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      手游APP評(píng)測(cè)標(biāo)準(zhǔn)大

      時(shí)間:2019-05-14 09:18:37下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡(jiǎn)介:寫寫幫文庫(kù)小編為你整理了多篇相關(guān)的《手游APP評(píng)測(cè)標(biāo)準(zhǔn)大》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫(kù)還可以找到更多《手游APP評(píng)測(cè)標(biāo)準(zhǔn)大》。

      第一篇:手游APP評(píng)測(cè)標(biāo)準(zhǔn)大

      手游APP評(píng)測(cè)標(biāo)準(zhǔn)大合集

      很多游戲,數(shù)據(jù)是通向渠道的硬指標(biāo),只是,S級(jí)和A級(jí)標(biāo)準(zhǔn)各家不一,都有自己的評(píng)級(jí)體系(每一家渠道特性不同,KPI也不同),自不必說(shuō)。

      基本上給不給資源都是看數(shù)據(jù),也就是那個(gè)付費(fèi)率和次日留存。特別是次日留存,每一家都號(hào)稱這個(gè)最重要,付費(fèi)相對(duì)不重要。通過(guò)會(huì)給推薦位,排名這些給你導(dǎo)量,如果不再提供,則只有靠自然流量。

      真正讓他們難過(guò)的因素并不是分成比例,而是用戶質(zhì)量的下降,導(dǎo)入一個(gè)用戶,要花更多費(fèi)用,卻得不到更好的收入,甚至早早流失,這使得做不到非常大流水的產(chǎn)品最終的收益非常低。

      渠道更看重吃量,同樣位置,別家下載2000,他必然不可能放下載200的。渠道給的資源,推廣時(shí)間的話,一周是最多的了。

      這幾天平臺(tái)在改規(guī)則。

      這里列一個(gè)CP提供的平臺(tái)上線流程:

      平臺(tái)上線流程匯總

      一、平臺(tái)上線標(biāo)準(zhǔn)

      目前各個(gè)平臺(tái)的上線流程大同小異,產(chǎn)品上線之前要了解下各平臺(tái)對(duì)產(chǎn)品上線前后評(píng)級(jí)的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn),這些標(biāo)準(zhǔn)包括兩個(gè)方面:

      1.上線前的評(píng)分標(biāo)準(zhǔn):

      上線前的評(píng)分的高低決定一款產(chǎn)品在某個(gè)平臺(tái)上線時(shí)的資源的多少。這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),一般都包括以下幾個(gè)方面:

      ① 游戲畫面:

      背景層次豐富鮮明制作是否精細(xì),發(fā)色數(shù)的高低,各場(chǎng)景間風(fēng)格差異是否明顯。

      ② 游戲性:

      可選擇的模式是否多樣,游戲中的任務(wù)安排是否合理,可以選擇已經(jīng)完成的關(guān)卡或場(chǎng)景反復(fù)戰(zhàn)斗,場(chǎng)景中有沒(méi)有BUG。關(guān)卡長(zhǎng)度長(zhǎng)且地形、敵人、任務(wù)樣式是否豐富,BOSS動(dòng)作有無(wú)魄力并且行為是否經(jīng)特殊設(shè)定。

      ③ 操作性:

      游戲運(yùn)營(yíng)是否流暢,游戲按鍵位置是否合理,設(shè)計(jì)是否貼心,整體節(jié)奏是否符合該類游戲要求。

      ④ 界面選項(xiàng)規(guī)范:

      菜單選項(xiàng)設(shè)計(jì)是否具有邏輯性;載入進(jìn)度時(shí)間是不是適中并且有無(wú)進(jìn)度標(biāo)識(shí);確認(rèn)、返回是否有明確文字表示;聲音、振動(dòng)等功能是否可在游戲設(shè)置選項(xiàng)中開啟或關(guān)閉;游戲進(jìn)行中是否有明確引導(dǎo),并可是否自動(dòng)或手動(dòng)存儲(chǔ)游戲進(jìn)度的。

      2.上線后的評(píng)級(jí)標(biāo)準(zhǔn):

      上線后的評(píng)級(jí)的高低決定了一款游戲在某個(gè)平臺(tái)的前景,雖然大多數(shù)平臺(tái)對(duì)外宣稱對(duì)一款游戲的判定不會(huì)以一次測(cè)試定終生,但是在現(xiàn)今產(chǎn)品爆發(fā)的階段,往往就是以一次測(cè)試定某款產(chǎn)品在某個(gè)平臺(tái)的后續(xù)配合的多少有無(wú)。因此,很多廠商在產(chǎn)品上線之前就會(huì)摸清各個(gè)平臺(tái)的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn),下面就是我們總結(jié)的各平臺(tái)對(duì)產(chǎn)品上線后需要統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù):

      ① 有資源推薦的情況下:日點(diǎn)擊量、日下載量、次日留存、三日留存、七日留存、付費(fèi)率、ARPU;

      ② 無(wú)資源推薦的情況下:日自然點(diǎn)擊量、日自然下載量、次日留存、三日留存、七日留存、付費(fèi)率、ARPU;

      二、平臺(tái)上線流程

      各個(gè)平臺(tái)的上線流程都大同小異,基本上是測(cè)試包、輸出評(píng)測(cè)意見、決定是否合作,目前各平臺(tái)對(duì)外宣傳的合作步驟是:

      而實(shí)際在操作過(guò)程中,各個(gè)平臺(tái)的接入對(duì)中小開發(fā)者的步驟卻是:

      從以上兩個(gè)流程圖表看出,現(xiàn)今在產(chǎn)品爆炸性增長(zhǎng)的階段,各個(gè)平臺(tái)渠道趨向于對(duì)已經(jīng)成長(zhǎng)起來(lái)的開發(fā)者傾斜,而對(duì)中小開發(fā)者的產(chǎn)品大多進(jìn)行了一次性的判定,雖然中小開發(fā)者在產(chǎn)品被拒后,經(jīng)過(guò)修改可以再次提交,可是沒(méi)有經(jīng)過(guò)用戶測(cè)試的產(chǎn)品就算再次提交成功并上線運(yùn)營(yíng),卻也失去了一次經(jīng)過(guò)用戶檢驗(yàn)而去根據(jù)用戶需求去改變產(chǎn)品的機(jī)會(huì)。

      三、產(chǎn)品首發(fā)流程

      一款游戲成功進(jìn)行了首發(fā),那么這款游戲就等于向成功了邁進(jìn)了三分之一甚至更多,可見首發(fā)的重要性。目前的產(chǎn)品在平臺(tái)上的首發(fā)方式一般有兩種:獨(dú)家首發(fā)、聯(lián)合首發(fā),除極個(gè)別IP非常好的游戲被各大平臺(tái)當(dāng)成香餑餑爭(zhēng)著去獨(dú)家首發(fā)外,現(xiàn)階段大多數(shù)游戲上線的時(shí)候是聯(lián)合首發(fā)。下面是目前所了解到的聯(lián)合首發(fā)的上線流程:

      通常而言,評(píng)級(jí)是由渠道內(nèi)部評(píng)測(cè)人員設(shè)定的,他們有豐富的經(jīng)驗(yàn),也有評(píng)測(cè)的依據(jù)以及數(shù)據(jù),簡(jiǎn)而言之就是有自己的評(píng)測(cè)標(biāo)準(zhǔn)。記者通過(guò)各平臺(tái)一年來(lái)的行動(dòng)和與渠道的接觸,得出了一些各渠道的上線特性和評(píng)測(cè)標(biāo)準(zhǔn),供大家參考(以下排名不分先后)。

