第一篇:2D游戲地圖的制作
2D游戲地圖的制作
概述:
地圖制作在游戲中的作用非常之大,一個好的地圖編輯器決定著一款游戲的好壞。目前世面上大部分的電腦游戲的地圖都是如下格式,每個坐標(biāo)代表人物在游戲中的坐標(biāo)。
然而,在地圖編輯器中,地圖也是由很多很多的小圖素拼接而成的。由于一張大的地圖會出現(xiàn)很多重復(fù)的圖素,那么我們就將這些圖素提出來,稱為基本圖素?;緢D素的好處是,可以重復(fù)使用。這樣我們就可以用比較少的圖片種類反復(fù)拼接成一張大圖。這樣做的好處是1,減少圖片數(shù)量和磁盤容量;2,減少顯卡和內(nèi)存的負(fù)擔(dān);3加快游戲速度;4,更合理的利用資源。當(dāng)然這么做的缺點(diǎn)也是有的1,反復(fù)利用同樣的圖素,畫面將不好看;2,需要專業(yè)人員的大量拼接。切割工具
按照上面所說的,一張完美的地圖的制作需要用到1,切割工具;2,拼圖工具;3編輯器;4轉(zhuǎn)換工具(3種工具之間格式的轉(zhuǎn)換)。首先我們要從原畫手里拿到我們需要的原圖,再使用切割工具進(jìn)行我們需要的切割,原圖的要求是必須是64*64,128*128,256*256的倍數(shù),我們可以
在圖片規(guī)格那里可以選擇我們要切的格式,然后加載所需要切割的圖片,輸出的ANI那里填好游戲目錄里的路徑。TITLE編號是由于會有很多文件的ani要寫在一個ani里,所以為防止重復(fù)寫入,則打開需要寫入的ani文件,查看最后的編號,用此編號加1作為title開始編號。如果是第一次切割則為0。圖片的文件名,需要填寫完整路徑,此路徑為游戲中的路徑,遮罩文件的文件夾名稱一般為Mapobj這個文件夾里放置著植物、場景地形等其它靜態(tài)物件。動態(tài)遮罩文件的文件夾名稱為Cartoon一般來說,由多楨的靜態(tài)圖片連續(xù)播放,形成動態(tài)的圖片都放在這里;地圖基本圖素放置的文件夾名稱為puzzle。這些文件夾一般放在主目錄的DATAmap目錄下,文件夾里的子文件夾的名稱按照分類命名。Pullze文件名是切割后的圖片索引文件的目錄,我們可以使用中文,這樣在后面的拼圖中會很方便。圖片編號和位數(shù) 是在文件夾里圖片自動命名的數(shù)字規(guī)格。
使用注意事項(xiàng):在使用中1,確定每次切割的圖片規(guī)格都是一樣的;2,在切割之前千萬要再看一遍ANI里所寫的編號是否正確;3新生成的ani還需經(jīng)過DaiBuilder.exe進(jìn)行格式轉(zhuǎn)換,這樣可以提高地圖編輯器在啟動的過程中對ani的索引速度,實(shí)際上,有時候在地圖編輯器中打開沒有轉(zhuǎn)換的ani也會出錯!4,文件夾和圖片的命名一定要一目了然,擺放規(guī)則。5文件若不是BMP或者tga文件則要轉(zhuǎn)換為此二者格式。
拼圖工具(puzzle.exe)
首先我們要把剛才所切割出來的PUZZLE文件按照我們的需要拼成模塊,再用這些模塊和原圖素拼接成一張大的地圖。
在拼接這些模塊時1,需要打開兩個puzzle.exe,一個為“選擇—拾取”模式,另一個則為“編輯—填充”模式??旖萱IAlt+Tab,可以在兩者之間快速切換提高工作效率。2,我們按照示意圖根據(jù)大小需要在“編輯—填充”模式的puzzle.exe中新建一張拼圖文件,設(shè)定好高度和寬度,從選擇—拾取”模式的puzzle.exe中拾取圖素,填充到編輯—填充”模式的puzzle.exe中。然后命名保存。3,保存的一類文件最好也用文件夾區(qū)分開來。
