第一篇:電子競技的發(fā)展論文
電子競技的發(fā)展探索
摘要
胡錦濤總書記在十七大報(bào)告中將增強(qiáng)文化軟實(shí)力作為發(fā)展、繁榮社會(huì)主義文化的重要任務(wù)之一,把文化建設(shè)的意義提升到了前所未有的高度,標(biāo)志著我們黨對(duì)文化的認(rèn)識(shí)進(jìn)入了一個(gè)新的境界。在我國某些傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)元素快速發(fā)展,過多的精力投放在已經(jīng)產(chǎn)能過剩的行業(yè)。一些新興的,且潛力巨大的文化產(chǎn)業(yè)卻得不到足夠的重視和推廣,使得經(jīng)濟(jì)元素發(fā)展不平衡,大量的資源得不到有效的利用?!半娮痈偧肌边@四個(gè)字,在中國還是一個(gè)比較陌生的名字,它是一個(gè)新興的經(jīng)濟(jì)元素,蘊(yùn)含著無限的潛力。隨著個(gè)人電腦的普及,以及網(wǎng)絡(luò)覆蓋面的擴(kuò)大,電子競技在近些年來快速成長,形成一個(gè)良性循環(huán)的產(chǎn)業(yè)鏈。作為一個(gè)新興的經(jīng)濟(jì)元素,在傳統(tǒng)思想濃重的中國,發(fā)展還是遇到不少阻力,需要人們深入理解這個(gè)新名詞,它是一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),也是現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)的新增長點(diǎn)。
關(guān)鍵詞:軟實(shí)力,文化產(chǎn)業(yè),電子競技,產(chǎn)業(yè)鏈 Abstract General Secretary Hu Jintao in the 17 major reports will enhance the culture and soft power as a development and prosperity of socialist culture, one of the important tasks, the cultural significance of the building to upgrade to an unprecedented height, a sign of our party's understanding of culture has entered a new realm.Some traditional elements of economy are growing rapidly , too much energy invested in the industry result in excess capacity.Some of the emerging and potential of cultural industries do not get enough attention and promotion, making the uneven development of economic elements so that a large number of resources are inefficient used.“E-sports,” the words, in China is still a relatively unfamiliar name.It is an emerging economic elements, with unlimited potential.With the popularity of personal computers, and network coverage expansion, e-sports grows rapidly in recent years, forming a virtuous cycle of industrial chain.As an emerging economic element, facing the traditional Chinese thinking, the development of “E-SPORT” encountered many obstacles, need people to further understand this new term, it is a sport, but also a new growth point of the modern economy.Key words: Soft power, cultural industries, E-SPORT, industry chain
目錄
1.緒論
1.1選題背景
1.2研究意義
1.3文獻(xiàn)綜述
1.5研究方法
1.6邏輯思路
2.電子競技現(xiàn)今發(fā)展的單一性
2.1電子競技賽事模式單一
2.2電子競技資金來源單一
2.3電子競技傳播途徑單一
3.電子競技戰(zhàn)隊(duì)管理與賽事的規(guī)范化
3.1俱樂部管理
3.1.1俱樂部的管理
3.1.2隊(duì)員的管理
3.2賽事規(guī)范化
3.2.1賽事賽制
3.2.2賽事選手保護(hù)
4.政府的作用
4.1開放的政策
4.2對(duì)版權(quán)的管理
5.電子競技是社會(huì)中的積極影響因素 5.1推動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
5.2促進(jìn)青少年德、智、體、美全面發(fā)展
6.結(jié)論 7.參考文獻(xiàn)
1.緒論
1.1選題背景
現(xiàn)在中國國內(nèi)的發(fā)展熱點(diǎn)和精力都投放在地產(chǎn)樓市這一塊,成為了經(jīng)濟(jì)發(fā)展的一塊大蛋糕,而我們不能忽視一些剛剛起步,卻得不到重視的發(fā)展項(xiàng)目。電子競技作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)方向,或者擁有巨大的潛力,它所面向的需求人群,是年齡介乎16至28歲的年輕人士,而我國的年輕一代,占據(jù)著國內(nèi)的大部分人口。擁有如此巨大的市場潛力,我們應(yīng)該如何對(duì)待這個(gè)新興的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),成為一個(gè)新的課題。2003年11月國家體育總局把電子競 技列為我國正式開展的第99項(xiàng)體育項(xiàng)目,從此電子競技擁有了官方賦予的正式身份。
首先需要闡述的是電子競技的含義。電子競技概念。電子競技產(chǎn)生于網(wǎng)絡(luò)游戲,國家體育總局對(duì)電子競技的定義是:電子競技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目發(fā)展蒸蒸日上的今天,新興的電子競技項(xiàng)目也擁有龐大的群眾基礎(chǔ)。截止到2004年,全球電子競技愛好者,已經(jīng)達(dá)到了一億人,在韓國,電子競技更是蓬勃發(fā)展,成為足球,圍棋之后,又一個(gè)超大型經(jīng)濟(jì)元素,三者地位基本同等。在韓國,電子競技已經(jīng)成為一個(gè)龐大的商業(yè)集團(tuán)運(yùn)營模式,年產(chǎn)值高達(dá)40億元人民幣。
根據(jù)中華人民共和國國家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,2003年,中國個(gè)人計(jì)算機(jī)普及率,僅為每1000人擁有16.31臺(tái),到了2006年,也僅僅是每一千人擁有56.53臺(tái)。這個(gè)數(shù)字,僅僅高出中等收入國家的指標(biāo)56.16臺(tái),卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于世界水平153.14臺(tái),中國香港是653.66臺(tái)每一千人,韓國是540.85臺(tái)每一千人,美國是806.07臺(tái)每一千人在個(gè)人電腦普及率該比較低的情況下,電子競技依然有較好的發(fā)展,而且具有龐大的市場潛力,我們應(yīng)該投入更多的力量,去引導(dǎo)市場的走向和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向。讓更多擁有個(gè)人電腦的用戶,能夠?qū)嶋H的參與到這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)中,形成規(guī)模效應(yīng),吸引更多的投資。
我國的電子競技,才剛剛走過第八個(gè)年頭,還是一個(gè)非常稚嫩的產(chǎn)業(yè)嬰兒,我們沒有理由放過這樣一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)。1.2研究意義
積極推廣電子競技,具有雙重意義,首先是能夠形成龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條,創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),第二個(gè)方面,就是帶動(dòng)地區(qū)或者國家的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型,擺脫傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)模式的高耗能,高污染,同時(shí)也符合新時(shí)代的節(jié)能環(huán)保的倡議。
電子競技是基于信息技術(shù)為核心的軟硬件為器械進(jìn)行的體育對(duì)抗活動(dòng)?,F(xiàn)今主要的競技平臺(tái)有類似于個(gè)人計(jì)算機(jī),XBOX,PS2等硬件,其中個(gè)人計(jì)算機(jī)是最為廣泛的競技平臺(tái),能夠兼容更多的競技內(nèi)容。從以上背景材料中可以看出,我國的電腦普及率還十分低。如果能夠大力發(fā)展這項(xiàng)新興的競技體育活動(dòng),能夠反向推動(dòng)電腦硬件的銷量,和周邊硬件的需求。
在韓國,電子競技明星,能夠享受于足球明星同等的待遇,受到社會(huì)各界人士的尊重和肯定。與此同時(shí),韓國也開設(shè)了全球知名的WCG(世界電子競技大賽)賽事,并通過整合通信,網(wǎng)絡(luò),電子設(shè)備等廠商,形成了良性的循環(huán),使基于硬件設(shè)備的體育競技,形成了影響世界的一項(xiàng)盛事。該賽事的理念是“Beyond the game”,也就是超越游戲。WCG給所有關(guān)注此賽事的觀眾,傳達(dá)了這樣一個(gè)理念“超越比賽,超越自己,為隊(duì)友,為對(duì)手喝彩”。通過比賽,傳達(dá)理念的構(gòu)想,給社會(huì)的意識(shí)帶來了新鮮的血液,提高人們的思想高度和個(gè)人修養(yǎng),對(duì)促進(jìn)社會(huì)的和諧具有深遠(yuǎn)的影響。
現(xiàn)今電子競技的發(fā)展處于一個(gè)轉(zhuǎn)變期,從新生期轉(zhuǎn)變?yōu)槌砷L期階段,由于電子競技的發(fā)展基礎(chǔ)比較薄弱,也沒有太多的先例可以參考,在發(fā)展過程中也存在不少的問題。在過去的幾年中,電子競技界出現(xiàn)世界級(jí)賽事解體,實(shí)力雄厚的俱樂部解散,選手被拖欠薪金,贊助商短缺等問題。這些問題一直困擾著這個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),也阻礙這個(gè)體育賽事向外擴(kuò)展,成為影響世界的力量。縱使電子競技周邊產(chǎn)業(yè)具備相應(yīng)的硬件和軟件條件,如果電子競技找不到正確的發(fā)展路向,最終會(huì)走向衰落。1.3文獻(xiàn)綜述
目前,國內(nèi)關(guān)于“電子競技”的研究可以說是空白,難以搜索到關(guān)于該產(chǎn)業(yè)的研究報(bào)告或相關(guān)著作。在網(wǎng)絡(luò)尋找到得材料,較多是討論該產(chǎn)業(yè)的的發(fā)展方向,以及試探性的論述。對(duì)于一個(gè)新的領(lǐng)域,初步的探索比較的困難。有相關(guān)文章稱現(xiàn)今的電子競技遇到的問題,主要是社會(huì)對(duì)電子競技的偏見,政府的錯(cuò)位管理,產(chǎn)業(yè)化程度低,選手人才的匱乏。這些問題,有的是產(chǎn)業(yè)新生暫時(shí)要面對(duì)的困難,有的是相應(yīng)的職能部門沒有給出正確的管理方向?qū)е碌摹?.4研究內(nèi)容
本文主要研究研究對(duì)象是中國“電子競技”,主要提出關(guān)于電子競技發(fā)展過程中遇到的問題,并提出相應(yīng)的解決辦法。以現(xiàn)今電子競技發(fā)展?fàn)顟B(tài),以及相關(guān)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),提出電子競技的發(fā)展方向。1.5研究方法
本文研究的是一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展動(dòng)向,主要引用國家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),相關(guān)的學(xué)術(shù)論文,說明電子競技的生存土壤和空間。以外國的實(shí)際例子,引證該產(chǎn)業(yè)的可行性,并結(jié)合我國的實(shí)際情況,做出分析,提出解決的對(duì)策。1.6邏輯思路
本文的邏輯思路,首先是把握“電子競技”的定義和時(shí)代意義,進(jìn)而引入韓國與美洲等國家或者地區(qū)作為例子,旨在讓讀者明白該產(chǎn)業(yè)的潛力與可行的方向,在有先例的前提下,再回到我國的發(fā)展中來,面對(duì)我國的實(shí)際情況,應(yīng)該采取怎樣的措施,使該新產(chǎn)業(yè)健康穩(wěn)定發(fā)展起來。
第一部分,關(guān)于該論文的選題背景、研究意義、文獻(xiàn)綜述、研究內(nèi)容、研究方法和邏輯思路。
第二部分,主要對(duì)現(xiàn)今電子競技發(fā)展單一性做出評(píng)價(jià)。
第三部分,從戰(zhàn)隊(duì)管理與賽事主辦的規(guī)范化問題,及相應(yīng)的完善構(gòu)想。從賽事走向產(chǎn)業(yè)化的構(gòu)思,發(fā)展其周邊產(chǎn)業(yè),帶動(dòng)其他經(jīng)濟(jì)要素,形成一條可持續(xù)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈。
