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      學(xué)生用戶中國電腦調(diào)研報告

      時間:2019-05-14 11:47:21下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《學(xué)生用戶中國電腦調(diào)研報告》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《學(xué)生用戶中國電腦調(diào)研報告》。

      第一篇:學(xué)生用戶中國電腦調(diào)研報告

      學(xué)生用戶中國電腦市場

      需求調(diào)研報告

      報告名稱: 學(xué)生用戶中國電腦市場需求調(diào)研報告 報告撰寫: 殿 學(xué)生證號:

      班級: 提交時間: 2015年06月03日

      目錄

      一、概 要................................................3

      二、正文.................................................4

      (一)引言............................................4

      (二)調(diào)查情況介紹....................................4

      (三)分析預(yù)測........................................7

      三、結(jié)論和建議...........................................7

      (一)結(jié)論............................................7

      (二)建議............................................7

      四、附件.................................................8

      一、概 要

      隨著時代的進(jìn)步,經(jīng)濟(jì)社會的發(fā)展,人們的生活水平越來越高,同時,科技的發(fā)展也越來越快,人們開始把生活和互聯(lián)網(wǎng)相結(jié)合起來,那么對電腦的需求也越來越大,尤其是學(xué)生。為了解學(xué)生用戶在中國 電腦市場中的消費需求等特點,互聯(lián)網(wǎng)消費調(diào)研中心ZDC在中關(guān)村在線網(wǎng)站及微博上投放調(diào)查問卷,時間從8月16日至 8月22日,為時7天,共回收問卷1632份,通過對用戶ID、IP等注冊信息及問卷填寫完整度的篩選、過濾,得到有效問卷 1575 份。

      通過市場調(diào)研和分析,了解學(xué)生電腦購買行為的特電,以及對電腦的需求狀況,并了解電腦市場未來發(fā)展趨勢。企業(yè)應(yīng)該把握學(xué)生的購買行為,開發(fā)出滿足學(xué)生的產(chǎn)品,不斷提升企業(yè)競爭力。

      對于收入相對偏低的家庭有為自家的學(xué)生購買電腦的動機和收入相對較高的家庭有想換電腦的意向,學(xué)生都會很希望能夠購買到價格實惠,配置相對較好的電腦,所以電腦企業(yè)可以下調(diào)未來的產(chǎn)品的價格,研發(fā)出更加實惠的電腦產(chǎn)品,以差異化策略從各競爭對手中脫穎而出。

      二、正文

      (一)引言

      隨著中國的經(jīng)濟(jì)水平發(fā)展,人們的生活水平也在不斷的提高,人們對電腦的需求也越來越強烈。為了企業(yè)未來的發(fā)展,企業(yè)決策提供依據(jù),特對學(xué)生購買行為進(jìn)行調(diào)研。

      本次調(diào)研選取的對象是中關(guān)村在線網(wǎng)站使用者及微博用戶,本次調(diào)研采用網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查法,具體了解學(xué)生購買行為的狀況和影響學(xué)生購買行為的因素,并對調(diào)查結(jié)果進(jìn)行分析統(tǒng)計,預(yù)測未來電腦市場的狀況。

      (二)調(diào)查情況介紹

      1.現(xiàn)在學(xué)生在新學(xué)期的時候是購買欲望比較大的時候,尤其是有些已經(jīng)有電腦但想更換電腦的,這部分人群占了49.5%,這個人群將會是一個很大的潛在顧客群。而還沒有電腦但是想要購買的占了9.6%,這部分人可以作為準(zhǔn)消費者。學(xué)生用戶想要購買筆記本的比例已經(jīng)到了70.2%了,比臺式電腦整整多出了47%,就是學(xué)生用戶比較想購買的還是筆記本電腦和臺式電腦。(數(shù)據(jù)如下)

      2.學(xué)生購買電腦的主要用途是學(xué)習(xí)需求(37.9%),其次是休閑娛樂的占有28.2%,而筆記本電腦購買用途中學(xué)習(xí)需求最多,占有42%,而臺式電腦是玩游戲和娛樂占多(43.3%)從數(shù)據(jù)可以看出學(xué)生購買筆記本大多因為學(xué)習(xí)方面的需求,而臺式的則為娛樂玩游戲。(數(shù)據(jù)如下)

