第一篇:游戲策劃書.doc
網(wǎng)絡(luò)游戲《巔峰》游戲策劃書
作者:唐誠
創(chuàng)建日期:2008-5-8
版本:第一版本
目錄:
一、概述.....................................................................3 1.游戲概述...............................................................3 2.玩法概述...............................................................4
二、游戲架構(gòu)圖...............................................................5
三、游戲特色.................................................................6 1.職業(yè)區(qū)分...............................................................6 2.武功學(xué)習(xí)和武功秘籍.....................................................6 3.野外地圖的特殊設(shè)定.....................................................7 4.定時活動...............................................................7 5.PK系統(tǒng)................................................................7 6.白金積分和點數(shù)交易系統(tǒng).................................................8
四、游戲畫面風(fēng)格.............................................................8
五、基本系統(tǒng).................................................................9 1.職業(yè)武功...............................................................9 1.1七大職業(yè)...........................................................9 1.2屬性介紹...........................................................9 1.3武功系統(tǒng)..........................................................10 2.裝備道具..............................................................11 2.1裝備類別..........................................................11 2.2裝備強化..........................................................11 2.3裝備鍛造..........................................................12 2.4裝備鑒定..........................................................12 2.5寶石..............................................................12 3.法寶系統(tǒng)..............................................................12 3.1法寶類型..........................................................12 3.2法寶屬性..........................................................12 3.3法寶升級..........................................................13 3.4法寶技能..........................................................13 3.5法寶向性..........................................................13 3.6法寶鍛造和拆解....................................................13 4.坐騎系統(tǒng)..............................................................14 4.1坐騎種類..........................................................14 4.2坐騎屬性..........................................................14 4.3坐騎捕捉..........................................................14 4.4坐騎喂養(yǎng)和升級....................................................14 4.5坐騎的培育........................................................14 5.任務(wù)系統(tǒng)..............................................................14 5.1新手引導(dǎo)..........................................................14 5.2送信押鏢..........................................................15 5.3獵殺懲惡..........................................................15 5.4城主任務(wù)..........................................................15 5.5特殊任務(wù)..........................................................15 5.6幫會任務(wù)..........................................................16 5.7活動任務(wù)..........................................................16 6.交互系統(tǒng)..............................................................16 6.1聊天系統(tǒng)..........................................................16 6.2好友系統(tǒng)..........................................................17 6.3師徒系統(tǒng)..........................................................17 6.4婚姻系統(tǒng)..........................................................17 6.5組隊系統(tǒng)..........................................................18 6.6 PVP...............................................................18 6.7幫會系統(tǒng)..........................................................19
六、經(jīng)濟系統(tǒng)................................................................21 1.產(chǎn)出體系..............................................................22 1.1怪物爆出..........................................................22 1.2任務(wù)產(chǎn)出..........................................................22 1.3采集生產(chǎn)..........................................................22 1.4活動產(chǎn)出..........................................................23 1.5 RMB產(chǎn)出..........................................................23 2.物流體系..............................................................23 2.1交易和擺攤........................................................23 2.2商鋪系統(tǒng)..........................................................23 3.經(jīng)濟消耗..............................................................23 3.1裝備消耗..........................................................23 3.2技能消耗..........................................................24 3.3建設(shè)消耗..........................................................24 4.經(jīng)濟系統(tǒng)總結(jié)..........................................................24
七、玩法總結(jié)................................................................24
八、盈利模式................................................................25
一、概述
1.游戲概述
《巔峰》設(shè)計為取材自金庸小說《射雕英雄傳》和《神雕俠侶》卻又重新杜撰出一個新的故事的2D(2.5D)MMOARPG采用增值道具收費服務(wù)的免費游戲。游戲的時代定位于小說《神雕俠侶》后期:第三次“華山論劍”和襄陽大戰(zhàn)之前的某個時期,在原著門派、人物的基礎(chǔ)上引入峨眉、武當(dāng)兩大門派及其主要人物,以構(gòu)建一個完整的武俠世界。
游戲的故事講述了一個《射雕英雄傳》和《神雕俠侶》不曾記錄到的故事,而這個故事的主人公,正是這個游戲的玩家。游戲的主線故事情節(jié)圍繞“華山論劍”展開。蒙古聯(lián)合大宋滅金后數(shù)年,屬于江湖人士的第三次“華山論劍”即將到來,此時正值蒙古大汗蒙哥接位,蒙古窺視宋土已久,而作為以郭靖、黃蓉為代表的鎮(zhèn)守大宋邊關(guān)的江湖人士,自然被蒙古視為一大阻礙。于是,一場圍繞“華山論劍”的陰謀開始悄悄的醞釀。玩家所扮演的角色,初入武林,擁有著極高的資質(zhì)和極佳的根骨,在經(jīng)歷了名師指點以及自身的磨煉之后,武學(xué)水平達到了相當(dāng)出神入化的程度。于是,因為年少好勝,也被卷入了這場陰謀之中,卻又機緣巧合,誤打誤撞一步一步解開了不為人知的謎底,最后,破除了蒙古企圖消滅眾多武林人士的陰謀,并且在第三次“華山論劍”的比試中,技壓群雄,攀上了天下第一的巔峰寶座。
游戲的取材方面,取材人們熟知的《射雕英雄傳》和《神雕俠侶》的故事背景,同時以杜撰的不為人知的故事作為吸引,借助文化品牌優(yōu)勢,有利于吸引一部分金庸小說愛好者。同時在游戲中構(gòu)建相當(dāng)?shù)淖杂啥龋钔婕矣懈鞣N不同的玩法,吸納一部分愛好與眾不同的玩家群。而增值道具消費帶來的成長速度的提升、裝備成長的優(yōu)勢,造成玩家的優(yōu)越感,以吸引高端玩家的加入。
游戲采用2D(2.5D)的設(shè)計,降低對于游戲配置的需求,合理舍棄高端效果,減少用戶硬件成本,有利于用戶市場的擴展。但是,在畫面設(shè)計中注重美術(shù)細節(jié)的表現(xiàn),配合良好的音樂效果,提升游戲的整體氛圍,達到完整的表達出武俠文化這一主體的要求。
游戲的職業(yè)設(shè)定并非傳統(tǒng)的通過加入門派進行區(qū)分,而是以武器加以區(qū)分,各種武器擁有其武器特色(職業(yè)特色)。例如,使用劍作為主要武器的玩家,在一定條件的限制下,可以同時學(xué)習(xí)全真和武當(dāng)?shù)膬商讋Ψ?,相互之間沒有沖突。而在設(shè)定各門派武功的時候,基本采用金庸小說中所提到過的武功,同時引入部分其他小說中所出現(xiàn)過的武功以及虛構(gòu)出新的武功招式,這樣的結(jié)果就是讓玩家有充分的自由度選擇學(xué)習(xí)自己喜歡的武功,甚至可以寬泛的博學(xué)眾家之所長(需要付出更多的代價)。當(dāng)然,各種武功所能達到的效果也是完全不一樣的,學(xué)習(xí)條件也是各有不同。而職業(yè)切換的自由度,也是有條件的給予玩家,在玩家消耗一定RMB同時遺忘所有已經(jīng)學(xué)會的武功的代價下,允許玩家進行使用武器的能力的轉(zhuǎn)換,即職業(yè)的自由轉(zhuǎn)換。
游戲的法寶系統(tǒng)類似于某些游戲的寵物系統(tǒng)如QQ自由幻想的寵物設(shè)定。法寶擁有自身的成長體系,到達規(guī)定等級后法寶一定幾率出現(xiàn)一些被動技能,用于提升玩家的攻擊、防御、異常狀態(tài)抗性,也有一定幾率出現(xiàn)捆綁技能。
游戲的坐騎系統(tǒng)作為玩家的代步工具作用,提升玩家騎乘后的移動速度,不影響玩家的屬性。坐騎的資質(zhì)擁有其優(yōu)劣性,例如坐騎的外觀、移動速度、騎乘時受到攻擊被擊落的概率等等。同時坐騎可培育出資質(zhì)更好的后代。
