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      2008年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告

      時(shí)間:2019-05-14 22:11:41下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡(jiǎn)介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《2008年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《2008年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》。

      第一篇:2008年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告

      2008年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告

      1月14日消息,今天在“2008年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)大會(huì)”上公布了《2008年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》,報(bào)告顯示,2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到4936萬,付費(fèi)網(wǎng)游用戶達(dá)3042萬。

      根據(jù)該份報(bào)告披露,2008年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為183.8億元人民幣,其中,自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)110.1億元人民幣,比2007年增長(zhǎng)了60.0%,占中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的59.9%。截至2008年10月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)從業(yè)人員數(shù)量達(dá)到24768人。

      以下為報(bào)告摘要:

      2008年底,中國(guó)版協(xié)游戲工委(GPC)與國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合開展了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動(dòng),研究當(dāng)前中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與趨勢(shì)。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動(dòng)中,主要通過在各大網(wǎng)站投放問卷和網(wǎng)民自愿填寫問卷的方式來獲取用戶調(diào)查信息。本次調(diào)查活動(dòng)得到網(wǎng)易、新浪、搜狐、17173.com等各大網(wǎng)站的大力支持和廣大網(wǎng)民的積極參與,回收調(diào)查問卷總量超過51萬份。2009年一季度出版的《2008年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》,將公布本次調(diào)查活動(dòng)的數(shù)據(jù)與結(jié)論。歷年發(fā)表的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》受到社會(huì)各界特別是國(guó)內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)界的高度關(guān)注,被國(guó)內(nèi)外媒體和研究機(jī)構(gòu)廣泛引用,已經(jīng)成為最具權(quán)威性、最具參考研究?jī)r(jià)值的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書。

      同期,中國(guó)版協(xié)游戲工委還與搜狐福州分公司(17173.com)聯(lián)合開展了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)力量調(diào)查活動(dòng)。調(diào)查人員共走訪了 15個(gè)城市的150余家游戲研發(fā)企業(yè),詳細(xì)了解情況,經(jīng)匯總分析編制了《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)力量調(diào)查報(bào)告》。本調(diào)查報(bào)告摘要主要摘自編制中的《2008年中國(guó)游戲產(chǎn)調(diào)查報(bào)告》,有關(guān)游戲自主研發(fā)情況摘自《2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)力量調(diào)查報(bào)告》。

      網(wǎng)絡(luò)游戲

      一、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶

      (一)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總規(guī)模

      2008年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到4936萬,比2007年增加了22.9%。預(yù)計(jì)2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)到9453萬,2008年到2013年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為

      13.9%。數(shù)據(jù)顯示,在此期間網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長(zhǎng)速度將高于互聯(lián)網(wǎng)用戶增長(zhǎng)速度。

      (二)付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模

      2008年,中國(guó)付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到3042萬,比2007年增加了36.0%。預(yù)計(jì)2013年中國(guó)付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)到5946萬,2008年到2013年的年復(fù)合增

      長(zhǎng)率為14.3%,數(shù)據(jù)顯示,在此期間付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長(zhǎng)速度將高于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長(zhǎng)速度。

      二、網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模

      (一)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

      2008年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為183.8億元人民幣,比2007年增長(zhǎng)了76.6%。預(yù)計(jì)2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到397.6億元人民幣,2008年到2013年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為16.7%。

      (二)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入

      2008年,中國(guó)自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)110.1億元人民幣,比2007年增長(zhǎng)了60.0%,占中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的59.9%。

      (三)大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

      2008年,中國(guó)大型角色扮演(MMoRPG)類網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為150.8億元人民幣,比2007年增長(zhǎng)了87.8%。預(yù)計(jì)2013年的實(shí)際銷售收入將達(dá)到277.3億元人民幣,2008年到2013年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為13.0%。

      (四)休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入

      2008年,休閑網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為28.2億元人民幣,比2007年增長(zhǎng)了11.5%。預(yù)計(jì)2013年中國(guó)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)際銷售收入將達(dá)到120.3億元人民幣,2008年到2013年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為33.7%。

      (五)網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加的收入

      2008年,電信業(yè)務(wù)受網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)產(chǎn)生的直接收入達(dá)312.8億元人民幣,比2007年增長(zhǎng)了20%,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的1.7倍;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá)112.4億元人民幣,比2007年增長(zhǎng)了15.0%,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的0.6倍,此項(xiàng)收入的主要來源是PC、網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)及存儲(chǔ)產(chǎn)品、軟件及服務(wù)等;出版和媒體行業(yè)(主要是相關(guān)的雜志和書籍)產(chǎn)生的直接收入達(dá)53.2億元人民幣,比2007年增長(zhǎng)了25%,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的30%。

      三、自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)規(guī)模

      2008年,總計(jì)有15家中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自主研發(fā)的33款游戲產(chǎn)品進(jìn)入海外市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)銷售收入為7074萬美元,比2007年增長(zhǎng)了28.6%。

      四、網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)規(guī)模

      (一)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司數(shù)量

      截至2008年10月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司數(shù)量已達(dá)131家,比2007年增長(zhǎng)了4%。上海的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司達(dá)到28家,比2007年增長(zhǎng)了27%。北京地區(qū)略有下降,有38網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè), 比2007年下降了7.3%。江浙地區(qū)也呈現(xiàn)出發(fā)展無力的衰退現(xiàn)象,整個(gè)地區(qū)調(diào)查到8家公司,但是愿意公開數(shù)據(jù)的只有5家網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè),比2007年下降了61.5%。

      (二)網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)人員數(shù)量

      截至2008年10月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)從業(yè)人員數(shù)量達(dá)到24768人,比2007年增長(zhǎng)了17.8%。

      (三)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量

      截至2008年10月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)達(dá)到286款,比2007年增長(zhǎng)了14.4%。

      手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲

      2008年,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)收入達(dá)1.5 億元人民幣,比2007年增長(zhǎng)了25%。預(yù)計(jì)2013年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入將達(dá)到15.4億元人民幣,2008年到2013年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為59.4%。

      單機(jī)游戲

      2008年,中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為3060萬元人民幣,比2007年下降了58%。2008年,出版發(fā)行新單機(jī)游戲27款,比2007年減少了60.3%。中國(guó)游戲年產(chǎn)業(yè)年會(huì)組委會(huì)

      二〇〇九年一月七日 劉偉

      第二篇:中國(guó)婚慶產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告

      結(jié)婚至少得花 12 萬
      結(jié)婚產(chǎn)業(yè),也稱新婚消費(fèi)產(chǎn)業(yè),是以結(jié)婚,即確立婚姻關(guān)系、建立新生家庭為主線索,以婚禮慶典為高潮,為準(zhǔn)備結(jié)婚和新婚期間的新婚人群(新人)提供產(chǎn)品和服務(wù)的喜慶、時(shí)尚 產(chǎn)業(yè)。這個(gè)行業(yè)淵源悠久,在近年得以迅速發(fā)展和日臻完善的新興產(chǎn)業(yè)。真是不算不知道,一算嚇一跳。中國(guó)的婚慶市場(chǎng)竟然有如此的龐大!不知是如今的中國(guó)確 實(shí)富裕了,還是婚姻的價(jià)值確實(shí)升值了? 結(jié)婚要花多少錢? 《中國(guó)結(jié)婚產(chǎn)業(yè)發(fā)展調(diào)查報(bào)告》 給出答案——12 萬元!中國(guó)婚博會(huì)組委會(huì) 去年一年對(duì)全國(guó) 6 萬對(duì)新人的調(diào)查表明,新人用于結(jié)婚花費(fèi)的均價(jià)高達(dá) 125081 元,如果加 上買車、買房,這個(gè)數(shù)字將達(dá)到 557478 元。

      錢是怎么花出去的? 錢是怎么花出去的?
      與結(jié)婚相關(guān)的消費(fèi)包括:婚紗攝影、婚慶服務(wù)、婚宴、婚紗禮服、珠寶首飾、買房、新居裝修、新居家電、新居家具、蜜月旅游、新車等內(nèi)容。以全國(guó)平均水平來看,買房一項(xiàng)就花費(fèi)了 33 萬元,其中西北地區(qū)新居消費(fèi)最少,為 15 萬元;華北地區(qū)最多,為 36 萬元。新居裝修平均為 5 萬元,而家電、家具消費(fèi)的平均水平都在 1 萬元以上。除新建家庭所必需添置的新居用品(如家具、家電、床上用品及家居裝飾用品等)及新居 裝修外,新人對(duì)僅結(jié)婚才需要的主要服務(wù)和產(chǎn)品選擇中,首選為婚紗攝影(85.63%的新人 需要拍攝婚紗照);其次為婚宴服務(wù)(78.74%的新人準(zhǔn)備到酒樓舉辦婚宴);然后依次為婚禮 服務(wù)、蜜月旅游和購(gòu)買婚紗。此外.新車消費(fèi)普遍會(huì)花去 10 萬元左右。新人對(duì)結(jié)婚需要的主要服務(wù)和產(chǎn)品消費(fèi)狀況

      新婚人群婚禮服務(wù): 56%的人會(huì)聘請(qǐng)婚慶公司,這之中又有 56%的新人花費(fèi) 5000—10000 元,19%的人會(huì)消費(fèi) 2 萬元以上,只有 3%的人會(huì)將此項(xiàng)開支控制在 5000 元以內(nèi),新婚人群婚紗攝影:有 91%的人會(huì)選擇拍攝婚紗攝影,其中 34%的人此項(xiàng)消費(fèi)在 3000 元以下,44%的人消費(fèi) 3000—5000 元,17%的人消費(fèi) 5000—8000 元,僅有 5%的人會(huì)消費(fèi) 8000 元以上。新婚人群購(gòu)買婚紗比率及預(yù)算:28%的人會(huì)選擇購(gòu)買,72%的大多數(shù)則選擇租用。這一 項(xiàng)的開支半數(shù)新人會(huì)控制在千元以內(nèi),半數(shù)消費(fèi)則在千元至萬元不等。新婚人群婚宴預(yù)算:分別有 48%和 36%的人會(huì)將每桌婚宴的預(yù)算控制在千元之內(nèi)或 1000—1500 元,僅有 1%的人會(huì)將預(yù)算打到 3000 元以上。首飾消費(fèi):此項(xiàng)消費(fèi)可分為 3000 元、3000—5000 元、5000—8000 元、8000—10000 元,及 10000 元以上 5 個(gè)檔次,每檔次的分布人群基本持平,消費(fèi)越高,所占比例越少。新婚人群蜜月旅游比率及預(yù)算: 57%的人會(huì)選擇蜜月旅行,此項(xiàng)消費(fèi)最高的有 2 萬元

      以上,大多數(shù)人則將此項(xiàng)開支控制在 5000—15000 元??傮w而言,在結(jié)婚消費(fèi)項(xiàng)目選擇上,除新建家庭所必需添置的新居用品(如家具、家電、床上用品及家居裝飾用品等)及新居裝修外,新人對(duì)僅結(jié)婚才需要的主要服務(wù)和產(chǎn)品選擇中,其首選為婚紗攝影(85.63%的新人需要拍攝婚紗照);其次為婚宴服務(wù)(78.74%的新人需要 到酒樓舉辦婚宴);然后依次為婚禮服務(wù)、蜜月旅游和購(gòu)買婚紗。

      誰在花錢? 誰在花錢?
      依據(jù)中國(guó)婚博會(huì)組委會(huì)《全國(guó)結(jié)婚消費(fèi)調(diào)查問卷》等調(diào)查,在回收的近6 萬份有效問卷

      中,被調(diào)查者大部分具有高等教育的背景,86. 占 59%以上,其中大本畢業(yè)生占 46. 22%,大專畢業(yè)生占 29.42%,研究生學(xué)歷占 10.95%;在他們的工資收入方面,各階層分布比 較均勻,月收入在 5000 元以下的人群占 61.57%,5000—8000 元占 23. 64%,8000 一 12000 元占 7.93%,12000 元以上者占 6.86%,呈金字塔型分布,具有較全面的代表性。中國(guó)當(dāng)代青年的結(jié)婚消費(fèi),大部分離不開父母的各種支持,結(jié)婚消費(fèi)調(diào)查統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,全國(guó)城鎮(zhèn)結(jié)婚消費(fèi)中,6%的人需要父母?jìng)儾煌潭鹊呢?cái)力支持。81. 父母支持程度為 20-60% 的新人居首位,達(dá)到 47.47%,其中有 14%的新婚青年結(jié)婚消費(fèi)的 80 一 100%是由父母資 助的。禮會(huì)各界的相關(guān)調(diào)查,也具有類似結(jié)果。如國(guó)家統(tǒng)計(jì)局與全國(guó)婚慶行業(yè)協(xié)會(huì)進(jìn)行的 2005 年全國(guó)部分城市居民新婚綜合消費(fèi)意向調(diào)查顯示,結(jié)婚新人中,50%以上費(fèi)用來自父母。

      產(chǎn)值超 15000 億對(duì) GDP 貢獻(xiàn)率 13.36% 結(jié)婚產(chǎn)業(yè)鏈已形成
      據(jù)報(bào)告統(tǒng)計(jì),目前我國(guó)結(jié)婚服務(wù)消費(fèi)以城鎮(zhèn)居民為主,2006 年城鎮(zhèn)居民結(jié)婚消費(fèi)總額達(dá) 10793.71 億元,占總消費(fèi)額的 70%,其中結(jié)婚直接消費(fèi) 4720.15 億元,購(gòu)房消費(fèi) 6073.56 億 元,農(nóng)村結(jié)婚消費(fèi)總額為 4597.84 億元,其中結(jié)婚直接消費(fèi) 2010.66 億元,購(gòu)(建)房消費(fèi) 2587.18 億元.

      結(jié)婚產(chǎn)業(yè)的幸福鏈條上有多少顆珍珠? 結(jié)婚產(chǎn)業(yè)的幸福鏈條上有多少顆珍珠?
      “結(jié)婚服務(wù)市場(chǎng)俗稱結(jié)婚產(chǎn)業(yè),是為處于家庭生命周期中新婚階段的新人提供系列產(chǎn)品和全 面服務(wù)的各種行業(yè)的集合。是傳統(tǒng)意義上僅注重婚慶典禮的婚慶行業(yè)的延伸與擴(kuò)充?!鄙虅?wù) 部相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹說,目前全國(guó)結(jié)婚消費(fèi)總額高達(dá) 15392 億元左右,加上其對(duì)第一、第二產(chǎn) 業(yè)的間接拉動(dòng)約 12000 億元,整個(gè)結(jié)婚產(chǎn)業(yè)對(duì) GDP 的總體貢獻(xiàn)率大約為 13.36%。根據(jù)國(guó) 家統(tǒng)計(jì)局公布的數(shù)據(jù),依據(jù)抽樣調(diào)查和統(tǒng)計(jì)分析. 去年我國(guó)城鎮(zhèn)和農(nóng)村居民結(jié)婚消費(fèi)總額分 別達(dá) 10793.71 億元和 4597.84 億元。

      產(chǎn)業(yè)鏈條成形洗牌在即
      中國(guó)國(guó)際婚博會(huì)全國(guó)結(jié)婚產(chǎn)業(yè)調(diào)查統(tǒng)計(jì)中心調(diào)

      調(diào)查根據(jù)來自全國(guó)近6 萬份有效問卷的統(tǒng)計(jì) 結(jié)果分析,我國(guó)以婚禮服務(wù)為龍頭的結(jié)婚產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)初步形成。結(jié)婚服務(wù)企業(yè)迅速增加,供 給總量逐步擴(kuò)大。雖然企業(yè)規(guī)模較小,但發(fā)展空間廣闊。我國(guó)的結(jié)婚產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)朝陽產(chǎn)業(yè),將迎來一個(gè)前所未有的市場(chǎng)高峰期;婚慶經(jīng)濟(jì),也將成為中國(guó)經(jīng)濟(jì)中引人注目的增長(zhǎng)點(diǎn)。但 同時(shí),誠(chéng)信危機(jī)、行業(yè)規(guī)范薄弱、同質(zhì)化以及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)等若于問題也成為整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的 巨大障礙。目前,我國(guó)結(jié)婚產(chǎn)業(yè)涉及 76 個(gè)關(guān)聯(lián)行業(yè)的發(fā)展,這些行業(yè)相互連接,逐步形成了以供應(yīng) 結(jié)婚產(chǎn)品和服務(wù)為核心的行業(yè)集群,結(jié)婚產(chǎn)業(yè)鏈形成,具備了一定的結(jié)婚消費(fèi)市場(chǎng)供應(yīng)能力。全國(guó)婚慶服務(wù)企業(yè)、婚紗攝影企業(yè)每年以 10%一 20%的速度增長(zhǎng)。發(fā)達(dá)地區(qū)增長(zhǎng)更快。如 北京市的婚慶服務(wù)企業(yè),2006 年比 2005 年幾乎增長(zhǎng) 1 倍。各地出現(xiàn)一批在當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)份額大、具有競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的婚慶服務(wù)企業(yè),優(yōu)勢(shì)企業(yè)主導(dǎo)的行業(yè)整合將提升市場(chǎng)集中度和行業(yè)整體盈利 水平。總體上看,中國(guó)結(jié)婚產(chǎn)業(yè)的主要行業(yè)企業(yè)的規(guī)模較小,全國(guó)各城市婚禮策劃企業(yè)平均每 家從業(yè)人員 10 人左右,婚紗攝影企業(yè)平均每家 40—60 人。盡管婚紗禮服生產(chǎn)企業(yè)具有大中 型企業(yè),但除中國(guó)潮州、廈門等大型生產(chǎn)基地外,手工定制和家庭作坊式的小型企業(yè)還是占 大多數(shù)。大多數(shù)企業(yè)營(yíng)業(yè)收入在 100 萬元及以下,各大城市中營(yíng)業(yè)收入超過 2000 萬元的企 業(yè)還不多。此外,結(jié)婚產(chǎn)業(yè)各行業(yè)的企業(yè)產(chǎn)品銷售和服務(wù)區(qū)域性很強(qiáng),很少出現(xiàn)跨地區(qū)經(jīng)營(yíng)