      3.學(xué)生用戶選擇購買的筆記本電腦品牌第一為聯(lián)想(37.1%),而第二名是華碩(12.2%)。反而臺式電腦,學(xué)生們對于品牌無所謂占多(24.8%),可以看出學(xué)生對于筆記本電腦的品牌要求還是要求高些,對于臺式電腦沒有什么品牌要求。(數(shù)據(jù)如下)

      4.學(xué)生購買筆記本電腦的預(yù)算值是4001—5000元,臺式電腦的預(yù)算值同樣也是4001—5000元,一體機的是3001—4000元,上網(wǎng)本的是3000元以下。(數(shù)據(jù)如下。

      5.學(xué)生在購買臺式電腦的主要原因是性能擴展性較強,而且對于臺式電腦學(xué)生用戶更喜歡的是DIY攢機。(數(shù)據(jù)如下)

      6.學(xué)生選擇臺式電腦整機的原因是品牌有保障,而選擇DIY攢機的原因是自主搭配,可以滿足個人需求。(數(shù)據(jù)如下)

      12.在DIY攢機中CPU最為重要,而且學(xué)生們更喜歡在大型IT賣場中購買配件。(數(shù)據(jù)如下)

      (三)分析預(yù)測

      1.通過上面的數(shù)據(jù)可以體現(xiàn)出:現(xiàn)在學(xué)生們購買電腦買筆記本是用于學(xué)習(xí)多些,而購買臺式電腦是玩游戲的為多。那么學(xué)生們對于筆記本是希望功能齊全些,而臺式是希望顯卡和cpu能更好。

      2.購買筆記本和臺式電腦的預(yù)計價格都是4001—5000元,那么各企業(yè)可以在這個價格區(qū)間中找到一個比較劃算并且配置也不錯的平衡點。

      3.對于攢機和整機,企業(yè)可以多在配置上面多加強,配置好那么人們也會愿意去購買。

      三、結(jié)論和建議

      (一)結(jié)論

      1.學(xué)生們購買電腦都希望可以買到價格實惠且配置較好的電腦。2.一般在開學(xué)前購買電腦的學(xué)生較多,而且一般都是購買3001~4000左右的筆記本。而且有部分學(xué)生都是通過同學(xué)或者是家里親戚介紹,那么口碑很重要。

      3.學(xué)生購買電腦一般比較重視品牌電腦的質(zhì)量和服務(wù)。購買行為也趨于理性,價位適當(dāng)、性能相對較好的電腦產(chǎn)品更受到消費者歡迎,電腦廠家宣傳推廣對消費者購買決策具有較大的影響。

      (二)建議

      1.伴隨著人民生活水平的提高,可支配收入的增加,對電腦的需求會更加旺盛。因此企業(yè)需要積極應(yīng)對這個有利形勢,密切關(guān)注電腦市場發(fā)展動態(tài),抓住機會,充分做好準(zhǔn)備,乘勢而上。市場的競爭也會加劇,企業(yè)應(yīng)該注重產(chǎn)品品質(zhì),改善與提升服務(wù)質(zhì)量,不斷提升自己的競爭力。

      2.企業(yè)需加強企業(yè)管理,提升管理效益,加強成本控制,降低運營成本,為了可以更好的適應(yīng)以后的電腦市場。

      3.企業(yè)應(yīng)該從消費者的角度去考慮商品,找到消費者的需求點,可以在價格和配置方面戰(zhàn)勝競爭對手,取得消費者的青睞及信任。

      4.為了提高產(chǎn)品的銷量,首先就應(yīng)該讓更多的消費者認(rèn)識到產(chǎn)品信息及與相較于同類產(chǎn)品的優(yōu)勢。可以適當(dāng)?shù)臑楫a(chǎn)品做宣傳,提高產(chǎn)品的知名度,從而提高產(chǎn)品的銷量。