      渠道:騰訊應(yīng)用寶

      騰訊開放平臺(tái)侯曉楠早前表示,明年將大力推動(dòng)“應(yīng)用寶”?!皯?yīng)用寶”將貫穿到騰訊的各個(gè)平臺(tái)。據(jù)騰訊開放大家族的成員透露,目前應(yīng)用寶暫時(shí)沒(méi)有商業(yè)化。91手冊(cè)暫時(shí)沒(méi)有得到更多有關(guān)應(yīng)用寶的資料,將繼續(xù)跟進(jìn)。

      渠道:360手機(jī)助手

      簡(jiǎn)介:11月份,360手機(jī)助手流出其運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品數(shù)量已達(dá)到8萬(wàn)多款,當(dāng)時(shí)月入百萬(wàn)的卡牌游戲超過(guò)12款。

      用戶:目前,360手機(jī)助手用戶量超過(guò)3億,覆蓋安卓用戶高達(dá)8成。

      代表性運(yùn)營(yíng)成果:《植物大戰(zhàn)僵尸2》、《萌江湖》、《捕魚達(dá)人2》。

      平臺(tái)資源獲?。?60平臺(tái)除了有自己一套評(píng)級(jí)標(biāo)準(zhǔn),還會(huì)根據(jù)游戲在平臺(tái)上的表現(xiàn),自動(dòng)排序。排名始終位居前列的游戲,會(huì)不斷獲得晉級(jí)式的推廣資源。確保最好的游戲,獲得最好的資源。對(duì)新上線的游戲均提供價(jià)值5萬(wàn)的推廣資源。

      注意事項(xiàng):不接入帶有廣告和其他游戲推薦的;接入360SDK的棋牌游戲要提供正規(guī)軟件著作權(quán)證書;含有“賭場(chǎng)”字樣的游戲。

      排行榜優(yōu)化算法圖

      附上A級(jí)評(píng)級(jí)標(biāo)準(zhǔn):

      渠道:百度91手機(jī)助手

      渠道:91無(wú)線

      移動(dòng)開放平臺(tái)

      簡(jiǎn)介:91移動(dòng)開放平臺(tái)整合了91無(wú)線旗下2大應(yīng)用商店(91助手、安卓市場(chǎng))、三大知名媒體(18183、91手機(jī)娛樂(lè)、安卓網(wǎng))及部分核心運(yùn)營(yíng)資源,為國(guó)內(nèi)外開發(fā)者提供從用戶推廣到產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)的整體解決方案。

      目前全平臺(tái)已聯(lián)運(yùn)手游產(chǎn)品超過(guò)1300款,合作開發(fā)者數(shù)量超過(guò)800家。2014年全年預(yù)估合作的開發(fā)者得到分成金額超過(guò)5億

      代表性運(yùn)營(yíng)成果:《夢(mèng)想海賊王》、《迷你西游》、《我是火影》、《王者之劍》

      接入要求和流程:

      1.開發(fā)者必須在dev.91.com上創(chuàng)建賬號(hào)

      2.應(yīng)用創(chuàng)建并通過(guò)網(wǎng)簽

      3.產(chǎn)品通過(guò)QA測(cè)試

      4.產(chǎn)品發(fā)布上架

      評(píng)測(cè)標(biāo)準(zhǔn):產(chǎn)品上架前后均有相應(yīng)測(cè)評(píng)流程

      上架前--針對(duì)潛質(zhì)新游,在上架前將對(duì)該產(chǎn)品進(jìn)行360度測(cè)評(píng),從各個(gè)視角對(duì)游戲進(jìn)行體驗(yàn)和測(cè)試,撰寫測(cè)評(píng)報(bào)告并給與評(píng)級(jí)建議

      上架后--獨(dú)家設(shè)計(jì)的黑馬模型潛力值算法,有效快速評(píng)估新上架的游戲在一段時(shí)間內(nèi)的潛力值,充分捕捉具有潛力的新游

      無(wú)論是上架前還是上架后的測(cè)評(píng),均分為S、A、B三個(gè)標(biāo)準(zhǔn),所有產(chǎn)品按標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行分級(jí)運(yùn)營(yíng)服務(wù)。

      附上91無(wú)線的評(píng)測(cè)標(biāo)準(zhǔn)(數(shù)據(jù)更新截止至2013.9)

      渠道:同步推

      簡(jiǎn)介:目前其聯(lián)運(yùn)的游戲接近200款,已有超過(guò)10款產(chǎn)品流水過(guò)百萬(wàn),其中尤以動(dòng)漫改編題材游戲的表現(xiàn)最為突出。

      用戶:渠道用戶已超過(guò)4000萬(wàn),主流用戶群體為18-30歲的iOS設(shè)備持有者。

      代表性運(yùn)營(yíng)成果:《我是火影》,《夢(mèng)想海賊王》,《我叫MT》,《格斗之皇》等。

      產(chǎn)品上線注意事項(xiàng):

      會(huì)根據(jù)游戲的輕、重度,當(dāng)日游戲評(píng)測(cè)數(shù)量等因素,評(píng)測(cè)結(jié)果2個(gè)工作日左右反饋給CP。

      暫時(shí)不能加入聯(lián)運(yùn)的游戲仍然可以通過(guò)開發(fā)者中心提交,獲得自然流量。

      建議包優(yōu)化在100M以內(nèi),并且不做二次下載,這關(guān)系到評(píng)級(jí),推送,轉(zhuǎn)化等重要事項(xiàng)。

      平臺(tái)資源:在同步推獨(dú)家首發(fā)的優(yōu)質(zhì)游戲,有3-5天最高資源推廣

      與其他渠道上線一致的聯(lián)合首發(fā),根據(jù)評(píng)級(jí)配送資源,有2-4天推廣

      公測(cè)后接入的,由同步推安排相關(guān)位置,進(jìn)行兩周測(cè)試

      評(píng)測(cè)等級(jí):從低到高分為B-、B、A-、A,B-不聯(lián)運(yùn),B以上會(huì)考慮聯(lián)運(yùn),A以上的一定會(huì)聯(lián)運(yùn)。評(píng)測(cè)的幾個(gè)參考標(biāo)準(zhǔn),付費(fèi)率3%、次日留存40%以上。(僅供參考)

      同步推評(píng)分圖參考

      渠道:小米游戲中心

      簡(jiǎn)介:小米游戲中心已接入2萬(wàn)余款游戲,與600款游戲進(jìn)行了聯(lián)運(yùn)合作。

      用戶:渠道用戶數(shù)超過(guò)2000萬(wàn),活躍用戶超過(guò)1200萬(wàn)。主流用戶群為屌絲用戶,學(xué)生群體。

      代表性運(yùn)營(yíng)成果:《時(shí)空獵人》、《夢(mèng)想海賊王》、《植物大戰(zhàn)僵尸2高清版》等。

      上交流程:

      商務(wù)對(duì)接 注冊(cè)小米開發(fā)者后臺(tái) 發(fā)送接入資料,啟動(dòng)技術(shù)對(duì)接 對(duì)接完成,申請(qǐng)appid提交游戲包測(cè)試 測(cè)試通過(guò) 游戲包簽名后返回

      開發(fā)者自助后臺(tái)提交

      注意事項(xiàng):無(wú)法適配小米機(jī)型的游戲;屏幕不適配,例如:屏幕有黑邊;帶有廣告和其他游戲推薦的;安裝包登陸、充值各功能不正常的;安裝包頻繁出現(xiàn)閃退情況的游戲都是會(huì)被小米游戲中心退返。

      渠道:OPPO游戲中心

      簡(jiǎn)介:OPPO游戲中心已經(jīng)有多款游戲單月流水突破100W。2014年計(jì)劃給開發(fā)者分成3億人民幣。

      用戶:OPPO智能機(jī)用戶近3000W,平臺(tái)月活躍用戶1700W,明年用戶規(guī)模將突破5000W,月活躍3000W。用戶以學(xué)生、白領(lǐng)等年輕人為主。