      的大型連鎖企業(yè)。真正全國(guó)性的結(jié)婚產(chǎn)業(yè)品牌尚未形成,但一批在當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)份額大、具有競(jìng) 爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的行業(yè)領(lǐng)先企業(yè),正在逐漸形成行業(yè)品牌,在新一輪洗牌中,優(yōu)勢(shì)企業(yè)主導(dǎo)的行業(yè)整 合將提升市場(chǎng)集中度和行業(yè)整體盈利水平。報(bào)告分析指出,目前結(jié)婚產(chǎn)業(yè)行業(yè)進(jìn)出門檻低,企業(yè)消長(zhǎng)迅速;企業(yè)數(shù)量多、規(guī)模小、區(qū)域性強(qiáng),缺少知名品牌;企業(yè)提供的產(chǎn)品與服務(wù)同質(zhì)化,差異程度低;以價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)為主,不正當(dāng)價(jià)格行為普遍存在; 同時(shí),整個(gè)市場(chǎng)還面臨著成熟經(jīng)營(yíng)的外資婚慶服務(wù)機(jī)構(gòu)競(jìng)爭(zhēng)性進(jìn) 入的威脅。誠(chéng)信缺失動(dòng)搖產(chǎn)業(yè)根基、行業(yè)服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)空白、管理缺位、產(chǎn)品和服務(wù)供需脫節(jié)等 深層次矛盾已經(jīng)對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展構(gòu)成很大威脅。必須盡快完善行業(yè)規(guī)范,創(chuàng)造公平、有序 的市場(chǎng)環(huán)境。加快行業(yè)縱向一體化步伐,提高中國(guó)結(jié)婚產(chǎn)業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

      “大河有水小河滿”的良性帶動(dòng)
      如果各行業(yè)之間不能做到協(xié)調(diào)有序,互相支持,那么整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也將受到限制。結(jié)婚產(chǎn)業(yè)作為一項(xiàng)朝陽產(chǎn)業(yè),蘊(yùn)藏著巨大商機(jī)。來自

      民政部等部門的統(tǒng)計(jì)顯示,中國(guó)每年 有將近1000 萬對(duì)新人喜結(jié)良緣,全國(guó)每年因結(jié)婚產(chǎn)生的消費(fèi)總額已達(dá) 2500 億元。巨大的 消費(fèi)額不但催生了影樓、婚宴、婚慶用品、婚慶服飾等行業(yè),許多配套行業(yè)如攝影攝像器材、美容美發(fā)、珠寶首飾、家居用品、餐飲,甚至裝飾材料、汽車、房產(chǎn)、銀行貸款、保險(xiǎn)理財(cái) 等也相繼進(jìn)軍這一領(lǐng)域。目前已有 76 個(gè)關(guān)聯(lián)行業(yè)競(jìng)相角逐這塊“大蛋糕”。自 1990 年我國(guó)第一家婚慶公司成立以來,國(guó)內(nèi)的婚慶業(yè)現(xiàn)已逐漸形成一個(gè)大市場(chǎng)。資料顯 示,62.9%的人舉辦婚禮需要請(qǐng)婚慶公司代辦。目前,北京、上海、廣州等大城市的婚慶 市場(chǎng)最為紅火,僅北京的婚介機(jī)構(gòu)和婚慶公司就達(dá) 1000 多家,為全國(guó)之最。在北京,一些金牌婚禮主持人策劃主持一場(chǎng)婚禮要價(jià)超過 3000 元,卻仍然感嘆分身無術(shù)。某旅行社與北京首家婚慶公司聯(lián)手推出的“情緣之旅泰國(guó)游”,新人參團(tuán)價(jià)為 6600 元,比一 般泰國(guó)游收費(fèi)高出一倍。因其符合年輕一代求新求變的口味,深受歡迎,報(bào)名者絡(luò)繹不絕。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,“旅行社+婚慶公司”經(jīng)營(yíng)模式的出現(xiàn),使不同行業(yè)的企業(yè)在同一個(gè)合作平臺(tái) 上共享客源,通過雙方核心資源的聯(lián)合,提高各自在行業(yè)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力。這種跨行業(yè)的合作模式,在整個(gè)結(jié)婚產(chǎn)業(yè)鏈中還有一些其他形式的探索,比如已經(jīng)為消費(fèi) 者熟知的影樓、婚慶捆綁服務(wù)等。這個(gè)新興的行業(yè)市場(chǎng)雖大,但整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的協(xié)作運(yùn)轉(zhuǎn)并未 成熟,更談不上規(guī)模經(jīng)營(yíng)和品牌服務(wù)。更多美容、美發(fā)、影樓、酒樓、花卉市場(chǎng)和旅行社還 基本上是分散經(jīng)營(yíng),從事婚慶業(yè)的公司、門店,也都規(guī)模不大,服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)、收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)參差不 齊。同時(shí),婚慶服務(wù)品牌開發(fā)之后,“傳統(tǒng)”項(xiàng)目多,服務(wù)面窄,僅限于彩車、司儀、宴會(huì)、旅游等幾部分,難以滿足當(dāng)代青年追求的多元化、時(shí)尚化、個(gè)性化服務(wù)。


      第三篇:中國(guó)網(wǎng)頁游戲調(diào)查報(bào)告

      2010年中國(guó)網(wǎng)頁游戲調(diào)查報(bào)告

      作者:來源:發(fā)表日期:2010-05-31

      近90%用戶“青睞”社交類網(wǎng)頁游戲 社交類游戲發(fā)展空間巨大

      CNNIC報(bào)告顯示,社交網(wǎng)頁游戲使用比例高達(dá)87.7%,是用戶規(guī)模最大的網(wǎng)頁游戲類型,具有較大的商業(yè)價(jià)值,同時(shí)社交類網(wǎng)頁游戲也能提升社交網(wǎng)站的用戶黏著度。

      這種商業(yè)價(jià)值一方面體現(xiàn)在廣告接受度上。CNNIC《報(bào)告》顯示,71.3%的社交游戲用戶在產(chǎn)品中見過植入式廣告,而在這一人群中,明確表示會(huì)購(gòu)買廣告產(chǎn)品的用戶比例2.2%。相比而言,傳統(tǒng)網(wǎng)頁展示廣告的用戶點(diǎn)擊率僅在千分之一左右,因此社交網(wǎng)頁游戲廣告效果更好。

      另一方面,社交類網(wǎng)頁游戲還能提升社交網(wǎng)站的用戶粘合度。CNNIC調(diào)查表明,在問及“沒有游戲功能您是否會(huì)使用社交網(wǎng)站”時(shí),27.4%的用戶明確表示肯定會(huì)放棄,45%的表示可能會(huì)放棄。因此,CNNIC分析師認(rèn)為,社交網(wǎng)站與社交游戲?qū)儆谙噍o相成的關(guān)系,缺少任何一方,都有可能造成巨大的用戶流失。對(duì)于社區(qū)網(wǎng)站而言,未來應(yīng)該更加注重社交類網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新和品質(zhì)提升,提高用戶黏度。

      44.3%用戶產(chǎn)生花費(fèi) 大型網(wǎng)頁游戲機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存

      CNNIC《報(bào)告》顯示,截至2010年4月,大型網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達(dá)到2384萬,其中44.3%的大型網(wǎng)頁游戲用戶在游戲中產(chǎn)生過花費(fèi)。而從用戶使用年限上看,使用年齡在3年以上的用戶比例達(dá)到60.9%。CNNIC分析師認(rèn)為,付費(fèi)率較高、使用年限較長(zhǎng),這兩大用戶使用特點(diǎn)意味著大型網(wǎng)頁游戲有較大的盈利機(jī)遇。

      但是,CNNIC《報(bào)告》也顯示,超過一半的用戶網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品更換周期在3個(gè)月以下,其中29.4%的用戶更換周期在1個(gè)月以下,大型網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品用戶的更換周期較短。CNNIC《報(bào)告》分析,市場(chǎng)上網(wǎng)頁游戲數(shù)量豐富,但游戲品質(zhì)欠缺、題材雷同、玩法單一造成的低粘度,網(wǎng)頁游戲廠商對(duì)于游戲的持續(xù)性關(guān)注度不高,是造成這一頻繁更換的三大原因。用戶規(guī)模達(dá)到3791萬 單機(jī)網(wǎng)頁游戲潛在價(jià)值待挖掘

      CNNIC《報(bào)告》顯示,截至2010年4月,單機(jī)網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達(dá)到3791萬,高于大型網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模。而且,網(wǎng)齡在半年以下的單機(jī)網(wǎng)頁游戲用戶比例都要高于社交和大型網(wǎng)頁游戲用戶。這部分用戶屬于互聯(lián)網(wǎng)的新生群體,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)各項(xiàng)應(yīng)用的使用尚淺,具有較大的可塑性。CNNIC報(bào)告分析,較大的用戶規(guī)模和新生的用戶群體,意味著單機(jī)網(wǎng)頁游戲存在一定的潛在價(jià)值。

      但是,CNNIC《報(bào)告》也指出,相對(duì)于用戶規(guī)模,單機(jī)網(wǎng)頁游戲盈利模式主要是廣告,這種單一模式限制了游戲自身的盈利能力。而國(guó)外單機(jī)網(wǎng)頁游戲開發(fā)商已經(jīng)將增值服務(wù)應(yīng)用到單機(jī)游戲里,即用戶通過付費(fèi)方式獲取過關(guān)或者游戲場(chǎng)景,國(guó)內(nèi)單機(jī)網(wǎng)頁游戲還需不斷挖掘自身潛在價(jià)值。

      知識(shí)鏈接

      網(wǎng)頁游戲(Web Game或者Browser Game):指基于網(wǎng)站開發(fā)技術(shù),以標(biāo)準(zhǔn)http 協(xié)議為基礎(chǔ)傳輸形式的無客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲,其不需要下載安裝客戶端,相對(duì)大型游戲在玩法和使用方面較為輕松,但畫面表現(xiàn)的精致程度有限;此外,網(wǎng)頁游戲使用形式多樣、技術(shù)實(shí)現(xiàn)形式豐富,其分類也較多

      社交網(wǎng)頁游戲(Social Game、SNS游戲):社交網(wǎng)頁游戲(SNS游戲)是一種運(yùn)行在SNS社區(qū)內(nèi),通過趣味性游戲方式增強(qiáng)人與人之間交互的游戲產(chǎn)品,目前流行的社交類游戲包括開心農(nóng)場(chǎng)、搶車位等等;

      大型網(wǎng)頁游戲:大型網(wǎng)頁游戲從大型網(wǎng)絡(luò)游戲衍生而來,其一般會(huì)有一個(gè)主題進(jìn)展,用戶針對(duì)劇情的發(fā)展進(jìn)行操作;

      網(wǎng)頁單機(jī)游戲:網(wǎng)頁單機(jī)游戲指用戶在游戲使用過程中不需要與其他玩家進(jìn)行互動(dòng)的游戲內(nèi)容。

      第四篇:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)背景分析

      中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)背景分析

      游戲作為產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的一部分,屬于我國(guó)新興的高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)之一。游戲產(chǎn)業(yè)本身雖然屬于互動(dòng)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)也屬于休閑產(chǎn)業(yè),同時(shí)又是一個(gè)橫跨互聯(lián)網(wǎng)、計(jì)算機(jī)、軟件、消費(fèi)電子等諸多領(lǐng)域的綜合體。游戲產(chǎn)業(yè)的滲透力巨大,影響著相當(dāng)多的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。

      國(guó)外的游戲產(chǎn)業(yè)已日趨成熟,而中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)又處于一個(gè)什么樣的階段呢?在我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍會(huì)受到許多因素,例如自身的不成熟、政策的不穩(wěn)定、社會(huì)的不認(rèn)同等等;而另一方面,“游戲”這一概念顯然已經(jīng)進(jìn)一步的進(jìn)入民眾的日常生活中,成為民眾無法擺脫的休閑活動(dòng)。例如現(xiàn)在最流行的“網(wǎng)上偷菜”,“網(wǎng)上斗地主”等,游戲產(chǎn)業(yè)也必將在此基礎(chǔ)上得到進(jìn)一步的發(fā)展。兩者的對(duì)立必然成為困擾中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要矛盾,只是隨著國(guó)際壟斷性的游戲廠商逐漸進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),原本脆弱的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將受到更猛烈的沖擊,如何在未來的競(jìng)爭(zhēng)中接續(xù)穩(wěn)步發(fā)展,獎(jiǎng)成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段必需思考和解決的問題。

      一、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)成分析

      1.中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)基本價(jià)值鏈

      每一個(gè)企業(yè)都是用來進(jìn)行設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、營(yíng)銷、交貨以及對(duì)產(chǎn)品起輔助作用的各種活動(dòng)的集會(huì),企業(yè)的利潤(rùn)就來自于不用的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)單元(供應(yīng)商、企業(yè)合作者和顧客)通過協(xié)作共同創(chuàng)造的價(jià)值。一個(gè)企業(yè)如此,那么一個(gè)產(chǎn)業(yè)也是如此,依據(jù)特色的價(jià)值鏈體系,一個(gè)產(chǎn)業(yè)才能彰顯與其他產(chǎn)業(yè)不同之處,才能在競(jìng)爭(zhēng)中取得優(yōu)勢(shì)。

      游戲產(chǎn)業(yè)的定義,即電子游戲的設(shè)計(jì)、開發(fā)、營(yíng)銷和銷售的經(jīng)濟(jì)組合。它也具有一條清晰的縱向價(jià)值鏈條,源源不斷地為該產(chǎn)業(yè)增加利潤(rùn)。游戲軟件開發(fā)商、游戲硬件制造商、分銷商、零售商和消費(fèi)者等幾個(gè)環(huán)節(jié)構(gòu)成了我們傳統(tǒng)意義上的游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈(如圖)

      第五篇:2011年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告

      2011年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告

      目 錄

      前 言3

      報(bào)告術(shù)語4

      1、游戲定義及分類4

      2、游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)定義5

      第1部分 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)分析8

      1.1中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)狀況8

      1.1.1中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入8

      1.1.2中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入8

      1.1.3中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加的收入9

      1.1.4中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)分析10

      1.2中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況23

      1.2.1中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入23

      1.2.2中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析26

      1.3中國(guó)網(wǎng)頁網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況38

      1.3.1網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入38

      1.3.2中國(guó)網(wǎng)頁游戲行業(yè)分析38

      1.4中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)分析45

      1.4.1中國(guó)自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入45

      1.4.2中國(guó)自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入45

      1.4.3中國(guó)自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)分析46 1.5中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析50

      1.5.1中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入50

      1.5.2中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析50

      1.6中國(guó)PC單機(jī)游戲行業(yè)分析59

      1.6.1中國(guó)PC單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入59

      1.6.2中國(guó)PC單機(jī)游戲行業(yè)分析60

      第2部分 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)用戶構(gòu)成分析64

      2.1中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶64

      2.1.1中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量64

      2.1.2中國(guó)付費(fèi)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)64

      2.2中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)64

      2.2.1 2011年中國(guó)PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)64

      2.2.2 2011年中國(guó)PC小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)65

      2.3 2011年中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)65

      2.3.1 2011年中國(guó)PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)65

      2.3.2 2011年中國(guó)PC小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)66

      2.4 2011年中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)。67

      2.4.1 2011年中國(guó)PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)67

      2.4.2 2011年中國(guó)PC小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)67

      2.5 2011年中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)。68

      2.5.1 2011年中國(guó)PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)68 2.5.2 2011年中國(guó)小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)69

      2.6 2011年中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)。70

      2.6.1 2011年中國(guó)PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)70

      2.6.2 2011年中國(guó)小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)70

      第3部分 附件71

      附件一2011年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)大事記71

      前 言

      中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查是在新聞出版總署科技與數(shù)字出版司的大力支持下,中國(guó)版協(xié)游戲工委(GPC)與國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合開展的面向整個(gè)產(chǎn)業(yè)的性調(diào)查活動(dòng)。2004年以來,中國(guó)版協(xié)游戲工委與國(guó)際數(shù)據(jù)公司立足于為企業(yè)、專業(yè)人士、公眾全面了解中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)提供專業(yè)參考資料,專注于深入研究中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)政策與管理環(huán)境、密切跟蹤產(chǎn)業(yè)發(fā)展與創(chuàng)新、科學(xué)分析產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與趨勢(shì),精心組織開展了7次中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動(dòng)。在調(diào)查的基礎(chǔ)上,2004年至2010年,按發(fā)表了7部《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》?;凇吨袊?guó)游戲產(chǎn)調(diào)查報(bào)告》數(shù)據(jù)直接來源于游戲企業(yè)、游戲消費(fèi)者,調(diào)查范圍覆蓋中國(guó)大陸,統(tǒng)計(jì)分析方法科學(xué),全面反映產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,預(yù)測(cè)發(fā)展趨勢(shì)與實(shí)際發(fā)展基本相符,《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的專業(yè)性、權(quán)威性得到廣泛認(rèn)可,被國(guó)內(nèi)外媒體和機(jī)構(gòu)廣泛引用,成為游戲?qū)I(yè)人士的第一手研究資料,也是企業(yè)與公眾了解中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的重要參考,《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書。

      2011年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查分為游戲企業(yè)調(diào)查活動(dòng)和游戲用戶調(diào)查活動(dòng),于2011年11月1日啟動(dòng),至2011年12月11日截止,歷時(shí)40天,回收調(diào)查問卷總計(jì)約170萬份。經(jīng)國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)和中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)科學(xué)分析,編撰了《2011年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。國(guó)內(nèi)外關(guān)注游戲的研究機(jī)構(gòu)、媒體、企業(yè)、公眾等,可以從中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)(004km.cnamyunistar@yahoo.com.cn)。

      中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查工作得到了新聞出版總署科技與數(shù)字出版司等主管部門的大力支持,同時(shí)得到媒體、游戲企業(yè)、游戲消費(fèi)者的大力支持和協(xié)助。在此,一并表示衷心感謝!

