第一篇:MAYA多邊形建模命令總結(jié)
Maya建模常用命令及快捷鍵集合
一、選擇物體單擊右鍵的標(biāo)記菜單:
Vertex:點(diǎn)層級(jí)
Edge:邊層級(jí)
Face:面層級(jí)
Object Mode:物體模式 UV:UV頂點(diǎn)層級(jí)
二、數(shù)字鍵的快捷鍵菜單:
數(shù)字1 LowQualityDisplay:低質(zhì)量顯示
數(shù)字2 MediumQualityDisplay:中等質(zhì)量顯示
數(shù)字3 HighQualityDisplay:高質(zhì)量顯示
數(shù)字4:網(wǎng)格顯示模式
數(shù)字5:實(shí)體顯示模式
數(shù)字6:貼圖顯示模式
數(shù)字7:燈光顯示模式
數(shù)字8:切換到paint effect繪畫模式
F8:物體模式
F9:頂點(diǎn)層級(jí)
F10:邊層級(jí)
F11:面層級(jí)
F12:UV頂點(diǎn)層級(jí)
三、常用字母的快捷鍵:
Q:選擇工具 W:移動(dòng)工具 E:旋轉(zhuǎn)工具 R:縮放工具 T:顯示操作手柄
Y:選擇上一次使用的工具
A:滿屏顯示所有物體(在激活的視圖)S:設(shè)置關(guān)鍵幀
F:滿屏顯示被選目標(biāo) C:吸咐到曲線 X:吸咐到網(wǎng)格
V:吸咐到點(diǎn)
B:鍵不放,按住鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng),縮放筆刷半徑大?。ǖ窨痰豆ぞ撸?。修改筆刷上限半徑 G:重復(fù)上一次操作
Insert :插入工具編輯模式
Delete:刪除所選中的物體和元素 + 增大操縱桿顯示尺寸
-減少操縱桿顯示尺寸
四、常用組合快捷鍵:
Ctrl+A:顯示屬性編輯器貨通道框 Ctrl +H:隱藏所選對(duì)象
Alt+H:隱藏未選中的對(duì)象
Ctrl/Shift+H 顯示上一次隱藏的對(duì)象
Shift/ Alt+D:刪除選中物體的歷史記錄 Ctrl +G 組成群組
Shift Z 返回上次操作 Alt+鼠標(biāo)左鍵 旋轉(zhuǎn)視圖
Alt+鼠標(biāo)中鍵 移動(dòng)視圖
Alt+鼠標(biāo)右鍵+鼠標(biāo)中鍵 縮放視圖 Ctrl+D 原地復(fù)制對(duì)象
Shift+D 復(fù)制被選對(duì)象的轉(zhuǎn)換 Shift+>:擴(kuò)大選取 Shift+<:縮小選取
Ctrl +F9:將選中的多邊形轉(zhuǎn)化為點(diǎn)層級(jí) Ctrl +F10:將選中的多邊形轉(zhuǎn)化為線層級(jí) Ctrl +F11:將選中的多邊形轉(zhuǎn)化為面層級(jí) Ctrl +F12:將選中的多邊形轉(zhuǎn)化為UV層級(jí)
五、多邊形建模常用的操作命令:
Modify菜單下
Align Tool(對(duì)齊工具):Modify菜單> Align Tool Freeze Transformations(凍結(jié)物體屬性):Modify菜單> Freeze Transformations Center Pivot(坐標(biāo)對(duì)齊到物體中心點(diǎn)):Modify菜單> Center Pivot
Display菜單下
Backface Culling(背面消隱):Display菜單>Polygons> Backface Culling Face Normals(顯示法線):Display菜單>Polygons>Face Normals
Window菜單下
Hypershade(材質(zhì)編輯器):Window菜單>Rendering Editors> Hypershade Outliner(大綱視圖):Window菜單> Outliner
Select菜單下
Select Edge Loop Tool:(選擇循環(huán)邊工具):Select菜單> Select Edge Loop Tool Select Edge Ring Tool:(選擇環(huán)形邊工具):Select菜單> Select Edge Ring Tool Select Edge Border Edge Tool:(選擇邊緣工具):Select菜單> Select Edge Border Edge Tool