      代表性運(yùn)營(yíng)成果:《神魔》,《秦美人》,《王者之劍》,《植物大戰(zhàn)僵尸》,《捕魚達(dá)人》等。

      平臺(tái)資源:在OPPO首發(fā)日下載達(dá)8千到2萬(wàn)的或日注冊(cè)用戶達(dá)2千到1萬(wàn)的,拉動(dòng)老用戶回流,吸引新用戶的關(guān)注;引導(dǎo)用戶關(guān)注;論壇維護(hù),提升游戲的活躍度;數(shù)據(jù)支撐,針對(duì)游戲上線的表現(xiàn)情況做分析;運(yùn)營(yíng)指導(dǎo),協(xié)助廠商有針對(duì)性的規(guī)劃產(chǎn)品迭代、新服計(jì)劃等進(jìn)度。

      渠道:PP助手

      簡(jiǎn)介:PP今年接了500多款游戲,目前有18款游戲過(guò)了百萬(wàn)月收入,接入的產(chǎn)品RPG多一些,這里面包括MMORPG、回合制RPG等等。

      用戶:PP助手的用戶群超過(guò)4000萬(wàn),涵蓋了iOS、PC端、安卓端,PP助手現(xiàn)在日均分發(fā)量已超過(guò)800萬(wàn),日均活躍用戶超400萬(wàn)。

      代表性運(yùn)營(yíng)成果:《我叫MT》、《神雕俠侶》、《夢(mèng)想海賊王》等

      評(píng)級(jí):分S級(jí)、A+級(jí)、A、B、C、D級(jí)等,根據(jù)評(píng)級(jí)標(biāo)準(zhǔn)給相應(yīng)的資源,S級(jí)的游戲,放在S級(jí)的位置,動(dòng)作格斗類在S級(jí)的推廣注冊(cè)是帶資源的。PP的標(biāo)準(zhǔn)是從導(dǎo)入到留存到付費(fèi),指標(biāo)比各家略微低了一點(diǎn),我們統(tǒng)計(jì)的是帳號(hào),統(tǒng)計(jì)帳號(hào)肯定就有很多小號(hào)在里面,這就拉低了整個(gè)評(píng)級(jí)標(biāo)準(zhǔn)。

      附上PP的評(píng)測(cè)標(biāo)準(zhǔn)

      第二篇:超越經(jīng)典 首款3D傳奇手游《我們的傳奇》評(píng)測(cè)

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      超越經(jīng)典 首款3D傳奇手游《我們的傳奇》評(píng)測(cè)

      期待已久的首款官方正版3D傳奇手游《我們的傳奇》開放限免,小編搶先進(jìn)行了下載,并仔細(xì)的進(jìn)行了一番體驗(yàn)。《我們的傳奇》由盛大游戲、天馬時(shí)空共同研發(fā),共同發(fā)行,擁有純正的傳奇血統(tǒng)和堅(jiān)實(shí)的研發(fā)技術(shù)。作為一名傳奇老玩家,到目前為止的十六年間,除了熱血傳奇之外,玩過(guò)多款衍生品或授權(quán)端游、頁(yè)游和手游。接下來(lái),就跟隨小編一起,走進(jìn)《我們的傳奇》。

      根據(jù)官方介紹,《我們的傳奇》采用Unity3D引擎開發(fā),搭載蘋果公司的Metal圖形優(yōu)化技術(shù),畫質(zhì)表現(xiàn)跨入次世代絕佳水準(zhǔn)。Metal技術(shù)為蘋果推出的最新圖形處理技術(shù),《我們的傳奇》是首款采用Metal技術(shù)開發(fā)的大型3D MMO手游。

      畫面水平★★★★★

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      受益于采用新技術(shù),《我們的傳奇》可以體驗(yàn)到與傳統(tǒng)傳奇類游戲截然不同的畫面體驗(yàn)。傳奇可以說(shuō)是一款非常古老的端游,但寫實(shí)逼真的配色和畫面的顆粒感給人留下了非常深刻的印象。

      《我們的傳奇》的畫面則是另外一種風(fēng)格,畫面細(xì)膩,色彩艷麗,將游戲世界里的細(xì)節(jié)完美表現(xiàn)了出來(lái)。飽滿的細(xì)節(jié)和色彩,更能渲染氣氛,當(dāng)我們?cè)隗w驗(yàn)游戲時(shí),陰暗的僵尸洞,幽深的沃瑪寺廟,空曠的盟重沙漠,場(chǎng)景感受立體鮮明,進(jìn)入游戲,突然間意識(shí)到次時(shí)代傳奇的必要性。傳奇的畫面,真的需要前進(jìn)這一步。

      經(jīng)典還原★★★★★

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      玩家們一進(jìn)入《我們的傳奇》,撲面而來(lái)的銀杏村依然保留著原來(lái)的味道,穿著內(nèi)衣內(nèi)褲來(lái)到瑪法大陸保留了原來(lái)的設(shè)定,低等級(jí)的怪物:雞、稻草人、釘耙貓?jiān)诓贿h(yuǎn)處徘徊,讓我們感受到了高清復(fù)刻的一部傳奇大片。當(dāng)我們進(jìn)入到流程中,升級(jí)體驗(yàn)非常迅速,比起傳奇端游的升級(jí)速度來(lái)說(shuō)快了很多,不知不覺(jué)中便升了很多級(jí)。隨著流程,我們將逐漸解鎖熟悉的技能,體驗(yàn)到經(jīng)典的場(chǎng)景,慢慢拿到經(jīng)典的武器,而這些都曾讓我們興奮不已,我們所熟悉的諸多元素全部都還在!3D建?;?,與原來(lái)熟悉的2D畫面有所不同,但我們依然能夠非常熟悉的識(shí)別出來(lái),這就是經(jīng)典的傳承。

      創(chuàng)新玩法★★★★

      進(jìn)入賬號(hào)創(chuàng)建角色界面,首先被角色華麗的翅膀所吸引,不得不說(shuō)這個(gè)設(shè)定是比較大膽的。當(dāng)進(jìn)入了游戲經(jīng)過(guò)一小段流程之后,將會(huì)解開翅膀系統(tǒng),最開始1階的翅膀是平庸的白色小翅膀,隨著對(duì)翅膀的升級(jí),外表會(huì)越來(lái)越華麗。不得不說(shuō),相比起一般的裝備,翅膀的顏值加成非常之大。尤其是當(dāng)幾個(gè)四階以上的玩家們站在一起的時(shí)候,華麗又拉風(fēng)的效果非常吸引眼球。

      戰(zhàn)斗操作和PVP★★★★★

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      《我們的傳奇》雖然在流程中可以使用自動(dòng)戰(zhàn)斗,但手動(dòng)操作體驗(yàn)非常流暢,戰(zhàn)斗不拖泥帶水,技能效果華麗,可以實(shí)現(xiàn)端游的精準(zhǔn)操作。不得不說(shuō),在體驗(yàn)完幾款傳奇手游之后,3D化的《我們的傳奇》的ARPG戰(zhàn)斗方式能夠找到戰(zhàn)斗的激情,市面同類產(chǎn)品相比,往往照顧了自動(dòng)化戰(zhàn)斗,而忽略了手動(dòng)操作的快感,在PVP的環(huán)節(jié)感受最為明顯。這一點(diǎn),可以說(shuō)《我們的傳奇》保留了傳奇的精髓。

      整體評(píng)價(jià):★★★★

      《我們的傳奇》整體看來(lái),可以說(shuō)一部3D傳奇的突破之作,畫面進(jìn)步非常明顯,真正的大片級(jí)手游作品。同時(shí)作為突破創(chuàng)新的產(chǎn)品,又要照顧了老玩家們的情懷元素,在還原上

