功能而現(xiàn)在藝術(shù)還在到處履行著這種職責(zé)。

      赫伯特·弗蘭克(Herbert W.Franke)新視覺語言——論計算機(jī)圖形學(xué)對社會和藝術(shù)的影響(1985年,Leonardo雜志)

      約翰·惠特尼(John Whitney Sr.1918-1996)最早開始了對計算機(jī)圖形圖像系統(tǒng)的研究和開發(fā)。他是將計算機(jī)圖像引入電影工業(yè)的第一人。他在20世紀(jì)50年代后期開始進(jìn)行實(shí)驗(yàn),將控制防空武器的電腦化機(jī)械裝置轉(zhuǎn)用于控制照相機(jī)的運(yùn)動,制作了不少動畫短片與電視廣告節(jié)目。因此,他被許多人尊稱為“計算機(jī)圖像之父”。

      1964年美國科學(xué)家道格拉斯·恩格爾巴特(Douglas Englebart)制作了第一只鼠標(biāo)器——只有一個按鍵,外殼用木頭精心雕刻而成,底部有金屬滾輪。1979年12月,施樂PRAC研究中心的科學(xué)家拉瑞·泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、圖標(biāo)、菜單,還有隨著鼠標(biāo)移動的光標(biāo),鼠標(biāo)的重大歷史意義在這一刻才真正得到顯示。恩格爾巴特因此獲1997年ACM圖靈獎。

      1960年代的其他知名數(shù)字藝術(shù)家

      1960年代的數(shù)字藝術(shù)先鋒除了前面提到的本·拉波斯基(Ben F.Laposky)、赫伯特·弗蘭克(Herbert W.Franke)和老約翰·惠特尼(John Whitney Sr)外,包括邁克爾·諾爾(A Michael Noll)、查爾斯·蘇瑞(Charles Csuri)、愛德華·茲杰克(Edward Zajec)、莉蓮·施瓦茨(Lillian Schwartz)、肯尼斯·諾爾頓(Kenneth Knowlton)和弗瑞德·納克(Frieder Nake)等著名科學(xué)家和藝術(shù)家也作出了杰出的貢獻(xiàn)。

      貝爾實(shí)驗(yàn)室的工程師、美國賽瑞克斯(Syracuse)大學(xué)的藝術(shù)和設(shè)計的學(xué)院的教授德華·茲杰克(Edward Zajec)在1961年創(chuàng)作了第一個計算機(jī)動畫電影,自從1968年開始,他的工作重點(diǎn)是設(shè)計實(shí)時的數(shù)字藝術(shù)繪畫和動畫作品。和約翰·惠特尼類似,他的數(shù)字藝術(shù)作品以不同的算法或規(guī)則為基礎(chǔ),最終能夠產(chǎn)生一些能夠特別有趣的畫面和圖案。同樣,他的作品在過去幾十年間被廣泛收藏。

      數(shù)字藝術(shù)家、工程師邁克爾·諾爾(A.M.Noll)博士自1961年開始,在新澤西州的貝爾實(shí)驗(yàn)室度(Bell Laboratories)過了將近十五年的電腦圖像研究生涯。期間還擔(dān)任了美國南加州大學(xué)傳播學(xué)院教授。他也是最早在視覺藝術(shù)中使用計算機(jī)的先鋒之一,早在1965 年4月,他在紐約市Howard Wise畫廊的計算機(jī)藝術(shù)的展覽可以說是在美國及世界上最早的數(shù)字藝術(shù)展覽之一。

      美國新澤西州貝爾實(shí)驗(yàn)室計算機(jī)科學(xué)家肯尼思·諾爾頓(Kenneth Knowlton)開發(fā)了在線條打印機(jī)上疊印字母和標(biāo)志的技術(shù),能模擬出照片上明暗的大致灰度差別,使用這種方法,諾爾頓于1966年創(chuàng)作了著名的“計算機(jī)裸體”。此外,諾爾頓在80年代還創(chuàng)作了“自由女神”并編寫了名為 BEFLIX的計算機(jī)動畫語言并和其他藝術(shù)家一起制作了許多計算機(jī)動畫電影。

      數(shù)字藝術(shù)家弗瑞德·納克(Frieder Nake)是德國不來梅(Bremen)大學(xué)的教授,主要研究計算機(jī)圖形和交互系統(tǒng)。納克長期以來對數(shù)字藝術(shù)有濃厚的興趣并從事了許多創(chuàng)作實(shí)踐。在60年代中期,他和其他兩位同時代的數(shù)字先鋒邁克爾·諾爾(A.M.Noll)和格奧·尼斯(Georg Nees)幾乎同時公開在德國斯圖加特藝術(shù)畫廊、美國紐約Howard Wise 藝術(shù)畫廊等地向公眾展示其數(shù)字藝術(shù)作品,這就是歷史上首次數(shù)字藝術(shù)展。