Mseh菜單下 Combine(合并):Mesh菜單>Combine Separate(分離):Mesh菜單>Separate Extract(分離面):Mesh菜單>Extract Smooth(圓滑): Mesh菜單>Smooth Transfer Attributes(傳遞屬性): Mesh菜單> Transfer Attributes Triangulate(將面轉(zhuǎn)化為三角面):Mesh菜單> Triangulate
Quadrangulate(將面轉(zhuǎn)化為四邊面):Mesh菜單> Quadrangulate Fill Hole(封/補(bǔ)面):Mesh菜單>Fill Hole
Edit Mesh菜單下
Keep Faces Together(保持每塊面的連接):Edit Mesh菜單> Keep Faces Together Extrude(擠壓):Edit Mesh菜單>Extrude Bridge(橋接、連接):Edit Mesh菜單> Bridge Append to Polygon Tool(添加多邊形工具):Edit Mesh菜單> Append to Polygon Tool Cut Faces Tool(剪切工具):Edit Mesh菜單> Cut Faces Tool Split Polygon Tool(自由切線):Edit Mesh菜單>Split Polygon Tool Insert Edge Loop Tool(環(huán)切):Edit Mesh菜單>Insert Edge Loop Tool Bevel(倒角):Edit Mesh菜單>Bevel Merge(合并點(diǎn)):Edit Mesh>菜單Merge Duplicate Face(提取面)Edit Mesh菜單> Duplicate Face UV Texture Editor(UV編輯器):Window菜單>UV Texture Editor
Normals菜單下
Soften Edge(光滑組): Normals菜單>Soften Edge Harden Edge(光滑組):Normals菜單>Harden Edge Reverse(反轉(zhuǎn)法線):Normals菜單>Reverse
變形工具及烘焙 Bend(扭曲): Animation 模式>Create Deformers 菜單> Nonlinear>Bend Lattice(晶格):Animation 模式>Create Deformers 菜單>Lattice Transfer Maps...(烘焙菜單):Rending模式>Lighting/Shading 菜單>Transfer Maps...
第二篇:有關(guān)MAYA建模的個(gè)人心得
maya機(jī)械模型制作總結(jié)
1、機(jī)械建模初期,可以先用box即正方體根據(jù)我們所掌握的模型原圖,建出大概的整體外形。建模時(shí)一定要把模型的正前方放在Z軸上,即對(duì)著自己的那個(gè)方向。并盡量用關(guān)聯(lián)復(fù)制,以便對(duì)稱物體的準(zhǔn)確行,也方便后面對(duì)模型進(jìn)行更改。堆建模型時(shí)也要記得對(duì)比模型的比例大小。建一個(gè)項(xiàng)目文件夾,做的過(guò)程隨手保存,也分時(shí)段另存,以便文件損壞時(shí)不至于重頭做。
2、模型大概輪廓做的差不多時(shí),開(kāi)始深入制作。模型需要關(guān)聯(lián)復(fù)制的盡量單獨(dú)復(fù)制,多的話打組也行,但不要合并模型再關(guān)聯(lián)復(fù)制。模型一定要打軟邊。一定要嚴(yán)格按造原圖制作。深入制作時(shí)會(huì)碰到很多莫名其妙的問(wèn)題,原因不一定能找到,但是一定要解決。不同的問(wèn)題我做了一些總結(jié)放在后面,一定要看看并且記住。
3、所有模型制作完后,要另存一份,給低模的制作做準(zhǔn)備。然后開(kāi)始給模型加導(dǎo)角,固定邊緣,同時(shí)打開(kāi)法線,對(duì)法線進(jìn)行檢查。加環(huán)行線時(shí)要注意距離,可以根據(jù)模型所要表象的物體進(jìn)行判斷,不能一概而論,但是不鞥距離太遠(yuǎn),不然起不到固定的作用。做的時(shí)候先按3在高精度顯示下進(jìn)行觀察檢查,有多余的點(diǎn)線面立刻刪除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度顯示下修改。加完線后也要打軟邊。
有關(guān)建模的方法
1.布線均勻。在弧面上,不均勻的布線會(huì)帶來(lái)smooth后的不光滑,曲度的不延續(xù)。
2.不要出現(xiàn)沒(méi)有造型作用的線。
3.走線有始有終。
4.導(dǎo)角處理準(zhǔn)確。