拼接大圖的時候,首先要注意1,你要拼多大的地圖,在所有的示意圖中其標(biāo)名的計算單位都是以屏來計算的,而我們在編輯地圖的過程中必須把它計算為格子數(shù),這樣才能確定新建立的地圖高和寬,在制作新的地圖的之前,我們必須先計算出地圖大小,以便在使用puzzle.exe拼圖工具的時候新建地圖使用。例如我這次做的圖為200屏,考慮到填加整圖,所以設(shè)定為15*20屏,這樣高度格子數(shù):15*800/128=94寬度格子數(shù):20*600/128=94。2,拼圖時參考示意圖,但盡量考慮多一些,一些地形地貌的變化要合理。變化圖素的連接要曲折圓滑,切忌方方正正。3,盡量不要在同一屏內(nèi)反復(fù)使用一種圖素,這樣會造成非常難看的地貌出現(xiàn)。4,拼接時,注意不要產(chǎn)生豎線一類的東西,那是圖素之間沒有連接好的緣故。
地圖編輯器(Architect.exe)最后我們就要接觸到地圖編輯器了,在使用地圖編輯器之前,我們要做好一些準(zhǔn)備第一步,你的ANI寫好了沒?這個問題問得很怪,其實(shí)非常重要。你的底圖ani文件是不會錯的了,但你的遮罩ANI呢?在做遮罩ANI之前,你首先要注意,a所有的遮罩大小不能超過512*512,所以超過512*512的圖都需要切割,b還有遮罩的畫布大小必須是2的冥次方,如果不是,那么就要到PHOTOSHOP中修改并保存,c所有的遮罩文件一律要改成英文和數(shù)字的混合名稱,并且最好不重復(fù);d遮罩文件的目錄在datamapobj下分類放置;e記住你的文件名是否當(dāng)中有空格一類的錯誤;f將CoverAniMaker.exe文件拷貝到datamapobj內(nèi),雙擊打開后,依次輸入mapscene.ani,0。則開始自動生成ani和ini文件,將mapscene.ani拷貝到ANI文件夾后,需要將ANI用DaiBuilder.exe轉(zhuǎn)換一下。G,將生成的INI里的按照序列號位置粘貼到map.ini中。最后記得把map.ini中CoverAmount處加上新增加遮罩物件的個數(shù)。h多禎動態(tài)遮罩物件ini的編寫,需要手寫,具體寫法請參照地圖編輯器-入門。I,全部寫好后先不急著開始做,隨便建個地圖看看是否所有的遮罩都能顯示,如果不行就得檢查原因,常見的錯誤有1,文件名重復(fù)2,文件名中間有空格3,ANI文件沒有轉(zhuǎn)換4,路徑錯誤或無圖片5,map.ini中CoverAmount未重設(shè)遮罩物件的個數(shù)。
第二步,接下來我們新建一個地圖文件了,打開新建地圖,選擇我們剛才做好的整圖,他的后綴為.puzzle。以后存儲的時候用存儲為tmap文件,這樣可以進(jìn)行編輯,還有點(diǎn)要注意的是,新建地圖所用的PUZZLE文件不要用中文名,否則編輯TMAP文件后會不識底圖的。
第三步打掩碼。在給地圖添加掩碼的時候先點(diǎn)初始化掩碼,再把地圖的四周打上掩碼,規(guī)則是:上3行,下兩行,左右各一行,這里所指的行都是按照完整的掩碼格子計算。小范圍的填加掩碼只要按住CTRL鍵拖動鼠標(biāo)即可,大范圍的添加掩碼則可以用右鍵拖動。清除掩碼也是如此。在機(jī)戰(zhàn)地圖中,掩碼要多打一些,原因是機(jī)戰(zhàn)中的人物和怪物都是機(jī)器人,體形龐大,掩碼打的少則會卡在地圖中,還有的是會造成穿邦現(xiàn)象。