游戲的任務(wù)和定期活動貼合武俠文化這一主題,遵循游戲的主線情節(jié)進行設(shè)定。游戲的新人引導(dǎo)部分作為第一個重點進行設(shè)計,不但在所有UI窗口上給出激活幫助系統(tǒng)的“問號”按鈕,在新人任務(wù)的設(shè)計上更是設(shè)計出涵蓋整個游戲內(nèi)容的各種類型的任務(wù),比如對話、購物、送信、答題、采集、鍛造法寶、裝備鑒定、裝備強化等等。豐富的的新人任務(wù)玩法和無處不在的幫助系統(tǒng),有利于玩家及時了解游戲內(nèi)容,避免玩家因為新手階段的枯燥而放棄游戲,同時也引導(dǎo)玩家了解游戲的特點,促使玩家發(fā)掘更深層次的游戲內(nèi)容。一旦初期引起了玩家的注意力,通過中期和后期的注意力保持和分配,可以有效的留住玩家。
游戲的定期活動基本根據(jù)金庸小說中的內(nèi)容改編,如“華山論劍”。“華山論劍”也是本游戲的游戲主要內(nèi)容之一,玩家通過完成所有的主線任務(wù),達到一定的條件即可參加“華山論劍”,爭奪天下第一的巔峰寶座。而闖王寶藏和守衛(wèi)襄陽則是金庸小說中出現(xiàn)過的內(nèi)容,另外加入很多游戲都有的答題活動--科舉,加入產(chǎn)出游戲中主要道具之一武功秘籍的活動--藏經(jīng)閣失竊,有利于聚集人氣,同時將玩家的游戲生活規(guī)律化。
人際交流和幫會系統(tǒng)與目前市場上所有的游戲大同小異。除了好友、師徒、婚姻系統(tǒng)以及與其配套的聊天系統(tǒng),組隊系統(tǒng)更是強調(diào)玩家間的相互協(xié)作,物品的按需分配等原則。
幫會系統(tǒng)則主要以建設(shè)和發(fā)展為主,幫會任務(wù)可以說是對玩家日常任務(wù)系統(tǒng)的一個補充,同時玩家完成幫會任務(wù)可以促進幫會的發(fā)展。幫會的發(fā)展帶來的是幫會技能的等級提升、幫會領(lǐng)地和幫會功能的擴張,這一點由夢幻西游的幫會模式所發(fā)展而來。
PVP系統(tǒng)是本游戲設(shè)計中強調(diào)的主要內(nèi)容,除了系統(tǒng)定期舉行的“華山論劍”活動之外,玩家之間、幫會之間的PK可以自由的隨時隨地的展開,但是對于惡意的PK,也將有嚴(yán)厲的懲罰對其進行約束,比如游戲中的通緝系統(tǒng)和監(jiān)獄系統(tǒng)。對于不同階層的玩家,比如普通玩家和高端玩家、高級玩家和低級玩家,PK系統(tǒng)也提出了一些特有的保護措施,使整個PVP系統(tǒng)看似自由,卻有潛在的規(guī)則進行控制。
游戲的經(jīng)濟系統(tǒng),主要以玩家的經(jīng)營行為進行支撐。玩家可以學(xué)習(xí)各種生活技能,如采集、冶煉、鍛造、裁縫、鑒定等。滿足基本交易功能的同時提供玩家的擺地攤和開商鋪的功能,活躍玩家間的交易,增加物流速度,活躍游戲經(jīng)濟。
游戲的核心點則是在以上面描述內(nèi)容所構(gòu)成的成長與交互相互關(guān)聯(lián)相輔相成的之中。
2.玩法概述
作為一個武俠網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,首先吸引其參與游戲的必定是武俠題材的內(nèi)容。因此玩家的主要玩法仍然是對武俠文化的體驗,其中主要是角色的帶入感,對整個游戲故事情節(jié)的完整體驗、暢游與現(xiàn)實生活迥然不同的武俠世界--學(xué)習(xí)武功、獲取裝備、與人交流,簡單的說就是一個快意恩仇的江湖體驗。
在整款游戲中,玩家的玩法具有多樣性,除了主線故事情節(jié)的體驗,可以通過各種任務(wù)、殺怪來提升自身的等級以及提升法寶的能力;可以在成長的過程中與其他玩家進行很好的交互,包括好友、師徒、婚姻等等,當(dāng)然也有仇人。玩家可以親手鍛造、打怪獲取或者通過與玩家的交互獲取極品武器裝備,也可以通過任務(wù)、秘籍學(xué)習(xí)到上乘的武功,并且借助這兩者參與PVP的活動,也可以參與活動獲得天下第一的稱號。
總之在整個游戲的過程中,力求讓玩家做到有事可做,至于做或不做,自然由玩家自行選擇。玩家可以悠然自得的聊天交友,也可以隨時隨地的任務(wù)、殺怪以提升自己的能力。而設(shè)計游戲玩法的初衷,則只是為了達到能夠有玩法保持玩家注意力這一目的。
二、游戲架構(gòu)圖
三、游戲特色
1.職業(yè)區(qū)分
正如前文所提到的,跳出傳統(tǒng)的按門派界定職業(yè)是游戲職業(yè)劃分的一個特色,職業(yè)的劃分僅僅是通過手中的一件兵器決定。各種武器的基本特點和缺點如下表:
武器 劍 刀 棍棒 扇 琴 暗器 空手
特點
高攻速、高閃避 高傷害、流血狀態(tài) 范圍廣、高抗性 毒狀態(tài)、醫(yī)療 buff、debuff
無視防御造成固定傷害 內(nèi)傷效果
缺點 范圍窄 速度慢 傷害一般 傷害弱 傷害弱 經(jīng)濟消耗大 攻擊距離短
通過武器決定玩家的職業(yè),甚至可以同時使用兩種類型的武器(同時扮演兩種不同的職業(yè))。武功的劃分雖然有門派的區(qū)別,但是仍然以武器為中心,玩家可以體驗到同時學(xué)會各大門派武功的感覺。
2.武功學(xué)習(xí)和武功秘籍
游戲的武功設(shè)定包括武功名稱和武功招式,比如學(xué)習(xí)了華山劍法之后,學(xué)會招式“孔雀開屏”,當(dāng)華山劍法等級提升到一定等級后,追加招式“彗星飛墜”,“石破天驚”等等。
武功的分類分為基本、初階、高階、傳說幾個等級,基本武功與生俱來,包括基本劍術(shù)、基本刀法、基本棍法等等,通過隨時隨地分配技能點數(shù)進行提升,每一點技能點可提升一定量的基本武功熟練度,比例固定。基本武功等級的提升可以提升相應(yīng)武器和武功使用時的效果。
初階武功可以在各個城市以及各門派對應(yīng)NPC處學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)該級別的武功必須達到一定的等級。武功等級的提高需要在對應(yīng)NPC處以技能點數(shù)進行提升,每一點技能點可提升一定量的武功熟練度,其比例與玩家悟性屬性掛鉤,悟性屬性只能通過法寶和裝備附加的特殊屬性提高。玩家的經(jīng)驗值可以隨時轉(zhuǎn)換為技能點數(shù),轉(zhuǎn)換比例與玩家的等級相關(guān)。
高階武功可以通過武功秘籍學(xué)習(xí),但是必須滿足玩家達到一定的級別,部分高階武功需要一定的基本武功等級和初階武功等級才能進行學(xué)習(xí),比如全真教同歸劍法的學(xué)習(xí),必須基本劍術(shù)和全真劍法達到一定等級才能學(xué)習(xí)。高級武功等級的提升可以隨時隨地分配技能點數(shù)進行提升,每一點技能點提升的武功熟練度與悟性屬性掛鉤,同時等級提升還必須滿足基本武功等級和初階武功等級的限制以及每提到一定等級需要消耗一本武功秘籍。高階武功秘籍可以通過怪物爆出、藏經(jīng)閣秘籍活動、寶箱開出等途徑獲得,其產(chǎn)出量較為豐富。
傳說級武功的學(xué)習(xí)方式與高階武功相似,僅僅區(qū)別為更加難以提升等級(熟練度要求更高)、消耗武功秘籍更為頻繁、武功秘籍產(chǎn)出稀少。
所有武功在使用的過程中都會增加熟練度。3.野外地圖的特殊設(shè)定
每隔一段時間,系統(tǒng)自動觸發(fā)特殊任務(wù),處于某些地圖的玩家,可直接得到提示,接受特殊任務(wù)。特殊任務(wù)包括擊殺怪、答題、收集物品等。特殊任務(wù)只能同時存在一個,完成時間無限制,完成后將得到一定的經(jīng)驗和物品獎勵。
此設(shè)定通過隨機出現(xiàn)的任務(wù),吸引玩家注意力,減輕玩家在野外升級時的空洞和疲乏。并且通過特殊任務(wù),增加玩法。
每張地圖都有一個或多個BOSS,這些BOSS的刷新時間地點不固定,必定爆出大量物品,并且與懲惡任務(wù)掛鉤。這些BOSS需要團隊配合或武功、裝備都屬于高端的少數(shù)個人玩家才能夠擊殺。而每張地圖同時不定時不定點刷新極品怪物,怪物能力強于普通怪物但弱于BOSS級怪物,必定爆出大量物品,怪物外型與普通怪物無異,但玩家可明顯感受其與普通怪物的區(qū)別。此設(shè)定可減少玩家殺怪升級單一枯燥而帶來的疲勞感,增加新奇程度,同時豐厚的獎勵也可吸引并提高玩家注意力。
每張地圖一定時間都會刷新一定數(shù)量的坐騎寶寶。該設(shè)置類似于《夢幻西游》練級時出現(xiàn)的寵物寶寶設(shè)定,但不同于夢幻的是,游戲的模式不同于夢幻的回合制,并且游戲內(nèi)坐騎寶寶的功能相比夢幻的寵物作用相對單一。玩家可以通過道具捕捉這些坐騎寶寶,并且有機會獲得高資質(zhì)的寶寶,繼而進行培養(yǎng)。此設(shè)定同樣是玩家殺怪升級中分散注意力的一種方式,有利于降低玩家疲勞的累積速度。
4.定時活動
作為游戲的定時活動,“華山論劍”采取很多游戲都有的爭霸模式,僅僅在報名要求上必需滿足完成整個主線任務(wù),具備一定的名譽和等級限制。
闖王寶藏活動在特定時間內(nèi)開啟,玩家可以通過副本的方式闖關(guān),最終獲得一定的經(jīng)驗和物品的獎勵,以及闖王寶箱。闖王寶箱設(shè)定為可交易物品,需要消費RMB購買特定的鑰匙才能夠打開,打開寶箱有幾率獲得高級物品、秘籍等。同時限定玩家闖關(guān)次數(shù),超過闖關(guān)次數(shù),需要消費RMB購買闖王軍刀方能再次闖關(guān)。
藏經(jīng)閣秘籍活動也可依照此模式進行,活動開啟后在各地圖刷新一定數(shù)量的盜寶賊,玩家擊敗盜寶賊可以獲取藏經(jīng)閣秘籍,同時獲得一定經(jīng)驗。玩家也可以直接使用消費道具神秘銀錠(暗器)直接殺死盜寶賊,同樣獲得藏經(jīng)閣秘籍,但不能獲得經(jīng)驗。藏經(jīng)閣秘籍通過消費道具高級鑒定卷軸鑒定后直接獲得一本武功秘籍。
守衛(wèi)襄陽類似于怪物攻城,活動開啟后,在特定城市襄陽城外刷新大量怪物,每次刷新怪物等級提升,最終刷新BOSS級怪物蒙哥。玩家需要齊心協(xié)力才能擊敗這位BOSS,擊敗BOSS后,處于BOSS死亡時一定范圍內(nèi)的玩家根據(jù)等級高低隨機獲得物品,整個地圖的玩家獲得經(jīng)驗獎勵,小怪掉落與野外無異。殺死BOSS即宣告成功守住襄陽城,全服在接下來的一周殺怪可以獲得經(jīng)驗加成。BOSS無主隨機掉落的高級物品獎勵和全服經(jīng)驗加成可促使玩家參與此活動并同心協(xié)力對抗BOSS。
5.PK系統(tǒng) 游戲提倡玩家間的PVP,玩家可隨時隨地進行PK。被人殺死后,殺人者自動進入被殺者的仇人名單,以便被殺者尋仇,提升玩家間對抗性。
對于惡意PK,每次主動PK并殺死玩家,將會降低善惡值100點,善惡值到達-200即進入紅名狀態(tài),死亡可掉落包裹內(nèi)物品,同時NPC拒絕交互。善惡值根據(jù)時間自動增加,0點以上主動PK善惡值即刻回到0點,到達+100點顯示為綠名并且不再增加,殺死綠名善惡值額外降低50點。
紅名玩家可被任何玩家通緝,通緝玩家需要花費一定量的RMB,以及一定量的游戲幣作為懸賞金。一定時間內(nèi)任何玩家可查詢通緝榜上某位紅名玩家一次,不可連續(xù)查詢。殺死通緝榜上的紅名玩家,可以獲得懸賞金(不包括懸賞人的RMB消耗)。被殺的紅名玩家將被送入監(jiān)獄地圖。
監(jiān)獄地圖有強力NPC守衛(wèi),守衛(wèi)主動攻擊紅名玩家,攻擊守衛(wèi)直接變?yōu)榧t名狀態(tài)。被關(guān)押的玩家可以強行越獄,但必須通過守衛(wèi)的關(guān)卡,同理,外來玩家可殺死守衛(wèi)劫獄,解救被關(guān)押玩家。
PK保護系統(tǒng)除了達到一定等級差的條件之外,引入普通玩家和高端玩家的區(qū)分,達到條件后,高級(高端)玩家PK低級(普通)玩家,在低級(普通)玩家沒有紅名的條件下,將收到額外的處罰,同時劫鏢等行為時將無法獲得利益。
6.白金積分和點數(shù)交易系統(tǒng)
這里將RMB兌換的點數(shù)在游戲中以黃金貨幣命名,游戲通用貨幣以白銀貨幣命名。貨幣的單位均為錠、兩、文,兩兩比例1:1000。黃金與白銀的交易以《征途》游戲中的實時匯率交易系統(tǒng)進行設(shè)計。
黃金可用于購買增值道具,黃金購買的增值道具購買后直接與玩家綁定,購買增值道具的時候按照購買增值道具的價格,自動獲得白金積分。白金積分到達一定數(shù)量后可獲得稱號如“白金貴族”、“白金皇族”等。高級稱號可享受購買增值道具折扣,同時,高級稱號用戶受限與前面PK系統(tǒng)中所提到的PK保護政策,即高端玩家PK普通玩家的額外處罰和零收益條款。這一點通過稱號的等級進行區(qū)分。
四、游戲畫面風(fēng)格
游戲的畫面風(fēng)格應(yīng)該凸顯出武俠文化這一主題,因此采用中國傳統(tǒng)文化的表現(xiàn)方式更為妥當(dāng)。游戲的主畫面采用寫實化風(fēng)格,因為市場上充斥著太多的Q版類的游戲,并且愛好武俠的玩家,更容易接受寫實化的畫面風(fēng)格。
在人物設(shè)計方面,男性主要以表現(xiàn)豪邁粗狂和書生文雅兩種類型為主,女性則主要以表現(xiàn)古典柔美與妖嬈風(fēng)情兩種類型為主。在服裝的設(shè)計上擯棄傳統(tǒng)的各職業(yè)服裝樣式的異化,而采用統(tǒng)一的以人物基礎(chǔ)造型為主的服裝外型,同樣等級的服裝僅在顏色搭配上加以區(qū)別,以達到多樣化的目的。同時,設(shè)計時裝系統(tǒng),這一點與很多游戲相同,給喜歡獨特的愛美的玩家提供一個消費點,在設(shè)計收費時裝的時候,可以考慮加入一些實事的元素,比如與奧運相關(guān)的火炬手衣服樣式等等。
游戲的背景設(shè)計方面,由于采用2D(2.5D)的方式進行表現(xiàn),可以借鑒《大話西游》、《天龍八部》等游戲的畫面風(fēng)格,以中國古典水墨風(fēng)格融合時尚的元素進行設(shè)計。
游戲的UI界面設(shè)計方面,采用古典樣式的界面,適當(dāng)?shù)募右员P龍、飛鳳等點綴,讓玩家體無時無刻都能驗到濃厚的武俠文化。
游戲的音樂表現(xiàn)方面,應(yīng)該與游戲的整體畫面相呼應(yīng),用于彌補2D(2.5D)表現(xiàn)力的不足,提升整體的游戲氛圍。
五、基本系統(tǒng)
1.職業(yè)武功
1.1七大職業(yè)
如前文所提到,按玩家使用武器類型進行區(qū)分,游戲中共有七大“職業(yè)”:劍、刀、棍棒、扇、琴、暗器、空手。
玩家通過最初的新手任務(wù)進行職業(yè)的初步選擇。玩家完成關(guān)于職業(yè)引導(dǎo)的新手任務(wù)后,任務(wù)會提示玩家選擇一種新手武器,并且在玩家的屬性面板中選擇對應(yīng)的武器使用技巧才能夠正常的使用這種類型的武器。系統(tǒng)雖然不限制玩家對該屬性點配點的自由性,但是通過潛在的規(guī)則對玩家進行約束,比如裝備40級的劍類武器,除了玩家等級達到40之外,還需要“御劍”的點數(shù)在4點以上;又或者學(xué)習(xí)高階武功伏虎拳,除了基本條件之外,還需要“拳掌”的點數(shù)在6點以上。而該屬性點數(shù)的增加,通過玩家升級后自動獲得,每6級獲得一點點數(shù),因此玩家除了有足夠的點數(shù)滿足該職業(yè)基本要求之外,還有少量剩余點數(shù)可供自由分配。
各種武器(職業(yè))對應(yīng)特點、缺點、對應(yīng)屬性如下表:
武器 劍 刀 棍棒 扇 琴 暗器 空手 特點
高攻速、高閃避 高傷害、流血狀態(tài) 范圍廣、高抗性 毒狀態(tài)、醫(yī)療 buff、debuff 無視防御造成固定傷害 內(nèi)傷效果
缺點 范圍窄 速度慢 傷害一般 傷害弱 傷害弱 經(jīng)濟消耗大 攻擊距離短
對應(yīng)屬性 御劍 控刀 執(zhí)棒 舞扇 撫琴 暗器 拳掌