      1、游戲定義及分類

      1、電子游戲的定義

      電子游戲指用戶通過PC機(jī)、平板電腦、游戲機(jī)等終端設(shè)備進(jìn)行游戲的一種娛樂方式,運(yùn)行于終端設(shè)備上的游戲,屬于出版物的一類。

      2、電子游戲的分類

      根據(jù)游戲運(yùn)行平臺(tái)的不同,電子游戲可以分成三大類:電腦游戲、手機(jī)游戲和專用游戲設(shè)備游戲。三類游戲的共同特點(diǎn)是都需要游戲硬件和游戲軟件的支持。

      3、電腦(PC)游戲的定義與分類

      電腦游戲(PC games)指用戶通過在電腦上運(yùn)行游戲軟件與其他用戶進(jìn)行交互游戲的娛樂方式。按照游戲運(yùn)行對(duì)于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的需求狀況不同,電腦游戲可以分成PC單機(jī)游戲與PC網(wǎng)絡(luò)游戲兩種。?

      PC單機(jī)游戲也稱電子游戲出版物,指的是以獨(dú)立的電腦軟硬件設(shè)備為依托,主要供單人或利用IPX/SPX協(xié)議供有限數(shù)量的用戶在局域網(wǎng)中玩的游戲。按照游戲內(nèi)容不同,PC單機(jī)游戲可以分為動(dòng)作游戲(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人稱射擊(FPS)、冒險(xiǎn)游戲(AVG)、策略游戲(SLG)以及運(yùn)動(dòng)游戲(SPT)等類型。?

      PC網(wǎng)絡(luò)游戲也被稱作網(wǎng)絡(luò)游戲出版物,通常指以PC為游戲平臺(tái),互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),必須通過TCP/IP協(xié)議實(shí)現(xiàn)多個(gè)用戶同時(shí)參與的游戲產(chǎn)品,以通過對(duì)于游戲中人物角色或者場(chǎng)景的操作實(shí)現(xiàn)娛樂、交流為目的的游戲方式。網(wǎng)絡(luò)游戲有兩種存在形式:第一種是必須連接到互聯(lián)網(wǎng)才能玩,一般這種形式的游戲需要下載相關(guān)客戶端,連接公司服務(wù)器,在聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下玩。第二種是安裝客戶端軟件后,既可以通過互聯(lián)網(wǎng)同其他玩家聯(lián)機(jī)玩,又可以脫網(wǎng)單機(jī)玩。根據(jù)游戲內(nèi)容不同,PC網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲、大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲三種類型。? 大型多人在線游戲(MMOG),該游戲類型英文為Massive Multiplayer Online Game,指以互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為傳輸基礎(chǔ),使多個(gè)用戶能夠同時(shí)進(jìn)入某個(gè)游戲場(chǎng)景進(jìn)行操作的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品;該游戲類型按照游戲操作方式又可以分為大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)和大型多人在線休閑游戲。?

      大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,使所有的用戶都存在于一個(gè)大的虛擬世界中,用戶可以使用擁有不同特點(diǎn)的角色體驗(yàn)虛擬生活,游戲本身是持續(xù)發(fā)展的。通常用戶創(chuàng)造和操控一個(gè)游戲主角,游戲主角通過贏得戰(zhàn)斗、完成任務(wù)累積一定的經(jīng)驗(yàn)值(experience)后提升等級(jí),獲得金錢和高級(jí)裝備,同時(shí)游戲主角學(xué)習(xí)到新的魔法和技能,屬性(attribute)增強(qiáng),能力由弱變強(qiáng),用戶融入游戲情節(jié)中,視自己角色為游戲故事的一部分。角色的屬性通常包括生命(health point;HP)、魔法值(magic point;MP)、力量(power)等?!堵苟τ洝?、《征途2》等都是市場(chǎng)上比較有名的大型角色扮演類游戲。?

      大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲,大都是采用平臺(tái)競(jìng)技方式進(jìn)行,游戲以“局”的形式存在,每局游戲參與的用戶數(shù)量相對(duì)較少。一局游戲在一段時(shí)間內(nèi)結(jié)束,此類游戲以純粹娛樂為主,不強(qiáng)調(diào)劇情。通常游戲用戶不需要為玩游戲而付費(fèi),但游戲中的虛擬物品需要花錢購(gòu)買。此類游戲主要包括休閑競(jìng)技類(可聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的休閑游戲,如《泡泡堂》、《QQ堂》等)、體育競(jìng)技類(以體育競(jìng)技為題材的游戲,如《LOL 英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》等)、音樂舞蹈類(如《勁樂團(tuán)》、《QQ炫舞》等)。?

      棋牌類休閑游戲,與平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲類似,該種游戲也以平臺(tái)為基礎(chǔ),區(qū)別在于棋牌類游戲往往從平臺(tái)自身下載,無需單機(jī)游戲支持,內(nèi)容也多以棋牌等小型互動(dòng)游戲?yàn)橹鳌?

      根據(jù)著作權(quán)主體不同,網(wǎng)絡(luò)游戲分為自主研發(fā)游戲和引進(jìn)游戲兩種。?

      根據(jù)游戲提供形式不同,PC網(wǎng)絡(luò)游戲分為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲兩種類型。?

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,指的是需要在電腦上安裝游戲客戶端軟件才能運(yùn)行的游戲。目前客戶端游戲主要有角色扮演類游戲和休閑網(wǎng)絡(luò)游戲。?

      網(wǎng)頁游戲,指的是用戶可以直接通過互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器玩的網(wǎng)絡(luò)游戲,它不需要安裝任何客戶端軟件。目前網(wǎng)頁游戲主要有策略游戲和角色扮演游戲。?

      2、手機(jī)游戲的定義與分類

      手機(jī)游戲:指以手機(jī)為運(yùn)行平臺(tái)的游戲方式。按照游戲呈現(xiàn)形式,手機(jī)游戲可分為短信游戲、Wap游戲、嵌入式游戲、Java游戲和Brew游戲;按照游戲模式不同,可將其分為單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲。

      3、專用游戲設(shè)備游戲的定義與分類

      專用游戲設(shè)備游戲是指以專為游戲設(shè)計(jì)的計(jì)算機(jī)設(shè)備為運(yùn)行平臺(tái)的游戲方式,此類設(shè)備包括商用游戲機(jī)游戲(Arcade)、電視游戲機(jī)游戲(Game Console)和掌機(jī)游戲(Handheld game console)三種類型。

      2、游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)定義

      網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,如無特殊說明,本報(bào)告用戶規(guī)模指2011年平均每月至少使用過一次大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMOG)產(chǎn)品的用戶。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶一定是互聯(lián)網(wǎng)用戶,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中部分為付費(fèi)用戶,其他為免費(fèi)用戶。?

      互聯(lián)網(wǎng)出版機(jī)構(gòu),指經(jīng)新聞出版行政部門和電信管理機(jī)構(gòu)批準(zhǔn),從事互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)提供者。?

      網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商,開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的廠商,如國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商等。也有些網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商同時(shí)是網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營(yíng)商,如盛大、網(wǎng)易等。?

      IDC(internet data center)提供商,為游戲出版運(yùn)營(yíng)商提供服務(wù)器托管、帶寬租用、服務(wù)器租用等IDC服務(wù)的廠商,如天府熱線、北京電報(bào)局、世紀(jì)互聯(lián)等。?

      電信運(yùn)營(yíng)商,提供基礎(chǔ)電信業(yè)務(wù)的公司,如中國(guó)電信及各地分公司、中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通。目前已有很多電信公司同網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營(yíng)公司合作或單獨(dú)成立公司運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲,如四川電信、上海熱線、深圳電信、重慶電信等。?

      網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司或團(tuán)隊(duì)(僅限于中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查),包括有1款或以上自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,處于開發(fā)階段的網(wǎng)絡(luò)游戲至少已達(dá)到演示階段;獨(dú)立的程序或美工外包公司需有1款或1款以上成功合作案例,該案例所涉及的產(chǎn)品應(yīng)至少達(dá)到可演示階段。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司和單純運(yùn)作web網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)、運(yùn)營(yíng)的公司暫不列入網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司或團(tuán)隊(duì)調(diào)查范圍。?

      網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司或團(tuán)隊(duì)(僅限于中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查)所處地區(qū)劃分如下:?

      北京地區(qū):北京

      上海地區(qū):上海

      江浙地區(qū):杭州、蘇州

      福建地區(qū):福州、廈門

      廣東地區(qū):廣州、深圳、珠海

      川渝地區(qū):成都、重慶

      其他地區(qū):西安、武漢 游戲出版市場(chǎng),本報(bào)告所定義的游戲出版市場(chǎng)有兩種衡量尺度:游戲用戶數(shù)和正式履行過完備出版手續(xù),符合出版管理?xiàng)l例的正式出版游戲的市場(chǎng)銷售收入。游戲用戶數(shù)是指互不重疊的、在一年中每月至少玩一次游戲的用戶總數(shù)量。出版游戲市場(chǎng)銷售收入是以貨幣衡量的所有付費(fèi)用戶每年玩游戲的直接花費(fèi)的總和。這里的直接花費(fèi)是指購(gòu)買包月卡、點(diǎn)卡、虛擬物品等直接花費(fèi),不包括游戲用戶的上網(wǎng)費(fèi)用、電話費(fèi)用、購(gòu)買相關(guān)軟件和資料的費(fèi)用。直接花費(fèi)可以通過實(shí)卡方式購(gòu)買,也可以通過虛擬卡(通過網(wǎng)上銀行等購(gòu)買點(diǎn)卡或者包月卡)方式獲得。?

      ARPU值,指的是游戲用戶每月平均貢獻(xiàn)的收益,通常ARPU的計(jì)算方法為:ARPU(元/月)= 游戲企業(yè)月總收入/游戲企業(yè)月付費(fèi)用戶數(shù)。?

      第1部分 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)分析

      1.1中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)狀況

      1.1.1中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

      2011年中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、PC單機(jī)游戲市場(chǎng)等)實(shí)際銷售收入446.1億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了34.0%。

      數(shù)據(jù)來源: GPC and IDC, 2012

      1.1.2中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

      2011年,中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(包括了客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲、社交游戲及游戲平臺(tái)的市場(chǎng)銷售額)為428.5億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了32.4%。預(yù)計(jì)2016年中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到858.0億元人民幣,2012年到2016年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為14.9%。

      數(shù)據(jù)來源: GPC and IDC, 2012 1.1.3中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加的收入

      2011年,電信業(yè)務(wù)受PC網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)產(chǎn)生的直接收入達(dá)466.0億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了15.0%,為PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的1.1倍;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá)155.4億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了11.0%,為PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的36%,此項(xiàng)收入的主要來源是PC、網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)及存儲(chǔ)產(chǎn)品、軟件及服務(wù)等;出版和媒體行業(yè)產(chǎn)生的直接收入達(dá)到111.8億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了30.0%,其主要來源是相關(guān)網(wǎng)絡(luò)媒體與雜志書籍的廣告銷售收入。

      數(shù)據(jù)來源: GPC and IDC, 2012

      1.1.4中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)分析

      1.1.4.1中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)特征

      國(guó)家空前重視文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展?

      中華人民共和國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十二個(gè)五年規(guī)劃綱要(簡(jiǎn)稱:十二五規(guī)劃),規(guī)劃首次提出“推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱性產(chǎn)業(yè)”。各級(jí)地方政府根據(jù)“十二五”規(guī)劃所提出大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的要求,為扶持中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)發(fā)展,設(shè)立了各種扶持政策,各種配套法律法規(guī)得到進(jìn)一步完善。

      中央高度重視發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),先后做出了一系列重要部署,明確提出了加快發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的重大意義、總體思路、目標(biāo)任務(wù)和原則要求。黨的十七屆六中全會(huì),提出了深化文化體制改革、推動(dòng)社會(huì)主義文化大發(fā)展大繁榮。

      未來的中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)要進(jìn)一步著力提升文化產(chǎn)品服務(wù)的內(nèi)涵和質(zhì)量,培育一批有實(shí)力有競(jìng)爭(zhēng)力的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展主體。通過與科技的結(jié)合,以及“走出去”和“拿進(jìn)來”的指導(dǎo)方針,增強(qiáng)我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展后勁,和打開文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的廣闊空間,提高國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí)要進(jìn)一步加強(qiáng)人才培養(yǎng)、完善政策保障,為文化產(chǎn)業(yè)又好又快發(fā)展創(chuàng)造良好環(huán)境。

      國(guó)家加大知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度,管理部門與企業(yè)合力保護(hù)游戲版權(quán)?

      2011年1月8日,“中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)聯(lián)盟”在北京國(guó)際版權(quán)交易中心舉行的2010CPCC中國(guó)版權(quán)服務(wù)年會(huì)上成立,國(guó)家新聞出版總署副署長(zhǎng)孫壽山,中國(guó)版權(quán)保護(hù)中心主任段桂鑒、國(guó)家新聞出版總署科技與數(shù)字出版司副司長(zhǎng)寇曉偉等領(lǐng)導(dǎo)出席成立儀式,并為首批18家聯(lián)盟發(fā)起單位授牌。該聯(lián)盟通過與政府相關(guān)部門建立綠色通道,代理侵權(quán)取證、進(jìn)行舉報(bào)投訴、打擊非法“外掛”與“私服”等侵權(quán)盜版行為。

      國(guó)內(nèi)外游戲業(yè)交流合作意愿強(qiáng)烈,會(huì)展活動(dòng)開啟交流合作窗口?

      伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,政府和企業(yè)都逐漸意識(shí)到“走出去”對(duì)產(chǎn)業(yè)崛起和企業(yè)發(fā)展有極其重要的意義。為了滿足市場(chǎng)的需要,推動(dòng)各游戲行業(yè)之間、國(guó)內(nèi)外開發(fā)與運(yùn)營(yíng)商的交流與合作,政府組織、企業(yè)參與的會(huì)展活動(dòng)發(fā)揮了巨大作用。中華人民共和國(guó)新聞出版總署、中華人民共和國(guó)科學(xué)技術(shù)部、中華人民共和國(guó)工業(yè)和信息化部、中國(guó)國(guó)家體育總局、中國(guó)國(guó)際貿(mào)易促進(jìn)委員會(huì)、中華人民共和國(guó)國(guó)家版權(quán)局、上海市人民政府等部門共同主辦的中國(guó)國(guó)際互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(China Joy),歷經(jīng)8屆成功舉辦,成為與國(guó)最知名游戲會(huì)展活動(dòng)之一,發(fā)揮國(guó)內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)交流窗口和合作平臺(tái)的重要作用,促進(jìn)了中國(guó)乃至全球數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      游戲市場(chǎng)份額高度集中,新業(yè)態(tài)、新業(yè)務(wù)逐漸凸顯?

      經(jīng)過多年的發(fā)展,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)份額已經(jīng)越來越傾向于經(jīng)過多年發(fā)展的大型網(wǎng)游企業(yè)。通過人才的引進(jìn)、資金的注入、以及互聯(lián)網(wǎng)新應(yīng)用的快速擴(kuò)張,游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與普及應(yīng)用也迅速地發(fā)展起來。其三個(gè)趨勢(shì)值得高度關(guān)注:一是無論是單機(jī)游戲還是手機(jī)游戲,在發(fā)布和運(yùn)營(yíng)過程中都實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)化出版發(fā)行;二是游戲產(chǎn)業(yè)正在向“無端化”、“可移動(dòng)”、“便攜化”方向加速發(fā)展。移動(dòng)游戲的興起,催生了新的傳播形態(tài)、產(chǎn)業(yè)形態(tài)、業(yè)務(wù)形態(tài)和商業(yè)形態(tài);三是通過海量用戶積累之后的游戲平臺(tái)媒體化和深刻影響現(xiàn)實(shí)的特點(diǎn)日趨明顯。

      騰訊、網(wǎng)易、暢游等優(yōu)勢(shì)企業(yè),繼續(xù)保持高于市場(chǎng)平均的收入增速。而中型企業(yè)收入增長(zhǎng)則普遍放緩,多數(shù)低于市場(chǎng)平均。小型企業(yè)或新興企業(yè),特別是一些網(wǎng)頁游戲公司增長(zhǎng)迅速,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈正在不斷拓寬。

      游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)程度激烈,細(xì)分市場(chǎng)呈現(xiàn)差異化?

      游戲產(chǎn)業(yè)的各細(xì)分板塊市場(chǎng)產(chǎn)值均有一定增幅,游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模依舊保持增長(zhǎng)趨勢(shì),但增長(zhǎng)速度趨于平緩。游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)格局正在發(fā)生變化,2011年,中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為428.5億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了32.4%。網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入55.4億元,比2010年增長(zhǎng)了32.4%。中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入17.0億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了86.8%??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲增長(zhǎng)與去年持平,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)、手機(jī)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)強(qiáng)勁。

      游戲產(chǎn)業(yè)資本運(yùn)作受國(guó)際金融危機(jī)影響放緩?