5.實(shí)際物體是不同材質(zhì),不同軟硬度的,通常要分開(kāi)建模。
6.smooth前的中模精度控制。一般要求未smooth之前就有最終效果80%
7.弧面上挖洞方法,尤其有硬角的結(jié)構(gòu)的挖洞。
8.弧面光滑度。(最好低精度依靠smooth完成,減少手加線情況)
9.弧面加線減線方法。
10.弧面的連續(xù)性。
11.弧面不光滑解決方法。
12.拒絕在模型轉(zhuǎn)折處出現(xiàn)五星線或三角面。
13.模型結(jié)構(gòu)邊緣處需要有支持線。
14.任何模型都是有厚度的。包括刀刃,長(zhǎng)矛尖等。
15.靈活運(yùn)用以上規(guī)律。
(建議:
1、其實(shí)關(guān)鍵是抓型體,因?yàn)椴幌袼苑磸?fù)修改,跟美術(shù)功底有一定的關(guān)系,多做些素描速寫的聯(lián)系,在maya里多練
2、你得熟練Maya建模的技巧(常用方法手段),接下來(lái)就是你對(duì)造型的理解,包括解剖學(xué)、建筑學(xué)、機(jī)械原理等你所要涉及的方面,所有的東西雖然都是臆想的,但也有其臆想的根據(jù),有理可依才會(huì)讓人看得舒服)
不同建模方法的簡(jiǎn)單分析:
就Maya軟件來(lái)說(shuō),它提供了大多數(shù)三維軟件所擁有的建模方法包括:1、NURBS建立角色;2、多邊形建立角色;3、細(xì)分建模;4、雕刻建模。
一、其中多邊形建模是歷史最悠久的,也是應(yīng)用最廣泛的建模方法,顧名思義,它是由三角形和四邊形的拼接而成的,因?yàn)槲覀冊(cè)谄聊簧峡吹降娜S模型都是由被稱為“面”的相互連接的多邊形組成。每個(gè)“面”有不同的尺寸和方向,通過(guò)排列這些面,可以用非常簡(jiǎn)單的方法建立起非常復(fù)雜的三維模型。
多邊形模型還可以很容易得制作成動(dòng)畫。通過(guò)改變面的尺寸和方向,便可以制成彎曲,扭轉(zhuǎn)等,簡(jiǎn)單的動(dòng)畫或更復(fù)雜的動(dòng)畫等。模型細(xì)節(jié)的原則也很明了,給定位置內(nèi)的面數(shù)越多所表現(xiàn)的細(xì)節(jié)也就越多,通過(guò)增加更多的細(xì)節(jié),會(huì)使模型更加具體化。如兩個(gè)球體兩種不同的方式表現(xiàn)出來(lái)的差異,同時(shí)要注意,模型對(duì)象的這種差異,在與你的距離增加的時(shí)候,這種差異會(huì)逐漸縮小,這一點(diǎn)在你參與大的模型制作時(shí)會(huì)用到的。
多邊形是一組由頂點(diǎn)和頂點(diǎn)(節(jié)點(diǎn))之間有序的邊構(gòu)成的N邊形,多邊形模型是由多邊形面組成的模型,比較適合建立結(jié)構(gòu)穿插關(guān)系復(fù)雜的模型。多邊形模型的構(gòu)造實(shí)質(zhì)是一系列節(jié)點(diǎn)的連接。如果模型中的每一個(gè)面都與至少其他三個(gè)面共享一條邊,那末,該模型就是“閉合”的。如果模型中包括不與其他面共享邊的面,則該模型被認(rèn)為是“開(kāi)放”的,日常處理的大多數(shù)都是“閉合”的,只有當(dāng)我們打算用另一個(gè)對(duì)象去填充開(kāi)放區(qū)域時(shí),才需要一個(gè)開(kāi)放的模型。
但是,多邊形建模也有它的不足,當(dāng)表現(xiàn)細(xì)節(jié)過(guò)多時(shí),隨著面數(shù)的增加,機(jī)器的運(yùn)行速度也會(huì)顯著下降,這意味著在你創(chuàng)建多邊形的時(shí)候不要為每個(gè)對(duì)象都創(chuàng)建過(guò)多的細(xì)節(jié)。伴隨著細(xì)節(jié)問(wèn)題出現(xiàn)的是編輯過(guò)多的細(xì)節(jié)模型的能力問(wèn)題,在多邊形模型中由于在細(xì)小的區(qū)域中存在大量的面,一個(gè)很小的變化需要很多的修改。有時(shí)我們會(huì)發(fā)現(xiàn)盡管使用了所有Maya的選項(xiàng)工具來(lái)做模型,也很難完成想要的結(jié)果。這就需要大家在做角色等的建模時(shí),要了解所設(shè)計(jì)的角色的生理結(jié)構(gòu),我們無(wú)論做的是多么夸張的角色模型,都有其生理結(jié)構(gòu)的特點(diǎn),那么在技術(shù)上的實(shí)現(xiàn)就明了了,例如面對(duì)一位老人模型,他的形象非常的可愛(ài),很吸引人,無(wú)論該角色夸張變形的程度如何,都需要可以看到角色的基本結(jié)構(gòu)。一般都是通過(guò)對(duì)基本結(jié)構(gòu)某一部分的夸張變形得到的。這樣變形的基礎(chǔ)依賴于素描技能的培養(yǎng)。