第四部分,電子競技在社會(huì)中的積極因素,使電子競技融入社會(huì)中。
第五部分,總結(jié)電子競技的發(fā)展路向和產(chǎn)業(yè)化,重申電子競技的競技地位和發(fā)展?jié)摿?,?duì)現(xiàn)今社會(huì)的積極作用。
2.電子競技現(xiàn)今發(fā)展的單一性
2.1電子競技賽事模式單一
現(xiàn)今的電子競技賽事,主要以杯賽模式為主。以法國的ESWC賽事為例,此賽事分為兩個(gè)階段,第一階段是通過線上競賽,世界范圍內(nèi)的選手可以通過互聯(lián)網(wǎng)參與比賽,以積分的形式,以賽季為單位,選手根據(jù)積分的多少,進(jìn)行排名,根據(jù)組委會(huì)的安排,可以獲得名額參與線下賽事。線下賽事,屬于場地競技形式,各國選手需要到指定的比賽場地,進(jìn)行最后的角逐,產(chǎn)生冠亞季軍,這樣就結(jié)束了整個(gè)賽季的賽程。
分為線上與線下兩個(gè)部分賽事,是電子競技一直沿用的賽制,也是目前比較成熟和完善的賽事模式。各國選手,根據(jù)自己的戰(zhàn)績,可以調(diào)整戰(zhàn)術(shù)部署和賽事分配。這樣的賽制經(jīng)過多年的發(fā)展,已經(jīng)非常完善,但是,一直沿用同一個(gè)賽制,使得整個(gè)電子競技圈缺乏活力。
杯賽的優(yōu)點(diǎn)是可以在短時(shí)間內(nèi),提升賽事的知名度,聚攏各方的財(cái)力,舉辦一場“嘉年華”式的賽事,所花費(fèi)的實(shí)踐比較短,卻能達(dá)到很好的營銷效果。這種賽事的缺點(diǎn)也是比較顯而易見的,因?yàn)橘愔坪唵危e辦的時(shí)間緊迫,各項(xiàng)資金流動(dòng)迅速,細(xì)節(jié)管理不夠得當(dāng),造成日常管理渙散。
由于這樣的杯賽,主要的資金鏈主要是由硬件廠商贊助,利益方向直指硬件廠商的營銷和宣傳作用,賽事本身并未得到應(yīng)有的重視,舉辦的賽事就像是一年一度的“趕集”,一聚即散。在舉辦賽事后,選手的利益,也因?yàn)檫@樣的管理結(jié)構(gòu)而得不到保障。
由于是杯賽形式,管理層次就是一種由上至下的管理模式,選手甚少參與到管理之中,得不到很多內(nèi)部的運(yùn)營消息,往往在舉辦賽事之后,拖欠選手獎(jiǎng)金的事情,時(shí)有發(fā)生。在杯賽賽制發(fā)展了這么多年之后,許多問題依然得不到妥善處理,嚴(yán)重阻礙的電競賽事的發(fā)展,賽制本身,也需要作出調(diào)整,以使電競賽事得以發(fā)展。2.2電子競技資金來源單一
舉辦電子競技賽事,資金的主要來源是硬件或者軟件廠商的贊助。這些贊助商一般都是設(shè)備廠商,嘗試通過電子競技這個(gè)元素,達(dá)到宣傳自身的品牌,提高產(chǎn)品的知名度。這樣的資金供應(yīng),存在一定的風(fēng)險(xiǎn)。
首先,設(shè)備廠商的首要目的,就是要求達(dá)到預(yù)料的宣傳效果或者既定的營銷目標(biāo)。一屆短則只有幾天的賽事,長則十天的杯賽賽事,要達(dá)到非產(chǎn)廣泛的宣傳效果,是非常艱難的,而賽事本身是不進(jìn)行硬件或者軟件的銷售,僅僅作為一個(gè)賽事平臺(tái),廠商的利益,也難以得到保障。從國內(nèi)舉辦的賽事來看,現(xiàn)場的觀眾人數(shù),都是比較少的,這樣就阻礙了廠商的獲利機(jī)會(huì)和宣傳力度。廠商在賽事中得不到應(yīng)有的利益回報(bào),會(huì)打擊廠商再投資的信心和意愿,如果失去了贊助,賽事就無以為繼。
其次,由于賽事贊助商與選手沒有直接關(guān)系,僅是一個(gè)資金提供者,選手的利益得不到保障,就會(huì)出現(xiàn)上文提到的拖欠獎(jiǎng)金的情況發(fā)生,造成了賽事混亂,使選手對(duì)賽事失去信心,觀眾的心理也對(duì)賽事失去興趣,惡性循環(huán),使得賽事出現(xiàn)危機(jī)。
資金供應(yīng)的單一,使得賽事的性質(zhì)發(fā)生了偏移,重點(diǎn)不在于提高賽事的品牌力量,而是盡力滿足廠商的要求,獲取贊助費(fèi)用,賽事被放在次要的位置。選手成為了“表演”的工具,而不是創(chuàng)造電競文化的主角,精神層面就無從談起。
廠商的贊助畢竟是短期的資金援助,而不是長期的可利用資產(chǎn),只能產(chǎn)生短期效應(yīng)和收益。目前國內(nèi)的杯賽,都是持續(xù)幾天的賽事,也是受制于資金無法循環(huán)流動(dòng)的困境,贊助商的資助消耗完畢,賽事就面臨停滯。如何自身創(chuàng)收,形成貫穿圈內(nèi)的資金流,把所有的利益體串聯(lián)起來,才是最好的賽事資金形式。2.3電子競技傳播途徑單一
電子競技最初登陸中國是在2000年,當(dāng)時(shí)世界許多大型賽事紛紛落戶中國,掀起了熱潮。2001年,更是迎來了全球知名賽事,被譽(yù)為電競奧運(yùn)會(huì)的WCG(World Cyber Games),一時(shí)間各大媒體都聚焦在這種新興的賽事上,關(guān)于電競賽事的新聞鋪天蓋地,包括電視,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),雜志等。
好景不長,2004年,國家廣播電影電視總局出臺(tái)文件《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,至此,全國電視臺(tái)停播該類型的節(jié)目,最重要的傳播途徑被扼殺。
中央電視臺(tái)體育頻道也在其中,當(dāng)時(shí)人氣相當(dāng)高的欄目《電子競技世界》遭遇停播。中央電視臺(tái)著名節(jié)目主持人,現(xiàn)中央電視臺(tái)體育頻道《天下足球》主持段暄,接到該消息時(shí),表示“如果這條消息時(shí)真的,我想您應(yīng)該可以體會(huì)我現(xiàn)在的心情,現(xiàn)在我什么也不想說。”
面對(duì)主持人的無奈,電子競技的傳播廣度,跌入了低谷。
根據(jù)央視市場研究公司發(fā)布的《全國衛(wèi)星頻道覆蓋率普查》顯示,2003年,全國電視觀眾總戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到3.06億戶,電視觀眾總?cè)丝跀?shù)達(dá)到了10.7億人,全國的平均電視機(jī)普及率達(dá)到85.88%。這個(gè)調(diào)查數(shù)據(jù),是央視市場研究對(duì)全國3225個(gè)行政區(qū),針對(duì)2864個(gè)市轄區(qū)進(jìn)行家庭調(diào)查得出的數(shù)據(jù),具有相當(dāng)好的準(zhǔn)確和廣泛性。
作為全國最廣泛的傳播媒介,電視廣播是直接有效的宣傳工具,如此龐大的觀看人群,能夠有效推動(dòng)電子競技在全國范圍內(nèi)的推廣,不過一紙文件,截?cái)嗔诉@個(gè)最為直觀和有效的傳播途徑。這時(shí)起,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),就成為電子競技最常用,也是繼電視傳播后相對(duì)廣泛的傳播途徑。有關(guān)電子競技的賽事直播,賽事安排,明星動(dòng)態(tài),電競政策,以及周邊新聞,都通過互聯(lián)網(wǎng)傳播。在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)達(dá)的今天,這個(gè)渠道似乎是非常有效的渠道,不過事實(shí)并非如此。
根據(jù)CNNIC(中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心)2009年度報(bào)告顯示,截止2009年底,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到3.84億人,雖然較2008年增長了28.9%,在總?cè)丝谥械谋戎貜?2.6%提升到28.9%,但是在基數(shù)上,遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于電視機(jī)擁有量的基數(shù)。
電視機(jī)在2003年時(shí),普及率已經(jīng)非常高,而互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),在2009年,才僅僅達(dá)到了3.84億人。缺少了強(qiáng)有力的傳播途徑,使得電子競技未被大多數(shù)人所認(rèn)識(shí),人們的觀念,也得不到轉(zhuǎn)變,電子競技要從被人們認(rèn)識(shí),到被人們所理解,還有相當(dāng)長的時(shí)間。
3.電子競技戰(zhàn)隊(duì)管理與賽事的規(guī)范化
3.1俱樂部管理 3.1.1俱樂部的管理
一個(gè)成熟的俱樂部,應(yīng)該具有以下這幾個(gè)部分:股東,董事會(huì),總經(jīng)理,行政管理部,公關(guān)部,運(yùn)動(dòng)管理部,會(huì)員部這幾個(gè)大部門。
董事會(huì)由股東選派揮著由其代表組成,對(duì)俱樂部的重大事宜作出討論并決策,引導(dǎo)俱樂部向正常健康的方向發(fā)展,總經(jīng)理則由董事會(huì)聘請,負(fù)責(zé)管理俱樂部的日常事務(wù),以及部門運(yùn)作。
總經(jīng)理負(fù)責(zé)管理行政管理部,公關(guān)部,運(yùn)動(dòng)管理部,辦公室以及會(huì)員部這幾大部門。
行政管理部,主要負(fù)責(zé)俱樂部的財(cái)務(wù),對(duì)各項(xiàng)支出和收入作出分配和審核,在維持日常正常運(yùn)作中,分配資源;公關(guān)部主要負(fù)責(zé)俱樂部的宣傳工作,保持與市場同步,獲取資訊并對(duì)市場的反應(yīng)作出反饋,是戰(zhàn)隊(duì)形象的塑造部門;運(yùn)動(dòng)管理部,則負(fù)責(zé)俱樂部的競賽訓(xùn)練工作,從隊(duì)員的日常訓(xùn)練到正式競技比賽,都是由運(yùn)動(dòng)管理部負(fù)責(zé),由于競技體育,最重要的就是進(jìn)行比賽,所以,運(yùn)動(dòng)管理部是整個(gè)俱樂部的心臟,日常工作也是最富挑戰(zhàn)性的;會(huì)員部,則負(fù)責(zé)俱樂部與俱樂部愛好者的關(guān)系,收集并反饋愛好者的聲音,改善俱樂部跟愛好者的關(guān)系,與公關(guān)部門有交叉的管理內(nèi)容。
現(xiàn)在大多數(shù)的戰(zhàn)隊(duì)俱樂部,往往只出現(xiàn)領(lǐng)隊(duì)這一個(gè)詞,領(lǐng)隊(duì)的責(zé)任涵蓋面非常的廣,包括隊(duì)伍訓(xùn)練,日程安排,行政管理等,身兼數(shù)職,俱樂部事務(wù)沒有明晰的分工,出現(xiàn)問題無從解決。
由于現(xiàn)在的俱樂部,組織性質(zhì)都是以贊助形式組建,沒有實(shí)質(zhì)性的股東,董事會(huì),總經(jīng)理等職務(wù),依然處于一個(gè)零散的形式,隊(duì)員的流動(dòng)性也就增加了。
由于目前戰(zhàn)隊(duì)是比較零散的組織形式,隊(duì)員面臨的又一難題就是關(guān)于隊(duì)伍的日常訓(xùn)練。由于電子競技戰(zhàn)隊(duì)屬于贊助形式,資金緊張,無法給隊(duì)員提供一個(gè)專設(shè)的訓(xùn)練場地,其次,隊(duì)員可能來自全國各地,也同樣無法長時(shí)間集中或者隨時(shí)調(diào)遣,這兩個(gè)方面,給予團(tuán)隊(duì)訓(xùn)練非常大的困難。
競技體育屬于團(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng),個(gè)個(gè)隊(duì)員之間應(yīng)該有良好的交流和團(tuán)隊(duì)配合,以形成整體作戰(zhàn)能力,相互提高,無法集中訓(xùn)練和交流是很難達(dá)到這樣的效果。電子競技以其獨(dú)特的存在形式,應(yīng)該善于利用互聯(lián)網(wǎng),進(jìn)行遠(yuǎn)距離的交流。隊(duì)員間可以在約定時(shí)間,組織團(tuán)體訓(xùn)練,通過即時(shí)通訊視頻會(huì)議的形式,交流心得,相互進(jìn)步。這中新的訓(xùn)練方式,也可以運(yùn)用到其他的部門,能夠在短時(shí)間內(nèi),將信息傳播到整個(gè)體系中。
戰(zhàn)隊(duì)的公關(guān)策略也是影響電子競技發(fā)展的重要元素?,F(xiàn)今戰(zhàn)隊(duì)主要的傳播途徑,是通過隊(duì)員參加賽事,展現(xiàn)俱樂部的面貌和發(fā)展路向。國內(nèi)的電競賽事,主要集中在比較大的城市,而且賽事主要在封閉的場所內(nèi)進(jìn)行,這樣的傳播途徑,影響了傳播效果。另一方面,隊(duì)員出場比賽,處于賽事的指定區(qū)域,無法過多的進(jìn)行戰(zhàn)隊(duì)宣傳,僅僅依靠隊(duì)員的出現(xiàn),顯然影響力不足。
這種一對(duì)一的宣傳方式,有比較大的局限性。
1、宣傳依靠賽事,地點(diǎn)受到限制,形成比較大的地域局限性。
2、宣傳依靠賽事,時(shí)間受到限制,無法在更加有利的時(shí)間段,進(jìn)行宣傳。
3、宣傳依靠賽事,觀眾群體的涉及面受到限制,僅僅滿足某一年齡段的觀眾的需求。
4、宣傳依靠賽事,俱樂部相對(duì)集中,難以突出自身俱樂部的優(yōu)勢,缺乏培養(yǎng)會(huì)員的忠誠度。
5、宣傳依靠賽事,俱樂部的社會(huì)參與感薄弱,無法取得社會(huì)對(duì)俱樂部的理念和宗旨的認(rèn)同。
6、宣傳依靠賽事,隊(duì)員與觀眾缺乏互動(dòng),使得彼此產(chǎn)生一定的距離感,觀眾無法產(chǎn)生歸屬感與更多的參與感。