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      難免做到魚與熊掌兼得的情況。最為難得的是,戰(zhàn)斗操作的快感能夠找到當(dāng)年最為熱血的感覺(jué),操作感十足,非常值得一試。

      以上就是手游匯小編為大家?guī)?lái)我們的傳奇詳解攻略,敬請(qǐng)關(guān)注手游匯我們的傳奇。

      第三篇:全球各國(guó)家地區(qū)APP、手游市場(chǎng)相似度報(bào)告解讀

      進(jìn)入2015年,國(guó)內(nèi)手游廠商對(duì)海外市場(chǎng)的開拓變得愈發(fā)積極,《刀塔傳奇》開始在全球多個(gè)國(guó)家收復(fù)被山寨品搶占的失地、以日系二次元用戶為目標(biāo)人群的《崩壞學(xué)園》也對(duì)該文化原產(chǎn)地的日本市場(chǎng)發(fā)起沖擊。針對(duì)全球化這一大課題,metaps近日發(fā)布了一份全球各國(guó)家地區(qū)APP、手游市場(chǎng)相似度報(bào)告。以下為筆者對(duì)報(bào)告的編譯:

      *注:下文以2015年2月全球12個(gè)主要APP市場(chǎng)的Google Play暢銷榜排名來(lái)分析各市場(chǎng)之間的相似程度。

      美加激似 日韓孤立

      我們首先來(lái)看看各地區(qū)Google Play暢銷榜Top 100的相似度,下圖中從左到右、從下至上的地區(qū)分別為:加拿大、美國(guó)、俄羅斯、巴西、英國(guó)、德國(guó)、法國(guó)、日本、韓國(guó)、泰國(guó)、中國(guó)香港、中國(guó)臺(tái)灣。圖中顏色越接近紅色,兩地區(qū)市場(chǎng)相似度越高;顏色越接近藍(lán)色則越低。

      昨天 15:13 上傳 下載附件(80.47 KB)

      12個(gè)地區(qū)Google Play暢銷榜Top 100相似度對(duì)比

      相似度較高的地區(qū)

      美國(guó)·加拿大

      美國(guó)和加拿大不僅地理位置上比較接近、通用語(yǔ)言都為英語(yǔ),很多習(xí)慣也都非常相似,故在12個(gè)主要市場(chǎng)中這兩個(gè)地區(qū)的相似度最高。實(shí)際上,很多產(chǎn)品在上架美國(guó)之前都會(huì)在加拿大進(jìn)行測(cè)試也是出于這一原因。

      中國(guó)香港·中國(guó)臺(tái)灣

      這兩個(gè)地區(qū)就更不用說(shuō)了,中文圈中同樣采用繁體字、文化上也都受到海外市場(chǎng)影響。很多海外發(fā)行商都將港臺(tái)地區(qū)作為進(jìn)入大陸市場(chǎng)的試驗(yàn)田。

      法國(guó)·德國(guó)

      歷來(lái)歐洲地區(qū)都給人以國(guó)境弱化、英語(yǔ)通用、接觸點(diǎn)多、共通點(diǎn)多的印象。其中法國(guó)和德國(guó)的暢銷榜最為接近,而英國(guó)的榜單則更接近美國(guó)和加拿大地區(qū)。

      相似度較低的地區(qū)

      日本

      無(wú)論語(yǔ)言還是習(xí)慣都充滿了島國(guó)特性的日本一直都有著“加拉帕戈斯”之稱,這種文化的孤立性由來(lái)已久,繼主機(jī)游戲領(lǐng)域之后手游領(lǐng)域同樣出現(xiàn)這一現(xiàn)象。

      韓國(guó)

      韓國(guó)與日本一樣以自己的風(fēng)格獨(dú)立于全球市場(chǎng)上,不過(guò)兩者的成因卻有很大的不同,韓國(guó)市場(chǎng)的獨(dú)特性可以說(shuō)是由Kakao在韓國(guó)本土的壟斷造成的。

      接下來(lái)我們把范圍縮小一些,看看Top 10和Top 50又會(huì)有哪些特點(diǎn)。從下圖我們可以明顯地感受到,范圍縮小之后原本相似的市場(chǎng)之間相似度就更高了。具有多市場(chǎng)發(fā)行能力的大型發(fā)行商是造成這一現(xiàn)象的背后推手。

      12個(gè)地區(qū)Google Play暢銷榜Top 10/Top 50相似度對(duì)比

      APP類型相似度對(duì)比

      除了暢銷榜上產(chǎn)品的相似度之外,APP類型的相似度也是產(chǎn)品全球化的重要參考指標(biāo),我們?cè)賮?lái)看看12個(gè)地區(qū)Google Play暢銷榜Top 100中APP類型的相似度。

      12個(gè)地區(qū)Google Play暢銷榜Top 100中APP類型的相似度對(duì)比

      相似度較高的地區(qū)

      美國(guó)·加拿大 中國(guó)臺(tái)灣·中國(guó)香港 法國(guó)·德國(guó)

      其中最特殊的當(dāng)屬美國(guó)和加拿大地區(qū),類游戲在這兩個(gè)地區(qū)的的人氣非常高,Google Play暢銷榜Top 50中比例占20%。而在日本、韓國(guó)、中國(guó)香港這些地區(qū)的Top 50中則沒(méi)有出現(xiàn)一款類游戲。

      日本·韓國(guó)

      RPG在日本和韓國(guó)地區(qū)Google Play暢銷榜Top 50占比達(dá)到30%,而在美國(guó)和加拿大則僅為6%。雖然從單款產(chǎn)品上來(lái)說(shuō)日本和韓國(guó)都有著比較明顯的孤立性,但從RPG共通的角度上來(lái)說(shuō),在良好本土化工作的支持下同時(shí)在這兩個(gè)市場(chǎng)獲得成功并不是不可能。

      英國(guó)·德國(guó) 英國(guó)·巴西

      休閑游戲和策略類游戲在英國(guó)非常有人氣,這一點(diǎn)在德國(guó)和巴西也是一樣。

      法國(guó)·俄羅斯 法國(guó)·中國(guó)香港 俄羅斯·中國(guó)香港 俄羅斯·中國(guó)臺(tái)灣 俄羅斯·德國(guó)

      策略類游戲在上面這些地區(qū)都有較好的成績(jī),在俄羅斯Google Play暢銷榜Top 50占40%,而日本僅為6%。

      相似度較低的地區(qū)

      日本·俄羅斯 日本·英國(guó) 英國(guó)·韓國(guó)

      因?yàn)镽PG和策略類游戲在這些地區(qū)的人氣有著非常大的區(qū)別,導(dǎo)致這些市場(chǎng)上APP種類的相似度較低。

      原帖:http://bbs.gameres.com/thread_324497.html

      讀書的好處

      1、行萬(wàn)里路,讀萬(wàn)卷書。

      2、書山有路勤為徑,學(xué)海無(wú)涯苦作舟。

      3、讀書破萬(wàn)卷,下筆如有神。

      4、我所學(xué)到的任何有價(jià)值的知識(shí)都是由自學(xué)中得來(lái)的?!_(dá)爾文

      5、少壯不努力,老大徒悲傷。

      6、黑發(fā)不知勤學(xué)早,白首方悔讀書遲?!佌媲?/p>

      7、寶劍鋒從磨礪出,梅花香自苦寒來(lái)。

      8、讀書要三到:心到、眼到、口到

      9、玉不琢、不成器,人不學(xué)、不知義。

      10、一日無(wú)書,百事荒廢?!悏?/p>

      11、書是人類進(jìn)步的階梯。

      12、一日不讀口生,一日不寫手生。

      13、我撲在書上,就像饑餓的人撲在面包上。——高爾基

      14、書到用時(shí)方恨少、事非經(jīng)過(guò)不知難。——陸游

      15、讀一本好書,就如同和一個(gè)高尚的人在交談——歌德

      16、讀一切好書,就是和許多高尚的人談話?!芽▋?/p>

      17、學(xué)習(xí)永遠(yuǎn)不晚?!郀柣?/p>

      18、少而好學(xué),如日出之陽(yáng);壯而好學(xué),如日中之光;志而好學(xué),如炳燭之光。——?jiǎng)⑾?/p>

      19、學(xué)而不思則惘,思而不學(xué)則殆。——孔子

      20、讀書給人以快樂(lè)、給人以光彩、給人以才干。——培根

      第四篇:手游市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告

      手機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告

      一、國(guó)外手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)概況

      (一)全球軟件巨頭爭(zhēng)相開發(fā)手機(jī)游戲

      (二)美國(guó)手機(jī)游戲商積極吸引新用戶

      (三)日韓手機(jī)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展迅速

      (四)歐洲手機(jī)游戲發(fā)展滯后的原因

      二、中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      (一)中國(guó)手機(jī)游戲業(yè)務(wù)日漸崛起

