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      畢業(yè)設(shè)計(論文)題目網(wǎng)絡(luò)動態(tài)同學(xué)錄系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)

      時間:2019-05-14 21:27:53下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《畢業(yè)設(shè)計(論文)題目網(wǎng)絡(luò)動態(tài)同學(xué)錄系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《畢業(yè)設(shè)計(論文)題目網(wǎng)絡(luò)動態(tài)同學(xué)錄系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)》。

      第一篇:畢業(yè)設(shè)計(論文)題目網(wǎng)絡(luò)動態(tài)同學(xué)錄系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)

      畢業(yè)設(shè)計(論文)題目:網(wǎng)絡(luò)動態(tài)同學(xué)錄系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)

      要求:1.WEB服務(wù)器端的開發(fā)環(huán)境采用ASP+SQL server2005;

      2.采用B/S的體系結(jié)構(gòu);

      3.要完整的一套設(shè)計(開題報告、論文、答辯PPT),其中論文要做到以下

      1正文包括需求分析、幾點:○系統(tǒng)模塊功能設(shè)計、系統(tǒng)的實現(xiàn)、調(diào)試運行;2調(diào)試運行必須寫明整個系統(tǒng)開發(fā)時遇到的問題以及怎樣解決,○用了些什么比較好的方法技術(shù)解決了些什么困難問題,重要體現(xiàn)自己做的過程,其

      3整個論文不能出現(xiàn)大量的代碼和截圖,他內(nèi)容由投標(biāo)人適當(dāng)寫;○只能粘

      4摘要3000字(英貼必要的代碼和截圖,正文字?jǐn)?shù)要一萬一千字以上;○

      譯漢)。

      4.把整個系統(tǒng)的文件打包發(fā)給我,我把它放到相關(guān)目錄下,在IE輸入地址可以運行,不要EXE文件;

      5.不要把網(wǎng)上的東西直接擋給我,必須修改來符合我的要求才給我,界面必須改,當(dāng)然原創(chuàng)最好;

      6.整個系統(tǒng)的模塊不需要多,只要相應(yīng)的功能強大一點就好;

      7.純屬個人要求,希望投標(biāo)的人有點耐心,在后期如果有問題的話,能夠通過QQ提供點幫助;

      8.5月1日前必須給我,能夠提前也好。

      本人QQ:497474286.有什么疑問通過QQ發(fā)給我,加QQ時,注明:畢業(yè)設(shè)計。

      第二篇:網(wǎng)絡(luò)教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

      智能化網(wǎng)絡(luò)教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

      石河子大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院 高攀 郭理* 鄭鴻英

      摘 要:基于Web的智能教學(xué)系統(tǒng)綜合傳統(tǒng)的ITS系統(tǒng)優(yōu)勢,同時又結(jié)合Web的特點,系統(tǒng)具有智能性,能夠智能地引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)。本文提出了一種基于Web的智能教學(xué)系統(tǒng)模型,探討了智能教學(xué)系統(tǒng)的知識庫的設(shè)計、教學(xué)策略的設(shè)計及個性化教學(xué)的實現(xiàn),最后給出系統(tǒng)實現(xiàn)的具體思路和解決方案。1 引言

      智能教學(xué)系統(tǒng)(Intelligent Tutoring System,ITS)作為人工智能學(xué)科的重要研究應(yīng)用領(lǐng)域,是21世紀(jì)人類社會數(shù)字化教育的必然發(fā)展方向。其研究涉及人工智能(Artificial Intelligence,AI)、計算機科學(xué)、認(rèn)知科學(xué)、教育學(xué)、心理學(xué)和行為科學(xué)等多個學(xué)科,研究的最終目的是由計算機系統(tǒng)負(fù)擔(dān)起人類教育的主要責(zé)任,即使計算機系統(tǒng)具有智能,并在一定程度上代替人類教師實現(xiàn)最佳教學(xué)。由于ITS涉及到多門學(xué)科,所用到的相關(guān)學(xué)科的技術(shù)即使在本學(xué)科也不夠成熟以及人類對其自身的學(xué)習(xí)過程還認(rèn)識不夠,所以對ITS 的研究仍存在相當(dāng)大的難度,存在知識的表示、對學(xué)生的評估、對學(xué)生錯誤的診斷、教學(xué)規(guī)劃、人機自然語言對話處理等技術(shù)難題。2 基于Web的ITS的系統(tǒng)模型 2.1 傳統(tǒng)的ITS模型

      傳統(tǒng)上,智能教學(xué)系統(tǒng)由四大部分組成:專家知識庫(有關(guān)領(lǐng)域的知識描述)、學(xué)生模型(學(xué)生的知識水平和學(xué)習(xí)能力)、教師模型(知識的傳授方法)和人機交互界面。模型如圖1所示。其中人機交互界面部分是在智能教學(xué)系統(tǒng)和學(xué)生之間建立友好的通信交流方式,有時也被看成是教學(xué)方法的補充而作為教師模型的一部分。

      傳統(tǒng)的智能教學(xué)系統(tǒng)多數(shù)是單機或單獨運行的(stand.a(chǎn)lone),系統(tǒng)費用昂貴,維護代價高,難以大范圍推廣應(yīng)用。隨著Web技術(shù)的發(fā)展和不斷成熟,基于Web的智能教學(xué)系統(tǒng)研究越來越受到重視。在Web上構(gòu)建智能教學(xué)系統(tǒng),這種方式利用網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)了分布式教學(xué),可以同時接受多個用戶的并發(fā)訪問,資源利用率大大提高,又不受時間和空間的限制,可以在最大程度上滿足“因材施教”的需要。

      圖1傳統(tǒng)的ITS模型

      2.2 基于Web的ITS系統(tǒng)模型

      基于Web的ITS的系統(tǒng)模型如圖2所示。其中,知識點庫存放課程知識點,知識點可分為不同的類型和難度級別、重點度級別等;教學(xué)課件庫存放各種形式的課件;教學(xué)方法庫存放各種教學(xué)模板。學(xué)生學(xué)習(xí)能力是教師實施因材施教的依據(jù),模型突出了其重要性。模型綜合了傳統(tǒng)ITS系統(tǒng)的優(yōu)勢,同時又結(jié)合了Web的特點,客戶端結(jié)構(gòu)簡單,適用范圍廣,人機交互界面簡潔明了。系統(tǒng)具有智能性,結(jié)合學(xué)生的特點進行教學(xué),可以通過多種多樣的交流工具進行有效的交互和即時的通信反饋,能夠智能地引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí),提供了豐富的信息來源和良好的導(dǎo)航結(jié)構(gòu),可以進行有效的信息過濾等等,實踐證明,基于Web的ITS是ITS系統(tǒng)的發(fā)展方向。

      圖2基于Web的ITS系統(tǒng)模型

      2.3 系統(tǒng)用戶及其主要功能

      系統(tǒng)的用戶可分為管理員、教師和學(xué)生三類。管理員負(fù)責(zé)添加和刪除一門課程,確認(rèn)教師的身份和權(quán)限等。教師是領(lǐng)域?qū)<遥哂姓n程的領(lǐng)域知識,組織和管理教學(xué)資源,負(fù)責(zé)確定某門課程的教學(xué)策略和方法,制定教學(xué)方案,設(shè)計教學(xué)模板。學(xué)生在系統(tǒng)指導(dǎo)下學(xué)習(xí),完成系統(tǒng)規(guī)定的測試。3 關(guān)鍵技術(shù)

      3.1 學(xué)科知識庫的設(shè)計

      學(xué)科知識庫由學(xué)科知識體系庫和教學(xué)內(nèi)容庫構(gòu)成。知識體系就是知識點的集合,并且包括知識點之間的相互關(guān)系結(jié)構(gòu)[3]。知識體系庫包含知識點屬性和知識點鏈接兩個數(shù)據(jù)庫。知識點屬性數(shù)據(jù)庫是知識表示的基礎(chǔ),它反映知識點的集合;知識點鏈接數(shù)據(jù)庫反映知識點之間的關(guān)系和層次結(jié)構(gòu),主要用于知識推理。

      而教學(xué)內(nèi)容庫是根據(jù)知識點來安排的。知識點的屬性包括以下幾個內(nèi)容:

      (1)知識點的編號應(yīng)該具有唯一性,根據(jù)知識點結(jié)構(gòu)圖進行編號,它能夠反映知識點層次,可作檢索和查找用;

      (2)知識點內(nèi)容的類型有:事實、概念、技能、原理、問題求解等5種類型;

      (3)知識點的難度有:容易、一般、難、很難;

      (4)知識點的重要程度有:選學(xué)、一般、重要;

      (5)知識點的教學(xué)目標(biāo)有:識記、理解、應(yīng)用、分析、綜合、評價。3.2 教學(xué)策略的設(shè)計

      教學(xué)策略(instructional strategy)是對完成特定教學(xué)目標(biāo)而采取的教學(xué)活動程序、方法、形式和媒體等因素的總體考慮。在ITS系統(tǒng)中,教學(xué)策略起著核心作用。在課件設(shè)計時,則要把這些總體考慮體現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容的組織、教學(xué)任務(wù)的安排和教學(xué)交互活動的設(shè)計中。

      教學(xué)元素是實現(xiàn)教學(xué)過程的基本元素。常見的教學(xué)元素有:呈現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)、呈現(xiàn)正例、呈現(xiàn)反例、呈現(xiàn)知識點、呈現(xiàn)輔助說明、呈現(xiàn)例題、呈現(xiàn)習(xí)題、呈現(xiàn)評價、呈現(xiàn)提示、測試和提問等等。

      教學(xué)元素分為兩類,一類是陳述性的,一類是操作性的。陳述性教學(xué)元素用于陳述教學(xué)材料以及評價信息等,學(xué)習(xí)者不能對其進行操作,只能讀不能寫。而操作性元素要求學(xué)生主動參與,同時根據(jù)學(xué)生的操作結(jié)果決定下一教學(xué)元素。

      教學(xué)元素的結(jié)構(gòu)可以描述如下:

      Struct TeachElem en t {

      Int teID;

      Char teName [2 0];

      Char tePath [2 0];

      }

      教學(xué)策略模板提供了一系列標(biāo)準(zhǔn)化的教學(xué)序列框架,用于對某一類知識點進行教學(xué)。它是由教學(xué)元素以一定的方式組織起來形成教學(xué)策略模塊。

      一般的知識點本文系統(tǒng)采用如圖3所示模板:

      圖3一般知識點模板

      對于重要的知識點,本文系統(tǒng)采用如圖4所示模板:

      圖4 重要知識點模板

      所有的教學(xué)策略模板構(gòu)成教學(xué)策略模板庫,教學(xué)策略模板的具體教學(xué)內(nèi)容和控制流程都存放在該庫中。對于系統(tǒng)中每一個知識點,它都根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)水平和目標(biāo),組合成不同的教學(xué)行為。3.3 個性化教學(xué)的實現(xiàn)

      基于Web智能教學(xué)系統(tǒng)可以比較好的實現(xiàn)個性化教學(xué)。在教與學(xué)的過程中,它根據(jù)不同的學(xué)生模型和學(xué)習(xí)請求,經(jīng)過推理,智能的選擇最佳教學(xué)策略和教學(xué)素材來進行個性化教學(xué)。結(jié)合系統(tǒng)的教學(xué)需求和教學(xué)環(huán)境,本文系統(tǒng)采用如圖5所示的方案來實現(xiàn)個性化教學(xué)。

      圖5個性化學(xué)習(xí)的實現(xiàn)

      在教學(xué)過程中,個性分析模塊依據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力值選擇適合該生的教學(xué)策略和教學(xué)素材。教學(xué)策略的選擇在此過程中是最為關(guān)鍵的。如圖6:

      圖6教學(xué)策略的具體實現(xiàn)過程 系統(tǒng)實現(xiàn)

      由于網(wǎng)絡(luò)教學(xué)應(yīng)用的需要,以及考慮系統(tǒng)的可維護性和可擴充性,系統(tǒng)采用Browser/Web/DataBase的三層體系結(jié)構(gòu)。