在這些限制中,最為關(guān)鍵的的就是關(guān)于社會(huì)參與感的部分。電子競技發(fā)展到現(xiàn)在這個(gè)階段,已經(jīng)成為一種人們生活的一種需要,參與其中的人數(shù)已經(jīng)達(dá)到以億計(jì),但現(xiàn)在的社會(huì)輿論,卻給予抨擊和否定,從不同角度,給社會(huì)大眾灌輸電子競技有害。在電子競技發(fā)展的初期,由于部分青年人,自控能力較差,沉溺于游戲之中,對(duì)社會(huì)造成了極壞的影響,加之“玩物喪志”的傳統(tǒng)觀念,一時(shí)出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)熱詞“電子海洛英”。任何的競技體育,都會(huì)伴隨著負(fù)面的產(chǎn)物,例如圍繞足球賽事,會(huì)出現(xiàn)“足球流氓”,非法賭球等,不過社會(huì)似乎僅針對(duì)于電子競,對(duì)此的理解猶如洪水猛獸,過街老鼠,人人喊打。對(duì)于這些誤解,無論是俱樂部還是隊(duì)員,都有必要向人們解釋,以換取信任和支持。
宣傳氛圍有形宣傳和無形宣傳兩部分,有形宣傳包括各種海報(bào),建筑,造型雕塑等,而無形宣傳,就比較抽象,屬于人們內(nèi)心的一種感受和認(rèn)同感。人的認(rèn)同感與認(rèn)知程度有著相當(dāng)大的關(guān)系,人們?nèi)绻麑?duì)一件事物并不熟悉或者根本不了解時(shí),會(huì)產(chǎn)生恐懼情緒,從而有了先入為主的抗拒。從這點(diǎn)來看,無形宣傳是電子競技需要走的一條道路。俱樂部應(yīng)該讓更多的人參與進(jìn)來,特別是長輩我們應(yīng)該轉(zhuǎn)變他們的觀念,同時(shí)也要吸引更多的少年,給予正確的引導(dǎo),幫助他們以正確的態(tài)度對(duì)待電子競技。
一個(gè)很好的例子就是NBA(國家籃球協(xié)會(huì))式的社區(qū)服務(wù)。聯(lián)盟中的各支球隊(duì),會(huì)不定期舉行社會(huì)公益行動(dòng),例如街道清洗,房屋維修,社區(qū)街道指揮等等,使個(gè)個(gè)隊(duì)伍走進(jìn)社會(huì)中,與社區(qū)形成良好的互動(dòng)關(guān)系。在社區(qū)服務(wù)的過程中,不但給聯(lián)盟帶來了良好的社會(huì)責(zé)任形象,也能給個(gè)個(gè)球隊(duì)帶來認(rèn)同感,參與其中的隊(duì)員,也能贏得更好的人際關(guān)系。聯(lián)盟不但把目光投放到社會(huì)市場,還積極培養(yǎng)下一代的認(rèn)同感。最為突出的活動(dòng),就是聯(lián)盟舉辦的“讀書周”活動(dòng)。聯(lián)盟會(huì)委派不同球隊(duì)的球員,深入到學(xué)?;蛘呱鐓^(qū)服務(wù)中心,給小朋友讀故事,進(jìn)行積極的互動(dòng),不但發(fā)揮了良好的社會(huì)角色,還能夠幫助聯(lián)盟培養(yǎng)下一代的忠誠度和認(rèn)同感。這種“走出去”的社會(huì)服務(wù)形式,是比較容易得到人們的接受,也能夠潛移默化改變?nèi)藗儗?duì)事物的固有思想。3.1.2隊(duì)員的管理
俱樂部隊(duì)員,無疑是建立戰(zhàn)隊(duì)的根本所在,人員的流失可謂是最糟糕的情況。由于中國的電競俱樂部,采用的是贊助形式組建的,隊(duì)員的薪金自然不會(huì)很高,面對(duì)社會(huì)輿論和不理解的情緒,社會(huì)的認(rèn)同感也處于較低的位置,要隊(duì)員安心專注賽事,只有提高收入才是唯一的途徑。
在各大賽事中,我們發(fā)現(xiàn),獲得名次的選手,基本上都是老面孔,新面孔基本上是很難上領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)。由于獎(jiǎng)金是選手收入的主要來源,沒有獲得名次的選手,隨著時(shí)間推移,沒有出成績的選手,由于財(cái)政和生活的壓力,必須另找出路,于是在電競?cè)吞幱凇安换钴S狀態(tài)”。這是一個(gè)警醒的信號(hào),也是現(xiàn)今運(yùn)營模式的弊端所在。
選手可能會(huì)因?yàn)閼?zhàn)隊(duì)得不到重視選擇離開,轉(zhuǎn)投其他戰(zhàn)隊(duì),或者被其他戰(zhàn)隊(duì)以高額工資挖走,隊(duì)員由于這些原因,頻繁穿梭于各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)之間,不但損害了選手的個(gè)人利益,同時(shí)也難以形成一個(gè)穩(wěn)定的俱樂部文化。
如何使選手能夠得到更多的發(fā)展空間,是目前各個(gè)俱樂部的所要思考的。選手們不但需要穩(wěn)定的收入來源,更需要體現(xiàn)個(gè)人價(jià)值,得到社會(huì)的肯定,并創(chuàng)造一種隊(duì)伍文化。
除了關(guān)于隊(duì)員的薪酬的討論,目前電子競技選手的選拔,渠道是相對(duì)匱乏的。國內(nèi)大部分的電子競技選手,都是通過社會(huì)渠道“晉升”,由于沒有一個(gè)相對(duì)完善的選拔渠道,非常多的“玩家”,難以接步入“選手”這個(gè)范疇。
我們可以在現(xiàn)有的俱樂部基礎(chǔ)上,開辦一些以電子競技為主的興趣班,面向的群眾是有志進(jìn)入或者了解電子競技的青年一代,旨在培養(yǎng)他們對(duì)電子競技的認(rèn)識(shí),同時(shí)通過學(xué)員,向更多的人傳播電子競技的理念和社會(huì)責(zé)任。隊(duì)員是一個(gè)俱樂部的根本所在,如何在選拔隊(duì)員和支付薪酬得到提高,將是現(xiàn)今電子競技俱樂部所要面對(duì)的問題。3.2賽事規(guī)范化 3.2.1賽事賽制
現(xiàn)今的電子競技賽事,具有多種賽制,如雙敗淘汰制,單敗淘汰制,積分排名制,選手復(fù)活制,團(tuán)隊(duì)個(gè)人混合賽制。
雙敗淘汰制,選手采用抽簽的方式,決定第一輪對(duì)陣安排,勝者將留在勝者組,并晉級(jí),敗者將掉入敗者組,與下一位敗者爭奪敗者組的晉級(jí)名額,在敗者組再輸?shù)舯荣悾瑢⒈惶蕴?。這種賽制在比賽局?jǐn)?shù)中,比較常用的局?jǐn)?shù)安排是三局兩勝賽制,以減少偶然性,避免偶然性對(duì)比賽的影響。雙敗淘汰制,是目前比較適用的賽制,因?yàn)楸惖呐e辦時(shí)間,一般都是幾天,時(shí)間并不寬裕,采用這個(gè)賽制,既考慮了偶然性對(duì)賽事的影響,又在時(shí)間上取得平衡。
單敗淘汰制,選手抽簽決定首輪的對(duì)陣安排,然后進(jìn)行比賽,敗者將直接被淘汰。這種賽制,一般出現(xiàn)在小型的賽事,節(jié)約成本和時(shí)間是這種賽制的主要用途,在短時(shí)間內(nèi)聚攏人氣,吸引觀眾的目光,取得短期的宣傳和營銷目的,對(duì)后期的影響非常小。
積分排名制,這種賽制需要的時(shí)間非常的長,各個(gè)選手相互進(jìn)行比賽,勝者將得到三分,平局將得到2分,敗者將得到1分。積分排名制,賽程十分長,需要的時(shí)間會(huì)非常長,對(duì)賽事組織者的管理水平要求也很高,相對(duì)其他的賽事,需要投入的資金和周邊資源相對(duì)一般的杯賽,高出很多。這種賽制,基本類似英超等杯賽的積分形式,由于賽程艱巨,是考驗(yàn)選手實(shí)力和耐力的賽制,基本消除了偶然性對(duì)賽事的影響,另一方面,由于賽事的持續(xù)時(shí)間長,有一定的延續(xù)性,對(duì)外的影響力會(huì)比較持續(xù)很深遠(yuǎn),達(dá)到廣泛宣傳和形成賽事文化的目的。
選手復(fù)活制,這種賽制,主要是通過手機(jī)平臺(tái)或者網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),通過票選的方式,使得已經(jīng)被淘汰的選手,得以復(fù)活,重新回到賽場。賽制主要是增強(qiáng)觀眾對(duì)賽事的參與度,是一種新的比賽機(jī)制。觀眾是賽事的財(cái)富,也是賽事內(nèi)在的動(dòng)力,能夠帶動(dòng)觀眾的積極性,對(duì)賽事主辦方或者贊助方,都是一種不可多得的方式。能夠善于了用即時(shí)通訊網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備帶來的便攜性,給已有的賽制帶來新的元素,同時(shí)整合了不同產(chǎn)業(yè)之間的聯(lián)系,為日后產(chǎn)業(yè)聯(lián)合,提供了方向。由于該賽制引入了比賽以外的元素,對(duì)比賽的形勢形成了影響,所以該賽制僅適用于競技與娛樂性并重的賽事中。
團(tuán)體與個(gè)人混合賽制,是事先通過抽簽,將選手分為兩組或以上的隊(duì)伍,隊(duì)伍間進(jìn)行對(duì)壘,積分高的隊(duì)伍,可以晉級(jí)下一輪,積分低的隊(duì)伍將會(huì)被淘汰,最終決出勝者組隊(duì)伍,在勝者組隊(duì)伍中,再進(jìn)行隊(duì)內(nèi)賽,以積分制決出頭幾名選手,能夠晉級(jí)的選手,再使用雙敗淘汰制賽制,最終決出冠軍。團(tuán)體與個(gè)人混合賽制,在賽事中更講求策略性。每一組的選手,都會(huì)有強(qiáng)勢隊(duì)員和弱勢隊(duì)員,如何適當(dāng)?shù)呐疟缄?,考?yàn)著隊(duì)長的經(jīng)驗(yàn)和判斷,恰當(dāng)?shù)呐杀缄?,可以使己方獲得明顯的優(yōu)勢。在以往的賽事中“田忌賽馬”的策略使用比較少,往往會(huì)遇到強(qiáng)強(qiáng)對(duì)碰,增加比賽的觀賞性和話題性,這也是一屆賽事所需要具備的,如何在場面和實(shí)際間 得到平衡,每一組的隊(duì)員,都需要斟酌再三。由于賽程分為團(tuán)隊(duì)賽和個(gè)人對(duì)抗賽,整個(gè)賽程持續(xù)非常久,在過去的賽事中,可以看到,每一位選手都竭盡全力爭取賽事的勝利,但是休息的時(shí)間是非常少的。賽事從上午的9點(diǎn)開始一直持續(xù)到深夜的12點(diǎn),選手的狀態(tài)得不到保證,賽事的精彩程度也會(huì)打折扣。何如在保護(hù)選手的前提下,更有效的安排賽事,是這個(gè)賽事多面臨的主要問題。
以上就是目前比較常見的比賽賽制,不過各個(gè)賽制都有其不足的方面,某些賽制僅能適用于某些特定性質(zhì)的賽事。賽制的多樣性,選手在賽前很難得知將采用何種方案進(jìn)行比賽,由于預(yù)期的不足,可能導(dǎo)致水平發(fā)揮失常,與冠軍和榮譽(yù)失之交臂。
盡管雙敗淘汰賽制在現(xiàn)今的“贊助模式”賽事中得到更廣泛的使用,該賽制在時(shí)間上和控制偶然性上都取得了良好的平衡,給觀眾帶來的,也是緊湊的賽事進(jìn)程,對(duì)選手的關(guān)注度會(huì)隨著賽事的進(jìn)程而顯得變得高漲。不過隨著電子競技的發(fā)展,更為具有潛力的賽制,將會(huì)是類似于英超賽事的積分排名制。這個(gè)賽制貫穿一整個(gè)賽季,每個(gè)隊(duì)伍或者選手都需要為每一場比賽傾出所有的力量和計(jì)謀,以爭取積分,在著眼于一場賽事的同時(shí),還可以為整個(gè)賽程作出合理的規(guī)劃,對(duì)賽事作出評(píng)估合理分配精力。由于是貫穿整個(gè)賽季的積分制,賽程長度大,主辦方能夠利用這些時(shí)間,做公關(guān)宣傳工作,吸引更多的觀眾,形成良好的競技?xì)夥?,?duì)樹立良好的品牌形象。3.2.2賽事選手保護(hù) 3.2.2.1選手薪酬保護(hù)
電子競技作為一項(xiàng)正式的體育運(yùn)動(dòng)賽事,應(yīng)該具備完善的薪酬制度和保護(hù)政策。作為正式體育項(xiàng)目,所有的選手應(yīng)該受到新的勞動(dòng)法保護(hù)。
俱樂部欠薪事件,在以往的運(yùn)營過程中,也是時(shí)有發(fā)生,主要是俱樂部對(duì)戰(zhàn)隊(duì)的戰(zhàn)績不滿或者無理由欠薪,而作為弱勢群體的選手,尋求不到有效的途徑追討薪金。其中最為典型的案例,就是WNV(智勇團(tuán)隊(duì))俱樂部,俱樂部設(shè)有魔獸爭霸部和反恐精英部,戰(zhàn)隊(duì)中擁有極具天賦的選手,在國內(nèi)外比賽擁有不錯(cuò)的成績,不過,遭遇俱樂部半年的欠薪,選手最終把俱樂部告上法庭。
而更為尷尬的是,舉辦聯(lián)賽的賽事舉辦方,竟然也拖欠選手的賽事獎(jiǎng)金。作為一個(gè)賽事主辦方,應(yīng)該有義務(wù)向取得成績的選手支付獎(jiǎng)金,這也是一個(gè)法人代表所要履行的合同,否則屬于違約行為。ESWC是與WCG并稱的全球兩大電競賽事,而ESWC則因?yàn)橥锨愤x手的獎(jiǎng)金,遭遇尷尬的境地。
基本的經(jīng)濟(jì)收入,是保持一個(gè)社會(huì)人基本生活的保障,在生活得不到保障的前提下,要提高選手的競技水平和精神層面,視乎不可行。
2011年2月23日,十一屆全國人大常委會(huì)第十九次會(huì)議在北京舉行,這次會(huì)議的重要任務(wù)是為即將舉行的十一屆全國人大四次會(huì)議做準(zhǔn)備。23日第三次審議的刑法修正案
(八)草案擬規(guī)定,逃避支付勞動(dòng)者報(bào)酬的最高將受到判刑7年的懲罰。
此前的草案,對(duì)以轉(zhuǎn)移財(cái)產(chǎn)、逃匿等方法逃避支付勞動(dòng)者報(bào)酬,或者有能力支付而不支付勞動(dòng)者報(bào)酬,數(shù)額較大的,規(guī)定為犯罪。
新規(guī)定修改為:以轉(zhuǎn)移財(cái)產(chǎn)、逃匿等方法逃避支付勞動(dòng)者的勞動(dòng)報(bào)酬,或者有能力支付而不支付勞動(dòng)者的勞動(dòng)報(bào)酬,數(shù)額較大,經(jīng)政府有關(guān)部門責(zé)令支付仍不支付的,處三年以下有期徒刑或者拘役,并處或者單處罰金;造成嚴(yán)重后果的,處三年以上七年以下有期徒刑,并處罰金。
新的草案,對(duì)不支付薪金的行為有了更明確的處罰規(guī)定,添加的內(nèi)容,強(qiáng)調(diào)了執(zhí)法部門的執(zhí)法力度和依據(jù),迫使資方必須支付勞動(dòng)者薪金,否則處以監(jiān)禁。作為新的刑法修訂法案,對(duì)資方是由一定的約束力,同時(shí),作為勞方的選手,也應(yīng)該提高自身的保護(hù)意識(shí),尋求追討薪金的法律方式。個(gè)人的力量是薄弱的,在各個(gè)方面都不夠?qū)I(yè),受到這樣的限制,業(yè)界內(nèi)部應(yīng)該成立電競同業(yè)公會(huì),以提高選手的話語權(quán)。3.2.2.2選手賽事資料保護(hù)
電子競技作為一項(xiàng)新的體育賽事,有別于傳統(tǒng)的競技體育。電子競技是采用現(xiàn)代科技硬件和軟件,通過選手的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略思維,拼搏爭取勝利。