      另一位六十年代計算機(jī)藝術(shù)領(lǐng)域的重要代表人物是數(shù)字藝術(shù)家查爾斯·蘇瑞(Charles Csuri)。蘇瑞任教于美國俄亥俄州大學(xué),是藝術(shù)家和計算機(jī)圖形教授。從1955年到1965年10年間,他在紐約市陸續(xù)展示了他的計算機(jī)繪畫作品,其中包括一些計算機(jī)模擬“鋼筆”繪畫作品和“蜂鳥”動畫。在 1964 年,他開始進(jìn)行計算機(jī)圖形實(shí)驗(yàn)并在1965年就開始計算機(jī)動畫電影的研究。在1967年比利時布魯塞爾舉辦的“第四屆國際的實(shí)驗(yàn)電影節(jié)”上他的作品獲得動畫獎。1968年,他的作品在英國倫敦當(dāng)代藝術(shù)研究所舉辦的電子藝術(shù)展覽中被廣泛關(guān)注。此外,蘇瑞的計算機(jī)電影也被收藏在紐約的現(xiàn)代藝術(shù)博物館中。60年代末由美國電影大師斯坦利·庫布里克(Stanley Kubric)花費(fèi)巨資導(dǎo)演的《2001年:太空漫游記(2001:A Space Odyssey)》是電影史上最偉大的影片之一。該片其中有一個段落描寫了一艘太空船在一個軌道空間站??康漠嬅?,其中飛行甲板上的控制臺就是由計算機(jī)動畫完成的。雖然只是很短的一個鏡頭,但卻是CG技術(shù)在電影中最早的應(yīng)用之一。《2001太空漫游》標(biāo)志著計算機(jī)首次介入商業(yè)電影特技的制作,意義十分重要。

      小結(jié)

      總的來說,的在60年代大多數(shù)時間內(nèi),按大多數(shù)藝術(shù)家、評論家和觀察家的觀點(diǎn),計算機(jī)太無感情、技術(shù)性太強(qiáng)、以及無法用于藝術(shù)工程的創(chuàng)作。

      60年代的人機(jī)界面大多是不透明的、秘密的、交互能力很差,或根本沒有交互功能。這一時期的圖形軟件都是在公司內(nèi)部開發(fā)的,沒有進(jìn)入市場,而且很少編寫文檔。大多數(shù)程序以批處理方式運(yùn)行,很少具有交互特征。用戶不得不從鍵盤輸入幾乎所有的數(shù)據(jù),鼓勵藝術(shù)自由創(chuàng)作的輸入外設(shè)幾乎都沒有。僅有很少一些計算機(jī)系統(tǒng)有圖形屏幕;

      大多數(shù)計算機(jī)只有單色字符CRT屏幕,或電傳打字機(jī),或點(diǎn)陣打印機(jī)。在這一時期,雖然開發(fā)了第一批動畫程序設(shè)計語言,但它們大多數(shù)只能用于編制以非交互模式運(yùn)行的程序。在這二十年內(nèi),只有幾個商業(yè)公司涉足計算機(jī)圖形研究。這一時期的大多數(shù)技術(shù)開發(fā)都是由像MIT的林肯實(shí)驗(yàn)室那樣的政府資助的學(xué)術(shù)研究實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行的。

      由于使用早期的計算機(jī)系統(tǒng)創(chuàng)作動畫和圖像很不方便,許多早期的創(chuàng)作人員對創(chuàng)作作品的過程投入的努力要比對作品本身的內(nèi)容和形式投入的努力多。許多早期的數(shù)字媒體藝術(shù)家更關(guān)心基于計算機(jī)的圖像工具的開發(fā),而不是他們作品的風(fēng)格。盡管有這些限制,但這些藝術(shù)先鋒們有效地使用了可用的技術(shù)。正是由于他們在科技和藝術(shù)領(lǐng)域的不倦探索和努力追求,才能有今日數(shù)字媒體藝術(shù)興盛繁榮的現(xiàn)實(shí)!

      20世紀(jì)50年代

      ? 1956年 第一臺可記錄電視信號的錄像機(jī)(AMPEX VRl000)誕生。? 1957年 第一張計算機(jī)掃描圖片在美國國家標(biāo)準(zhǔn)局露面。

      ? 1958年 美國德州儀器的杰克·圣克萊爾·基爾比發(fā)明了第一個集成電路。? 1959年 韋斯利·克拉克在MIT建造的TX-2計算機(jī)帶有一個陰極射線管顯示屏,這是以后重要的計算機(jī)圖形發(fā)展的基礎(chǔ),其中包括伊凡·薩瑟蘭所取得的成就。20世紀(jì)60年代

      ? 1960年 DigitaI Equipment Corporation向市場推出第一臺圖形、交互計算機(jī)DECPDP-1。

      ? 1961年 約翰·惠特尼將《Catalog》搬上熒幕,《Catalog》是使用控制運(yùn)動的活動照相機(jī)制作的抽象彩色動畫。

      ? 1962年 第一款計算機(jī)游戲《星球大戰(zhàn)》發(fā)行。? 1963年 第一個計算機(jī)繪圖筆(Sketchpad)被發(fā)明。

      ? 1964年 波音公司使用CG人形來設(shè)計符合人體工程學(xué)的客機(jī)飛行員座。? 1965年 第一屆計算機(jī)藝術(shù)展在德國斯圖加特應(yīng)用技術(shù)大學(xué)舉行。? 1966年 Mathematical Applications Group,Inc(MAGl)成立。? 1967年 第一部英國CG電影(《Modern Mathematics》)在IMAX展演。

      ? 1968年 道格拉斯·特拉姆伯爾(Douglas Trumbu)為電影《2001太空漫游》設(shè)計了狹縫攝影機(jī)。

      ? 1969年 美國計算機(jī)協(xié)會計算機(jī)繪圖專業(yè)組(SIGGRAPH)成立。

      二、1970年代的數(shù)字藝術(shù)