      Web服務(wù)器接受請求,通過應(yīng)用程序服務(wù)器執(zhí)行一個Java服務(wù)器端小程序Servlet并返回其輸出,從而實現(xiàn)與客戶機進行信息資源的交互。其中,客戶PC機為瀏覽器運行平臺;提供教學(xué)內(nèi)容的個性化展示的由HTML和JSP實現(xiàn);Web服務(wù)器生成頁面由JSP和Servlet實現(xiàn);處理學(xué)生模型提取、動態(tài)規(guī)劃,習(xí)題測試、學(xué)生模型的更新維護以及教學(xué)控制等則由Servlet及JavaBean實現(xiàn);數(shù)據(jù)庫服務(wù)器提供學(xué)生模型庫、教學(xué)內(nèi)容庫、教學(xué)策略庫、試題庫等。5 結(jié)論

      基于Web的智能教學(xué)系統(tǒng)的研究可以說仍然處于研究階段,其主要的研究方法就是將遠(yuǎn)程教學(xué)技術(shù)與傳統(tǒng)的智能教學(xué)系統(tǒng)相結(jié)合,運用人工智能技術(shù)來更加有效地實現(xiàn)教學(xué)的個性化和智能化。基金項目:石河子大學(xué)自然科學(xué)研究項目基金(ZRKX2006-Y15)作者簡介:

      高攀(1981—)新疆石河子大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院

      郭理(1968—)新疆石河子大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院 通訊作者 鄭鴻英(1981—)新疆石河子大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院

      第三篇:畢業(yè)設(shè)計論文(網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲大廳的設(shè)計與實現(xiàn))

      本 科 畢 業(yè) 設(shè) 計(論文)

      題 目:網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲大廳的設(shè)計與實現(xiàn)

      學(xué)生姓名:周思海 學(xué)

      號:10082322 專業(yè)班級:通信工程10-3班 指導(dǎo)教師:顧朝志

      2014年 6月20日

      中國石油大學(xué)(華東)本科畢業(yè)設(shè)計(論文)

      網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲大廳的設(shè)計與實現(xiàn)

      摘 要

      隨著中國社會經(jīng)濟的不斷增長,信息技術(shù)的飛速發(fā)展,人們對于日常休閑娛樂需求與日俱增。網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲以其群眾基礎(chǔ)廣泛,簡單易學(xué),單局游戲時間短暫等特點,逐漸被大家推崇和喜愛。

      本課題綜合考慮了C++語言穩(wěn)定性良好、執(zhí)行效率高、開發(fā)周期長,以及Lua語言代碼簡單、可移植性高、能與C++緊密結(jié)合等特點,通過Lua與C++語言的交互,實現(xiàn)PC端網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲大廳的設(shè)計,使得系統(tǒng)兼具穩(wěn)定性好、執(zhí)行效率高、開發(fā)周期短和日常維護方便等優(yōu)點。作為整體系統(tǒng)中的一部分,本課題主要負(fù)責(zé)游戲登陸界面以及游戲大廳部分的設(shè)計與實現(xiàn)。游戲登陸界面需要驗證賬號密碼,驗證成功后,跳轉(zhuǎn)到游戲大廳,大廳內(nèi)分為用戶信息、熱門游戲、普通游戲、輔助系統(tǒng)、通知公告五個模塊,通過大廳用戶可以了解到全方面的游戲信息,輕松地進入各種游戲并且選擇房間或者進入后臺網(wǎng)站進行充值等操作。

      關(guān)鍵詞: C++語言;lua語言;登陸界面;游戲大廳

      中國石油大學(xué)(華東)本科畢業(yè)設(shè)計(論文)

      Design and implementation of network chess game lobby

      Abstract With the rapid development of China 's growing social economy , information technology, people growing demand for daily recreation.Internet chess game with its masses of broad-based, easy to learn, single game time is short and so on , gradually respected and loved by everyone.This topic considering the C + + language good stability, high efficiency , long development cycles and Lua language code is simple, portable high , with C + + in close connection with other characteristics, through interaction Lua and C + + language , to achieve the PC network design chess game lobby , making the system both good stability, high efficiency , short development cycle and facilitate daily maintenance.As part of the overall system , the subject is primarily responsible for the game login screen and the design and implementation of parts of the game lobby.Game login screen need to verify the account password, authentication is successful, jump to the games hall, the hall is divided into user information, popular games, common games, support system , Announcement five modules , you can learn all aspects of the game through the lobby Users information and easily into a variety of games and choose the room or into the background site recharge operation.Keywords: C + + language;lua language;login screen;games hall

      中國石油大學(xué)(華東)本科畢業(yè)設(shè)計(論文)

      目 錄

      第1章

      緒論..........................................................................................................................1

      1.1 課題研究背景和意義...............................................................................................1 1.2 課題現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢...............................................................................................1 1.3 論文組織結(jié)構(gòu)...........................................................................................................1 第2章 C++編程語言與輕量級腳本語言lua語言概述......................................................3

      2.1 C++語言概述.............................................................................................................3

      2.1.1 C++語言優(yōu)點分析..........................................................................................3 2.1.2 C++語言缺點分析..........................................................................................3 2.2 lua語言特點概述......................................................................................................3

      2.2.1 lua語言優(yōu)點分析...........................................................................................3 2.2.2 lua語言缺點分析...........................................................................................4 2.3 C++中嵌入lua語言技術(shù)概述..................................................................................4 2.4 本章小結(jié)...................................................................................................................4 第3章 系統(tǒng)分析....................................................................................................................5

      3.1 總體需求分析...........................................................................................................5 3.2 系統(tǒng)性能分析...........................................................................................................5 3.3 可行性分析...............................................................................................................7

      3.3.1 經(jīng)濟可行性....................................................................................................7 3.3.2 技術(shù)可行性....................................................................................................7 3.4 本章小結(jié)...................................................................................................................7 第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)........................................................................................................8

      4.1 系統(tǒng)功能模塊設(shè)計...................................................................................................8

      4.1.1 游戲登陸模塊................................................................................................8 4.1.2 大廳用戶信息顯示模塊................................................................................9 4.1.3 大廳熱門游戲模塊......................................................................................10 4.1.4 大廳普通游戲房間模塊..............................................................................10 4.1.5 大廳輔助系統(tǒng)模塊......................................................................................11 4.1.6 大廳通知公告模塊......................................................................................11

      中國石油大學(xué)(華東)本科畢業(yè)設(shè)計(論文)4.2 數(shù)據(jù)庫設(shè)計.............................................................................................................11 4.3 系統(tǒng)的實現(xiàn).............................................................................................................12

      4.3.1 界面布局設(shè)計..............................................................................................12 4.3.2 主要代碼實現(xiàn)..............................................................................................17 4.4 本章小結(jié).................................................................................................................19 第5章 系統(tǒng)測試..................................................................................................................19

      5.1 系統(tǒng)功能測試.........................................................................................................19

      5.1.1 游戲登陸模塊測試......................................................................................19 5.1.2 大廳用戶信息顯示模塊測試......................................................................20 5.1.3 大廳熱門游戲模塊測試..............................................................................21 5.1.4 大廳普通游戲房間模塊測試......................................................................22 5.1.5 大廳輔助系統(tǒng)模塊測試..............................................................................23 5.1.6 大廳通知公告模塊測試..............................................................................24 5.2 本章小結(jié).................................................................................................................25 第6章 總結(jié)與展望..............................................................................................................27

      6.1 課題工作總結(jié).........................................................................................................27 6.2 下一步工作展望.....................................................................................................27 致

      謝....................................................................................................................................28 參考文獻(xiàn)................................................................................................................................29

      第1章 緒論

      第1章

      緒論

      1.1 課題研究背景和意義

      棋牌文化在中國已經(jīng)有幾百年的歷史,大家在工作之余,晚飯之后便會三五成群開始棋牌對弈。棋牌對于年齡、時間以及地點的要求非常低,這使得其成為中國社會最常見的娛樂形式。隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的日益完善提高,人們對于日常休閑娛樂需求與日俱增,在學(xué)習(xí)工作之余,大家總會在網(wǎng)絡(luò)上選擇一些游戲作為休閑娛樂,放松身心的載體。因此網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲以其方便快捷、群眾基礎(chǔ)廣泛,簡單易學(xué),單局游戲時間較短等特點,逐漸被大家推崇和喜愛。其中網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲登陸和大廳部分作為與用戶交互最直接的一部分,如何能夠吸引用戶,順利引導(dǎo)其進入游戲顯得尤為重要。

      作為運營的商業(yè)項目,由于用戶量將和效益直接相關(guān)而顯得至關(guān)重要。只有用戶數(shù)量龐大,項目有收益才能稱為合格的項目。無論是游戲本身、登陸界面或者是游戲大廳一切都應(yīng)該精益求精,力求吸引住每一位客戶,爭取使得用戶幫助宣傳。因此美觀的界面、便捷的操作,作為網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲大廳部分最不可忽視部分,對于吸引用戶、增加用戶量、減少用戶流失有重要的意義。

      1.2 課題現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢

      目前我國的網(wǎng)絡(luò)游戲主要包含2大類,一種是我們要研究的傳統(tǒng)線上棋牌休閑類游戲,而另一種是以動作/回合角色扮演為代表的網(wǎng)絡(luò)RPG游戲?,F(xiàn)在我們重點分析棋牌休閑類游戲。

      網(wǎng)絡(luò)游戲本身就是一個投入較低、回報巨大的行業(yè),而且棋牌游戲在中國有著扎實的群眾基礎(chǔ),這使其成為了中國網(wǎng)絡(luò)市場內(nèi)最賺錢、最具競爭力的的游戲類型之一,從最早的聯(lián)眾、邊鋒到JJ斗地主、新銳棋牌游戲平臺快樂之都等,越來越多的成熟棋牌游戲平臺出現(xiàn)在人們的視野中。

      由以上幾點不難看出,經(jīng)過最近幾年的發(fā)展,國內(nèi)的在線棋牌游戲很早之前就擺脫了單調(diào)無趣的雛形,現(xiàn)在出現(xiàn)在大家視野中的棋牌娛樂平臺界面精美,后臺輔助系統(tǒng)功能完善、游戲精彩鮮活。這些都預(yù)示著網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲必然將在網(wǎng)絡(luò)游戲市場內(nèi)大放異彩、經(jīng)久不衰。

      1.3 論文組織結(jié)構(gòu)

      本文講述的是網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲大廳的設(shè)計與實現(xiàn)。第一章前言,本章主要介紹了此系統(tǒng)

      第1章 緒論 的背景與意義以及當(dāng)前研究的情況與未來發(fā)展趨勢;第二章講述的是本系統(tǒng)開發(fā)過程中所需要的基本語言與技術(shù)及其各自的特點;第三章是對整個系統(tǒng)的需求分析;第四章講述了對于此游戲系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn);第五章是對本系統(tǒng)內(nèi)各模塊的整體測試;第六章是對于課題的總結(jié)以及對于下一步工作的展望。還包括對引用文獻(xiàn)的說明等。

      第1章 緒論

      第2章 C++編程語言與輕量級腳本語言lua語言概述

      2.1 C++語言概述

      C++語言是一種使用頻率非常廣泛的計算機編程語言。它是一種靜態(tài)數(shù)據(jù)類型檢查的并且支持多重編程范式的通用的程序設(shè)計語言。它提供了對象、類,以及繼承的概念,奠定了面向?qū)ο笳Z言的基礎(chǔ)[1]。C++不僅支持過程化程序設(shè)計、數(shù)據(jù)抽象、面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計,還支持泛型程序設(shè)計等多種程序設(shè)計風(fēng)格。2.1.1 C++語言優(yōu)點分析

      幾乎所有的計算環(huán)境中對于C++的使用都非常普及,無論是個人電腦或者Unix工作站以及大型計算機中對于C++的使用都很頻繁。眾所周知,C++是建立在C語言的基礎(chǔ)之上的,C語言的成功無形中對于C++的普及產(chǎn)生了巨大的幫助,然而C++的流行卻遠(yuǎn)不僅僅是這一個原因。C++有許多優(yōu)點:

      ① C++語言的適用程序范圍極其廣泛。它幾乎可以用于所有的應(yīng)用程序,無論是文字處理的應(yīng)用程序或者是科學(xué)應(yīng)用程序全部可以由其完成。

      ② C++繼承了C語言中的高效性,并與面向?qū)ο缶幊谭绞降墓δ苓M行了集成。③ C++語言在其標(biāo)準(zhǔn)庫中為開發(fā)者提供了大量方便快捷的功能。2.1.2 C++語言缺點分析

      雖然C++語言擁有普及范圍廣泛、高效等眾多的優(yōu)勢,然而在具體游戲應(yīng)用的開發(fā)和使用中還是存在部分的不足之處:

      對于在線運營的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用程序來說,日常地更新和維護顯得至關(guān)重要,如果游戲全部使用C++進行開發(fā),更新維護時便需要更新執(zhí)行文件,這對于頻繁的更新來說顯得過于復(fù)雜繁重。

      C++語言編譯過程中所需時間長,使得項目開發(fā)周期無形中便會變長。

      C++學(xué)習(xí)難度比較大,對于剛剛接觸C++的技術(shù)人員很難立刻進行項目的研發(fā)工作。

      2.2 lua語言特點概述

      Lua是一個小巧的腳本語言。作者是巴西人。該語言的設(shè)計目的是為了嵌入應(yīng)用程序中,從而為應(yīng)用程序提供靈活的擴展和定制功能[2]。Lua[3]是由標(biāo)準(zhǔn)C編寫而成,代碼簡潔優(yōu)美,并且?guī)缀蹩梢跃幾g、運行在所有操作系統(tǒng)和平臺上。2.2.1 lua語言優(yōu)點分析

      第2章 C++編程語言與輕量級腳本語言lua語言概述

      Lua作為一種小巧的輕量級腳本語言,相對于傳統(tǒng)的編程語言來說具有很多優(yōu)勢: ① 輕量級:Lua[4]語言的官方版本內(nèi)僅僅包括一個精簡的核心和最基本的庫。從而使得Lua語言體積小、啟動速度快,非常適合嵌入在其他程序中。

      ② 可擴展:Lua語言并不像其它許多龐大且全面的語言一樣,包含很多的功能,例如圖形界面、網(wǎng)絡(luò)通訊等。但是Lua卻提供了非常方便使用的擴展接口和機制:由其C或C++的宿主語言提供這些拓展功能。

      Lua語言正是以其輕便簡潔、在大型項目中易于理解和維護等特點,使其使用率在逐年上升,成為最受歡迎的語言之一。2.2.2 lua語言缺點分析

      Lua語言的有點是足夠小和簡潔,然而它最大的不足之處也正是這幾個字。雖然Lua語言簡潔,卻依然存在一些不足之處:

      Lua為了追求簡潔,語言自身沒有帶有過多的庫,使得在編程過程中需要使用的庫需要第三方提供。

      Lua語言不支持多線程,使得程序在同一時間內(nèi)無法運行多個任務(wù)。

      Lua語言內(nèi)沒有continue關(guān)鍵字,導(dǎo)致一些本來簡單的循環(huán)將會變得異常難以書寫。Lua與C語言的接口風(fēng)格。相對于Python和Perl使用的接口,Lua的接口風(fēng)格和匯編語言更加接近,對于剛剛接觸Lua語言的人來說,使用起來會覺得不習(xí)慣。

      2.3 C++中嵌入lua語言技術(shù)概述

      實際工程開發(fā)過程中,我們使用tolua++將C++與Lua進行綁定,使其進行交互[5],通過運用tolua++可以大幅度簡化二者一體化的過程。

      tolua++是一種第三方的軟件包,可以為Lua提供面向?qū)ο蟮奶匦?這樣我們就可以使用Lua來編寫使用C++語言庫的腳本文件[6]。通過編寫干凈整潔的C++頭文件,tolua++會自動的將代碼轉(zhuǎn)化為可以供Lua訪問C++接口[7]的相關(guān)代碼。通過運用Lua自己的API和標(biāo)記方法,tolua++可以將C++里面的變量、函數(shù)、常量、類以及方法映射到Lua里面。在tolua++的幫助下可以快速生成對應(yīng)的C++文件,節(jié)省大量開發(fā)時間。

      2.4 本章小結(jié)

      本章介紹了本系統(tǒng)開發(fā)過程的所需要的技術(shù),簡單分析了C++和Lua語言在本系統(tǒng)中的優(yōu)缺點,最后介紹了C++與Lua交互所需要的tolua++技術(shù),以及二者進行交互后的在系統(tǒng)開發(fā)、理解和維護中的優(yōu)勢。

      第3章 系統(tǒng)分析

      第3章 系統(tǒng)分析

      在以前,棋牌游戲都是大家茶余飯后三五成群聚在一起的消磨時間的方式,而如今隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為人們生活中不可或缺的重要組成部分。所以為了順應(yīng)時代的發(fā)展,棋牌游戲也需要走進網(wǎng)絡(luò),這樣才能更方便的走進人們的生活。網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲的開發(fā)主要是為了豐富人們的日常生活,縮短了大家娛樂時存在的時間和空間上的距離。

      3.1 總體需求分析

      網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲登陸界面和大廳是用戶進入游戲必須經(jīng)過的中間過程,首先用戶必須先通過登陸界面進行賬號密碼的匹配驗證,只有驗證成功以后才能進入到游戲大廳界面,游戲大廳內(nèi)的布局尤為重要,不僅要求簡單明了,還需要展示盡可能多的有許多游戲和系統(tǒng)的信息給用戶。

      游戲登陸窗口以及大廳界面是系統(tǒng)內(nèi)最直接與用戶進行交互的部分。隨著信息的發(fā)展與軟件應(yīng)用的普及,大家對于軟件的要求也在逐步提高,客戶并不會僅僅考慮一款軟件的實用性,對于軟件界面給人的視覺感受,客戶要求也在提高。使得軟件并不僅僅有操作上的便捷,同時兼具視覺上的享受。任何一款軟件如果失去了美觀的界面,創(chuàng)新性、操作感即使再好也難以得到用戶的垂青。任何一款軟件的成功都是在界面、操作所有方面都具有吸引力,因此界面[8]設(shè)計一定會占據(jù)成功因素的很大一部分比例。

      本系統(tǒng)設(shè)計重點:

      美觀:如果把軟件和人做比較,那么軟件的界面便相當(dāng)于人的外表與氣質(zhì),因此軟件界面的美觀程度將直接影響用戶對于軟件的第一印象,美觀的界面對于減少客戶流失起到至關(guān)重要的作用。

      布局合理:軟件所有功能菜單的布局,按鍵的位置大小,都必須嚴(yán)格考慮其是否符合多數(shù)用戶的操作習(xí)慣。如果功能按鍵布置不合理將直接影響用戶的操作體驗,使用戶產(chǎn)生厭煩心理。

      操作簡潔:作為棋牌游戲的登陸與大廳部分本身并不需要太多的操作[9],唯一的要求就是操作簡潔,系統(tǒng)各部分之間的鏈接恰當(dāng),畢竟作為棋牌游戲,需要面向的是所有年齡段的用戶,對于一些上了年紀(jì)的用戶來說,太復(fù)雜的界面會帶給其來諸多不便,影響游戲心情。

      3.2 系統(tǒng)性能分析

      第3章 系統(tǒng)分析

      網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲為了豐富用戶的生活、吸引用戶便需要在游戲本身外引入很多輔助的系統(tǒng),例如包含有經(jīng)驗等級、昵稱、頭像的人物信息系統(tǒng)等等。因此根據(jù)工作流程和實際的需求,把本課題分為以下幾個模塊:

      游戲登陸模塊:用戶輸入正確的賬號密碼與后臺數(shù)據(jù)進行比較,賬號密碼匹

      配正確則進入游戲大廳界面,否則系統(tǒng)提示“密碼錯誤”等提示。

      大廳用戶信息顯示模塊:此模塊用于展示用戶的頭像和等級,另外包含有背包、人物信息、好友和任務(wù)等按鈕,點擊相應(yīng)按鈕彈出對應(yīng)的窗口并顯示相關(guān)信息。

      大廳熱門游戲模塊:大廳熱門游戲模塊主要用于運營時的宣傳,運營商可以把剛剛上線或者玩家較多的游戲放在此處,給用戶一個快速進入游戲的渠道,簡化用戶進入游戲的流程。

      大廳普通游戲以及房間模塊:此模塊是用戶進入游戲的通道,進入游戲大廳時,用戶可以在此模塊選擇自己感興趣的游戲,點擊游戲之后,游戲選擇界面變?yōu)榉块g選擇界面,選擇不同房間進入不同的牌桌開始游戲。

      大廳輔助系統(tǒng)模塊:此模塊主要提供給用戶一些后臺網(wǎng)站的接口,充值等功能都是在后臺網(wǎng)站內(nèi)進行,點擊相應(yīng)功能,會自動打開該后臺網(wǎng)站。

      大廳通知公告模塊:此模塊展示游戲相關(guān)的最新公告,使用戶快速了解最新的優(yōu)惠活動和及時參加系統(tǒng)組織的限時比賽等等。

      總體用例圖如圖 3-1所示。

      圖 3-1 總體用例圖

      第3章 系統(tǒng)分析

      3.3 可行性分析

      本系統(tǒng)是為了解決傳統(tǒng)棋牌游戲過程中玩家時間和空間難以統(tǒng)一的問題。本文接下來將從經(jīng)濟可行性和技術(shù)可行性兩方面對系統(tǒng)進行分析。3.3.1 經(jīng)濟可行性

      1.支出

      (1)基本投資: 硬件:PC機

      軟件:WindowsXP/7系統(tǒng)、Sqlyog、Scite;

      (2)其他一次性支出:主要為軟件設(shè)計和開發(fā)費用,軟件開發(fā)的過程中,投入軟件設(shè)計和開發(fā)費用包括:購買書籍資金、正版VC++6.0安裝盤、需求分析費用。

      (3)經(jīng)常性的支出:主要是服務(wù)器費用和軟件后期維護費用。軟件開發(fā)完成并投入后期使用時,對軟件產(chǎn)品的后期維護產(chǎn)生的費用。

      2.效益

      網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲的收益一般都非??捎^,一般來說,只要達(dá)到1000左右的用戶量,項目本身便不會虧本。對于一些推廣程度較高,用戶量很大的城市來說,一款網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲月入百萬千萬并非難事。3.3.2 技術(shù)可行性

      本系統(tǒng)的底層全部由C++開發(fā),包括有網(wǎng)絡(luò)部分、可供調(diào)用的接口以及前端界面布局規(guī)則等等,然后將C++函數(shù)接口暴露給lua,前端通過規(guī)定好的規(guī)則用.cs文件剪切圖片并且進行界面布局,并且全部使用易于學(xué)習(xí)和使用的腳本語言lua語言進行開發(fā)??梢源蠓瓤s短工程周期,使得系統(tǒng)更加靈活簡潔,并且利于后期維護。

      3.4 本章小結(jié)

      本章首先進行了系統(tǒng)的總體需求分析,確定了需求重點,然后對本系統(tǒng)的性能進行了分析,最后又從經(jīng)濟可行性和技術(shù)可行性兩方面分析了項目的可行性。

      第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

      第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

      4.1 系統(tǒng)功能模塊設(shè)計

      由于作者僅對該游戲系統(tǒng)部分功能模塊進行設(shè)計與實現(xiàn),即六個功能模塊:游戲登陸模塊、大廳用戶信息顯示模塊、大廳熱門游戲模塊、大廳普通游戲房間模塊、大廳輔助系統(tǒng)模塊、大廳通知公告模塊。各個功能模塊之間沒有必要的聯(lián)系,它們之間完全可以獨立開來。

      4.1.1 游戲登陸模塊

      模塊概要設(shè)計:

      游戲登錄模塊包括:用戶名和密碼的錄入,用戶名和密碼的獲取,用戶名和密碼的匹配,錯誤信息提示。

      (1)用戶名和密碼的錄入:通過編輯框控件輸入用戶名和密碼。(2)用戶名和密碼的獲?。簩⒖丶械闹祩鬟f給控件變量。

      (3)用戶名和密碼的匹配:將獲取到的用戶名和密碼到數(shù)據(jù)庫中去匹配,核對。(4)錯誤信息提示:根據(jù)用戶名密碼匹配結(jié)果和檢查控件是否為空給出不同的錯誤提示信息。當(dāng)用戶名密碼不匹配時彈出對話框顯示用密碼輸入錯誤;當(dāng)控件中內(nèi)容為空時提示用戶名/密碼不能為空。系統(tǒng)登錄功能如圖 4-1所示。

      2.設(shè)計流程和思想:

      用戶登錄模塊,首先用戶輸入用戶名和密碼,驗證用戶名或者密碼是否為空,如果用戶名或密碼為空,則提示為空并等待用戶填寫完整;然后再判斷用戶名和密碼是否與數(shù)據(jù)庫中的記錄相匹配。若不匹配則清空控件等待用戶再次輸入;若匹配成功則進入游戲大廳界面。