      四、附件

      附件一:數(shù)據(jù)統(tǒng)計匯總表

      附件二:市場調(diào)查問卷

      附件三:市場調(diào)研方案

      第二篇:2012中國手機游戲用戶調(diào)研報告

      2012中國手機游戲用戶調(diào)研報告

      移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為手機游戲發(fā)展創(chuàng)造了市場空間,同時智能終端的普及也為手機游戲用戶的增長提供了良好環(huán)境。手機游戲作為游戲行業(yè)的細(xì)分市場,前景不可小覷,各游戲運營商意識到了手機游戲未來的巨大潛力,都爭先在手機端布局游戲,并加大開發(fā)出更多的游戲類型,利用手機游戲移動性、便攜性和隨處可玩的特點,滿足用戶更多的訴求。但是目前手機游戲使用上還存在著局限性,例如手機游戲畫面和PC端游戲無法相比,中國目前的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不能滿足手機游戲市場發(fā)展的需求等,這些都影響了游戲效果,使得用戶體驗不夠完善?;谶@一背景,CNNIC發(fā)布《2012中國手機游戲用戶調(diào)研報告》,對手機游戲用戶進(jìn)行調(diào)查,挖掘手機游戲用戶需求和對游戲產(chǎn)品的訴求點,為行業(yè)的調(diào)整和創(chuàng)新提供可靠的決策依據(jù)。

      手機游戲碎片化特性凸顯,成為普遍娛樂方式

      與PC設(shè)備相比,手機便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地使用手機游戲的需求,用戶利用排隊、等車的時間進(jìn)行游戲,手機游戲碎片化的特性凸顯。這對手機游戲用戶在電腦端的游戲行為產(chǎn)生了影響,電腦端與手機端相比,57.1%手機游戲用戶更常在手機上玩游戲,24%會更多在電腦上玩游戲。29.8%的用戶在手機玩游戲以來,電腦端玩游戲的時間減少了,而電腦端游戲時間增加的比例僅為4.2%,手機游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時間。22.4%的用戶手機游戲時間越來越長,而僅有10%的用戶時間變短,手機游戲逐漸成為了一種普遍的娛樂方式。

      流量成為手機網(wǎng)絡(luò)游戲門檻,體驗不足成為用戶進(jìn)入障礙

      網(wǎng)速是手機網(wǎng)民使用手機上網(wǎng)最重要的影響因素,而流量狀況則是用戶是否使用手機網(wǎng)絡(luò)游戲的決定性因素。調(diào)查顯示,手機單機游戲用戶不玩手機網(wǎng)絡(luò)游戲的最主要原因是,擔(dān)心會超出流量,比例超過一半。此外,手機網(wǎng)絡(luò)游戲體驗不足,使得非手機網(wǎng)游用戶不愿意使用。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,認(rèn)為手機網(wǎng)絡(luò)游戲視覺效果、音樂效果不好比例為9.9%,認(rèn)為競技體驗不夠刺激的比例為9.1%,這些都使手機網(wǎng)絡(luò)游戲不能得到很好的展示。而WiFi、3G網(wǎng)絡(luò)目前不夠普及,也影響到了手機網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲效果,使得手機網(wǎng)游用戶體驗不足。游戲平臺發(fā)揮巨大作用,平臺間競爭愈發(fā)激烈

      隨著游戲用戶增長放緩,以及用戶產(chǎn)品更換頻率加快,游戲產(chǎn)業(yè)需要第三方平臺來聚攏用戶。手機游戲平臺為手機游戲開發(fā)商和用戶之間建立起了最快速、方便的聯(lián)系,大大方便了開發(fā)商和用戶之間的信息傳遞。平臺的巨大作用使游戲間的競爭實際轉(zhuǎn)變?yōu)榱似脚_間的競爭。各類平臺中,既包括了騰訊、UC這類多渠道入口,也包含了當(dāng)樂網(wǎng)、安卓市場等垂直入口,同時還包含著電信運營商提供的運營商平臺。

      上傳者:優(yōu)時空vv91,國家核準(zhǔn)的IDC運營商,經(jīng)營虛擬主機、主機托管、企業(yè)郵箱、域名等

      第三篇:用戶調(diào)研報告

      調(diào)

      目錄

      一、調(diào)研背景...........................................................................................3

      二、調(diào)研目的...........................................................................................3

      三、調(diào)研時間...........................................................................................3

      四、調(diào)研方法...........................................................................................3

      五、調(diào)研群體...........................................................................................3

      六、調(diào)研場景...........................................................................................3

      七、調(diào)研數(shù)據(jù)...........................................................................................3

      八、數(shù)據(jù)分析...........................................................................................4

      九、報告評估...........................................................................................4

      一、調(diào)研背景

      [近期產(chǎn)品數(shù)據(jù)或產(chǎn)品更新數(shù)據(jù)、為什么要調(diào)研?調(diào)研對公司有什么好處,對產(chǎn)品是否有指導(dǎo)性]

      二、調(diào)研目的

      [例如:更好的了解市場,以完善產(chǎn)品]

