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      電子競技賽事可行性分析報告書

      時間:2019-05-14 20:12:21下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《電子競技賽事可行性分析報告書》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《電子競技賽事可行性分析報告書》。

      第一篇:電子競技賽事可行性分析報告書

      電子競技賽事可行性分析報告書

      電子競技(Cyber Game)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。電子競技中的最高賽事是WCG(World Cyber Games)

      一、基本特征

      電子競技運動有兩個基本特征:電子、競技

      “電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進行,這類似于傳統(tǒng)體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術(shù)來實現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)體育運動的不同之處。

      “競技”指的是體育的本質(zhì)特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。

      “網(wǎng)絡(luò)游戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機游戲了。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)行、運營、付費方式,以及游戲的平臺構(gòu)建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強網(wǎng)游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網(wǎng)絡(luò)游戲(多人游戲),只要符合“電子”“競技”這兩個特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技游戲。

      二、電子競技的起因、發(fā)展

      1997年,亞洲金融危機。韓國本土的許多娛樂節(jié)目因資金問題紛紛被叫停。

      1998年,《星際爭霸》發(fā)行了。這款跨時代的游戲深受當時年輕人喜愛,一些韓國電視臺為節(jié)省開支,開始播放成本較低的星際節(jié)目。

      當《星際爭霸》走進平常百姓的電視屏幕時,電子競技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的雛形也就基本出現(xiàn)了。

      1、起因:1997年,亞洲金融危機爆發(fā),其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經(jīng)濟的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)存在嚴重的問題:國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,受世界經(jīng)濟環(huán)境變化的影響過大。金融危機過后,韓國政府開始了努力改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。很快,韓國的電影電視產(chǎn)業(yè)、游戲動漫產(chǎn)業(yè)開始得到政府的扶持和快速發(fā)展,而電子競技產(chǎn)業(yè)作為一支國民經(jīng)濟的生力軍也得到了巨大的發(fā)展契機!

      2、發(fā)展:1998年,《星際爭霸》發(fā)行了。經(jīng)濟危機導(dǎo)致大量失業(yè)人員,許多人 利用這款游戲打發(fā)時間。于是有韓國的電視制作人靈機一動,開始制作《星際爭霸》的相關(guān)節(jié)目。一方面是當時資金緊張、制作星際節(jié)目的成本低廉,另一方面則是有人發(fā)現(xiàn)這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發(fā)展契機。這種偶然的歷史機遇成就了現(xiàn)在令人驚嘆的韓國電競。

      截止04年,電競產(chǎn)業(yè)在韓國的年產(chǎn)值約為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業(yè)。

      3、現(xiàn)狀:2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊后,何超在自己的微博上評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了”引發(fā)網(wǎng)民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關(guān)注。參與這項話題討論的人數(shù)達上萬人,微博圍觀人數(shù)甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育項目,而人民網(wǎng)投票顯示只有20%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育項目。盡管事后體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育項目,但這也側(cè)面說明了民眾對電競?cè)鄙僬J知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況。

      盡管如此,電子競技在世界已經(jīng)有了十多年的發(fā)展。隨著行業(yè)的不斷規(guī)范、主流媒體的關(guān)注、商業(yè)化、規(guī)范化的趨勢已愈發(fā)明顯,特別是傳出“電競申奧”的消息后更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經(jīng)有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經(jīng)發(fā)展成為了一個具有現(xiàn)代競技體育精神的 一種人與人之間的電子游戲競技運動。

      三、電子競技相關(guān)事件(部分)

      2003年電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。瑞典SK戰(zhàn)隊做客《電子競技世界》。

      韓國總統(tǒng)李明博在WCG現(xiàn)場與前職業(yè)星際選手ogogo打表演賽。2004年

      第一屆中國電子競技運動會(簡稱CEG)正式發(fā)布。

      國家廣電總局發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,眾多電競節(jié)目受殃及。孟陽(RocketBoy)在Fatal1ty長城DOOM3挑戰(zhàn)賽奪冠,贏得100萬人民幣獎金。

      2005年

      Sky獲得WCG魔獸項目世界冠軍。

      《魯豫有約》為電子競技世界冠軍制作專題節(jié)目。wNv.xiaot做客CCTV10《人物》欄目。

      wNv在WEG第三賽季奪得中國第一個CS世界冠軍。2006年

      Sky在WCG蟬聯(lián)冠軍。

      Sky入選中央電視臺2006體壇十大風(fēng)云人物評選。2007年

      亞洲室內(nèi)運動會引入電子競技為正式比賽項目。WCG世界總決賽,Sky獲得亞軍,未完成三連冠。PJ獲得星際亞軍,打破了韓國在星際上的壟斷。

      2008年

      十名電子競技選手成為北京奧運火炬手。ESWC因?qū)掖瓮锨藩劷鹗軤幾h,宣布破產(chǎn)。

      成都市第十一屆運動會引入電子競技為正式比賽項目。CPL因財政問題停止運營。

      國家體育總局整合現(xiàn)有的體育項目,將電子競技重新定義為第78號體育運動。

      CCTV10《百科探秘》欄目播出《78號運動》。8月,一家阿聯(lián)酋投資集團收購了CPL,CPL回歸。2009年

      由荷蘭導(dǎo)演José de Putter執(zhí)導(dǎo)的紀錄片《Beyond The Game》在荷蘭上映,講述了中國人皇Sky(李曉峰)和荷蘭獸王Grubby(曼努埃爾·申克赫伊岑)的故事。

      GamesSolution公司收購ESWC,宣布不繼承ESWC之前的債務(wù),并且拒絕支付06-08年期間拖欠的獎金。

      WG2009世界總決賽在中國成都舉辦。

      WCG世界總決賽,中國選手Infi與Fly100%會師魔獸爭霸Ⅲ決賽,這是WCG歷史上首次在魔獸中有來自同一個國家的選手同時進入決賽。

      2011年 CCTV5《體育人間》播放電子競技特別節(jié)目。

      WCG世界總決賽魔獸項目僅8人參加。Sky獲亞軍,未完成三冠。2012年

      MLG收費直播 引起美國玩家爭議。

      十年歷史的韓國MBC游戲臺關(guān)閉,取而代之的是MBC音樂臺。電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。

      《當李曉峰成為sky》出版,并在小說銷量上排行榜第一。這是世界上第一位電子競技選手出書。

      BWC戰(zhàn)網(wǎng)世界錦標賽在上海世博會展中心舉辦,姚明現(xiàn)身現(xiàn)場。ESWC官方宣布2013年將付2008年所拖欠的獎金。人族皇帝''Boxer''與影星金佳妍結(jié)婚。

      國外Nielsen發(fā)布了十二大最受美國青少年關(guān)注的職業(yè)體育比賽,MLG春季總決賽位居第二。

      第二屆DOTA2國際邀請賽,IG奪冠 贏得100萬美元獎金。WCG2012魔獸項目,中國包攬前三,Ted是WCG史上第一個冠軍亡靈。

      2013年

      國家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競技國家隊,出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運動會。

      CCTV5《體育人間》播放CF白鯊、馬哲的紀錄片?!皡⒓与姼傎愂驴色@國家二級運動員資格”為誤傳。電子競技場館''風(fēng)云電競館''在上海開館。國家電子競技裁判員資格證曝光。

      暴雪收購IGN,被無限延后的IPL6世界總決賽宣布取消。Jaedong主演的紀錄片《競技國度》在首爾上映。

      美國移民局承認英雄聯(lián)盟為體育項目,選手申請美國簽證將被看待為職業(yè)體育運動員。

      “明星慈善電競挑戰(zhàn)賽”在上海舉辦。出席本次活動的人員有奧運冠軍陳一冰,娛樂藝人張瑋、宋新妮、吳磊、高鑫,中國五大知名電競戰(zhàn)隊,人皇Sky,知名電競解說BBC、小蒼等體育、娛樂及電競明星。

      國內(nèi)首個永久性電子競技專業(yè)場館“創(chuàng)·賽場”亮相上海,由景瑞地產(chǎn)集團投資,預(yù)計改造投資將達到2億元。

      2013年11月29日世界LOL冠軍戰(zhàn)隊,由明基贊助的 Gambit BenQ戰(zhàn)隊來華參加亞洲頂級游戲盛會TGC,與國內(nèi)戰(zhàn)隊進行了親密的接觸和交流,給國內(nèi)電競選手帶來了最先進的職業(yè)化經(jīng)驗,并讓中國電競行業(yè)對電競裝備的重要性有了全新的認知。[1]

      2014年

      1月13日CCTV5《體育人間》播放英雄聯(lián)盟皇族戰(zhàn)隊的紀錄片。

      四、游戲的分類

      1、play(最簡單的玩耍)

      2、game(有一定的規(guī)則的玩耍)

      3、sport(規(guī)則化的游戲)

      五、游戲的劃分依據(jù)