      1、第三代計算機(jī)的小型化和智能化

      1976 年電腦神童史蒂夫·喬布斯和史蒂夫· 沃茲尼克共同創(chuàng)辦蘋果計算機(jī)公司,并推出其AppleⅠ計算機(jī)。這一領(lǐng)域的先鋒除蘋果外還有Commodore,Radio Shack公司等。70年代也開始出現(xiàn)了最早的計算機(jī)繪畫軟件。在1972年,由施樂公司的帕洛阿爾托研究中心(Palo AltoResearch Center,PARC)的理查德·肖普(Richard G Shoup)博士編寫了世界上第一個8位的彩色電腦繪畫程序 SuperPaint。

      2、分形幾何學(xué)的誕生

      70年代也是開發(fā)計算機(jī)圖像和三維計算機(jī)動畫很有意義的十年。如數(shù)學(xué)家曼德勃羅(Mandelbrot)1975年出版了他的專著《分形、機(jī)遇和維數(shù)》,這是分形(Fractal)理論誕生的標(biāo)志。如今分形已經(jīng)成為通過數(shù)學(xué)模擬大自然和表現(xiàn)抽象美的重要藝術(shù)形式。3、70年代后期對傳統(tǒng)二維動畫的計算機(jī)輔助生產(chǎn)系統(tǒng)的研究也取得了重要的進(jìn)展。第一部獲大獎的數(shù)碼動畫短片是加拿大藝術(shù)家和動畫導(dǎo)演彼得·福德斯(Peter Foldes)以關(guān)鍵幀技術(shù)為主制作的《饑餓/反饑餓(Hunger/La Faim)》的10分鐘數(shù)字動畫短片,主題是關(guān)于富國和窮國的矛盾和世界性饑荒的問題。該電影也是第一個被提名為奧斯卡獎最佳短片獎的計算機(jī)動畫電影。同時,該短片也獲得了1974年的法國戛納電影節(jié)和其他國際電影節(jié)頒發(fā)的獎或榮譽(yù)證書。4、1970年代的知名數(shù)字藝術(shù)家

      在70年代到80年代的數(shù)字藝術(shù)家中,瓊?崔肯布羅德(Joan Truckenbrod)是其中最為杰出的一位女性藝術(shù)家。她在美國芝加哥的藝術(shù)學(xué)院的藝術(shù)和技術(shù)部門擔(dān)任教授。是早期屈指可數(shù)的、具有完整藝術(shù)教育背景的計算機(jī)藝術(shù)開拓者之一。自從1976年開始,她已經(jīng)舉辦了20次個人藝術(shù)展,并參加了55次團(tuán)體藝術(shù)展。

      因?yàn)樗龑?shù)字藝術(shù)發(fā)展的杰出貢獻(xiàn),美國計算機(jī)圖形圖像權(quán)威機(jī)構(gòu)Siggraph 1996年正式認(rèn)定他為計算機(jī)圖形學(xué)的先驅(qū)者之一并在Siggraph官方網(wǎng)站為她設(shè)計了藝術(shù)家介紹。她在 1998 年曾被邀請擔(dān)任SIGGRAPH 98 電子藝術(shù)展覽(Electronic Art Show)的主席。從風(fēng)格上看,瓊?崔肯布羅德的電腦繪畫藝術(shù)已經(jīng)開始擺脫傳統(tǒng)數(shù)字藝術(shù)的抽象形式,并借助早期電腦圖像合成技術(shù)實(shí)現(xiàn)人臉的拼貼。使數(shù)字藝術(shù)開始從抽象轉(zhuǎn)向具象,并和立體主義、未來主義和在達(dá)達(dá)主義拼貼藝術(shù)相吻合。特別是瓊?崔肯布羅德借助計算機(jī)圖像,將拼貼和數(shù)字?jǐn)z影圖像結(jié)合而產(chǎn)生具有深遠(yuǎn)意義的“數(shù)字蒙太奇”。通過數(shù)字切割、重組以及拼貼來產(chǎn)生矛盾空間和藝術(shù)情趣。

      七十年代的知名數(shù)字藝術(shù)家還包括大衛(wèi)·厄姆(David Em)。他最初是一個畫家,他從1974年開始進(jìn)行計算機(jī)圖像的設(shè)計開發(fā)工作。他在施樂公司的帕洛?阿爾托研究中心(Palo Alto Research Center,PARC)進(jìn)行計算機(jī)圖像和動畫的研究工作。大衛(wèi)·厄姆在那里和計算機(jī)數(shù)字藝術(shù)專家Alvy Ray、Smith、Dick Shoup 和John Whitney Sr 等人一起工作并取得許多藝術(shù)成果。這里展示的是他在70年代創(chuàng)作的數(shù)字藝術(shù)作品和在80~90年代創(chuàng)作的數(shù)字藝術(shù)作品。

      20世紀(jì)70年代重要數(shù)字藝術(shù)事件

      ? 1970年 法國數(shù)學(xué)家皮埃爾·貝塞爾為雷諾公司的汽車設(shè)計描繪出了“貝塞爾曲線”。? 1971年 戈勞德陰影處理法由亨利·戈勞德在猶他大學(xué)發(fā)明。

      ? 1972年 諾蘭·布什內(nèi)爾創(chuàng)立Atari。Atari的第一個家庭電視游戲PONG誕生。? 1973年 電影《西部世界》中的CGI成為第一部使用2D CG 的主流電影。? 1974年 戈登·摩爾闡述摩爾定律。SIGGRAPH舉辦第一次大會。