第四步打遮罩。遮罩在地圖中的作用不可小看,所以在打遮罩的時候要注意一些建筑的遮罩要反復(fù)設(shè)定重心的坐標(biāo),直到和底圖重合的時候不會模糊才可以,當(dāng)你選好坐標(biāo)加上遮罩的時候,記得在遮罩描邊上用鼠標(biāo)掃一下,如果畫面無晃動則表示坐標(biāo)準(zhǔn)確,反之則還可以再繼續(xù)調(diào)整。一些樹的遮罩要記得注意附近的地形,沙漠地區(qū)和沙灘附近的植物是不同的。
第五步打地形。地形有個技巧,先根據(jù)本圖的特點(diǎn)和地形把一些比較少的地形特點(diǎn)先打上,然后再修改TMAP里的文件,修改成相應(yīng)的地形碼即可,然后再反復(fù)的修改直到滿意。在打地形的時候有時候會遇到編輯器里還沒有的地形,則需要在Terrian.ini里填加,格式按照其他已有的地形格式,加好后千萬別忘記在最上面的[文件頭信息]地形數(shù)量寫對啊。
第六步高度設(shè)置。在游戲中有些人可以走到,但明顯有高低變化的地方需要打上高度,這樣在人行走的時候會后仰,前傾,體現(xiàn)地圖的真實(shí)性,而在一些人不可能達(dá)到的地方,列如河對岸和高山,懸崖則需要打上比較高的高,具體高度看游戲設(shè)定,因?yàn)樵谟械挠螒蛑惺强梢蕴摹?/p>
第七步檢查修改。當(dāng)你把上面的步驟都完成的時候,一張完整的地圖就做完了,但是我們還需要再仔細(xì)的檢查修改一下。我們放大地圖看一下,是否有遺漏,在底圖上是否還有豎線一類的條紋。是否部分地方圖素是一樣的,是否部分片區(qū)掩碼遮罩等沒打,遮罩是否合理。然后我們在縮小再檢查,看是否有掩碼漏打的地方,遮罩布局是否合理,整個地圖的感覺如何。做細(xì)微的調(diào)整。
第八步整填加切屏點(diǎn),保存地圖為TMAP和DMAP格式,完成。
名詞解釋: 1,ANI文件
它是一種記錄序列的文件,這樣的文件將有表頭一段語句表達(dá)記錄類型和數(shù)量,正文是編號和該編號代表的路徑。被一個場景的所有圖素拼接序列,人物的動作序列都可以用來表示,加載地圖或者加載一段人物的動作的時候,只需要讀取相應(yīng)ANI即可。2,INI文件
配置文件,往往記錄的是一些最基礎(chǔ)的配置,列如一個怪物的配置文件中會記錄該怪物的頭像,聲音,模型,貼圖,移動速度等(有些即時制游戲或3D游戲會記錄在數(shù)據(jù)庫中)。也用于軟件的配置文件。3,PUZZL 這是圖素拼接的工具,列如美術(shù)出10個格子,將這10個格子畫在一個圖中,每個格子有64*64大小,那么我們按照64*64大小分割會得到10個64*64的小圖片。這些小圖片存在客戶端中,每個都有編號,然后,我們利用這10個格子來拼地圖。地圖是有坐標(biāo)的,那么則可以記錄坐標(biāo)對應(yīng)的小圖片(圖素),這樣。一張地圖出來的時候,有多少個坐標(biāo)就對應(yīng)了多少小圖片,客戶端就可以按照這個把圖片顯示出來。4,屏
這個是2D游戲中表示大小的單位。一屏有800*600象素大小。5,mapobj 物件和遮罩的文件夾。6,TMAP和DMAP 每個公司都不一樣的稱呼,其實(shí)就是編輯器認(rèn)識的文件和客戶端認(rèn)識的文件。記錄了這個場景所擁有的坐標(biāo),坐標(biāo)對應(yīng)的ANI(圖素路徑);坐標(biāo)對應(yīng)的遮罩,掩碼等。7,坐標(biāo)系。
坐標(biāo)系有很多,美術(shù)坐標(biāo)是按照象素劃分,每個象素是一個坐標(biāo)。程序坐標(biāo)是按照世界大小劃分,每個場景都有一個唯一坐標(biāo)。地圖編輯器還會用到圖素坐標(biāo),即時按照圖素劃分的坐標(biāo),例如基礎(chǔ)圖素大小為64*64,那么就是說64*64象素就是一個坐標(biāo),用這個坐標(biāo)來對應(yīng)圖片。