這樣設(shè)計的目的,是讓各個職業(yè)的玩家可以形成職業(yè)互補,在PVE系統(tǒng)中達到相互協(xié)調(diào)的作用。而在PVP系統(tǒng)中,不形成明顯的克制,各職業(yè)均有其特色,并且高端玩家還可以同時擁有兩個職業(yè)進行個人內(nèi)部互補,最終不管是在個人還是團隊間的PVP中,都可以衍生出各種玩法,相對而言又較為平衡。
1.2屬性介紹
人物的基本屬性除了等級、經(jīng)驗值之外,技能點不同于其他游戲的技能點直接提升等級,技能點只能用于提升武功的熟練度,進而提升技能的等級。另外劃分職業(yè)的職業(yè)點數(shù)、悟性屬性,也歸入基本屬性的行列。另外與生活技能消耗相關(guān)的體力和體力上限,也計入基本屬性的行列。
人物的一級屬性等同與各種游戲的屬性,這里所有屬性由玩家自由分配,屬性點數(shù)通過等級提升后獲得。一級屬性包括:力量、根骨、內(nèi)力、定力、身法 人物的二級屬性即游戲中參與計算的屬性值,通過人物的一級屬性、裝備、內(nèi)功進行影響。二級屬性包括:攻擊、防御、命中、閃避、移動速度、暴擊率、狀態(tài)攻擊強度、狀態(tài)攻擊抗性。
人物的消耗屬性除了傳統(tǒng)的生命、真氣值,引入隨時間增加的體力值。體力值的設(shè)定參考《夢幻西游》、《QQ幻想》等游戲,這里體力的消耗主要是使用生活技能如鑒定、生產(chǎn)等。
特殊攻擊主要指狀態(tài)攻擊,包括:流血、內(nèi)傷、減速、眩暈、麻痹、混亂、盲目、衰弱。
基本屬性 屬性 等級 經(jīng)驗值 技能點 悟性 力量 一級屬性 根骨 內(nèi)力 定力 身法 流血 內(nèi)傷 特殊攻擊 減速 眩暈 麻痹 混亂 盲目 衰弱
說明 人物的等級
各種途徑獲得,可提升人物等級和技能等級或轉(zhuǎn)換為技能點 各種途徑獲得,用于增加武功熟練度,同時可由經(jīng)驗值轉(zhuǎn)換 技能點轉(zhuǎn)換為武功熟練度的比值,可通過法寶和裝備提升 提升攻擊 提升生命上限 提升狀態(tài)攻擊強度 提升狀態(tài)攻擊抗性 提升閃避
二級屬性與大多游戲相同,不作介紹 持續(xù)降低生命值
降低生命值上限,可通過各種途徑恢復(fù) 移動速度降低
不可移動,一定時間后或被攻擊后解除 不可移動,不可使用技能 不收控制四處亂走 命中率降低 所有二級屬性降低 職業(yè)點數(shù) 每6級獲得一點,用于提升對應(yīng)武器使用等級和可學(xué)習(xí)武功等級
1.3武功系統(tǒng)
游戲中的武功分為外功和心法兩個部分,外功和心法都同時分為基本、初階、高階、傳說幾個等級。
外功直接影響攻擊效果,通過武功招式的效果直接與二級屬性進行計算得出傷害數(shù)值。
心法不直接影響外功的威力,但心法直接影響二級屬性的數(shù)值,因此間接的影響到外功攻擊的效果。同時,屬于同一派系的心法和外功在同時作用的時候,會有一定的威力加成。
玩家可以學(xué)習(xí)的武功數(shù)量限制為外功10種、內(nèi)功5種,超過限制后只能通過消費道具進行遺忘。10種外功可分化出幾倍于這些外功的招式,這些招式即是可以直接釋放的技能。內(nèi)功雖然可以學(xué)習(xí)5種,但同時只能有一種內(nèi)功進行作用,這一點需要玩家自主激活該內(nèi)功。
不同種類的武功的學(xué)習(xí)已經(jīng)在前面提到,基本的武功與生俱來,初階的武功通過相關(guān)NPC進行學(xué)習(xí),高階和傳說級別的武功需要用到秘籍。學(xué)習(xí)的過程中需要消耗大量的技能點和一定數(shù)量的金錢,而平時的武功招式的使用可以極慢的累積熟練度。
招式的出現(xiàn)和等級的提升隨武功等級的提升自動出現(xiàn)和提升等級。
各種武功和招式的名稱參考金庸小說中出現(xiàn)的武功和招式,并加以補充完善。2.裝備道具
2.1裝備類別
游戲中的武器分為:劍、刀、棍棒、扇、琴、暗器、拳套;防具分為:帽子、衣服、護腕、項鏈、戒指(對)、腰帶、鞋。
7種武器各具特色,并且通過對應(yīng)的職業(yè)技能加以更進一步的職業(yè)分化,體現(xiàn)出各自的特色。
防具除了部件的分類,還分為通用和套裝兩種。通用裝備的屬性相對而言有較大的自由度,并且可以參與裝備的強化。套裝是適用于各職業(yè)的特有裝備,具有強烈的職業(yè)對應(yīng)適用性,并且需要一定的職業(yè)屬性點裝備。套裝擁有套裝屬性,套裝屬性處于同級別裝備屬性的中等偏上的水平,但明顯要弱于極品裝備的屬性。套裝相對來說產(chǎn)出較少,外型更為獨特。
裝備的屬性類別見下表:
屬性名稱 基礎(chǔ)屬性 附加屬性 套裝屬性 強化屬性
屬性說明 基本攻擊和防御
對基本攻防的追加,對角色屬性的追加 套裝所具備的附加屬性,同附加屬性 裝備強化后對裝備屬性的追加
2.2裝備強化
追求極品裝備一直以來都是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要玩法之一,因此裝備強化必不可少。同時裝備強化的過程也是回收游戲內(nèi)金錢和商業(yè)盈利的重要過程。游戲中對于除套裝外的所有裝備都可以進行裝備的強化。
強化武器使用道具“玄鐵”,強化防具使用道具“精金”,強化道具的簡化有利于玩家體驗該系統(tǒng)。強化道具采取分級制度,比如“玄鐵”分為“玄鐵(差)”、“鐵(中)”、“玄鐵(良)”、“玄鐵(優(yōu))”、“玄鐵(極)”等品階,不同品階的強化道具在使用的過程中的成功率不同。
強化道具的獲取通過野外采集“玄鐵礦”,達到一定數(shù)量后可以進行合成,合成成功隨機獲得某一品階的道具,可以通過消費道具提升合成成功率以及獲得高品階道具的幾率。
裝備強化需要在指定地點進行(加工爐、NPC鐵匠等),加工過程中直接彈出對話框,玩家將需要強化的裝備和強化道具放入指定位置,系統(tǒng)提示其成功率,玩家確定后進行強化。強化失敗裝備有一定幾率消失。不同等級的裝備需要的強化道具數(shù)量不同,需要消耗的金錢也不同。裝備強化次數(shù)限制為10次,每次強化成功裝備屬性提高。
這樣的設(shè)定下,玩家需要與生活技能之一的采集相結(jié)合,才能進行裝備強化。而采集的門檻相對很低,但獲得高品階材料的概率較小,繼而通過裝備強化產(chǎn)生的極品裝備數(shù)目得到控制。玩家如果要追求極品裝備,必然要選擇使用消費道具提升獲得高品階材料的概率,進而對手中的極品武器進行進一步的強化。2.3裝備鍛造
游戲中玩家可以自行鍛造裝備,鍛造裝備需要指定的裝備圖譜、上面提到的強化道具以及對應(yīng)等級以上的生活技能。同樣,強化道具的品階越高,鍛造的裝備附加屬性就可能越好。鍛造系統(tǒng)類似于強化系統(tǒng),這里不做重復(fù)描述。
鍛造的裝備屬于未鑒定裝備。
2.4裝備鑒定
裝備鑒定屬于游戲中主要回收金錢的方式之一,同時也是一個盈利點。
首先需要代入裝備系統(tǒng)附加屬性設(shè)置。一件裝備上可以出現(xiàn)的附加屬性數(shù)量為0-5個,同時以顏色加以區(qū)分:白、藍、粉、紫、綠、金。同樣,未鑒定的裝備雖然不顯示其屬性值,但也會顯示其顏色。
對于未鑒定裝備,玩家可以初步從顏色上判斷其附加屬性數(shù)量,但是需要通過鑒定才能夠進一步判斷。
鑒定的方式有很多種,NPC收費鑒定、消耗體力通過鑒定技能鑒定、消費道具鑒定卷軸鑒定、消費道具高級鑒定卷軸鑒定。各種方式鑒定出的裝備,可能得到的附加屬性效果不同。比如同一件綠色裝備,用NPC收費鑒定和鑒定卷軸鑒定,很大幾率鑒定出的結(jié)果是附加4個一般屬性,用低級的鑒定技能鑒定,很大幾率鑒定出的結(jié)果是附加3個較差屬性,而用高級鑒定卷軸鑒定,有一定幾率鑒定出附加5個超高屬性的效果。
因此,不同的鑒定方式,得出的鑒定結(jié)果不同,附加屬性的數(shù)量在正負1個的范圍內(nèi)波動,附加屬性的點數(shù),根據(jù)鑒定方式的不同在一定范圍內(nèi)波動。這樣就促使玩家購買消費道具提升鑒定出極品裝備的概率。
2.5寶石
寶石作為稀有道具,通過極低概率的小怪爆出、一定概率的BOSS爆出、消費道具開寶箱獲得等途徑產(chǎn)出。寶石擁有的屬性相對附加屬性來說可以說是相當(dāng)?shù)牟诲e,同時寶石也擁有不同的品階,與強化道具不同的是,低級的寶石可以一定幾率合成高品階的寶石。
寶石的鑲嵌與強化大致相同。鑲嵌寶石也有一定概率失敗并導(dǎo)致裝備消失。
3.法寶系統(tǒng)
3.1法寶類型
法寶的分類按等級劃分,游戲中的法寶統(tǒng)一為佩玉。不同等級的法寶佩戴等級不同,外型也不同,但都以傳統(tǒng)武俠小說中經(jīng)常出現(xiàn)的任務(wù)佩玉為原型。玩家可以對法寶進行自由命名。
3.2法寶屬性 法寶的屬性主要用于提升人物屬性,包括悟性、一級屬性、二級屬性、特殊攻擊效果和抗性等。
法寶的天生含有至少一種屬性,比如某件0級法寶,僅有天生屬性悟性+10一個屬性,另一件0級法寶,則有悟性、力量、攻擊、攻擊昏迷效果加成等屬性。相對而言,法寶天生屬性越多,自然稀缺度越高,同樣玩家主要追求的也是這類極品的法寶。法寶的屬性數(shù)量不會隨等級提升而增加。
法寶給出單獨的頁面顯示,玩家可以清楚的從頁面中了解自己的法寶,頁面中給出法寶的品階,如“破損的”“完美的”“稀有的”“傳說的”等等。同時頁面中顯示出法寶的屬性資質(zhì),如某一件法寶的攻擊資質(zhì)為1000點,即法寶最終增加的攻擊屬性達到1000點即為上限。法寶頁面只顯示目前佩戴的法寶的屬性,其他玩家可以觀察到玩家目前佩戴的法寶的屬性,顯示方式與裝備屬性顯示相同。
3.3法寶升級
法寶的升級類似各種游戲中玩家寵物的升級,玩家佩戴法寶后在殺怪中自然獲取經(jīng)驗值,經(jīng)驗值達到一定程度,自動升級,其各項屬性均有提升。提升程度按法寶的品階進行計算,品階越好,成長越快。
法寶每10級有一次提升,例如法寶等級到達9級并且經(jīng)驗值滿了之后,需要打開法寶頁面進行法寶提升。提升需要消耗一定數(shù)量的“玉礦”(通過采集獲得,與前文提到的強化材料“玄鐵”和“精金”無論是獲得、品階、作用都大致相同),提升后的法寶類型不變,屬性資質(zhì)有一定幾率獲得提高或降低,其概率與“玉礦”的品階有關(guān)。同時,提升時有一定幾率獲得綁定的法寶技能。
3.4法寶技能
法寶的技能除極少數(shù)天生之外,主要通過法寶的提升獲得。法寶的技能分為主動技能和被動技能,與玩家的武功招式相近,例如,某件法寶擁有“元神護體”的技能,主動使用后可直接無敵10秒,冷卻時間5分鐘。
法寶捆綁的技能上限為4個。
3.5法寶向性
法寶屬性中有一項特殊的屬性--法寶向性。法寶向性需要玩家佩戴法寶后按時間增加,只有向性達到100點的時候,法寶的屬性才能完全的發(fā)揮。玩家取下佩戴的法寶,法寶向性下降一半。玩家交易法寶后,法寶的向性降低為0。向性越高,法寶提升時的效果越好。
3.6法寶鍛造和拆解
法寶的鍛造與裝備鍛造類似。法寶除了可以交易之外,也可以進行拆解,拆解后可獲得一定數(shù)量的玉礦以及一定概率獲得技能之魂。技能之魂可以直接作用于任何法寶,使其擁有相對應(yīng)的技能,其作用類似于《夢幻西游》的魔獸要訣,同樣技能之魂有幾率沖抵法寶已擁有的技能。拆解出的技能之魂的種類與被拆解的法寶技能相關(guān),沒有技能的法寶無法拆解出技能之魂。拆解獲得技能之魂的概率與法寶的等級、品階有關(guān)。4.坐騎系統(tǒng)
4.1坐騎種類
坐騎的種類以馬為主,同時根據(jù)等級細化,例如30級的“棗紅馬”和60級的“汗血寶馬”等。另外可由各種活動送出稀有的坐騎例如老虎等等。稀有坐騎沒有等級限制,但產(chǎn)出重量需要嚴(yán)格控制,以提高其稀缺度。
4.2坐騎屬性
坐騎的屬性基本為提升玩家移動速度,以及提升坐騎狀態(tài)時的防御、抗性以及被攻擊時落馬的概率。(這里需要提到的是,坐騎狀態(tài)受到攻擊時,有幾率解除坐騎狀態(tài)。)
坐騎的資質(zhì)與法寶系統(tǒng)相同,這里就不進行重復(fù)描述了。
4.3坐騎捕捉
坐騎的捕捉需要購買特定的捕捉道具“韁繩”,玩家在野外練級的時候,野外地圖會定時刷新一定數(shù)量的馬匹寶寶,玩家可以直接通過道具進行捕捉。
4.4坐騎喂養(yǎng)和升級
坐騎擁有饑餓系統(tǒng),當(dāng)坐騎的饑餓達到一定程度時,坐騎將不能獲得經(jīng)驗,當(dāng)饑餓達到底線時,坐騎可能會死亡。玩家需要通過購買坐騎食品對坐騎進行喂養(yǎng),饑餓值正常的坐騎,將自動獲得經(jīng)驗,經(jīng)驗達到一定值后自動升級以及提升屬性。
玩家可以使用消費道具購買使用特殊坐騎食品強制提升坐騎經(jīng)驗值。
坐騎死亡后,可花費金錢復(fù)活,但復(fù)活后坐騎等級和屬性均會下降。
4.5坐騎的培育
坐騎的培育與很多游戲中寵物的繁殖相似,需要注意的是坐騎必須達到一定等級、參與培育的兩只坐騎必須是同一種類。培育后獲得的坐騎為二代坐騎,二代坐騎可能擁有比父本更優(yōu)良的資質(zhì),但升級速度比一代坐騎要慢,并且不能培育。
5.任務(wù)系統(tǒng)
5.1新手引導(dǎo)
玩家通過新手任務(wù)升到10級,并且獲得離開新人村的權(quán)力。對于新手的引導(dǎo)任務(wù)設(shè)計,主要包含游戲各種主要玩法。比如對話、購物、送信、答題、采集、鍛造法寶、裝備鑒定、裝備強化等等。整個新人階段的時間為2小時之內(nèi),通過上述的任務(wù)內(nèi)容,讓玩家了解到游戲內(nèi)容豐富這一特點,效果將會明顯好于僅靠枯燥的殺怪脫離新人階段的游戲。這樣設(shè)定的優(yōu)點是可以在游戲初期提起玩家的注意力,讓玩家有興趣作更加深入的玩法體驗。
5.2送信押鏢
任務(wù)產(chǎn)出是游戲內(nèi)經(jīng)濟產(chǎn)出的主要方式之一,玩家通過送信和押鏢這兩個任務(wù)可以獲得金錢獎勵。
送信任務(wù)為初級任務(wù),適用于初級玩家。玩家通過指定NPC接取任務(wù),任務(wù)隨機分配目的NPC,玩家將信件送到即可獲得少量金錢。
押鏢任務(wù)為高級任務(wù),使用于中、高級玩家。玩家需要繳納一定的押金,押鏢在指定的主城之間進行,并限制玩家移動速度。接受押鏢任務(wù)的玩家,角色名稱將特殊顯示,并且可以被其他玩家劫鏢。其他玩家只要殺死有押鏢任務(wù)的玩家,即可獲得該玩家的押金。押鏢任務(wù)完成可以獲得金錢獎勵,如果押鏢任務(wù)在一定時間內(nèi)完成,則有幾率獲得隨機秘籍一本。押鏢過程中被劫鏢則押鏢失敗,押鏢失敗需要找到發(fā)布任務(wù)的NPC取消任務(wù),并取消移動速度限制。
劫鏢行為受玩家等級和積分等級保護,收到該規(guī)則保護的玩家,被殺死后仍可繼續(xù)任務(wù),押鏢過程中死亡回到任務(wù)發(fā)布的城市。
5.3獵殺懲惡
獵殺和懲惡任務(wù)主要產(chǎn)出玩家個人名譽值。
獵殺任務(wù)針對初級玩家,任務(wù)內(nèi)容為獵殺與玩家等級相當(dāng)?shù)墓治?,要求殺死的怪物?shù)量明顯多于其他任務(wù),任務(wù)完成后可以獲得經(jīng)驗和少量個人名譽獎勵。
懲惡任務(wù)主要針對中、高級玩家,任務(wù)內(nèi)容為擊殺特定地圖的BOSS怪物,怪物等級與玩家等級相當(dāng)。任務(wù)完成后可以獲得經(jīng)驗和個人名譽獎勵。
個人名譽可以用于兌換材料或套裝。
這兩個任務(wù)每天有次數(shù)上限,超過次數(shù)上限如希望再接任務(wù),則需要消耗消費道具來實現(xiàn)超出上限次數(shù)接取任務(wù)。但每天任務(wù)有總的次數(shù)上限,達到這一上限即不可再接該任務(wù)。
5.4城主任務(wù)
城主任務(wù)類似于某些游戲的師門任務(wù)或環(huán)任務(wù)。由于游戲沒有門派區(qū)分,因此發(fā)布任務(wù)的NPC為城市的城主。