      1、是不是健康積極向上大規(guī)模的比賽

      2、有沒有標準統(tǒng)一化的比賽規(guī)則

      3、是否被多數(shù)協(xié)會,社會團體,群體所認同

      六、電子競技選手特質(zhì)

      1、體能:適應(yīng)大負荷強度要求,反應(yīng)速度、靈敏素質(zhì)、注意力的訓(xùn)練。加強手指末端的高度靈活性

      2、心理:頑強的意志品質(zhì),良好的心理素質(zhì)、抗干擾能力

      3、技術(shù):掌握復(fù)雜的、先進的、合理的技術(shù)和戰(zhàn)術(shù),個人戰(zhàn)術(shù)和團隊戰(zhàn)術(shù),鍵盤和鼠標的配合技術(shù)

      七、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別

      1、性質(zhì)不同

      電子競技運動是體育項目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同

      網(wǎng)絡(luò)游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界里的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網(wǎng)絡(luò)游戲完整繼承了RPG(角色扮演類游戲)的最關(guān)鍵的升級系統(tǒng)和俗稱布娃娃的武器裝備系統(tǒng),玩家通過這些系統(tǒng)來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質(zhì)上說,網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。

      時間和金錢堆積的產(chǎn)品

      2、技術(shù)層面上

      從技術(shù)層面上看,兩者所依托的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境或者說載體不同,網(wǎng)絡(luò)游戲是完全建立在國際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開了互聯(lián)網(wǎng),根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯(lián)接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運動用來訓(xùn)練或娛樂的一種手段而已。網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲服務(wù)器那就是0或1的代碼

      3、平臺構(gòu)建不同

      兩者對軟件的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網(wǎng)絡(luò)游戲很大程度受軟件商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經(jīng)摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發(fā)商負責開發(fā)游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產(chǎn)生贏利后由開發(fā)商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟件的制約,游戲開發(fā)商負責開發(fā)游戲,并委托發(fā)行公司發(fā)行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發(fā)商與發(fā)行公司并沒有直接關(guān)系,這也造成兩者在平臺構(gòu)建和與平臺的關(guān)系上也有較大不同。

      八、國內(nèi)外知名游戲公司

      國外

      1、暴雪:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神

      2、Westwood Studios :紅警

      3、NEXON :韓國 泡 泡 堂/彈水阿給/泡泡堂)、跑跑卡丁車、天翼之鏈(天翼之鏈)、神之領(lǐng)域、冒險島(冒險島)、洛奇(洛奇)國內(nèi):

      1、盛大:陳天橋:第一季度凈利潤1.96億,第二季度1.38億

      2、世紀天成:上海郵通科技有限公司

      3、騰訊:QQ炫舞、QQ飛車等:馬化騰

      九、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別聯(lián)系

      電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲雖然不同,但兩者本身及其產(chǎn)業(yè),都是信息技術(shù)的產(chǎn)物,不同之中有著 電子競技現(xiàn)場

      許多相同之處。如何處理這兩者之間的關(guān)系,是電子競技運動發(fā)展所必須面對的一個重要問題。目前中國的現(xiàn)狀來看,網(wǎng)絡(luò)游戲由于起步較早,玩家群體較大,已經(jīng)形成了一個非常大的市場,商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈都已經(jīng)比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產(chǎn)業(yè),電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲都應(yīng)該朝著各得其所、相得益彰而努力.當然,現(xiàn)在所說的電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發(fā)展的眼光看,電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲并不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過發(fā)展,在補充和強化了體育的特性后,其中一些類型可能轉(zhuǎn)化發(fā)展成為新的電子競技運動項目

      十、電子競技的項目類別

      第一種的第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲(FPS),這類游戲考驗運動員的反應(yīng)能力、團隊配合能力以及戰(zhàn)術(shù)運用。反恐精英(CS)、勝利之日(DOD)、彩虹六號、戰(zhàn)地、使命召喚等都屬于第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊。其中著名的CS偏重在任務(wù)中消耗敵人有生力量,殺敵的重要性更大些,而DOD則更偏重陣地的爭奪與控制。

      第二種是即時戰(zhàn)略類游戲(RTS),這類游戲考驗的是運動員的全局戰(zhàn)略布置、宏觀戰(zhàn)術(shù)、細節(jié)操作、反應(yīng)能力。魔獸爭霸、星際爭霸、命令與征服、帝國時代、紅色警戒、植物大戰(zhàn)僵尸等都屬于即時戰(zhàn)略游戲。其中著名的星際更看中大局的掌控能力和前后方整體的運營;而魔獸則更看中正面戰(zhàn)場的復(fù)雜戰(zhàn)斗的操作。

      十一、電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題

      1.社會對電子競技的偏見。當代,電子競技之所以能成為一個體育競技項目、一個新興產(chǎn)業(yè),是和社會的進步、科技的發(fā)展以及人民群眾精神文化的需要息息相關(guān)的。雖然有無數(shù)的人在這一高科技的智力運動項目里樂此不疲,但在現(xiàn)實中,社會輿論有意無意地給人們灌輸電子競技有害論。一些媒體大量報道某些學(xué)生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學(xué)業(yè)的事件,使電子競技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴峻的生存壓力,企業(yè)難以名正言順地進入這個市場;運動員還只能叫“玩家”,其待遇和一般的運動員根本不可同日而語;廣大愛好者只能偷偷摸摸地從事電子競技;政府面對巨大的輿論壓力也難以理直氣壯地進行引導(dǎo)和監(jiān)管,有時不得不以禁代管。電子競技比賽的電視轉(zhuǎn)播禁令可謂當前社會歧視中國電子競技產(chǎn)業(yè)的典型反映。可以說,社會的偏見是影響電子競技體育產(chǎn)業(yè)正常發(fā)展的巨大阻力。

      2.政府缺位和錯位管理。在2003年中華全國體育總會把電子競技確定為國家體育總局正式開展的第99個體育項目之前,我國政府一些有關(guān)部門對于電子競技的本質(zhì)特征認識不清,對該產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展和對其他產(chǎn)業(yè)的帶動作用估計不足,對電子競技存在缺位管理和錯位管理。一些管理部門往往在沒有出現(xiàn)問題時不聞不問,放任自流;另一些管理部門見有利可圖時紛紛插手;但出了問題時各管理部門相互推諉,或矯枉過正,干脆“一禁了之”。自從媒體報道了一些青少年沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲而影響正常生活的事情后,很多地方政府主管部門就視電子競技為洪水猛獸,對其“嚴防死守”。我國體育總局計劃于2004年舉辦的首屆CEG(China E-sport Game,全國電子競技運動會)因故延期就與此有關(guān)

      3.電子競技項目國產(chǎn)化程度低下。目前在中國國內(nèi)受到歡迎的電子競技項目很多,如球類項目有FIFA足球、NBA籃球,射擊類項目有三角洲特種部隊、反恐精英,綜合對抗類項目有星際爭霸等。但這些為中國人耳熟能詳?shù)捻椖繀s無一例外是國外開發(fā)商研發(fā)的。據(jù)統(tǒng)計,大陸以外地區(qū)開發(fā)的電子競技項目占了我國電子競技80%的市場份額(數(shù)據(jù)來源:根據(jù)004km.cn相關(guān)數(shù)據(jù)整理)。國產(chǎn)化程度低下的一個重要原因是缺乏電子競技軟件開發(fā)人員。從機器智能、圖像、音效、色彩、創(chuàng)意、劇情、思想性等各方面看,好的電子競技作品完全可以和電影等藝術(shù)作品相提并論。一個好的電子競技軟件人才不僅要會軟件程序設(shè)計課程和軟件美術(shù)設(shè)計課程、3D動畫設(shè)計,還要時刻把握國外軟件開發(fā)先進的設(shè)計理念、技術(shù)和市場行情。信息產(chǎn)業(yè)部的一項調(diào)查顯示:全國包括美編在內(nèi)的電子競技軟件開發(fā)技術(shù)人員只有不到3000人,而市場需求量是60萬人。國內(nèi)某著名軟件研發(fā)公司經(jīng)理稱,現(xiàn)在月薪8000元都很難聘請到合適的電子競技軟件開發(fā)人員。電子競技軟件人才的匱乏使我國電子競技軟件國產(chǎn)化程度低下,已有的國產(chǎn)軟件技術(shù)含量也不高,缺乏國際競爭力。目前,國內(nèi)代理商在產(chǎn)品銷售期間必須支付高達25-35%的利潤分成。這樣自然就加大了運營的成本與壓力??梢?軟件代理雖然門檻低、上手快,但很難形成核心競爭力。

      4.職業(yè)選手匱乏。制約我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的另一個瓶頸是缺乏職業(yè)的電子競技選手。我們現(xiàn)在認可電子競技為正式的體育競技項目,但國內(nèi)并沒有職業(yè)的或?qū)I(yè)的運動員,競技水平自然不高。由于電子競技的特殊性,電子競技選手的職業(yè)生涯十分短暫,根據(jù)韓國電子競技協(xié)會的統(tǒng)計,最適合打電子競技的年齡在16-25歲,所以,盡管電子競技在中國的發(fā)展時間并不長,卻已經(jīng)有不少選手面臨著退役,他們需要在其他領(lǐng)域開始新的生活。長期以來,我們把游戲視為雕蟲小技,稱那些高水平的業(yè)余選手為“玩家”,家長、學(xué)校、社會、政府有關(guān)部門對這些“玩家”口誅筆伐。由于缺乏適宜這些業(yè)余選手轉(zhuǎn)變?yōu)楦咚綄I(yè)選手的土壤,這些“玩家”幾乎無法將電子競技體育作為其終身的事業(yè),一些優(yōu)秀的選手迫于生活壓力在短暫的輝煌后就銷聲匿跡了。缺乏職業(yè)的電子競技選手就像運動隊沒有高水平運動員一樣,限制了我國電子競技體育水平的提高,也制約了電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      十二、電子競技為我們帶來了什么?