二、NURBS建模,是目前最流行的建模技術(shù)是NURBS方法,它不僅擅長(zhǎng)于光滑表面,也適合于尖銳的邊。似乎每個(gè)人都可以使用NURBS技術(shù)創(chuàng)建它們的三維模型--從電影角色到小汽車模型。NURBS建模允許你創(chuàng)建可以可被渲染但并不一定必須在現(xiàn)實(shí)的復(fù)雜 細(xì)節(jié),這意味著NURBS表面的構(gòu)造和編輯都是相當(dāng)簡(jiǎn)單的。NURBS表面是由一系列曲線和控制點(diǎn)確定的。編輯能力根據(jù)使用的表面或曲線的類型而有所不同。NURBS曲線可以由定位點(diǎn)或CV確定,定位點(diǎn)和節(jié)點(diǎn)類似,它位于曲線上,并直接控制著曲線的形狀。CV點(diǎn)實(shí)際上不是正好在曲線上,而是屬于柵格的一部分,它的作用像磁鐵一樣。當(dāng)你在曲線附近移動(dòng)CV時(shí),CV就推拉曲線。CV的點(diǎn)控制著曲線上的點(diǎn)的響應(yīng)。所有的CV都有既可以靜態(tài)編輯,也可以動(dòng)態(tài)編輯的點(diǎn)。曲面能充當(dāng)NURBS表面的構(gòu)件,但也能夠象面片那樣更直接的建立NURBS表面。如可以建立定位點(diǎn)表面或CV表面。使用哪一種方法取決于設(shè)計(jì)者喜歡怎樣建模。CV點(diǎn)的作用就象用手指按壓一團(tuán)黏土而使之成型。定位點(diǎn)方式象用針尖去按充滿膠的物體,它作用于點(diǎn)及與其接近的區(qū)域。凡是可以想象出來(lái)的東西都可以使用 Maya的建模方法初探 陳曉群(東城職大藝術(shù)系
北京
100028)摘 要:建模是動(dòng)畫制作的基礎(chǔ),就Maya軟件來(lái)說(shuō),它提供了大多數(shù)三維軟件所擁有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多邊形建立角色;3)細(xì)分建模;4)雕刻建模。多邊形模型就好比點(diǎn)陣圖像,NURBS模型就好比矢量圖形,建模時(shí),主要在于自己的熟練程度和習(xí)慣。
第三篇:第2課 MAYA建模的一些常用命令及快捷鍵
第二課 MAYA建?;A(chǔ)課程2 ? 一個(gè)多邊型,包含了三種原素,即點(diǎn),線,(也稱為邊)面,點(diǎn)與點(diǎn)之間的連接形成了線,而線與線之間形成了面,所以多邊型之中最小的原素為點(diǎn),次之為線,再次為面。面與面之間有規(guī)律的銜接形成模型。多邊型顧名思義,即允許n邊的存在,最小邊數(shù)為三邊型,也就是三角型面。既然多邊型包含了這三種原素,說(shuō)白了,所有多邊型建模命令也就是圍繞這三種原素進(jìn)行操作。選擇物體點(diǎn)右鍵:
選擇點(diǎn):
選擇線:
選擇面:
? 一些常用命令及快捷鍵
返回命令:Ctrl+ Z∕Z 前進(jìn)命令:Shift +Z 重復(fù)當(dāng)前操作:“G”;結(jié)束操作:“W” 切換試圖的觀看模式:空格鍵 自動(dòng)調(diào)到最佳角度觀看:“F”
復(fù)制:Ctrl+D;調(diào)整“復(fù)制”屬性:Edit→Duplicate;父子關(guān)系:“P”(先選的是兒子,后選的是爸爸);取消:Shift + P; 優(yōu)化場(chǎng)景的大?。篎ile→Optimize Scene Size 刪除歷史記錄:Edit→Delete All by Type→History 顯示當(dāng)前所有物體:Windows→Outhiner 返回設(shè)置:Windows→settings∕Preferences→Preferences 法線顯示:Display→Subdiv Surface Componenis→Normals 改變法線:Edit Polygons→Normals→Reverse 相反 →Conform 少數(shù)服從多數(shù) →Soften/Harden 變?nèi)彳?變硬回歸物體本身中心位置:Modify→Center Pivot 數(shù)據(jù)歸零:Modify→Freeze Transformations 經(jīng)格(可使物體彎曲):Animation→Deform→Greate Lattica :創(chuàng)建多邊型工具(補(bǔ)面): polygons→create polygon tools; :做倒角:Edit Polygons→Bevel;