策劃也用到一個坐標(biāo)是一步就是一個坐標(biāo),或者說圖中的那個小格子,每個小格子都有自己的屬性,高低,掩碼,水陸屬性等。
第二篇:愛情地圖游戲
愛情地圖游戲
請和你的伴侶帶著笑容和娛樂精神一起玩這個游戲。你們玩的次數(shù)越多,就越了解愛情地圖這個概念,知道如何把它運(yùn)用到你們的婚姻中去。
第一步:每個人準(zhǔn)備一張紙、一支筆,兩人一起從數(shù)字1到60中隨機(jī)選取20個數(shù)字,并將這些數(shù)字豎著寫在紙的左邊。
第二步:下面有一個編好號碼的問題清單,從你豎行排列的首個數(shù)字開始,按照這些數(shù)字找到相應(yīng)的問題。每個人都要問配偶這些問題。如果配偶回答正確(由你評判),則得到相應(yīng)問題后標(biāo)明的分?jǐn)?shù),而你得到1分;如果回答錯誤,兩人都不得分。輪到你回答問題的時候,規(guī)則一樣。你們兩人都回答完各自的20個問題之后,比較你們的分?jǐn)?shù),得分高的人就是贏家。
1.說出我的兩個摯友的名字。2.我最喜歡的樂隊(duì)、作曲家或樂器是什么?3.我們第一次見面時我穿什么樣的衣服。
4.說出我的一種愛好。5.我是在哪里出生的6.我現(xiàn)在面臨的壓力是什么?7.詳細(xì)描述我今天或者是昨天做的事情8.我的生日是哪天?9.我們的結(jié)婚周年紀(jì)念日是什么時候?10.我最喜歡的親戚是誰?11.我最渴望但未曾實(shí)現(xiàn)的夢想是什么?12.我最喜歡什么花?13.讓我感到最恐怖或最具災(zāi)難性的場景是什么?14.我最喜歡在什么時候做愛?15.哪些事情讓我覺得自己很厲害?16.什么會讓我興奮?17.我最喜歡吃什么?18.我最喜歡如何度過一個夜晚?19.我最喜歡的顏色是什么?20.我今生最希望有哪些方面的自我提升?21.我最喜歡什么樣的禮物?22.我童年經(jīng)歷過的最美好的事情是什么?23.我最喜歡的假期是哪一個?24.我最喜歡的安撫方式是什么?25.除你以外,最支持我的人是誰?26.我最喜歡的運(yùn)動是什么?27.我最喜歡什么方式來打發(fā)時間?28.我最喜歡的周末活動之一是什么?29.我最喜歡去什么地方度假?30.我最喜歡的電影是什么?31.我生活中發(fā)生的一些重要事件是什么?我如何看待這些事情?32.我最喜歡的鍛煉方式有哪些?33.我兒時最好的朋友是誰?34.我最喜歡的一本雜志是哪本?35.說出一位我主要的競爭對手或“敵人”的名字36.我認(rèn)為我理想的工作是什么?37.我最恐懼的是什么?38.我最不喜歡的親戚是誰?39.我最喜歡的節(jié)日是什么?40.我最有可能去讀哪種書?41.我最喜歡的電視節(jié)目是什么?42.我最喜歡睡在床的哪邊?43.我最難過的事情是什么?44.說出一位讓我擔(dān)憂或煩惱的人的名字。45.我最擔(dān)心的健康問題是什么?46.什么時候最讓我感到尷尬?47.我童年時最糟糕的經(jīng)歷是什么?48.說出我最羨慕的兩個人的名字。49.說出我主要的對手或“敵人”50.在我們認(rèn)識的人中,哪一個是我最不喜歡的? 51.我最喜歡的甜點(diǎn)是什么?52.我的身份證號是什么?53.說出一本我最喜歡的小說的名字。54.我最喜歡的餐廳是哪個?55.說出兩個我的志向、希望或期望56.我有沒有秘密的野心?是什么?57.我最討厭吃什么?58.我最喜歡的動物是什么?59.我最喜歡的歌曲是什么?60.我最喜歡那個運(yùn)動員?