由于賽事是基于電子硬件設(shè)備和軟件輔助,所以比賽選手的比賽戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)思路,在賽后可能會(huì)被對(duì)手得知,而在接下來的比賽中被針對(duì)。電子競技的賽事,是在相對(duì)穩(wěn)定的場景中進(jìn)行的,不會(huì)受到外界的因素印象,而選手之間的較量,就在乎彼此的了解和賽事中的發(fā)揮與偵察,所以,一點(diǎn)小小的利害關(guān)系,都會(huì)對(duì)戰(zhàn)局產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。
國內(nèi)著名的電子競技網(wǎng)站銳派(www.replays.net),是提供錄像下載發(fā)展起來的。比賽錄像并不是一般的視頻資料,而是游戲自動(dòng)生成的Replay(實(shí)時(shí)錄像文件),可以在游戲主程序中,以各個(gè)選手視角再現(xiàn)比賽內(nèi)容,各個(gè)細(xì)節(jié)都可以看到,而這些細(xì)節(jié),在正式比賽中,是無法實(shí)現(xiàn)的。
提供這種格式的錄像文件,具有明顯的二重性。
首先,提供最新的錄像文件,能夠更加迅速的使底層的玩家能夠盡快了解并掌握一款新的游戲,盡快提高自身的實(shí)力。這一方面,能夠給所有的玩家一種擴(kuò)展討論,參與到新的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)開發(fā)上,完善整個(gè)競技體系。擴(kuò)展的討論內(nèi)容,如果得到的廣泛的玩家認(rèn)同,游戲開發(fā)商會(huì)做出某種調(diào)整,平衡游戲元素,使得競賽更加公平。這顯然是非常有利的一面,在幫助競技作品迅速推廣的同時(shí),能夠反饋給廠商,進(jìn)行平衡性的修改。另一方面,及時(shí)發(fā)布錄像文件,會(huì)透露選手的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)意圖,使得得知情況的一方占據(jù)有利條件。國內(nèi)大多數(shù)電競賽事都是在賽事結(jié)束后,及時(shí)更新錄像文件,提供給觀眾下載,讓更多的玩家回放比賽,了解賽況。這樣做對(duì)于觀眾,是非常有利的,也是起到宣傳賽事的以中國途徑,而選手可能會(huì)為此付出代價(jià)。選手不得不盡快的更新自己的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)體系,以更上戰(zhàn)術(shù)被泄露的步伐,而開發(fā)一套新的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),受到非常多的限制。首先是游戲本身的限制,游戲中的各個(gè)單位,已經(jīng)基本定型,如何更有效利用,需要長時(shí)間的實(shí)踐。
其次,選手的某些習(xí)慣也需要作出很大的調(diào)整,這樣會(huì)失去之前身體條件反射的優(yōu)勢,專注度就必須提高。選手的利益和觀眾的利益之間存在沖突,我們應(yīng)該優(yōu)先考慮到選手的利益,電子競技的關(guān)鍵點(diǎn)在于選手的成長和賽事的延續(xù)性,一旦選手失去競爭力,圍繞他的一些市場需求就會(huì)消失,最終受害的還是觀眾本身。
關(guān)于選手資料保護(hù)事件中,最著名的就是在2006年在意大利蒙扎舉行的WCG總決賽中,Gostop(韓國著名War3選手)選手與SKY(中國著名War3選手)選手出現(xiàn)的錄像事件。這個(gè)事件,導(dǎo)致SKY選手被罰黃牌警告,Gostop選手由于不當(dāng)言論,賽后發(fā)表道歉聲明,并影響到之后的職業(yè)生涯,漸漸淡出電子競技圈,處于不活躍狀態(tài)。WCG主委會(huì)有相關(guān)規(guī)定,在賽事期間,不得觀看任何Replay文件,否則會(huì)被警告或者取消比賽資格。Sky選手由于觀看了Gostop選手上一輪的比賽錄像,而遭到黃牌,Gostop由于無法理解這樣的行為而做出了過分的言論??梢?,在韓國主辦的賽事中,對(duì)選手的保護(hù)規(guī)定是相當(dāng)嚴(yán)格的,執(zhí)行也迅速有效。Gostop選手的行為,也從側(cè)面反映出,保護(hù)選手賽事資料,是非常有必要的。
國內(nèi)賽事目前也有非常值得借鑒的賽事,如PGL賽事,主辦方會(huì)在整個(gè)賽程結(jié)束后,再發(fā)布相關(guān)的Replay。這種錄像的滯后發(fā)布,不但避開了選手的敏感時(shí)期,也能夠給予觀眾必要的實(shí)時(shí)錄像。無論何種方式,賽事的主辦方應(yīng)該優(yōu)先考慮保護(hù)選手的個(gè)人比賽信息,創(chuàng)造一個(gè)更加公平的競技環(huán)境和競技?xì)夥铡?/p>
4.政府的作用
4.1開放的政策
前文提到的,關(guān)于禁止比方有關(guān)電腦游戲類節(jié)目的通知,給電子競技的發(fā)展帶來了沉重的打擊。在現(xiàn)今階段,政府應(yīng)該開放電視傳播的渠道,使得該產(chǎn)業(yè)能夠真正走上大眾化的道路,帶來更好的資金收入來源,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
我國的經(jīng)濟(jì)政策,已經(jīng)從原來的市場經(jīng)濟(jì)漸漸側(cè)重市場在經(jīng)濟(jì)中的指導(dǎo)作用,現(xiàn)在也應(yīng)該對(duì)原有的對(duì)此產(chǎn)業(yè)的限制做出調(diào)整,由市場選擇它的出路。在當(dāng)時(shí)的社會(huì)狀況下,由于社會(huì)大眾對(duì)該新興的體育項(xiàng)目尚未有一個(gè)清晰的了解,存在極大的誤會(huì)和恐懼感,但是隨著各世界級(jí)的電子競技賽事走進(jìn)中國,并在各重要大城市舉辦賽事,使更多的年輕人乃至老一輩的人對(duì)該體育項(xiàng)目有了新的了解。作為一種閑暇娛樂和話題,在各大新聞網(wǎng)站都能夠看到,形成了新的社會(huì)力量。人們現(xiàn)在可以通過這個(gè)體育賽事了,了解更多國外的咨詢和信息,更重要的是,該體育項(xiàng)目借助的是電子科技,能夠使關(guān)注該賽事的人們接觸到更多的高新科技,對(duì)于新鮮的科技技術(shù),人們都會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的好奇感,并向申屠了解,對(duì)年青一代有著更深遠(yuǎn)的積極意義。
面對(duì)新鮮的事物,我們的政府應(yīng)該嘗試,去了解,做出正確的判斷,不但能夠促進(jìn)事物的發(fā)展,也能夠帶來可觀的經(jīng)濟(jì)效益。4.2對(duì)版權(quán)的管理
知識(shí)產(chǎn)權(quán),是現(xiàn)今知識(shí)型社會(huì)的關(guān)鍵詞,每個(gè)人都有新的發(fā)現(xiàn)和新的發(fā)明,我們的政府需要對(duì)他們的貢獻(xiàn)做出保護(hù),維護(hù)其利益,以維持人們對(duì)新事物的堅(jiān)持和發(fā)展動(dòng)力,同時(shí)是對(duì)個(gè)人或者團(tuán)體勞動(dòng)的尊重。
近年來,我國對(duì)只是產(chǎn)權(quán)的重視是明顯的,國家利用行政部門和執(zhí)法部門,對(duì)各個(gè)城市進(jìn)行宣傳和教育,并對(duì)侵權(quán)行為做出處罰,加強(qiáng)了管理力度。
我國目前面面臨的問題,主要是應(yīng)用軟件的盜版問題。由于我國的網(wǎng)絡(luò)普及率不斷提高,互聯(lián)網(wǎng)成為人們交流和分享平臺(tái),隨之出現(xiàn)的就是侵權(quán)現(xiàn)象的不斷膨脹。國內(nèi)最為惹人關(guān)注的網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)事件,就是“蘿卜花園案”,由于該網(wǎng)站侵犯了軟件業(yè)巨頭微軟WINDOWS視窗系統(tǒng)的版權(quán),遭到起訴,并查封。
長期的盜版問題,困擾著我國的軟件業(yè)發(fā)展,因此而流失的經(jīng)濟(jì)收入巨大,導(dǎo)致軟件產(chǎn)業(yè)萎靡不前,從而影響了國產(chǎn)軟件的開發(fā),也就影響了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。政府應(yīng)該加強(qiáng)對(duì)市場的監(jiān)管,遏制盜版軟件的猖獗,并從教育方面入手,宣傳知識(shí)產(chǎn)權(quán)的重要性和社會(huì)責(zé)任感逐漸改善產(chǎn)業(yè)環(huán)境,為未來的軟件業(yè)發(fā)展創(chuàng)造有利條件,也為電子競技有更廣闊的國內(nèi)市場做出準(zhǔn)備。
5.電子競技是社會(huì)中的積極影響因素
5.1推動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
電子競技是社會(huì)發(fā)展的一個(gè)新的產(chǎn)物,它包含了科技發(fā)展帶來的技術(shù)革新,同時(shí)也包含了原始的競技體育精神。
在技術(shù)方面,電子競技包含了軟件開發(fā)業(yè),硬件制造業(yè)業(yè),通訊服務(wù)業(yè)等等,已經(jīng)形成了一條依賴性極強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈。
作為電子競技的核心部件,軟件開發(fā)是不可缺少的環(huán)節(jié)?,F(xiàn)今的電子競技賽事,主要的比賽項(xiàng)目有NBA(美國職業(yè)籃球)、Counter-Strike(反恐精英)、Starcraft(星際爭霸)、Starcraft2(星際爭霸2)、Warcraft3(魔獸爭霸3)、FIFA(世界足球)等。在所有的常見比賽項(xiàng)目中,國產(chǎn)軟件占有率基本是零。根據(jù)blogchina的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,我國軟件占有電子競技份大概是20%或者更少。
國產(chǎn)程度低的主要原因是我國的軟件開發(fā)業(yè)缺乏人才。競技軟件開發(fā)包括程序開發(fā),美術(shù)指導(dǎo),模型塑造,計(jì)算機(jī)物理模擬,劇情設(shè)計(jì)等環(huán)節(jié)。國內(nèi)的某些競技軟件仍然停留在上一代的3D建模和開發(fā)思路,國外的先進(jìn)技術(shù)和理念未能應(yīng)用到我們的設(shè)計(jì)中,造成了整體市場的落后,難以取得較高的市場份額。
在以上多個(gè)競技項(xiàng)目中,最為著名的就是星際爭霸項(xiàng)目和魔獸爭霸項(xiàng)目,每年的WCG賽事都中,這兩個(gè)項(xiàng)目都作為主舞臺(tái)的直播項(xiàng)目,向全世界直播,當(dāng)中的星際爭霸項(xiàng)目,更是韓國電子競技產(chǎn)業(yè)的頂梁柱。這兩款經(jīng)典的競技項(xiàng)目,都出自同一個(gè)軟件開發(fā)商“動(dòng)視暴雪”。最為全球知名的游戲開發(fā)商,根據(jù)維旺迪2010第一季度財(cái)報(bào)顯示,動(dòng)視暴雪收入為9.45億歐元(約為86.1億人民幣),較2009年同比增加了29.3%。
作為一個(gè)專業(yè)的游戲開發(fā)商,能夠有如此大的經(jīng)濟(jì)收益,是相當(dāng)可觀的。也證明了該產(chǎn)業(yè),具有相當(dāng)大的市場需求。
2010年1月,在大連召開的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上公布的《2009年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2009年我國網(wǎng)絡(luò)游戲出口規(guī)模繼續(xù)穩(wěn)中有升,共有29家公司自主研發(fā)的64款網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入海外市場,實(shí)現(xiàn)收入1.09億美元(約7.17億人民幣),較2008年增長了53.9%。
在年會(huì)上,新聞出版總署副署長孫壽山表示,2010年,新聞出版總署將啟動(dòng)實(shí)施中華民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外推廣計(jì)劃,制定更有利與中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。
這是一個(gè)好的跡象,顯示我國的游戲軟件市場已經(jīng)涉及海外,能夠在獲得利潤的同時(shí),吸引更多的外國先進(jìn)技術(shù)和理念,解決國內(nèi)的資源短缺的問題。同時(shí),在該會(huì)議中可以看到,政府部門也在積極推進(jìn)該產(chǎn)業(yè)的推廣,在發(fā)改委,財(cái)政部,商務(wù)部,稅務(wù)總局等部門,給予優(yōu)惠的政策。
在推進(jìn)我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,是一個(gè)良好的契機(jī)。在軟件開發(fā)的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上將得到擴(kuò)充,相關(guān)的產(chǎn)業(yè)也得到持久的動(dòng)力,例如圍繞軟件開發(fā)的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)或者教育行業(yè),將能夠吸引更多的人才,形成更好的人才吸納和輸出,完善整個(gè)針對(duì)性較強(qiáng)的教育行業(yè)。與之相關(guān)的還有解決更多的就業(yè)問題,對(duì)創(chuàng)造良好的社會(huì)氣氛有促進(jìn)作用。