:平均點(diǎn)命令:選中模型或其中任意的頂點(diǎn),選擇polygons→Average Vertices進(jìn)行平滑模型; :三邊型轉(zhuǎn)換命令:選中任意模型,選擇polygons→Triangulate可將四邊型模型轉(zhuǎn)換為三邊型模型; :四邊型轉(zhuǎn)換命令:選中任意模型,選擇polygons→Quadrangulate 可將三邊型模型轉(zhuǎn)換為四邊型模型; :多邊型工具設(shè)定:polygons→Tool Options→keep faces together用于設(shè)定擠出的邊是否合并; :細(xì)分表面:在多邊型表面方式下選擇任意面,然后選擇edit polygons→Subdivise :伸展面命令:在面方式下選擇任意面,然后選擇 edit polygons>poke faces :擠入表面:在面模式下選擇一表面,之后切換到邊模式下選擇一條邊,選擇edit polygons→Wedge face :融合多個(gè)邊:在邊模式下選擇多個(gè)邊然后選擇edit polygons>Merge Multiples Edges :分裂點(diǎn)命令:在點(diǎn)模式下,選擇一個(gè)點(diǎn)然后選擇edit polygons>Split Vertex :復(fù)制面:在面模式下選擇面,然后選擇edit polygons>Duplicate Face然后移動(dòng)表面
? 布爾運(yùn)算:
Polygons→Booleans→Union 布爾加(兩物體重疊)無(wú)縫連接 →Difference 布爾減:先選的是被減物體 →Intersection 交集
? 按路徑擠出:在多邊型面模式下,或邊模式下,選中面或邊,在選擇曲線然后選擇edit。
polygons→extruder face或edit polygons→extruder edge 然后在Channel box中進(jìn)行參數(shù)調(diào)整。
? 打洞命令:首遠(yuǎn)創(chuàng)建一個(gè)立方體用選面講過(guò)的復(fù)制面命令復(fù)制出一個(gè)表面,記住將復(fù)制面工具中的分離面選項(xiàng)去掉,(separate Duplicated Faces)然后選擇edit polygons>Make hole tool先選中與復(fù)制出來(lái)的面相鄰的面,在選擇復(fù)制出來(lái)的面,最后回車完成。
? 補(bǔ)洞命令:在邊模式下選擇洞的一條邊,然后選擇edit polygons>Fil Hole
第四篇:maya模型制作總結(jié)
我們的課程是對(duì)三維動(dòng)畫,游戲制作中所用到的三維軟件MAYA進(jìn)行學(xué)習(xí)
三維動(dòng)畫是一個(gè)龐大的工程,分為模型/材質(zhì)/及燈光/綁定/動(dòng)畫/特效/渲染合成六大模塊,各模塊之間相互聯(lián)系,相輔相成。其中綁定與動(dòng)畫,材質(zhì),以及燈光與渲染的關(guān)系最為密切。一般制作流程上,三維制作工作都是從建模開(kāi)始的。而我們所針對(duì)的是三維模型制作這一塊,且偏向于游戲模型的制作。這兩者的制作流程大體相同,但是游戲的制作要求相對(duì)要高一些。
在學(xué)習(xí)模型制作和貼圖繪制的過(guò)程中,我們所用到的有3個(gè)基本軟件,分別是MAYA/ZBrush/Photoshop。
Autodesk Maya是美國(guó)Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng)。是電影級(jí)別的高端制作軟件。
ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡(jiǎn)潔的界面中,ZBrush為當(dāng)代藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具,是非常專業(yè)的三維角色建模軟件。
最后在制作模型貼圖時(shí),我們還可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描,編輯修改,圖像制作,廣告創(chuàng)意以及圖像輸入與輸出于一體的圖像圖形處理軟件。深受廣大平面設(shè)計(jì)人員和電腦美術(shù)愛(ài)好者的喜愛(ài)