      1、隨信息時代到來應(yīng)運而生的大眾娛樂方式;

      2、人腦與電腦相結(jié)合的新興體育運動;

      3、兼具經(jīng)濟價值和社會價值的文化產(chǎn)業(yè);

      4、新世紀重要的“信息時代人際交往方式”;

      5、人機交互領(lǐng)域極具價值的研究方向;

      6、促進信息領(lǐng)域相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展;

      7、把“游戲、企業(yè)、用戶、傳媒”緊密聯(lián)結(jié)起來的市場推廣手段。

      十三、LOL比賽規(guī)則

      請各位玩家在比賽之前 建立測試服賬號 練到12級(1)比賽模式

      5V5、房間模式召喚師峽谷、征召模式; 由系統(tǒng)組織禁選英雄過程; 選手從禁選英雄開始至比賽結(jié)束不得人為退出游戲,請選手在禁選英雄之前調(diào)整好零符文與12點天賦及其他需要的設(shè)置。

      (2)比賽高壓線:

      違反以下任意高壓線的選手將禁賽整個年度,情節(jié)惡劣的戰(zhàn)隊也將禁賽!

      1:比賽現(xiàn)場不得發(fā)生打架斗毆、辱罵、嘲諷等他人的行為(包括口頭和游戲公屏)。

      2:比賽中不得使用任何第3方軟件(語音軟件除外);(3)比賽規(guī)則

      參賽選手須提前到達比賽現(xiàn)場,以抽簽排列比賽順序,遲到或達不到報名限額隊伍不能參加比賽;

      比賽原則采用淘汰賽、三局二勝,根據(jù)參賽隊伍數(shù)量以裁判現(xiàn)場安排為準;由裁判組織雙方隊長猜拳一輪,勝方開設(shè)房間,并在房間左側(cè),敗者在右側(cè);開設(shè)建房、進入房間須有效率;隊伍中只要有1名選手被視為棄權(quán),則全隊取消參賽資格;比賽開始10分鐘內(nèi)若有選手掉線(非人為),且不能在5分鐘內(nèi)重連成功,比賽重新開始。重賽時雙方必須選擇和重賽前完全一樣的陣容和召喚師技能;(選手一旦掉線,必須立刻呼叫裁判,在裁判的監(jiān)督下進行重連,若選手掉線不聯(lián)系裁判,則比賽照常進行)比賽進行10分鐘后,若有選手掉線(非人為),則在雙方完成正在進行的戰(zhàn)斗后,全部回程,直到掉線選手重新連接。重連期間雙方每路各可派1名隊員在己方防御塔或水晶下(不得離開超過1個身位)擊殺正在攻擊本方防御塔、水晶或基地的小兵。即重連期間,每隊至少有2名隊員應(yīng)該在基地,其他隊員不能進入野區(qū)、河道、戰(zhàn)線,不能埋伏、攻擊對方英雄,違者視為棄權(quán)。掉線選手重連后且裁判宣布恢復(fù)比賽后,如果掉線選手10分鐘內(nèi)無法重連成功,或者掉線造成了逆轉(zhuǎn)性的局勢變化,裁判可在整局比賽結(jié)束前根據(jù)情況決定是否重賽,選手須完全服從,重賽時雙方必須選擇和重賽前完全一樣的陣容;比賽一旦結(jié)束,則以比賽結(jié)果為準,不得重賽; 比賽中不得利用任何BUG,不得使用有嚴重BUG的英雄,以現(xiàn)場裁判通知為準;

      比賽中出現(xiàn)任何突發(fā)情況,須立即與裁判聯(lián)系,裁判作出判罰,選手須完全服從,否則視為棄權(quán)

      十四、比賽可行性分析

      電子競技在各大高校中有著廣大的受眾群體,隨著電子競技逐步走向正規(guī)化,其在高校中的發(fā)展也正在走向成熟。許多知名高校的電子競技也成為產(chǎn)業(yè)中不可或缺的部分。同時電子競技在調(diào)節(jié)課余生活的同時也正在引導(dǎo)大家健康良好娛樂休閑的同時享受健康競技方式所帶來的享受。

      十五、比賽預(yù)期效果

      比賽的圓滿舉辦,不僅僅可以體現(xiàn)選手的個人風(fēng)采,增加了團隊意識與團隊觀念讓大家了解到自己在團隊中的定位,以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。讓大家真正了解到什么是健康的體育競技,培養(yǎng)大學(xué)生健康積極向上的電子競技觀念。讓大家在競技中了解到團隊配合、團隊溝通、及團隊協(xié)作的重要性及意義。

      第二篇:旅游賽事活動可行性報告書

      成都浩潤廣告有限公司

      《2013全球城市旅游小姐大賽中國四川賽區(qū)可行性報告書》

      (簡案)

      一、項目名稱:2013全球城市旅游小姐大賽中國四川賽區(qū)總決賽

      二、基本情況

      承辦單位:成都浩潤廣告有限公司

      市場要素:

      1,如何整合公司所有運作(媒介)項目發(fā)揮更大的優(yōu)勢?

      2、如何進一步鞏固本土市場,穩(wěn)定老客戶,拓展四川全省市場份額,成功銷售自己的媒介產(chǎn)品(載體)

      3.如何切入節(jié)慶活動市場,整合政府項目資源?

      (1)、現(xiàn)今,四川省各大文化傳媒公司經(jīng)營范圍同質(zhì)化程度越來越高,無非是媒體發(fā)布,樓盤慶典活動,新品發(fā)布推介等,媒介平臺單一化,已經(jīng)不能給客戶帶來很大的效益,媒介價格已全透明化,基本豪無利潤可言。

      (2)、2013年各行各業(yè)經(jīng)濟蕭條,運作風(fēng)險大。而國家政府已將文化旅游業(yè)作為戰(zhàn)略支柱產(chǎn)業(yè)大力扶持,每個縣市每年的文化旅游投入專項資金為300萬-1000萬元以上,景區(qū)創(chuàng)建星級,并且每個縣市有旅游文化節(jié)舉辦,而這些均需要大型賽事平臺做推介;如廈門群藝文化發(fā)展有限公司今年承辦全球城市旅游小姐大賽中國四川賽區(qū),與各級(省市縣)政府,旅游局,文化系統(tǒng)建立合作關(guān)系,賽事新聞發(fā)布會,總決賽晚會邀請省市領(lǐng)導(dǎo)出席并頒獎,進一步提升與政府的合作關(guān)系,為公司未來專業(yè)操作政府項目活動打下堅實的基礎(chǔ)。例:四川新活動傳媒去年操作四川舉辦2012中國三國文化節(jié),政府投入3500萬元,并免費劃拔1000畝土地用于文化項目,總投資10多億元。

      (3),通過比賽,舉行新聞發(fā)布會和晚會,邀請新老客戶出席,參加頒獎或觀摩晚會,進一步鞏固雙方關(guān)系。

      三、承辦本次大賽的優(yōu)勢:

      導(dǎo)讀:中共十八大報告中,總書記提出建設(shè)“美麗中國”,國家旅游局將“美麗中國之旅”正式確定為中國旅游整體形象。中共四川省委省政府提出加強 “好玩四川”文化旅游品牌體系建設(shè),相繼出臺了《貫徹落實國務(wù)院關(guān)于加快發(fā)展旅游業(yè)意見》和《四川省“十二五”旅游業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,將旅游業(yè)培育成為我省國民經(jīng)濟的戰(zhàn)略性支柱產(chǎn)業(yè),四川將基本建成為旅游經(jīng)濟強省。

      第一、對于新成立的公司來說,通過公關(guān)活動大事件營銷來制造美譽度和社會品牌影響力是首要條件;超級女聲的運營公司-天娛傳媒就是最有力的證明。天娛借“超女快男”影響力相繼承接了海南國際歡樂節(jié)、廣東國際旅游節(jié)、四川國際旅游節(jié)、中國佛教文化節(jié)、南岳壽文化節(jié)等大型品牌政府文化活動,單在活動運營項目年營業(yè)額近貳億元人民幣。擴大公司品牌知名度,強化公司在當?shù)厥袌鲇绊懥?,對于公司未來承接國?nèi)省內(nèi)區(qū)域性政府活動做鋪墊。