第三篇:地圖制作大賽策劃
首屆廈門理工學(xué)院校園地圖制作大賽策劃
一、大賽主旨
為了提高同學(xué)們的學(xué)習(xí)積極性,營造一種濃厚的學(xué)習(xí)氛圍,更好地將地圖學(xué)、計算機(jī)圖形學(xué)、城市規(guī)劃、藝術(shù)設(shè)計等專業(yè)的理論知識與實(shí)際應(yīng)用相結(jié)合,增強(qiáng)學(xué)生的實(shí)際動手能力,較好地發(fā)揮學(xué)生的特長,豐富學(xué)生的課余生活和提高同學(xué)們學(xué)習(xí)的熱忱。本次競賽為同學(xué)們提供了對地圖制作相關(guān)知識的共同探討機(jī)會。
二、活動對象及參賽方式
本次活動面向全校各專業(yè)學(xué)生。
以團(tuán)體為單位報名參加,可以自由組隊(duì),人數(shù)在四人以內(nèi)。由兩個專業(yè)以上的學(xué)生(包括兩個專業(yè))組成團(tuán)隊(duì),發(fā)揮各自專業(yè)的特長,完成最后的作品。
三、活動時間初步安排
4月9、10日擺攤派表咨詢,并接受報名
4月12日對參賽者做地圖相關(guān)知識和制作技巧的培訓(xùn) 4月13—5月4日參賽者制作地圖時間
4月30日上交作品
5月8日作品評獎
培訓(xùn)的地點(diǎn)另做安排,參賽作品的制作場地自行解決。
四、活動流程
1.平等自愿的基礎(chǔ)上,各參賽隊(duì)自由組隊(duì)參賽。
2.比賽最后的時間地點(diǎn)由組委會討論決定。
3.活動主辦單位:空間信息科學(xué)與工程系
4.承辦單位:空間信息科學(xué)與工程系學(xué)生會
五、活動內(nèi)容前期海報宣傳:在全校各教學(xué)樓和學(xué)生宿舍的宣傳欄張貼本次活動的宣傳海報,宣傳本次大賽的活動主題及活動意義,讓廣大學(xué)生了解此次大賽參賽的基本流程。接受地圖制作大賽報名:通過系學(xué)生會在各學(xué)生聚集區(qū)擺設(shè)報名點(diǎn)接受全校各參賽團(tuán)體的報名和咨詢。在報名截止期后將公布各參賽隊(duì)名單。為參賽者做集中培訓(xùn):承辦方將安排專業(yè)指導(dǎo)老師為各參賽團(tuán)隊(duì)做地圖相關(guān)知識和制作技巧的培訓(xùn)。
4地圖制作大賽:時間大約1個月,此段時間為參賽者制作地圖的時間,我們將安排人員及時了解各隊(duì)完成情況。地圖成果展:各隊(duì)的作品都完成上交后,我們將舉辦此次大賽的成果展,并全校投票選出優(yōu)秀作品。后期總結(jié)宣傳:對此次大賽的成果做最后宣傳。
六、評獎原則
主要從作品的主題、專業(yè)性、美觀度、創(chuàng)新等方面進(jìn)行評分,而最終獎項(xiàng)是由兩部分分?jǐn)?shù)組成的,包括由專人組成的評分隊(duì)伍和公眾投票。
七、活動經(jīng)費(fèi)
前期海報宣傳打印費(fèi):5000元
培訓(xùn)資料費(fèi):1000元
地圖打印費(fèi):視參賽隊(duì)數(shù)量定,每隊(duì)1000元
作品裝裱:1000元
作品評審費(fèi)、人員培訓(xùn)費(fèi)、工作人員勞務(wù)費(fèi):5000元
獲獎獎金:15000元
附:地圖制作介紹
1.什么是地圖制作?
運(yùn)用ARCGIS、ARC/INFO、ArcView、MapGIS、MapInfo、Erdas、AutoCAD、Adobe Illustrator、CorelDrew等數(shù)十種地理制圖軟件和平面設(shè)計軟件對地圖數(shù)據(jù)或其他資料進(jìn)行編輯,包括地圖矢量化,數(shù)據(jù)采集,數(shù)據(jù)加工,數(shù)據(jù)分析,數(shù)據(jù)更新等,最后進(jìn)行美化編輯處理,打印輸出等一系列工作而成圖的整個過程。2.地圖的類型有哪些?
地圖按其內(nèi)容分為:普通地圖和專題地圖。
普通地圖。是一種通用地圖,圖上比較全面地描繪一個地區(qū)自然地理和社會經(jīng)濟(jì)一般特征的地圖。其表示內(nèi)容有:水系、居民地、道路網(wǎng)、地貌、土壤、植被、境界線以及經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象、文化標(biāo)志等。普通地圖又分為地形圖和一覽圖。地形圖,其比例尺大于1:100萬,它的突出的特點(diǎn):詳細(xì)而精確,投影變形小,可以在圖上進(jìn)行量測。它是國家經(jīng)濟(jì)建設(shè)、國防建設(shè)和軍隊(duì)作戰(zhàn)、訓(xùn)練的重要地形資料。這種圖一般是實(shí)測的或根據(jù)實(shí)測圖編繪的。
專題地圖。又稱“專門地圖”或“主題地圖”,是以普通地圖為底圖,著重表示某種或幾種要素的地圖,適用于某一專業(yè)部門的專門需要。專題地圖通常分為:自然地圖、人口圖、經(jīng)濟(jì)圖、政治圖、文化圖、歷史圖等。
地圖按其用途分為:參考圖、教學(xué)圖、地形圖、航空圖、海圖、海岸圖、天文圖、交通圖、旅游圖等。
地圖按其制圖區(qū)域范圍分為:世界圖、半球圖、大洲圖、大洋圖、大海圖、國家(地區(qū))圖、省區(qū)圖、市縣圖等。
此外,地圖按其表現(xiàn)形式還可分為:縮微地圖、數(shù)字地圖、電子地圖、影像地圖等
3.完整的地圖應(yīng)該包括哪些基本要素?