該任務(wù)10次為1輪,每一輪獲得的經(jīng)驗隨次數(shù)遞增。任務(wù)要求一般為送信、找物和殺怪。任務(wù)完成后可以獲得經(jīng)驗和少量金錢獎勵。每天可以進行1輪城主任務(wù)。如果使用消費道具則可以額外進行1輪。
5.5特殊任務(wù)
特殊任務(wù)為殺怪升級中系統(tǒng)隨機給予的任務(wù)。玩家在殺怪過程中如果遇到特殊任務(wù),系統(tǒng)將會彈出對話框詢問玩家是否接受該任務(wù)。特殊任務(wù)一般為找物交予指定NPC、殺怪、擊殺BOSS。完成后可以獲得經(jīng)驗和物品獎勵。每個玩家只能同時接受一個特殊任務(wù),特殊任務(wù)完成無時間限制。5.6幫會任務(wù)
幫會任務(wù)包括:幫會建設(shè)任務(wù)、幫會聲譽任務(wù)和跑商
幫會建設(shè)任務(wù)主要以找物為主,完成任務(wù)可以獲得經(jīng)驗和幫會貢獻值獎勵,并且增加幫會建設(shè)度。
幫會聲譽任務(wù)以擊殺BOSS為主,任務(wù)要求擊殺的BOSS不同于懲惡任務(wù),BOSS等級高于玩家等級,提倡幫會成員共同完成。任務(wù)完成可以獲得幫會貢獻值并提升幫會名譽。
跑商不同于《夢幻西游》的跑商模式,這里的跑商類似于押鏢任務(wù)。任務(wù)隨機要求玩家購買各個主城特定NPC的商品,按照最后購買商品的數(shù)量給予玩家經(jīng)驗和幫會貢獻值的獎勵。各個主城特定NPC出售的商品價格隨時浮動,以次造成該任務(wù)結(jié)果的多樣性。玩家接受該任務(wù)需要交納一定數(shù)量的押金,接受任務(wù)后名稱特殊顯示,可以受到其他幫會成員的搶劫,其判定規(guī)則同劫鏢規(guī)則。
5.7活動任務(wù)
活動任務(wù)即前面提到的定時活動,包括“華山論劍”、“闖王寶藏”、“藏經(jīng)閣秘籍”和“守衛(wèi)襄陽”。
“華山論劍”采取很多游戲都有的爭霸模式,僅僅在報名要求上必需滿足完成整個主線任務(wù),具備一定的名譽和等級限制。最終活動結(jié)束按排定的名次給予經(jīng)驗、物品、特殊稱號獎勵。
闖王寶藏活動在特定時間內(nèi)開啟,玩家可以通過副本的方式闖關(guān),最終獲得一定的經(jīng)驗和物品的獎勵,以及闖王寶箱。闖王寶箱設(shè)定為可交易物品,需要消費RMB購買特定的鑰匙才能夠打開,打開寶箱有幾率獲得高級物品、秘籍等。同時限定玩家闖關(guān)次數(shù),超過闖關(guān)次數(shù),需要消費RMB購買闖王軍刀方能再次闖關(guān)。
藏經(jīng)閣秘籍活動也可依照此模式進行,活動開啟后在各地圖刷新一定數(shù)量的盜寶賊,玩家擊敗盜寶賊可以獲取藏經(jīng)閣秘籍,同時獲得一定經(jīng)驗。玩家也可以直接使用消費道具神秘銀錠(暗器)直接殺死盜寶賊,同樣獲得藏經(jīng)閣秘籍,但不能獲得經(jīng)驗。藏經(jīng)閣秘籍通過消費道具高級鑒定卷軸鑒定后直接獲得一本武功秘籍。
守衛(wèi)襄陽類似于怪物攻城,活動開啟后,在特定城市襄陽城外刷新大量怪物,每次刷新怪物等級提升,最終刷新世界級BOSS怪物蒙哥。玩家需要齊心協(xié)力才能擊敗這位BOSS,擊敗BOSS后,處于BOSS死亡時一定范圍內(nèi)的玩家根據(jù)等級高低隨機獲得物品,整個地圖的玩家獲得經(jīng)驗獎勵,小怪掉落與野外無異。殺死BOSS即宣告成功守住襄陽城,全服在接下來的一周殺怪可以獲得經(jīng)驗加成。BOSS無主隨機掉落的高級物品獎勵和全服經(jīng)驗加成可促使玩家參與此活動并同心協(xié)力對抗BOSS。
活動任務(wù)有利于增加游戲在線人數(shù),激活不活躍玩家,同時使玩家的游戲規(guī)律化。
6.交互系統(tǒng)
6.1聊天系統(tǒng)
游戲的聊天界面與許多游戲一樣,位于主畫面的左下方。聊天界面采用分屏顯示,以標(biāo)簽加以區(qū)分。玩家可自由選擇開啟或關(guān)閉標(biāo)簽。系統(tǒng)信息獨立于聊天界面上方,與整個聊天界面剝離,突出系統(tǒng)信息的重要性。
聊天內(nèi)容可以選擇歷史記錄標(biāo)簽調(diào)出,退出游戲后清空歷史記錄。
聊天分為綜合、附近、世界、區(qū)域、隊伍、幫會六大塊。
標(biāo)簽 綜合 附近世界 區(qū)域 隊伍 幫會 說明
同時顯示附近、世界、區(qū)域、隊伍、幫會全部或部分的聊天內(nèi)容 同屏幕內(nèi)的聊天內(nèi)容,附近聊天內(nèi)容同時會在玩家頭頂顯示 整個服務(wù)器玩家都可見的聊天內(nèi)容,需要消耗金錢或體力 同一地圖的玩家可見的聊天內(nèi)容,無限制 同一隊伍內(nèi)玩家聊天內(nèi)容 同一幫會內(nèi)玩家聊天內(nèi)容
6.2好友系統(tǒng)
好友面板類似于各種即時通信軟件面板,添加好友后可從好友面板中直觀的反應(yīng)出好友的在線情況、等級、職業(yè)、當(dāng)前所在地圖等信息。
與好友面板相對應(yīng)的是仇人面板,通過標(biāo)簽進行切換,顯示內(nèi)容與好友面板相似,玩家游戲中被其他玩家PK殺死后,自動將對方加入仇人名單。
6.3師徒系統(tǒng)
師徒系統(tǒng)作為游戲中老幼交互的重要系統(tǒng),在這里主要作以下設(shè)置:
前提條件:師傅達到一定的等級,徒弟數(shù)量未達到上限;徒弟低于一定等級,當(dāng)前沒有師傅。
師徒加成:師傅和徒弟組隊時,殺怪經(jīng)驗有10%加成,隊伍中如果一師多徒,則每增加一個徒弟,師傅經(jīng)驗額外加成5%。經(jīng)驗加成在完成經(jīng)驗分配后進行計算。
升級和出師獎勵:徒弟每提升一定等級,徒弟均可額外獲得經(jīng)驗獎勵,師傅也可獲得經(jīng)驗獎勵。另外徒弟第一次加入幫會,師傅也可以獲得一定的經(jīng)驗獎勵和個人名譽獎勵。徒弟出師,師傅可以獲得經(jīng)驗獎勵和個人名譽獎勵。
感恩:徒弟每提升一定等級,可對師傅進行感恩。感恩后師傅可額外獲得個人名譽獎勵。
師徒稱號:徒弟出師和感恩后,師傅都將獲得一定師徒系統(tǒng)積分,積分達到一定程度后,師傅將獲得更高級別的師徒稱號和收徒上限的拓展。
6.4婚姻系統(tǒng)
結(jié)婚的前提條件是結(jié)婚的雙方必須達到一定的等級,性別當(dāng)然必須是一男一女。
雙方組隊提交結(jié)婚申請,進而獲得新的屬性--親密度。只有親密度達到一定值后,才能夠進行下一步的結(jié)婚。親密度可以由雙方同時在線、組隊提升,也可以通過消費道具快速提升。
雙方親密度達到一定程度后,可預(yù)定婚期。婚期可以預(yù)定在除服務(wù)器常規(guī)維護的任何時間段。
婚禮根據(jù)婚期進行,婚禮進行時間為1-2小時,婚禮進行最開始系統(tǒng)給出全服務(wù)器公告,玩家可在婚禮進行的1-2小時進行諸如花車游街、燃放焰火等付費項目,需要注意的時必須在婚禮結(jié)束時間之前完成最后一步,行禮。按造不同玩家婚禮奢華程度不同,時間也不盡相同,但是最后都必須找到相應(yīng)NPC完成行禮,才算是正式結(jié)婚。如果超時,則結(jié)婚失敗。成功結(jié)婚后全服務(wù)器再次公告,并且夫妻獲得特殊功能的結(jié)婚戒指。結(jié)婚戒指的作用根據(jù)夫妻的親密度增加而增加作用。結(jié)婚戒指可附著在普通戒指上,需要消耗一定數(shù)量的金錢,附著后也可以取下但原裝備會損壞。附著后結(jié)婚戒指屬性與被附著的戒指相同。附著后的結(jié)婚戒指不能進行強化和鑲嵌寶石
6.5組隊系統(tǒng)
游戲提倡玩家組隊合作。組隊模式下,玩家獲得的怪物總經(jīng)驗將有一定程度的加成。同時組隊模式下,玩家所有殺怪、擊殺BOSS任務(wù)將會共享。有助于玩家組隊殺BOSS,以及高級玩家?guī)椭图壨婕胰蝿?wù)。
組隊的經(jīng)驗分配方式分為按勞分配和平均分配。按勞分配的設(shè)置下,比如某兩個玩家組隊,怪物完全由A玩家擊殺,怪物的總經(jīng)驗值是1000點,組隊加成后為1100點,那么進行經(jīng)驗分配的時候,A玩家可以獲得80%即880點,B玩家則只能分配到220點。平均分配則是按造怪物經(jīng)驗除以組隊玩家人數(shù)平均分配。參與怪物經(jīng)驗分配的玩家必須與怪物處于同一張地圖內(nèi)。
組隊的物品分配分為自由撿取、隨機分配和隊長分配。由于怪物爆出物品歸屬為整個游戲隊伍,因此在自由撿取模式下,誰揀到物品物品就由誰獲得,而隨機分配則是無論誰揀到物品,都進行系統(tǒng)投點決定歸屬進而落到隊伍內(nèi)某一成員包裹內(nèi),成員包裹滿的情況下不能參與隨機分配。隊長分配則是無論誰揀到物品,都落入隊長包裹,由隊長自行分配。
6.6 PVP 6.6.1 PK系統(tǒng)
游戲的PK在除安全區(qū)之外的所有地圖都可以進行。PK分為惡意PK和正當(dāng)防衛(wèi),先出手的一方將判定為PK方,殺死PK方將收到正當(dāng)防衛(wèi)規(guī)則的保護。這一點與大多數(shù)提倡PK的游戲一樣,這里就不進行累述了。PK系統(tǒng)參考《傳奇》。
6.6.2幫會戰(zhàn)
幫會戰(zhàn)在展開幫會戰(zhàn)的兩個幫會間進行,主要地點為兩個幫會的自主領(lǐng)地。在兩個幫會的自主領(lǐng)地內(nèi)兩個幫會成員間的PK將不受到善惡值的約束。提出幫會戰(zhàn)的幫會將消耗一定數(shù)量的金錢,幫會戰(zhàn)時間為1小時,如果1小時內(nèi)消滅對方幫會守護者(攻擊性NPC),幫會戰(zhàn)即宣告結(jié)束。幫會戰(zhàn)的勝利方可掠奪失敗方部分幫會資金。
6.6.3領(lǐng)地戰(zhàn)
領(lǐng)地戰(zhàn)即很多游戲的攻城戰(zhàn)。每座主城對應(yīng)為一個領(lǐng)地,領(lǐng)地戰(zhàn)的地圖為專門的地圖。領(lǐng)地戰(zhàn)的進行方式與幫會戰(zhàn)大致相同,一定時間內(nèi)防守方的守護者不被擊殺,則防守成功,否則防守失敗,領(lǐng)地易主。占領(lǐng)領(lǐng)地的幫會可以獲得該主城的部分稅收,以及幫會成員在該主城內(nèi)的交易折扣。提出攻城需要一定的金錢和特殊道具,通過控制特殊道具的產(chǎn)出來控制領(lǐng)地戰(zhàn)的次數(shù)。
6.6.4善惡值
善惡值以0點為界限,以玩家名稱顯示善惡度。紅名玩家受到紅名規(guī)則限制,善惡值為-200以下;黃名玩家受到黃名規(guī)則限制,善惡值為-199到-1;白名玩家和綠名玩家不受限制,善惡值為0以上,綠名玩家善惡值為+100點,并不隨時間增加善惡值。
善惡值每一定時間增加1點。
紅名 黃名 白名 綠名
規(guī)則
NPC拒絕交互,受到衛(wèi)士和監(jiān)獄守衛(wèi)主動攻擊 購買物品和修理裝備價格額外增加50% 無限制
出售物品價格提高10%
6.6.5通緝和監(jiān)獄系統(tǒng)
紅名玩家可以受到其他玩家的通緝懸賞,發(fā)布通緝需要消耗一定的游戲點數(shù),并且支付一定數(shù)量的金錢作為懸賞金。
任何玩家都默認接受受緝兇任務(wù),只要殺死受到通緝的玩家,都可以在NPC處領(lǐng)取懸賞金。玩家也可以主動查詢被通緝玩家的具體地圖、坐標(biāo),一定時間內(nèi)只能查詢一次。
被通緝玩家死亡復(fù)活后直接被傳送到監(jiān)獄地圖。監(jiān)獄地圖內(nèi)有強力NPC守衛(wèi),主動攻擊紅名玩家。守衛(wèi)可以被殺死,主動攻擊守衛(wèi)將直接紅名。這樣的設(shè)置可以給玩家逃獄和劫獄的玩法。監(jiān)獄地圖有專門的門點進入,任何玩家可隨時進入。監(jiān)獄內(nèi)不可以PK,監(jiān)獄內(nèi)死亡將直接在監(jiān)獄地圖復(fù)活。
6.6.6保護系統(tǒng)
玩家等級達到一定差距時,惡意PK的高級玩家將受到額外的損失,而低級玩家死亡將不會受到任何損失。此規(guī)則同樣適用與白金積分等級達到一定差距的用戶。
6.7幫會系統(tǒng)
6.7.1幫會建設(shè)
幫會建設(shè)包括幫會的創(chuàng)建、幫會的升級和幫會的研究。主要由《夢幻西游》的幫會模式進行演變。
幫會的創(chuàng)建需要到達一定的等級以及消耗一定的金錢和物品。
幫會的升級必須在幫會的建設(shè)度、幫會的名譽達到要求方可升級,升級幫會需要消耗一定的金錢和物品。幫會的研究主要是生活技能的研究,研究的生活技能主要用于幫眾學(xué)習(xí)幫會以外NPC處不能學(xué)習(xí)到的技能等級。研究需要消耗金錢并隨時間增加經(jīng)驗值以提升研究等級。
6.7.2幫會管理
幫會由幫主全權(quán)管理,并可按幫會的等級設(shè)立一定數(shù)量的長老并進行權(quán)力下放,比如收人、開除、研究、家族升級的權(quán)力。
6.7.3幫會領(lǐng)地
沒個幫會都有其自主領(lǐng)地,領(lǐng)地的大小、設(shè)施與幫會等級掛鉤,并且需要幫主主動建設(shè)。不同的自主領(lǐng)地每周所需要繳納的金錢不同,其作用也不同。
6.7.4幫會任務(wù) 前文任務(wù)系統(tǒng)中已經(jīng)作了相應(yīng)敘述,這里就不作重復(fù)描述了。
六、經(jīng)濟系統(tǒng)
1.產(chǎn)出體系
1.1怪物爆出
怪物不直接掉落金錢,僅掉落材料(任務(wù)、販賣、生產(chǎn))、藥品和未鑒定武器作為掉落金錢的替代品,同時怪物可以概率掉落秘籍、寶石等稀有物品。通過玩家物品欄數(shù)目來控制產(chǎn)出。
殺死怪物后,怪物掉落的物品直接掉落在怪物尸體旁邊,怪物所屬的玩家有優(yōu)先撿取權(quán),物品的保護時間為1分鐘,且處于戰(zhàn)斗狀態(tài)的玩家不能撿取地上的物品。這樣的設(shè)置可以造成部分情況下玩家間的惡性搶奪,提升玩家間對抗,刺激消費。
1.2任務(wù)產(chǎn)出
任務(wù)產(chǎn)出經(jīng)驗、金錢、物品和名譽。不可重復(fù)的任務(wù)可同時產(chǎn)出兩者或兩者以上;可重復(fù)的任務(wù)將產(chǎn)出分離,僅產(chǎn)出經(jīng)驗、金錢、名譽之一,并且控制每天任務(wù)上限次數(shù),以達到控制玩家成長速度的目的。
1.3采集生產(chǎn)
1.3.1生活技能
生活技能主要設(shè)計為采集系和生產(chǎn)系。
采集系:采藥、采礦
生產(chǎn)系:制藥、冶煉、鍛造
采藥和采礦主要以野外殺怪順帶進行或?qū)iT的目的性的進行,學(xué)習(xí)技能后使用相關(guān)裝備即可對野外的藥材和礦石進行采集。怪物死亡也有一定概率掉落藥材和礦石。
制藥主要是對藥材進行合成,需要技能等級和一定的藥材數(shù)量才能合成相應(yīng)的藥物,而制藥制造出來的藥物效果優(yōu)于NPC出售的藥物并部分有短時間附加屬性效果,如藥物“黑玉斷續(xù)膏”需要制藥等級50級和50個藥材,藥物的效果是瞬間補充滿生命值,該類藥物冷卻時間為5秒。制藥有一定幾率失敗,失敗后材料消失,等級越高成功率越高。
冶煉是對礦石進行合成,等級越高合成的成功率和獲得高品階物品的概率越高。同時也可以使用消費道具對成功率進行提升。
鍛造包括鍛造武器、防具、法寶,需要對應(yīng)的技能等級、鍛造材料和圖譜才能進行鍛造,鍛造100%成功,但有幾率獲得不同品階的裝備。對應(yīng)的鍛造等級和消費材料可以提升獲得高品階裝備的成功率。
生活技能的升級需要金錢和經(jīng)驗值,生活技能前40級可以通過NPC學(xué)習(xí),40級之后只能使用幫派貢獻學(xué)習(xí),這一點類似與《夢幻西游》的生活技能系統(tǒng)??梢杂行У目刂仆婕业慕?jīng)營行為。1.3.2采集產(chǎn)出