      第三、通過本次國際賽事,為公司積累強勢的優(yōu)秀模特美女資源,作為新品發(fā)布、企業(yè)年會等活動演出資源,當今社會,“美女經(jīng)濟”所帶來的后經(jīng)濟時代影響甚巨。

      第四、賽事品牌文化內(nèi)涵厚重,本次大賽是全球唯一一個冠以“旅游文化”為主旨的國際性旅游文化賽事,國家、城市旅游文化服務(wù)專屬品牌賽事。能較好地與各地政府旅游文化節(jié)慶活動,創(chuàng)建星級旅游景區(qū)捆綁融合,對提升當?shù)爻鞘薪?jīng)濟和形象品牌(景區(qū))有明顯的推動效益。

      第五、中共十八大報告中,總書記提出建設(shè)“美麗中國”,國家旅游局將“美麗中國之旅”正式確定為中國旅游整體形象。我們推出旅游文化賽事與政府旅游接軌的戰(zhàn)略指導(dǎo)思想,與各省市(縣)人民政府,旅游文化系統(tǒng)強強整合,為旅游節(jié)和創(chuàng)建星級景區(qū)造勢;大賽中鋪以“美麗之旅,公益聯(lián)盟,文化聯(lián)盟”等公關(guān)活動,這樣才能帶來社會稱贊,政府認可舉辦,企業(yè)投資雙贏的效果。

      第六、政府主辦,強勢媒體支持:中國旅游衛(wèi)視、法國時尚電視臺聯(lián)播,百家網(wǎng)媒聯(lián)動推廣。

      第七、參賽者:我們的獎品非常豐厚,除了名車之外,還有現(xiàn)金獎勵、最主要是頒發(fā)旅游選美行業(yè)至尊榮譽獎-金蝶獎和拍攝電影,成就明星之夢。

      第八、直接收益:在各省區(qū)域內(nèi)有權(quán)設(shè)立各市級分賽區(qū),有權(quán)獨立運作賽事,招商冠名等收入自由支配;

      第九、協(xié)調(diào)和政府各職能部門的關(guān)系,與當?shù)仄渌鼘嵙ζ髽I(yè)及當?shù)孛襟w建立良好合作模式,為企業(yè)的發(fā)展建立良好基礎(chǔ)。

      四、賽事贏利分析

      (一)、A、直接收益:設(shè)立市級賽區(qū)承辦費:15萬RMB/賽區(qū)

      (根據(jù)四川21個地市城市劃分分賽區(qū),每個省級賽區(qū)按10—25萬元/市定價收取代理授權(quán)費用)共計可收取350—405萬元承辦費。

      B、冠名、協(xié)辦、指定贊助等收益(約300萬RMB)

      (二)、大賽招商項目

      聯(lián)合當?shù)貜V告公司或其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)機構(gòu)共同招商,招商深度和廣度可以成散射狀擴大,成倍提高工作效率

      1、冠名合作(約收益300-400萬)A、大賽總冠名贊助(約收益150萬)

      可聯(lián)絡(luò)當?shù)赜袑嵙Φ钠髽I(yè)(房地產(chǎn)、醫(yī)藥、通訊、煙酒等行業(yè))進行總冠名 B、各類單項獎冠名贊助*(20-25萬)

      可聯(lián)絡(luò)當?shù)貢r尚產(chǎn)業(yè)(服裝、美容、消費品等行業(yè))進行各類獎項設(shè)定冠名,如XX體態(tài)獎、XX上鏡獎等

      C、大賽主題活動冠名贊助}*(20-35萬)

      如舉行愛心花車巡游公益活動,全球城市旅游小姐XX樓盤售樓體驗活動,全球城市旅游小姐XX珠寶品牌推介活動。

      2、大賽唯一指定產(chǎn)品(約收益80萬元)

      酒類:高檔白酒、紅酒、啤酒 飲料:純凈水、果汁、碳酸飲料等 服飾:旗袍、晚裝、泳裝、內(nèi)衣、外套等

      獎品:化妝品、護膚品、飾品、手提電腦、手機、數(shù)碼相機、MP3等 授權(quán):各產(chǎn)品授權(quán)使用大賽標志

      3、單項廣告贊助(約收益80萬元)

      1、大賽會刊廣告

      2、招商手冊廣告

      3、大賽門票廣告

      4、大賽現(xiàn)場廣告

      5、門票銷售收入

      4、其它收益(約收益45萬元)

      1、短信收益

      2、大賽現(xiàn)場插播廣告

      3、大賽指定承辦酒店授權(quán)

      4、大賽供應(yīng)商指定服務(wù)權(quán)

      5、大賽專題、采風(fēng)及商業(yè)推廣活動收入

      (預(yù)計直接收入300萬至500萬元左右,支出大約在50萬至60萬之間,各分賽區(qū)承辦單位可根據(jù)當?shù)亟?jīng)濟狀況制定贊助標準,不以本方案為準)贏利點分析

      本項目需要投入85萬至120萬之間,前期需要投入55萬至65萬之間,隨著贊助費的收入,即可滾動運轉(zhuǎn)。既實現(xiàn)贏利收入目標的35%即為持平。

      (三)、與主辦方的通訊增值服務(wù)分成

      大賽主辦方將提供完善的全國通訊增值網(wǎng)絡(luò),在各地分賽區(qū)會產(chǎn)生短信投票、語音投票、彩鈴彩信、手機下載、選手信息查詢等收益,主辦方將該項收益與分賽區(qū)承辦機構(gòu)共享。

      (四)、選手培訓(xùn)收益

      分賽區(qū)賽程可設(shè)定為初賽-復(fù)賽-準決賽-決賽,決賽前針對優(yōu)秀選手進行的專業(yè)培訓(xùn),可收取部分培訓(xùn)費。

      (五)、藝人代理經(jīng)紀業(yè)務(wù)收益

      分賽區(qū)承辦機構(gòu)在賽事結(jié)束后,可以簽約一批當?shù)貎?yōu)秀的演藝人才,代理其走秀、新品發(fā)布、廣告代言、演藝等經(jīng)紀業(yè)務(wù),收入可觀。

      (六)、其它收益

      ☆ 新聞發(fā)布會,中國總決賽將邀請分賽區(qū)承辦機構(gòu)相關(guān)負責人參加,建立與全國各地甚至全世界的企業(yè)、媒體深入交流的平臺。為企業(yè)、機關(guān)等與會人員開拓更廣闊的合作空間。

      ☆ 作為2013全球城市旅游小姐大賽分賽區(qū)承辦機構(gòu),為旅游相關(guān)產(chǎn)業(yè)合作、宣傳、演藝等各方面提供會員優(yōu)先權(quán)。

      ☆ 通過大賽的具體運作,能促使公司內(nèi)部人員提升整體素質(zhì),對公司企業(yè)文化、企業(yè)形象的發(fā)展都將起到良性的積極的推動作用。

      五、項目投資概算

      1、授權(quán)費

      大區(qū)賽事授權(quán)費:人民幣40萬元(肆拾萬圓整)省級賽事授權(quán)費:人民幣15萬元(拾伍萬圓整)

      2、賽事運營費

      1)、賽事招商手冊、宣傳單、宣傳海報、名片印刷制作費1.5萬元(可尋求印刷廠贊助)

      2)、辦公場地費用3萬元(可尋求酒店贊助)

      3)、辦公用品費用2.5萬元(包含桌、椅、電腦2臺、傳真機、復(fù)印機、電話、網(wǎng)絡(luò))

      4)、辦公耗材1萬元(整個賽事)

      5)、人員工資5萬元(賽事籌備期)6)、其它費用2萬元(含通訊費用)

      3、廣告投入預(yù)算

      預(yù)計本次活動的廣告宣傳將投入10萬元。按活動階段劃分,廣告資金投入比例為: 前期宣傳20%;報名階段30%;比賽及頒獎階段50%;

      4、投資預(yù)算總計

      45萬元—50萬元之間

      5、投資分期

      本項目需要投入45萬至50萬之間,前期需要投入25萬至30萬之間,隨著贊助費的收入,即可滾動運轉(zhuǎn)。

      賽事建議:

      2013四川主題:四川好玩,美麗四川游 我們可以針對四川20個地市開展文化主題活動

      世界遺產(chǎn)文化之旅——峨眉山—樂山大佛、青城山—都江堰 尋蹤熊貓故鄉(xiāng)文化之旅——雅安,成都,臥龍

      長征豐碑紅色之旅——瀘州、攀枝花、涼山、甘孜、阿壩

      “醉游中國”白酒文化之旅——宜賓(尋覓酒都文化,探訪白酒名企)體驗“四川民俗文化之旅”——川菜、川酒、川茶、川戲 大愛無疆,災(zāi)區(qū)慈善之旅——德陽、綿陽、廣元、阿壩、雅安 探秘香格里拉山水生態(tài)文化之旅