      第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

      圖 4-1 用戶登錄功能圖

      4.1.2 大廳用戶信息顯示模塊

      1.模塊概要設(shè)計:

      用戶信息顯示模塊包括:用戶頭像信息,用戶等級信息,個人信息窗口,好友以及任務(wù)窗口。

      用戶頭像信息:主要用于顯示用戶系統(tǒng)默認(rèn)或者的自己上傳的頭像。用戶等級信息:通過經(jīng)驗值進行等級的判斷,然后顯示登記信息。

      個人信息窗口:展示個人的所有信息,經(jīng)驗,賬戶金幣,還包括密碼的修改等。好友窗口:展示用戶在系統(tǒng)內(nèi)添加的好友。

      任務(wù)窗口:展示用戶當(dāng)前正在進行或者未完成的任務(wù)。信息顯示模塊功能如圖 4-2所示。設(shè)計流程和思想:

      用戶信息顯示模塊,當(dāng)用戶登陸成功后,跳轉(zhuǎn)到大廳,系統(tǒng)自動獲取用戶等級、經(jīng)驗、頭像和賬戶金幣等信息,頭像、等級信息以及賬號金幣會直接顯示在游戲大廳界面,同時頭像旁邊會有人物信息、背包、好友和任務(wù)按鈕,點擊之后會彈出相應(yīng)窗口。

      第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

      圖 4-2 信息顯示模塊功能圖

      4.1.3 大廳熱門游戲模塊

      1.模塊概要設(shè)計:

      熱門游戲模塊主要提供進入熱門游戲的通道,可以縮短查找游戲的的過程。2.設(shè)計流程和思想:

      考慮到任何游戲平臺都會存在需要重點推出的游戲或者用戶量最多可以帶來最大收益的游戲類別,本模塊主要提供熱門游戲的按鈕,使得用戶在游戲大廳內(nèi)可以一目了然的了解當(dāng)前最火熱的游戲。4.1.4 大廳普通游戲房間模塊

      1.模塊概要設(shè)計:

      此模塊是整個游戲系統(tǒng)的核心,系統(tǒng)捏所有種類的游戲以及每個游戲內(nèi)的房間信息都在這里顯示,供用戶選擇。

      2.設(shè)計流程和思想:

      本模塊分為兩層并且包含“返回”、“下一頁”和“上一頁”三個按鈕,第一層為游戲?qū)樱螒驅(qū)訒苯语@示在游戲大廳內(nèi)供用戶選擇,此時“返回”按鈕狀態(tài)為不可點擊,點擊具體游戲后會進入下一層:下一層為房間層,這一層顯示時會覆蓋掉游戲?qū)?,同時“返回”按鈕變?yōu)榭牲c擊狀態(tài),此時點擊房間會直接進入游戲,點擊“返回”按鈕則返回游戲?qū)?。此外,每頁顯示的游戲和房間的最大個數(shù)為9個,當(dāng)游戲或者房間個數(shù)超過9個的時候,會自動分為兩頁,同時“下一頁”按鈕變?yōu)榭牲c擊狀態(tài),進入下一頁后,“上一頁”按鈕變?yōu)榭牲c擊狀態(tài),點擊則進入上一頁。

      第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

      4.1.5 大廳輔助系統(tǒng)模塊

      1.模塊設(shè)計概要:

      此模塊主要提供幾個按鈕,包括游戲大廳、比賽詳情、我要充值、元寶換金幣和道具商城。點擊之后會進入相應(yīng)的輔助系統(tǒng)。

      游戲大廳:即大廳初始界面,展示游戲信息。比賽詳情:用來展示系統(tǒng)不定期舉行的各類比賽。

      我要充值:此功能由系統(tǒng)后臺網(wǎng)站提供,游戲客戶端僅僅提供網(wǎng)站鏈接。元寶換金幣:此功能由系統(tǒng)后臺網(wǎng)站提供,游戲客戶端僅僅提供網(wǎng)站鏈接。道具商城:此功能由系統(tǒng)后臺網(wǎng)站提供,游戲客戶端僅僅提供網(wǎng)站鏈接。2.設(shè)計流程和思想:

      本模塊僅僅是在大廳界面提供幾個按鈕,點擊游戲大廳后,界面會回到游戲列表;點擊比賽詳情,界面會顯示系統(tǒng)內(nèi)最新的比賽信息;點擊我要充值、元寶換金幣、道具商城按鈕,則會自動打開游戲后臺網(wǎng)站。4.1.6 大廳通知公告模塊

      1.模塊設(shè)計概要:

      此模塊主要用于向用戶展示游戲平臺的相關(guān)通知及、常維護的公告以及活動信息,使用戶第一時間掌握游戲平臺動態(tài)。

      2.設(shè)計流程和思想:

      通知公告部分調(diào)用C++底層封裝好的函數(shù),打開后臺網(wǎng)站鏈接,顯示網(wǎng)站內(nèi)通知公告內(nèi)容;最新活動則是通過定期更改圖片來展示給用戶。

      4.2 數(shù)據(jù)庫設(shè)計

      本課題在整體系統(tǒng)中僅僅占一部分,針對本系統(tǒng)的用戶登錄部分,使用SQLyog進行數(shù)據(jù)庫搭建。

      用戶賬戶信息表主要包括賬號和密碼,表的基本情況如表 4-1所示。

      表 4-1 用戶登錄表

      字段名 Account Password 描述 用戶賬號

      用戶密碼

      數(shù)據(jù)類型 Char Char

      數(shù)據(jù)長度 20 20

      NULL Primarykey N N

      Y N

      第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

      表的具體實現(xiàn)情況如圖 4-3。

      圖 4-3 賬戶信息數(shù)據(jù)設(shè)計圖

      4.3 系統(tǒng)的實現(xiàn)

      本系統(tǒng)底層函數(shù)全部由C++封裝,在具體開發(fā)時分為兩部分:界面布局設(shè)計,功能的代碼實現(xiàn)。具體開發(fā)步驟如流程圖 4-4所示。4.3.1 界面布局設(shè)計

      本系統(tǒng)界面布局規(guī)則由c++[10]在底層規(guī)定,通過.cs文件進行圖片分割和頁面布局。首先,美術(shù)工作人員提供提供設(shè)計好的大廳整體效果拆分圖,如圖 4-5所示。然后通過.cs文件將完整大圖中的所有資源按照像素位置拆分為一個個獨立的部分。以“返回”按鈕為例,代碼實現(xiàn)如下:

      Skin = “Lobby_Go_Back”

      //返回 {

      Texture = “ui/boke/skin/lobby1.opf” Face = “Button: Enabled” {

      } Position = 261 848 Size = 68 27 Border = 0

      第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

      } Face = “Button: Highlighted” {

      } Face = “Button: Pressed” {

      } Face = “Button: Disabled” {

      } Position = 471 848 Size = 68 27 Border = 0 Position = 401 848 Size = 68 27 Border = 0 Position = 331 848 Size = 68 27 Border = 0 具體代碼含義解釋:

      Skin = “Lobby_Go_Back” :是對于整個“返回”按鈕的定義,使得在進行布局的時候可以輕松找到該按鈕。

      Texture = “ui/boke/skin/lobby1.opf” :是找到所需要的在目錄為“ui/boke/skin”內(nèi)的名字為“l(fā)obby1”圖片資源。

      Face = “Button: xxxx” :這是按鈕不同狀態(tài)的圖片定義,“Button: Enabled”為按鈕正常情況的狀態(tài)圖片,“Button: Highlighted”為鼠標(biāo)移動到該按鈕上面時的狀態(tài)圖片,F(xiàn)ace = “Button: Pressed”為點擊按鈕之后的狀態(tài)圖片,“Button: Disabled”為按鈕不可點擊時的狀態(tài)圖片。Face內(nèi)Position為拆分圖片左上角的X軸和Y軸像素位置,Size為剪切圖片資源的長和寬的像素大小,Border則表示去掉圖片的邊緣部分。

      當(dāng)所有圖片資源全部剪切分割完畢之后,便開始通過.cs文件進行界面的整體布局,以

      第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

      “返回”按鈕為例,代碼實現(xiàn)如下: UI

      {

      LoadSkin = “ui/boke/skin/lobby_skin” Layout {

      Frame = “Lobby Frame” {

      Frame = “Game Frame” {

      Left = 0.0 241.000000 Right = 0.0 781.000000 Top = 0.0 144.000000 Left = 0.000000 0.000000 Right = 1.000000 0.000000 Top = 0.000000 0.000000 Bottom = 1.000000 0.000000 Alpha = 1.000000 Skin = “operate” Color = 1.000000 1.000000 1.000000 Font = “Global 15” Shadow = false Alignment = “Center” Resizeable = false Moveable = false Receives Events = true Receives Bound = false Layer = 0

      第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

      Bottom = 0.0 617.000000 Alpha = 1.000000 Receives Events = true Layer = 0

      }

      }

      }

      }

      Button = “Lobby_Go_Back Button”

      //返回 {

      }

      Left = 0.0 0.000000 Right = 0.0 68.000000 Top = 0.0 4.000000 Bottom = 0.0 31.000000 Alpha = 1.000000 Skin = “Lobby_Go_Back” State = “Enabled”

      Animation Time = 0.000000 Receives Events = true Layer = 0 主要代碼含義解釋:

      LoadSkin = “ui/boke/skin/lobby_skin” :載入路徑為“ui/boke/skin”的名為lobby_skin.cs的配置文件。

      Left、Right、Top、Bottom :內(nèi)部兩個參數(shù)分別表示該Frame或者Button相對于父親模塊的位置和相對位移。其中位置和位移可以使用比例或者像素兩種表示方法。

      Alpha :表示該對象初始狀態(tài)是否顯示,參數(shù)為1表示可見,參數(shù)為0表示隱藏。Skin :表示該對象使用的圖片資源在圖片分割配置文件內(nèi)的名稱。Color :表示該圖片的顏色,可以通過參數(shù)進行控制。

      第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

      Font :表示該對象內(nèi)的字體及大小。

      Alignment :表示該對象的對齊方式,參數(shù)可以為“Left”、“Right”和“Center”。Moveable :表示該對象是否可以被鼠標(biāo)拖動,參數(shù)為“True”或“False”。Receives Events :表示該對象是否允許接受鼠標(biāo)點擊,參數(shù)為“True”或“False”。Layer :表示該對象所處的層級,參數(shù)較大的顯示在前面。

      Button = “Lobby_Go_Back Button” :表示該對象的屬性為Button按鈕。State :表示該對象的初始狀態(tài)。

      Animation Time :表示該對象鼠標(biāo)點擊的響應(yīng)時間。

      圖 4-4 開發(fā)流程圖

      第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

      圖 4-5 大廳整體效果拆分圖

      4.3.2 主要代碼實現(xiàn)

      頁面布局完成之后,便需要編寫代碼進行具體功能的實現(xiàn)。下面介紹一些大廳內(nèi)部功能的主要代碼實現(xiàn)。

      1.大廳內(nèi)按鈕響應(yīng)

      首先在初始化內(nèi)通過調(diào)用封裝好的函數(shù)找到之前已經(jīng)完成的布局文件,代碼如下: local layoutdir = base.ClientHelp.GetUILayoutDir();_ui:LoadLayout(layoutdir..“Lobby_Layout”);之后再通過代碼找到頁面布局的每一部分,從而通過代碼控制該部分的功能以及是否顯示,以返回按鈕代碼為例:

      GoBackBt = _ui:FindButton(mainframe, “Lobby_Go_Back Button”);//首先在布局文件中中找到“返回”按鈕GoBackBt

      if(GoBackBt ~= nil)then end //給GoBackBt添加響應(yīng)函數(shù)OnGoBackButton函數(shù)

      之后在OnGoBackButton函數(shù)內(nèi)添加具體我們想實現(xiàn)的功能,這樣點擊“返回”按鈕之后ui.setListener(GoBackBt, ui.actions.key, OnGoBackButton);