      三、調(diào)研時間

      [具體調(diào)研時間與調(diào)研周期]

      四、調(diào)研方法

      [使用什么方法進(jìn)行的用戶調(diào)研]

      五、調(diào)研群體

      [主要調(diào)研那幾類群體,每類群體大體描述]

      六、調(diào)研場景

      [在什么場景或具體地點進(jìn)行對用戶的調(diào)研]

      七、調(diào)研數(shù)據(jù) [數(shù)據(jù)整理、數(shù)據(jù)圖表]

      八、數(shù)據(jù)分析

      [根據(jù)此次調(diào)研,分析出現(xiàn)在用戶對產(chǎn)品的建議,使用方法等]

      九、報告評估

      [調(diào)研預(yù)期目標(biāo),收集多少個人數(shù)據(jù),有效數(shù)據(jù)占比多少]

      第四篇:中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場及用戶發(fā)展調(diào)研報告 2009

      報告名稱:《中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場及用戶發(fā)展調(diào)研報告 2009》

      出版日期 :2009.08 字?jǐn)?shù):3萬字 圖表數(shù): 56個 頁數(shù) 97

      中文價格 15000元人民幣(電子pDF版)16000元人民幣(電子pDF版+紙版)

      英文價格 24000元人民幣(電子pDF版)25000元人民幣(電子pDF版+紙版)

      聯(lián)系方式 客戶專線:+86-10-51295780 62670799 傳 真:+86-10-62670799-60

      3Email: ndc@ndcchina.com.cn

      報告摘要

      報告目錄

      圖表目錄

      簡版下載

      專題介紹

      特別提示: 本報告由諾達(dá)咨詢TMT團(tuán)隊基于長期的跟蹤研究、運用科學(xué)的方法、大量一手的定量和定性調(diào)研、嚴(yán)格的數(shù)據(jù)質(zhì)量控制最終完成的,本報告及推廣材料版權(quán)歸諾達(dá)咨詢所有,報告所 引用數(shù)據(jù)均有明確來源及出處。目前除了諾達(dá)咨詢授權(quán)代理商(可向諾達(dá)咨詢獲?。┩?,還有一些網(wǎng)站非法轉(zhuǎn)載報告目錄,并可能依照諾達(dá)咨詢報告目錄“杜撰”一份類似報告賣 個客。如果購買這樣的報告不但得不到預(yù)想的價值,還可能誤導(dǎo)或干擾您的決策,因此您購買該報告的時候務(wù)必核實報告為諾達(dá)咨詢原創(chuàng)。

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      中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場從本世紀(jì)初開始興起,2000年市場規(guī)模不足3000萬,到了2001年增長到3.1個億,2005年增長到37.1億規(guī)模。隨后網(wǎng)絡(luò)游戲市場保持快速增長,每年增長率保持在50%以上。2008年市場規(guī)模達(dá)到了156億元人民幣。

      預(yù)計在未來兩年網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模保持快速增長,諾達(dá)咨詢預(yù)計,2009年市場規(guī)模將達(dá)到228億元人民幣,用戶達(dá)到2.38億,到2010年市場規(guī)模將增長34.6%,達(dá)到307億,用戶將達(dá)到3億,平均ARpU值保持在100元以上。

      諾達(dá)咨詢《中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場及用戶發(fā)展調(diào)研報告2009》通過對網(wǎng)絡(luò)游戲市場及重點廠商的長期關(guān)注、動態(tài)跟蹤,對其發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢進(jìn)行了分析預(yù)測;通過對11400份回饋問卷進(jìn)行客觀、科學(xué)的篩選,得到5108份調(diào)研合格問卷,對玩家游戲狀態(tài)、消費行為等進(jìn)行了詳細(xì)分析,以期為網(wǎng)游及相關(guān)產(chǎn)業(yè)各方企業(yè)發(fā)展提供可靠參考。