      “峨眉金頂”民族服飾文化之旅——世界最高T臺秀 蜀漢三國文化之旅 天府古鎮(zhèn)文化之旅

      宗教文化之旅——青城山,峨眉山 自貢恐龍文化之旅

      成都浩潤廣告有限公司

      2013-2-19

      第三篇:電子競技賽事商業(yè)策劃書樣本

      Xxxx & Xxxx 成都賽區(qū)商業(yè)策劃書

      首屆 XXX競技大賽 暨2003 XXXXX杯中國資格賽

      1’st XXX Tournament & 2003 XXXX China

      Preliminary

      成都賽區(qū)商業(yè)策劃書

      四川XX技術(shù)有限責任公司

      2003年4月

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      Xxxx & Xxxx 成都賽區(qū)商業(yè)策劃書

      目 錄

      一、概要................................................1 1.1 大賽背景:.......................................1 1.2 大賽意圖:.......................................4 1.3 組織機構(gòu):.......................................5

      二、賽事安排............................................5 2.1 大賽模式及規(guī)則:.................................5 2.2 大賽獎項設(shè)置:..................................15 2.3 大賽時間安排:..................................15 2.4 大賽場地安排:..................................16 2.5 大賽人員安排:..................................16 2.6 大賽物品安排:..................................16

      三、賽事宣傳及經(jīng)費預(yù)算..................................17 3.1 經(jīng)費預(yù)算........................................17 3.2 網(wǎng)絡(luò)宣傳........................................18 3.3平面宣傳........................................18 3.4 電視宣傳........................................19 3.5 玩家宣傳........................................19 3.6 現(xiàn)場宣傳........................................19

      四、贊助商權(quán)益.........................................19

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      Xxxx & Xxxx 成都賽區(qū)商業(yè)策劃書

      一, 概要

      1.1 大賽背景

      電子競技產(chǎn)業(yè)在全球的影響力正變得越來越大。在國外,即時戰(zhàn)略游戲和第一視角射擊游戲已發(fā)展到了職業(yè)化程度,職業(yè)電子競技玩家名星成為全球所有游戲愛好者的目中的偶像。像星際這款PC游戲目前在全球風(fēng)靡了近四年,得到了全球玩家的青睞,各個發(fā)達國家包括中國舉行過國家級星際爭際比賽,并且在韓國舉行過WCG世界杯比賽,掀起游戲競技的又一頂峰。游戲產(chǎn)業(yè)在韓國不僅是國家的支柱產(chǎn)業(yè),并且是韓國的國技,成為韓國三項體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一。韓國的游戲職業(yè)比賽紅紅火火,成為了各大集團宣傳自己的有利途徑,比賽冠軍成為了廣告商們爭先恐后的目標,各個電視臺為爭得比賽轉(zhuǎn)播權(quán)不惜重金購買,玩家為得到游戲知名人物的簽名而洋洋得意,比賽結(jié)果成為了人們茶余飯后閑聊的話題。

      隨著數(shù)字化、信息化、網(wǎng)絡(luò)化時代的到來,數(shù)字革命已經(jīng)深入到人類生活的每個角落。電子競技游戲,作為娛樂產(chǎn)業(yè)數(shù)字化的重要內(nèi)容,已經(jīng)發(fā)生了革命性的飛躍,以往的人機對話方式,變成了人與人之間打破傳統(tǒng)時空,通過網(wǎng)絡(luò)和游戲平臺進行交流與競爭。全世界的電子競技運動如火如荼的發(fā)展起來。根據(jù)Informa Media集團預(yù)測,全球游戲市場規(guī)模未來五年可成長71%,達860億美元,使用線上游戲的人數(shù)會不斷增加。根據(jù)韓國交通部及娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(KMIC)統(tǒng)計,韓國目前國內(nèi)共有518家游戲研發(fā)公司與發(fā)行商、1250家電腦游戲間與網(wǎng)絡(luò)咖啡屋,去年韓國國內(nèi)軟件研發(fā)商共計創(chuàng)造了19202億韓元產(chǎn)值,比2002的7984億韓元成長11.5%。這份報告同時指出韓國網(wǎng)絡(luò)游戲成長率達88.64%;PC游戲成長率12.02%;手機無線游戲成長63.12%。而因為電子競技的蓬勃發(fā)展而給電腦軟硬件廠商帶來的市場機會和利潤空間又遠遠超過游戲本身的產(chǎn)值。電子競技推動著世界電腦硬件市場的發(fā)展。因此我們認為,由于電

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      Xxxx & Xxxx 成都賽區(qū)商業(yè)策劃書

      子競技帶來的巨額利潤,必將會產(chǎn)生新的產(chǎn)業(yè)機會。隨著電子競技運動的發(fā)展和不斷規(guī)范,將對傳統(tǒng)的競技觀念帶來新的挑戰(zhàn)。未來的世界競技場上必將出現(xiàn)數(shù)字競技奧林匹克。通過世界性的電子競技,創(chuàng)造數(shù)字英雄,從而體現(xiàn)綜合國力已不再是少數(shù)人的夢想。中國政府對網(wǎng)吧政策的調(diào)整,從拒絕游戲到選擇游戲也說明了政府對此的預(yù)見。

      在2001年的世界奧林匹克游戲大賽(World Cyber Game)WCG比賽中,中國代表隊取得了兩金一銅的優(yōu)異成績(還不包括香港地區(qū)和臺灣地區(qū)的一金一銀),中國的半職業(yè)玩家在和國外職業(yè)玩家的直接對抗中的如此驕人成績,正充分說明了中國游戲玩家的實力和潛力.在國際電子競技界里,比賽團體的競技實力決定了其獲得贊助的可能和數(shù)目多少,那么,當中國選手笑傲全球電子競技界的時候,這將成為三星,LG,SONY等眾多國際企業(yè)投資中國電子競技產(chǎn)業(yè)的重要理由,整個WCG中國賽區(qū)預(yù)選賽四個比賽項目共報名六萬多人,觀眾超過100萬人次,而這些人正是當前電子產(chǎn)品消費的主要群體,是商家爭奪的焦點。這潛在的商業(yè)價值不言而喻。

      成都作為全國聞名的幾大城市之一,其自身就在電子競技界有這較廣泛的群眾基礎(chǔ)和較廣泛的人氣聚集度以及較廣泛商家認同和支持度,這正是地區(qū)電子競技組織形成和發(fā)展的必不可少的三大因素。從我們在成都成功舉辦的WCG成都分賽區(qū)比賽和川渝游戲?qū)官惖那闆r來看,成都電子競技玩家的水平和熱情,快步走在了全國的前列,而眾多的國內(nèi)電子競技比賽事實也應(yīng)證了這一點,成都已經(jīng)作為任何全國性電子競技比賽必不可少的賽場之一。成都,乃至四川地區(qū)將在未來國內(nèi)電子競技界扮演越來越重要的角色。

      1.2 大賽意圖

      通過電子競技大賽這種網(wǎng)友喜聞樂見的形式進入消費群體,借而證明贊助商開發(fā)消費群體的信心和實力,推動贊助商商業(yè)計劃的實施.第 4 頁

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      Xxxx & Xxxx 成都賽區(qū)商業(yè)策劃書

      1.3 組織機構(gòu)

      地方主辦方: XXXXXX 協(xié)辦方:XXXXXX 地方贊助商: XXXXXX 比賽專用宣傳網(wǎng)址:004km.cnsk.net www.scgamer.net www.cpgl.net 等知名游戲網(wǎng)站

      ·電視轉(zhuǎn)播及網(wǎng)上直播

      ·裁判及選手參賽卡

      ·本次比賽決賽將進行電視轉(zhuǎn)播和網(wǎng)上直播,企業(yè)代表將作為頒獎佳賓同廣大玩家及電視觀眾見面

      ·從前期調(diào)查和報名的情況來看,最終參賽隊伍總數(shù)將達到3,00支左右,參賽人數(shù)達到2,000人,關(guān)注人群將超過80,000人,這必將是企業(yè)針對其產(chǎn)品用戶群宣傳形象、樹立品牌的良機,同時為企業(yè)擴展銷售渠道,牢牢把握市場,以確立企業(yè)在該領(lǐng)域的絕對權(quán)威地位!