《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》一篇名為《全民推進(jìn)中國經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)進(jìn)入深度調(diào)整期》文章稱,國務(wù)院發(fā)展研究中心的研究報(bào)告表示,面對(duì)國際警容危機(jī)的嚴(yán)重沖擊,主要的發(fā)達(dá)國家紛紛加大對(duì)科技創(chuàng)新的投入,加快對(duì)新技術(shù)和新產(chǎn)業(yè)的發(fā)展布局,力爭通過發(fā)展新技術(shù)、培養(yǎng)新產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造新的競技增長點(diǎn),率先走出景榮危機(jī),搶占新一輪經(jīng)濟(jì)增長的戰(zhàn)略制高點(diǎn)。
而電子競技產(chǎn)業(yè),正是切合這一新的世道潮流,能夠形成強(qiáng)有力的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。由于電子競技是產(chǎn)業(yè)聯(lián)合和發(fā)展的產(chǎn)物,具有良好的產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)性。以足球賽事為例,各式專業(yè)的運(yùn)動(dòng)器材,不斷被研發(fā)和更新,提高消費(fèi)者的消費(fèi)欲望;當(dāng)球迷觀看足球賽事時(shí),會(huì)穿上球隊(duì)的隊(duì)服,攜帶各種娛樂器具,以增強(qiáng)投入程度;以足球?yàn)橹黝}的各式餐飲行業(yè)隨之蓬勃發(fā)展,推出各種適合不同球迷的服務(wù);隨著足球賽事的擴(kuò)大,也促進(jìn)著對(duì)應(yīng)的安保行業(yè)的發(fā)展。
電子競技的發(fā)展?jié)摿?,不僅僅是自身的內(nèi)在潛力,同時(shí)也能帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,帶動(dòng)新一輪的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型,成為又一個(gè)可持續(xù)發(fā)展的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。5.2促進(jìn)青少年德、智、體、美全面發(fā)展
根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2006年,我國參與電子競技項(xiàng)目的人數(shù)已經(jīng)達(dá)到四千多萬,而在關(guān)注電子競技項(xiàng)目的人群中,80%是30歲以下的年輕人。另外根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2009年度報(bào)告指出,2009年網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)中,31.8%是10至19歲的人群,28.6%是20至29歲的人群,占據(jù)了全國網(wǎng)民比例的60.4%,而全國的網(wǎng)民規(guī)模約為3.84億。經(jīng)過了三年的發(fā)展,通過網(wǎng)絡(luò)參與到電子競技的人數(shù),應(yīng)該有一個(gè)長足的增長,形成一個(gè)以電子競技為基礎(chǔ)的消費(fèi)和娛樂團(tuán)體。
電子競技是一個(gè)講求團(tuán)隊(duì)合作協(xié)調(diào)的體育項(xiàng)目,每個(gè)隊(duì)員參與不同的崗位,完成賽事。各個(gè)隊(duì)員之間需要有相互尊重,相互信任的態(tài)度和意識(shí),在取得榮譽(yù)時(shí),共同分享,落敗時(shí)相互鼓勵(lì),在賽事中不斷磨練自己的心智。在競技與友誼之間做出平衡,在賽事期間,應(yīng)該不斷超越,超越對(duì)手,超越自己,擊敗對(duì)手,以最高領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)為目標(biāo),在賽后,應(yīng)該調(diào)整角色,回歸到平常生活中,將友誼放在重要的位置。根據(jù)有關(guān)研究報(bào)告顯示,現(xiàn)今的青少年,主要的心理問題形成因素,是得不到有效的釋放和交流。電子競技能夠提供一個(gè)良好的交流平臺(tái),把交流融入到興趣愛好之中,使得青少年有一個(gè)新的交流平臺(tái),釋放自己壓抑的苦悶和過多的外界壓力。在獲得娛樂放松心情的同時(shí),能夠在另一個(gè)方向,找到目標(biāo)和對(duì)自我的認(rèn)識(shí),提高自身素養(yǎng),也得到了一種新的自我認(rèn)同。
電子競技是一項(xiàng)需要做出即時(shí)判斷,并做出反應(yīng)的體育項(xiàng)目。在比賽過程中,選手需要專注賽事,并通過自身所掌握的信息,對(duì)賽事做出預(yù)判,并展開計(jì)劃,面對(duì)訊息萬變的戰(zhàn)局,需要做出快速反應(yīng),調(diào)整心態(tài)和整體戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。這些方面考驗(yàn)了選手平時(shí)的知識(shí)積累和賽事經(jīng)驗(yàn),以及綜合運(yùn)用能力。
目前的電子競技賽事,賽程緊張,每位選手需要有足夠的體能與精力儲(chǔ)備。電競賽事不僅對(duì)選手職的業(yè)素養(yǎng)做出評(píng)價(jià),同時(shí)考驗(yàn)選手的身體素質(zhì)。成熟俱樂部,推定期舉辦體育鍛煉,也倡導(dǎo)室外運(yùn)動(dòng),以增強(qiáng)選手的身體協(xié)調(diào)性和抗壓能力。在室外運(yùn)動(dòng)的鍛煉中,同時(shí)增進(jìn)隊(duì)員間的溝通和團(tuán)隊(duì)協(xié)作,使得隊(duì)伍更加具有凝聚力,帶給社會(huì)積極向上,熱愛生活的訊息。
電子競技不但是一項(xiàng)簡單的體育運(yùn)動(dòng),同時(shí)帶給人們視覺和心靈上的沖擊。選手在賽場上,揮灑汗水,通過硬件和軟件設(shè)備,為榮譽(yù)而戰(zhàn),精彩的競技鏡頭層出不窮,帶動(dòng)觀眾的情緒,創(chuàng)造緊張激烈的競技?xì)夥?。絢麗的競技舞臺(tái),給觀眾帶來震撼的觀賞環(huán)境,與選手融為一體,通過即時(shí)同步轉(zhuǎn)播技術(shù),實(shí)時(shí)了解賽況,把賽事的懸念,展現(xiàn)在觀眾眼前,一個(gè)個(gè)視覺盛宴,在頃刻間傾斜。選手最后取得勝利,站上最高領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),最終實(shí)現(xiàn)夢幻那一刻,每一位觀眾都會(huì)被選手的積極努力,拼搏精神所感染。中國選手SKY(李曉峰,中國著名魔獸選手)兩度站上WCG最高領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)時(shí),所有的目光投聚焦在他的身上,他來自中國,是所有電競者之一,五星紅旗在高高飄揚(yáng)時(shí),所有的自豪感,都融化在每個(gè)電競?cè)酥小?/p>
6.結(jié)論
現(xiàn)今電子競技整處在一個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的調(diào)整階段,隨著網(wǎng)絡(luò)文化的擴(kuò)散和對(duì)大眾生活的影響日益加深,電子競技將會(huì)被更多人所認(rèn)識(shí)和接受。電子競技的發(fā)展,得到了不少廠商的支持和追捧,不過在前進(jìn)道路上,需要更多的基層人士參與進(jìn)來,使得電子競技能夠形成一種文化力量,而不僅僅停留在一種運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。在所有因素中,最為關(guān)鍵的,就是得到政府的支持,開展更多與之相關(guān)的活動(dòng),并逐漸開放對(duì)該產(chǎn)業(yè)的限制,正確理解這個(gè)產(chǎn)業(yè)將帶來的豐厚回報(bào)。目前的電子競技,在俱樂部管理,賽事管理以及周邊發(fā)展方面,都存在很多需要改善的地方,而對(duì)于人才的需求更是緊迫,不斷發(fā)展需要多向的資源配合。
在日益強(qiáng)調(diào)經(jīng)濟(jì)效益的今天,一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)無疑給整個(gè)社會(huì)帶來活力,不過即時(shí)的競技利益關(guān)系,往往會(huì)左右一個(gè)并非不穩(wěn)固的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向,電子競技現(xiàn)在也面臨同樣的問題,在資金短缺的問題上,需要積極尋求發(fā)展渠道,獲得資金來源,而不僅僅依靠廠商的資助。
在日常管理方面也應(yīng)該更加獨(dú)立自主,形成一整套有效的管理機(jī)制,使得俱樂部不再局限在某個(gè)小圈子當(dāng)中,而是形成有覆蓋面的團(tuán)體,去影響社會(huì),對(duì)社會(huì)有積極地貢獻(xiàn)。
電子競技在中國發(fā)展已經(jīng)有八年。這八年,由各地的玩家推動(dòng),參與,發(fā)展,現(xiàn)在應(yīng)該交換角色,由我們的政府來規(guī)范和推廣這一項(xiàng)未來的體育項(xiàng)目,引導(dǎo)他走向更更好的未來。
第二篇:我國電子競技發(fā)展
我國電子競技發(fā)展現(xiàn)狀管窺
徐鵬飛
200841101121 我國電子競技發(fā)展現(xiàn)狀管窺
摘要:為更好的推動(dòng)電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,2003年10月31日,國家體育總局正式將電子競技設(shè)為我國第99個(gè)體育項(xiàng)目。2004年,經(jīng)國家體育總局批準(zhǔn),中華全國體育總會(huì)主辦了首屆全國電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)(簡稱CEG)。進(jìn)入2009年以來,電子競技出現(xiàn)了很多很多的問題,這嚴(yán)重的制約了電子競技在我國的發(fā)展。目前,我國對(duì)電子競技的研究偏重于概念,且存在很多爭議。
關(guān)鍵詞:電子競技;現(xiàn)狀;發(fā)展
一:引言
電子競技高峰論壇對(duì)于電子競技的概念做了明確的界定。就為什么將電子競技列入體育范疇及強(qiáng)調(diào)電子競技和游戲的不同,電子競技的提倡者對(duì)電子競技和電子游戲刻意做了區(qū)別:“出發(fā)點(diǎn)和目的不同,獲得的效果也完全不同?!辈⑶覐募夹g(shù)上(互聯(lián)網(wǎng)與局域網(wǎng))、本質(zhì)上(虛擬社會(huì)與人和人的對(duì)抗)、規(guī)則上(約定與可變、強(qiáng)制與非商業(yè)性)等方面進(jìn)行比較區(qū)分。我國電子競技起步不久,在政策支持、網(wǎng)絡(luò)設(shè)施和比賽環(huán)境等方面不可避免的存在一些不足。
二:電子競技體育產(chǎn)業(yè)的背景
1、電子競技概念:電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
從定義上看,電子競技與其他的體育競技項(xiàng)目并無不同。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技運(yùn)動(dòng)把信息技術(shù)和體育競技緊密聯(lián)系在一起,是一項(xiàng)受到廣大人民群眾歡迎的新興體育項(xiàng)目。
2、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別:電子競技運(yùn)動(dòng)和網(wǎng)絡(luò)游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇。電子競技運(yùn)動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)游戲是兩個(gè)不同的概念,他們從性質(zhì)、方式、項(xiàng)目等方面都有較大的不同。再此不展開敘述。
3、電子競技體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的背景:在國外,電子競技作為體育概念的延伸,正處于蓬勃發(fā)展階段。電子競技體育產(chǎn)業(yè)在韓國已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),并列為韓國三項(xiàng)最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產(chǎn)值相當(dāng)于40億元人民幣。我們認(rèn)為不是所有的體育競技都可以成為一項(xiàng)產(chǎn)業(yè),作為一項(xiàng)產(chǎn)業(yè),必須在市場化條件下?lián)碛芯薮蟮墓┙o和需求。
具體可從以下幾個(gè)方面對(duì)我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的背景進(jìn)行分析:
(1)上網(wǎng)用戶劇增。根據(jù)CNNIC(中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心)的調(diào)查,我國的上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)超過8700萬人。巨大的網(wǎng)民數(shù)量意味著巨大的消費(fèi)群體和消費(fèi)需求,需求就意味著商機(jī)和市場,這也正是電子競技體育產(chǎn)業(yè)誕生的先決條件。
(2)電子競技體育伴隨新技術(shù)而產(chǎn)生。電子競技借助于網(wǎng)絡(luò)、機(jī)、鼠標(biāo)、鍵盤與統(tǒng)一的規(guī)則等實(shí)現(xiàn)不同組織和系統(tǒng)間信息的廉價(jià)傳遞,進(jìn)行人與人的對(duì)抗。電子競技集計(jì)算機(jī)技術(shù)、通信技術(shù)、自動(dòng)控制技術(shù)和人工智能技術(shù)之大成,這與足球運(yùn)動(dòng)員借助草地、球門和足球進(jìn)行對(duì)抗,籃球運(yùn)動(dòng)員借助籃球場、籃球和球筐進(jìn)行比賽幾乎一樣,最大的區(qū)別就是電子競技只有在信息技術(shù)足夠成熟的情況下才產(chǎn)生。