      (二)中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)七大特征

      (三)手機(jī)游戲成為中國(guó)移動(dòng)通信熱點(diǎn)

      (四)手機(jī)游戲改變游戲人才需求格局

      三、中國(guó)手機(jī)游戲業(yè)務(wù)收費(fèi)模式分析

      (一)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈及收費(fèi)模式

      (二)手機(jī)游戲收費(fèi)模式效果分析

      (三)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式介紹

      (四)中國(guó)手機(jī)游戲盈利模式不成熟

      四、中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題

      (一)中國(guó)手機(jī)游戲存在的四大問(wèn)題

      (二)制約手機(jī)游戲發(fā)展的主要因素

      (三)手機(jī)游戲發(fā)展面臨的三道難關(guān)

      (四)手機(jī)游戲開發(fā)商遭遇行業(yè)困境

      五、中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)策

      (一)手機(jī)游戲發(fā)展需要更好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境

      (二)手機(jī)游戲發(fā)展需要規(guī)范的產(chǎn)業(yè)定位

      (三)手機(jī)游戲發(fā)展需要建立法律法規(guī)制度

      (四)中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議

      第二章、手機(jī)游戲市場(chǎng)消費(fèi)者分析

      一、使用手機(jī)游戲的消費(fèi)者基本情況

      (一)使用手機(jī)游戲的消費(fèi)者性別分布

      (二)使用手機(jī)游戲的消費(fèi)者文化程度分布

      (三)使用手機(jī)游戲的消費(fèi)者收入水平分布

      (四)使用手機(jī)游戲的消費(fèi)者使用手機(jī)品牌分布

      二、消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲的消費(fèi)特征

      (一)消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲的認(rèn)知程度

      (二)消費(fèi)者使用手機(jī)游戲的行為特征

      (三)消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲公司的偏好

      三、消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲的付費(fèi)意愿及推廣手段分析

      (一)消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲的付費(fèi)心理價(jià)位分析

      (二)消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲的付費(fèi)方式選擇分析

      (三)消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲媒體的選擇

      (四)消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲促銷的偏好

      四、消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲的使用習(xí)慣和偏好

      (一)消費(fèi)者對(duì)單機(jī)手機(jī)游戲產(chǎn)品的使用習(xí)慣

      (二)消費(fèi)者對(duì)單機(jī)手機(jī)游戲產(chǎn)品的偏好

      (三)消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲產(chǎn)品的使用習(xí)慣

      (四)消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲產(chǎn)品的偏好

      (五)消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲產(chǎn)品的滿意度

      第三章、中國(guó)手機(jī)游戲運(yùn)營(yíng)商及政策影響分析

      一、中國(guó)移動(dòng)

      (一)中國(guó)移動(dòng)推手三大勢(shì)力暗戰(zhàn)手機(jī)游戲

      (二)中國(guó)移動(dòng)開放手機(jī)游戲收費(fèi)接口

      (三)中國(guó)移動(dòng)發(fā)力手機(jī)網(wǎng)游亟需優(yōu)化盈利模式

      二、中國(guó)聯(lián)通

      (一)中國(guó)聯(lián)通聯(lián)手魔龍出擊手機(jī)游戲市場(chǎng)

      (二)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)成中國(guó)聯(lián)通盈利新增點(diǎn)

      (三)中國(guó)聯(lián)通打造產(chǎn)業(yè)鏈挖掘手機(jī)游戲潛在客戶

      三、相關(guān)政策對(duì)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的影響

      (一)中國(guó)現(xiàn)有數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)資費(fèi)及政策分析

      (二)3G資費(fèi)政策對(duì)手機(jī)游戲的影響

      (三)手機(jī)游戲政策對(duì)運(yùn)營(yíng)商的影響

      (四)中國(guó)移動(dòng)對(duì)手機(jī)游戲的新政策

      第四章、中國(guó)手機(jī)游戲重點(diǎn)企業(yè)介紹

      一、北京數(shù)位紅軟件應(yīng)用技術(shù)有限公司

      (一)企業(yè)介紹

      (二)數(shù)位紅主要手機(jī)游戲介紹

      (三)數(shù)位紅背靠盛大圖謀無(wú)線游戲

      (四)數(shù)位紅引領(lǐng)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)

      二、上海巖漿數(shù)碼技術(shù)有限公司

      (一)企業(yè)介紹

      (二)巖漿數(shù)碼推出國(guó)內(nèi)首款JAVA體育游戲

      (三)巖漿數(shù)碼的轉(zhuǎn)型之路及終端商業(yè)模式

      (四)巖漿數(shù)碼對(duì)手機(jī)游戲的戰(zhàn)略品牌管理

      三、聯(lián)合眾志軟件(成都)有限公司

      (一)企業(yè)介紹

      (二)聯(lián)合眾志主要手機(jī)游戲介紹

      (三)聯(lián)合眾志軟件公司的技術(shù)優(yōu)勢(shì)

      第五章、手機(jī)游戲投資分析及發(fā)展前景

      一、手機(jī)游戲投資分析

      (一)手機(jī)游戲具有良好的投資價(jià)值

      (二)手機(jī)游戲存在的投資風(fēng)險(xiǎn)及防范

      (三)手機(jī)網(wǎng)游有望成為投資熱點(diǎn)

      二、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景

      (一)未來(lái)全球手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模將加大

      (二)中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)高速增長(zhǎng)

      (三)2010年中國(guó)手機(jī)游戲用戶將創(chuàng)歷史新高

      1.1.用戶玩過(guò)手機(jī)游戲的比例

      本次調(diào)研中,受訪者玩過(guò)手機(jī)游戲的比例有99.4%,沒(méi)玩過(guò)手機(jī)游戲的比例只有0.6%.從問(wèn)卷回答情況的來(lái)看,手機(jī)玩家俱樂(lè)部的用戶絕大多數(shù)都曾玩過(guò)手機(jī)游戲.1.2.用戶使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的比例

      用戶使用手機(jī)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的占33.5%,沒(méi)玩過(guò)的占66.5%.用戶使用手機(jī)進(jìn)行網(wǎng)游的約占1/3.其中,男性用戶進(jìn)行手機(jī)網(wǎng)游的比例(34.8%)比女性用戶(25.4%)略高.1.3.用戶玩手機(jī)游戲的頻率

      從用戶玩手機(jī)游戲的頻率來(lái)看,回答“不確定,有時(shí)間就玩”的占45.9%,其次為41.9%的用戶“一天幾次”玩手機(jī)游戲.手機(jī)游戲由于其良好的便攜性,成為用戶消磨時(shí)間的良好渠道,用戶玩手機(jī)游戲的頻率較高