      第 20 頁

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      第四篇:電子競技行業(yè)可行性

      電子競技的swot分析前言

      電子競技運動是通過利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過此運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。在國家體育總局的支持下,中國奧委會、中華全國體育總會與香港中信泰富有限公司合作成立華奧星空(China Interactive Sports),共同打造我國數(shù)字體育產(chǎn)業(yè),電子競技體育正式成為國家的第99 項體育運動項目。而電子競技體育又是電子游戲產(chǎn)業(yè)中發(fā)展最快的部分,據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)和國家新聞出版總署的調(diào)查,2003 年中國電子競技體育市場規(guī)模達到13.2 億元人民幣,2004 年為24.7 億元,而由此為電信增值服務(wù)、網(wǎng)吧、出版和媒體業(yè)等上下游產(chǎn)業(yè)帶來的間接收入高達270 億元。電子競技體育作為中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的先鋒,將帶動整個數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的快速形成和發(fā)展。電子競技和體育的結(jié)合,對中國電子競技運動發(fā)展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現(xiàn)著人與人之間的交流,散發(fā)著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。SWOT 分析是產(chǎn)業(yè)研究中經(jīng)常使用的功能強大的分析工具,廣泛應(yīng)用于戰(zhàn)略研究與競爭分析。S 代表Strength(優(yōu)勢),W代表Weakness(弱勢),O 代表Opportunity(機會),T 代表Threat(威脅)。其中,S、W屬于內(nèi)部因素,O、T 屬于外部因素。本文在利用SWOT 分析簡單、直觀的優(yōu)點的同時,注意該工具的局限性,在羅列作為判斷依據(jù)的事實時,盡量真實、客觀、精確,并提供一定的定量數(shù)據(jù)彌補SWOT 定性分析的不足,避免主觀 的臆斷。

      電子競技運動(E-sport)起源于單機版游戲,最早是人機(計算機)對戰(zhàn)的電子游戲。但隨著信息技術(shù)、數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,電子游戲已不再是簡單的人機對抗,而逐步發(fā)展成為具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的電子網(wǎng)絡(luò)博弈運動,這項運動在許多國家和地區(qū)已成為最有發(fā)展前景的競技體育項目之一,而且受到越來越多人民的參與和喜愛。2003年11月18日,國家體育總局正式宣布:電子競技運動成為中國第99個體育運動項目。在高校開展電子競技課程,對規(guī)范電子競技市場、促進電子競技運動的進一步發(fā)展和高校學(xué)生就業(yè)具有一定的現(xiàn)實意義。電子競技運動概念及其在高校的可行性

      2.1電子競技概念

      國家體育總局對電子競技的定義是:利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。

      2.2高校開設(shè)電子競技課程的可行性

      湖北省體育局局長肖愛山認為:“高校引入電子競技,開辦電子競技專業(yè)完全有可能?!彪S著電子競技的發(fā)展,俱樂部、IT 業(yè)和高校都可以培養(yǎng)電子競技人才或相關(guān)人員。電子競技是體育產(chǎn)業(yè)的一個組成部分,從事電子競技,硬件上需要網(wǎng)絡(luò)的支持,這些東西的購買、構(gòu)建等都是需要一定的資金或者技術(shù)支持的,這說明電子競技項目能夠帶來很大的經(jīng)濟效應(yīng),并帶動體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的增長,推動社會經(jīng)濟的發(fā)展。還可以引導(dǎo)更多的在校大學(xué)生不再沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,對電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的健康、規(guī)范、合理的發(fā)展有著不可估量的作用和幫助。

      3.高校學(xué)生選擇電子競技創(chuàng)業(yè)可行性的SWOT分析

      3.1優(yōu)勢(strength)

      3.1.1 國家制度有利于電子競技的開展。

      國家體育總局2003年把電子競技納入體育比賽和體育產(chǎn)業(yè)的管理軌道。并于2004年4月開始舉辦國家級的“中國電子競技運動會”。這是個體制和賽制創(chuàng)新的運動會,選定目前我國主流的電子競技運動項目,以正規(guī)體育比賽的模式進行,可見國家對電子競技運動的發(fā)展相當重視,同時為電子競技課程的開展提供了政策支持。

      3.1.2高校具備開展電子競技的硬件設(shè)施

      高等院校作為教學(xué)和科研單位,擁有專門從事體育教學(xué)和科研的師資隊伍,有利于電子競技課程在高校的開展,并能夠?qū)ζ浒l(fā)展進行引導(dǎo)和加以規(guī)范。其次,高校擁有較先進完善的教學(xué)和科研設(shè)施,完全具備開展電子競技運動課程的物質(zhì)條件。再次,在校大學(xué)生大都具備較為豐富的電腦軟硬件知識。比較完善的計算機與網(wǎng)絡(luò)設(shè)備以及相對較多的業(yè)余時間和充沛的精力,這些是參與電子競技的一些必要條件。

      3.1.3高校具備開展電子競技的軟件

      在我國已有超過4000萬的競技游戲玩家,而且95%的網(wǎng)絡(luò)競技游戲愛好者年齡在16到30歲之間,并且大多是在校大學(xué)生,可以說在校大學(xué)生是電子競技的主要群體。隨著個人電腦的不斷普及和電子競技運動的進一步發(fā)展,電子競項目技在高校將擁有更多的愛好者和參與者。

      3.2劣勢(weakness)

      3.2.1社會對電子競技的影響

      在現(xiàn)實中,雖然社會輿論有時會宣揚電子競技有害。但是這也從側(cè)面反映出電子競技在市場上的廣泛程度,為企業(yè)的發(fā)展及電子競技事業(yè)的開展提供了一個良好的基礎(chǔ)。一些媒體大量報道某些學(xué)生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學(xué)業(yè)的事件,使電子競技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴峻的生存壓力。電子競技比賽的電視轉(zhuǎn)播禁令可謂當前社會歧視中國電子競技產(chǎn)業(yè)的典型。但是對比國家的扶持政策以及發(fā)達國家現(xiàn)在電子競技事業(yè)的規(guī)模還有如今由Sky、F91、LoveTT等引導(dǎo)的電子競技熱潮在中國廣泛發(fā)展??梢灶A(yù)見到其光明的未來。

      3.2.2亟需知識產(chǎn)權(quán)支撐

      由于具有自主知識產(chǎn)權(quán)的適合電子競技的游戲出版物匱乏,我國的電子競技項目大部分

      是引進國外的產(chǎn)品,主要包括反恐精英、極品飛車、FIFA、魔獸等等,而具有我國民族特色和自主知識產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品非常少。但是著同樣也為中國自己電子事業(yè)的發(fā)展奠定了一個良好的基礎(chǔ),讓我們掘到第一桶金成為可能。

      3.3機會(opportunity)

      3.3.1電子競技產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展

      在國外,電子競技體育產(chǎn)業(yè)在韓國已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),并被列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產(chǎn)值相當于40億元人民幣。據(jù)北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA統(tǒng)計:2001-2004年全球電子競技產(chǎn)業(yè)年均成長率持續(xù)高達15%,2003年北美電子競技產(chǎn)值為100億美元,2004年歐美的總產(chǎn)值達到490億美元。

      3.3.2電子競技專業(yè)人才需求

      高校開設(shè)電子競技課程能夠解決電子競技運動的快速發(fā)展與電子競技人才匱乏之間的矛盾,電子競技已經(jīng)在中國發(fā)展近6年了,但其專業(yè)人才還是非常匱乏的,目前國內(nèi)職業(yè)運動員、職業(yè)教練員、裁判員、市場營銷及管理人員、相關(guān)平臺及軟件開發(fā)人員培養(yǎng)的體系還很不完善,這就給高校學(xué)生相關(guān)方面的創(chuàng)業(yè)提供了巨大機會。

      3.4威脅(threaten)

      人們對電子競技認識亟待消除誤解。不少人把電子競技等同為網(wǎng)絡(luò)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑闹T多負面影響,使電子競技賽事及行業(yè)的發(fā)展在一定程度上受到了影響。國家體育總局體科所首席專家、奧林匹克研究中心執(zhí)行主任任海曾對電子競技有過頗為殘酷的定義,他認為,電子競技不是體育項目,因為它缺乏肢體運動。

      總而言之,就是傳統(tǒng)及人群對電子競技的誤解。結(jié)論

      4.1當前多數(shù)高校已經(jīng)具備開展電子競技活動的軟硬件設(shè)施,一方面擁有廣泛的參與群體,另一方面具備開展這個課程的環(huán)境設(shè)施。4.2廣泛的就業(yè)前景為電子競技事業(yè)的開展提供了保障,社會上需要各行各業(yè)的人才,高校就是培養(yǎng)人才的主要場所,因此開展電子競技課程也是社會發(fā)展的需要。

      4.3電子競技走入高校是一個可行的但是卻無人嘗試的舉措,我們有理由相信這個是一塊巨大的蛋糕,使電子競技事業(yè)進入高校,并且引領(lǐng)他的發(fā)展,這也符合時代發(fā)展的趨勢。并且為中國的電子事業(yè)也做出了貢獻。

      電子競技市場的swot分析

      1優(yōu)勢S(Strength)