      ? 1975年 為滿足電影《星球大戰(zhàn)》特效的需要,喬治·盧卡斯創(chuàng)立工業(yè)光魔。? 1976年 《未來世界》成為第一部使用3D CG,的主流電影。? 1977年 Apple II在個人電腦上首次使用彩色圖形。

      ? 1978年 Taito的游戲設(shè)計師西角友宏制作了街機(jī)游戲《太空入侵者》。? 1979年 愛德·凱德莫爾和埃爾維·雷·史密斯創(chuàng)立皮克斯動畫工作室。

      三、1980年代的數(shù)字媒體藝術(shù) 1、1984年:個人電腦時代的來臨 正是在80年代,計算機(jī)圖形技術(shù)從游戲玩具變成為被證實(shí)的具有藝術(shù)和商業(yè)潛力領(lǐng)域。80年代中期的Macintosh 系列帶有視窗界面和鼠標(biāo)器的蘋果電腦風(fēng)靡一時,微軟在80年代末也不失時機(jī)的推出帶有視窗(Windows)界面的PC機(jī)。圖形圖像界面和多媒體設(shè)計成了小型商業(yè)電腦和個人電腦的發(fā)展方向;

      1984年:桌面出版(DTP)革命興起

      隨著計算機(jī)技術(shù)的普及和深入,特別是圖形圖像多媒體技術(shù)的發(fā)展和成熟。1984年開始,計算機(jī)技術(shù)開始大規(guī)模介入印刷和出版業(yè),由此開始了桌面出版(DTP)領(lǐng)域的興起和繁榮。2、80年代的知名數(shù)字藝術(shù)家

      電腦繪畫軟件的出現(xiàn)極大地幫助了藝術(shù)家從事數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作和圖像處理工作。因此,在80年代末出現(xiàn)了許多優(yōu)秀的電腦繪畫作品和電腦藝術(shù)插圖。藝術(shù)家們已不再需要具備高深的計算機(jī)編程技能來進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。許多真正的藝術(shù)工作者開始投身到這一新的藝術(shù)媒體中。其中,早期計算機(jī)圖形藝術(shù)家莉蓮·施瓦茨(Lillian Schwartz)就是其中的佼佼者之一。

      數(shù)字藝術(shù)家和藝術(shù)史專家羅曼·維斯托(Roman Verostko)1929年出生于美國西海岸的賓夕法尼亞,在80年代早期,已經(jīng)有30年畫齡的他開始沉迷于通過繪圖儀打印的計算機(jī)算法繪圖藝術(shù)。到1987年通過將毛筆固定到繪圖儀上,他設(shè)計了世界上第一個軟件驅(qū)動的“毛筆”繪畫作品。

      Verostko非常喜歡東方藝術(shù),他是1993年第四屆國際電子藝術(shù)研討會主席。鑒于其20年的教學(xué)和研究成就,1995年美國大都會藝術(shù)和設(shè)計學(xué)院(Minneapolis College of Art and Design)授予他終身名譽(yù)教授稱號。他的作品多數(shù)蓋有中國印章,體現(xiàn)了他對東方文化的熱愛。

      數(shù)字藝術(shù)家勞倫斯?蓋特(Laurence Gartel)也是其中最優(yōu)秀的一位。蓋特在1977年畢業(yè)于紐約視覺藝術(shù)學(xué)院,從七十年代后期就開始利用電腦進(jìn)行數(shù)字拼貼藝術(shù)創(chuàng)作。

      早在1975年,他就嘗試過利用電腦進(jìn)行圖像合成和數(shù)字繪畫。在80年代中期,當(dāng)藝術(shù)創(chuàng)作的硬件環(huán)境能夠達(dá)到處理圖像的美學(xué)表彰后,他的藝術(shù)創(chuàng)作顯示了數(shù)字媒體藝術(shù)的特殊魅力。

      美國數(shù)字藝術(shù)家勞倫斯?蓋特在80~90年代創(chuàng)作的藝術(shù)作品之一。他也是位于佛羅里達(dá)州的美國新藝術(shù)博物館(MoNA)的奠基人和藝術(shù)指導(dǎo),95~98期間電子設(shè)計協(xié)會(EDA)的主席。其作品被包括美國MOMA在內(nèi)的16家歐美藝術(shù)博物館收藏。

      美國數(shù)學(xué)家、藝術(shù)家和計算機(jī)算法專家簡·皮爾·赫伯特(Jean-Pierre Hébert)從1989開始創(chuàng)作了一系列圖案作品顯示了計算機(jī)編程所產(chǎn)生的令人眼花繚亂的精美圖案。他的作品主要是通過早期的繪圖儀、噴墨和激光打印機(jī)所產(chǎn)生的各種藝術(shù)圖案。圖為1995年的代表作。

      赫伯特的抽象數(shù)字繪畫與藝術(shù)史上的荷蘭“風(fēng)格派”和前蘇聯(lián)的“抽象主義”繪畫有著一定的聯(lián)系。當(dāng)年馬列維奇的至上主義思想影響了結(jié)構(gòu)主義,并對德國包豪斯的設(shè)計教學(xué)產(chǎn)生影響。他首創(chuàng)的幾何形繪畫預(yù)示了從達(dá)達(dá)主義到后來的極簡主義等多種藝術(shù)運(yùn)動時代的來臨。而赫伯特的抽象數(shù)字藝術(shù)圖案從形式上看無疑深受蒙德里安、馬列維奇的作品風(fēng)格的影響。