采集的材料用于生產(chǎn),通過采集資源的刷新數(shù)量和刷新速度來控制采集材料的產(chǎn)出。由于怪物也能夠爆出采集材料,但怪物爆出的采集材料不是其主要產(chǎn)出方式,這里忽略不計。通過控制產(chǎn)出,從而制造出材料需求缺口,促進交易。
1.4活動產(chǎn)出
活動產(chǎn)出的物品一般為大量常用物品+少量稀缺物品,用于聚集人氣,激活不活躍用戶。而促銷活動產(chǎn)出一般考慮概率產(chǎn)出絕版稀缺物品和實用物品,用于刺激消費。
1.5 RMB產(chǎn)出
RMB產(chǎn)出即玩家購買增值服務(wù)產(chǎn)出的消費道具。由于涉及到消費積分的問題,游戲中的消費道具為購買后綁定。因此RMB產(chǎn)出的重心轉(zhuǎn)移為游戲貨幣與點數(shù)的交易,游戲系統(tǒng)中的實時點數(shù)交易系統(tǒng),看似是玩家間的物流行為,實際為RMB消費產(chǎn)生的消費道具的產(chǎn)出。
點數(shù)可購買的基本常用道具包括:時裝、婚禮物品、鑒定卷軸、高級鑒定卷軸、洗點物品、替身娃娃、裝備強化概率提升物品、裝備鍛造概率提升物品、法寶鍛造概率提升物品、冶煉概率提升物品、鑲嵌概率提升物品、各種寶箱鑰匙、限量特殊抽獎物品等。
2.物流體系
2.1交易和擺攤
同大多數(shù)游戲一樣,交易和擺攤是玩家間物流的重要途徑。交易系統(tǒng)可以包含的內(nèi)容為物品、金錢、點數(shù),交易方式為一對一交易方式。擺攤需要收取少量的擺攤費用,同時需要在指定的地點才能夠擺攤。擺攤分為出售和收購,交易方式為物品-金錢或點數(shù)。
2.2商鋪系統(tǒng)
類似于《夢幻西游》的商店系統(tǒng),可以開設(shè)出售和收購商店。開設(shè)商店需要一定的資金及維護資金,店面的擴張亦需要增加資金的投入。放棄《夢幻西游》中的商業(yè)指數(shù)設(shè)定,使玩家更容易上手。商店中出售和收購的方式同擺攤,為物品-金錢或點數(shù)。
3.經(jīng)濟消耗
3.1裝備消耗 追求裝備是游戲的主要玩法,因此在裝備上的消耗為游戲主要的經(jīng)濟回收方式之一。首先裝備的強化需要消耗大量的礦石,并且礦石在冶煉的過程中會出現(xiàn)部分的淘汰品。礦石的消耗數(shù)量與裝備的等級和強化的等級成正比,同時強化過程中的失敗概率,直接導(dǎo)致制造出一件極品裝備需要消耗大量的經(jīng)濟資源。同時進一步的鑲嵌時的失敗概率,也可以一定程度上的增加極品裝備的產(chǎn)出難度。
裝備的鍛造同樣需要消耗大量的礦石,并且學(xué)習(xí)鍛造技能也需要消耗大量的金錢。裝備的鑒定的特殊規(guī)則,可以刺激玩家進行RMB消費,同時普通玩家鑒定消耗的金錢,也可以起到經(jīng)濟回收的目的。
3.2技能消耗
武功的學(xué)習(xí)需要消耗秘籍,秘籍除了怪物產(chǎn)出之外,也可以通過RMB消費概率獲得,因此技能的學(xué)習(xí)可以消耗部分RMB產(chǎn)出。
技能的升級需要花費金錢,不管是武功還是生活技能,在提升等級的過程中,技能學(xué)習(xí)消耗金錢都是游戲的主要經(jīng)濟回收方式之一。
3.3建設(shè)消耗
幫會的升級和技能的研究需要大量的金錢、名譽,對于游戲來說,是回收經(jīng)濟的又一主要方式。而且,幫會的技能研究等級上限、幫眾人數(shù)等元素與幫會的等級掛鉤,迫使幫會必須升級才能享受更多服務(wù)。
婚姻作為交互中的一個相當(dāng)重要的內(nèi)容,并且具有其特殊性質(zhì)。可以說玩家是舍得在婚禮上花錢的,因此婚姻系統(tǒng)可以很好的回收金錢和RMB產(chǎn)出的消費物品。
4.經(jīng)濟系統(tǒng)總結(jié)
在免費游戲收費道具的情況下,游戲中的經(jīng)濟消耗范圍廣泛,玩家在游戲過程中必定面臨各種消耗,同時產(chǎn)出也需要滿足不涉及與游戲中比較奢侈的如裝備強化等系統(tǒng)的玩家的消耗。同時產(chǎn)出和消耗的點要多,面要廣,才能夠更好的刺激玩家間的物流。作為一個靠收費道具盈利的游戲,也應(yīng)該強調(diào)RMB產(chǎn)出物品在游戲中的必要性,才能創(chuàng)造出更多的利潤。
七、玩法總結(jié)
游戲的總體玩法仍然以無止境的成長和玩家間的交互為主。
在游戲故事情節(jié)方面,游戲采用武俠題材,以武俠文化為主題,玩家在游戲中以主線任務(wù)的方式體驗完整的故事情節(jié)的同時,也免不了成長與交互的過程。
在玩法內(nèi)容方面,游戲提供了豐富的玩法內(nèi)容,無論是人物和法寶的成長、玩家間的互動、幫會互動,或是玩家間個人或幫會的對抗,玩家都可以通過普通的殺怪、任務(wù)、活動、PK來得以實現(xiàn)。真正的做到讓玩家可以自由的選擇成長的方式,自由的與其他玩家進行交互。
在利益需求和制造優(yōu)越感方面,用不同獎勵刺激用戶對游戲的各項內(nèi)容進行體驗,并且主要通過裝備的形式拉開玩家之間的差距,制造高端玩家的優(yōu)越感。同時,以特殊的游戲規(guī)則對各階層玩家進行簡單的劃分歸類,但實際卻不影響整體的交互,并在玩家間明顯的優(yōu)劣對比中刺激玩家成長。
因此,作為一個玩家,在正確定位自己的情況下,都可以在游戲中找到屬于自己的那一份樂趣。
八、盈利模式
游戲采用免費游戲收費道具的模式,該模式最符合國內(nèi)玩家的習(xí)慣,并且相對于計時耗點的游戲,有更好的盈利前景。
收費模式的具體設(shè)置已經(jīng)在文中各部分給出,這里作相應(yīng)總結(jié)。
名稱 時裝 婚禮物品 鑒定卷軸 高級鑒定卷軸 洗點物品 替身娃娃
說明
改變玩家外型的道具,屬于次數(shù)消耗或時耗物品 與婚禮相關(guān)的物品,基本屬于消耗品
玩家可以隨時使用鑒定功能,鑒定功能普通NPC和生活技能也能提供 更為高級的鑒定功能,鑒定出極品的概率提升 可以讓玩家重新分配點數(shù)或遺忘武功的物品
使玩家死亡后可以就地復(fù)活并不損失經(jīng)驗、物品、金錢的物品
裝備強化概率提升物品 提升強化成功概率
裝備鍛造概率提升物品 提升鍛造的成功率和鍛造出極品裝備的概率 法寶鍛造概率提升物品 提升鍛造出極品法寶的概率 冶煉概率提升物品 鑲嵌概率提升物品 各種寶箱鑰匙 限量特殊抽獎物品 通緝 活動物品 點數(shù)交易系統(tǒng)
提升冶煉成功率和冶煉出高級材料的概率 提升鑲嵌的成功率
例如闖王鑰匙,用于打開指定寶箱,獲得物品 限量出售可以直接使用后獲得物品的寶箱類道具 PK系統(tǒng)中通緝紅名玩家的消耗
例如擊殺盜寶賊的銀錠,可以使玩家參與活動更為方便快捷 以上所有收費項目的基礎(chǔ),金錢與點數(shù)的交易系統(tǒng)
后記
整個策劃書中,沒有給出的內(nèi)容包括:武功和技能的設(shè)定、屬性的計算公式、怪物的名稱和屬性、戰(zhàn)斗的計算方式、主線任務(wù)設(shè)計和腳本等等。
這些內(nèi)容將通過后續(xù)完成,以達到構(gòu)建一個完整的武俠游戲世界的目的。
第二篇:游戲策劃書
游戲策劃書
一、游戲概述(1)游戲背景 游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學(xué)人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應(yīng)屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高校……(2)市場分析
國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復(fù)它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網(wǎng)絡(luò)游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò)游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學(xué)中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡(luò)游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。由于本游戲適合各階段學(xué)生參與,貼近教育現(xiàn)實,內(nèi)容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當(dāng)?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強烈關(guān)注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。(3)消費對象
主要面向在校高校學(xué)生以及即將踏入高校的高中生。(4)游戲類型 本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(5)游戲過程 玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復(fù)旦等,也可以選擇在一些獨立學(xué)院乃至專科學(xué)校。初始階段,玩家是剛?cè)雽W(xué)的大一新生,懵懵懂懂,對大學(xué)有著無限的憧憬與期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任務(wù),如參加軍訓(xùn)、上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務(wù)以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結(jié)識天南海北的朋友。任務(wù)的形式以益智類為主,即通過相關(guān)知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學(xué)生玩家所喜聞樂見的。隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學(xué)生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結(jié)識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務(wù)。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學(xué)建模大賽,ACM大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。當(dāng)玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學(xué)分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色(1)NPC NPC角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,肖像權(quán)等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。(2)玩家 a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義 b、玩家類型: 玩家會隨機的賦予各項能力,同學(xué)科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務(wù)。c、玩家屬性:
各學(xué)科的屬性,屬性越高,做任務(wù)的成功率越高。d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。e、等級經(jīng)驗:
玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務(wù)越來越多,所能獲得的獎學(xué)金等也越來越豐富。三 比試系統(tǒng)
1、知識競賽 題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))
2、寫出答案(答案必須唯一而準(zhǔn)確)
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結(jié)構(gòu)寫名稱等等。
3、看圖找碴(標(biāo)出圖片中錯誤或不同的地方)不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應(yīng)的學(xué)科屬性越高,回答正確的可能性就越高。提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內(nèi)容由程序在對應(yīng)的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉(zhuǎn),立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應(yīng)體力。
玩家互相PK時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的A遇到5級的B,那么每道題,A解題有60秒鐘,而B只有40秒鐘)2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動NPC的可能性越大。3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學(xué)校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學(xué)校有按學(xué)科樹立的八大NPC,每個NPC都有100道題,如果60道題被解答,那么NPC將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉(zhuǎn)生,其他人要回到自己勢力內(nèi)的學(xué)校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學(xué)校主管,不僅可以獲得學(xué)費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。4 運動會
以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。GM會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望(3)操作控制 a、鼠標(biāo)
全程可以用鼠標(biāo)完成。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。b、鍵盤 ESC 功能菜單
F1~F12 物品欄。TAB 地圖
Q 任務(wù)界面
W 前進 T 裝備界面
數(shù)字鍵對應(yīng)物品欄內(nèi)的物品,主要用于快捷使用。
四、游戲道具
一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對應(yīng)的店鋪中。而高級道具需要通過完成任務(wù)或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現(xiàn)盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當(dāng)年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。