      2011年上半年,游戲市場(chǎng)依舊持續(xù)了多年的“研發(fā)為王”的產(chǎn)業(yè)定位,以網(wǎng)頁游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)為主的中小型團(tuán)隊(duì)廣泛受到資本市場(chǎng)的青睞。特別是東南亞的風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)頻頻在國(guó)內(nèi)出手,希望通過集中投資多個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì),建立以資本為紐帶的產(chǎn)品研發(fā)平臺(tái)。

      2011年下半年,隨著國(guó)際金融市場(chǎng)的動(dòng)蕩和年末國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)出現(xiàn)增速降低趨勢(shì),風(fēng)險(xiǎn)投資公司紛紛在投資市場(chǎng)收緊投資。作為近年來資本運(yùn)作主力的國(guó)內(nèi)大型網(wǎng)游企業(yè),也因?yàn)樽杂羞\(yùn)營(yíng)游戲產(chǎn)品數(shù)量趨于飽和等原因而減少投資力度。全年,僅部分網(wǎng)頁游戲開發(fā)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)獲得投資。伴隨著資本市場(chǎng)的變化,國(guó)內(nèi)開發(fā)公司總量增長(zhǎng)趨于平穩(wěn)。

      游戲人才供需矛盾大,人才培養(yǎng)與企業(yè)需求嚴(yán)重脫節(jié)?

      伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的日趨激烈,導(dǎo)致游戲企業(yè)對(duì)游戲?qū)I(yè)人員的要求與日俱增,但有經(jīng)驗(yàn)的高素質(zhì)人才畢竟是少數(shù),所以更多有實(shí)力的公司從挖角逐漸轉(zhuǎn)移至校園招聘和建立研究院機(jī)構(gòu) 自行培養(yǎng)。因?yàn)橛螒驅(qū)W院等第三方培訓(xùn)機(jī)構(gòu)必須要在現(xiàn)有的教育體制下運(yùn)作,教授內(nèi)容必須要理論化,教學(xué)內(nèi)容與市場(chǎng)的實(shí)際需求嚴(yán)重脫節(jié),導(dǎo)致學(xué)員實(shí)際操作能力偏弱,因而在招聘中往往得不到游戲企業(yè)的重視。而雙方供求關(guān)系矛盾的擴(kuò)大,也進(jìn)一步導(dǎo)致了行業(yè)人才爭(zhēng)奪的加劇。

      大企業(yè)陸續(xù)開放平臺(tái)?

      網(wǎng)游平臺(tái)商由于不受到產(chǎn)品線的限制,也可以通過運(yùn)營(yíng)多款游戲降低風(fēng)險(xiǎn),話語權(quán)越來越大,客戶端游戲廠商紛紛推出開放平臺(tái),網(wǎng)頁游戲的聯(lián)運(yùn)平臺(tái)發(fā)展也快于產(chǎn)品研發(fā)公司。

      目前以騰訊、360、百度為代表的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)紛紛在2011年加大了平臺(tái)開放的力度。雖然還沒有達(dá)到全面開放的程度,但是依然有數(shù)千家企業(yè)通過技術(shù)對(duì)接的方式進(jìn)駐這些平臺(tái)。內(nèi)容開發(fā)商提供產(chǎn)品和服務(wù),互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)提供海量用戶和有償?shù)耐茝V行為,雙方通過優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)、開放共贏、能力聚合為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶提供更優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品。

      游戲海外市場(chǎng)正向更遠(yuǎn)方向發(fā)展?

      南美、中東及俄羅斯等國(guó)家和地區(qū)成為網(wǎng)絡(luò)游戲新一輪海外出口的熱點(diǎn)區(qū)域。東南亞各國(guó)的網(wǎng)游市場(chǎng)已進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)期,2010到2015的復(fù)合年均增長(zhǎng)率(CAGR)均在20%以下。而南美、中東及俄羅斯等國(guó)家和地區(qū)雖然目前網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模較小,但互聯(lián)網(wǎng)滲透率較高,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施較好,人口規(guī)模較大,因此市場(chǎng)潛力巨大。

      隨著代理門檻的急速提升,中國(guó)企業(yè)紛紛在海外設(shè)立子公司,獨(dú)立運(yùn)營(yíng)公司的游戲,而不再把授權(quán)作為唯一的海外出口模式。騰訊、盛大、九城等中國(guó)網(wǎng)游企業(yè)紛紛在韓國(guó)建立子公司。騰訊韓國(guó)子公司就通過網(wǎng)頁游戲《七雄爭(zhēng)霸》正式吹響了其在韓國(guó)本土直接運(yùn)營(yíng)游戲的號(hào)角;盛大游戲也在考慮未來加強(qiáng)海外運(yùn)營(yíng),并在歐洲籌建運(yùn)營(yíng)公司。中國(guó)游戲企業(yè)通過海外子公司運(yùn)營(yíng)網(wǎng)游的時(shí)代正式開啟。

      產(chǎn)品類型更加豐富,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲和網(wǎng)頁游戲發(fā)展尤為突出?

      目前,網(wǎng)游產(chǎn)品的類型更加豐富。首先,以“賽爾號(hào)”為代表的兒童類網(wǎng)游發(fā)展迅速,網(wǎng)游玩家年齡的低齡化趨勢(shì)逐漸明顯。其次,以“紅色網(wǎng)游”、“各類體育賽事網(wǎng)游”等為代表的主題性網(wǎng)游開始擴(kuò)充市場(chǎng)。從去年開始,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲可大致分成三大板塊,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲以及手機(jī)游戲。在每個(gè)板塊中又有多種游戲類型的細(xì)分,比如客戶端中的動(dòng)作角色扮演類游戲(ARPG)、回合制等;網(wǎng)頁游戲中的策略類游戲(SLG)、橫版動(dòng)作等。

      網(wǎng)頁游戲和SNS社交游戲擴(kuò)大了傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)的概念范疇,拓展了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的份額和游戲用戶群體的數(shù)量。據(jù)調(diào)查,頁面游戲數(shù)量(包括社交游戲)已超過千款,基于蘋果iOS和谷歌Andriod系統(tǒng)下的手機(jī)和平板電腦的娛樂快速崛起。

      游戲研發(fā)時(shí)間更長(zhǎng),投入更大,客戶端游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)“大作化”趨勢(shì)。?

      暢游在《鹿鼎記》上累計(jì)投入近8000萬美金,400多名研發(fā)人員,耗時(shí)4年創(chuàng)作。巨人打造《征途2》也投入400余人的精英研發(fā)團(tuán)隊(duì),歷時(shí)2年創(chuàng)作。大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)在普遍都需要2年以上的研發(fā),同時(shí)配備上百人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)是“大作”的天下和“大作”之間的競(jìng)爭(zhēng)。

      游戲平臺(tái)更豐富,游戲類型與往年相比創(chuàng)新性較大?

      2010年中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲以客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲?yàn)橹鳎?011年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲、單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化正在形成一種新的趨勢(shì)。相對(duì)于2010年以武俠、仙俠、神話等游戲題材居多的中國(guó)古典游戲,2011年關(guān)于玄幻、現(xiàn)代都市、經(jīng)營(yíng)策略、SNS社交等的網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,雖然在用戶基數(shù)上仍無法超越中國(guó)傳統(tǒng)文化為題材的游戲,但已成為新的產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)突破口。

      游戲廠商注重技術(shù)研發(fā),新技術(shù)成為游戲產(chǎn)品升級(jí)驅(qū)動(dòng)力?

      雖然國(guó)產(chǎn)游戲在市場(chǎng)上鮮有大作,但其游戲品質(zhì)相對(duì)前幾年有明顯進(jìn)步。游戲開發(fā)引擎根據(jù)玩家體驗(yàn)的開發(fā)創(chuàng)新升級(jí)、美術(shù)水平標(biāo)志國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品制作水平提高。網(wǎng)頁游戲3D圖形技術(shù)、HTML5標(biāo)準(zhǔn)帶來的Web表現(xiàn)技術(shù)進(jìn)一步推動(dòng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)、產(chǎn)品更新迭代。

      各大游戲廠商建立技術(shù)研究院,通過技術(shù)預(yù)演的方式為企業(yè)技術(shù)創(chuàng)新提供依據(jù),也為領(lǐng)導(dǎo)決策和后期產(chǎn)品研發(fā)方向提供了具體的參考方向。

      “敏捷開發(fā)”和“微創(chuàng)新”成為游戲開發(fā)的熱門關(guān)鍵詞?

      以十年軟件開發(fā)經(jīng)驗(yàn)作為積累,現(xiàn)有成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎作為支撐,游戲產(chǎn)品的開發(fā)內(nèi)容和方式正在進(jìn)入一個(gè)個(gè)性化時(shí)代。為抓住這新一輪的機(jī)遇,“敏捷開發(fā)”和“微創(chuàng)新”逐漸成為各開發(fā)商手中的利器。

      在網(wǎng)頁游戲開發(fā)上,為避免與其他產(chǎn)品雷同,“微創(chuàng)新”成為開發(fā)商在產(chǎn)品制作過程中關(guān)注的重點(diǎn),因?yàn)樗环矫嬗狭藦V大玩家對(duì)產(chǎn)品差異化的追求,另一方面也降低了開發(fā)本身的難度。而且,可以提高開發(fā)的效率,使得作品在眾多產(chǎn)品中率先脫穎而出。

      1.1.4.2中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)因素

      各級(jí)部門開始逐步落實(shí)“十二五”規(guī)劃。?

      2011年10月黨的十七屆六中全會(huì)召開,就深化文化體制改革、推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展大繁榮等方面展開了討論研究。全會(huì)審議通過了《中共中央關(guān)于深化文化體制改革、推動(dòng)社會(huì)主義文化大發(fā)展大繁榮若干重大問題的決定》。六中全會(huì)之后,有關(guān)部門將建立部委聯(lián)席機(jī)制,從國(guó)家層面上制訂文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略框架。據(jù)透露,未來的國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展框架,總體包括七大重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)方向、五大文化事業(yè)重點(diǎn)工程、三大實(shí)施平臺(tái)。

      未來五年到十年,國(guó)家將推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整,大力發(fā)展文化創(chuàng)意、影視制作、出版發(fā)行、印刷復(fù)制、演藝娛樂、數(shù)字內(nèi)容和動(dòng)漫等七大重點(diǎn)文化產(chǎn)業(yè)。同時(shí),國(guó)家將建設(shè)三大平臺(tái)推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,即實(shí)施重大文化產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目帶動(dòng)、加強(qiáng)文化產(chǎn)業(yè)基地和區(qū)域特色文化產(chǎn)業(yè)群建設(shè)。推進(jìn)公共文化服務(wù)體系建設(shè)工程、文化和自然遺產(chǎn)保護(hù)工程、傳播體系建設(shè)工程、重大文化實(shí)施工程和紅色旅游重點(diǎn)景區(qū)建設(shè)工程。

      新聞出版總署部署中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外推廣計(jì)劃?

      為貫徹落實(shí)《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》和《國(guó)務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)財(cái)政部等部門關(guān)于推動(dòng)我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見的通知》(國(guó)辦發(fā)[2006]32號(hào)),推動(dòng)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在中央財(cái)政的支持下,新聞出版總署和文化部啟動(dòng)了“中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)漫游戲海外推廣計(jì)劃”,開展動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”展會(huì)推廣和項(xiàng)目扶持工作,支持鼓勵(lì)更多優(yōu)秀動(dòng)漫游戲企業(yè)積極拓展海外市場(chǎng),為動(dòng)漫游戲企業(yè)尋找新的盈利模式與空間,促進(jìn)國(guó)內(nèi)動(dòng)漫游戲產(chǎn)品與國(guó)際接軌,推動(dòng)我國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展壯大。

      上海和北京等地區(qū)設(shè)置扶持資金扶持動(dòng)漫游戲?

      上海、北京等國(guó)內(nèi)一線城市今年加大了對(duì)動(dòng)漫網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)環(huán)節(jié)漫畫創(chuàng)作企業(yè)和項(xiàng)目專項(xiàng)資金扶持的力度,更加注重對(duì)前期的資助,對(duì)尚處于開發(fā)制作階段且需要通過銀行貸款融資的優(yōu)秀原創(chuàng)動(dòng)漫作品,給予銀行貸款和前期宣傳補(bǔ)貼。上海動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展扶持資金評(píng)審2011年11月1日公布,上海市共44家企業(yè)64個(gè)項(xiàng)目獲得2011專項(xiàng)資金扶持,共計(jì)900余萬元。管理政策法規(guī)趨于明確、透明?

      在2011年中,游戲各監(jiān)管部門就游戲產(chǎn)業(yè)所遇到的各種問題進(jìn)行了表態(tài):

      新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、工業(yè)和信息化部等八部門日前聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作的通知》,啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作,新聞出版總署相關(guān)負(fù)責(zé)人詳細(xì)解讀這一政策。從目前的實(shí)施情況看,網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)取得了明顯成效,未成年人使用網(wǎng)游的時(shí)間得到了較好控制,沉迷網(wǎng)游的情況有了明顯改善,為防范網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣對(duì)現(xiàn)實(shí)金融秩序可能造成的沖擊,文化部要求網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣不得用以支持、購(gòu)買實(shí)物產(chǎn)品或兌換其他企業(yè)的任何產(chǎn)品和服務(wù)。

      各大游戲公司注重培養(yǎng)適用人才?

      企業(yè)的穩(wěn)步發(fā)展,需要穩(wěn)定的人才輸入,支持企業(yè)長(zhǎng)期的可持續(xù)發(fā)展,眾多公司在經(jīng)歷過常規(guī)的培訓(xùn)后,摸索出適合自己企業(yè)文化的獨(dú)特的游戲培訓(xùn)項(xiàng)目,通過各種重點(diǎn)人才培養(yǎng)、專業(yè)技能培訓(xùn)、人才梯隊(duì)培養(yǎng)等機(jī)制,培養(yǎng)出更多優(yōu)秀的游戲人才!讓企業(yè)在未來具有更多的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)!人才的競(jìng)爭(zhēng)。

      大型客戶端游戲依然享有核心玩家市場(chǎng)的地位?

      2011年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入366.9億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了30.2%。預(yù)計(jì)2016年客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到711.1億元人民幣,2012年到2016年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為14.2%。占2011年,中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的85.6%。

      互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)相繼開放,使得中小游戲開發(fā)商獲益?

      騰訊、百度、人人網(wǎng)、網(wǎng)易、360等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)平臺(tái)的開放,使得中小游戲開發(fā)商獲益,對(duì)小廠商進(jìn)入市場(chǎng)帶來新的機(jī)會(huì)。據(jù)稱,僅騰訊平臺(tái)申請(qǐng)接入的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用已過萬款,以網(wǎng)頁游戲?yàn)橹鞯母黝愑螒蚪咏Э?。各類平臺(tái)更是推出不同的推廣策略,綁定更多的推廣資源,更好地解決了開發(fā)者普遍缺乏推廣渠道的難題,幫助所有開發(fā)者實(shí)現(xiàn)快速成長(zhǎng),為開發(fā)者提供全方位的支持。不少游戲公司在開放平臺(tái)月收入已達(dá)百萬元。作為一個(gè)更為開放性的時(shí)代,中小游戲開發(fā)商通過開放平臺(tái)間接獲得海量用戶群,便可以將主要精力繼續(xù)專精于產(chǎn)品開發(fā)階段,打造更加優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品。而平臺(tái)本身則直接提高了用戶的黏性和附加產(chǎn)值。

      互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商、經(jīng)濟(jì)開發(fā)區(qū)進(jìn)入游戲陣營(yíng),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈不斷拉長(zhǎng)?

      過去,游戲從研發(fā)到運(yùn)營(yíng),再通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商(ISP)向玩家提供服務(wù),形成了一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。而今,擁有海量用戶群的ISP,以及擁有眾多行業(yè)資源的經(jīng)濟(jì)開發(fā)區(qū)再也開始涉足游戲領(lǐng)域。

      2010年,秦皇島開發(fā)區(qū)編制的《數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要》中,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)被明確地列為數(shù)據(jù)內(nèi)容業(yè)的重點(diǎn)發(fā)展領(lǐng)域之一;中國(guó)電信“愛游戲”從2010年8月28日成立至今短短一年間,已擁有1600萬注冊(cè)用戶,一躍成為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的大型綜合游戲平臺(tái)之一。借助中國(guó)電信天翼3G的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì)和Android智能手機(jī)優(yōu)勢(shì),“愛游戲”目前主要為天翼手機(jī)用戶提供高品質(zhì)的單機(jī)和聯(lián)網(wǎng)游戲約2500余款。

      這些原本作為游戲產(chǎn)業(yè)鏈的支持服務(wù)系統(tǒng),如今紛紛加入正規(guī)開發(fā)和運(yùn)營(yíng)體系,雖然對(duì)現(xiàn)有游戲公司產(chǎn)生了一定業(yè)務(wù)層面的沖擊,但是對(duì)全產(chǎn)業(yè)而言,產(chǎn)業(yè)鏈的不斷拉長(zhǎng)則有助于提高產(chǎn)業(yè)抗風(fēng)險(xiǎn)能力。

      傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛加大移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的投入,為移動(dòng)游戲提供良好空間?