建??梢苑譃槿箢悾簷C(jī)械(道具)場(chǎng)景角色
其中機(jī)械和角色的模型制作流程大體相同,針對(duì)于機(jī)械來(lái)說(shuō)可簡(jiǎn)單分為:高模---低模---分UV---烘焙---貼圖
建模流程及注意事項(xiàng)
其中機(jī)械模型的制作我們已經(jīng)進(jìn)行了一半了,我們可以對(duì)我們已經(jīng)學(xué)過(guò)的知識(shí)和我們制作過(guò)程做一個(gè)總結(jié).1 機(jī)械建模初期,可以先用box即正方體根據(jù)我們所掌握的模型原圖,建出大概的整體外形。建模時(shí)一定要把模型的正前方放在Z軸上,即對(duì)著自己的那個(gè)方向。并盡量用關(guān)聯(lián)復(fù)制,以便對(duì)稱物體的準(zhǔn)確行,也方便后面對(duì)模型進(jìn)行更改。堆建模型時(shí)也要記得對(duì)比模型的比例大小。建一個(gè)項(xiàng)目文件夾,做的過(guò)程隨手保存,也分時(shí)段另存,以便文件損壞時(shí)不至于重頭做。模型大概輪廓做的差不多時(shí),開(kāi)始深入制作。模型需要關(guān)聯(lián)復(fù)制的盡量單獨(dú)復(fù)制,多的話打組也行,但不要合并模型再關(guān)聯(lián)復(fù)制。模型一定要打軟邊。一定要嚴(yán)格按造原圖制作。深入制作時(shí)會(huì)碰到很多莫名其妙的問(wèn)題,原因不一定能找到,但是一定要解決。不同的問(wèn)題我做了一些總結(jié)放在后面,一定要看看并且記住。
3所有模型制作完后,要另存一份,給低模的制作做準(zhǔn)備。然后開(kāi)始給模型加導(dǎo)角,固定邊緣,同時(shí)打開(kāi)法線,對(duì)法線進(jìn)行檢查。加環(huán)行線時(shí)要注意距離,可以根據(jù)模型所要表象的物體進(jìn)行判斷,不能一概而論,但是不鞥距離太遠(yuǎn),不然起不到固定的作用。做的時(shí)候先按3在高精度顯示下進(jìn)行觀察檢查,有多余的點(diǎn)線面立刻刪除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度顯示下修改。加完線后也要打軟邊。4導(dǎo)角加完后,把關(guān)聯(lián)復(fù)制的模型進(jìn)行合并,中間點(diǎn)記得也要合并。再一次檢查法線問(wèn)題,檢查垃圾,優(yōu)化場(chǎng)景,打軟邊。以確保文件的干凈整潔。至此高模完成。單獨(dú)保存一份,以便文件損壞時(shí)用。
5把加導(dǎo)角前存的模型導(dǎo)入完成的高模里,開(kāi)始低模的制作。必須軟邊。6低模制作好后也單獨(dú)保存一份備用。并對(duì)低模進(jìn)行檢查 7分UV 8排UV
9烘焙normol、occ貼圖。10導(dǎo)出UV貼圖
第五篇:stata命令總結(jié)
表2-1: 回歸分析相關(guān)命令一覽
命令用途
anova 方差和協(xié)方差分析 heckman Heckman 篩選模型
intreg 離散型變量模型,包括Tobit、cnreg 和intreg ivreg 工具變量法(IV 或2SLS)
newey Newey-West 標(biāo)準(zhǔn)差設(shè)定下的回歸
prais 針對(duì)序列相關(guān)的Prais-Winsten, Cochrane-Orcutt, or Hildreth-Lu 回歸 qreg 分量回歸 reg OLS 回歸 sw 逐步回歸法
reg3 三階段最小二乘回歸
rreg 穩(wěn)健回歸(不同于方差穩(wěn)健型回歸,即White 方法)sureg 似無(wú)相關(guān)估計(jì)
svyheckman 調(diào)查數(shù)據(jù)的Heckman 篩選模型 svyintreg 調(diào)查數(shù)據(jù)的間斷變量回歸 svyregress 調(diào)查數(shù)據(jù)的線性回歸 tobit Tobit 回歸
treatreg treatment 效應(yīng)模型 truncreg 截?cái)嗷貧w
表2-2: 時(shí)間序列命令一覽
命令用途
clemao1 允許結(jié)構(gòu)突變的單位根檢驗(yàn) zandrews dfuller dfgls pperron coin 單方程協(xié)整檢驗(yàn)
dwstat 參考dwstat2 , durbina2 durbinh
表2-3: Panel Data 模型相關(guān)命令一覽I 命令模型