      根據(jù)最新的“中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告”,截止到2005 年6 月30 日,我國的上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為10300 萬人。同2005 年年初的調(diào)查相比,我國上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)半年增加了900萬人,增長率為9.6%,和2004 年同期相比增長18.4%,我國上網(wǎng)用戶總數(shù)依然保持良好的增長態(tài)勢。雖然在今后一段時間可能會進入用戶數(shù)增長的平臺期,但是如此大的基數(shù)和用戶在線時間的不斷增長,都為我國電子競技體育的發(fā)展,提供了龐大的參與群體。悠久的歷史,素材豐富:電子競技體育具有很強的文化及價值觀承載功能。作為一個具有深厚文化底蘊的大國,幾千年的歷史留給當代無數(shù)可歌可泣的英雄人物和傳奇故事,《三國演義》、《水滸》等經(jīng)典著作也都是現(xiàn)成的腳本。這些豐富的素材如果能夠很好地被利用,一定可以開發(fā)出具有豐富文化內(nèi)涵的、有創(chuàng)意的電子競技體育產(chǎn)品,并在故事、人物、裝備、技能等各個方面做出創(chuàng)新。這不是普通的網(wǎng)絡(luò)游戲,而是被很多發(fā)達國家所規(guī)范和推廣,稱為“電子競技運動”的一種流行時尚的體育運動項目,由此也形成了一個巨大的電子競技運動市場,其產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展已經(jīng)成為新世紀最引人注目的體育娛樂亮點之一。中華全國體育總會副主席何慧嫻在接受記者采訪時說:“電子競技運動作為一項體育運動項目開展,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、團隊精神、自制能力、協(xié)調(diào)能力以及意志品質(zhì)和體育精神,更能培養(yǎng)參與者對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,同時促進德智體全面發(fā)展?!彪娮痈偧歼\動在中國已同樣受到青少年的廣泛喜愛,增長的速度極快。據(jù)有關(guān)統(tǒng)計,中國內(nèi)地目前對戰(zhàn)類電子競技運動的玩家群大約在2000萬左右,如果加上休閑類玩家,則以億計。

      2劣勢(weakness)2.2 劣勢

      原創(chuàng)技術(shù)缺乏,商業(yè)模式單一,最主要的是未形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈條:截至到2004 年8 月,國內(nèi)取得代理運營權(quán)的游戲共有168 款,其中只有36%是國內(nèi)大陸游戲,而在盈利的游戲中,這個比例又縮小到28%。有關(guān)調(diào)查中,2004 最受歡迎電子競技體育的前五名,只有一款國內(nèi)大陸開發(fā)的游戲。而且,這些游戲中又有很大一部分并不是國內(nèi)的原創(chuàng)技術(shù)。有統(tǒng)計顯示,電子競技體育產(chǎn)業(yè)自主研發(fā)的產(chǎn)品,收益率是代理經(jīng)營的3.8 倍。我國大部分的電子競技體育公司屬于代理運營型盈利模式,企業(yè)位于產(chǎn)業(yè)鏈的中下游,受制于游戲開發(fā)商,商業(yè)模式不完整。并且,很重要的一點是目前的公司不能夠很好的開發(fā)電子競技這個市場,它最廣闊的市場不是在于游戲,而是在于游戲的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。電子競技最大的資本在于它龐大的受眾群體,這個市場是前所未有的廣闊。電競市場的劣勢,說到底,是技 術(shù)的問題,是開發(fā)的問題,我們在這一個方面有著很大的劣勢,但是,我們不需要開發(fā)新的適合大眾玩的游戲,我們要的是市場,是宣傳,電子競技體育周邊產(chǎn)品開發(fā)不足是主要的問題所在。電子競技體育周邊產(chǎn)品指以游戲為載體,與游戲相關(guān)的人物模型、小飾物、玩具、食品等實物,同時也包括音樂、影像、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在游戲周圍構(gòu)成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。按照國外的經(jīng)驗,游戲周邊市場總值一般是游戲市場的8-9 倍。國內(nèi)目前游戲周邊產(chǎn)品的發(fā)展與電子競技體育本身的高速發(fā)展不成比例,電子競技體育周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展始終進展不大,尚處于初期階段。而我們正是利用這個不完善的產(chǎn)業(yè)鏈來獲取機遇從而得到很好的發(fā)展。

      2.3O機會(opportunity)

      高速的產(chǎn)業(yè)成長和用戶增長,根據(jù)IDC 的預(yù)測,2006 年中國大陸地區(qū)電子競技體育市場規(guī)模將達到83.4 億人民幣,2003-2006 年平均復(fù)合增長率達62%。此外,平均每位電子競技體育用戶每年花費的金額也將從2003 年的257 元人民幣,成長至2006 年的374 元人民幣,2003-2006 年平均復(fù)增長率率達13%。產(chǎn)業(yè)成長速度驚人。屆時,電子競技體育用戶將占到互聯(lián)網(wǎng)用戶的29.5%,把參與電子競技體育的人數(shù)和人均消費金額相乘,是一個令人吃驚的數(shù)字。政府的大力支持。我國政府開始將電子競技體育納入正規(guī)的管理體系,例如,新聞出版總署負責管理電子競技體育軟件的發(fā)行(發(fā)放電子競技體育版號),文化部、信息產(chǎn)業(yè)部負責管理電子競技體育的經(jīng)營。此外,科技部于2003 年7 月宣布將電子競技體育列入863 計劃,國家體育總局也在2003 年11 月將電子競技列為正式的體育項目。2005 年7 月,文化部和信息產(chǎn)業(yè)部聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于電子競技體育發(fā)展和管理的若干意見》。這一系列的政策措施,都將為中國電子競技體育的發(fā)展保駕護航。

      2.4T威脅

      電子競技是一個廣闊的市場,同時,這也是一塊無比巨大的蛋糕,是一塊誰都想搶的蛋糕,尤其是國內(nèi)的大公司,無不盯緊了這個市場。盛大購買了浩方,并且希望借此打入電子競技市場為他們謀取更多的利潤。而QQ則利用它無比廣泛的人群,直接建立起QQ對戰(zhàn)平臺,雖然說他們都各自采取了不同的動作。但是顯而易見的是,他們的這些大動作并未為他們?nèi)〉枚啻蟮男Ч?。究其原因,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有待改善。服務(wù)器的穩(wěn)定性和網(wǎng)絡(luò)安全問題對一款電子競技體育的發(fā)展具有決定性的影響。私服、外掛等非法程序的使用,極大的降低了電子競技體育的可玩性。電子競技體育__中虛擬財產(chǎn)的存在和盜用行為,也給法律提出了新的挑戰(zhàn)。如果運營商無法確保消費者的隱密性資料,使顧客的權(quán)益(或是游戲成果)輕易的被竊取,不僅會面對眾多用戶的申訴問題,也會降低自身的專業(yè)性。這就是我們面臨的很嚴峻的問題。電子競技體育作為一種娛樂休閑方式,對青少年的人生觀、價值觀的形成是有影響的。只有把這種影響利用一種有效地手段加以控制,引導(dǎo),我們才能真正的在電子競技的市場上占據(jù)優(yōu)勢地位。

      結(jié)論:

      第五篇:可行性報告書

      項目可行性報告書

      2011-7-18

      法律法規(guī) 《土地管理法》

      第4條第四款:使用土地的單位和個人必須嚴格按照土地利用總體規(guī)劃確定的用途使用土地。

      第十二條 依法改變土地權(quán)屬和用途的,應(yīng)當辦理土地變更登記手續(xù)。第十五條國有土地可以由單位或者個人承包經(jīng)營,從事種植業(yè)、林業(yè)、畜牧業(yè)、漁業(yè)生產(chǎn)

      第二十六條 經(jīng)批準的土地利用總體規(guī)劃的修改,須經(jīng)原批準機關(guān)批準;未經(jīng)批準,不得改變土地利用總體規(guī)劃確定的土地用途。

      第三十七條禁止任何單位和個人閑臵、荒蕪耕地。已經(jīng)辦理審批手續(xù)的非農(nóng)業(yè)建設(shè)占用耕地,一年內(nèi)不用而又可以耕種并收獲的,應(yīng)當由原耕種該幅耕地的集體或者個人恢復(fù)耕種,也可以由用地單位組織耕種;一年以上未動工建設(shè)的,應(yīng)當按照省、自治區(qū)、直轄市的規(guī)定繳納閑臵費;連續(xù)二年未使用的,經(jīng)原批準機關(guān)批準,由縣級以上人民政府無償收回用地單位的土地使用權(quán);該幅土地原為農(nóng)民集體所有的,應(yīng)當交由原農(nóng)村集體經(jīng)濟組織恢復(fù)耕種。

      第四十七條 征收土地的,按照被征收土地的原用途給予補償。

      征收耕地的補償費用包括土地補償費、安臵補助費以及地上附著物和青苗的補償費。征收耕地的土地補償費,為該耕地被征收前三年平均年產(chǎn)值的六至十倍。征收耕地的安臵補助費,按照需要安臵的農(nóng)業(yè)人口數(shù)計算。需要安臵的農(nóng)業(yè)人口數(shù),按照被征收的耕地數(shù)量除以征地前被征收單位平均每人占有耕地的數(shù)量計算。每一個需要安臵的農(nóng)業(yè)人口的安臵補助費標準,為該耕地被征收前三年平均年產(chǎn)值的四至六倍。但是,每公頃被征收耕地的安臵補助費,最高不得超過被征收前三年平均年產(chǎn)值的十五倍。