      第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

      便會響應(yīng)我們編輯好的OnGoBackButton函數(shù)內(nèi)的事件。

      熱門游戲普通游戲區(qū)分

      在游戲表內(nèi)每個普通游戲和熱門游戲都會有一個RootID,其中所有普通游戲的RootID的值都是小于10000,而熱門游戲的值則大于10000,這樣遍歷游戲的時候便可以通過比較RootID的值將普通游戲和熱門游戲分開。代碼實現(xiàn)如下:

      for _,_entery in base.ipairs(gameshowlist)do

      end 游戲及房間代碼設(shè)計

      游戲大廳內(nèi)游戲和房間設(shè)計相同,這里以游戲為例。游戲每個頁面最多顯9個,點擊每個游戲進入相應(yīng)的游戲房間。代碼控制時需要設(shè)置每個游戲的位置,并且要給每個游戲添加按鈕的屬性。代碼設(shè)計如下:

      for i = 1, 9 do

      ui.setListener(button, ui.actions.key, OnItem(i));button:SetAlpha(1.0);local index =(i-1)%3;local index_h = math.floor((i-1)/3);local region = button:GetRegion();local bottom = region:GetRelativeBottom().mRelative;region:SetLeft(region:GetRelativeLeft().mRelative, region:GetRelativeLeft().mAbsolute local button = _ui:AddButton(gametreeFrame, string.format(“itme%d”, i));_ui:CopyUILayout(button, model_item);if(_entery:GetRootID()>=10000)then base.table.insert(hotgamelist, _entery);else end base.table.insert(normalgamelist, _entery);+ index*(10+174));region:SetRight(region:GetRelativeRight().mRelative, region:GetRelativeRight().mAbsolute + index*(10+174));

      第4章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

      region:SetTop(region:GetRelativeTop().mRelative, region:GetRelativeTop().mAbsolute + index_h*(6+141));region:SetBottom(region:GetRelativeBottom().mRelative, region:GetRelativeBottom().mAbsolute + index_h*(6+141));

      local itemcontent = {};itemcontent.Item = button;table.insert(itemlist, itemcontent);end 4.4 本章小結(jié)

      本章主要首先對系統(tǒng)的各個功能模塊進行了具體的設(shè)計,然后對所需要的數(shù)據(jù)庫進行了分析設(shè)計,最后從系統(tǒng)界面布局和主要代碼實現(xiàn)兩個方面詳細(xì)介紹了系統(tǒng)的具體實現(xiàn)過程。

      第5章 系統(tǒng)測試

      5.1 系統(tǒng)功能測試

      黑盒測試也叫做功能測試,它是用來檢測每個功能是否都能正常使用的一種測試方法[11]。黑盒測試過程中并不考慮軟件的內(nèi)部邏輯結(jié)構(gòu),該測試主要是針對軟件界面感受以及軟件功能進行測試。

      黑盒測試的時候測試人員主要從用戶角度出發(fā)進行測試,目的是盡可能多的發(fā)現(xiàn)軟件的外部錯誤。在已知軟件產(chǎn)品功能的基礎(chǔ)上進行下列檢測:

      (1)檢測軟件的功能能否滿足需求分析中提到的所有功能。(2)檢測人機交互過程中數(shù)據(jù)庫、后臺網(wǎng)站訪問是否存在問題。(3)檢測程序初始化、運行結(jié)束和拋出異常等方面的錯誤等。

      本系統(tǒng)主要使用黑盒測試方法,對系統(tǒng)進行測試,對需求分析中系統(tǒng)所要實現(xiàn)的功能進行測試。

      5.1.1 游戲登陸模塊測試

      首先從登錄頁面開始如圖5-1所示,輸入用戶名和密碼,然后點擊“登陸”按鈕,如果錄入的用戶名或者密碼不正確,就給出錯誤提示;如果正確,則進入游戲大廳界面,如圖

      第5章 系統(tǒng)測試

      5-2所示。

      圖 5-1 系統(tǒng)登錄界面

      圖 5-2 游戲大廳界面

      5.1.2 大廳用戶信息顯示模塊測試

      用戶信息會直接顯示在大廳內(nèi)部,效果如圖 5-3所示。用戶點擊“個人資料”按鈕顯示

      第5章 系統(tǒng)測試

      個人信息窗口,效果如圖 5-4所示。

      圖 5-3 信息顯示界面效果圖

      圖 5-4 人物信息資料效果圖

      5.1.3 大廳熱門游戲模塊測試

      熱門游戲模塊僅僅提供幾個按鈕,用戶點擊不同游戲按鈕進入不同的游戲。熱門游戲

      第5章 系統(tǒng)測試

      模塊效果如圖 5-5所示。點擊之后進入房間界面效果如圖 5-6所示。

      圖 5-5 熱門游戲效果圖

      圖 5-6 游戲房間界面效果圖

      5.1.4 大廳普通游戲房間模塊測試

      普通游戲模塊會直接顯示在游戲大廳內(nèi),點擊游戲之后會跳轉(zhuǎn)到房間模塊,同時點擊“下一頁”按鈕會顯示下一頁的游戲,在房間模塊內(nèi),點擊“返回”按鈕,會跳轉(zhuǎn)回游戲模塊。游戲模塊效果如圖 5-7。房間模塊效果如圖 5-8。

      第5章 系統(tǒng)測試

      圖 5-7 游戲界面效果圖

      圖 5-8 游戲房間界面效果圖

      5.1.5 大廳輔助系統(tǒng)模塊測試

      第5章 系統(tǒng)測試

      大廳輔助系統(tǒng)主要包括點擊“游戲大廳”按鈕后,界面會回到游戲列表;點擊“比賽詳情”按鈕,界面會顯示系統(tǒng)內(nèi)最新的比賽信息;點擊“我要充值”、“元寶換金幣”、“道具商城”按鈕,則會自動打開游戲后臺網(wǎng)站。本模塊整體設(shè)計效果如圖 5-9所示。比賽詳情界面如圖 5-10所示。

      圖 5-9 輔助系統(tǒng)效果圖

      圖 5-10 比賽詳情界面效果圖

      5.1.6 大廳通知公告模塊測試

      通知公告模塊,僅僅顯示后臺網(wǎng)站的一部分內(nèi)容和通知的宣傳圖片,該模塊效果如圖 5-11所示。

      第5章 系統(tǒng)測試

      圖 5-11 通知公告模塊效果圖

      5.2 本章小結(jié)

      本章是對已經(jīng)實現(xiàn)的系統(tǒng)的測試部分,包括了游戲登陸模塊、大廳用戶信息顯示模塊、大廳熱門游戲模塊、大廳普通游戲房間模塊、大廳輔助系統(tǒng)模塊、大廳通知公告模塊的測試等。使得系統(tǒng)可能存在問題的風(fēng)險降低,并且使本論文更為完善。

      中國石油大學(xué)(華東)本科畢業(yè)設(shè)計(論文)

      第6章 總結(jié)與展望

      第6章 總結(jié)與展望

      6.1 課題工作總結(jié)

      本次畢業(yè)設(shè)計中,結(jié)合了數(shù)據(jù)庫原理、軟件工程、面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計、Lua腳本語言編程這些知識,將課程的理論知識融到了該系統(tǒng)的設(shè)計當(dāng)中,使理論和實踐相結(jié)合。

      通過這次畢業(yè)設(shè)計的學(xué)習(xí),能夠熟練地應(yīng)用軟件工程流程對網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲系統(tǒng)進行設(shè)計,即經(jīng)過需求分析、概要設(shè)計、詳細(xì)設(shè)計、系統(tǒng)實現(xiàn)和測試這些階段,并應(yīng)用C++與Lua交互來完成本畢業(yè)設(shè)計;懂得如何使用Lua腳本語言進行熟練地編寫可視化應(yīng)用程序;熟練掌握黑盒測試方法來測試系統(tǒng)的功能,檢測出系統(tǒng)中存在的錯誤;同時也學(xué)會如何對數(shù)據(jù)庫進行設(shè)計。

      本課題作為整體游戲系統(tǒng)中的一部分,采用SQLlog作為后臺數(shù)據(jù)庫,實現(xiàn)了游戲登陸模塊、大廳用戶信息顯示模塊、大廳熱門游戲模塊、大廳普通游戲房間模塊、大廳輔助系統(tǒng)模塊、大廳通知公告模塊的設(shè)計和操作,并能隨著實際需要,動態(tài)地擴充系統(tǒng)的功能。

      這次畢業(yè)設(shè)計的過程當(dāng)中,遇到了很多問題。例如使用C++與Lua交互技術(shù)實現(xiàn)函數(shù)調(diào)用的操作,這是個很大的問題;配置文件的使用;設(shè)計模式的應(yīng)用等。通過上網(wǎng)查找資料,查看各種書籍,還有老師和同學(xué)們的熱心幫助,以上問題都基本得到解決。

      6.2 下一步工作展望

      雖然系統(tǒng)符合功能需求并且能夠正常運行,但是程序還有很多需要改進的方面。還有某些功能沒有實現(xiàn),例如好友系統(tǒng)和任務(wù)系統(tǒng)的窗口并沒有完善,但是時間有限,只能以后再做改進,盡可能多的完善此系統(tǒng),使之成為成功的商業(yè)項目。

      中國石油大學(xué)(華東)本科畢業(yè)設(shè)計(論文)

      在本次畢業(yè)設(shè)計中,我學(xué)到了很多知識,同時也真正的做到了學(xué)習(xí)能力與實踐能力的鍛煉。顧朝志老師認(rèn)真的工作態(tài)度,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)精神以及深厚的理論水平無論是在對待工作的態(tài)度還是學(xué)習(xí)方面都使我受益匪淺。從選題,設(shè)計,中期檢查,到完成畢業(yè)設(shè)計,顧老師都很細(xì)心地指導(dǎo)我,無論是在理論上還是在實踐中,都給予我很大的幫助。在此,我向顧朝志老師表示衷心的感謝!

      其次要感謝在這幾年中給我授課的所有恩師,正是由于你們這幾年來的辛勤教導(dǎo)使我汲取了大量的專業(yè)知識并且學(xué)會了做人的道理及解決問題的方法,為這次畢業(yè)設(shè)計和以后的工作打下了堅實的基礎(chǔ)。同時還要感謝陪伴我一起走過來的同學(xué),因為在你們的熱心幫助下,我才能夠取得進步,勇敢、微笑的面對各種困難,才能使我的大學(xué)生活豐富多彩。

      中國石油大學(xué)(華東)本科畢業(yè)設(shè)計(論文)

      參考文獻(xiàn)

      [1] 陳維興.C++面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計教程.第二版.北京:清華大學(xué)出版社,2004:10-20.[2] 百度百科Lua.http://baike.baidu.com/view/416116.htm?fr=aladdin.[3] Roberto Ierusalimschy.Programming in Lua.周惟迪譯.Second Edition.北京:電子工業(yè)出版社,2008:10-20.[4] Jung K.Beginning Lua Programming.John Wiley&Sons 2007.[5] 鄧正陽,陳和平.動態(tài)腳本語言Lua與C++交互方法的設(shè)計與實現(xiàn).計算機系統(tǒng)應(yīng)用,2010,19(5)

      [6] Killwd.tolua++簡介.http://blog.csdn.net/killwd/article/details/1423923.[7] 魏江平.Lua腳本語言在游戲引擎中的應(yīng)用分析[J].微型電腦應(yīng)用,2008,24(4):22-23 [8] 凌塵.主流游戲UI布局分析研究.http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e5ced6e0100qk2a.html.[9] 麥克沙夫瑞.游戲編程全接觸Game Coding Complete,馮兆麟譯.北京:人民郵電出版社,2006 [10] Stanley B.Lippman Inside the C++ Object Model [M].1996.[11] 張海藩.軟件工程導(dǎo)論(第5版)[M].北京:清華大學(xué)出版社,2008:277-278.