地圖標(biāo)題、指北針、圖標(biāo)示例、地圖符號、制作人姓名和時間。
第四篇:校園綠地圖制作大賽活動策劃書
一、活動名稱:校園綠地圖制作大賽
二、活動單位
廣藥社聯(lián)染綠境環(huán)保協(xié)會
三、活動時間、地點(diǎn)
4月9日-5月8日 廣東藥學(xué)院
四、活動對象
廣東藥學(xué)院全校學(xué)生
五、活動內(nèi)容前期海報橫幅宣傳接受畫綠地圖制作大賽報名為參賽者做培訓(xùn)綠地圖的制作大賽圖片展后期總結(jié)宣傳
六、活動具體時間安排:
4月9、10日 擺攤派表咨詢,并接受報名
4月12日 對參賽者做綠地圖相關(guān)知識和制作技巧的培訓(xùn) i)j
4月13——5月4日 參賽者制作綠地圖時間(期間會有負(fù)責(zé)人跟進(jìn)參賽者進(jìn)度)6
4月30日 上交作品
5月8日 作品評獎
七、評獎原則:主要會從主題、形式、材料、創(chuàng)新等方面進(jìn)行評分,而最終獎項(xiàng)是由兩部分分?jǐn)?shù)組成的,包括由專人組成的評分隊(duì)伍和公眾投票
八、活動經(jīng)費(fèi):略
附:綠地圖介紹:
什么是綠地圖?
綠地圖(green map system)是在紐約成立的一家非營利組織,其工作內(nèi)容主要致力于聯(lián)合世界各的人們,以繪制綠色地圖(green map)004km.cn 的方式,幫助大家認(rèn)識和描繪本地區(qū)的人文和生態(tài)環(huán)境。
綠地圖上有什么?
每張綠地圖上面都會使用統(tǒng)一的圖示,標(biāo)注出包括自然勝境,動植物分布,基礎(chǔ)建設(shè),文化景觀,生態(tài)資源,環(huán)境資訊,交通步道甚至污染情況等十幾類超過一百種地區(qū)信息,共同組成一幅反映社區(qū)人文生態(tài)景觀的本土綜合圖譜。
綠地圖誰來做?
每一份綠地圖上都是由來自當(dāng)?shù)氐闹驹刚吖餐瑓f(xié)作完成的,這些人包括社區(qū)居民,學(xué)校里的學(xué)生和教師,自然保育愛好者,環(huán)保志士,自行車團(tuán)體,熱心地方文化傳承的人等等。這些完全來自社會方方面面的民間代表匯集在一起,共同創(chuàng)造出一份代表當(dāng)?shù)卣鎸?shí)的生活與生態(tài)的活生生的圖景。因此每一份地圖都是獨(dú)一無二,充滿了城市原生態(tài)的風(fēng)韻風(fēng)情。盡管采用世界通用的標(biāo)識圖案,但是每一份地圖的繪制都是獨(dú)具特色的。這其中包括各種充滿地方風(fēng)格的手繪,童趣盎然的圖畫,色彩鮮艷的布藝拼貼,也有精確的等高線山區(qū)介紹,復(fù)雜精準(zhǔn)的都市道路圖,或者包含整個城市(如new york)的詳盡而廣博的介紹。一些地區(qū)還有自創(chuàng)的本土圖示。
綠地圖在世界各地的發(fā)展
1992年春天,第一份綠地圖在紐約誕生(green apple map),由創(chuàng)始人溫迪 包爾(wendybower)及其工作伙伴共同完成。這份地圖一經(jīng)面世即備受肯定,并被推廣到世界各地。到了XX年,經(jīng)過九年的發(fā)展,已有來自各大洲257個城鎮(zhèn)地區(qū)繪制了175種地圖。其中包括中國臺灣省。而且這個數(shù)字還在不斷的添加中,平均每周都有新的地區(qū)加入。
綠地圖在中國
目前自然之友是綠地圖在中國大陸地區(qū)唯一的授權(quán)合作組織。自然之友肩負(fù)著開啟中國第一份綠地圖,并將這種環(huán)教保育和文化認(rèn)同的宣傳行為在中國推廣的重任。