五、任務(wù)設(shè)定
任務(wù)可以根據(jù)難度和內(nèi)容進行分類。內(nèi)容大致分為常規(guī)學(xué)術(shù)類,生活類,愛情類等等。任務(wù)內(nèi)容應(yīng)當(dāng)充分體現(xiàn)游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學(xué)術(shù)類緊貼大學(xué)各專業(yè)知識與相應(yīng)等級考試內(nèi)容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務(wù)內(nèi)容以生活小常識為主,同樣體現(xiàn)了貼近大學(xué)生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結(jié)果。
低等級的任務(wù)可以用直接和NPC對話(直接解答或找到某個NPC幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答NPC多個問題才能進行到核心問題。而且任務(wù)若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務(wù)過程中所得到的經(jīng)驗值,還能獲得完成任務(wù)的“經(jīng)驗加成”(加成方式為:(任務(wù)過程中玩家獲得的全部經(jīng)驗)×(任務(wù)等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經(jīng)驗值越高。高級任務(wù)可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
當(dāng)然還有些小游戲穿插其中: a、弓箭射靶 b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等
第三篇:游戲策劃書
游戲策劃書
游戲策劃書
目錄
第一章 概述...........................................................................................3 1.1 游戲名稱......................................................................................3 1.2簡介..............................................................................................3 1.3 游戲風(fēng)格........................................................................................3 1.4 游戲特點........................................................................................3
第二章 故事背景....................................................................................4 第三章 游戲元素....................................................................................5
3.1 游戲角色........................................................................................5
3.2 游戲道具........................................................................................5
3.3 消耗品列表....................................................................................5 第四章 游戲機制...................................................................................6
4.1 游戲玩家技能.................................................................................6
4.2 游戲規(guī)則........................................................................................6
4.3 獎勵模式.........................................................................................6
4.4 重要游戲系統(tǒng)公式...........................................................................6 第五章 游戲進程...................................................................................7
5.1 游戲玩家任務(wù)..................................................................................7
5.2 場景地圖.........................................................................................7 第六章 人工智能AI...............................................................................7
6.1 怪物人工智能...................................................................................7
6.2 路徑機關(guān)人工智能............................................................................7 第七章 系統(tǒng)設(shè)定.....................................................................................8
7.1 游戲登陸界面..................................................................................8
7.2 游戲界面........................................................................................8
7.3 游戲操作設(shè)定.................................................................................8
1.1 游戲名稱
第一章 概述 活著(LIVE)
1.2 簡介
游戲類別:冒險類游戲,同時類似跑酷類游戲,但又并非跑酷類游戲
游戲描述:本游戲?qū)儆谑謾C游戲,在智能手機上通過觸屏來玩。玩家在游戲中作為唯一的主人公進行游戲。
當(dāng)世界被一種奇怪的病毒侵染,導(dǎo)致大部分人類變成了喪尸(walking dead),留下來的還沒變成喪尸的人就要想著如何能在這樣隨時可能會被喪尸咬到而也變成喪尸的情況下,艱難地生存下來,讓自己活著撐到整個世界恢復(fù)正常的那一天……
玩家在游戲中,需要做的是通過不斷地逃命,來躲避大批喪尸的襲擊,但是游戲過程中,玩家并非需要一直跑下去,故并不是完全類似跑酷類游戲,玩家可在游戲中短暫停歇,但不能一直停留,否則,會被喪尸追到。游戲中,玩家還可以在路上撿到和獲取武器(weapon),食物(food),藥品(drag)等物品,也就是道具,通過武器玩家可以殺死喪尸……
1.3 游戲風(fēng)格
本游戲?qū)儆诿半U類游戲,同時一定程度上屬于跑酷類游戲,但是它兩者又都不完全是,只是具有他們彼此的一部分特征。
本游戲由于設(shè)計在手機上玩,所以場面不必很真實,也不需要很炫的效果,游戲場面在能清晰體現(xiàn)場景的同時,讓游戲帶有一定可玩性即可,同時游戲中可以帶有音樂等元素,增強游戲的可玩性和娛樂性。
1.4 游戲特點
本游戲由于是在手機上運行的,故游戲需帶有較強的即時可玩性,能讓玩家在即時的玩游戲過程能獲得玩游戲的快感和滿足感以及成就感,同時游戲續(xù)貸有一定的難度,讓玩家有足夠的粘性,使得玩家可以在一段時間內(nèi),持續(xù)的玩該游戲,并通過不斷地玩游戲獲取對該游戲的技巧和攻略。讓玩家在這個持續(xù)的過程中帶來玩游戲到一定程度的滿足感和成就感。
本游戲的亮點在于游戲中,玩家需要躲避喪尸的襲擊而不斷地奔跑,同時又可以在奔跑過程中獲取武器對喪尸進行攻擊,從而使玩家獲取游戲在進行過程中的殺怪的新鮮感和滿足感,又在游戲中需要玩家不斷奔跑,并選擇路徑,讓玩家需要多練習(xí)才可掌握奔跑的技巧從而能有效的擺脫喪尸的追擊,并帶有一定策略,選擇路徑,使玩家在緊張地游戲過程中獲取臨時決斷成功的成就感和幸福感。
由于是手機游戲,并且是同學(xué)自己做,所以需要考慮人力,物力,時間等因素,所以游戲在某些場景方面,玩家角色畫面方面,游戲功能設(shè)定方面等盡可能地簡單和容易實現(xiàn),讓游戲能在足夠短的時間內(nèi)能做出來,所以很多復(fù)雜功能只能當(dāng)做暫時假定了。而盡量保證在指定時間內(nèi)能提交能滿足正常運行和玩的游戲。
故綜合以上特點和因素,本游戲,會注重考慮在簡單的設(shè)定中獲取最大的游戲可玩性,以及在這樣的設(shè)計中讓游戲可以使玩家在玩游戲過程中獲取最大的滿足感和成就感,從而提升游戲整體的可玩性和用戶粘性。
第二章 故事背景
在公元2300年左右,由于人類在研究生化方面的一次失誤,導(dǎo)致病菌擴散,使得全世界范圍內(nèi)的大規(guī)模的人群受到感染而變成喪尸。
在這個彌漫著病菌和到處是行尸走肉的世界里,生活已完全無序,當(dāng)在這個世界里,大多數(shù)人成為了喪尸,幸存的只是少部分,而少部分又面臨著隨時會被大批喪尸襲擊而變成喪尸的危險境地。當(dāng)此時,活著的人,面對的是無窮無盡的喪尸,面對的是食物的匱乏,面對的是,當(dāng)世界無序時,人性貪婪,暴虐,陰暗的天性的一面,很多人雖然正常,但是他們卻只想著如何讓自己活下去,而開始變得為了達到目的不擇手段。此時,物盡天擇,適者生存的自然法則開始奏效,世界彌漫著揮著不去的恐怖陰影。
幸好的是,人總還是有高等智慧的,不少人都接受過高等教育,雖然出現(xiàn)了此時的困境,但是他們也還不至于泯滅了人性,他們組織在一起,開始尋求出路。
他們在這樣危險而又艱難的境地中苦苦求生,他們現(xiàn)在能做的只有一件事,就是盡一切可能讓自己活著,不管它有多難,不管它有多么艱辛,但活著就總還是有希望的。所以,他們匯聚到了一起,他們?yōu)榱松娑_始努力掙扎。他們是一個團體,他們中有老人有小孩,有男人,有女人。他們?yōu)榱松娼M成了一個臨時的團體,他們并肩作戰(zhàn),為了活下去……
幸運的是,他們找尋到一個遠離大陸,遠離現(xiàn)代文明的孤島,而這一孤島,距離大陸很遠,只能通過遠洋艦艇才可以到達,而且少為人知。他們開始為了到達那一個地方開始突圍,尋求先到達一個有遠洋艦艇的港口,然后乘船離開……
主人公是少部分幸存者中的一員,但是他與大部隊走散了,他們原本約定到某一孤島上匯聚,因為那個孤島上有足夠的野生植物和動物可以作為食物,并且沒有人居住,故在病情發(fā)生后那里沒有喪尸。同時,喪尸不具有游泳,涉水或者使用工具等技能,故喪尸到不了那個孤島。只要幸存者能即時趕到孤島上,并在孤島上修筑防御設(shè)施,和修建住房等,就能生存下去,并熬到病情過去,主要大陸上的喪尸全部因為食物匱乏,最終全部死去……
當(dāng)一切變得開始不那么美好,當(dāng)一切變得開始混沌,當(dāng)生命開始變得極其脆弱,當(dāng)一切開始變得看起來沒有了希望,而此時,是選擇就這樣死去或者變成行尸走肉,還是努力掙扎地讓自己活下去,這一事實開始變得很難與抉擇,但時間總是不等人的,如果不在最短時間內(nèi)做出決斷,那你面對的那真的可能只有死路一條。作為走入游戲的你,做為主人公,你需要開始做出最好的抉擇了哦……
主人公必須在大路上不斷奔跑和躲避喪尸襲擊,趕到港口乘船才能去那個孤島。
落單的主人公明確知道港口的方向和位置,故主人公需要照著已知的路線不斷奔跑和躲避喪尸襲擊,跑到港口即可,到達港口乘船離開,游戲通關(guān)……
第三章 游戲元素
3.1 游戲角色
本游戲并非RPG角色扮演類的游戲,故不需要很多的人物設(shè)定,只要有個玩家角色就可以,使得玩家在游戲中可以以一個合適的身份進行游戲。
游戲中除了玩家本身并不存在其他NPC(系統(tǒng)角色),同時整個過程中玩家不會遇到同伴,玩家在一路上只會遇到很多喪尸。故喪尸也算是游戲的角色之一。
3.2 游戲道具
武器:玩家在奔跑的路上可以撿到槍,刀等武器,可以用來攻擊奔跑的路徑前方出現(xiàn)的喪尸怪物。
食物:在游戲中,玩家有一個生命值進度條,撿到食物,可以使得玩家補充體力,從而增加生命值。
藥品:在游戲中,由于玩家經(jīng)??赡苁艿絾适墓?,故玩家經(jīng)常會收到一些損傷,撿到藥品可使得玩家治療傷口,從而增加生命值。
3.3 消耗品列表
游戲中在特定路徑中出現(xiàn)的道具數(shù)量是有限的,但是位置是隨機的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可見的。玩家不可通過游戲查看這些消耗品的剩余情況。
玩家在一段路勁上出現(xiàn)的消耗品數(shù)量有限,故玩家在某一段路徑上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不會再出現(xiàn),只有在下端路徑才會再次隨機出現(xiàn)。
第四章 游戲機制
4.1 游戲玩家技能 玩家在游戲中可以通過撿武器獲取攻擊喪失的技能,通過撿槍,玩家可以獲得用槍設(shè)計喪尸的技能,通過撿刀,玩家可以獲取用刀砍喪尸的技能,還可以撿手雷,獲取丟手雷炸喪尸的技能。
4.2 游戲規(guī)則
上面游戲概述所說,游戲規(guī)則很簡單,玩家在游戲中一直向前跑,同時中途可以短暫停歇,但是不能時間太長,時間過長,喪尸就會追上來。還有就是,玩家在向前奔跑的過程中可以撿取武器來攻擊喪尸,從而獲得繼續(xù)向前的通道,在這個過程中,玩家需要根據(jù)撿到的武器做相應(yīng)的攻擊技能。同時,在整個奔跑過程中,玩家可以撿取食物,藥品等物品,來增加生命值。
游戲中,玩家有兩種因素會被游戲結(jié)束,游戲中設(shè)定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同時,玩家不能被從后面趕上來的大批喪尸圍住。否則游戲結(jié)束。
游戲中還有一個積分器,記錄玩家在游戲中獲取的游戲分數(shù),并對記錄前十保存,從而使玩家可以通過不斷地玩游戲來刷分,從而獲取滿足感。