      第四篇:中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)論文:中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)

      中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)論文:中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)

      【中文摘要】隨著互聯(lián)網(wǎng)和信息技術(shù)的迅速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)化教學(xué)的普及,中小學(xué)教學(xué)制度有了重大的改革,網(wǎng)絡(luò)教學(xué)已成為我國現(xiàn)代教育技術(shù)發(fā)展和課程改革的一項重要內(nèi)容。教學(xué)過程中,中小學(xué)生可能會存著不能及時到校、完成作業(yè)和參加自測的突發(fā)情況,給教師批改作業(yè)、統(tǒng)計自測增加了難度。一直以來,作為一種全新的教學(xué)方式,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)教育的發(fā)展處于較好狀況,利用網(wǎng)絡(luò)教學(xué)可以突破傳統(tǒng)教學(xué)的時空限制,成為提高自主教育、學(xué)習(xí)的有效途徑,更能適應(yīng)信息社會,發(fā)展高素質(zhì)人才的必然選擇。在系統(tǒng)的開發(fā)過程中采用JAVA語言的分析與設(shè)計思想對需求進行了分析,對各個功能進行設(shè)計。技術(shù)上采用MVC模式,實現(xiàn)了數(shù)據(jù)與視圖的分離,在技術(shù)上把系統(tǒng)打造成擴展性、維護性強的系統(tǒng)。詳細(xì)介紹中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn),對系統(tǒng)結(jié)構(gòu)、功能以及特點進行了詳細(xì)闡述。應(yīng)用證明中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)系統(tǒng)充分發(fā)揮了網(wǎng)絡(luò)資源進行中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的優(yōu)勢,既經(jīng)濟又方便,提高了中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的管理效率和水平。本論文主要通過中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的發(fā)展意義及發(fā)展趨勢進行分析后對本文解決的主要問題進行說明。論文通過對系統(tǒng)總體業(yè)務(wù)描述針對具體業(yè)務(wù)進行分析,最后對系統(tǒng)具體實現(xiàn)的關(guān)鍵技術(shù)及界面進行展示。論文主要針對中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)業(yè)務(wù)進行分析,圍繞教學(xué)業(yè)務(wù)開發(fā)的一套應(yīng)用軟件系統(tǒng)。場在線作業(yè)、在線自測、題庫管理、成績管理是中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)業(yè)務(wù)中的重要組成部分。通過對作業(yè)、自測數(shù)據(jù)的分析,可以更方便的對

      學(xué)生因材施教。通過本論文對中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)業(yè)務(wù)的設(shè)計與實現(xiàn),完成了中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)管理的基本流程,方便了教師批改作業(yè),規(guī)范了中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)管理工作流程,提高了中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)管理質(zhì)量、學(xué)生學(xué)習(xí)效率和教師工作效率。

      【英文摘要】With the rapid development of the Internet and the information technology, the popularity of network teaching, primary and secondary education system have been major reforms, online teaching has become an important part of China’s modern educational technology development and the curriculum reform.In the process of teaching, the emergency situation of pupils may not being in time to the school, complete assignments and participate in self-test increases the difficulty for teacher correcting homework, statistical self-test.All the time, as a kind of new teaching mode, with the development of domestic network education in good condition, using the network teaching can break through the traditional teaching of space and time limits, has become an effective way to improving self-directed education and learning, and it is an inevitable choice for adapting to the information society and cultivating high quality talent.In the process of system development, using JAVA language’s idea of analysis and design analyzes it’s requirements and have a design for each function.Technically,using MVC pattern to achieve the separation of data and view makes it scalability, maintenance strong systems.Describing detailed primary and secondary online teaching system design and implementation and the system structure, function and characteristics are described in detail.Application shows that primary and secondary online teaching system;give full play the advantages of online teaching primary and secondary schools using the network resources, both economical and convenient to improve the efficiency and level of network teaching management in primary and secondary.This paper mainly analyzes the development significance and the development trend of the primary and secondary online teaching and then describes the main problems of this solution.This paper uses the description of system overall business to analyze the specific business, and finally the key technology of system implementation and interface are displayed.This paper analyzes the primary and secondary online teaching business, developing a set of teaching application software systems around the teaching business.Online homework, online self-test, exam management, performance management is an important part of the primary and secondary online teaching business.Based on the analysis of the operation, self-test

      data, it is convenient to teach students in accordance with their aptitude.Through this paper for primary and secondary school network design and implementation of the teaching business, completing the basic flow of the primary and secondary school network teaching management, facilitates teacher correcting students’ papers and standardizes the schools network teaching management process, improves the network teaching management quality and primary students learning efficiency and teachers’ work efficiency.【關(guān)鍵詞】中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué) JAVA B/S 【英文關(guān)鍵詞】School network teaching JAVA B/S 【目錄】中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)8-9ABSTRACT9-10

      摘要

      1.1 系

      第1章 緒論11-15統(tǒng)發(fā)展背景11-121213-1415-3315-3121-2425-2729

      1.2 系統(tǒng)研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢

      1.4 本文的主要工作第2章 需求分析1.3 解決的主要問題12-131.5 本文的組織結(jié)構(gòu)14-152.1 系統(tǒng)概述15

      2.2 功能性需求

      2.2.2 在線自測2.2.4 題庫管理2.2.6 課程公告2.3 非功能性需求2.2.1 在線作業(yè)18-212.2.3 留言板24-252.2.5 成績管理27-292.2.7 常見功能29-31

      31-333333-3535-3637-3838-40計40-42第3章 總體設(shè)計33-403.2 系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計33-363.2.2 系統(tǒng)部署架構(gòu)353.3 數(shù)據(jù)庫建模36-403.3.2 概念結(jié)構(gòu)設(shè)計38第4章 系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計40-48

      3.1 系統(tǒng)目標(biāo)和原則3.2.1 系統(tǒng)安全架構(gòu)3.2.3 系統(tǒng)技術(shù)架構(gòu)3.3.1 邏輯模型設(shè)計3.3.3 數(shù)據(jù)字典設(shè)計

      4.1 系統(tǒng)包結(jié)構(gòu)設(shè)第5章 系統(tǒng)的實

      5.1.1 在線5.1.3 留5.1.5 成5.2 系4.2 核心類詳細(xì)設(shè)計42-48

      5.1 業(yè)務(wù)系統(tǒng)實現(xiàn)

      48-58現(xiàn)與測試48-60作業(yè)實現(xiàn)49-51言板實現(xiàn)52-54績管理實現(xiàn)56-57統(tǒng)測試58-6061-63致謝

      5.1.2 在線自測實現(xiàn)51-525.1.4 題庫管理實現(xiàn)54-565.1.6 課程公告實現(xiàn)57-58第6章 總結(jié)與展望63-64

      60-61

      參考文獻(xiàn)

      學(xué)位論文評閱及答辯情況表

      第五篇:公交查詢系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)論文

      公交查詢系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)論文

      1引言

      隨著城市經(jīng)濟的發(fā)展、規(guī)模的擴大以及人口的增長,城市交通問題日益突出。降低出行時間將使所有的公交利用者產(chǎn)生效益,快速的交通、更好的信息及更好的市場可以提高公交的形象,能夠增加公交乘坐者。城市公共交通運輸以其覆蓋面廣、經(jīng)濟、快捷的特點,成為絕大多數(shù)出行者的首選方式,也是各地城市政府大力發(fā)展的一種交通方式。本地市民特別是外來旅游、出差、就醫(yī)等急需了解本地道路情況的人可以利用本系統(tǒng)方便快捷的查詢出所有符合他們要求的公交路線,對他們的出行和生活提供幫助。我國城市公交乘客信息系統(tǒng)的發(fā)展處于一個落后的水平,廣大乘客可以獲得信息的方式很少,公交信息的完整性和準(zhǔn)確性得不到保證,而且還沒有專門的機構(gòu)負(fù)責(zé)信息的發(fā)布和管理。出于這個目的,在老師的指導(dǎo)下,我設(shè)計了這個城市公交線路查詢系統(tǒng)。在對公交乘客出行心理特征進行分析的基礎(chǔ)上,考慮乘客選擇公交線路決策的因素,進行程序關(guān)鍵部分的框架設(shè)計。

      現(xiàn)階段,人們的出入方式主要還是來源于城市公交,特別是對于那些到外地出差、打工,進行商業(yè)有關(guān)或其他事情需要在外地進行短暫停留的人而言,公交對他們是必不可少的,但是對于那個不屬于自己所熟悉的城市,坐公交也是一個很大的難題,因此,開發(fā)一個公交查詢系統(tǒng)就顯得非常的重要。本系統(tǒng)的核心是對選擇好的車次進行路線的查詢,或者輸入所要查詢的車站名,點擊“查詢”按鈕,查詢所有含有該站的車次及相應(yīng)的??空?。此處既可以“精確查詢”也可以是“模糊查詢”,“模糊查詢”主要方便那些對站名不是很清楚,但知道其中的一部分的乘客,系統(tǒng)可以幫助他們快速的查出。

      1.1論文的研究內(nèi)容

      公交查詢系統(tǒng)是一個取代過去由人工查詢的查詢系統(tǒng)。本論文論述了一個基于瀏覽器/服務(wù)器(B/Srowser/Server)模式的公交查詢系統(tǒng)的研究和實現(xiàn)的過程.論文從開發(fā)平臺和工具談起,對ASP.NET服務(wù)器所提供的組件及其屬性和方法做了一般介紹,更重要的是闡述了ASP.NET的數(shù)據(jù)庫訪問組件ADO.NET的使用方法。最后,詳細(xì)介紹了如何創(chuàng)建“公交查詢系統(tǒng)”的全部過程。系統(tǒng)的開發(fā)工具與環(huán)境

      2.1ASP.NET簡介

      ASP.NET是一種建立在通用語言上的程序構(gòu)架,能被用于一臺

      Web務(wù)器來建立強大的應(yīng)用程序。ASP.NET提供許多比現(xiàn)在的開發(fā)模式強大的的優(yōu)勢。AS.PNET建立在.NET Framework的編程類之上,它提供了一個web應(yīng)用程序模型,并且包含使生成web應(yīng)用程序變得簡單的控件集和結(jié)構(gòu)。ASP.NET包含封裝公共用戶界面元素(如文本框和下拉菜單)的控件集。但這些控件在務(wù)器上運行,并以HTML的形式將它們的用戶界面推送到瀏覽器。在服務(wù)器上,這些控件公開一個面向?qū)ο蟮木幊棠P?,為web開發(fā)人員提供了面向?qū)ο蟮木幊痰呢S富性。ASP.NET還提供結(jié)構(gòu)服務(wù)(如會話狀態(tài)管理和進程回收),進一步減少了開發(fā)人員必須編寫的代碼量并提高了應(yīng)用程序的可靠性。另外,ASP.NET 使用這些同樣的概念使開發(fā)人員能夠以服務(wù)的形式交付軟件。使用ML webservices功能ASP.NET開發(fā)人員可以編寫自己的業(yè)務(wù)邏輯并使ASP.NETT結(jié)構(gòu)通過SOAP交付該服務(wù)。Visual Studio.NET是一套完整的開發(fā)工具,用于生成應(yīng)用程序、XML Web services、桌面應(yīng)用程序和移動應(yīng)用程序。Visual Basic.NET、Visual C++.NET、Visual C#.NET和VisualJ#.NET全都使用相同的集成開發(fā)環(huán)境(IDE),該環(huán)境允許它們共享工具并有助于創(chuàng)建混合語言解決方案。另外,這些語言利用了.NET Framework的功能,此框架提供對簡化應(yīng)用程序和XML Web services 開發(fā)的關(guān)鍵技術(shù)的訪問。

      2.1.1ASP.NET技術(shù)的優(yōu)點

      ASP.NET是一種將各種Web元素組合在一起的服務(wù)器技術(shù),是一個統(tǒng)一的Web開發(fā)平臺,它提供了生成一個完整的Web應(yīng)用程序所必須要的各種服務(wù)。與以前的開發(fā)模型相比較,它提供了以下數(shù)個重要的優(yōu)點:

      (1)增強的性能。ASP.NET是在服務(wù)器上運行的編譯好的公共語言運行庫代碼。與被解釋的前輩不同,.NET可利用早期綁定、實時編譯、本機優(yōu)化和盒外緩存服務(wù)。這相當(dāng)于在編寫代碼之前便顯著提高了性能。(2)世界級的工具支持。ASP.NET框架補充了Visual Studio集成開發(fā)環(huán)境中的大量工具箱和設(shè)計器。WYSIWYG編輯、拖放服務(wù)器控件和自動部署只是這個強大的工具所提供功能中的少數(shù)幾種

      (3)威力和靈活性。由于ASP.NET基于公共語言運行庫,因此應(yīng)用程序開發(fā)人員可以利用整個平臺的威力和靈活性。.NET框架類庫、消息處理和數(shù)據(jù)訪問解決方案都可從 Web 無縫訪問。ASP.NETT也與語言無關(guān),所以可以選擇最適合應(yīng)用程序的語言(如C#),或是跨多種語言分割應(yīng)用程序。另外,公共語言運行庫的交互性保證在遷移到ASP.NET時保留基于COM的開發(fā)中的現(xiàn)有投資。(4)簡易性。ASP.NET使執(zhí)行常見任務(wù)變得容易,從簡單的窗體提交和客戶端身份驗證到部署的站點配置。