完整的“綠地圖”應(yīng)該包括
地圖標(biāo)題、指北針、圖標(biāo)示例、景點(diǎn)說明、制作人姓名和時間、綠地圖的繪圖過程
綠地圖系統(tǒng)負(fù)責(zé)授權(quán)各地的繪圖者使用其綠圖例和制圖工具,但每一個綠地圖項(xiàng)目都是由當(dāng)?shù)厝藛T組織和領(lǐng)導(dǎo)的。草根組織和現(xiàn)有的非營利性組織、大學(xué)、中學(xué)、政府和旅游組織等都可以發(fā)起綠地圖項(xiàng)目,利用綠地圖系統(tǒng)可調(diào)整的工具和繪圖方法來繪制并出版滿足他們自己當(dāng)?shù)鼐用窈驮L客需要的綠色地圖。綠地圖系統(tǒng)通過將其開發(fā)的可調(diào)整制圖工具和通用的圖例資源與各地制圖者的知識和領(lǐng)導(dǎo)力的結(jié)合起來,來支持各地的綠地圖繪圖者。繪圖者繪制的體現(xiàn)人們對自己社區(qū)“形象”變化的地圖,可以作為當(dāng)?shù)鼐用窈陀慰腿娴牧私饪沙掷m(xù)發(fā)展的生活方式的選擇和實(shí)用指南。
第五篇:游戲文案制作注意事項(xiàng)
企劃制作守則
1.游戲不是給同樣層級的人玩的。
2.公司不是慈善事業(yè),游戲是要賣錢的。老板出錢出名譽(yù),千萬尊敬。
3.游戲好不好是對不對的起自己;適不適合是對不對的起消費(fèi)者;賣不賣是對不對的起老板。至于被放在第一順位的,應(yīng)該不會是自己;如果能做出三方面都可接受的游戲,就是大贏了。
企劃制作心態(tài)
1.游戲是商業(yè)行為,不是藝術(shù)作品。
2.通常的失敗原因,在于企劃無法具體表現(xiàn)要給人玩的是什么。有劇情、有畫面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企劃人員對于游戲要有清楚通盤的認(rèn)識,又不是要給人看電子書或是動畫作品。
3.企劃如果不能在早期就把一切的交代清楚,只會讓所有的組員做白工,更會加深別人的挫折,這是作游戲最忌諱的事情。
4.游戲本來也可以成為創(chuàng)作形式,但現(xiàn)在的游戲制作已經(jīng)脫離了單打獨(dú)斗的時代,是集眾人之力的創(chuàng)作,所以可以說是一種溝通妥協(xié)的藝術(shù)。在有限的時間資源人力能達(dá)到什么樣的結(jié)果,是非常重要的。
5.建議企劃們多參加國際展覽,藉由人與人之間的交流激發(fā)出更多元的創(chuàng)意
6.行銷的觀點(diǎn)在于準(zhǔn)時的重要。游戲出貨延遲時,老板沒法退費(fèi),廠商也不能退訂,雜志的密集報導(dǎo)也會降溫,多一個星期去為游戲加分是否能夠提高大幅的賣量?不見得。將上現(xiàn)在盜版猖獗,反而傷害會更大。
7.在制作小組中,每個負(fù)責(zé)的單位背景都不相同,企劃、程序、美術(shù)、行銷誰來領(lǐng)導(dǎo)誰?溝通妥協(xié)的藝術(shù)就在這邊。企劃不僅是要對上司,還要對組員,是否能明確的告訴所有成員要做的到底是什么,也同時能掌握每個人要的是什么,攸關(guān)游戲是否能順利開發(fā)下去。
企劃的功課:
1.游戲的賣點(diǎn)在哪里?為什么這個游戲可以賣?
2.這個游戲要怎么玩?在構(gòu)思一個游戲的時候,有沒有事先在腦中已經(jīng)玩過一遍了?
3.技術(shù)瓶頸是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企劃是不是非常清楚?