統(tǒng)計(jì)描述相關(guān)命令:
xtdes 變量類型,數(shù)據(jù)類型描述 xtsum 基本統(tǒng)計(jì)量 xttab 按表格形式列示 xtpattern 面板數(shù)據(jù)的模式 估計(jì)相關(guān)命令:
xtreg 面板數(shù)據(jù)模型(固定效應(yīng)、隨機(jī)效應(yīng))
xtregar 含有AR(1)干擾項(xiàng)的固定效應(yīng)和隨機(jī)效應(yīng)面板數(shù)據(jù)模型
xtgls 截面-時(shí)序混合模型,可處理異方差、組內(nèi)序列相關(guān)和組間相關(guān)性 xtpcse OLS or Prais-Winsten models with panel-corrected standard errors xtrchh Hildreth-Houck random coefficients models xtivreg 面板模型的工具變量或兩階段最小二乘法估計(jì) xtabond Arellano-Bond(1991)線性動(dòng)態(tài)面板數(shù)據(jù)模型估計(jì)
xtabond2 Arellano-Bover(1995)系統(tǒng)GMM 動(dòng)態(tài)面板數(shù)據(jù)模型估計(jì) xttobit Tobit 隨機(jī)效應(yīng)面板模型
xtintreg Random-effects interval data regression models xtlogit Fe, Re, Pa logit models xtprobit Re, Pa probit models xtcloglog Re, Pa cloglog models xtpoisson Fe, Re, Pa Poisson models xtnbreg Fe, Re, Pa negative binomial models xtfrontier 面板隨機(jī)前沿模型
xthtylor Hausman-Taylor estimator for error-components models
表2-4: Panel Data 模型相關(guān)命令一覽II 命令模型
假設(shè)檢驗(yàn)相關(guān):
test Wald 檢驗(yàn),如時(shí)間效應(yīng)聯(lián)合顯著性檢驗(yàn) xttest0 隨機(jī)效應(yīng)檢驗(yàn) xttest1 面板序列相關(guān)檢驗(yàn) xttest2 ads xtserial Wooldridge 一階序列相關(guān)檢驗(yàn) xtab Arellano 面板一階序列相關(guān)檢驗(yàn) hausman Hausman 檢驗(yàn) 面板單位根和協(xié)整相關(guān): xtunit stata提供的檢驗(yàn)方法
ipshin IPS(2003)面板單位根檢驗(yàn)
levilin Levin,Lin和Chu(LLC, 2002)面板單位根檢驗(yàn) madfuller Sarno-Taylor(1998)面板單位根檢驗(yàn)
xtfisher Maddala和Wu(1999),基于P 值的面板單位根檢驗(yàn)
表2-5: Post-estimation Commands 命令名稱用途
adjust 列示預(yù)測(cè)結(jié)果的均質(zhì),適于多種回歸分析,可分組列示 estimates 估計(jì)結(jié)果的存儲(chǔ)、再顯示、列表比較等 hausman Hausman 模型識(shí)別檢驗(yàn)
lincom 獲得參數(shù)的線性組合,在Logit 模型中可以獲得系數(shù)線性組合的OR 值 linktest 但方程link 識(shí)別檢驗(yàn),用y 對(duì)Oy 和Oy2 回歸 lrtest 似然比(LR)檢驗(yàn)
mfx 計(jì)算邊際效應(yīng)和彈性系數(shù) nlcom 系數(shù)的非線性組合 predict 獲得擬合值、殘差等
predictnl 獲得非線性估計(jì)的擬合值、殘差等 test 線性約束的假設(shè)檢驗(yàn),Wald 檢驗(yàn) testnl 非線性約束的假設(shè)檢驗(yàn)
vce 列示參數(shù)估計(jì)值的方差-協(xié)方差矩陣
表2-6: 二維圖種類一覽