      第1章網(wǎng)絡(luò)游戲概述8

      1.1網(wǎng)絡(luò)游戲定義8

      1.1.1概念8

      1.1.2分類8

      1.2產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析9

      1.3市場發(fā)展趨勢分析13

      第2章中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀14

      2.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲收入發(fā)展趨勢14

      2.1.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場規(guī)模分析及預(yù)測14

      2.1.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品市場規(guī)模分析及預(yù)測14

      2.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析15

      2.3中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)主要企業(yè)及競爭形勢分析18

      2.3.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局演進(jìn)趨勢分析18

      2.3.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商市場競爭格局19

      第3章中國網(wǎng)游用戶發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢21

      3.1網(wǎng)游用戶規(guī)模發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢21

      3.2網(wǎng)游用戶特點及變化趨勢22

      第4章網(wǎng)絡(luò)游戲用戶生存狀態(tài)調(diào)研25

      4.1網(wǎng)游玩家游戲類型偏好分析25

      4.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游使用時間特征分析26

      4.2.1網(wǎng)游玩家互聯(lián)網(wǎng)使用特征分析26

      4.2.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游年齡及使用特征分析27

      4.3網(wǎng)游玩家游戲化生存狀態(tài)分析30

      4.3.1網(wǎng)游玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠度分析30

      4.3.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游使用目的分析31

      4.3.3網(wǎng)游玩家參與網(wǎng)游群體組織參與行為分析32

      4.3.4網(wǎng)游玩家玩游戲的心理定位分析35

      4.3.5網(wǎng)游對玩家價值分析36

      第5章網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費狀態(tài)調(diào)研40

      5.1網(wǎng)游玩家經(jīng)濟(jì)來源分析40

      5.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)絡(luò)游戲消費狀況分析41

      5.2.1網(wǎng)游玩家網(wǎng)游付費情況分析41

      5.2.2網(wǎng)游玩家平均ARpU值分析42

      5.3網(wǎng)游玩家虛擬物品消費情況分析42

      5.3.1網(wǎng)游玩家虛擬物品消費現(xiàn)狀42

      5.3.2網(wǎng)游玩家虛擬物品消費影響因素分析43

      5.4網(wǎng)游用戶虛擬物品交易方式分析45

      5.4.1虛擬物品交易方式用戶偏好45

      5.4.2虛擬物品不同交易方式成交量比較47

      5.4.3虛擬物品付費用戶對現(xiàn)有交易方式的滿意度48

      5.4.4虛擬物品付費用戶對現(xiàn)有交易方式的評價49

      5.5不同消費特征網(wǎng)游玩家消費情況分析54

      5.5.1不同消費特征網(wǎng)游玩家消費情況差異分析54

      5.5.2不同消費特征用戶ARpU值及其市場規(guī)模差異分析55

      第6章中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析2

      6.1網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動因素與阻礙因素2

      6.1.1驅(qū)動因素分析2

      6.1.2阻礙因素分析3

      6.2主要廠商的海外擴張戰(zhàn)略分析5

      6.3第三方游戲企業(yè)對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響5

      6.3.1游戲門戶網(wǎng)站5

      6.3.2虛擬物品交易平臺5

      6.3.3第三方游戲平臺6

      6.3.4電子商務(wù)平臺6

      6.3.5電子支付平臺6

      第7章主要游戲廠商分析7

      7.1盛大7

      7.1.1發(fā)展歷程7

      7.1.2主要產(chǎn)品及研發(fā)7

      7.1.3發(fā)展戰(zhàn)略8

      7.1.4發(fā)展前景評價9

      7.2網(wǎng)易9

      7.2.1發(fā)展歷程9

      7.2.2主要產(chǎn)品及研發(fā)10

      7.2.3發(fā)展戰(zhàn)略11

      7.2.4發(fā)展前景評價12

      7.3巨人12

      7.3.1發(fā)展歷程12

      7.3.2主要產(chǎn)品及研發(fā)12

      7.3.3發(fā)展戰(zhàn)略13

      7.3.4發(fā)展前景評價14

      7.4騰訊14

      7.4.1發(fā)展歷程14

      7.4.2主要產(chǎn)品及研發(fā)15

      7.4.3發(fā)展戰(zhàn)略15

      7.4.4發(fā)展前景評價16

      7.5暢游16

      7.5.1發(fā)展歷程16

      7.5.2主要產(chǎn)品及研發(fā)16

      7.5.3發(fā)展戰(zhàn)略17

      7.5.4發(fā)展前景評價17

      7.6九城17

      7.7完美世界17

      7.8久游17

      7.9金山17

      7.10網(wǎng)龍17

      第8章網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議18

      8.1對行業(yè)監(jiān)管方的建議18

      8.2對游戲開發(fā)商的建議18

      8.3對游戲運營商的建議18

      8.4對第三方游戲企業(yè)的建議18

      第9章調(diào)研概述19

      9.1調(diào)研方法19

      9.2調(diào)研時間19

      9.3調(diào)研對象19

      9.4樣本特征19

      圖表12004-2008年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值及同比增長11

      圖表22006-2009年中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)及增長12

      圖表32002-2008年中國寬帶用戶數(shù)及增長13

      圖表42005-2011中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模15

      圖表52005-2011中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商虛擬物品收入規(guī)?,F(xiàn)狀與預(yù)測16