      自2010年下半年以來,有國(guó)外背景的風(fēng)投公司對(duì)國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)熱情急劇升溫,并在今年上半年達(dá)到高潮。而根據(jù)工信部發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截止到2011年10月底,中國(guó)3G用戶規(guī)模達(dá)到1.1億人,用戶滲透率達(dá)到11.5%。由此可以看出,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用條件得到不斷優(yōu)化。再加上3C工程的持續(xù)推進(jìn),有線互聯(lián)和無線互聯(lián)相互覆蓋,跨平臺(tái)應(yīng)用的不斷增加,也為移動(dòng)游戲提供了良好的發(fā)展空間。

      2010年,李開復(fù)推崇移動(dòng)操作系統(tǒng)點(diǎn)心OS(Tapas OS),目前該項(xiàng)目已經(jīng)獲得千萬美元融資獨(dú)立發(fā)展。雷軍借助在米聊以及小米缸等一系列移動(dòng)分享軟件之后,軟件平臺(tái)MIUI和小米手機(jī)浮出水面。而后阿里云、百度?易和騰訊QQ-Service三者均與第三方硬件廠商合作,天語、戴爾、華為也都在合作之列。

      從操作系統(tǒng)到應(yīng)用布局,傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)不斷加大對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的投入,他們覬覦的可不單單是某一個(gè)產(chǎn)品,而是“生態(tài)鏈”。如今移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)鏈逐漸完整,政府應(yīng)出臺(tái)規(guī)劃,正帶動(dòng)國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)逐漸走過草莽期。

      針對(duì)不同的細(xì)分市場(chǎng),進(jìn)行差異化研發(fā)和推廣?

      現(xiàn)在各游戲公司向用戶提供包括大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、休閑游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲等差異化較大的游戲產(chǎn)品。為了細(xì)分這些市場(chǎng)和用戶,大型開發(fā)公司紛紛建立了自己的UE(用戶體驗(yàn)研究)部門,通過精準(zhǔn)定位用戶在不同類型產(chǎn)品間的差別,來有針對(duì)性地進(jìn)行差異化研發(fā)和推廣,已經(jīng)取得了良好的效果。比如遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)(DotA)類的《英雄聯(lián)盟》(LOL),Q版射擊的《泡泡戰(zhàn)士》等。特別是射擊游戲市場(chǎng),由于《穿越火線》、《反恐精英 online》等游戲的火爆,今年上市了超過20款射擊類游戲,從FPS到第三人稱視角,從寫實(shí)到Q版,作為細(xì)分市場(chǎng)之一的射擊游戲市場(chǎng),正在被廠商進(jìn)一步的細(xì)分。

      1.1.4.3中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)阻礙因素

      成本提高、風(fēng)投擔(dān)憂及資本運(yùn)作不成熟壓制企業(yè)創(chuàng)新力?

      盛大、完美等中國(guó)網(wǎng)游公司,由于游戲業(yè)務(wù)增幅放緩、新產(chǎn)品數(shù)量上線速度變慢,同時(shí)受到全球資本市場(chǎng)低迷和一些外國(guó)做空機(jī)構(gòu)惡意做空的影響,股價(jià)一路下跌。雖然這些游戲公司擁有大量的現(xiàn)金儲(chǔ)備,資本市場(chǎng)卻不認(rèn)可。盛大就計(jì)劃管理層回購(gòu)股票,進(jìn)行私有化退市。

      隨著產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)成本和開發(fā)成本的不斷提高,資本運(yùn)作的獲益率大幅度減少,在一定程度上刺激了企業(yè)估值偏低的現(xiàn)狀。加上國(guó)內(nèi)外金融風(fēng)險(xiǎn)的影響,從下半年起,正規(guī)風(fēng)投基本沒有再投資過游戲企業(yè),而曾經(jīng)投資主體的大型游戲公司也開始放緩?fù)顿Y節(jié)奏。為此,更多游戲開發(fā)公司為了存活,不得以選擇了減少創(chuàng)新元素、壓縮測(cè)試環(huán)境以求盡快上線產(chǎn)生收益,或者放棄已存在的開發(fā)項(xiàng)目而轉(zhuǎn)向投入產(chǎn)出周期較短的網(wǎng)頁游戲等情況。一定程度上制約了產(chǎn)品和企業(yè)的創(chuàng)新力。

      人力成本增加、運(yùn)營(yíng)成本提高,中小型公司生存面臨挑戰(zhàn)?

      受中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化的影響,運(yùn)營(yíng)商大多抱著降低風(fēng)險(xiǎn),節(jié)約成本的心態(tài),廣告投放力度下滑明顯。而日益提高的社會(huì)物價(jià)水平卻讓人力成本與日俱增。據(jù)悉,如今的網(wǎng)絡(luò)游戲單個(gè)玩家平均登錄成本與5年前相比,上漲了至少5倍。高額的人力成本和運(yùn)營(yíng)成本,讓更多中小型公司生存面臨挑戰(zhàn)。雖然“現(xiàn)在的游戲企業(yè)只有5%在盈利”的言論過于悲觀,但此類型的企業(yè)舉步艱難已成常態(tài)。

      伴隨著大企業(yè)的擴(kuò)張、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、企業(yè)行政成本和運(yùn)營(yíng)成本的提高,大多數(shù)資金鏈尚可的企業(yè)唯有以“交學(xué)費(fèi)”為由安慰自己,更多資金少的企業(yè)只有等待被收購(gòu)或清算。

      人才稀缺和跳槽率高現(xiàn)象依然是困擾游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的長(zhǎng)久之痛?

      中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)近幾年發(fā)展迅速,勢(shì)頭強(qiáng)勁,眾多網(wǎng)游公司雖想進(jìn)一步擴(kuò)張,但無人才作為基礎(chǔ),導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲公司很難立足市場(chǎng)。在高額的薪金誘惑下,大多數(shù)有多年從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的人才被外包公司或北京、廣東地區(qū)的游戲企業(yè)稀釋。高級(jí)游戲?qū)I(yè)人才資源短缺,挖角現(xiàn)象造成團(tuán)隊(duì)甚至整個(gè)團(tuán)隊(duì)集體出走造成企業(yè)震蕩的情況屢見不鮮。

      僅靠用戶規(guī)模說明中國(guó)游戲世界領(lǐng)先為時(shí)尚早?

      中華民族游戲在多年積累之后,正在進(jìn)入厚積薄發(fā)的能量釋放期。雖然缺乏精品游戲產(chǎn)品和開發(fā)技術(shù),但市場(chǎng)規(guī)模、用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到國(guó)際前列。國(guó)產(chǎn)民族游戲正在逐漸占領(lǐng)國(guó)內(nèi)大部分游戲市場(chǎng)。但是,實(shí)施精品戰(zhàn)略應(yīng)該是游戲公司進(jìn)一步提升的當(dāng)務(wù)之急。而且從國(guó)家戰(zhàn)略看,幫助企業(yè)提高科技水平,進(jìn)一步提升經(jīng)濟(jì)價(jià)值,通過建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)是未來方向。因此,此刻談世界領(lǐng)先為時(shí)尚早。

      游戲作品和商業(yè)化模式創(chuàng)新力不足,同質(zhì)化現(xiàn)象送走超額利潤(rùn)時(shí)代?

      國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)借鑒韓國(guó)將收費(fèi)游戲向免費(fèi)游戲轉(zhuǎn)變的經(jīng)驗(yàn),游戲作品和商業(yè)模式的創(chuàng)新能力逐漸減弱。中國(guó)企業(yè)多是從產(chǎn)品、傳播、渠道角度思考問題,而國(guó)外企業(yè)更擅長(zhǎng)從商業(yè)模式和整個(gè)價(jià)值鏈上進(jìn)行“破壞式創(chuàng)新”,一經(jīng)對(duì)比,高下立判。而且,幾乎所有的游戲開發(fā)工作者都狹隘地將差異化定位于游戲系統(tǒng)等不同于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的細(xì)微差異,而非從整個(gè)價(jià)值鏈角度思考問題,因此產(chǎn)品和商業(yè)模式根本的同質(zhì)化現(xiàn)象還將繼續(xù)持續(xù)下去。

      國(guó)際證券市場(chǎng)**成為游戲企業(yè)融資的消極因素,讓待上市公司徘徊?

      隨著2010年下半年國(guó)際金融形勢(shì)的惡化,更多待上市公司開始對(duì)上市失去信心。7月21日,盛大文學(xué)在海外稱,決定暫停在紐約證交所融資2億美元的首次公開募股(IPO),直到市場(chǎng)狀況改善為止。美國(guó)時(shí)間10月13日,迅雷以全球經(jīng)濟(jì)震蕩及美國(guó)經(jīng)濟(jì)疲軟導(dǎo)致資本市場(chǎng)不穩(wěn)定為由,向美國(guó)證券交易委員會(huì)(SEC)提交更新文件,撤銷上市計(jì)劃。

      從國(guó)際環(huán)境來看,國(guó)際證券市場(chǎng)前期的一系列財(cái)務(wù)、信譽(yù)丑聞?dòng)绊懥酥袊?guó)企業(yè)的整體聲譽(yù),造成投資者對(duì)中國(guó)概念股的信心減退。5月以來,新近上市的海外中國(guó)概念股紛紛破發(fā)。與此同時(shí),美國(guó)市場(chǎng)又因失業(yè)率、歐債危機(jī)等因素影響而表現(xiàn)惡劣。正是這些原因,即便是

      傳統(tǒng)行業(yè)進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲受阻,經(jīng)驗(yàn)不足成為第一大障礙?

      10年時(shí)間游戲產(chǎn)業(yè)從數(shù)億市場(chǎng)發(fā)展到400億規(guī)模的市場(chǎng),吸引了不少投資商的目光,同時(shí)也吸引了許多資金背景雄厚的傳統(tǒng)行業(yè)。不過由于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的特殊性,傳統(tǒng)行業(yè)進(jìn)軍網(wǎng)游后,由于領(lǐng)導(dǎo)主觀意愿過強(qiáng)導(dǎo)致企業(yè)失去靈活性,企業(yè)流程過長(zhǎng)無法適應(yīng)游戲行業(yè)的快速應(yīng)變機(jī)制,企業(yè)中層管理缺乏必要的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)、研發(fā)經(jīng)驗(yàn)等原因,傳統(tǒng)行業(yè)進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)步履維艱。

      1.1.4.4中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

      國(guó)家相關(guān)監(jiān)管部門完善相關(guān)政策,進(jìn)一步加強(qiáng)對(duì)未成年人健康游戲的保障?

      為進(jìn)一步擴(kuò)大“家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”覆蓋面,鞏固和深化企業(yè)與社會(huì)、家長(zhǎng)與未成年人的互動(dòng)機(jī)制,文化部、中央文明辦、教育部、工信部、公安部、衛(wèi)生部、共青團(tuán)中央、全國(guó)婦聯(lián)經(jīng)研究決定,自2011年3月1日起在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)全面實(shí)施“家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”。2011年4月1日,文化部重新修訂的《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》正式施行,其中增加“網(wǎng)游企業(yè)注冊(cè)資金不低于1000萬元”等規(guī)定,并對(duì)部分違規(guī)情況加大處罰力度。

      “家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”由原來的試點(diǎn)變成全面實(shí)施,旨在進(jìn)一步加強(qiáng)對(duì)日益嚴(yán)重的未成年人沉迷網(wǎng)游現(xiàn)象進(jìn)行有效控制與防范;《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》由試用變成正式施行,旨在對(duì)網(wǎng)游低俗現(xiàn)象進(jìn)行遏制,提高網(wǎng)游行業(yè)準(zhǔn)入門檻。

      身份信息驗(yàn)證與公安部門聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)游防沉迷力度進(jìn)一步加強(qiáng)?

      新聞出版總署等八部門聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作的通知》,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證于10月1日起在全國(guó)范圍內(nèi)正式實(shí)施。通知規(guī)定,公安部所屬全國(guó)公民身份證號(hào)碼查詢服務(wù)中心,需承擔(dān)全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作。按照規(guī)定,網(wǎng)游企業(yè)需要按照流程及時(shí)報(bào)送需驗(yàn)證的用戶身份信息,并且要將經(jīng)過實(shí)名驗(yàn)證被確認(rèn)為“提供虛假身份信息”的用戶納入網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)。

      但是,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作目前僅涵蓋所有在線使用的網(wǎng)絡(luò)游戲,不含手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。

      部分地方政府規(guī)劃區(qū)域游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃?

      各地為扶持當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)的發(fā)展,出臺(tái)了各種扶持政策:寧波市政府出臺(tái)了《寧波市作品著作權(quán)登記政府資助試行辦法》,并于10月1日起實(shí)施,寧波政府將有針對(duì)性地對(duì)部分版權(quán)作品登記以政府資助的形式進(jìn)行扶持;安徽省政府與新聞出版總署簽署了《加快推進(jìn)安徽新聞出版強(qiáng)省建設(shè)戰(zhàn)略合作框架協(xié)議》,并在新聞出版總署支持下成立了版權(quán)交易中心,通過構(gòu)建產(chǎn)權(quán)交易平臺(tái),積極推動(dòng)推動(dòng)游戲版權(quán)與資本對(duì)接;海南省發(fā)布了《關(guān)于支持文化產(chǎn)業(yè)加快發(fā)展的若干政策》,將從土地政策、財(cái)稅政策、投融資政策、市場(chǎng)準(zhǔn)入政策和人才政策五個(gè)方面加大對(duì)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的扶持力度,其中游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要領(lǐng)域。

      多地區(qū)、多園區(qū)、多活動(dòng),推動(dòng)社會(huì)主義文化繁榮發(fā)展?

      隨著國(guó)家大力發(fā)展動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的舉措不斷加強(qiáng),各地政府、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū)或開發(fā)區(qū)也逐漸加強(qiáng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的扶持力度。

      2011年,南京市出臺(tái)了文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項(xiàng)資金,由南京市政府每年安排相應(yīng)的財(cái)政預(yù)算,專門為文化企業(yè)、文化項(xiàng)目或者產(chǎn)品的進(jìn)一步發(fā)展提供專項(xiàng)資金。專項(xiàng)資金共資助了108個(gè)項(xiàng)目,共計(jì)金額4382萬元。到2015年,南京市將有14家文化企業(yè)上市,其中民營(yíng)經(jīng)濟(jì)文化企業(yè)7家,占總數(shù)50%。

      中國(guó)動(dòng)漫集團(tuán)有限公司與河北秦皇島開發(fā)區(qū)管委簽署協(xié)議,攜手共建秦皇島動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)基地項(xiàng)目。計(jì)劃在5年內(nèi)建成動(dòng)集漫游戲產(chǎn)業(yè)高度聚集、鏈條完整、產(chǎn)品豐富的一體化新型特色產(chǎn)業(yè)基地。

      中國(guó)工商銀行浙江省分行表示,將在5年內(nèi)提供不少于300億元意向性融資,支持浙江重點(diǎn)文化企業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)園區(qū)和文化項(xiàng)目發(fā)展。江蘇銀行深圳分行也與數(shù)字技術(shù)有限公司進(jìn)行戰(zhàn)略合作。

      網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)將更加重視內(nèi)部人才培訓(xùn)體系的建設(shè)?

      “人才是生產(chǎn)力,人才是硬實(shí)力”,游戲企業(yè)通過各種手段保障員工的穩(wěn)定性,通過內(nèi)外部手段實(shí)施人才培訓(xùn)計(jì)劃。如:保障員工權(quán)益,提高員工收入,共享經(jīng)濟(jì)發(fā)展成果。搭建員工成長(zhǎng)舞臺(tái),創(chuàng)造良好就業(yè)環(huán)境,實(shí)現(xiàn)員工人身價(jià)值。建立激勵(lì)、競(jìng)爭(zhēng)“兩大機(jī)制”,從物質(zhì)和精神兩個(gè)層面上充分調(diào)動(dòng)員工積極性,增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)活力。通過物質(zhì)激勵(lì)、精神激勵(lì)等多種激勵(lì)手段,充分調(diào)動(dòng)員工的工作積極性,通過競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,團(tuán)隊(duì)活力得到充分激發(fā)。

      移動(dòng)研發(fā)公司受到投資商青睞。?

      隨著科技的發(fā)展,手機(jī)的功能越來越強(qiáng)大,而手機(jī)游戲不再局限于“貪吃蛇”一類的簡(jiǎn)單游戲,而是出現(xiàn)了“掌中游戲機(jī)”。2011年網(wǎng)絡(luò)游戲也大量搬到手機(jī)的屏幕上來,并且依靠很強(qiáng)的娛樂性和交互性,迅速獲得市場(chǎng)的認(rèn)可,因此2011年下半年,移動(dòng)研發(fā)公司最受投資商的親睞。

      中國(guó)移動(dòng)終端游戲市場(chǎng)成為游戲行業(yè)中增長(zhǎng)最快的細(xì)分市場(chǎng)。雖然移動(dòng)游戲市場(chǎng)由于手機(jī)資費(fèi)、網(wǎng)絡(luò)帶寬、終端限制等因素的影響,整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)所占游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)的比重還遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,但是隨著技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)社交游戲嶄露頭角并迅速進(jìn)入爆發(fā)期,中國(guó)移動(dòng)社交游戲成為了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下個(gè)十年待挖金礦。此次游戲業(yè)的變革核心也從單

      一、分散的PC平臺(tái)向社區(qū)、移動(dòng)平臺(tái)遷移。移動(dòng)社交游戲成了風(fēng)險(xiǎn)投資商新的投資熱點(diǎn)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭們征戰(zhàn)的新領(lǐng)域,移動(dòng)游戲社區(qū)也應(yīng)運(yùn)而生。2011年12月21日,風(fēng)險(xiǎn)投資公司美國(guó)中經(jīng)合集團(tuán)宣布領(lǐng)投北京磊友信息科技有限公司。磊友科技稱這筆投資將專注于HTML5游戲在移動(dòng)設(shè)備上的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)。本輪投資也是2011年下半年游戲產(chǎn)業(yè)最大的一筆風(fēng)險(xiǎn)投資。

      游戲產(chǎn)業(yè)具有創(chuàng)意、文化、娛樂等綜合屬性,有長(zhǎng)期投資價(jià)值?