(3)社會(huì)的發(fā)展使電子競技成為一種需要。我國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和居民收入的提高,以及閑暇時(shí)間的增加和工作壓力的增大,人們愿意在休閑娛樂上花銷更多。
我國電子競技發(fā)展現(xiàn)狀管窺
徐鵬飛
200841101121 效應(yīng),爭取社會(huì)贊助。通過政府支持、社團(tuán)參與、企業(yè)經(jīng)營的模式,按社會(huì)化和產(chǎn)業(yè)化思路,承辦全國的電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì),這樣有利于積極探索電子競技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)模式。
4、加大電子競技運(yùn)動(dòng)職業(yè)化的進(jìn)程:我們應(yīng)聯(lián)合有經(jīng)濟(jì)實(shí)力的企業(yè)多舉辦全國性的比賽,提高比賽獎(jiǎng)金,并把更多國際性的知名賽事引入中國,吸引更多的高水平選手參加比賽。同時(shí)逐步成立電子競技俱樂部,俱樂部可以建立在電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展較好的地區(qū)。
5、成立相應(yīng)的培養(yǎng)機(jī)構(gòu),加強(qiáng)專門的人才培養(yǎng):我們可以在高校相關(guān)專業(yè)科系里建設(shè)與電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)的專業(yè),為我國電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展提供廣泛的人力資源。
五:結(jié)束語
自從2003年10月31日,國家體育總局正式將電子競技設(shè)為我國第99個(gè)體育項(xiàng)目;2004年,經(jīng)國家體育總局批準(zhǔn),中華全國體育總會(huì)主辦了首屆全國電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)(簡稱CEG)以來,我國電子競技運(yùn)動(dòng)雖然取得了一定的成績,但是出現(xiàn)的問題更加不容我們忽視。本文從我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的背景出發(fā),系統(tǒng)的分析了我國電子競技運(yùn)動(dòng)再發(fā)展過程中存在的問題,并對(duì)我國電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展提出了相應(yīng)的建議及對(duì)策。
參考文獻(xiàn)
[1]雷曦、夏思永.對(duì)我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)策思考[J].北京體育大學(xué)學(xué)報(bào).[2]陳瑜文.對(duì)我國電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展現(xiàn)狀及困境的研究[J].山西師大體育學(xué)院學(xué)報(bào).[3] 朱樹豪.體育休閑產(chǎn)業(yè)與社會(huì)發(fā)展[J].體育學(xué)刊.[4] 楊芳.電子競技應(yīng)回歸游戲的本質(zhì)[J].山東體育學(xué)院學(xué)報(bào).08級(jí)教育技術(shù)學(xué)專業(yè)
徐鵬飛 2011-3-22
第三篇:電子競技論文
電子競技運(yùn)動(dòng)的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢研究
摘要隨著電子信息技術(shù)業(yè)的高度發(fā)展,電子競技運(yùn)動(dòng)已發(fā)展成為廣大人民群眾喜聞樂見的一種體育運(yùn)動(dòng)。在我國,電子競技運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)新興體育項(xiàng)目,發(fā)展勢頭迅猛,產(chǎn)生了巨大的社會(huì)影響,但成績與問題并存。本文從電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)屬的現(xiàn)狀入手,對(duì)其發(fā)展過程中存在的不足進(jìn)行分析,進(jìn)而提出我國電子競技運(yùn)動(dòng)的未來發(fā)展趨勢,旨在實(shí)現(xiàn)電子競技運(yùn)動(dòng)的持續(xù)、健康發(fā)展。關(guān)鍵詞電子競技運(yùn)動(dòng)現(xiàn)狀發(fā)展趨勢
現(xiàn)在中國國內(nèi)的發(fā)展熱點(diǎn)和精力都投放在地產(chǎn)樓市這一塊,成為了經(jīng)濟(jì)發(fā)展的一塊大蛋糕,而我們不能忽視一些剛剛起步,卻得不到重視的發(fā)展項(xiàng)目。電子競技作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)方向,或者擁有巨大的潛力,它所面向的需求人群,是年齡介乎16至28歲的年輕人士,而我國的年輕一代,占據(jù)著國內(nèi)的大部分人口。擁有如此巨大的市場潛力,我們應(yīng)該如何對(duì)待這個(gè)新興的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),成為一個(gè)新的課題。
積極推廣電子競技,具有雙重意義,首先是能夠形成龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條,創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),第二個(gè)方面,就是帶動(dòng)地區(qū)或者國家的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型,擺脫傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)模式的高耗能,高污染,同時(shí)也符合新時(shí)代的節(jié)能環(huán)保的倡議。電子競技是基于信息技術(shù)為核心的軟硬件為器械進(jìn)行的體育對(duì)抗活動(dòng)?,F(xiàn)今主要的競技平臺(tái)有類似于個(gè)人計(jì)算機(jī),XBOX,PS2等硬件,其中個(gè)人計(jì)算機(jī)是最為廣泛的競技平臺(tái),能夠兼容更多的競技內(nèi)容。從以上背景材料中可以看出,我國的電腦普及率還十分低。如果能夠大力發(fā)展這項(xiàng)新興的競技體育活動(dòng),能夠反向推動(dòng)電腦硬件的銷量,和周邊硬件的需求。在韓國,電子競技明星,能夠享受于足球明星同等的待遇,受到社會(huì)各界人士的尊重和肯定。與此同時(shí),韓國也開設(shè)了全球知名的WCG(世界電子競技大賽)賽事,并通過整合通信,網(wǎng)絡(luò),電子設(shè)備等廠商,形成了良性的循環(huán),使基于硬件設(shè)備的體育競技,形成了影響世界的一項(xiàng)盛事。該賽事的理念是“Beyond the game”,也就是超越游戲。WCG給所有關(guān)注此賽事的觀眾,傳達(dá)了這樣一個(gè)理念“超越比賽,超越自己,為隊(duì)友,為對(duì)手喝彩”。通過比賽,傳達(dá)理念的構(gòu)想,給社會(huì)的意識(shí)帶來了新鮮的血液,提高人們的思想高度和個(gè)人修養(yǎng),對(duì)促進(jìn)社會(huì)的和諧具有深遠(yuǎn)的影響。現(xiàn)今電子競技的發(fā)展處于一個(gè)轉(zhuǎn)變期,從新生期轉(zhuǎn)變?yōu)槌砷L期階段,由于電子競技的發(fā)展基礎(chǔ)比較薄弱,也沒有太多的先例可以參考,在發(fā)展過程中也存在不少的問題。在過去的幾年中,電子競技界出現(xiàn)世界級(jí)賽事解體,實(shí)力雄厚的俱樂部解散,選手被拖欠薪金,贊助商短缺等問題。這些問題一直困擾著這個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),也阻礙這個(gè)體育賽事向外擴(kuò)展,成為影響世界的力量。縱使電子競技周邊產(chǎn)業(yè)具備相應(yīng)的硬件和軟件條件,如果電子競技找不到正確的發(fā)展路向,最終會(huì)走向衰落。
現(xiàn)今的電子競技賽事,主要以杯賽模式為主。以法國的ESWC賽事為例,此賽事分為兩個(gè)階段,第一階段是通過線上競賽,世界范圍內(nèi)的選手可以通過互聯(lián)網(wǎng)參與比賽,以積分的形式,以賽季為單位,選手根據(jù)積分的多少,進(jìn)行排名,根據(jù)組委會(huì)的安排,可以獲得名額參與線下賽事。線下賽事,屬于場地競技形式,各國選手需要到指定的比賽場地,進(jìn)行最后的角逐,產(chǎn)生冠亞季軍,這樣就結(jié)束了整個(gè)賽季的賽程。分為線上與線下兩個(gè)部分賽事,是電子競技一直沿用的賽制,也是目前比較成熟和完善的賽事模式。各國選手,根據(jù)自己的戰(zhàn)績,可以調(diào)整戰(zhàn)術(shù)部署和賽事分配。這樣的賽制經(jīng)過多年的發(fā)展,已經(jīng)非常完善,但是,一直沿用同一個(gè)賽制,使得整個(gè)電子競技圈缺乏活力。杯賽的優(yōu)點(diǎn)是可以在短時(shí)間內(nèi),提升賽事的知名度,聚攏各方的財(cái)力,舉辦一場“嘉年華”式的賽事,所花費(fèi)的實(shí)踐比較短,卻能達(dá)到很好的營銷效果。這種賽事的缺點(diǎn)也是比較顯而易見的,因?yàn)橘愔坪唵?,舉辦的時(shí)間緊迫,各項(xiàng)資金流動(dòng)迅速,細(xì)節(jié)管理不夠得當(dāng),造成日常管理渙散。由于這樣的杯賽,主要的資金鏈主要是由硬件廠商贊助,利益方向直指硬件廠商的營銷和宣傳作用,賽事本身并未得到應(yīng)有的重視,舉辦的賽事就像是一年一度的“趕集”,一聚即散。在舉辦賽事后,選手的利益,也因?yàn)檫@樣的管理結(jié)構(gòu)而得不到保障。由于是杯賽形式,管理層次就是一種由上至下的管理模式,選手甚少參與到管理之中,得不到很多內(nèi)部的運(yùn)營消息,往往在舉辦賽事之后,拖欠選手獎(jiǎng)金的事情,時(shí)有發(fā)生。在杯賽賽制發(fā)展了這么多年之后,許多問題依然得不到妥善處理,嚴(yán)重阻礙的電競賽事的發(fā)展,賽制本身,也需要作出調(diào)整,以使電競賽事得以發(fā)展。
電子競技資金來源單一
舉辦電子競技賽事,資金的主要來源是硬件或者軟件廠商的贊助。這些贊助商一般都是設(shè)備廠商,嘗試通過電子競技這個(gè)元素,達(dá)到宣傳自身的品牌,提高產(chǎn)品的知名度。這樣的資金供應(yīng),存在一定的風(fēng)險(xiǎn)。首先,設(shè)備廠商的首要目的,就是要求達(dá)到預(yù)料的宣傳效果或者既定的營銷目標(biāo)。一屆短則只有幾天的賽事,長則十天的杯賽賽事,要達(dá)到非產(chǎn)廣泛的宣傳效果,是非常艱難的,而賽事本身是不進(jìn)行硬件或者軟件的銷售,僅僅作為一個(gè)賽事平臺(tái),廠商的利益,也難以得到保障。從國內(nèi)舉辦的賽事來看,現(xiàn)場的觀眾人數(shù),都是比較少的,這樣就阻礙了廠商的獲利機(jī)會(huì)和宣傳力度。廠商在賽事中得不到應(yīng)有的利益回報(bào),會(huì)打擊廠商再投資的信心和意愿,如果失去了贊助,賽事就無以為繼。其次,由于賽事贊助商與選手沒有直接關(guān)系,僅是一個(gè)資金提供者,選手的利益得不到保障,就會(huì)出現(xiàn)上文提到的拖欠獎(jiǎng)金的情況發(fā)生,造成了賽事混亂,使選手對(duì)賽事失去信心,觀眾的心理也對(duì)賽事失去興趣,惡性循環(huán),使得賽事出現(xiàn)危機(jī)。資金供應(yīng)的單一,使得賽事的性質(zhì)發(fā)生了偏移,重點(diǎn)不在于提高賽事的品牌力量,而是盡力滿足廠商的要求,獲取贊助費(fèi)用,賽事被放在次要的位置。選手成為了“表演”的工具,而不是創(chuàng)造電競文化的主角,精神層面就無從談起。廠商的贊助畢竟是短期的資金援助,而不是長期的可利用資產(chǎn),只能產(chǎn)生短期效應(yīng)和收益。目前國內(nèi)的杯賽,都是持續(xù)幾天的賽事,也是受制于資金無法循環(huán)流動(dòng)的困境,贊助商的資助消耗完畢,賽事就面臨停滯。如何自身創(chuàng)收,形成貫穿圈內(nèi)的資金流,把所有的利益體串聯(lián)起來,才是最好的賽事資金形式。電子競技傳播途徑單一