      圖表62003-2006中國免費網(wǎng)游運營商數(shù)量17

      圖表72003-2008中國免費網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量18

      圖表8網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費方式偏好分析19

      圖表9中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局演進(jìn)趨勢分析20

      圖表102008-2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲主要運營商市場份額分布圖21

      圖表112001-2010中國大陸網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)23

      圖表12虛擬物品不同收入水平玩家消費特征分析24

      圖表13網(wǎng)游玩家年齡分布25

      圖表14網(wǎng)游玩家群體組織加入情況25

      圖表15網(wǎng)游玩家游戲類型偏好26

      圖表16網(wǎng)游玩家互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)齡分析27

      圖表17網(wǎng)游玩家上網(wǎng)頻率分別28

      圖表18網(wǎng)游玩家網(wǎng)絡(luò)游戲使用年齡分布29

      圖表19網(wǎng)游玩家玩網(wǎng)游頻次分布30

      圖表20網(wǎng)游玩家網(wǎng)游平均每次使用時間30

      圖表21網(wǎng)游玩家玩游戲的狀態(tài)分析31

      圖表22網(wǎng)游玩家玩一款游戲持續(xù)時間分析32

      圖表23網(wǎng)游玩家玩游戲目的分析33

      圖表24網(wǎng)游玩家玩網(wǎng)游是否會加入群體組織34

      圖表25與網(wǎng)游玩家一起玩游戲的伙伴關(guān)系分析35

      圖表26網(wǎng)游玩家與網(wǎng)游中認(rèn)識的用戶在現(xiàn)實中的聯(lián)系分析35

      圖表27網(wǎng)游玩家對網(wǎng)游中一起玩的用戶角色心理定位分析36

      圖表28玩家對網(wǎng)游中自身角色定位分析37

      圖表29網(wǎng)游對玩家價值分析38

      圖表30網(wǎng)游對玩家的重要性分析39

      圖表31玩家對網(wǎng)游中獲取成就的看重程度分析39

      圖表32網(wǎng)游玩家網(wǎng)游支出來源分析41

      圖表33網(wǎng)游玩家付費狀況分析(玩網(wǎng)絡(luò)游戲時)42

      圖表342008-2009網(wǎng)游玩家平均ARpU值分析43

      圖表35網(wǎng)游玩家中虛擬物品付費用戶分布44

      圖表36網(wǎng)游玩家不購買虛擬物品原因分析45

      圖表37虛擬物品購買動因分析46

      圖表38虛擬物品購買方式分析47

      圖表39用戶虛擬物品第三方交易平臺使用情況48

      圖表40虛擬物品各購買渠道交易量份額分析49

      圖表41虛擬物品付費用戶虛擬物品現(xiàn)有交易方式滿意度分析50

      圖表42現(xiàn)有交易方式對虛擬物品購買的影響程度分析51

      圖表43虛擬物品交易方式用戶整體評價52

      圖表44游戲運營商渠道虛擬物品交易方式用戶評價53

      圖表45綜合電子商務(wù)網(wǎng)站渠道虛擬物品交易方式用戶評價53

      圖表46專業(yè)虛擬物品網(wǎng)站渠道虛擬物品交易方式用戶評價54

      圖表47游戲中玩家渠道虛擬物品交易方式用戶評價54

      圖表48不同消費特征用戶網(wǎng)游付費情況差異分析55

      圖表49不同消費特征用戶網(wǎng)游消費年均支出差異分析56

      圖表50不同消費特征網(wǎng)游玩家網(wǎng)游平均ARpU值分析57

      圖表512008-2009年不同消費特征用戶及市場份額差異分析57

      圖表522008-2009年不同消費特征用戶及市場規(guī)模差異分析58

      圖表53盛大網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品線8

      圖表542003-2009年8月盛大投資并購事件9

      圖表552009年上半年網(wǎng)易營業(yè)收入結(jié)構(gòu)10

      圖表562009年Q2巨人網(wǎng)游用戶數(shù)及收入增長13

      第五篇:2009年中國即時通信用戶調(diào)研報告》

      2009年12月18日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了《2009年中國即時通信用戶調(diào)研報告》。數(shù)據(jù)顯示,截至2009年底,我國即時通信用戶規(guī)模已突破2.77億,同比增長23.7%,其中手機即時通信用戶占總體用戶的三分之一,規(guī)模達(dá)9141萬。