      國(guó)內(nèi)許多大城市都提出了發(fā)展特色文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的目標(biāo),由于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)受到了政府的大力支持,正顯示出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì)。各地興建的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的基地和園區(qū),為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了良好的基礎(chǔ)環(huán)境。動(dòng)漫、網(wǎng)游也率先成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中倍受青睞的主導(dǎo)領(lǐng)域。

      “微創(chuàng)新”將是未來一個(gè)時(shí)期游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推動(dòng)模式。?

      “微創(chuàng)新”仍然會(huì)是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新產(chǎn)品發(fā)展的主流,未來MMORPG客戶端游戲“電影化”、“劇情化”和“播放流”成為一種共識(shí)。

      由于網(wǎng)頁游戲?qū)蛻舳擞螒蛲婕业姆至鳎约熬W(wǎng)頁游戲技術(shù)的提升(某些網(wǎng)頁游戲的視覺體驗(yàn)已達(dá)到客戶端游戲的水準(zhǔn)),客戶端游戲中的視覺體驗(yàn)將變得越來越絢麗;為了降低玩家的游戲壓力,MMORPG客戶端游戲也將越來越休閑,“電影化”、“劇情化”的游戲內(nèi)容,將原來枯燥的打怪升級(jí),轉(zhuǎn)化為視聽方面的盛宴。“播放流”有望成為MMORPG客戶端游戲的主流。

      移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)影響力逐步加大。?

      平板電腦、智能手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的興起,手機(jī)游戲?yàn)榇淼囊苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲成為游戲用戶們的新選擇。,用戶可以通過PC、手機(jī)、平板電腦、PS3等不同平臺(tái)任意體驗(yàn)各種不同類型的游戲。盛大游戲、九城等傳統(tǒng)游戲廠商集體發(fā)力移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲。單機(jī)游戲、網(wǎng)頁游戲也移植移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),使用戶能夠用移動(dòng)終端隨時(shí)隨地體驗(yàn)到游戲樂趣。

      多元化的游戲產(chǎn)品滿足多種人群對(duì)不同娛樂方式的需求。?

      更多細(xì)分的市場(chǎng)聯(lián)合將組成一個(gè)涵蓋范圍更加廣闊的立體市場(chǎng)格局。游戲“輕度化”趨勢(shì)和無端游戲的普及進(jìn)一步吸引了用戶和市場(chǎng),為大型客戶端游戲提供了潛在用戶群。

      近70%的網(wǎng)頁游戲玩家是從來沒有接觸過游戲的玩家,他們多數(shù)是網(wǎng)頁游戲的宣傳推廣吸引他們開始玩,只有30%的網(wǎng)頁游戲玩家是與客戶端重合或從客戶端遷移過來。而隨著網(wǎng)頁游戲玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的需求提升,他們會(huì)成為客戶端游戲的潛在用戶。

      網(wǎng)頁游戲與社交游戲的整合將提高社交游戲的收入,而社交游戲也因此進(jìn)入了一個(gè)新的階段——社交游戲的WEB化,即將網(wǎng)頁游戲的精髓、最核心的玩法融入到社交游戲里面,并且加上社交的元素。由于網(wǎng)頁游戲內(nèi)容的加入,社交游戲玩家的ARPU也有望進(jìn)一步提高。

      業(yè)內(nèi)相互合作,未來方向?qū)⑹歉?jìng)爭(zhēng)和合作相結(jié)合。

      開放平臺(tái)和聯(lián)合運(yùn)營(yíng)雙方在利益分成以及運(yùn)營(yíng)模式不斷磨合的基礎(chǔ)上,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合、優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì)呈交叉之勢(shì),二者均可從中收獲巨大商業(yè)利益。

      大型游戲企業(yè)啟動(dòng)“泛娛樂”戰(zhàn)略,跨界合作,全面布局。?

      暢游與唐人影視合作的游戲影視一體化工作室成果非常顯著,從《夢(mèng)回鹿鼎記》到《步步驚心》,無一不是備受玩家推崇,而《夢(mèng)回鹿鼎記》的關(guān)注一度沖上百度搜索風(fēng)云榜的榜首席位,成為了最熱的網(wǎng)游主題電影。未來唐人電影拍攝的優(yōu)秀作品都有望轉(zhuǎn)化并制作為游戲,而暢游的游戲產(chǎn)品也將被唐人影視創(chuàng)作,并搬上銀幕。

      網(wǎng)游公司積極尋找新的營(yíng)銷方式,加快對(duì)文化產(chǎn)業(yè)其他領(lǐng)域的滲透?

      隨著國(guó)家政策的引導(dǎo)和文化產(chǎn)品單一市場(chǎng)成本增加,各游戲企業(yè)紛紛尋求新的推廣方式和利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)。以同名游戲改編圖書、電影、動(dòng)漫,或涉足影視產(chǎn)業(yè),改編微電影等成為新的營(yíng)銷策略。完美世界投資組建影視公司;搜狐暢游《鹿鼎記》通過熱門穿越劇進(jìn)行宣傳推廣;盛大游戲從盛大文學(xué)中挖掘優(yōu)秀作品進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā),同時(shí)通過運(yùn)營(yíng)游戲大力推廣其他衍生產(chǎn)品。

      健康、綠色游戲是未來發(fā)展方向。?

      綠色游戲是各類主題健康的游戲的通稱,主要包括:提倡互助協(xié)作、利于人際交流的社交游戲及健康益智、有利身心、提倡協(xié)作精神的網(wǎng)絡(luò)游戲,同時(shí)包括一些內(nèi)容健康、主題向上的小游戲。

      目前,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的一個(gè)有機(jī)組成部分,對(duì)通信產(chǎn)業(yè)、IT產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、數(shù)字產(chǎn)業(yè)的拉動(dòng)作用非常明顯。但是不少網(wǎng)絡(luò)游戲中都有程度不同的血腥暴力內(nèi)容,對(duì)玩家造成負(fù)面影響。關(guān)于發(fā)展綠色游戲的呼聲越來越強(qiáng),為解決網(wǎng)絡(luò)游戲充斥色情暴力、玩家過于沉迷等問題,我國(guó)計(jì)劃從2010年起用五年時(shí)間把中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)推向一個(gè)以“綠色網(wǎng)絡(luò)游戲”為主導(dǎo)的全新發(fā)展階段。

      1.2中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況

      1.2.1中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

      2011年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入366.9億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了30.2%。預(yù)計(jì)2016年客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到711.1億元人民幣,2012年到2016年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為14.2%。

      圖 4

      數(shù)據(jù)來源: GPC and IDC, 2012

      1.2.1.1大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

      2011年,大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入250.8億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了23.4%。預(yù)計(jì)2016年大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到429.9億元人民幣,2012年到2016年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為11.4%。

      圖 5

      數(shù)據(jù)來源: GPC and IDC, 2012

      1.2.1.2休閑類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入

      2011年,休閑客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入116.1億元人民幣,比2011年增長(zhǎng)了47.9%。預(yù)計(jì)2016年休閑網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到281.2億元人民幣,2012年到2016年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為19.4%。

      圖 6

      數(shù)據(jù)來源: GPC and IDC, 2012

      1.2.2中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析

      1.2.2.1中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)特征

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)保持穩(wěn)定增長(zhǎng),增速放緩?

      根據(jù)2011年游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查統(tǒng)計(jì),2011年中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入達(dá)到366.9億元人民幣,較去年提高30.2%,仍保持穩(wěn)定增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。2011年,全國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司自主研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲總數(shù)約425款,比2010年增加了69款產(chǎn)品,增長(zhǎng)了19.4%。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)集中度進(jìn)一步提高?

      隨著企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的提升和市場(chǎng)準(zhǔn)入門檻的提高,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)集中度進(jìn)一步提高,規(guī)模前5的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的市場(chǎng)份額進(jìn)一步提高。通過精品游戲代理、運(yùn)營(yíng),市場(chǎng)資源的有效挖掘,人力資源的掌控,騰訊、網(wǎng)易、盛大、完美、暢游等客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲大企業(yè)占據(jù)顯著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)地位,上述5家企業(yè)2011年的市場(chǎng)集中度已經(jīng)達(dá)到77.4%。

      客戶端網(wǎng)游用戶群開始回流。?

      相比2010年,用戶對(duì)于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)可度越來越高,花費(fèi)在客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲上的時(shí)間有所增長(zhǎng),近6成的游戲用戶表示在網(wǎng)頁游戲上所消費(fèi)的時(shí)間越來越少,參加調(diào)研的近半數(shù)用戶表示會(huì)玩客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。

      投入大、周期長(zhǎng)、高風(fēng)險(xiǎn)讓欲進(jìn)入者望而卻步?

      在產(chǎn)品稀缺、用戶數(shù)量增幅較快的賣方市場(chǎng),絕大多數(shù)可獲得規(guī)模市場(chǎng)響應(yīng),成功率較高。如今,數(shù)百款客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲同時(shí)運(yùn)營(yíng),任何一款產(chǎn)品想要順利推向市場(chǎng),所花費(fèi)的各項(xiàng)運(yùn)營(yíng)費(fèi)用較去年提高了30%不說,成功不確定性明顯增大。

      “微創(chuàng)新”成為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新標(biāo)志?

      通常而言,創(chuàng)新伴隨著風(fēng)險(xiǎn)??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)周期長(zhǎng)、成本高,開發(fā)團(tuán)隊(duì)和資本市場(chǎng)不愿意采取風(fēng)險(xiǎn)較大的方式來進(jìn)行研發(fā)工作,因此,“微創(chuàng)新”成為了客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)口號(hào)。

      “微創(chuàng)新”是基于提高用戶體驗(yàn)而采取一種操作上的局部改變,這種改變周期短、難度小。把創(chuàng)新深入到每個(gè)細(xì)節(jié)里去,讓用戶無時(shí)無刻不處在一個(gè)順暢的體驗(yàn)環(huán)境中,從而提高用戶忠誠(chéng)度。

      “微創(chuàng)新”可縮短研發(fā)周期,降低研發(fā)投入。微創(chuàng)新雖不足以帶動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的飛躍發(fā)展,但卻能讓產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)最大增收效能。

      新研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲成功率下降,主打游戲再研發(fā)成為市場(chǎng)重要保障?

      在目前激烈的游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,由于對(duì)市場(chǎng)需求了解有限、成本壓力、創(chuàng)新不夠、同質(zhì)化等綜合因素,導(dǎo)致客戶網(wǎng)絡(luò)游戲承受更大的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn),新研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)率明顯下降。大多數(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)都采用主打產(chǎn)品再研發(fā)的方式保障投資回報(bào)率,即游戲程序底層功能不變的情況下,劇情策劃和部分美術(shù)資源進(jìn)行更替。

      各大游戲公司繼續(xù)加強(qiáng)自研投入?

      2011年,全國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)從業(yè)人數(shù)達(dá)到3.4萬人,較2010年的3.1萬人增長(zhǎng)9.7%。

      近幾年國(guó)內(nèi)一線廠商因其自身擴(kuò)展需求,紛紛收購(gòu)研發(fā)團(tuán)隊(duì)擴(kuò)充產(chǎn)品線。但收購(gòu)研發(fā)團(tuán)隊(duì)產(chǎn)品成品率低,忠誠(chéng)度得不到保障。各大游戲公司紛紛從收購(gòu)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的模式轉(zhuǎn)向自研與收購(gòu)并重的模式。開發(fā)團(tuán)隊(duì)之間主要區(qū)別是自研項(xiàng)目大都采取游戲公司自身運(yùn)營(yíng)的模式,而收購(gòu)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品可選擇是否給收購(gòu)方以外的公司代理運(yùn)營(yíng)。

      運(yùn)營(yíng)游戲數(shù)量與往年保持平衡?

      2011年中國(guó)正在運(yùn)營(yíng)的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲約有353款,與去年同期水平相當(dāng)。游戲運(yùn)營(yíng)公司對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲熱衷程度降低,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始進(jìn)入網(wǎng)頁游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng),將注意力轉(zhuǎn)向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲。

      應(yīng)對(duì)多人同時(shí)在線技術(shù)優(yōu)勢(shì)明顯?

      隨著服務(wù)器集群技術(shù)的提高、開發(fā)引擎功能的完善和服務(wù)器配置的強(qiáng)大,“萬人同服”的口號(hào)已經(jīng)不再是一句空話。多人同時(shí)在線的技術(shù)已經(jīng)非常成熟,左右客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲生死的第一要素“穩(wěn)定性”也有了明顯的改善。用戶將會(huì)在游戲中與更多人交互,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲出版社區(qū)化現(xiàn)象。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)并存?

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)向來相信“只有大投入,才有大產(chǎn)出”。

      近來的5年時(shí)間,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)每用戶進(jìn)入的市場(chǎng)成本(CPL)已經(jīng)翻了4~6倍,游戲運(yùn)營(yíng)人員平均工資翻了1翻,非自研項(xiàng)目代理金也由原來的百萬級(jí)上升到千萬級(jí)甚至更高。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)成本發(fā)生了翻天覆地的變化。

      高投入不等于高產(chǎn)出,但是不高投入一定沒有高產(chǎn)出。所以在基本運(yùn)營(yíng)模式?jīng)]有發(fā)生改變之前,各游戲運(yùn)營(yíng)公司普遍采用數(shù)據(jù)化、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)管理方式。通過階段性運(yùn)營(yíng),試錯(cuò)、總結(jié)、沉淀,在資金鏈許可的情況下以大投入推進(jìn)項(xiàng)目。

      運(yùn)營(yíng)服務(wù)成為吸引用戶的重要因素?

      客服對(duì)用戶的態(tài)度直接影響著用戶是否選擇繼續(xù)支持公司的產(chǎn)品。曾經(jīng)的客服部門作用僅僅是收集用戶意見,是向產(chǎn)品部門傳話的傳聲筒?,F(xiàn)在卻逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)樘岣哂脩艨颓殛P(guān)系的重要紐帶??头梢酝ㄟ^其優(yōu)質(zhì)的服務(wù),迅速產(chǎn)生良好的口碑效應(yīng),成功吸引用戶,提高關(guān)注度和忠誠(chéng)度。

      “以租代賣”盛行,收費(fèi)模式略有改變?

      實(shí)際上“以租代賣”只是將原本高額價(jià)值的道具和服務(wù)通過分批次支付讓用戶消費(fèi),現(xiàn)存的方式有兩種,一是讓用戶購(gòu)買有效期為1個(gè)月的商品,但是附上更為誘惑的條件,如果一次性購(gòu)買6個(gè)月,則道具將不予收回;二是讓用戶選購(gòu)一款終生有效的道具,但允許每天從帳號(hào)里扣除一定價(jià)值的貨幣,一旦帳號(hào)內(nèi)貨幣不足,道具將被收回。

      新的收費(fèi)模式實(shí)際是將原有一次性收費(fèi)服務(wù)分次購(gòu)買,直到永久獲得的方式。對(duì)于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲道具單位成本普遍偏低的現(xiàn)狀,新模式并沒有改變用戶的付費(fèi)習(xí)慣。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依然企業(yè)穩(wěn)步發(fā)展的主導(dǎo)力量。?

      客戶端市場(chǎng)份額占游戲市場(chǎng)份額比例下降,增幅慢于網(wǎng)頁游戲,但2011年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入366.9億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了30.2%,約占中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的82.9%。依然是是中國(guó)游戲企業(yè)參與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的核心競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品。

      結(jié)構(gòu)與數(shù)量基本穩(wěn)定,開始重視用戶體驗(yàn)?

      2011年全國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司共164家,與2010年的154家相比增加了10家,這種小幅增長(zhǎng)表明客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)發(fā)展平穩(wěn)。在164家客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)中,北京、上海、廣東三地的企業(yè)數(shù)量依舊占據(jù)前三的位置。各地客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)數(shù)量占據(jù)全國(guó)總量的百分比分別為:北京24.4%、上海23.2%、廣東18.3%、江浙9.1%、川渝10.4%、福建5.5%、其他省(區(qū)、市)9.1%。

      與2010年不同的是,眾多大游戲公司不約而同建立企業(yè)研究院,進(jìn)行科學(xué)地用戶體驗(yàn)研究(UE部門),為企業(yè)研發(fā)方向和運(yùn)營(yíng)決策提供重要依據(jù)。該部門具有較強(qiáng)的學(xué)習(xí)能力,所參與開發(fā)的游戲也較大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

      Dota類游戲、FPS類型的游戲發(fā)展迅速?

      電子競(jìng)技類游戲在2011年迅速升溫,Dota類、射擊類網(wǎng)游經(jīng)過市場(chǎng)的不斷培育,2011年進(jìn)入爆發(fā)期。百度統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2011年競(jìng)技類網(wǎng)游搜索指數(shù)大幅增長(zhǎng),月均指數(shù)同比增長(zhǎng)200%以上。電子競(jìng)技類游戲的興起主要原因是“互動(dòng)娛樂”的方式對(duì)用戶的吸引。

      2.5D、3D產(chǎn)品平分天下?