電子競技最初登陸中國,是在2000年,當(dāng)時(shí)世界許多大型賽事紛紛落戶中國,掀起了熱潮。2001年,更是迎來了全球知名賽事,被譽(yù)為電競奧運(yùn)會(huì)的WCG(World Cyber Games),一時(shí)間各大媒體都聚焦在這種新興的賽事上,關(guān)于電競賽事的新聞鋪天蓋地,包括電視,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),雜志等。好景不長,2004年,國家廣播電影電視總局出臺(tái)文件《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,至此,全國電視臺(tái)停播該類型的節(jié)目,最重要的傳播途徑被扼殺。中央電視臺(tái)體育頻道也在其中,當(dāng)時(shí)人氣相當(dāng)高的欄目《電子競技世界》遭遇停播。中央電視臺(tái)著名節(jié)目主持人,現(xiàn)中央電視臺(tái)體育頻道《天下足球》主持段暄,接到該消息時(shí),表示“如果這條消息時(shí)真的,我想您應(yīng)該可以體會(huì)我現(xiàn)在的心情,現(xiàn)在我什么也不想說。” 面對(duì)主持人的無奈,電子競技的傳播廣度,跌入了低谷。根據(jù)央視市場研究公司發(fā)布的《全國衛(wèi)星頻道覆蓋率普查》顯示,2003年,全國電視觀眾總戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到3.06億戶,電視觀眾總?cè)丝跀?shù)達(dá)到了10.7億人,全國的平均電視機(jī)普及率達(dá)到85.88%。這個(gè)調(diào)查數(shù)據(jù),是央視市場研究對(duì)全國3225個(gè)行政區(qū),針對(duì)2864個(gè)市轄區(qū)進(jìn)行家庭調(diào)查得出的數(shù)據(jù),具有相當(dāng)好的準(zhǔn)確和廣泛性。作為全國最廣泛的傳播媒介,電視廣播是直接有效的宣傳工具,如此龐大的觀看人群,能夠有效推動(dòng)電子競技在全國范圍內(nèi)的推廣,不過一紙文件,截?cái)嗔诉@個(gè)最為直觀和有效的傳播途徑。這時(shí)起,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),就成為電子競技最常用,也是繼電視傳播后相對(duì)廣泛的傳播途徑。有關(guān)電子競技的賽事直播,賽事安排,明星動(dòng)態(tài),電競政策,以及周邊新聞,都通過互聯(lián)網(wǎng)傳播。在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)達(dá)的今天,這個(gè)渠道似乎是非常有效的渠道,不過事實(shí)并非如此。根據(jù)CNNIC(中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心)2009報(bào)告顯示,截止2009年底,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到3.84億人,雖然較2008年增長了28.9%,在總?cè)丝谥械谋戎貜?2.6%提升到28.9%,但是在基數(shù)上,遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于電視機(jī)擁有量的基數(shù)。電視機(jī)在2003年時(shí),普及率已經(jīng)非常高,而互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),在2009年,才僅僅達(dá)到了3.84億人。缺少了強(qiáng)有力的傳播途徑,使得電子競技未被大多數(shù)人所認(rèn)識(shí),人們的觀念,也得不到轉(zhuǎn)變,電子競技要從被人們認(rèn)識(shí),到被人們所理解,還有相當(dāng)長的時(shí)間。
參考文獻(xiàn):
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第四篇:電子競技行業(yè)發(fā)展展望
一、綜述
碼這份文檔主要是因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)曾經(jīng)直至當(dāng)前都仍然對(duì)電子競技有著很深感情的人,即不能像BBC等媒體工作者,也不能像ZAX等通過自身實(shí)踐者去推動(dòng)行業(yè)發(fā)展,而自己幾年來的在電商行業(yè)卻有著很多的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)、理解,現(xiàn)在希望能將這些經(jīng)驗(yàn)和電子競技行業(yè)的特點(diǎn)相結(jié)合,為電競行業(yè)從業(yè)者(俱樂部,隊(duì)員,贊助商及媒體工作者)的良性發(fā)展貢獻(xiàn)一份力量。
眾所周知的是當(dāng)前電子競技環(huán)境在不斷改善,但是電子競技俱樂部卻大部分都在裹步不前,更多的出資方僅僅是基于自身也是一個(gè)游戲愛好者這樣簡單的目的,憑借自己的熱情和個(gè)人的實(shí)力來承擔(dān)俱樂部及選手的開銷,雖然這對(duì)于推動(dòng)職業(yè)選手的短期待遇發(fā)展方面有著不錯(cuò)的效果,但是從長遠(yuǎn)的角度,只有一個(gè)規(guī)范的,能夠通過市場行為完成自給自足的行業(yè)才能夠持續(xù)的發(fā)展下去,因此我希望廣大的投資人在慷慨解囊的同時(shí)也應(yīng)該更多的想想如何引領(lǐng)行業(yè)的正規(guī)化發(fā)展。而本文正是從電子競技俱樂部及選手的發(fā)展道路上做出一個(gè)分析及建議。
二、行業(yè)現(xiàn)狀總括
相關(guān)資料均引自艾瑞咨詢,而本文之后的一些發(fā)展建議也基于此部分資料及個(gè)人的行業(yè)見解,為的是讓廣大愛好者和有志者對(duì)行業(yè)有一個(gè)清晰的認(rèn)識(shí):
1、中國電子競技行業(yè)目前處于新興爆發(fā)期。中國電子競技行業(yè)的發(fā)展自1998 年起至今基本可以分為三個(gè)階段,分別是1998-200 年萌芽起步期、2003-2008 年成長探索期、2009-2012 年新興爆發(fā)期,隨著該行業(yè)的良性發(fā)展,預(yù)計(jì)在2013 年后,中國電子競技將逐步進(jìn)入成熟發(fā)展期。
在 1998-2010 年間,決定或影響整體行業(yè)發(fā)展歷程的重大事件大體可以歸為七大方面,分別是:主流電子競技游戲產(chǎn)品發(fā)售與運(yùn)營、主流電子競技游戲平臺(tái)運(yùn)營、主流網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目納入電子競技比賽項(xiàng)目、世界知名電子競技賽事舉辦與引入、政府針對(duì)電子競技所進(jìn)行的監(jiān)管與扶持行為、電子競技職業(yè)化俱樂部成立、電子競技相關(guān)媒體成立。
2、中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式步入多元化發(fā)展。根據(jù)艾瑞咨詢研究發(fā)現(xiàn),中國電子競技在經(jīng)歷了 1998-2010 年的發(fā)展后,出現(xiàn)了多元化的商業(yè)模式,各種商業(yè)模式是各個(gè)電子競技從業(yè)企業(yè)、團(tuán)體或個(gè)人的盈利方式,這其中包括:游戲售賣、廣告、平臺(tái)增值服務(wù)、游戲周邊售賣、賽事承辦及市場活動(dòng)。3、2010 年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到44.06 億元,同比增長83.8%。根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),中國體育總局撥 放給各地區(qū)的電子競技專項(xiàng)資金共累計(jì)為3.08 億元,其中多為賽事場館與體育中心的建設(shè),以及一些重大賽事的舉辦與贊助。隨著電子競技游戲行業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大化,與相關(guān)賽事場館的建造完畢,全新一輪的政府扶持也會(huì)陸續(xù)到來。
4、不利因素。中國電子競技游戲在社會(huì)輿論上面臨較大壓力,電子競技游戲運(yùn)動(dòng)在政府監(jiān)管上屬于體育總局管轄,但是由于電子游戲本身屬于文化產(chǎn)業(yè),在相關(guān)的文化政策監(jiān)管上受到制約,影響到了其宣傳與推廣,目前在電視媒體與平面媒體上缺乏相關(guān)的正面曝光率。
另外,中國互聯(lián)網(wǎng)市場中,游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的相關(guān)法律保護(hù)較為薄弱,這造成了同質(zhì)化的游戲產(chǎn)品的泛濫,影響了游戲用戶的體驗(yàn),這不但需要政府有關(guān)部門的統(tǒng)籌與監(jiān)管、也需要從業(yè)企業(yè)的自律和游戲用戶本身保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí)的加強(qiáng),這是一個(gè)長期的過程。
中國目前對(duì)于電子競技從業(yè)選手的法制保護(hù)也較為薄弱,從業(yè)選手無法保證自己的生活水平與比賽獎(jiǎng)金按時(shí)發(fā)布,引起了社會(huì)的不良輿論;另一方面,電子競技游戲目前的從業(yè)人員整體素質(zhì)水平有待提高,產(chǎn)業(yè)不成熟所導(dǎo)致的從業(yè)選手年齡結(jié)構(gòu)不合理,是引起電子競技游戲選手職業(yè)生涯不穩(wěn)定和缺乏長久保障的關(guān)鍵。
從以上資料可以看到電子競技行業(yè)的發(fā)展前景是光明的,但是道路也是曲折的。
三、電子競技行業(yè)市場關(guān)系結(jié)構(gòu)簡析 我制作了一份電子競技行業(yè)的整體市場關(guān)系圖(圖2),整個(gè)行業(yè)可以粗略的分為3個(gè)群體:市場方,行業(yè)聯(lián)盟,參與者方,當(dāng)前產(chǎn)業(yè)市場關(guān)系已經(jīng)形成,但是結(jié)構(gòu)并不正規(guī),傳統(tǒng)行業(yè)中作為市場方是通過俱樂部和職業(yè)選手和參與者方進(jìn)行的聯(lián)系,但是當(dāng)前這個(gè)是通過賽事組織者和媒體工作者進(jìn)行的。
1、市場方,市場方主要是由廠商,周邊產(chǎn)品及游戲運(yùn)營商3個(gè)供給生產(chǎn)方組成的。他們通過行業(yè)聯(lián)盟對(duì)參與者方進(jìn)行影響,最終為自己創(chuàng)造利潤。例如:
dota中的VS/HF競技平臺(tái)他們屬于運(yùn)營商范疇,他們通過行業(yè)影響力增加自己平臺(tái)的用戶數(shù)量。騰訊游戲就屬于LOL和CF的運(yùn)營商,他們也通過大力推廣自己運(yùn)營的游戲來獲得更多的用戶,然后再通過這些用戶獲得更多的收費(fèi)。
技嘉,MSI等就屬于廠商范疇,他們制造相關(guān)的產(chǎn)品,然后通過品牌影響力,讓相關(guān)市場買家購買這些產(chǎn)品。
Dota視頻中常見的TEE7等衣服,手辦制作者們就是周邊市場了,他們通過行業(yè)聯(lián)盟向消費(fèi)者推廣自己的商品,賺取利潤。
2、行業(yè)聯(lián)盟,這個(gè)我將其定義為競技俱樂部,職業(yè)選手,賽事承辦方和媒體工作者群體(包含游戲視頻制作者),因?yàn)樗麄児餐S持著這個(gè)行業(yè)的興盛和發(fā)展。這里又可以將他們分為間接和直接的2個(gè)部分。間接的對(duì)參與者方產(chǎn)生影響的為賽事承辦方和媒體工作者,他們不直接的參與行業(yè),但是通過行業(yè)內(nèi)的一些組織協(xié)調(diào)關(guān)系產(chǎn)生的周邊內(nèi)容對(duì)參與者造成影響,并從中獲取利益。直接的參與者毫無疑問就是競技俱樂部和職業(yè)選手了,他們是對(duì)行業(yè)參與者有著最直接也最大效果的影響作用,很可惜當(dāng)前他們對(duì)自身發(fā)展的定位或者說運(yùn)營很不成熟,這也是我為什么決定要寫這個(gè)文檔的原因。例如:
WDC,G聯(lián)賽,WCG的主辦方,脈動(dòng)等就是賽事承辦方,他們通過組織比賽獲得影響力,再通過影響力轉(zhuǎn)化為自身的利益。在體系不成熟用于組織賽事的先驅(qū)者們都值得我們尊重,感謝他們吧。從前面的艾瑞的數(shù)據(jù)也可以看出僅國家的支持資金數(shù)量也非常龐大,╮(╯_╰)╭當(dāng)然這些都??大家都懂的。
Dota解說,PCGAME,SG,RN,178,17173,TATAZU等等等等資訊站點(diǎn)都算作媒體工作者,他們通過賽事信息,玩家討論,選手八卦等信息吸引用戶訪問、瀏覽,然后通過用戶群體間接的獲取利潤。
WE,TYLOO,EH等俱樂部,目前僅這些體系相對(duì)完善的俱樂部通過贊助和賽事能夠正常運(yùn)營,其他的更多是依靠老板個(gè)人興趣全力支持。我也在圖中標(biāo)示了這種現(xiàn)象產(chǎn)生的原因就是職業(yè)俱樂部自身的市場行為和運(yùn)營能力很差,他們不能很好的和參與者方進(jìn)行溝通及轉(zhuǎn)化,所以也就沒有市場方會(huì)去投入及贊助,當(dāng)前市場方和玩家的主要連通手段是通過媒體和賽事組織者,因此相應(yīng)的媒體和賽事組織者是當(dāng)前行業(yè)的最大利益獲得者。希望廣大在辦或者想要辦俱樂部的老板們在行動(dòng)之前先定位好俱樂部的發(fā)展方式,靠著輸血的模式誠然可以獲得一時(shí)的輝煌,但是從負(fù)責(zé)任的角度,為了俱樂部和自己在低潮期依然能夠很好的生存,所以俱樂部的市場拓展及運(yùn)營組織都要有一個(gè)很完善的規(guī)劃。后面案例分析,我會(huì)再拿一些俱樂部進(jìn)行舉例。
Sky,820等職業(yè)選手,他們最初是由于對(duì)游戲有著很大興趣,并且有著上佳發(fā)揮水準(zhǔn),然后加入職業(yè),通過職業(yè)化,又將自己對(duì)游戲的投入轉(zhuǎn)化為可量化的現(xiàn)實(shí)收益。但是很遺憾的如同大部分俱樂部的不職業(yè),選手的不職業(yè)情況更為嚴(yán)重,比較常見的一個(gè)問題就是dota選手的ID問題,選手的ID實(shí)際上是fans對(duì)選手的一個(gè)直接記憶手段,這個(gè)對(duì)于選手本人也是財(cái)富的根本,職業(yè)球員為什么會(huì)對(duì)一個(gè)號(hào)碼非常的看重?因?yàn)橐粋€(gè)號(hào)碼就是他們的ID,市場方對(duì)他們進(jìn)行包裝和推廣的時(shí)候都是要固定化的,例如R9,我們就知道是羅納爾多,B23我們就知道是貝克漢姆的系列,23就是喬丹的標(biāo)志,職業(yè)選手對(duì)于自己ID的隨意更改,會(huì)讓相關(guān)的市場開發(fā)大受阻礙,這也是之前BBC曾多次批評(píng)該問題的原因。其他還有很多的不職業(yè)表現(xiàn),我后面會(huì)全面列舉出來,這里只是簡單的提一下。
3、參與者方,這里基本上都可以定義為玩家(非玩家的粉絲數(shù)量很少),橫向的可以按照玩家們對(duì)游戲的理解分為初級(jí)玩家和高級(jí)玩家,高級(jí)玩家中就包含有半職業(yè)選手,他們隨時(shí)準(zhǔn)備著進(jìn)入行業(yè)聯(lián)盟的體系??v向按照對(duì)廠商的吸引力也就是行業(yè)價(jià)值可以分為玩家和消費(fèi)者,其中消費(fèi)者是整個(gè)行業(yè)的支撐。說到這里其實(shí)我覺得行業(yè)的先驅(qū)者誠然可貴,但是真正值得我們尊重的是這些愿意為電子競技行業(yè)及相關(guān)產(chǎn)品進(jìn)行支付的粉絲,無論他們出于何種的目的進(jìn)行購買,但是正是他們的購買行為,才為行業(yè)創(chuàng)造了價(jià)值,吸引到更多的市場方加入,因此當(dāng)你對(duì)電子競技的行業(yè)懷有熱情的時(shí)候,“噴”或者炫耀自己的能力并不能代表你是一個(gè)合格的參與者,只有在自己能承受的范圍內(nèi)盡可能進(jìn)行一些消費(fèi)才是值得電子競技感謝的參與者。例如:
初級(jí)參與者如同我這樣的對(duì)游戲有愛好,但是沒充分時(shí)間和精力去投入的,這個(gè)游戲?qū)ξ揖陀泻苌畹挠绊懥?,明星選手對(duì)我也有吸引力,但是在有條件的時(shí)候都會(huì)去積極參與賽事觀看或者資訊信息閱讀。高級(jí)參與者則如同現(xiàn)在的大部分半職業(yè)選手,他們對(duì)游戲有著深刻的理解并隨時(shí)準(zhǔn)備進(jìn)軍職業(yè)圈。
一般的學(xué)生就屬于玩家范疇,他們大部分沒有太多的可自主控制的經(jīng)濟(jì)權(quán)利或者沒有對(duì)行業(yè)產(chǎn)品進(jìn)行購買的意向,他們對(duì)于廠商是潛在消費(fèi)者群體,但非主要目標(biāo)。工薪階層就屬于消費(fèi)者范疇了,他們有部分可自己控制的經(jīng)濟(jì)能力,并且愿意投入到相關(guān)產(chǎn)品消費(fèi)中的用戶,這部分是市場方最感興趣的群體。而整個(gè)行業(yè)是否穩(wěn)定或者成熟,主要還是看市場方與參與者方的關(guān)系是否建立,如果該行業(yè)的參與者能夠?yàn)閺S家創(chuàng)造出市場,那么我們就可以說該行業(yè)的結(jié)構(gòu)已經(jīng)穩(wěn)定,或者的可以根據(jù)參與這種的非玩家粉絲數(shù)量來簡單評(píng)判行業(yè)的發(fā)達(dá)程度——當(dāng)很多并不玩游戲的人也會(huì)對(duì)這個(gè)游戲賽事或者參與者有著濃厚興趣的時(shí)候,就可以說這個(gè)行業(yè)已經(jīng)非常發(fā)達(dá)了。
游戲運(yùn)營商廠商(設(shè)備及消費(fèi)品)周邊產(chǎn)品市場方賽事承辦方俱樂部行業(yè)聯(lián)盟媒體工作者職業(yè)選手初級(jí)參與者高級(jí)參與者參與群體一般玩家消費(fèi)者
四、市場案例分析及發(fā)展建議
前面的內(nèi)容可能都過于空洞,而顯得有些枯燥且實(shí)際意義不大,那么基于之前的論述我就對(duì)當(dāng)前一些案例進(jìn)行解析,順便做出一些實(shí)際的建議。
我是一名dota fans,因此我就從dota中進(jìn)行說明,另外本人非內(nèi)部人士,因此沒有具體的俱樂部,選手收益,僅從消費(fèi)者和初級(jí)參與者的角度進(jìn)行分分析和建議,本人無意對(duì)各俱樂部進(jìn)行比較,另外本文非商業(yè)用途,如果侵犯到到各俱樂部或選手的相關(guān)權(quán)利,請聯(lián)系作者刪除或者修改。
1、CCM與EH,王者之師的待遇差別
為什么找CCM和EH呢?這是因?yàn)?個(gè)隊(duì)伍分別是去年后半年和今年前半年戰(zhàn)績最為穩(wěn)定的隊(duì)伍,但是在各自戰(zhàn)績輝煌的時(shí)期,2隊(duì)的商業(yè)開發(fā),擁躉數(shù)量及影響力卻不可同日而語,這里就體現(xiàn)出了經(jīng)理人71對(duì)俱樂部推廣手段對(duì)俱樂部產(chǎn)生的價(jià)值。
先從EH進(jìn)行分析,首先EH本身有一個(gè)完善的俱樂部體系,具體的有分管市場,媒體競技的人員。在正規(guī)化方面,EH的隊(duì)徽已經(jīng)沿用了N年,這就形成了一個(gè)固定的商標(biāo)資產(chǎn)。
EH和技嘉的常年合作,使得隊(duì)員游戲ID統(tǒng)一為EH.GIGABYET.xxx,這個(gè)ID大大扼殺了隊(duì)員的自由度,卻表達(dá)出了對(duì)贊助商的尊重,當(dāng)戰(zhàn)隊(duì)REP或者VOD傳播的時(shí)候,都對(duì)贊助商有一個(gè)較小的宣傳貢獻(xiàn)。但是在最關(guān)鍵的ESWC的決賽中,EH隊(duì)長820卻修改為820.CN,這個(gè)舉動(dòng)看似是對(duì)商業(yè)的行為的一種反叛,不過我想說這卻恰恰是一個(gè)很好的營銷手段,因?yàn)樵趪鴥?nèi)有著非常嚴(yán)重的愛國情結(jié),這種行為無疑大大的增加了820的人氣和支持者,而這些支持者也因?yàn)?20的存在對(duì)EH進(jìn)行著支持,當(dāng)時(shí)EH的fans數(shù)量也毫無疑問是國內(nèi)所有俱樂部最多的。加上EH和騰訊微薄聯(lián)手推820的微薄,最后就成就了DOTA行業(yè)最輝煌的820,其微薄粉擁躉數(shù)量突破20W,幾乎是其他所有dota選手的綜合,這樣的影響力和效果,毫無疑問可以刺激贊助商對(duì)選手和俱樂部加大投入,EH也在今年推出了對(duì)選手的包裝計(jì)劃,應(yīng)該就是從820的案例中嘗到好處(同時(shí)820成為EH是不可或缺的,不能放棄的選手)。
EH另外一個(gè)不同于其他俱樂部的非常職業(yè)化,商業(yè)化的行為是其配合贊助商的校園行活動(dòng),這個(gè)對(duì)EH的競技成績是有著很大負(fù)面影響的,隊(duì)員長期處于外出活動(dòng)的非系統(tǒng)化訓(xùn)練狀態(tài),但由于其在校園的影響力,即時(shí)戰(zhàn)績不好,EH的擁躉數(shù)量卻還是在增加,而且贊助商也獲益匪淺。
當(dāng)CCM囊括國內(nèi)大部分賽事冠軍獎(jiǎng)杯后,卻無奈的發(fā)現(xiàn)去找失敗者方簽名留影的人比看自己頒獎(jiǎng)的人還多,這時(shí)俱樂部的是不是也該要想想怎樣做好自己的市場開發(fā)呢? 俱樂部推廣方案建議:
A、嚴(yán)格要求隊(duì)員對(duì)外的言行舉止,注意建立公共良好形象,對(duì)隊(duì)員進(jìn)行社交培訓(xùn),鍛煉隊(duì)員的交際,表達(dá)能力(力爭向目前職業(yè)選手中的830看齊)。B、選拔媒體負(fù)責(zé)人,建立論壇,QQ群等社區(qū)交流基地,要求隊(duì)員定期分別在論壇和粉絲進(jìn)行交流,自己的第一手資料都由自己曝光給粉絲,這樣可以積累自己的人氣,另外也可以提升粉絲的忠誠度。C、聯(lián)手對(duì)選手進(jìn)行一一包裝推廣,可以與媒體工作者進(jìn)行合作,具體方案可以有以下形式:選手精彩集錦,選手精彩rep解說系列,選手漫畫系列,選手心路,選手八卦,選手講座等等不一而足。D、俱樂部的整體活動(dòng),積極聯(lián)系各地電競協(xié)會(huì)舉辦交流,進(jìn)行線上線下的推廣。附錄:EH推廣簡析。
2、平凡的明星選手PIS 年初的PIS應(yīng)該是dota行業(yè)中名氣最大的選手了,當(dāng)然這點(diǎn)上可能其他明星的fans也有自己的觀點(diǎn),我依然無意討論這點(diǎn),僅對(duì)PIS進(jìn)行一個(gè)簡單的分析,分析他的名氣能帶來的和他實(shí)際的情況,當(dāng)然仍然還是根據(jù)我所知道的表象內(nèi)容簡析。
Dota地圖作者ICEFROG能將影魔命名為PIS的一個(gè)ID YAPHETS足以說明其在世界dota粉心中的地位,筆者也曾在youtube上傳過幾部dota視頻,其中也以PIS對(duì)yameth的幾場最受歡迎??墒荘IS最近似乎有換了一個(gè)叫諾科特的ID,說實(shí)在我作為一個(gè)對(duì)dota關(guān)注度還算比較高的玩家,都根本記不住影魔的那個(gè)yaphets怎么拼,而且我也不很理解為什么不用PIS這么簡單明白的ID,而要換來換去,可能選手們想要通過ID的變換表達(dá)自己不同的心境,但是對(duì)于觀眾而言,你更換一次ID就意味著搜索和關(guān)注度的一次流失,我舉個(gè)簡單的例子,百度搜索,當(dāng)一個(gè)dota粉絲想要找到塔索熟悉的選手,他必須輸入一個(gè)ID,但是由于選手過于頻繁的更換,可能導(dǎo)致粉絲無法搜索到想要的信息,從而丟失關(guān)注。進(jìn)入正題,PIS的具體收入我不很清楚,從年初轉(zhuǎn)會(huì)風(fēng)傳的6W簽字費(fèi)作為一個(gè)依據(jù),我估計(jì)其收入應(yīng)該遠(yuǎn)低于一些dota解說(HT自爆的4W和09風(fēng)傳的十幾萬),但是我們知道作為dota這個(gè)行業(yè),最耀眼的是這些明星選手,何以他們的收入?yún)s只能平平凡凡(相對(duì)賽事組織者及媒體工作者)呢?這點(diǎn)其實(shí)我在之前的圖表中已經(jīng)表達(dá)了,就是選手們不能將自身的影響力轉(zhuǎn)換成為消費(fèi)者與市場方的溝通橋梁,沒有發(fā)揮出自身的明星價(jià)值,自然收入也難以提升。
另外一點(diǎn)就是職業(yè)選手的非職業(yè)心理,當(dāng)前的職業(yè)選手中能有幾個(gè)人正視自己的職業(yè)?甚至很多選手接受采訪說自己是只是一個(gè)玩游戲的,其實(shí)當(dāng)玩游戲能夠?yàn)槭袌龇?wù)的時(shí)候他就已經(jīng)成為一個(gè)正式的職業(yè),就如同打籃球的,踢足球的。那么這既然是一個(gè)正式的職業(yè)時(shí)候選手們有沒有正式的去面對(duì)?作為一個(gè)默默無名的小職員,筆者一天工作9小時(shí),至少在這期間都是從事和公司相關(guān)的事宜,而且平時(shí)在提升自身能力的時(shí)候也要注意統(tǒng)籌規(guī)劃自己的未來和發(fā)展,選手有無這樣將愛好轉(zhuǎn)化為職業(yè)的決心? 職業(yè)選手發(fā)展建議:
A、建立自己的品牌效應(yīng),要做到這點(diǎn)固定的ID,良好的口碑,刻苦的訓(xùn)練及優(yōu)異的表現(xiàn)缺一不可,而當(dāng)你站立到職業(yè)的頂峰時(shí)候,你也就有賺取更多收入的條件。
B、開發(fā)自己的品牌,開發(fā)自己的品牌這個(gè)在傳統(tǒng)行業(yè)是有職業(yè)經(jīng)紀(jì)人在做的,其實(shí)未來電競行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展,我預(yù)計(jì)電競經(jīng)紀(jì)人的橫空出世可能也不遠(yuǎn)了。在當(dāng)前沒有經(jīng)紀(jì)人的情況下,選手可以考慮和俱樂部聯(lián)合開發(fā)自己的品牌,方式可以有:向市場方開放自己的肖像權(quán),建立屬于自己的品牌系列,收取品牌提成或者代言費(fèi)用。利用自己的影響力開辦教學(xué)班(類似kuroky,magicyang)。
C、提升社交能力,如果一個(gè)職業(yè)選手不善表達(dá),無法自如的與媒體及fans進(jìn)行溝通,自然不能有效的,擴(kuò)大自己的非專業(yè)領(lǐng)域影響力。D、和媒體進(jìn)行合作,同前面俱樂部部分相關(guān)建議。
第五篇:電子競技在市場的發(fā)展
電子競技在市場的發(fā)展 電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
在大多數(shù)電子競技愛好者眼里,這是一個(gè)讓人向往的活動(dòng),電子競技比體育運(yùn)動(dòng)更容易入手,他對(duì)身體素質(zhì)方面的要求不象傳統(tǒng)體育那樣高,所以電子競技使得人們從身體素質(zhì)方面的較量脫離出來,轉(zhuǎn)向更多的腦力技巧方面的較量,這使得很多在身體素質(zhì)方面沒有優(yōu)勢的人也可以站到世界級(jí)的體育運(yùn)動(dòng)領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)上,這對(duì)于大多數(shù)人來說,是比金庸武俠小說更吸引人的。
電子競技的目標(biāo)市場是15歲到35歲的年輕人。
這個(gè)目標(biāo)市場的特性是:
1.時(shí)尚,喜歡新興事物敢于嘗試,并且接受能力強(qiáng).2.高消費(fèi)群體,沒有太大的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān).3.有較多的空閑精力和時(shí)間.電子競技本身就是一種時(shí)尚行為。
電視廣告盲區(qū)十分巨大,而電子競技在目標(biāo)市場集中,具體,宣傳效果明顯。
很多時(shí)尚產(chǎn)品,與其花很多的錢在電視廣告上,其實(shí)還不如通過電子競技做宣傳,電視廣告雖然覆蓋范圍廣,但是它的盲區(qū)也十分大,比如,在大學(xué)中的學(xué)生,除了球賽,基本上是不看電視的,大學(xué)生們想看電影或者查資料就去上網(wǎng),或者自己買DVD,連新聞都是從網(wǎng)上看,誰去會(huì)看電視廣告呢?而現(xiàn)在的時(shí)尚用品,衣服,手機(jī),電腦的潛在市場又恰恰是這些大學(xué)生,所以做電視廣告還不如通過更集中的宣傳方式,這樣投入的錢不多,但是效果很明顯。
電子競技給這些傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)提供了十分廣闊的宣傳手段。
網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳和電子競技的宣傳是無法相比的,網(wǎng)絡(luò)游戲最實(shí)用的宣傳方式就是主題網(wǎng)吧,通過全國各地的推廣專員做一些網(wǎng)吧的小活動(dòng)來宣傳新游戲,這是網(wǎng)絡(luò)游戲最實(shí)際的,也是最有效的宣傳方式,但是這種宣傳方式需要大量的時(shí)間去普及,而且很難做到大面積普及。
每一次的電子競技活動(dòng)都會(huì)受到各方面媒體的廣泛宣傳,比如CEG,除了網(wǎng)絡(luò)媒體的宣傳以外,全國各大知名報(bào)紙,電視臺(tái),國外媒體,這種宣傳力度在電子競技得到國家承認(rèn)后,更是如虎添翼,各個(gè)地區(qū)電視臺(tái)游戲欄目收視率也不斷攀升,這是網(wǎng)絡(luò)游戲在覆蓋面上無法得到的,并且也是難以操作的,所以傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)借電子競技做宣傳,將會(huì)是一個(gè)很合適的動(dòng)作。
________________劉德楠