      1.4.用戶玩手機(jī)游戲的單次持續(xù)時(shí)間

      從用戶玩手機(jī)游戲的單次持續(xù)時(shí)間來(lái)看,單次持續(xù)時(shí)間主要在半小時(shí)以下,占54.4%,半小時(shí)至一小時(shí)的占30.1%.受手機(jī)游戲相對(duì)短小精悍以及手機(jī)游戲操縱性差的影響,加之游戲中短消息,電話的干擾,單次手機(jī)游戲持續(xù)時(shí)間較短.1.5.用戶對(duì)單個(gè)手機(jī)游戲保持的熱情度

      用戶對(duì)單個(gè)手機(jī)的熱情度保持時(shí)間相對(duì)較低,能夠?qū)蝹€(gè)游戲保持三個(gè)月以上熱情度的用戶占手機(jī)游戲用戶的極少數(shù),手機(jī)游戲廠商面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn);有57.0%的用戶回答“不一定,看游戲是否有吸引力”,多數(shù)用戶持觀望狀態(tài),手機(jī)游戲尚待精品推出.2.用戶對(duì)手機(jī)游戲的使用習(xí)慣情況

      用戶玩手機(jī)游戲的時(shí)間主要集中在晚上和中午兩個(gè)時(shí)間段,那兩段時(shí)間用戶相對(duì)閑暇,玩手機(jī)游戲者相對(duì)集中.家里成為用戶玩手機(jī)的首選地,受選率為70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在40%以上,兩者累加超過(guò)家里,成為手機(jī)游戲重要場(chǎng)所.從目前用戶的使用地點(diǎn)情況來(lái)看,手機(jī)游戲主要用于打發(fā)零碎時(shí)間,這也是手機(jī)游戲單次持續(xù)時(shí)間較短的原因.網(wǎng)站成為用戶了解手機(jī)游戲的主要途徑,占89.8%,受選率接近9成,網(wǎng)站在推廣手機(jī)游戲方面功不可沒(méi),同時(shí)也是專業(yè)手機(jī)游戲網(wǎng)站的機(jī)會(huì).傳統(tǒng)方式如朋友推薦,手機(jī)自帶,雜志,報(bào)刊的推廣收效甚微.2.1.用戶玩手機(jī)游戲的時(shí)間

      用戶玩手機(jī)游戲的時(shí)間以晚上和中午兩個(gè)時(shí)間段居多,那兩段時(shí)間用戶相對(duì)閑暇,手機(jī)游戲成為用戶休閑的項(xiàng)目.2.2.用戶玩手機(jī)游戲的地點(diǎn)

      用戶玩手機(jī)的首選地為家里,受選率為70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在40%以上,兩者累加超過(guò)家里,成為手機(jī)游戲重要場(chǎng)

      所.從目前用戶的使用地點(diǎn)情況來(lái)看,手機(jī)游戲主要用于消磨時(shí)間.2.3.用戶了解手機(jī)游戲的主要途徑

      網(wǎng)站成為用戶了解手機(jī)游戲的主要途徑,占89.8%,受選率接近9成,網(wǎng)站在推廣手機(jī)游戲方面功不可沒(méi),同時(shí)也是專業(yè)手機(jī)游戲網(wǎng)站的機(jī)會(huì).傳統(tǒng)方式如朋友推薦,手機(jī)自帶,雜志,報(bào)刊的推廣效果較小.3.用戶對(duì)手機(jī)游戲的喜好情況

      本次調(diào)研顯示,喜歡單機(jī)游戲的受訪者占81.5%,喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的占18.5%.網(wǎng)絡(luò)游戲因其較低的普及率和并不突出的娛樂(lè)性,依然有較多用戶偏向單機(jī)游戲模式.從用戶對(duì)現(xiàn)有手機(jī)游戲的滿意率來(lái)看,滿意率僅為50%,用戶對(duì)手機(jī)游戲滿意度偏低.從用戶喜歡的手機(jī)游戲類型來(lái)看,各種類型的手機(jī)游戲受選率差距不大,關(guān)鍵是出精品.從各分類來(lái)看,角色扮演類游戲受選率為58.2%,相對(duì)較高;益智類游戲受選率為47.9%,接近一半用戶對(duì)益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機(jī)上的第二,第三款游戲.從用戶最喜愛的手機(jī)網(wǎng)游來(lái)看,游戲“三界傳說(shuō)”受選率為46.6%,排名領(lǐng)先;“戰(zhàn)國(guó)”,“神役”,“移動(dòng)玩家”受選率在20%以上,處于第二陣營(yíng),用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛的手機(jī)網(wǎng)游相對(duì)分散,考慮到用戶對(duì)單個(gè)手機(jī)游戲的熱情度持續(xù)時(shí)間相對(duì)較短,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲同樣需要有精品推出

      從用戶最喜歡的手機(jī)網(wǎng)游題材來(lái)看,各種手機(jī)網(wǎng)游題材受選率分布較為均勻,各種手機(jī)網(wǎng)游題材均有其相對(duì)固定的客戶群,各種題材均有一定機(jī)會(huì);其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機(jī)題材受選率較高,受選率在40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對(duì)較廣.從用戶對(duì)單個(gè)手機(jī)游戲的關(guān)注點(diǎn)來(lái)看,“游戲可玩性”最受用戶重視,受選率為72.4%;用戶對(duì)手機(jī)游戲的畫面和音效關(guān)注也較多,達(dá)65.1%;同時(shí),超過(guò)一半的用戶關(guān)注手機(jī)游戲的游戲類型.從現(xiàn)有手機(jī)游戲急需改善的方面來(lái)看,用戶反映的情況較多,平均每個(gè)受訪者提出

      4.4個(gè)問(wèn)題;其中,游戲畫面,游戲趣味性,操作,故事情節(jié)四個(gè)方面的受選率均超過(guò)50%,有一半對(duì)現(xiàn)有手機(jī)不滿意的用戶認(rèn)為這四個(gè)方面急需改善.近8成用戶要求游戲類網(wǎng)站可以下載游戲;同時(shí),產(chǎn)品資訊,評(píng)測(cè)和游戲攻略的受選率也在50%左右.用戶對(duì)游戲類網(wǎng)站的改進(jìn)要求基本上與其需求相對(duì)應(yīng),2/3受訪者要求在下載的游戲數(shù)量上可以改善,要求游戲網(wǎng)站加快游戲資訊發(fā)布速度和增加深度游戲評(píng)測(cè)的用戶也在50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機(jī)游戲類網(wǎng)站可以整合手機(jī)玩家,43.5%受訪者要求增強(qiáng)與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯(lián)盟,因此,手機(jī)游戲類網(wǎng)站應(yīng)注重建立一個(gè)良好的手機(jī)游戲社區(qū)論壇.3.1.用戶喜歡的手機(jī)游戲模式

      從用戶喜歡的手機(jī)游戲模式來(lái)看,喜歡單機(jī)游戲的占81.5%,喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的占18.5%.網(wǎng)絡(luò)游戲因其較低的普及率和較高的資費(fèi),依然有較多用戶偏向單機(jī)游戲模式;在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)及娛樂(lè)性沒(méi)有重大改善的情況下,單機(jī)游戲還存在較大機(jī)會(huì).3.2.用戶對(duì)現(xiàn)有手機(jī)游戲的滿意度

      從用戶對(duì)現(xiàn)有手機(jī)游戲的滿意度來(lái)看,用戶滿意率不到50%,滿意度較低;這也是用戶對(duì)手機(jī)游戲保持熱情時(shí)間短的原因.3.3.用戶喜歡的手機(jī)游戲類型

      從用戶喜歡的手機(jī)游戲類型來(lái)看,各種類型的手機(jī)游戲受選率差距不大,關(guān)鍵是出

      精品.從各分類來(lái)看,角色扮演類游戲受選率為58.2%,相對(duì)較高;益智類游戲受選率為47.9%,接近一半用戶對(duì)益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機(jī)上的第二,第三款游戲.3.4.用戶最喜愛的手機(jī)網(wǎng)游