圖形種類簡(jiǎn)單描述 scatter scatterplot line line plot connected connected-line plot scatteri scatter with immediate arguments area line plot with shading bar bar plot spike spike plot dropline dropline plot dot dot plot rarea range plot with area shading rbar range plot with bars rspike range plot with spikes rcap range plot with capped spikes rcapsym range plot with spikes capped with symbols rscatter range plot with markers rline range plot with lines rconnected range plot with lines and markers tsline time-series plot tsrline time-series range plot mband median-band line plot mspline spline line plot lowess LOWESS line plot lfit linear prediction plot qfit quadratic prediction plot fpfit fractional polynomial plot lfitci linear prediction plot with CIs qfitci quadratic prediction plot with CIs fpfitci fractional polynomial plot with CIs function line plot of function histogram histogram plot kdensity kernel density plot 表2-7: 二維圖選項(xiàng)一覽
選項(xiàng)類別簡(jiǎn)單描述
added line options draw lines at specified y or x values added text option display text at specified(y,x)value axis options labels, ticks, grids, log scales title options titles, subtitles, notes, captions legend option legend explaining what means what scale(#)resize text, markers, and line widths region options outlining, shading, aspect ratio, size aspect option constrain aspect ratio of plot region scheme(schemename)overall look by(varlist,...)repeat for subgroups nodraw suppress display of graph name(name,...)specify name for graph saving(filename,...)save graph in file advanced options difficult to explain 表2-9: 模擬分析相關(guān)命令一覽
命令用途備注 抽樣相關(guān):
corr2data 產(chǎn)生具有指定相關(guān)性的數(shù)據(jù)僅適用于模擬相關(guān)分析 drawnorm invnorm(uniform())產(chǎn)生服從標(biāo)準(zhǔn)正態(tài)分布的隨機(jī)數(shù)函數(shù),可調(diào)節(jié)均值和方差 matuniform(r,c)產(chǎn)生均勻分布函數(shù)
sample 從現(xiàn)有數(shù)據(jù)中進(jìn)行非重復(fù)隨機(jī)抽樣參考bsample sim arma 產(chǎn)生服從ARIMA 過(guò)程的隨機(jī)變量需要下載 Bootstrap 相關(guān): bootstrap bs bstat bsample MC 相關(guān): simulate MC simulation jknife 類似于MC permute postfile 存儲(chǔ)MC 的結(jié)果 statsby exp list