      隨著客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年輕化,客戶端市場(chǎng)已經(jīng)不再是2D、2.5D的天下,2.5D網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)與3D游戲相對(duì)持平。而未來隨著3D引擎功能更加成熟、顯卡技術(shù)的升級(jí)、大屏顯示器普及等因素,3D游戲?qū)⑦M(jìn)一步蠶食客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。

      精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依然吸引用戶?

      用戶熱衷于精品客戶端網(wǎng)游的原因是多方面的:第一,大部分老的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶多是從客戶端網(wǎng)游介入,客戶端網(wǎng)游對(duì)于他們來說有一種特殊的情節(jié);第二:游戲公司開始著重開發(fā)一款或者兩款精品網(wǎng)游,使現(xiàn)在客戶端網(wǎng)游的品質(zhì)上升,如網(wǎng)易《天下》、暢游《鹿鼎記》、《天龍八部》、巨人《征途2》、盛大《星辰變》等的再研發(fā)作品深受用戶喜歡,而且這一類產(chǎn)品都有一個(gè)特點(diǎn),就是或改編自同名熱門小說或者名著,或者已經(jīng)有較為成功的前作,在其基礎(chǔ)上進(jìn)行改版升級(jí),這兩個(gè)特點(diǎn)都擁有較大的忠實(shí)用戶群體,產(chǎn)品推出既有很強(qiáng)的知名度,加上用戶年齡降低,游戲時(shí)間增長(zhǎng)

      2011年,中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到1.2億人,比2010年增長(zhǎng)了9.1%。根據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)未來也保持平穩(wěn)增長(zhǎng)。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶主要是集中在10-19歲、20-29歲、30-39歲的年齡段的用戶群,其中以10-19歲的用戶為主,用戶群偏年輕,80后逐漸淡出游戲,90、00后用戶增多。

      經(jīng)過調(diào)查,近半數(shù)的客戶端用戶對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲已讓保有很高的忠誠(chéng)度,游戲時(shí)間沒有變化,有近三成的用戶表示,對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲時(shí)間越來越長(zhǎng)。

      消費(fèi)能力與實(shí)際消費(fèi)水平?

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的ARPU值上升幅度較小,甚至個(gè)別廠商還有下降趨勢(shì),游戲公司收入的增長(zhǎng)仍然是通過基數(shù)龐大的玩家規(guī)模增長(zhǎng)而獲得的。隨著用戶群中上班族的比例越來越高,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主體所具有的穩(wěn)定可支配收入也越來越多,擁有較高消費(fèi)能力的人群比例逐年上漲。

      1.2.2.2中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素

      國(guó)家促進(jìn)文化大發(fā)展大繁榮,支持客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲打品牌?

      中國(guó)共產(chǎn)黨第十七屆中央委員會(huì)第六次全體會(huì)議,于10月15日至18日在北京舉行。大會(huì)通過了《中共中央推動(dòng)文化大發(fā)展大繁榮的決定》。

      新聞出版總署在“十一五”其間,大力推動(dòng)“中華民族網(wǎng)游工程”取得了較好的成績(jī)。“中華民族網(wǎng)游工程”的實(shí)施,促進(jìn)了中華民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲出版的繁榮發(fā)展,提高了中華民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的整體競(jìng)爭(zhēng)力,使民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲成為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的主導(dǎo)力量,這無疑有利于促進(jìn)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。優(yōu)勢(shì)企業(yè)在資本與經(jīng)營(yíng)雙重驅(qū)動(dòng)下,對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲投入無憂?

      騰訊、網(wǎng)易、盛大三家瓜分了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)三分之二的份額。對(duì)于已經(jīng)上市或者融資手里有豐富現(xiàn)金流的優(yōu)勢(shì)網(wǎng)游企業(yè)來說,在資本與經(jīng)營(yíng)雙重驅(qū)動(dòng)下,對(duì)于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的投入沒有多大的壓力,對(duì)于中小網(wǎng)游企業(yè)越來越感覺到客戶端網(wǎng)游市場(chǎng)的門檻在提高,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)運(yùn)營(yíng)與推廣更具有風(fēng)險(xiǎn)性。

      成功客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的長(zhǎng)期、穩(wěn)定?

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)勢(shì)在于市場(chǎng)的長(zhǎng)期性和穩(wěn)定性,對(duì)于企業(yè)來說,一款網(wǎng)游產(chǎn)品的長(zhǎng)期穩(wěn)定性,決定了企業(yè)的發(fā)展和再研發(fā)投入。騰訊、網(wǎng)易、盛大等公司的主要收益產(chǎn)品并不是來自其新產(chǎn)品,大部分收益都來自公司運(yùn)營(yíng)三年以上的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,如《騰訊》的《穿越火線》和《地下城與勇士》都是運(yùn)營(yíng)三年以上的產(chǎn)品,網(wǎng)易的《大話西游》系列、《夢(mèng)幻西游》、《魔獸世界》都是運(yùn)營(yíng)六年以上的產(chǎn)品,盛大的《傳奇》系列更是運(yùn)營(yíng)將近十年的產(chǎn)品,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的長(zhǎng)期性和穩(wěn)定性,讓更多期望于公司長(zhǎng)期發(fā)展的中小網(wǎng)游公司進(jìn)入這個(gè)兵家必爭(zhēng)之地。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)溫和,對(duì)具備實(shí)力的企業(yè)有較強(qiáng)吸引力。?

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在2011年雖然增速放緩,但是從目前的市場(chǎng)規(guī)模和未來數(shù)年的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展來看,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都會(huì)保持中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中的第一市場(chǎng)份額。隨著目前中小企業(yè)開發(fā)轉(zhuǎn)向門檻低、增速快、投入少、收益比高的網(wǎng)頁游戲市場(chǎng),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲從2010年開始出現(xiàn)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)溫和,新品發(fā)布速度變緩的現(xiàn)象。因此,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)對(duì)具備一定經(jīng)濟(jì)、研發(fā)和運(yùn)營(yíng)實(shí)力的企業(yè)具有很強(qiáng)的吸引力,一旦獲得市場(chǎng)認(rèn)可,企業(yè)可以在兩到三年之間無需擔(dān)心資金成本壓力,可以著力研發(fā)新一代產(chǎn)品。

      游戲本身可玩性較好,用戶愿意留在游戲中和在游戲中消費(fèi)。

      研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲是規(guī)模游戲企業(yè)發(fā)展的核心業(yè)務(wù)?

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲因其用戶群固定、付費(fèi)能力強(qiáng)、有成熟開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)、進(jìn)入門檻高等特點(diǎn),自主研發(fā)成為有規(guī)模的游戲企業(yè)發(fā)展的核心業(yè)務(wù)。幾乎每一個(gè)大游戲公司都有一個(gè)龐大的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)部門,在行業(yè)增長(zhǎng)率相對(duì)放緩之際,也在繼續(xù)大規(guī)模地對(duì)其進(jìn)行投入,這也進(jìn)一步證明了其核心地位不會(huì)動(dòng)搖。研發(fā)技術(shù)、人才積累的價(jià)值是企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)所在?

      網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)能力是凝結(jié)研發(fā)人員智力精髓的知識(shí)性產(chǎn)物,研發(fā)技術(shù)與研發(fā)人才積累是研發(fā)公司核心競(jìng)爭(zhēng)力所在。大量游戲研發(fā)公司為了提高技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)力,對(duì)員工進(jìn)行培訓(xùn),改造技術(shù)開發(fā)流程和工藝,目的就在于希望通過此舉拉大與其他游戲研發(fā)公司的差異。

      寬帶普及和改善,一定程度上讓客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)受益?

      網(wǎng)絡(luò)發(fā)展水平曾經(jīng)困擾客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司的最大問題,游戲因網(wǎng)絡(luò)不暢而導(dǎo)致的卡、掉現(xiàn)象是讓用戶流失最大的因素之一。如今隨著寬帶的普及,改善了制約3D網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端數(shù)據(jù)傳輸量大的問題。

      跨國(guó)研發(fā)團(tuán)隊(duì)和人才的加入?

      這幾年中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)的高速發(fā)展也吸引到了不少外國(guó)研發(fā)團(tuán)隊(duì)和人才的加入。2011年,國(guó)際跨國(guó)研發(fā)團(tuán)隊(duì)紛紛造訪中國(guó),EA、Ncsoft等知名企業(yè)紛紛進(jìn)入客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。

      EA、Ncsoft等知名企業(yè)憑借其豐富的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和國(guó)際化視角,加盟國(guó)內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品的研發(fā),在一定程度上提升了產(chǎn)品的質(zhì)量,加速了國(guó)內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品的國(guó)際化,便于中國(guó)企業(yè)融入海外市場(chǎng)。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)工具得到普及?

      數(shù)據(jù)化、精細(xì)化已經(jīng)成為現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)的標(biāo)準(zhǔn)。面對(duì)龐大的用戶群和海量的用戶數(shù)據(jù),完善的數(shù)據(jù)分析平臺(tái),運(yùn)營(yíng)管理工具成為廣大游戲運(yùn)營(yíng)工作者每日必不可少的幫手。大多數(shù)游戲公司都采取自建游戲運(yùn)營(yíng)工具和數(shù)據(jù)分析平臺(tái),也有一些企業(yè)愿意開放自己的管理系統(tǒng)供其他游戲公司使用。

      引入微博、院線廣告等新營(yíng)銷手段?

      在2011年中微博營(yíng)銷因其傳播速度最快、口碑效應(yīng)廣成為了當(dāng)下最火的營(yíng)銷方式。新浪微博、騰訊微博作為一種新興的媒體及營(yíng)銷平臺(tái),與游戲以及未來互聯(lián)網(wǎng)其他體驗(yàn)高度融合,平臺(tái)進(jìn)一步擴(kuò)大,對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生了巨大的影響力。而院線廣告則另辟捷徑,采用時(shí)下流行的電影與網(wǎng)絡(luò)游戲核心賣點(diǎn)產(chǎn)生共鳴,也不失為一種較好的推廣手段。不過因其價(jià)格昂貴,僅有少數(shù)游戲公司采用。

      基于用戶群的平臺(tái)化運(yùn)營(yíng)降低營(yíng)銷成本?

      近年來客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣成本高居不下,用戶忠誠(chéng)度以及收益等問題也接踵而至?;诰W(wǎng)絡(luò)游戲用戶注重體驗(yàn)的特性,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)格外關(guān)注創(chuàng)新營(yíng)銷和互動(dòng)營(yíng)銷。因此,在病毒營(yíng)銷、博客營(yíng)銷、視頻營(yíng)銷、搜索引擎營(yíng)銷等網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷層面,網(wǎng)游一直走在前面。尤其是搜索引擎營(yíng)銷,近年來發(fā)揮著越來越大的作用。從游戲信息的查詢到游戲攻略、切身經(jīng)驗(yàn)的分享,搜索引擎覆蓋了網(wǎng)游用戶游戲行為的全過程。百度最新抽樣數(shù)據(jù)顯示,每6個(gè)百度用戶中就有一個(gè)會(huì)搜索網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)信息,這一比例與前幾期抽樣數(shù)據(jù)結(jié)果基本一致。據(jù)此可以推測(cè),百度穩(wěn)定覆蓋了超過6000萬網(wǎng)游用戶。

      搜索引擎在快速聚集網(wǎng)游用戶的同時(shí),也通過對(duì)用戶的深入洞察和自身營(yíng)銷產(chǎn)品的不斷完善,散發(fā)出濃厚的營(yíng)銷價(jià)值,為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)帶來了一個(gè)高效的營(yíng)銷平臺(tái)。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)資本充裕,繼續(xù)保持增長(zhǎng)?

      作為游戲產(chǎn)業(yè)中市場(chǎng)規(guī)模最大的細(xì)分行業(yè),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲雖然增長(zhǎng)率放緩,但是在市場(chǎng)調(diào)整期階段下,更多企業(yè)選擇苦練內(nèi)功,仰仗充足的資本,繼續(xù)加大對(duì)游戲精品的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)。作為正向循環(huán),這些精品也為企業(yè)提供了更為豐厚的市場(chǎng)回報(bào)。

      以投資、合作、創(chuàng)業(yè)等多種模式,在業(yè)內(nèi)外從事多元化經(jīng)營(yíng)?

      騰訊、盛大、巨人、完美、中青寶等上市企業(yè)在2011年正是如此,繼續(xù)進(jìn)行著業(yè)內(nèi)外投資項(xiàng)目,且投資范圍逐漸擴(kuò)大,包括游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、電影、網(wǎng)絡(luò)搜索、地產(chǎn)等等,預(yù)示著網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)進(jìn)入多元化發(fā)展時(shí)代,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)更加關(guān)注長(zhǎng)期、平穩(wěn)增長(zhǎng)。

      受動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)小說、網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)發(fā)展?

      網(wǎng)絡(luò)游戲與動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)小說同屬于文化產(chǎn)品,具有相同的用戶群和近似相同的用戶體驗(yàn)(娛樂)。而2011年網(wǎng)絡(luò)游戲借助動(dòng)漫和網(wǎng)絡(luò)小說進(jìn)行改編,成為小說改編熱潮的一次高峰。盛大在2011年宣布,將盛大文學(xué)的多部小說改編成網(wǎng)絡(luò)游戲。深圳泰傲互動(dòng)科技因香港母公司的關(guān)系網(wǎng),也將開發(fā)多部動(dòng)漫作品改編的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲以及手機(jī)游戲多業(yè)務(wù)并進(jìn)?

      大型游戲企業(yè)擁有強(qiáng)大實(shí)力的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),布局異業(yè)合作的娛樂平臺(tái),有諸多媒體支持.擁有3D網(wǎng)游、手機(jī)游戲和網(wǎng)頁游戲,給用戶帶來更多選擇和游戲體驗(yàn),打造眾多用戶青睞的各類型游戲,會(huì)給用戶帶來更加豐富的體驗(yàn)。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶數(shù)與用戶平均付費(fèi)額均有較大幅度提高?

      道具收費(fèi)模式已經(jīng)被用戶接受,針對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲這種已經(jīng)成熟的微消費(fèi)市場(chǎng),游戲的付費(fèi)已經(jīng)不是負(fù)擔(dān)。加上商業(yè)化運(yùn)作的游戲公司利用各種推薦付費(fèi)點(diǎn),潛移默化地改變著用戶的消費(fèi)習(xí)慣。2011年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶數(shù)與用戶平均付費(fèi)額均有較大幅度提高。

      細(xì)分市場(chǎng)為客戶端網(wǎng)游培養(yǎng)了用戶?

      相對(duì)于網(wǎng)頁游戲而言,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)更為豐富、完整。但由于其進(jìn)入成本遠(yuǎn)高于網(wǎng)頁游戲,所以長(zhǎng)期以來用戶增量不是十分明顯。但隨著網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶群體的增加,不少用戶已經(jīng)不滿足網(wǎng)頁游戲簡(jiǎn)單的操作行為,從而向客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)移。據(jù)調(diào)查,同時(shí)玩兩款以上網(wǎng)游的用戶數(shù)量有所增加。某種意義上,可以說網(wǎng)頁游戲?yàn)闉榭蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲培養(yǎng)了用戶。

      1.2.2.3中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)阻礙因素

      新興游戲市場(chǎng)發(fā)展暫時(shí)對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生擠壓作用?

      2011年,網(wǎng)頁游戲蓬勃發(fā)展的同時(shí),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)一定疲態(tài)。游戲經(jīng)營(yíng)模式暫時(shí)呈現(xiàn)“短、頻、快”態(tài)勢(shì),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲相對(duì)于網(wǎng)頁游戲無法快速達(dá)到這種體驗(yàn)。由于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的進(jìn)入門檻抬高,網(wǎng)頁游戲受到追捧而大力推廣在一定程度上擠壓企業(yè)對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲投入的熱情。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)集中度提高,抬升進(jìn)入門門檻?

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額主要被規(guī)模前10的企業(yè)分享,市場(chǎng)份額的比例,同樣代表著資源配置情況,人才、技術(shù)、管理等資源相應(yīng)向規(guī)模企業(yè)集中,為推出精品創(chuàng)造了條件。對(duì)于那些綜合實(shí)力難以同規(guī)模企業(yè)相比的中小游戲企業(yè),不得不轉(zhuǎn)移自己的發(fā)展方向,紛紛轉(zhuǎn)向運(yùn)營(yíng)網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲。

      研發(fā)人才短缺并存?

      企業(yè)通常采用校園招聘、社會(huì)招聘和游戲?qū)W院代培的方式獲取人才,學(xué)院培養(yǎng)的游戲人才與企業(yè)發(fā)展需求的人才符合度有限。人才缺乏導(dǎo)致創(chuàng)新力不高成為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的瓶頸。

      2011年中國(guó)大多數(shù)游戲公司都面臨著人才短缺和薪酬支出增長(zhǎng)的境況,隨著游戲項(xiàng)目的不斷增加,現(xiàn)有從業(yè)人員已不能支持起企業(yè)的正常發(fā)展。

      研發(fā)人力成本增加?

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)大型的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),需要倦有豐富開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)者進(jìn)行研發(fā)。但是隨著各上市公司為爭(zhēng)奪人才而不斷上漲的人力成本,不少中小型開發(fā)公司負(fù)擔(dān)越來越重。更多希望創(chuàng)業(yè)的開發(fā)者們,雖然可以邀請(qǐng)幾個(gè)志同道合的開發(fā)主力加盟,但是更多開發(fā)執(zhí)行者們的成本也讓其望而卻步,而這成為創(chuàng)業(yè)門檻提高的重要因素。

      網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)推廣成本提升?