原則上,游戲不存在通關(guān)可能,但是玩家可以不斷刷分,來獲取較高的成就感。
4.3 獎勵模式
游戲中,玩家奔跑路途上會出現(xiàn)金幣等東西,玩家撿取就可以獲得分值獎勵。撿到的金幣越多,分就會增加的越多。
游戲中,還存在食物,藥品等物品,使玩家撿取后獲得增加生命值的獎勵。
4.4 重要游戲系統(tǒng)公式
第五章 游戲進程
5.1 游戲玩家任務(wù)
整個游戲中,玩家存在兩個任務(wù),一是保持不斷地奔跑,最終到達游戲終點—港口。
二是,玩家在游戲中需要保證讓自己活著,活著才會有幸存下去的希望,玩家在游戲中需要通過躲避喪尸襲擊,和攻擊喪尸,以及撿取食物,藥品等道具,來讓自己活著。
整個游戲,為了增強游戲的可玩性,所以在玩家每跑了一定距離的路程后就會相應(yīng)地增加游戲的難度,越到后面難度系數(shù)越高,從而使游戲變得越來越具有挑戰(zhàn)性,使得游戲的可玩性得到增強,讓玩家為了更接近終點而不斷地玩游戲,增加游戲用戶的粘性
5.2 場景地圖
游戲中場景地圖,從頭至尾就是一條路徑的地圖,路的旁邊有一定房子,樹木等東西,為了制作簡單和低游戲開發(fā)難度,故游戲中的場景地圖,以及玩家角色和喪尸圖畫,盡量精簡即可……
第六章 人工智能AI
6.1怪物人工智能
游戲中,喪尸會只能地出現(xiàn),并且智能地采取攻擊玩家等。并且,游戲中,始終,會有大批喪尸在玩家身后追趕。
6.2 路徑機關(guān)人工智能
路徑上出現(xiàn)的武器,食物,藥品等東西存在一定的智能設(shè)定。
第七章 系統(tǒng)設(shè)定
7.1 游戲登陸界面
游戲登錄界面,背景是一張人物奔跑,并有喪尸追趕畫面。登錄界面上,只需玩家隨便設(shè)定一個名字,并選擇難易程度即可進入游戲
7.2 游戲界面
整個游戲界面就是玩家不斷奔跑,路上有喪尸出現(xiàn),玩家需要攻擊喪尸,躲避喪尸襲擊等畫面,同時游戲界面中,路徑上會在適當(dāng)時候出現(xiàn)武器,藥品,食物等畫面。
7.3 游戲操作設(shè)定
游戲通過手機觸屏來玩,故游戲操作需要盡可能簡單。游戲中,奔跑通過向左或向右滑動觸屏來實現(xiàn),撿取武器,食物,藥品等物品,通過點一下,即可撿取,或者通過玩家角色接觸到這些物品就自行被撿取,路徑上出現(xiàn)的金幣,玩家接觸到就自動獲取。
游戲中,玩家可以通過向上滑動屏幕來實現(xiàn)跳躍從而躲避喪尸攻擊,玩家攻擊喪尸,只需要手中有武器,然后持續(xù)點擊屏幕即可。
操作設(shè)定整體上來說,很簡單,使玩家能很方便的操作,同時容易上手,讓玩家更快的進入游戲的快感中,讓玩家在游戲中通過簡單的操作來獲取最大的游戲娛樂,同時,最大地給予玩家成就感和滿足感。從而,提升游戲的整體可玩性。
第四篇:游戲策劃書
游戲策劃書
目錄
前言
市場分析
設(shè)計理念
游戲系統(tǒng)
第一部分 世界架構(gòu)
第一節(jié) 歷史背景與故事主線 第二節(jié) 地理架構(gòu)
第三節(jié) 非玩家人物
第四節(jié) 任務(wù)系統(tǒng)
第二部分 人物養(yǎng)成
第一節(jié) 人物屬性
第二節(jié) 武功技能
第三節(jié) 生活技能
第四節(jié) 道具裝備
第五節(jié) 稱號系統(tǒng)
第六節(jié) 房屋系統(tǒng)
第三部分 人際互動
第一節(jié) 聊天系統(tǒng)
第二節(jié) 人際評介
第三節(jié) 人際關(guān)系
第四節(jié) 交易
第五節(jié) 組隊
第六節(jié) 幫派 4 6 7 7 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16 16 17 18 29 20 21 第七節(jié) 門派
第四部分 操作與界面
第一節(jié) 操作模式
第二節(jié) 界面設(shè)計
第六部分 其他
第一節(jié) 排行榜 23 23 23 24 24
前言:
這款游戲是屬于大型多人同時在線角色扮演游戲,顯示引擎采用自虛幻3顯示引擎,網(wǎng)絡(luò)模塊也使用比較成熟的多服務(wù)器架構(gòu)。
此游戲采取傳統(tǒng)的武俠風(fēng)格。
市場分析:
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的逐漸擴大,網(wǎng)絡(luò)游戲的題材也逐步呈現(xiàn)出多元化和復(fù)雜化的特點。在國內(nèi),武俠類和三國類占據(jù)了網(wǎng)絡(luò)游戲市場極大的份額,這主要取決于用戶的需求。中國玩家從小就被金庸古龍等武俠小說氛圍所熏陶,因此每個人心中都有一個或大或小的武俠夢。武俠類網(wǎng)絡(luò)游戲雖然層出不窮,但似乎缺少一個根本的精髓。如今,那種伴隨我們成才的純純的武俠世界已經(jīng)愈行愈遠。日韓網(wǎng)游的神話題材和歐美網(wǎng)游的魔怪論已經(jīng)漸漸侵入到國內(nèi)網(wǎng)游市場。中國最純粹的武俠類網(wǎng)游岌岌可危,甚至面臨被吞噬的危險;對于中國網(wǎng)游的將來,我們做了如下分析:
第一,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲題材廣泛,武俠類占據(jù)絕對優(yōu)勢。
以上是艾瑞網(wǎng)在2009年底做了一份中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展報告。通過初步歸類,游戲數(shù)量排名前五的題材分別是:三國題材、武俠題材、龍與地下城、寵物題材、體育題材,游戲數(shù)量分別占總量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。從數(shù)據(jù)中我們不難看出,武俠類網(wǎng)游的市場需求仍然很大,可塑性也很高。更多的國內(nèi)玩家還是愿意在游戲中體驗真正的武俠世界。
第二,網(wǎng)游同質(zhì)量化嚴(yán)重,為武俠泛濫。國內(nèi)武俠類網(wǎng)游,尤其是有端網(wǎng)游的題材紛雜,圍繞中國武俠風(fēng)格的游戲中,卻很難找到真正意義上的武俠世界。那些披著武俠外衣的偽武俠網(wǎng)游讓中國玩家的武俠夢一次次的被沉痛的打擊。無論從人設(shè)系統(tǒng)還是戰(zhàn)斗系統(tǒng),從游戲場景再到技能的設(shè)置,無不體現(xiàn)出國外網(wǎng)游風(fēng)格的嵌入。致使中國武俠類網(wǎng)游在這么多年的發(fā)展中一直痼疾難消,缺乏真正的武俠精髓。用戶認可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。無法體驗原汁原味的中國武俠風(fēng),是武俠類網(wǎng)游艱難維持的根基所在。當(dāng)前三國題材和武俠題材的游戲占據(jù)了大部分,過于單一的游戲嚴(yán)重影響了新用戶的開拓,同時也不利于老用戶的維護。
該游戲主要面向用戶:在校大學(xué)生為主,20歲以上的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,重視25歲以上的對武俠文化有深厚感情的中高端用戶。此游戲的市場定位:建立虛擬武俠世界,為玩家提供數(shù)字生活空間。
此數(shù)據(jù)分析資料來源于766網(wǎng)頁游戲網(wǎng),德林特此申明。
設(shè)計理念。上節(jié)指明了我們客戶群的特征,由此我們提出以下幾條設(shè)計理念,以保證產(chǎn)品符合客戶需要。
快節(jié)奏.快節(jié)奏包括兩方面的含義,一方面是在任何時候玩家都擁有至少一個短期(1到2小時之內(nèi))必定可以達成的目標(biāo),另外一方面是玩家的絕大部分行為都有反饋。
社會性.這個游戲的一大目的是在游戲中引導(dǎo)玩家自然的形成穩(wěn)定的社會關(guān)系,進而自組織為虛擬社區(qū)乃至于社會。
生活的感覺.只有當(dāng)玩家將我們的產(chǎn)品接受為一種虛擬生活方式而不僅僅是一個游戲,才能最大限度的擴展產(chǎn)品可服務(wù)的對象范圍,延長產(chǎn)品生命周期。
推動。不強調(diào)玩家的主動性,而強調(diào)世界的主動性,讓玩家感覺到是生活在一個活生生的,在變化的世界中。
以人為本。這一點主要通過個性表現(xiàn)與數(shù)字成就來體現(xiàn)。
中國特色.在題材上我們延續(xù)武俠的傳統(tǒng),90%以上是純武俠內(nèi)容,斟情使用少數(shù)神話傳說的內(nèi)容,也限制在故事與NPC設(shè)計中。游戲系統(tǒng)
第一部分 世界架構(gòu)。
創(chuàng)造一個和諧,統(tǒng)一,有序,擁有美感的虛擬武俠世界。第一節(jié) 歷史背景與故事主線。游戲的歷史背景,選擇在中國歷史上最混亂的春秋戰(zhàn)國時期。故事主線主要交待那個時代的諸侯國極為多而且互相攻伐的歷史,同時那個時代的各類思想百家爭鳴,蔚為壯觀。
第二節(jié) 地理架構(gòu)。
游戲地理的區(qū)域劃分為北部,東北,西部,南部,中部。
游戲中的地理區(qū)域劃分為這么幾類:固定加載類,包括城市,門派區(qū)域,常規(guī)練級區(qū),風(fēng)景區(qū);動態(tài)加載類,包括任務(wù)區(qū)和居民小區(qū)。其中城市為7個:邯鄲,薊,洛陽,臨淄,咸陽,鄭,郢。玩家門派10個,NPC門派5個。風(fēng)景區(qū)10個,常規(guī)練級區(qū)15個。地圖數(shù)量隨著后續(xù)開發(fā)不斷增多。增加地形屬性,也就是每個地圖格子區(qū)域都有一個單獨屬性表明它的類型,如草地,雪地等。增加地形飾物這種特殊對象的概念,該類物件具有生命值,可被破壞,但不具有AI。
小地圖的顯示,必須要有人物面向方向顯示,小地圖本身不可旋轉(zhuǎn),并能看到足夠的地圖信息,如同伴,怪物,功能npc,地圖切換點的位置等。
第三節(jié) 非玩家人物。
NPC(非玩家扮演角色)主要分為3大類:功能性NPC,任務(wù)專用NPC,戰(zhàn)斗NPC。規(guī)劃是這三種NPC的個數(shù)50:50:150.對NPC設(shè)計的要求是符合時代特征,形象豐滿,富有個性。戰(zhàn)斗NPC的分類.本游戲中以人型怪物為主體(按人物背景分為強盜山賊類,官兵捕快類,武林人士類,奇人逸士類)占70%以上,動物型怪物(主要是中國本土的毒蟲野獸,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,BOSS級怪物與神話色彩的怪物合計10%之內(nèi)。2.在美術(shù)上突出美感與個性,強調(diào)不同NPC的差異。
3.在策劃上要求NPC設(shè)計細致而全面,每一個NPC在外型,動作,攻擊方式,語言,AI等各方面都必須仔細設(shè)計,以達到千人千面的效果。
4.根據(jù)關(guān)卡設(shè)計的需要將大量增加怪物的AI模式,例如能夠主動攻擊指定位置目標(biāo),主動尋路移動到制定目標(biāo),等等。
5.考慮將NPC的客戶端AI更加完善,人性化,可加入根據(jù)各種情況自動說話的功能(比較重要),以及類似聊天機器人的功能(不重要)。NPC的個性發(fā)言主要包括這么幾種:戰(zhàn)斗NPC在遇到玩家,被攻擊,受傷,逃跑,死亡幾種情況下的主動發(fā)言。非戰(zhàn)斗NPC在玩家滿足特殊條件下的特殊發(fā)言,如針對排行榜上玩家的排名說的話。6.增加特殊的顯示方式,使得在玩家眾多的情況下不影響功能NPC的腳本觸發(fā)。
第四節(jié) 任務(wù)系統(tǒng)。
任務(wù)系統(tǒng)主要分為從任務(wù)的生成方式來劃分,主要有兩大類:常規(guī)靜態(tài)任務(wù)和動態(tài)任務(wù)。常規(guī)任務(wù)系統(tǒng)的主要目的是提供一些通用的功能性任務(wù)(如新手任務(wù),學(xué)習(xí)技能等),交待游戲背景,以及生活技能的一部分。常規(guī)任務(wù)系統(tǒng)是游戲中必要但不重要的一個組成部分。動態(tài)任務(wù)系統(tǒng)是游戲最重要的一個子系統(tǒng)。動態(tài)任務(wù)系統(tǒng)還可劃分為系統(tǒng)定制任務(wù)與玩家自己尋找的任務(wù),系統(tǒng)定制任務(wù)是指的由系統(tǒng)按照游戲世界的環(huán)境,依據(jù)我們預(yù)設(shè)計的規(guī)則,自動生成的動態(tài)任務(wù),玩家尋找的任務(wù)是指的由玩家野外尋找發(fā)現(xiàn)的,目的是與玩家相關(guān)的特殊任務(wù).玩家尋找的任務(wù)的實例比如懸賞通緝,偷襲/防衛(wèi)門派等。每個任務(wù)對應(yīng)一個特定地圖,不同的任務(wù)其目的不一樣,現(xiàn)有的任務(wù)類型有普通類的刺殺指定NPC,尋寶,限時逃脫,闖關(guān),競賽性的任務(wù)如消滅山賊(強盜),防衛(wèi)猛獸(強盜),破壞,救人等,對抗型的任務(wù)如保鏢/劫鏢,擂臺比武等。每個任務(wù)在接受時都需繳納押金,如任務(wù)不能完成,則不能得到任務(wù)獎勵,也會失去押金.大部分的任務(wù)會設(shè)置任務(wù)本身的排行榜,每次根據(jù)任務(wù)的完成度,給與名列前茅的隊伍額外完成獎勵.動態(tài)任務(wù)的接受與完成后領(lǐng)取獎勵都在城市的酒館中進行.一個玩家在一個時刻只能接受二個動態(tài)任務(wù)。
第二部分 人物養(yǎng)成。一個游戲的可玩性或者玩法的多樣性,受到一個因素的嚴(yán)重制約,那就是這個游戲提供多少種可成長,可養(yǎng)成的要素.我們這個游戲中提供給玩家培養(yǎng)的要素主要是這幾個:武功技能(招式-使用次數(shù),內(nèi)功-掛機時間),生活技能(生產(chǎn)技能-使用次數(shù),琴棋書畫-小游戲,易容-特殊行動,詩書-答題任務(wù)),人際關(guān)系(自我形象-評介綜合,親密度-人際距離,裝備(武器-培養(yǎng),其他裝備-收集)。第一節(jié) 人物屬性。
人物的先天屬性有四種:力量,敏捷,體質(zhì),根骨,力量主要影響傷害,敏捷主要影響命中與回避,體質(zhì)影響生命,根骨影響內(nèi)力。
人物的后天屬性有生命,內(nèi)力,體力,命中,閃避,抗性(由好感度所影響)人物的善惡度評介值也是他相當(dāng)重要的一個屬性。
第二節(jié) 武功技能。
武功技能分為三大部分:招式,內(nèi)功,輕功。按照流派特色劃分武功可分為佛,道,儒,墨 ,法,兵,6大流派,按照等級劃分可劃分為入門,初,中,高,絕世五個檔次.首期將設(shè)計100種招式,12種內(nèi)功,30種輕功.其中招式分為劍,槍,拳,暗器四大類。1.武功的養(yǎng)成。
一門武功有熟練度,也有等級的概念,當(dāng)玩家角色在適當(dāng)條件下成功使用該門武功,便可獲得武功熟練度,當(dāng)熟練度達到一定的數(shù)值時,武功便可以升級.同時,升級時增加的武功相關(guān)屬性值不是固定的,而是在預(yù)先給出的范圍中隨機出一個值,這樣武功也擁有養(yǎng)成的概念.2.基本武學(xué)的概念。
游戲中存在6種基本武學(xué):基本內(nèi)功,基本輕功,基本劍法,基本拳法,基本暗器.這幾種基本武學(xué)無需學(xué)習(xí),每個角色天生都會,它是用于表示玩家對一個大系的武功的掌握程度.基本武學(xué)無法使用,是屬于被動技能.基本武學(xué)的成長要依靠修煉對應(yīng)的特定武學(xué),比如說當(dāng)玩家把一門少林拳法修煉到100級,相應(yīng)的他的基本拳法技能等級也會跟著增長,但是他的基本拳法技能等級是和所有他學(xué)會的拳法等級之加權(quán)和相關(guān)的.基本武學(xué)的等級,對角色使用該系別的武功時有加成作用,同時也是學(xué)習(xí)很多高級武功的需求條件。3.自創(chuàng)武功。