4。企劃書要怎么寫?會不會寫了一堆字卻沒人看?有寫給自己看的:整個游戲的雛形,包括故事情節(jié)人物角色、怎么玩,連這些都沒有就別享有下一步。給程序的:架 構(gòu)、屬性、流程,出來了就不要再變了。給美術(shù)的:圖文件規(guī)格、是2D還是3D、表格有哪些、畫幾張圖、相關(guān)類型、配置圖,所有的資料都是量化明確可衡量 的。
5.一般游戲程序?yàn)榱朔奖闫髣澣藛T可以去調(diào)整游戲的流程 ,劇情事件等 ,會要求以游戲引擎方式來開發(fā)游戲 ,建立如地圖編輯器 ,劇情編輯器或是事件編輯器來適當(dāng)?shù)膮^(qū)分程序設(shè)計人員與游戲企劃人員。
6.在規(guī)劃游戲內(nèi)容時 ,要說服三方面的人馬時 ,應(yīng)該以不同的規(guī)劃來說明自己的想法.先以創(chuàng)意案來說服老板出資開發(fā)一套游戲 ,再以企劃案與同事溝通 ,說明自己的想法 ,最后則是一份較詳盡的設(shè)計案來向項(xiàng)目的同事說明各項(xiàng)設(shè)計規(guī)格。
7.如果你是剛進(jìn)入公司 ,要考量目前的環(huán)境 ,不要好高騖遠(yuǎn) ,一開始的項(xiàng)目可以先磨練磨練自己及公司的同事 ,先讓公司能夠順利的將投資收回 ,再去進(jìn)行自己遠(yuǎn)大的理想開發(fā)一套心目中的好游戲。
8.開發(fā)游戲時 ,要注意自己的游戲是賣給一般大眾的 ,所以需要考量的不僅是高等級玩家的品味 ,亦要考量一般大眾的思惟 ,畢竟游戲要賣出時 ,不是只給自己玩的。
9.項(xiàng)目在執(zhí)行時 ,要注意各階段的檢查時間點(diǎn) ,項(xiàng)目必須按照時程進(jìn)行 ,才算有效的項(xiàng)目模式 ,必要時得有人扮黑臉 ,將部份功能修正或進(jìn)行趕工 ,切勿延誤整個產(chǎn)品的上市時程。
10.項(xiàng)目的進(jìn)行在不同公司有固定小組式或自各部門抽調(diào)人手的方式 ,各有優(yōu)缺點(diǎn) ,(對于自己公司原有的方式 ,如果沒必要 ,可以不用強(qiáng)加要求改變 ,畢竟這種制度算是很政治式的議題 ,不要讓自己還沒沖鋒 ,就死在沙灘上了)
11.項(xiàng)目在規(guī)劃時要考量適當(dāng)?shù)难邪l(fā)人月 ,能考量目前的現(xiàn)況 ,對人力做最有效的分配。
企劃行銷部份
1.目前游戲市場在上市的第一個月內(nèi)大概就會銷出全部銷售周期的百分之八十的數(shù)量 ,因此對于行銷人員來說如何在很短的時間內(nèi)將產(chǎn)品訊息傳遞給消費(fèi)者 ,就是目前最重要的任務(wù)。
2.一般的企劃人員跟游戲相關(guān)的大抵可能是游戲廠商的行銷企劃與信息通路商的行銷專員 ,一家游戲廠商的行銷企劃一年頂多有三至四個案子 ,但是通路商可能要負(fù)責(zé)數(shù)十個游戲推銷上市。
3.對于游戲開發(fā)廠商來說 ,品牌經(jīng)營可能是最需考量的事 ,先把公司名稱打響 ,對后續(xù)產(chǎn)品的推銷是很大的助力
4.對于通路商來說 ,對行銷人員可以迅速累積不同產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn) ,是個不錯的好起點(diǎn)。
5.口碑效果 = 產(chǎn)品力 x 行銷力 ,如果有任一方是負(fù)值 ,對品牌會造成傷害 ,因此好的產(chǎn)品加上好的行銷才能真正的獲得玩家的口碑。
6.對行銷人員來說行銷可分為四個領(lǐng)域:平面媒體(報導(dǎo)或廣告)/電子媒體(報導(dǎo) ,廣告或社群)/店頭(立牌 ,海報或展示機(jī))/活動安排(除了活動本身吸引的人群外 ,也要被媒體報導(dǎo) ,增加影響力)
7.行銷動作對產(chǎn)品不外乎發(fā)揮四大功能: 告知 ,吸引 ,說明及促成購買行為。
8.在設(shè)計游戲的封面時 ,要注意側(cè)邊及背后說明的吸引力 ,側(cè)邊可能要讓玩家有從架上拿下來的動力 ,背后說明則是吸引玩家購買的另一個管道。