      日本藝術(shù)家河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi)1952年生,1978年在日本東京教育大學(xué)獲得藝術(shù)碩士學(xué)位。目前是東京Nippon電子工程學(xué)院藝術(shù)系計算機(jī)圖形藝術(shù)教授、該校藝術(shù)和科學(xué)實(shí)驗(yàn)室主任。在1975年他發(fā)表了第一幅數(shù)字藝術(shù)作品隨后在Siggraph 82~89期間展出,在Siggraph 90和Siggraph 89的計算機(jī)圖形藝術(shù)展作為個人藝術(shù)展單獨(dú)展出。他的“生長”系列的計算機(jī)圖形和動畫作品在世界上得到廣泛好評。

      在80年代,河口洋一郎通過計算機(jī)動畫和視頻合成技術(shù)創(chuàng)造了一種來自海洋世界的五彩斑斕的視覺世界,它的光和它的運(yùn)動,以及生活其中的生物永遠(yuǎn)處于進(jìn)化之中,合成物處于海洋植物和動物之間并持續(xù)地生長和變異。20世紀(jì)80年代重要數(shù)字媒體藝術(shù)事件

      ? 1980年 太平洋數(shù)字影像公司(PDl)成立,創(chuàng)立了電視數(shù)碼動畫的基準(zhǔn)軟件,最終加入夢工廠。

      ? 1981年 英國Quantel公司發(fā)行Paintbox——一款用于廣播電視制作的計算機(jī)圖形工具。? 1982年 主流電影中第一個CGI角色出現(xiàn)在《電子世界爭霸戰(zhàn)》中。

      ? 1983年 唐·布魯斯為以激光唱片作載體的街機(jī)游戲《龍穴歷險記》制作游戲圖形。? SunMicrosystems公司發(fā)行Sun-1 WorkstatiOn。

      ? 1984年 CGI在《最后的星球斗士》中得到更廣泛的應(yīng)用。Apple公司出品Macintosh。? 1985年 第一個可行走的數(shù)字角色在主流故事片《少年福爾摩斯》中出現(xiàn)。? 1986年 Apple公司并購皮克斯公司,形成專業(yè)數(shù)碼動畫工廠與計算機(jī)公司的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián) ? 合。約翰·拉塞特將《頑皮跳跳燈》搬上銀幕,成為最早的數(shù)字動畫短片之—。? 1987年 《紅色的夢》是皮克斯公司制作的第一部動畫短片,包括一個具有人物特征的動畫角色—笨拙的小丑。

      ? 1988年 《錫鐵小兵》成為第一個獲得奧斯卡獎的數(shù)碼動畫短片。? 1989年 電影中第一個用CG制作的栩栩如生的生物出現(xiàn)在《深淵》中。

      四、1990年代的數(shù)字媒體藝術(shù)

      1、美國數(shù)字藝術(shù)家Osmose 在1995年創(chuàng)作的“幻境”虛擬仿真動畫;

      2、數(shù)字藝術(shù)家 Tomas F.Farkas 2003年創(chuàng)作的多維幾何空間的“視錯覺”計算機(jī)藝術(shù)作品;

      3、美國數(shù)字藝術(shù)家 Robert Brown 2004年利用詹姆斯?喬伊斯小說《Finnegan’s Wake》的文字創(chuàng)作了該網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)作品;

      4、美國數(shù)字藝術(shù)家 Robert Brown 2004年創(chuàng)作了“文字風(fēng)景”網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)作品; 5、90年代曾經(jīng)在國內(nèi)廣泛流傳的經(jīng)典計算機(jī)合成藝術(shù)作品; 6、2001年中國推出了第一部全數(shù)字電影音樂短片《青娜》,同年,《中國皮影》在第九屆“莫比斯”多媒體光盤國際大獎賽上榮獲國際金獎。CG和數(shù)字電影的發(fā)展軌跡--------以視頻展示CG特效的應(yīng)用

      數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)孕育著電影的革命。美國好萊塢《星球大戰(zhàn)》,《年輕的福爾摩斯》,《星際旅行》,《侏羅紀(jì)公園》等一大批科幻電影在全世界風(fēng)靡。這些大片的制作是應(yīng)用早期的“數(shù)字3D技術(shù)”。而開發(fā)數(shù)字立體電影技術(shù)之一的“工業(yè)光魔公司”可謂在數(shù)字電影史上起到了里程碑似的作用。課后思考題:

      一、申論題

      1.計算機(jī)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要依賴于哪些核心軟硬件技術(shù)的突破? 2.計算機(jī)和藝術(shù)聯(lián)姻的歷程可以劃分為幾個階段,其特點(diǎn)是什么? 3.舉例說明20世紀(jì)有哪些“技術(shù)和藝術(shù)”相結(jié)合的重要?dú)v史事件? 4.為什么說蘋果Macintosh的出現(xiàn)代表了信息產(chǎn)業(yè)的一場革命?

      5.試說明《星球大戰(zhàn)》電影和工業(yè)光魔公司(IML)成立對數(shù)字藝術(shù)發(fā)展的影響 6.皮克斯動畫工作室的早期業(yè)務(wù)有哪些?對于數(shù)字藝術(shù)和動畫公司的創(chuàng)業(yè)者來說有哪些啟示?