      從用戶最喜愛的手機(jī)網(wǎng)游來(lái)看,“三界傳說(shuō)”受選率為46.6%,排名領(lǐng)先;“戰(zhàn)國(guó)”,“神役”,“移動(dòng)玩家”受選率在20%以上,處于第二陣營(yíng),用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛的手機(jī)網(wǎng)游相對(duì)分散,考慮到用戶對(duì)單個(gè)手機(jī)游戲的熱情度持續(xù)時(shí)間相對(duì)較短,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲同樣需要有精品推出.3.5.用戶最喜歡的手機(jī)網(wǎng)游題材

      從用戶最喜歡的手機(jī)網(wǎng)游題材來(lái)看,各種手機(jī)網(wǎng)游題材受選率分布較為均勻,各種手機(jī)網(wǎng)游題材均有其相對(duì)固定的客戶群,各種題材均有一定機(jī)會(huì);其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機(jī)題材受選率較高,受選率在40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對(duì)較廣,網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲開發(fā)應(yīng)側(cè)重這些題材.3.6.用戶對(duì)手機(jī)游戲的關(guān)注點(diǎn)

      從用戶對(duì)單個(gè)手機(jī)游戲的關(guān)注點(diǎn)來(lái)看,游戲可玩性成為用戶最重要的關(guān)注點(diǎn),受選率為72.4%;用戶對(duì)手機(jī)游戲的畫面和音效關(guān)注也較多,達(dá)65.1%;同時(shí),超過(guò)一半的用戶關(guān)注手機(jī)游戲的游戲類型.3.7.現(xiàn)有手機(jī)游戲急需改善方面

      從現(xiàn)有手機(jī)游戲急需改善的方面來(lái)看,用戶反映的情況較多,平均每個(gè)受訪者提出

      4.4個(gè)問(wèn)題;其中,游戲畫面,游戲趣味性,操作,故事情節(jié)四個(gè)方面的受選率均超過(guò)50%,有一半對(duì)現(xiàn)有手機(jī)不滿意的用戶認(rèn)為這四個(gè)方面急需改善.3.8.用戶對(duì)游戲類網(wǎng)站的信息或服務(wù)需求

      近8成用戶要求游戲類網(wǎng)站可以下載游戲;同時(shí),產(chǎn)品資訊,評(píng)測(cè)和游戲攻略的受選率也在50%左右.從游戲類網(wǎng)站的信息或服務(wù)需求方面,游戲類網(wǎng)站應(yīng)在提供游戲下載方面做足功夫.3.9.用戶對(duì)游戲類網(wǎng)站的改進(jìn)要求

      用戶對(duì)游戲類網(wǎng)站的改進(jìn)要求基本上與其需求相對(duì)應(yīng),2/3受訪者要求在下載的游戲數(shù)量上可以改善,要求游戲網(wǎng)站加快游戲資訊發(fā)布速度和增加深度游戲評(píng)測(cè)的用戶也在50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機(jī)游戲類網(wǎng)站可以整合手機(jī)玩家,43.5%受訪者要求增強(qiáng)與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯(lián)盟,因此,手機(jī)游戲類網(wǎng)站應(yīng)注重建立一個(gè)良好的手機(jī)游戲社區(qū)論壇.4.用戶對(duì)手機(jī)游戲的付費(fèi)意愿

      大多數(shù)用戶可接受的單次下載手機(jī)游戲費(fèi)用為1-5元,占全部受訪者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超過(guò)10元的僅占3.6%.超過(guò)2/3用戶對(duì)單次下載手機(jī)游戲付費(fèi)意愿不高.從用戶目前每月手機(jī)游戲花費(fèi)情況來(lái)看,目前手機(jī)用戶每月花費(fèi)在10元以下(包括沒(méi)有花費(fèi))的占60.7%,占大多數(shù);每月花費(fèi)超過(guò)10元用戶占了近4成;從問(wèn)卷情況來(lái)看,用戶每月手機(jī)游戲花費(fèi)相當(dāng)樂(lè)觀.用戶可接受的手機(jī)網(wǎng)游包月費(fèi)用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超過(guò)2/3用戶對(duì)手機(jī)網(wǎng)游包月費(fèi)用付費(fèi)意愿不高,目標(biāo)包月用戶主要還是集中在付費(fèi)意愿較高的30%用戶身上.從用戶愿意嘗試的手機(jī)游戲付費(fèi)方式來(lái)看,移動(dòng)短信的接受度最高,其次為游戲點(diǎn)卡,銀行卡網(wǎng)上充值,聲訊電話的接受度最低.4.1.用戶可接受的單次下載手機(jī)游戲費(fèi)用

      大多數(shù)用戶可接受的單次下載手機(jī)游戲費(fèi)用為1-5元,占全部受訪者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超過(guò)10元的僅占3.6%.超過(guò)2/3用戶對(duì)單次下載手機(jī)游戲付費(fèi)意愿不高.4.2.用戶每月手機(jī)游戲花費(fèi)情況

      從用戶目前每月手機(jī)游戲花費(fèi)情況來(lái)看,目前手機(jī)用戶每月花費(fèi)在10元以下(包括沒(méi)有花費(fèi))的占60.7%,占大多數(shù);每月花費(fèi)超過(guò)10元用戶占了近4成;從問(wèn)卷情況來(lái)看,用戶每月手機(jī)游戲花費(fèi)相對(duì)樂(lè)觀.4.3.用戶能接受的手機(jī)網(wǎng)游包月費(fèi)用

      超過(guò)2/3用戶對(duì)手機(jī)網(wǎng)游包月費(fèi)用付費(fèi)意愿不高,目標(biāo)包月用戶主要還是集中在付費(fèi)意愿相對(duì)較高的30%用戶身上.4.4.用戶愿意嘗試的手機(jī)游戲付費(fèi)方式

      從用戶愿意嘗試的手機(jī)游戲付費(fèi)方式來(lái)看,移動(dòng)短信的接受度最高;移動(dòng)短信可以作為手機(jī)游戲的主流付費(fèi)方式.4.5.用戶對(duì)游戲性手機(jī)產(chǎn)品的購(gòu)買意愿

      從用戶對(duì)游戲性手機(jī)產(chǎn)品的購(gòu)買意愿來(lái)看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考慮手機(jī)價(jià)格和外形的情況下,用戶對(duì)游戲性手機(jī)產(chǎn)品接受度較高.5.手機(jī)游戲用戶的基本情況

      本次調(diào)研,受訪者性別男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者為86.1%,已婚者為13.9%.從受訪者年齡分布來(lái)看,最主要為19-22歲,占40.0%;其次為23-25歲,占31.5%,再次為26-30歲,占15.8%.從手機(jī)游戲用戶的年齡來(lái)看,手機(jī)游戲的主力是在校大學(xué)生和年輕人為主.從手機(jī)游戲用戶的手機(jī)品牌來(lái)看,以諾基亞一枝獨(dú)秀,占46.7%,接近一半;索尼愛立信(15.2%),摩托羅拉(11.3%),三星(8.5%)占據(jù)一定用戶市場(chǎng),用戶使用其他手機(jī)品牌用戶較少.其中,諾基亞N-Gage QD該款手機(jī)型號(hào)使用人數(shù)最多.5.1.手機(jī)游戲用戶的性別和婚姻情況

      本次受訪者性別男性為86.0%,女性為14.0%;未婚者為86.1%,已婚者為13.9%.5.2.手機(jī)游戲用戶的年齡分布

      從受訪者年齡分布來(lái)看,最主要為19-22歲,占40.0%;其次為23-25歲,占31.5%,再次為26-30歲,占15.8%.從手機(jī)游戲用戶的年齡來(lái)看,手機(jī)游戲的主力是年輕人/在校大學(xué)生為主.5.3.手機(jī)游戲用戶的手機(jī)品牌和型號(hào)