      調(diào)查顯示,有63.2%用戶受到過垃圾廣告的影響,40%多的用戶被發(fā)送過病毒網(wǎng)頁鏈接或者病毒文件,而帳號安全更是成為用戶最關(guān)注的因素,有48.7%的即時通信用戶發(fā)生過賬號丟失(被盜或遺忘)的情況。報告分析指出,隨著越來越多的用戶通過即時通信進(jìn)行電子商務(wù)、網(wǎng)上交易等行為,解決即時通信的安全性問題正變得日益緊迫。

      年輕人群達(dá)1.11億 占整體用戶40.2%

      CNNIC《報告》顯示,在我國2.77億即時通信用戶中,20-29歲的青年人群所占比例高達(dá)40.2%,人數(shù)達(dá)1.11億。這一人群同樣也是移動即時通信的最大用戶群體,占到了整體比例的53.7%。

      與用戶年輕化的特征相對應(yīng),在校學(xué)生構(gòu)成了即時通信用戶的主要用戶群體。調(diào)查顯示,高中/中專/技校學(xué)歷、初中學(xué)歷人群構(gòu)成即時通信用戶最大群體,比例分別為38.7%和27.6%。而在移動即時通信用戶中,低學(xué)歷特征也比較明顯,初、高中用戶比例分別為28.5%和42.5%。

      報告分析認(rèn)為,與其他年齡段人群相比,青少年更愿意去嘗試和接受互聯(lián)網(wǎng)新型應(yīng)用形式。但同時,由于青少年比較容易受外界因素影響、對互聯(lián)網(wǎng)上良莠不齊的信息辨別能力不強,他們對即時通信軟件的使用也亟需引導(dǎo)。

      48.7%用戶丟失過賬號 網(wǎng)民安全意識待加強

      CNNIC《報告》顯示,即時通信軟件的賬號安全問題已經(jīng)成為用戶使用過程中最為關(guān)注的因素,用戶認(rèn)可比例高達(dá)75.5%。數(shù)據(jù)表明,有48.7%的即時通信用戶發(fā)生過賬號丟失(被盜或遺忘)的情況。

      與之相反的,是我國即時通信用戶群體安全意識的整體偏低。調(diào)查顯示,在我國即時通信用戶中,有74.2%的用戶不更換或者很少更換密碼,而依照使用地點更換密碼的用戶只有4.8%,每月更換以及每周更換的比例也較低,分別為5.2%和1.9%。

      此外,調(diào)查發(fā)現(xiàn),即時通信已經(jīng)成為“垃圾廣告”等負(fù)面信息散播的重要途徑之一。本次調(diào)查顯示,被發(fā)送過垃圾廣告的用戶占到63.2%,被發(fā)送過病毒網(wǎng)頁、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而沒有發(fā)生過任何安全隱患的用戶比例僅為16.1%。

      即時通信價值凸顯 安全性問題成挑戰(zhàn)

      隨著互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步發(fā)展、應(yīng)用的日益多元與普及,即時通信工具已經(jīng)不再僅僅是一種單純的通信工具,而是承載了更多的功能與價值。報告分析認(rèn)為,隨著部分即時通信工具引入網(wǎng)絡(luò)游戲與虛擬物品,即時通信賬號自身已經(jīng)具有“經(jīng)濟(jì)價值”。而未來隨著電子商務(wù)以及支付工具的發(fā)展,即時通信的支付功能會進(jìn)一步擴大。

      目前,國內(nèi)的一些主流即時通信工具提供商都已經(jīng)陸續(xù)開始提供電子商務(wù)功能,如騰訊的拍拍、百度的有啊等等,而阿里旺旺本身就是與電子商務(wù)和支付平臺相結(jié)合的即時通信工具。如何解決安全性的問題,提高用戶的安全意識,已經(jīng)成為這些即時通信工具未來發(fā)展過程中必須面對的問題與挑戰(zhàn)。

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