      (5)可管理性。ASP.NET采用基于文本的分層配置系統(tǒng),簡化了將設(shè)置應(yīng)用于服務(wù)器環(huán)境和Web應(yīng)用程序。由于配置信息是以純文本形式存儲的,因此可以在沒有本地管理工具幫助的情況下應(yīng)用新設(shè)置。此“零本地管理”哲學(xué)也擴展到了ASP.NET框架應(yīng)用程序的部署。只需將必要的文件復(fù)制到服務(wù)器,即可將ASP.NET框架應(yīng)用程序部署到服務(wù)器。不需要重新啟動服務(wù)器,即使是在部署或替換運行的編譯代碼時。

      (6)可縮放性和可用性。ASP.NET在設(shè)計時考慮了可縮放性,增加了專門用于在聚集環(huán)境和多處理器環(huán)境中提高性能的功能。另外,進程受到ASP.NET 運行庫的密切監(jiān)視和管理,以便當(dāng)進程行為不正常(泄漏、死鎖)時,可就地創(chuàng)建新進程,以幫助保持應(yīng)用程序始終可用于處理請求。2.1.2.NET Framework概述 NET Framework是用于生成、部署和運行XML Web services 和應(yīng)用程序的多語言環(huán)境。它由以下幾個主要部分組成:

      公共語言運行庫

      運行庫實際上在組件的運行時和開發(fā)時操作中都起到很大的作用,盡管名 稱中沒有體現(xiàn)這個意思。在組件運行時,運行庫除了負(fù)責(zé)滿足此組件在其他組件上可能具有的依賴項外,還負(fù)責(zé)管理內(nèi)存分配、啟動和停止線程和進程,以及強制執(zhí)行安全策略。在開發(fā)時,運行庫的作用稍有變化;由于做了大量的自動處理工作(如內(nèi)存管理),運行庫使開發(fā)人員的操作非常簡單,尤其是與今天的COM相比。特別是反射等功能顯著減少了開發(fā)人員為將業(yè)務(wù)邏輯轉(zhuǎn) 變?yōu)榭芍赜媒M件而必須編寫的代碼量。

      統(tǒng)一編程類

      該框架為開發(fā)人員提供了統(tǒng)一的、面向?qū)ο蟮?、分層的和可擴展的類庫集(API)。目前,C++開發(fā)人員使用Microsoft基礎(chǔ)類,而Java開發(fā)人員使用Windows 基礎(chǔ)類??蚣芙y(tǒng)一了這些完全不同的模型并且為Visual Basic和JScript程序員同樣提供了對類庫的訪問。通過創(chuàng)建跨所有編程語言的公共 API 集,公共語言運行庫使得跨語言繼承、錯誤處理和調(diào)試成為可能。從JScript到C++的所有編程語言具有對框架的相似訪問,開發(fā)人員可以自由選 擇它們要使用的語言。2.2 ADO.NET概述

      ADO.NET并不是ADO的升級版本,它是全新的面向?qū)ο竽P?。比ADO更適應(yīng)于分布式及Internet等大型應(yīng)用程序環(huán)境,為了多人同時存取更具擴展性,ADO.NET的數(shù)據(jù)存取采用的是離線存取模式,可說是專門為.NET臺設(shè)計的數(shù)據(jù)存取結(jié)構(gòu)。它具有簡單地訪問關(guān)系數(shù)據(jù)、可擴展性、支持多層應(yīng)用程序、統(tǒng)一XML和關(guān)系數(shù)據(jù)訪問的特點。ADO.NET的主要目標(biāo)是提供對關(guān)系數(shù)據(jù)的簡單訪問功能。坦白的說,易于使用的類描述關(guān)系數(shù)據(jù)庫中的表、列和行。另外,ADO.NET引入了DataSet類,它代表來自封裝在一個單元中的關(guān)聯(lián)表中的一組數(shù)據(jù),維持他們之間完整的關(guān)系。這是在ADO.NET中的新概念,可以顯著的擴展數(shù)據(jù)訪問接口的功能。ADO.NET可以擴展——它為插件.NET 數(shù)據(jù)提供者(也稱為可管理提供者)提供了框架,這些提供者被構(gòu)建,以便從任何數(shù)據(jù)源讀取和寫入數(shù)據(jù)。ADO.NET提供了兩種內(nèi)置的.NET數(shù)據(jù)提供者,一種用于OLE DB數(shù)據(jù)源,另一種用于Microsoft SQL Server??梢酝ㄟ^OLE DB訪問數(shù)據(jù)格式(比如Microsoft Access)、第三方數(shù)據(jù)庫和非關(guān)系數(shù)據(jù)另外,Microsoft最近預(yù)演了用于ADO.NET的ODBC.NET數(shù)據(jù)提供者,它允許.NET 訪問更多的舊的數(shù)據(jù)格式和第三方數(shù)據(jù)庫。ADO.NET用于多層應(yīng)用程序。這是當(dāng)今商業(yè)和電子商務(wù)應(yīng)用程序最常見的體系結(jié)構(gòu)。在多層體系結(jié)構(gòu)中,應(yīng)用邏輯的不同部5分1運a行s在p多x個服務(wù)器或進程中,每一部分就稱為一層。ADO.NET使用開放的Internet標(biāo)準(zhǔn)XML格式在層之間通信,允許數(shù)通過Internet防火來傳遞,并允許以非Microsoft技術(shù)來實現(xiàn)一層或多層。那么在Visual Studio.NET中ADO.NET訪問數(shù)據(jù)庫分為二種。一種是SQL Server 數(shù)據(jù)庫,另一種是其任何類型的數(shù)據(jù)庫。本系統(tǒng)的后臺數(shù)據(jù)庫為SQL Server2005,因此是通過SQLConnection、SqlCommandSqlDataAdapter、DataSet等幾個主要的數(shù)據(jù)訪問對象來訪問數(shù)據(jù)的.需求分析

      3.1系統(tǒng)需求分析

      隨著我國經(jīng)濟的高速發(fā)展,人們生活水平的提高,越來越多的人開始熱衷于到外地旅游。那么對于這些外來旅游者,首先搞清這個城市的公交路線顯的很重要!我的家鄉(xiāng)沈陽,作為一個旅游城市,每年都要吸引大量的游客,為了滿足這些游客熟悉公交路線的需求,特以公交查詢系統(tǒng)為設(shè)計課題。本軟件不僅能給游客帶來方便,也能給廣大市民提供方便。我認(rèn)為這樣的系統(tǒng)應(yīng)該具有很好的實用性!開發(fā)本系統(tǒng)的目標(biāo)就是立足廣大乘客的實際,著眼于公交業(yè)的未來發(fā)展,規(guī)范公交管理,提高服務(wù)質(zhì)量,方便乘客查詢,并為此設(shè)計該系統(tǒng)。人們生活水平的提高,越來越多人喜歡旅游,但是第一次來一個陌生的城市,肯定對公交路線不熟悉,所以必定需要一個能查看具體公交線路的公交系統(tǒng)。有些只知道一個站的某幾個字或一個車次的某幾個數(shù)字,所以本系統(tǒng)將給出站點的模糊查詢,方便用戶的查詢,有些只知道車次

      或某個站點,本系統(tǒng)也給出了公交線路查詢、公交站點查詢、公交換乘查詢,進一步方便大家的出行,但也有用戶什么都查不到,想留言問問人,所以再搞個留言板很有必要,方便大家交流以及解答各種疑難問題!本系統(tǒng)采用結(jié)構(gòu)化設(shè)計的方法來實現(xiàn)系統(tǒng)總體功能,提高系統(tǒng)的各項指標(biāo),即將整個系統(tǒng)合的劃分成各個功能模塊,正確地處理模塊之間和模塊內(nèi)部的聯(lián)系以及和數(shù)據(jù)庫的聯(lián)系,定義各模塊的內(nèi)部結(jié)構(gòu),通過對模塊的設(shè)計和模塊之間關(guān)系的系統(tǒng)來實現(xiàn)整個系統(tǒng)的功能前臺主要有3個模塊,線路查詢、站點查詢、公交換乘模塊和后臺管理模塊

      功能名稱:線路查詢

      功能概述:可以獲得要查詢公交所通過的各個站點。

      功能名稱:站點查詢

      功能概述:通過輸入的指定站點查詢經(jīng)過該站點的公交。

      功能名稱:公交換乘查詢

      功能概述:分為公交直達(dá)、公交一次換乘,主要體現(xiàn)那些不可直達(dá)需要轉(zhuǎn)車的路線的所有換法。(如果用戶輸入的起始點和終點,有一條及一條以上的公交線可以直達(dá)的,則為公交直達(dá);如果輸入的起始點和終點,沒有一條公交線可以直接到的,系統(tǒng)將會給出一次換乘的方案,則為公交一次換乘)功能名稱:后臺管理

      功能概述:用于管理員登陸,添加、修改、刪除公交線路,修改信息資料、安全密碼,回復(fù)留言板等功能。

      本系統(tǒng)提供了的車次查詢功能、路5線1查A詢S功P能X。乘客可以方便的進行查詢,以防乘錯車次。當(dāng)然有些功能的智能化不是很強,系統(tǒng)有待進一步來完善。

      3.2 數(shù)據(jù)庫需求分析

      數(shù)據(jù)庫在一個信息管理系統(tǒng)中占有非常重要的地位,數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)設(shè)計的好壞將直接對應(yīng)用系統(tǒng)的效率以及實現(xiàn)的效果產(chǎn)生影響。合理的數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)設(shè)計可以提高數(shù)據(jù)存儲的效率,保證數(shù)據(jù)的完整和一致。

      數(shù)據(jù)庫技術(shù)是由傳統(tǒng)的文件系統(tǒng)發(fā)展而來的,從層次模型、網(wǎng)狀模型發(fā)展到關(guān)系模型。數(shù)據(jù)庫技術(shù)是數(shù)據(jù)管理的最新技術(shù),是計算機科學(xué)的一個重要分支,它能指導(dǎo)我們正確地設(shè)計數(shù)據(jù)庫系統(tǒng),它的出現(xiàn)極大地促進了計算機應(yīng)用的發(fā)展。采用數(shù)據(jù)庫技術(shù)的原理和方法可以有效地設(shè)計實用的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)。一個完整的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)包括數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)(DBMS),數(shù)據(jù)庫管理員(DBA)、數(shù)據(jù)庫(DB)、應(yīng)用程序和相應(yīng)的硬件設(shè)施。

      目前許多數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)都基于關(guān)系模型,關(guān)系模型的主要特點是用表格結(jié)構(gòu)表達(dá)實體,用鍵表示實體與實體之間的聯(lián)系。與層次模型和網(wǎng)狀模型相比,關(guān)系模型比較簡單,容易為初學(xué)者接受。關(guān)系模型是由若干個關(guān)系模式組成的集合,關(guān)系模式相當(dāng)于記錄類型,它的實例稱為關(guān)系。每個關(guān)系是一張表格。表格簡單,用戶易懂,用戶只需用簡單的查詢語句就可以對數(shù)據(jù)庫進行數(shù)據(jù)操作,并不涉及到存儲結(jié)構(gòu),訪問技術(shù)等細(xì)節(jié)。關(guān)系模型是數(shù)學(xué)化的模型,要用到集合論,離散數(shù)學(xué)等知識。SQL語言是關(guān)系數(shù)據(jù)庫的代表性語言,已經(jīng)得到廣泛應(yīng)用。

      在設(shè)計數(shù)據(jù)庫時,應(yīng)注意數(shù)據(jù)的安全性,保證數(shù)據(jù)的安全,防止非法用戶訪問數(shù)據(jù)庫,以免泄露重要信息,同時也能51防A止s非法用戶的蓄意破壞,有許多保護數(shù)據(jù)的方法,如采用用戶標(biāo)識,口令密碼或訪問控制等方法。一個成功的數(shù)據(jù)庫應(yīng)用系統(tǒng)應(yīng)具有用戶標(biāo)識,每一個合法用戶具有一個用戶名和相應(yīng)的口令,進入數(shù)據(jù)庫應(yīng)用系統(tǒng)前必須輸入正確的口令,否則無法進入系統(tǒng),這就保證了只有合法的用戶才能操作數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)。為了保證數(shù)據(jù)的合法語義,必須對數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)進行完整性約束,即防止用戶輸入不合語義的數(shù)據(jù)。