      從手機(jī)游戲用戶的手機(jī)品牌來(lái)看,以諾基亞一枝獨(dú)秀,占46.7%,接近一半;索尼愛立信(15.2%),摩托羅拉(11.3%),三星(8.5%)占據(jù)一定用戶市場(chǎng),用戶使用其他手機(jī)品牌的較少。

      第六章、對(duì)所開發(fā)的游戲的分析

      1,射擊游戲的特點(diǎn):

      (1)操作略復(fù)雜

      設(shè)計(jì)游戲的操作略微有些復(fù)雜,游戲者通常需要兩只手同時(shí)操作,一只手控制飛機(jī)的移動(dòng),另一只手則控制開火等操作。

      (2)節(jié)奏較快

      在射擊游戲中,稍不留神,游戲者就可能被敵人摧毀。游戲者需要集中注

      意力,在快節(jié)奏中完成任務(wù)。

      (3)場(chǎng)面驚險(xiǎn)刺激

      射擊游戲中,往往有逼真的爆炸場(chǎng)面,使得整個(gè)游戲畫面顯得驚險(xiǎn)刺激

      (4)畫面卷動(dòng)

      射擊游戲的畫面通常是不斷卷動(dòng)的,而且這種卷動(dòng)往往是系統(tǒng)自動(dòng)控制的。畫面的卷動(dòng)使游戲場(chǎng)景不斷向前拖進(jìn),不斷出先新的敵機(jī),舊敵機(jī)也不斷消 失。

      2,射擊游戲的用戶群

      射擊游戲用戶群往往具有以下特點(diǎn):

      (1)他們喜歡挑戰(zhàn),喜歡尋求驚險(xiǎn)與刺激。

      (2)他們可能是飛機(jī)迷或者坦克迷。

      (3)他們可能喜歡戰(zhàn)爭(zhēng)題材的電影。

      結(jié)論:1,用戶玩手機(jī)游戲的時(shí)間以晚上和中午兩個(gè)時(shí)間段居多,那兩段時(shí)間用戶

      相對(duì)閑暇,手機(jī)游戲成為用戶休閑的項(xiàng)目。

      2,從用戶喜歡的手機(jī)游戲類型來(lái)看,各種類型的手機(jī)游戲受選率差距不大,關(guān)鍵是出精品.從各分類來(lái)看,角色扮演類游戲受選率最高。

      3,從用戶對(duì)單個(gè)手機(jī)游戲的關(guān)注點(diǎn)來(lái)看,“游戲可玩性”最受用戶重視,。4,從用戶目前每月手機(jī)游戲花費(fèi)情況來(lái)看,目前手機(jī)用戶每月花費(fèi)在10

      元以下。

      5,從用戶愿意嘗試的手機(jī)游戲付費(fèi)方式來(lái)看,移動(dòng)短信的接受度最高;移動(dòng)短信可以作為手機(jī)游戲的主流付費(fèi)方式.2009-6-18

      第五篇:棋牌手游大賽策劃書

      棋牌手游大賽

      一、活動(dòng)名稱:棋類手游比賽

      二、活動(dòng)目的:豐富學(xué)生的課余文化生活,增進(jìn)友誼。

      三、活動(dòng)對(duì)象:學(xué)院全體同學(xué)

      四、活動(dòng)時(shí)間:

      五、活動(dòng)地點(diǎn):

      六、活動(dòng)項(xiàng)目:五子棋、跳棋、斗地主、鱉

      七、(手游)水果忍者、別踩白塊,flappy bird,2048

      七、活動(dòng)準(zhǔn)備:場(chǎng)地申請(qǐng)——>前期準(zhǔn)備——>組織初賽報(bào)名——>名單統(tǒng)計(jì)——>活動(dòng)展開——> 進(jìn)行半決賽——>進(jìn)行決賽并評(píng)比——>頒獎(jiǎng)——>后期工作

      八、活動(dòng)進(jìn)行:

      (一)行棋順序:黑先白后,從天元開始輪流落子

      (二)判斷勝負(fù):最先在棋盤橫向 豎向 斜向形成連續(xù)的相同色五個(gè)棋子的一方為勝;中途腿場(chǎng)者為負(fù);如分不出勝負(fù)判為和局。比賽采用“三局兩勝”制,以“猜先”的方式?jīng)Q定哪方執(zhí)黑子或白子。兩人一組,多組同時(shí)進(jìn)行比賽,獲勝者進(jìn)入下一輪的比賽,最終決出兩人參加決賽

      ②跳棋<一對(duì)一單淘汰>

      行棋順序:兩人通過(guò)猜拳決定誰(shuí)先走

      判斷勝負(fù):最先在棋盤橫向 豎向 斜向形成連續(xù)的相同色五個(gè)棋子的一方為勝;中途腿場(chǎng)者為負(fù);如分不出勝負(fù)判為和

      比賽采用“一對(duì)一淘汰”制,以“猜先”的方式?jīng)Q定哪方執(zhí)黑子或白子。

      兩人一組,多組同時(shí)進(jìn)行比賽,獲勝者進(jìn)入下一輪的比賽,最終決出兩人參加決賽

      ③斗地主< 積分制 >

      抽簽分組,每三人一組,可多組同時(shí)進(jìn)行游戲,每組比賽局?jǐn)?shù)為3局,積分第一名晉

      級(jí)。積分=底分×倍數(shù)×玩家身份系數(shù)(農(nóng)民為1 地主為2如出)。晉級(jí)中現(xiàn)單數(shù)人情況,采取抽簽輪空的辦法,最后留下3人決出冠軍

      ④ 鱉七

      比賽規(guī)則:

      四人一組,使用一副撲克牌,可多組同時(shí)進(jìn)行游戲,去掉大小王,共 52 張牌。以四個(gè)花色的 7 為基準(zhǔn)接龍,約定黑桃7必須先出,誰(shuí)的牌先出完誰(shuí)獲勝。最終四人決出冠軍

      ⑤別踩白塊

      四人一組,可多組同時(shí)進(jìn)行游戲,經(jīng)典模式和街機(jī)模式以及嬋模式各一局,第一名四分,第二名三分,第三名兩分,第四名一分,三局游戲積分最高者獲勝并進(jìn)入下一輪,最終決出兩名參加比賽。

      ⑥水果忍者

      四人一組,可多組同時(shí)進(jìn)行游戲,經(jīng)典模式和街機(jī)模式以及嬋模式各一局,第一名四分,第二名三分,第三名兩分,第四名一分,三局游戲積分最高者獲勝并進(jìn)入下一輪,最終決出兩名參加比賽

      ⑦flappy bird

      三人一組,可多組同時(shí)進(jìn)行游戲,一局定勝負(fù),分?jǐn)?shù)最高者獲勝,最終決出三人參加決賽

      ⑧2048

      三人一組,可多組同時(shí)進(jìn)行游戲,一局定勝負(fù),分?jǐn)?shù)最高者獲勝,最終決出三人參加決賽

      九、獎(jiǎng)項(xiàng)設(shè)置:

      斗地主、憋七、五子棋、跳棋四項(xiàng)比賽前兩名選手 第一名獲得一本筆記本 第二名獲得小本子一本

      手機(jī)游戲(2048,別踩白塊兒等)各游戲分?jǐn)?shù)最高者每人獲得一

      包餐巾紙

      參與者可以獲得糖果若干

      預(yù)算:筆記本3.5*4=14 餐巾紙3.5*4=14 糖果3.5*2=7 小本子:

      1.5*4=6

      總預(yù)算:41元

      生活部主辦

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