      7.試比較60年代、70年代、80年代和90年代的數(shù)字繪畫藝術(shù)的不同特征并說明原因 8.請說明我國數(shù)字藝術(shù)的起步和國際數(shù)字藝術(shù)的發(fā)展軌跡的異同點(diǎn)

      二、思考題

      1.嘗試用信息圖表的方式按照本章敘述的歷史脈絡(luò)繪制一幅“20世紀(jì)數(shù)字藝術(shù)發(fā)展歷史掛圖”

      2.觀摩科幻電影《黑客帝國》,該片是如何探討未來世界中的電腦和人類的關(guān)系的? 3.舉例說明90年代的數(shù)字大片如《泰坦尼克號》是如何使用數(shù)字特效技術(shù)的 4.調(diào)研互聯(lián)網(wǎng)資料,了解當(dāng)代知名CG插圖畫家的代表作品和藝術(shù)風(fēng)格 5.從數(shù)字媒體藝術(shù)的50年發(fā)展歷程中可以得到哪些結(jié)論或啟示?

      6.調(diào)研互聯(lián)網(wǎng)資料,分別研究網(wǎng)絡(luò)游戲、數(shù)字動畫和數(shù)字化信息圖表設(shè)計的歷史

      第四篇:數(shù)字媒體藝術(shù)概論A卷答案

      《 數(shù)字媒體藝術(shù)概論 》考試試卷(A卷)

      一、名詞解釋(本大題共10小題,共28分。)

      1、數(shù)字媒體藝術(shù)(3分):數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)是一個寬口徑的以技術(shù)為主,藝術(shù)為輔,技術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合的新專業(yè)。本專業(yè)的畢業(yè)生需要掌握信息與通信領(lǐng)域的基礎(chǔ)理論與方法,具備數(shù)字媒體制作、傳輸與處理的專業(yè)知識和技能,并具有一定的藝術(shù)修養(yǎng),能綜合運(yùn)用所學(xué)知識與技能去分析和解決實(shí)際問題。

      2、流媒體(5分):流媒體使之以流的方式在網(wǎng)絡(luò)中傳輸音頻、視頻和多媒體文件的形式。

      流媒體文件格式是支持采用流式傳輸及播放的媒體格式。流式傳輸方式是將視頻和音頻等多媒體文件經(jīng)過特殊的壓縮方式分成一個個壓縮包,由服務(wù)器向用戶計算機(jī)連續(xù)、實(shí)時傳送。在采用流式傳輸方式的系統(tǒng)中,用戶不必像非流式播放那樣等到整個文件全部下載完畢后才能看到當(dāng)中的內(nèi)容,而是只需要經(jīng)過幾秒鐘或幾十秒的啟動延時即可在用戶計算機(jī)上利用相應(yīng)的播放器對壓縮的視頻或音頻等流式媒體文件進(jìn)行播放,剩余的部分將繼續(xù)進(jìn)行下載,直至播放完畢。

      3、Pr(2分):Professional,意譯為“職業(yè)的;專業(yè)的”。

      4、角色蒙皮(2分):對游戲中一切可活動的游戲角色進(jìn)行模型和骨骼的匹配聯(lián)結(jié)。

      5、SD(2分):Standard Definition,標(biāo)準(zhǔn)解析度。

      6、幀(2分):就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當(dāng)于電影膠片上的每一格鏡頭。

      7、CG(3分):英文縮寫,多指計算機(jī)圖形。計算機(jī)圖形學(xué)(Computer Graphics,簡稱CG)是一種使用數(shù)學(xué)算法將二維或三維圖形轉(zhuǎn)化為計算機(jī)顯示器的柵格形式的科學(xué)。

      8、APPLE Ⅱ(2分):世界第一臺有彩色圖像的計算機(jī)電腦。

      9、HD(2分):High Definition,高解析度。

      10、光效應(yīng)藝術(shù)(5分):光效應(yīng)藝術(shù)亦稱“光學(xué)藝術(shù)”或“視覺藝術(shù)”。它是20世紀(jì)60年代流行于歐美的一種利用光學(xué)的感覺加強(qiáng)繪畫效果的抽象藝術(shù)。這種藝術(shù)是建立在對抽象派和波普藝術(shù)反叛的基礎(chǔ)之上的。它認(rèn)為抽象派藝術(shù)太依賴畫面偶然性的效果和任憑感情的沖動,而波普藝術(shù)又過于鄙俗和缺乏藝術(shù)的感染力。他們的目的是要通過各種不同的紋樣和色彩,利用觀眾的視覺變化來造成一種幻覺效果。它的具體作法就是利用簡單的幾何形體的重復(fù)或中斷,利用色塊的補(bǔ)色關(guān)系和結(jié)構(gòu)的連續(xù)與并列達(dá)到繪畫的效果。他們在作畫時常常使用直尺和圓規(guī)等工具,有的還可以大量的拷貝和復(fù)制。從事光效應(yīng)藝術(shù)創(chuàng)作的畫家往往具有比較熟練的技巧,比較完美地掌握了圖案藝術(shù)的規(guī)律,能使作品產(chǎn)生千變?nèi)f化的效果??梢哉f,他們是打破了純繪畫藝術(shù)和裝飾圖案藝術(shù)之間的界限,對工藝美術(shù)銀幕藝術(shù),廣告藝術(shù)和建筑藝術(shù)都產(chǎn)生了較大的影響。所以有人把光效應(yīng)藝術(shù)當(dāng)作視覺藝術(shù)的科研成果來看待,是年輕的藝術(shù)家們對科學(xué)技術(shù)興趣開發(fā)的結(jié)果。

      二、填空題(本大題共36空,共38.5分)