      在設(shè)計應(yīng)用軟件時,應(yīng)嚴(yán)格按照軟件工程學(xué)的方法進行設(shè)計,傳統(tǒng)的方法采用瀑布模型,從問題定義、可行性分析、需求分析、概念設(shè)計、總體設(shè)計、系統(tǒng)實現(xiàn)、編碼和軟件測試、運行和維護等軟件生命周期內(nèi),每一階段均在前一階段的基礎(chǔ)上進行設(shè)計,并在每一階段有相應(yīng)的文檔資料。設(shè)計數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)時應(yīng)該首先充分了解用戶各個方面的需求,包括現(xiàn)有的以及將來可能增加的

      需求。數(shù)據(jù)庫設(shè)計一般包括如下幾個步驟:數(shù)據(jù)庫需要分析,數(shù)據(jù)庫概念結(jié)構(gòu)設(shè)計,數(shù)據(jù)庫邏輯結(jié)構(gòu)設(shè)計。

      4系統(tǒng)概要設(shè)計

      4.1概述

      本階段設(shè)計的基本目標(biāo)是解決系統(tǒng)如何實現(xiàn)問題,也叫做概要設(shè)計,本階段主要任務(wù)是劃分

      出系統(tǒng)的物理元素及設(shè)計軟件的結(jié)構(gòu),完成軟件定義時期的任務(wù)之后就應(yīng)該對系統(tǒng)進行總體設(shè)

      計,即根據(jù)系統(tǒng)分析產(chǎn)生的分析結(jié)果來確定這個系統(tǒng)由哪些系統(tǒng)和模塊組成,這些系統(tǒng)和模塊又如何有機的結(jié)合在一起,每個模塊的功能如何實現(xiàn)。系統(tǒng)設(shè)計的目標(biāo)是使系統(tǒng)實現(xiàn)擁有所要求的功能,同時,力爭達(dá)到高效率、高可靠性、可修改性,并且容易掌握和使用。模塊化的依據(jù)是:

      把復(fù)雜問題分解成許多容易解決的小問題。原來的問題也就變得容易解決。模塊化設(shè)計是把大型軟件按照一定的原則劃分成一個較小的相對功能獨立又相關(guān)聯(lián)的模塊。每個模塊完成一個特定的子功能。把這些模塊結(jié)合起來組成一個整體。完成指定的功能,滿足問題的要求。采用模塊化原理的優(yōu)點在于可以使軟件結(jié)構(gòu)清晰,容易測試和調(diào)試。從而提高軟件的可靠性,可修改性。有助于軟件開發(fā)的組織管理。一個大型軟件可分別編寫不同的模塊。4.2功能模塊劃分 查詢系統(tǒng)模塊

      該模塊實現(xiàn)公交查詢功能。可實現(xiàn)按線路查詢、站點查詢和起點—終點查詢?nèi)N查詢方式。錄入系統(tǒng)模塊該模塊實現(xiàn)數(shù)據(jù)的新增、修改、刪除功能。

      4.3.1 數(shù)據(jù)庫概念結(jié)構(gòu)設(shè)計

      在系統(tǒng)設(shè)計的開始,我首先考慮的是如何用數(shù)據(jù)模型來數(shù)據(jù)庫的結(jié)構(gòu)與語義,以對現(xiàn)實世界進行抽象。目前廣泛使用的數(shù)據(jù)模型可分為兩種類型,一種是獨立于計算機系統(tǒng)的“概念數(shù)據(jù)模型”,如“實體聯(lián)系模型”;另一種是直接面向數(shù)據(jù)庫邏輯結(jié)構(gòu)的“結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)模型”。在本系統(tǒng)中我采用“實體聯(lián)系模型”(ER模型)來描述數(shù)據(jù)庫的結(jié)構(gòu)與語義,以對現(xiàn)實世界進行第一次抽象。ER模型直接從現(xiàn)實世界抽象出實體類型及實體間聯(lián)系然后用ER圖來表示數(shù)據(jù)模型。它有兩個明顯的優(yōu)點:接近于人的思維,容易理解;與計算機無關(guān),用戶容易接受。但它只是數(shù)據(jù)庫設(shè)計的第一步。E-R圖是直觀表示概念模型的工具,它有三個基本成分:

      (1)矩形框,表示實體類型(考慮問題的對象)。(2)菱形框,表示聯(lián)系類型(實體間的聯(lián)系)。(3)橢圓形框,表示實體的屬性。實體和屬性的定義如下:

      管理員表(登陸ID,登錄姓名,登錄密碼)站名表(站名編號,站名)

      車輛線路編號表(車次,車線類型)

      線路表(線路編號,車次,站名,次序)

      車輛表(車輛編號,車次,車輛類型,服務(wù)類型,票價,IC 卡類型,運行區(qū)間)

      冬季發(fā)車時間表(車次,編號,首班時間,末班時間)

      夏季發(fā)車時間表(車次,編號,首班時間,末班時間)

      4.3.2數(shù)據(jù)庫邏輯結(jié)構(gòu)設(shè)計

      本系統(tǒng)創(chuàng)建的SQL數(shù)據(jù)庫名稱為城市公交查詢系統(tǒng)。并將數(shù)據(jù)文件和日志文件保存在公交查詢系統(tǒng)APP_DATA文件夾中。①管理員表(LoginTable)

      管理員表存放登陸系統(tǒng)所需要的用戶名和密碼,登錄后臺時需要訪問此表。

      ②站名表

      站名表存放站名等數(shù)據(jù),修改站名需要訪問此表。

      ③車輛線路編號表

      車輛線路編號表存放線路編號等數(shù)據(jù),修改車輛線路編號將要訪問此表。

      ④線路表

      線路表存放公交車線路的數(shù)據(jù),修改車輛線路需要訪問此表。

      5詳細(xì)設(shè)計與實現(xiàn)

      5.1.連接數(shù)據(jù)庫的包含文件

      在動態(tài)網(wǎng)站中,調(diào)用數(shù)據(jù)庫中的數(shù)據(jù)是十分頻繁的,為了避免編寫重復(fù)的代碼。編寫一個數(shù)據(jù)庫連接文件是非常重要的。DB.cs

      文件中包含了本系統(tǒng)中的數(shù)據(jù)庫的連接代碼。本系統(tǒng)的數(shù)庫 的連接代碼如下:

      public static SqlConnection createConnection(){

      SqlConnection

      con=new SqlConnection(“server=.;database=城市公交查詢系統(tǒng);uid=sa;pwd=;”);return con;}

      5.1.1新增車次線路

      此模塊為管理員操作,如當(dāng)?shù)爻霈F(xiàn)新的公交線路,或原有公交車線路有新的站點加入,管理員可以登錄此表,及時添加線路和站點的信息,以保證車次線路的及時更新,方便用戶查詢。添加車次的界面如圖所示。

      在輸入相關(guān)車次信息后便進入站名添加過程如圖

      5.1.2新增車次線路

      此模塊為管理員操作,如當(dāng)?shù)爻霈F(xiàn)新的公交線路,或原有公交車線路有所變動是,管理員可以登錄此模塊,及時添加相關(guān)的線路圖,以保證車次線路圖的及時更新,方便用戶查詢。添加的界面如圖

      5.1.3刪除車次以及無效站點

      此模塊同樣為管理員操作,如當(dāng)?shù)啬膫€公交線路已經(jīng)被廢除,或原有公交車線路有哪個站點被刪除,管理員可以登錄此表,及時刪除線路和站點的信息,以保證車次線路的及時更新,方便用戶查詢。刪除的界面如圖

      5.1.4刪除線路圖

      該模塊在管理員系統(tǒng)中實現(xiàn),如當(dāng)?shù)啬膫€公交線路已經(jīng)改變,管理員可以登錄此模塊,及時刪除線路圖信息,以保證車次線路圖的及時更新,方便用戶查詢。刪除的界面如圖

      6測試與維護

      6.1 創(chuàng)建和測試應(yīng)用程序

      為了確保本系統(tǒng)能夠正常運行,需要在發(fā)布之后做一次較全面的測試?,F(xiàn)將具體操作及過程

      舉例說明如下:

      創(chuàng)建和測試應(yīng)用程序應(yīng)是交替進行的,既要注意開發(fā)的效率也要注意它的穩(wěn)定性。每編寫一個模塊,就要對這個模塊進行測試,看它能否根據(jù)特定的要求工作。及早發(fā)現(xiàn)問題,及早解決,否則到最后再來測試的話,難度會大大增加。6.2測試項目

      在MIS開發(fā)過程中采用了多種措施保證軟件質(zhì)量,但是實際開發(fā)過程中還是不可避免地會產(chǎn)生差錯,系統(tǒng)中通??赡茈[藏著錯誤和缺陷,不經(jīng)周密測試的系統(tǒng)投入運行,將會造成難以想象的后果,因此系統(tǒng)測試是MIS開發(fā)過程中為保證軟件質(zhì)量必須進行的工作。大量統(tǒng)計資料表明,系統(tǒng)測試的工作量往往占MIS 開發(fā)總工作量的40%以上。因此,我們必須重視測試工作。由于程序中隱藏的缺陷只在特定的環(huán)境下才有可靠顯露,系統(tǒng)缺陷通常是由于對某些特定情況考慮不周造成的。因此測試不是為了表明程序正確;成功的測試也不是沒有發(fā)現(xiàn)錯誤的測試。

      有意義的軟件測試應(yīng)該是從“破壞”軟件系統(tǒng)的角度出發(fā),精心設(shè)計最有可以暴露程序系統(tǒng)缺陷的測試方案。因此軟件測試的目標(biāo)應(yīng)該是以盡可能少的代價和時間找出軟件系統(tǒng)中潛在的錯誤和缺陷。

      總結(jié)

      在公交數(shù)字化的時代,公交系統(tǒng)的設(shè)計者應(yīng)當(dāng)以乘客需求為首位,調(diào)整服務(wù)策略,滿足社會的需要和乘客的需要,充分發(fā)揮公交系統(tǒng)交通中心的作用。本系統(tǒng)基本達(dá)到了預(yù)定的設(shè)計目標(biāo),但是在系統(tǒng)的實際化應(yīng)用中仍需要改進和提高公交查詢系統(tǒng)的服務(wù)職能。系統(tǒng)的不足與改進方案:

      在數(shù)據(jù)庫設(shè)計方面,還有待改進,數(shù)據(jù)庫設(shè)計也可采用別的形式,比如:可以用一個字段作為站點字段,另一個字段作為經(jīng)過該站點的車次字段,只要找到經(jīng)過某個站點最多的車次,就可以設(shè)計該字段的類型以及長度。其次,系統(tǒng)的實際應(yīng)用化欠缺,可以通過使用根據(jù)起點站、終點站來確定那條路線,給出多種乘車方案的方法改進。線路的更新應(yīng)該可以通過調(diào)整數(shù)據(jù)庫次序的方法來更新。同時,界面的設(shè)計不夠美觀版面的設(shè)計以及查詢結(jié)果的顯示不夠人化,視覺效果不佳。應(yīng)當(dāng)參照一些比較美觀的網(wǎng)站設(shè)計進行色彩的調(diào)整,同時亦可以加入更多的FLASH效果使得頁面更具動態(tài)性。

      致謝

      時光飛逝,一轉(zhuǎn)眼我的大學(xué)生活就要結(jié)束了。這兩年我學(xué)到了很多很多的知識,是我人生的一個轉(zhuǎn)折。我之所以能取得這些成績,除了有自己的努力外,在我的學(xué)習(xí),生活中還得到了很多人的關(guān)心和幫助。在此我要對他們表示衷心的感謝。

      首先,我要感謝我的畢業(yè)指導(dǎo)老師。在連續(xù)數(shù)月的畢業(yè)設(shè)計中,她不遺余力地指導(dǎo)和幫助我。在她孜孜不倦的教誨下,我順利地完成了畢業(yè)設(shè)計。老師對工作認(rèn)真負(fù)責(zé)的態(tài)度,對學(xué)生無私的關(guān)懷,使我受益良多。我衷心地感謝她。在這里我還要感謝所有指導(dǎo)過我的老師們,沒有你們的培養(yǎng)我無法完成兩年的大學(xué)學(xué)業(yè)還有,我能有今天,是與我父母的辛勤培養(yǎng)分不開的,他們?yōu)槲腋冻隽艘磺?。我將在以后的學(xué)習(xí)、工作中再接再厲,盡我最大的努力做到最好來報答父母的養(yǎng)育之恩。

      參考文獻(xiàn)

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      下載畢業(yè)設(shè)計(論文)題目網(wǎng)絡(luò)動態(tài)同學(xué)錄系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)word格式文檔
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