      征收其他土地的土地補償費和安臵補助費標準,由省、自治區(qū)、直轄市參照征收耕地的土地補償費和安臵補助費的標準規(guī)定。

      被征收土地上的附著物和青苗的補償標準,由省、自治區(qū)、直轄市規(guī)定。

      土地使用權(quán)人應(yīng)當給予適當補償。

      《最高人民法院關(guān)于審理涉及國有土地使用權(quán)合同糾紛案件適用法律問題的解釋》

      第五條 受讓方經(jīng)出讓方和市、縣人民政府城市規(guī)劃行政主管部門同意,改變土地使用權(quán)出讓合同約定的土地用途,當事人請求按照起訴時同種用途的土地出讓金標準調(diào)整土地出讓金的,應(yīng)予支持。

      第六條 受讓方擅自改變土地使用權(quán)出讓合同約定的土地用途,出讓方請求解除合同的,應(yīng)予支持。

      《物權(quán)法》

      第一百三十八條 采取招標、拍賣、協(xié)議等出讓方式設(shè)立建設(shè)用地使用權(quán)的,當事人應(yīng)當采取書面形式訂立建設(shè)用地使用權(quán)出讓合同。

      建設(shè)用地使用權(quán)出讓合同一般包括下列條款:

      (一)當事人的名稱和住所;

      (二)土地界址、面積等;

      (三)建筑物、構(gòu)筑物及其附屬設(shè)施占用的空間;

      (四)土地用途;

      (五)使用期限;

      (六)出讓金等費用及其支付方式;

      (七)解決爭議的方法。

      第一百四十條 建設(shè)用地使用權(quán)人應(yīng)當合理利用土地,不得改變土地用途;需要改變土地用途的,應(yīng)當依法經(jīng)有關(guān)行政主管部門批準。

      論文

      我國實行嚴格的土地用途管制制度,土地用途一經(jīng)確定,未經(jīng)法定程序不

      變更前后主體不變的情況下,只是作為合同主要內(nèi)容土地用途、土地出讓金等發(fā)生變更的,屬于合同內(nèi)容的變更。

      土地作為一種流通領(lǐng)域的特殊商品,土地價格是由許多可變參數(shù)決定的,不同的區(qū)段、不同的時點、不同的用途、不同的容積率等,都會使土地的價格發(fā)生明顯的變化,土地受讓人因此所應(yīng)支付的土地出讓金也就大不一樣,一旦土地用途變更,土地出讓金也必然發(fā)生調(diào)整,如果不對出讓金進行調(diào)整,就不真正體現(xiàn)合理、有償使用土地的原則。

      調(diào)整土地出讓金的時點應(yīng)以補簽土地出讓合同的時點為依據(jù)。原出讓合同的土地出讓金標準與調(diào)整土地出讓金時的土地出讓金標準相比較有兩種可能性:一是原高現(xiàn)低;二是原低現(xiàn)高。在現(xiàn)實生活中受讓方改變用途幾乎都是為了獲取更大的經(jīng)濟效益,因此,實踐中大量存在的是土地出讓金標準原低現(xiàn)高的現(xiàn)象,往往都是受讓方要向出讓方補繳土地出讓金。因此,應(yīng)由受讓方提供相關(guān)材料并提出申請調(diào)整土地出讓金標準,變更土地出讓合同。

      3.2變更土地用途在雙方協(xié)商一致的基礎(chǔ)上,必須辦理合法的審批手續(xù)

      土地使用權(quán)出讓合同是具有一定特殊性的合同,一方面其具有民事合同的性質(zhì),是平等的民事主體之間在達成一致意見基礎(chǔ)上簽訂的;同時在現(xiàn)行標準下,又體現(xiàn)了國家對土地出讓市場的規(guī)范運行和管理職能的內(nèi)容。《合同法》第七十七條第二款規(guī)定:法律、行政法規(guī)規(guī)定變更合同應(yīng)當辦理批準、登記等手續(xù)的,依照其規(guī)定。一般而言,普通的民事合同,如果合同內(nèi)容進行變更,只要主體之間達成共識即可。而土地用途的變更,除了平等的民事主體之間達成共識外,還必須報經(jīng)有權(quán)部門批準同意。

      在實踐中土地用途的變更有四種情形:一是當事人雙方就用途變更已經(jīng)達成協(xié)議而僅僅是未取得規(guī)劃行政主管部門同意批準。此種情形下的土地用途的改變屬于尚未完全符合法律規(guī)定;二是合同各方當事人均同意變更用途且也獲得規(guī)劃行政主管部門的批準,而只是出讓金如何調(diào)整未達成一致意見,也未重新簽訂正式合同;三是變更土地用途獲得了政府規(guī)劃行政主管部門的批準,但出讓方?jīng)]有同意也沒有辦理相關(guān)手續(xù);四是變更土地用途未獲規(guī)劃行政主管部門同意,也未和出讓方達成一致,無論其是否符合規(guī)劃,是一種標準違反合同規(guī)定的違章建筑行為。一般情況下,在實踐中以第二、四種情況為主。土地用途的變更必須符合土地利用總體規(guī)劃、城市規(guī)劃和建設(shè)用地計劃。土地出讓合同就其本質(zhì)來講具有民事合同的性質(zhì),因而它應(yīng)該遵循民事合同關(guān)于合同變更的規(guī)定;同時由于法律的特殊規(guī)定,變更土地出讓合同的用途,是一種必須經(jīng)規(guī)劃行政主管部門批準

      地用途的事由出現(xiàn)、出讓方發(fā)現(xiàn)后,應(yīng)當依法行使解除權(quán),以貫徹土地用途管理法律制度;反之,當受讓方擅自改變土地用途的事由出現(xiàn)、出讓方發(fā)現(xiàn)后,出讓方卻不行使解除權(quán),這形同默認受讓方的違法行為,這無異于架空土地用途的法律制度,這是嚴重的行政不作為行為,有悖于依法行政。實踐中,由于土地用途的變動牽扯很多利益,為謀利,受讓方擅自改變土地用途的現(xiàn)象時有發(fā)生;而出讓方視而不見,借機權(quán)力尋租也屢見不鮮。同時,也為客戶提供了操作的空間。

      案例

      舒城縣國土資源局 [基本案情]

      南京交電家電(集團)總公司出于家電行業(yè)市場疲軟、競爭激烈、企業(yè)效益滑坡考慮,為提高企業(yè)競爭力,開拓新的經(jīng)濟增長點和解決企業(yè)下崗職工的安臵問題,該公司未經(jīng)批準擅自將其位于建鄴區(qū)莫愁湖街道鳳凰東街60號的國有劃撥土地(批準用途為倉儲用地)14000平方米改作經(jīng)營性用地,并于2000年6月正式動工建設(shè)“金碧輝煌娛樂中心”,該項目工程于2002年5月竣工,目前已投入經(jīng)營。

      [分析]

      這是一起典型的未按批準用途使用國有土地的違法用地案件。進入九十年代,為適應(yīng)市場經(jīng)濟要求,我國的土地政策發(fā)生了重大變化,改變了計劃經(jīng)濟時期的做法,土地由單一的資源屬性轉(zhuǎn)變?yōu)榧婢哔Y源與資產(chǎn)雙重屬性。在不改變土地公有制性質(zhì)的前提下,土地使用權(quán)除某些特殊行業(yè)和特定用途外,一律實行有償使用制度,并逐步實行市場化配臵,土地使用權(quán)作為一種特殊的資產(chǎn)在經(jīng)濟生活中的地位和作用日趨突顯。我國為規(guī)范土地市場行為,對城鎮(zhèn)國有土地現(xiàn)狀按照土地用途、生產(chǎn)特點、使用方式和地表特征進行分類,不同的土地用途,出讓金的標準和出讓年限是不同的,因此,我國對國有土地實行嚴格的用途管制制度?!吨腥A人民共和國土地管理法》第五十六條明確規(guī)定:“建設(shè)單位使用國有土地的應(yīng)當按照土地使用權(quán)出讓等有償使用合同的約定或者土地使用權(quán)劃撥批準文件的規(guī)定的用途使用土地;確需改變該幅土地用途的,應(yīng)當經(jīng)有關(guān)人民政府土地行政主管部門同意,報原批準用地的人民政府批準。其中,在城市規(guī)劃區(qū)內(nèi)改變土地用途的,在報批前,應(yīng)當先經(jīng)有關(guān)城市規(guī)劃行政主管部門同意”。因此,土地用途一旦確定,就不得無故改變,如果不按照批準的用途使用國

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