      1、媒介、形式及內(nèi)容

      2、PhotoShop Painter

      3、“互動式多媒體”(Interactive Multimedia)4、2002 中國傳媒大學(xué)

      5、動畫(Animation)、游戲(Game)、和漫畫(Comic)

      6、麻省理工學(xué)院 尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nichcholas Negroponte)《數(shù)字化生存》(Being Digital)

      7、CRT

      8、虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)技術(shù) 計算機(jī)硬件 軟件 各種傳感器

      9、時代發(fā)展的需要 學(xué)科發(fā)展的需要 文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需要 學(xué)術(shù)發(fā)展的需要

      10、高性能低成本通用強(qiáng)

      11、硬音源 軟音源

      12、RAW

      三、識圖題(本大題共5個空,每空1.5分,共7.5分。)

      1、星球大戰(zhàn) 工業(yè)光魔LIM

      2、白南準(zhǔn) 錄像機(jī) 電視機(jī)

      四、論述題(本大題共2小題,共26分。)

      1、概述數(shù)字媒體藝術(shù)。(12分)

      數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)是一個寬口徑的以技術(shù)為主,藝術(shù)為輔,技術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合的新專業(yè)。本專業(yè)的畢業(yè)生需要掌握信息與通信領(lǐng)域的基礎(chǔ)理論與方法,具備數(shù)字媒體制作、傳輸與處理的專業(yè)知識和技能,并具有一定的藝術(shù)修養(yǎng),能綜合運(yùn)用所學(xué)知識與技能去分析和解決實(shí)際問題。

      隨著計算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和數(shù)字通信技術(shù)的高速發(fā)展與融合,傳統(tǒng)的廣播、電視、電影快速地向數(shù)字音頻、數(shù)字視頻、數(shù)字電影方向發(fā)展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現(xiàn)實(shí)等構(gòu)成了新一代的數(shù)字傳播媒體。

      該專業(yè)旨在培養(yǎng)具有良好的科學(xué)素養(yǎng)以及美術(shù)修養(yǎng)、既懂技術(shù)又懂藝術(shù)、能利用計算機(jī)新的媒體設(shè)計工具進(jìn)行藝術(shù)作品的設(shè)計和創(chuàng)作的復(fù)合型應(yīng)用設(shè)計人才。使學(xué)生能較好地掌握計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)的基本理論、知識和技能,能熟練掌握各種數(shù)字媒體制作軟件,具有較好的美術(shù)鑒賞能力和一定的美術(shù)設(shè)計能力,能應(yīng)用新的數(shù)字媒體創(chuàng)作工具從事平面設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)媒體制作、游戲、動畫制作、數(shù)碼視頻編輯和數(shù)字化園林景觀設(shè)計等方面工作的專業(yè)技術(shù)人才。

      本專業(yè)方向?yàn)殡娨暸_、數(shù)字電影制作公司、互動娛樂公司、廣告公司、電視頻道及欄目包裝部門、電視劇制作部門、動畫公司及其它各影視制作機(jī)構(gòu)等單位培養(yǎng)具有較高影視制作理論水平和數(shù)字藝術(shù)素養(yǎng),能夠駕馭最先進(jìn)的數(shù)字影視技術(shù),熟悉數(shù)字影視制作的生產(chǎn)流程,在CG技術(shù)與藝術(shù)領(lǐng)域具有較高造詣,能進(jìn)行數(shù)字影視節(jié)目策劃與創(chuàng)作、數(shù)字電影電視特效制作、電視片頭設(shè)計與制作、電視欄目及頻道包裝的科學(xué)和藝術(shù)相結(jié)合的復(fù)合型高級人才。

      數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)培養(yǎng)的畢業(yè)生可以在網(wǎng)絡(luò)媒體公司、傳媒業(yè)、影視廣告業(yè)、娛樂游戲業(yè)、動畫設(shè)計公司、工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計、建筑設(shè)計(建筑漫游和環(huán)境設(shè)計)、人居環(huán)境設(shè)計和教育等行業(yè)工作。

      2、回顧20世紀(jì)的科學(xué)藝術(shù)發(fā)展的歷史,可以看到觀念變革和技術(shù)創(chuàng)新是推動藝術(shù)發(fā)展進(jìn)步的重要力量。(14分)

      要點(diǎn):

      首先源于自然科學(xué)領(lǐng)域的量子力學(xué)與相對論、哲學(xué)和社會科學(xué)領(lǐng)域的現(xiàn)代主義與后現(xiàn)代主義等思潮拓寬了人們的視野,使人們對于“美學(xué)”和“藝術(shù)”的本質(zhì)有更深刻的認(rèn)識;

      此外,由激浪派、未來派、先鋒電影藝術(shù)、表演藝術(shù)和偶發(fā)藝術(shù)等為代表的將科技、藝術(shù)、表演與生活密切結(jié)合的藝術(shù)流派和藝術(shù)家的行為,也啟蒙了“新媒體藝術(shù)”的觀念和表現(xiàn)形式。