游戲中的大部分高級武功與絕世武功是無法從NPC處學(xué)習(xí)到的,有相當(dāng)一部分是必須由玩家創(chuàng)造出來的.當(dāng)玩家的基本武學(xué)等級足夠高的時候,就有機會自創(chuàng)中,高級的武功.通過特定的指令,或者在與特定NPC戰(zhàn)斗時,會根據(jù)玩家的自身屬性與已學(xué)習(xí)技能的狀況,通過一規(guī)定的法則,指定一項預(yù)設(shè)計好的武功模版作為玩家的自創(chuàng)武功,玩家可給這門武功起名,使用時會顯示自創(chuàng)武功的名字.自創(chuàng)絕世武功級的武功要求非常嚴(yán)格,一種條件是需要創(chuàng)建門派后多人同時閉關(guān)研討,一種條件是基本武學(xué)的等級非常高而且滿足某些特殊條件。4.武功的學(xué)習(xí)。
武功的學(xué)習(xí)有以下途徑:從NPC處學(xué)習(xí),自創(chuàng),拜師,武功秘籍.其中武功秘籍是比較獨特的途徑,玩家達到一定基本武學(xué)等級后,就可以花費一定的體力,寫出一本自己所精通的中高級武功或者是自創(chuàng)武功的秘籍,其他玩家可通過使用修煉秘籍來學(xué)習(xí)該項武功。
5.陣法與合擊技。游戲中將采用陣法與合擊技的概念.最簡單的做法是陣法就是一個在組隊狀態(tài)下可使用的特殊光環(huán),其效果依據(jù)陣法的等級與玩家之間的友好度總和而決定.合擊技則是幾個玩家之間滿足特定條件后在一定時間段內(nèi)發(fā)出指定命令而使用的特殊技能。
第三節(jié) 生活技能。
生活技能借鑒其他游戲的基礎(chǔ)上,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料采集和道具合成類,新增加的主要有烹調(diào)(消耗體力,但食品可恢復(fù)體力或加強屬性),鑒定(鑒定物品),讀書寫字。生活技能的重要性僅次于關(guān)卡設(shè)計與武功技能,是增加游戲的生活感覺,延長玩家在線時間的重要組成部分。
1.生活技能的分類.生活技能主要分為原料采集類(采礦,紡織,采藥,打獵),加工類(鐵匠,制衣,首飾制作),生產(chǎn)類(烹調(diào), 練藥),特殊類(鑒定,讀書寫字).2.原料采集需要劃分單獨的采集區(qū),該采集區(qū)是非戰(zhàn)斗區(qū)域.對所有玩家開放的只有最初級的采集區(qū),中高級需要玩家創(chuàng)建門派幫會后升級才會出現(xiàn),每個幫會可升級增加材料采集點,需本幫弟子做幫派建設(shè)任務(wù)才可提升,并只對本門派弟子開放。
3.生活技能也可升級,技能使用就可以得到技能經(jīng)驗.同時,除了原料采集類之外的所有生活技能,都需要消耗體力才能使用.這樣可以限制單個人必須明確發(fā)展方向,集中使用體力資源才能將一門生活技能練到高級。
4..讀書寫字,詩詞這兩個技能則可通過兩種方式來提高熟練度,一種是讀指定書籍,一種是到特定npc處做特殊任務(wù)。第四節(jié) 道具裝備。
嚴(yán)格限制大部分裝備不能由殺怪取得。
1.游戲中殺死怪物NPC將很少得到裝備道具,而是改為得到生活技能的原材料,裝備道具的主要產(chǎn)生方式是生活技能的使用.同時,完成任務(wù)也能得到裝備。
2.游戲中將大量增加用于增進人際友好度的道具,如鮮花,禮物等(接受方可獲得一定時間的屬性加成,并增加送出方與接受方的友好度。
3.在界面上將延續(xù)傳統(tǒng)游戲,即一個道具所占有的格子數(shù)量是可能不一樣的,主要通過空間來限制人物攜帶的道具數(shù).但將會把道具欄分頁,分成藥品,原料,裝備,特殊道具4頁,并且前兩頁中的藥品和原料是可以疊放的,這樣將提高玩家可攜帶的道具總數(shù).同時,一個賬號的不同角色將共用儲物箱,儲物箱的存取將需要2級密碼,同時可通過租用獲得更大的儲物箱。5.換裝部件.有武器,衣服,帽子,腰帶,靴子,護腕,左右戒指,腰綴,項鏈這些裝備類型,并增加單獨的披風(fēng)類,該類物品的作用比較特殊,主要起的是裝飾作用,如披風(fēng),護背旗,也有標(biāo)識身份的如酒葫蘆,布袋,還有增加背包空間的背簍.其中,影響人物外形的換裝部件包括武器,衣服,帽子,腰帶,靴子,披風(fēng)六個部件。
第五節(jié) 稱號系統(tǒng)。
人物的稱號一方面反映了該角色的培養(yǎng)成果,另一方面也是玩家的個性體現(xiàn),同樣是體現(xiàn)數(shù)字成就與個性標(biāo)榜的重要手段。
人物的稱號可能來自以下幾方面:技能等級,幫會門派身份,聲望善惡等級,人際關(guān)系,排行榜等。
同時顯示過多的稱號會帶來很多問題,尤其是顯示畫面的混亂,比較好的解決方法是玩家可自己選擇他的顯示稱號,而其他玩家可以通過察看了解他的所有稱號。第六節(jié) 房屋系統(tǒng)。
房屋系統(tǒng)是極大增加玩家的歸屬感,并促進人際交互的手段,具有非常高的重要性。房屋系統(tǒng)也要依靠于地圖副本系統(tǒng),但每個副本不是一棟單獨的房屋,而是一個居民小區(qū).初步設(shè)計一個小區(qū)中擁有4-8戶人家??赏ㄟ^在NPC那購買特殊道具增加戶型。房屋也可以升級,可以購買各式家具(家具可以通過鍛造或NPC處購買)。第三部分 人際互動。第一節(jié) 聊天系統(tǒng)。
聊天系統(tǒng)的目的是提供玩家溝通交互的手段.溝通的幾個要素是:對象,這就是聊天頻道的設(shè)計,以及消息的定向發(fā)送與群發(fā)功能.時間,根據(jù)目標(biāo)是否在線,消息是否及時傳遞,可區(qū)分為聊天室模式,傳統(tǒng)消息/郵件模式,MSN式的即時聊天/會議模式.內(nèi)容:包括對文本的特殊顯示,表情符,特色身體語言等。
1.游戲?qū)⒅С侄喾N信息傳遞模式,除傳統(tǒng)的聊天室模式,基于用戶名的定向消息/郵件模式外,將重視開發(fā)基于好友名單的MSN式即時聊天/會議模式。
2.聊天頻道的設(shè)計,傳統(tǒng)的頻道設(shè)置,包括當(dāng)前屏幕,隊伍,門派,幫會,世界,GM,玩家可自由訂閱頻道。
3.支持對好友名單的分組管理,以及消息的組群發(fā)功能。4.支持邀請好友中的多位召開會議,相當(dāng)于自建頻道功能。5.支持文本文字的顏色選擇,黑體,加大等功能。
6.設(shè)計特殊的肢體語言動作,比如你好,行禮,擁抱等,并支持玩家聊天內(nèi)容的自動觸發(fā),即當(dāng)玩家說你好時,自動做你好對應(yīng)動作(有條件限制,必須是當(dāng)前頻道,而且非戰(zhàn)斗狀態(tài))。
第二節(jié) 人際評介。
由于在網(wǎng)絡(luò)游戲中很多問題難以用系統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)去強行判斷,所以在加強法制的同時也需要引入人治,人際評介系統(tǒng)的主要目的是建立與現(xiàn)實類似的輿論監(jiān)督機制,用以表示在游戲中一個玩家的自身行為對他人的影響結(jié)果。
每個玩家都擁有對其他人進行評介的權(quán)利,但是評介行動需要消耗體力.評介的內(nèi)容主要是兩個方向:好或者壞.一個玩家被其他人評介的結(jié)果總和,就是他的善良/邪惡程度.玩家的善惡度會影響系統(tǒng)對他的反映,包括與NPC買賣的物品價格,是否能進入城鎮(zhèn),能學(xué)習(xí)的特殊武功,某些善惡相關(guān)武功的威力等。
第三節(jié) 人際關(guān)系。
人際關(guān)系是當(dāng)玩家之間親密程度達到一定程度后,可做進一步加強聯(lián)系的特殊模式,是基于好友系統(tǒng)的深化與提高.可與陣法組隊相關(guān).人際關(guān)系主要是以下幾類。
好友:好友是最基礎(chǔ)的人際關(guān)系,一個玩家角色可向任意玩家角色申請成為好友,對方同意后成為好友,雙方相互加入自己的好友名單,開始計算友好度.好友之間可使用msn式的即時通信,召開小組會議。
金蘭:金蘭是兩個以上(包括兩個)的玩家之間形成超過好友的親密關(guān)系,要求玩家之間達到一定的友好度,形成該關(guān)系后金蘭兄弟之間組隊有額外獎勵,可使用特殊陣法和合擊技。師徒:師徒與好友的區(qū)別在于兩者的關(guān)系不對等,師傅可以使用特殊指令傳授給徒弟武功,但需要消耗體力,該指令會增加徒弟對師傅的友好度.一個師傅可以有多個徒弟,但一個徒弟只能拜一個師傅。
夫妻:夫妻是兩名異性玩家之間可以達到的最高親密關(guān)系,需要雙方之間的友好度達到很高的程度,并滿足一定條件后才能形成.成為夫妻之后雙方擁有一些特殊的能力,如傳送到對方身邊,可使用特殊陣法和技能,并且可以購買雙人房屋。第四節(jié) 交易。
交易主要指的是玩家之間的交易,玩家與游戲世界的交易相對簡單.玩家之間的交易是促進玩家之間發(fā)展人際關(guān)系,體現(xiàn)職業(yè)價值,保證經(jīng)濟系統(tǒng)流通的必要手段,交易的易用性,安全性與便利性是從低到高的三層要求。
1.最基本的必要交易形式是玩家之間的一對一當(dāng)面交易,該功能要求易用性與安全性是第一位的。
2.擺攤模式,即玩家角色可以指定銷售的商品并定價后進入擺攤狀態(tài),由系統(tǒng)自動交易.該功能已經(jīng)比較完善,可改進使用。
3.拍賣模式與定購模式.拍賣模式是多人價,價高者得,是一個極能渲染游戲中熱鬧氣氛的功能,定購模式相當(dāng)于一個收購性質(zhì)的擺攤功能,但需要強化購買物品的條件判斷。
第五節(jié) 組隊。
組隊是玩家在游戲中最常見的一種多人合作交流模式.在游戲中,幾個玩家可以自由組隊形成一個臨時團隊,該團隊擁有單獨的隊伍頻道,并且共享戰(zhàn)斗的成果,如聲望,物品.組隊的重要性,但該重要性的體現(xiàn)不是單純通過增加與NPC的戰(zhàn)斗難度去實現(xiàn)的,而是通過任務(wù)系統(tǒng)去實現(xiàn).游戲中大部分的任務(wù)是以隊伍為單位去完成的,而且存在玩家之間的競爭,想要贏得與其他玩家競賽或者對抗的勝利,靠一個人的力量基本是無法實現(xiàn)的。第六節(jié) 幫派。
幫會是一種相對固定,有一定目的的玩家組織。幫會的基本功能包括:成立/解散幫會,命名/改名幫會,邀請新成員/開除老成員,通過/拒絕入幫申請,長老/隊長的職位命名與管理,申請加入/退出幫會,幫主傳位,幫會基金繳納,幫會基金管理,幫會升級.幫會專用地圖/倉庫/原料場,幫會排名戰(zhàn),幫會戰(zhàn),幫會特殊任務(wù)。幫會的養(yǎng)成系統(tǒng)包括以下幾個方面: 1.幫會的升級.幫會的升級需要幾方面的條件,一個是幫會的規(guī)模,需要達到指定的人數(shù).一個是幫會的經(jīng)濟實力,需要繳納大額的升級費用.一個是幫會的名望,增加幫會名望的方式有在幫會戰(zhàn)中獲勝,幫會排名戰(zhàn)中取得名次,完成幫會建設(shè)任務(wù).最后是幫會場所的建設(shè).這一點在下面說明。
2.幫會等級的作用.每個幫會都擁有自己的私有地域.該地圖中擁有一些生活技能原料的采集地,以及合成類生活技能必須的設(shè)施,以及修煉內(nèi)功必須的場所,而這些地方都有等級的差別,這些場所可升級的等級上限受幫會等級限制.升級這些場所可提高采集原料的效率與等級,合成物品的等級,以及練功場所的大小。
3.幫會對于組織者,參加者的作用與意義。要表現(xiàn)出組織者的成就感和權(quán)利感,參加者的參與感。
4.幫會貢獻度。幫眾對幫會的貢獻可以考核,并以此作為升級標(biāo)準(zhǔn)。第七節(jié) 門派。
第四部分 操作與界面。
第一節(jié) 操作模式
基本要求是流暢,易用。
第二節(jié) 界面設(shè)計。
界面的設(shè)計要求是簡潔,和諧。
第六部分 其他。
第二節(jié) 排行榜系統(tǒng)。
1.武功排行榜.相當(dāng)于門派排行榜,排序數(shù)值為基礎(chǔ)武學(xué)的等級高低,即天下第一劍客,天下第一槍,內(nèi)功天下第一第等。
2.人際關(guān)系相關(guān)的排行榜.如天下第一恩愛夫妻,天下第一名師等。3.人際評介的排行榜.主要是善惡值與名望的排行。
第五篇:游戲策劃書
操作設(shè)計
對于一款游戲來說,操作設(shè)計是極其重要的一個方面。如果太過簡單,玩家會覺得木有意思,如同現(xiàn)在各色各樣的網(wǎng)頁游戲一樣,生存周期很短,同樣,如果操作過于復(fù)雜,也不利于游戲的體驗和推廣。所以,我認為,適當(dāng)?shù)牟僮髟O(shè)計是一款游戲制作中非常重要的一個方面。
我們的M4是一款坦克射擊類游戲,與此類似的是像CS,CF之類的游戲,鼠標(biāo)控制設(shè)計方向,左鍵設(shè)計,ASDW控制前后左右(還有其他鍵位控制換槍等操作),對于一款網(wǎng)游來說,這種操作設(shè)計似乎是太簡單了點,但是其槍多樣性,以及不同的性能設(shè)定很好彌補了這一點。對于坦克類游戲,坦克移動緩慢導(dǎo)致其極易被擊中,如果還使用傳統(tǒng)的操作設(shè)計,整個游戲就顯得過于簡單,缺乏可玩性。《坦克世界》這款網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆诮?jīng)典的坦克設(shè)計策略類游戲,其操作界面如下圖
鼠標(biāo)始終處于屏幕中心,為瞄準(zhǔn)鏡中心,炮筒方向自動向屏幕中心移動,重合時即為可射擊(射擊精度考慮到坦克是否移動與移動速度等因素,在移動狀態(tài)下很難擊中敵人,基本是找到一處掩體相互對轟),如果坦克炮筒射擊方向被障礙物或者較高的地勢擋住,兩者便無法重合,此時不可能射中目標(biāo)。
這種操作在我看來,射擊的仍是過于簡單了一點,但是因為其為網(wǎng)絡(luò)游戲,側(cè)重點在于團隊策略與各個角色的配合,這種射擊也合情合理。初玩者很可能全場找
要進行射擊干掉我們,那便可以用啟發(fā)式算法,算是3D游戲的尋路問題,但是敵方電腦只要能把我們擊毀就行,于是我們簡化問題,將山體以外的較小模型都定義為可損壞,也就是可被坦克撞毀,較大模型無法被損壞。1:對于山體
敵方坦克與我方坦克的包圍盒中心連線上的點如果y<=地形的y,則雙方被山體擋住,無法相互發(fā)現(xiàn),此時電腦坦克根據(jù)自己的位置坐標(biāo)(x1,y1,z1)向我方坦克位置坐標(biāo)(x2,y2,z2)移動,如果前面一點的y值<此點處的山體高度,則進行轉(zhuǎn)向直到y(tǒng)值>山體高度,再直接向我方坐標(biāo)移動直到發(fā)現(xiàn)我方坦克,一旦發(fā)現(xiàn)便開始進行射擊。
2:對于模型(碰撞繞行算法)
當(dāng)前視點的位置(x,y)和所有模型的(x,y)進行比較(碰撞檢測),如果兩者位置差小于給定值就是有碰撞發(fā)生,有碰撞時分別看是在X方向上的碰撞還是Y方向的碰撞,可被撞壞的直接撞破即可,不行的便調(diào)整坦克的移動方向或?qū)l(fā)生碰撞的分量取上一步的值(退回上一步),進行碰撞繞行。
當(dāng)然這只是我們覺得最簡單的想法,想要增加游戲的智能,敵方坦克不能像上面那樣橫沖直撞,奔著你就來。要能隱藏自己,讓你無法攻擊到他,對于這些我們打算敵方坦克每開幾炮后便移動位置,盡量尋找其他不可損壞模型,盡心碰撞繞行躲到它們后面,當(dāng)然這些都是暫時想法,具體實現(xiàn)時會進行改動,一切以實現(xiàn)為主。