      除了觀念革命外,數(shù)字媒體藝術(shù)的出現(xiàn)與計算機(jī)科學(xué)技術(shù)的發(fā)展密不可分。

      13、SPG是 的簡稱,RPG是角色扮演類游戲的簡稱,AVG是 的簡稱。

      14、數(shù)字語言即,比特是機(jī)器讀取信息的最小元素。一個比特只能代表一個1或0。

      15、數(shù)字技術(shù)加速了 和 的進(jìn)程。

      16、數(shù)字媒體藝術(shù)較早的稱謂有“ ”、“ ”、“ ” 等。

      17、寬泛的講,數(shù)字媒體藝術(shù)是 時代的藝術(shù)。

      18、數(shù)字媒體藝術(shù)具有 的特點(diǎn),是當(dāng)代社會中具有影響力的大眾文化形式之一。

      19、德國美學(xué)家 提出“文化工業(yè)”的概念,從根本上描述了數(shù)字時代前夜的審美和藝術(shù)的基本特征,數(shù)字技術(shù)加速了藝術(shù)下移走向大眾的進(jìn)程。

      第5頁(共5頁)

      第五篇:數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)

      數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)

      畢業(yè)設(shè)計(論文)教學(xué)研討

      畢業(yè)設(shè)計(論文)是教學(xué)過程中非常重要且必不可少的一個環(huán)節(jié),為了規(guī)范畢業(yè)設(shè)計的指導(dǎo)和管理,降低老師們的工作難度,針對前期畢業(yè)設(shè)計中出現(xiàn)的一些問題,特提出以下內(nèi)容供老師們來參考和討論。

      一、專業(yè)目標(biāo)

      本專業(yè)旨在培養(yǎng)學(xué)生良好的計算機(jī)專業(yè)基礎(chǔ)知識和一定的數(shù)字藝術(shù)設(shè)計技能。學(xué)生畢業(yè)后,能夠較熟練運(yùn)用數(shù)字媒體工具,從事有關(guān)平面設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)媒體、動畫制作、數(shù)字音視頻編緝以及游戲設(shè)計等工作。

      二、畢業(yè)設(shè)計選題

      1、選題原則

      (1)符合專業(yè)培養(yǎng)目標(biāo),最好能與實(shí)際需求相結(jié)合。

      (2)主題明確,內(nèi)容積極健康。

      (3)應(yīng)以設(shè)計應(yīng)用型題目為主,盡量避免純理論研究型題目。

      (4)選題難度及范圍適中,能夠起到對學(xué)生所學(xué)專業(yè)理論和專業(yè)技能的綜合考核。

      2、選題方向及要求

      原則上只要是和多媒體作品的設(shè)計與制作相關(guān)的都可以。以下幾個類別供大家參考:

      類別一:平面設(shè)計與制作,包括包裝設(shè)計、DM廣告設(shè)計、海報

      設(shè)計、平面媒體廣告、刊物封面、Vi設(shè)計等。

      (1)應(yīng)包括作品的創(chuàng)意、設(shè)計、制作全過程,最終制作一個有一定創(chuàng)意的、制作精美的作品。

      類別二:網(wǎng)站設(shè)計與制作,包括企業(yè)網(wǎng)站、個人網(wǎng)站等。

      (1)應(yīng)包括網(wǎng)站的規(guī)劃、設(shè)計、制作全過程,最終制作一個主題明確、創(chuàng)意新穎、內(nèi)容較完整的網(wǎng)站。

      (2)網(wǎng)站應(yīng)有動態(tài)網(wǎng)頁。

      (3)單人制作,不少于10個網(wǎng)頁鏈接。

      類別三:動畫設(shè)計與制作,包括Flash動畫、傳統(tǒng)動畫、三維動畫,主題可以是敘事類作品、搞笑短劇、宣傳廣告、互動娛樂作品等。

      (1)應(yīng)完成動畫的創(chuàng)意、構(gòu)思、設(shè)計與制作,最終形成一個主題明確、創(chuàng)意新穎、制作優(yōu)良的動畫作品。

      (2)動畫長度不少于1分鐘。

      類別四:影視多媒體設(shè)計,可以是敘事類作品、MTV作品、宣傳廣告類作品、互動娛樂類作品等。

      (1)應(yīng)影視多媒體作品的構(gòu)思、設(shè)計、制作及合成,最終形成一個主題明確、創(chuàng)意新穎、制作優(yōu)良的影視作品。

      (2)作品長度不少于3分鐘。

      三、畢業(yè)論文基本要求

      (1)原則上一人一題,如多人同做一個設(shè)計題目,應(yīng)在申報書中有明確分工,且論文重復(fù)率不超過30%。

      (2)論文格式規(guī)范,邏輯結(jié)構(gòu)清晰,語句通順,最好圖文并茂。

      (3)論文能較清楚、完整地表達(dá)出作品的設(shè)計思路、設(shè)計方法及設(shè)計結(jié)果。一般來說,論文應(yīng)包括以下內(nèi)容:

      (一)前言、引言、緒論(有關(guān)作品設(shè)計選題背景、目的、意義及主題介紹)

      (二)作品構(gòu)思(準(zhǔn)備如何表現(xiàn)主體)

      (三)作品設(shè)計,包括作品總體設(shè)計(策劃)和詳細(xì)設(shè)計(即作品腳本、分頁面、分鏡頭、分場景的設(shè)計)

      (四)作品美術(shù)風(fēng)格的設(shè)計

      (五)作品的制作與合成(如何用相關(guān)多媒體制作軟件來實(shí)現(xiàn))

      (六)效果展示(作品制作效果,可用作品截圖來展示)

      (七)設(shè)計總結(jié)(總結(jié)作品設(shè)計中所取得的成果、收獲及存在的問題與不足。)

      (4)論文字?jǐn)?shù)為正文部分5000字以上。

      西南科技大學(xué)計算機(jī)學(xué)院2011年6月

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