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶成本高是普遍問題,對(duì)于知名度不高的中小型游戲公司很難依托大量推廣投入獲得運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)。而眾多媒體為了提高收益,通常采用的做法是要求投放一定額度的廣告,再配送相應(yīng)的宣傳資源。這種方式使得中小游戲企業(yè)研發(fā)的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲不能順利地推到用戶手中。而那些大品牌的游戲公司,則可以通過自身品牌影響力吸引足夠的用戶。

      整個(gè)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)效果與市場(chǎng)投入費(fèi)用、品牌成正比。高進(jìn)入門檻已是不爭(zhēng)事實(shí)。缺少運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)不同的是,這是一種有持續(xù)性、多種不同類型用戶組合成的復(fù)雜社會(huì)形態(tài)。單純某一方面市場(chǎng)需求和用戶需求并不能有效的尋找到客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在市場(chǎng)上的定位。

      有經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)營(yíng)人才紛紛被大公司挖走,更多游戲項(xiàng)目只能破格提拔一些在局部崗位有經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)人員,造成運(yùn)營(yíng)過程先天不足。

      面臨堅(jiān)守客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲與否的選擇?

      一邊是增長(zhǎng)速度明顯放緩的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),一邊是快速增長(zhǎng)的網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)及方興未艾的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng),如何選擇取舍?擺在客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)面前。做出選擇決定之時(shí),也是選擇了機(jī)遇和相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn),需要時(shí)間,但不能不選擇。相信,多數(shù)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)會(huì)在堅(jiān)守的同時(shí),嘗試新業(yè)務(wù)。處于優(yōu)勢(shì)地位的規(guī)模企業(yè),在商業(yè)規(guī)則與帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展上的貢獻(xiàn)有限?

      中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)數(shù)量保持平穩(wěn)增長(zhǎng),具有相當(dāng)規(guī)模、知名品牌的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲龍頭企業(yè)只占總體行業(yè)企業(yè)數(shù)量的少部分,集中度較高,處于龍頭地位。這些企業(yè)尚未在建立商業(yè)模式和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)上做有值得一提的貢獻(xiàn),同樣在讓中小企業(yè)分享市場(chǎng)增長(zhǎng)上也少有舉措,這種情況影響了產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大。新產(chǎn)品題材扎堆嚴(yán)重,推廣亦深受老產(chǎn)品影響?

      據(jù)調(diào)查,2011年全年推出新的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。經(jīng)典客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲仍然保持較高的用戶吸引力,在一定程度上影響了新游戲的推廣。而且題材扎堆現(xiàn)象嚴(yán)重,20多款FPS游戲上線,MMORPG游戲更是主要集中在仙俠、武俠上;同時(shí),伴隨游戲功能同質(zhì)化。因此,創(chuàng)新力面臨考驗(yàn)??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲成功率下降帶來的風(fēng)險(xiǎn)擔(dān)憂,研發(fā)投資趨于謹(jǐn)慎?

      2011年5萬人以上的新客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲較往年縮水不少,游戲推廣的成功率下降客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)吹冷風(fēng)。不少游戲大量投入后,一經(jīng)運(yùn)營(yíng)上市人數(shù)就急劇下滑,甚至連推廣成本也無法收回。面對(duì)不確定的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),謹(jǐn)慎的資本投資幾乎已不考慮投向客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。

      用戶增長(zhǎng)速度放緩?

      受新游戲品質(zhì)和推廣影響,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體增速逐漸放緩,缺乏創(chuàng)新性是阻礙新用戶進(jìn)入的主要元素。玩家無法在游戲中獲得更多樂趣,尋找到更多志同道合的朋友。而因?yàn)橹髁饔脩羧后w正在從“80后”轉(zhuǎn)向“90后”,老玩家流失已經(jīng)接近于新玩家的補(bǔ)充。

      部分用戶向細(xì)分市場(chǎng)轉(zhuǎn)移?

      新客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲無法為市場(chǎng)注入活力,導(dǎo)致客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶擁有大把游戲時(shí)間得不到合理釋放。而網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的興起正好填補(bǔ)了這個(gè)空白區(qū)域,雖然客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的總量并沒有因此而降低,但是游戲時(shí)長(zhǎng)和關(guān)注度正在減少。

      1.2.2.4、中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

      客戶端網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)將繼續(xù)維持穩(wěn)定增長(zhǎng)?

      2011年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入366.9億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了30.2%。預(yù)計(jì)2016年客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到711.1億元人民幣,2011年到2016年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為14.2%。在現(xiàn)有市場(chǎng)格局下,未來很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲都將延續(xù)現(xiàn)有水平,保持平穩(wěn)增幅。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依然是市場(chǎng)份額的主要構(gòu)成?

      2011年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲占全國(guó)游戲市場(chǎng)份額略有減少,但其主要構(gòu)成的身份沒有動(dòng)搖。未來隨著精品游戲的推出,以及老用戶沉淀,付費(fèi)額和付費(fèi)率的進(jìn)一步提升,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依舊會(huì)是市場(chǎng)份額的主要構(gòu)成。

      優(yōu)勢(shì)網(wǎng)頁游戲企業(yè)試水客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)?

      在眾多客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)試水網(wǎng)頁游戲之際,面對(duì)市場(chǎng)份額最高的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,優(yōu)勢(shì)網(wǎng)頁游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)也不甘寂寞。2001年中,昆侖萬維對(duì)外宣布旗下《夢(mèng)幻昆侖》正式運(yùn)營(yíng),而后三年將布局客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),擴(kuò)充客戶端產(chǎn)品線。這僅僅是網(wǎng)頁游戲企業(yè)向客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)滲透的第一步,可以預(yù)見未來會(huì)有更多網(wǎng)頁游戲公司會(huì)進(jìn)入客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲陣營(yíng)。

      精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲再研發(fā)的模式將沿用?

      對(duì)于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上已經(jīng)驗(yàn)證過的精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,無論在穩(wěn)定性還是可玩性方面都得到時(shí)長(zhǎng)驗(yàn)證。通過對(duì)精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的再研發(fā),豐富內(nèi)容、玩法,更多更好地滿足市場(chǎng)需求,仍然是值得挖掘的研發(fā)模式。對(duì)于大公司而言,對(duì)旗下精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的再研發(fā)模式將會(huì)被沿用。

      微端客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸受到重視?

      在市場(chǎng)推廣過程中,客戶端大小直接影響著推廣成績(jī)。各大游戲公司紛紛采取各種手段,保障游戲客戶端盡可能的減少容量?,F(xiàn)比較流行的做法是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲“微端化”。既通過極小的微客戶端的下載、運(yùn)行,實(shí)現(xiàn)游戲一段時(shí)間正常運(yùn)行,并實(shí)現(xiàn)邊下邊玩。從而有效地解決大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲完全客戶端較大,用戶下載安裝時(shí)間長(zhǎng),登錄用戶低的問題,和游戲用戶存活率低的問題。

      差異化的新類型游戲在受到市場(chǎng)認(rèn)可的基礎(chǔ)上進(jìn)一步發(fā)展。?

      2011年,淘米公司成為最典型的差異化經(jīng)營(yíng)范例。產(chǎn)品差異化的設(shè)計(jì),提出的全模式設(shè)計(jì)理念,以及由此衍生的自創(chuàng)型玩法、自適應(yīng)操作和多元化追求等創(chuàng)新游戲內(nèi)容,令用戶對(duì)差異化產(chǎn)品充滿了期待。

      圍繞用戶需求不斷提高運(yùn)營(yíng)服務(wù)質(zhì)量?

      企業(yè)資源有限,可分配的資源越少,被服務(wù)的質(zhì)量也就越低。低價(jià)值用戶可以獲得的服務(wù)資源被高價(jià)值用戶部分占有,低價(jià)值用戶所能獲得的服務(wù)質(zhì)量也就明顯地低于高價(jià)值用戶。大多數(shù)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)為了將有限資源合理分配,通常的做法是成立VIP客服中心,專門為高價(jià)值用戶服務(wù)。

      隨著人力資源的擴(kuò)充,呼叫中心需求的完善,服務(wù)質(zhì)量水平的最低限也得以保證。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)的客服服務(wù)是大眾服務(wù),基礎(chǔ)服務(wù)的總體水平應(yīng)該滿足大眾的需求。

      宣傳推廣成本還有降壓空間?

      宣傳推廣成本,提高宣傳推廣效能,既是企業(yè)要求,也是營(yíng)利手段。低成本永遠(yuǎn)是企業(yè)運(yùn)營(yíng)的根本追求之一。大多數(shù)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲推廣模式趨近相同,目標(biāo)用戶界限模糊,市場(chǎng)重復(fù)建設(shè),以及對(duì)產(chǎn)品的定位不清晰導(dǎo)致宣傳脫節(jié)等,都是造成大量宣傳推廣成本提高的因素。隨著運(yùn)營(yíng)精細(xì)化的開展,宣傳推廣成本還有降壓的空間。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的產(chǎn)業(yè)地位相對(duì)穩(wěn)固?

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在2011年依舊是市場(chǎng)份額的主要構(gòu)成部分,國(guó)內(nèi)知名游戲企業(yè)因此能夠保持產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先地位,在未來一個(gè)較長(zhǎng)時(shí)期內(nèi)相對(duì)穩(wěn)固。但隨著客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲產(chǎn)業(yè)中占比下降,游戲企業(yè)不得不開拓新市場(chǎng)、新業(yè)務(wù)以保證其產(chǎn)業(yè)地位。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)減少客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲資本運(yùn)作?

      資本市場(chǎng)在2011年逐漸從關(guān)注優(yōu)秀的精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)至網(wǎng)頁游戲、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲項(xiàng)目,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)將更多的是開展異業(yè)合作,拓展新市場(chǎng)、開展新業(yè)務(wù),依靠自主研發(fā)的產(chǎn)品,吸引用戶關(guān)注,提高消費(fèi)行為,將是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)運(yùn)作的發(fā)展方向。

      未來MMO客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲趨向“電影化”、“劇情化”和“播放流”?

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲中的視覺體驗(yàn)將變得越來越絢麗;為了降低用戶的游戲壓力,MMOG客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲也將越來越休閑,“電影化”、“劇情化”的游戲內(nèi)容,將原來枯燥的打怪升級(jí),轉(zhuǎn)化為視聽方面的盛宴。“播放流”有望成為MMOG客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的主流。

      用戶數(shù)量平穩(wěn)增長(zhǎng)?

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲、移動(dòng)終端游戲、社交游戲?qū)碛胁煌陌l(fā)展方向以及用戶人群。這些用戶的游戲習(xí)慣、個(gè)性差別很大,但是依然或保持持續(xù)增長(zhǎng),根據(jù)2011年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查,中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到1.2億人,比2010年增長(zhǎng)了9.1%。預(yù)計(jì)2016年中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)到1.4億人。2011年至2006年,中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長(zhǎng)速度和互聯(lián)網(wǎng)用戶增長(zhǎng)持平。

      網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群逐漸從“80后”轉(zhuǎn)至“90后”?

      “80后”玩家在生活等因素的多重影響下,開始降低對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的忠誠(chéng)度,逐漸淡出游戲圈。而“90后”游戲玩家群開始成為市場(chǎng)主力,但是由于游戲選擇面大,用戶群體更為隨興,平均游戲時(shí)間有所增加,然而被細(xì)分市場(chǎng)瓜分后,單個(gè)游戲或單類游戲的平均在線時(shí)長(zhǎng)有所下降。個(gè)體的多樣性需求成為未來5年游戲消費(fèi)需求的重要方向,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶同樣會(huì)向這一方向轉(zhuǎn)變。

      1.3中國(guó)網(wǎng)頁網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況

      1.3.1網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

      2011年,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入55.4億元,比2010年增長(zhǎng)了32.4%。預(yù)計(jì)2016年網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到130.0億元,2012年到2016年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為18.6%。

      數(shù)據(jù)來源: GPC and IDC, 2012

      1.3.2中國(guó)網(wǎng)頁游戲行業(yè)分析

      1.3.2.1、中國(guó)網(wǎng)頁游戲行業(yè)特征

      網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng),市場(chǎng)份額穩(wěn)定

      2010年的中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲、PC單機(jī)游戲及手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng))實(shí)際銷售收入333.0億元人民幣,其中網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入42.0億元, 市場(chǎng)份額為12.6%。2011年中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、PC單機(jī)游戲市場(chǎng)等)實(shí)際銷售收入446.1億元人民幣,其中網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入55.4億元,市場(chǎng)份額為12.4%。

      平臺(tái)化讓網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)發(fā)展提速?

      網(wǎng)頁游戲在其發(fā)展過程中,找到了一個(gè)新的突破口,即平臺(tái)化。由于網(wǎng)頁游戲無需下載客戶端,使得搜索、微博、社區(qū)等許多流量大的網(wǎng)站都可以成為其直接入口,從而快速打入市場(chǎng)。

      自主研發(fā)產(chǎn)品網(wǎng)頁游戲占絕對(duì)多數(shù)?

      中國(guó)網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)從2008年崛起,到2011年已經(jīng)歷時(shí)近4年,培養(yǎng)了大批的網(wǎng)頁游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)人才,從2010年,引進(jìn)版網(wǎng)頁游戲已經(jīng)很少,2011年網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)上90%的產(chǎn)品都是自主研發(fā)產(chǎn)品,北京昆侖萬維、廣州菲音、上海萬維等都是優(yōu)秀的網(wǎng)頁游戲開發(fā)企業(yè)。

      資本關(guān)注網(wǎng)頁游戲行業(yè)?

      對(duì)于網(wǎng)頁游戲這樣一個(gè)成功的網(wǎng)絡(luò)游戲新業(yè)務(wù),資本市場(chǎng)給予了高度關(guān)注。騰訊產(chǎn)業(yè)共贏基金選擇網(wǎng)頁游戲?yàn)橹匾顿Y領(lǐng)域,人人網(wǎng)、奇虎360也加大了網(wǎng)頁游戲的投資和研發(fā)的費(fèi)用。

      網(wǎng)頁游戲海外市場(chǎng)顯現(xiàn)?

      2011年,一批網(wǎng)頁游戲廠商、代理商開始布局海外市場(chǎng)。九城、騰訊、游戲蝸牛、我玩網(wǎng)、炎龍等多家游戲公司都有網(wǎng)頁游戲力作投放至日本、韓國(guó)以及東南亞等市場(chǎng),并取得了不俗的業(yè)績(jī)。國(guó)內(nèi)研發(fā)企業(yè)、海外運(yùn)營(yíng)企業(yè)、海外出口中介代理企業(yè),網(wǎng)頁游戲海外市場(chǎng)拓展已經(jīng)形成一套體系,形成了四種模式:自建公司,獨(dú)立運(yùn)營(yíng);產(chǎn)品授權(quán),代理運(yùn)營(yíng);研發(fā)售賣,聯(lián)合運(yùn)營(yíng);海外投資,子公司運(yùn)營(yíng)。

      網(wǎng)頁游戲研發(fā)進(jìn)入質(zhì)量競(jìng)爭(zhēng)階段?

      2011年,盛大、暢游、網(wǎng)易、完美等國(guó)內(nèi)較大的游戲公司憑借雄厚的資金、成熟的技術(shù),開始在網(wǎng)頁游戲方面進(jìn)行投入,拉動(dòng)網(wǎng)頁游戲研發(fā)進(jìn)入質(zhì)量競(jìng)爭(zhēng)階段。

      平臺(tái)運(yùn)營(yíng)成主流?

      2011年被外界稱為“中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)開放元年”,擁有巨大用戶群體的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)在2011年迅速發(fā)展出海量的APP應(yīng)用,其規(guī)模大、影響力廣,對(duì)傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲運(yùn)營(yíng)公司直至取而代之的勢(shì)頭。網(wǎng)頁游戲運(yùn)營(yíng)商通過與各開放平臺(tái)合作,可以直接獲取用戶資源。因此,眾多中小網(wǎng)頁游戲企業(yè)選擇平臺(tái)運(yùn)營(yíng)提高市場(chǎng)營(yíng)銷效率。

      游戲企業(yè)普遍開展網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)?

      2011年網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)不僅是新成立、專業(yè)網(wǎng)頁游戲公司專有,傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲公司紛紛涉足網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)。2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)公司有164家,大多數(shù)涉足網(wǎng)頁游戲開發(fā)。

      輕量化游戲體驗(yàn)?

      輕量化游戲體驗(yàn)指的是在網(wǎng)頁游戲中嵌入小游戲、手機(jī)游戲、社會(huì)化網(wǎng)絡(luò)游戲,主要是指SNS APP游戲,如開心農(nóng)場(chǎng),搶車位為代表等。網(wǎng)頁游戲無需下載、操作簡(jiǎn)單、用戶群年輕化,都是輕量化游戲體驗(yàn)的具體提現(xiàn)。

      SLG、橫版網(wǎng)頁游戲等快速發(fā)展?

      從流行趨勢(shì)上看,RPG 游戲和 SLG 游戲仍為主流,SLG游戲從單機(jī)版游戲開始就一直深受玩家追捧,橫版RPG游戲通常畫面精美,過關(guān)情節(jié)豐富,系統(tǒng)交互感強(qiáng),被越來越多的玩家喜愛。

      跨平臺(tái)發(fā)展?

      隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲登錄移動(dòng)平臺(tái)設(shè)備已經(jīng)不是新奇的事情。實(shí)現(xiàn)網(wǎng)頁游戲向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲跨平臺(tái)運(yùn)營(yíng),是很多企業(yè)的發(fā)展方向。

      1.3.2.2、中國(guó)網(wǎng)頁游戲行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素

      網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)高速運(yùn)行?

      雖然行業(yè)內(nèi)一直提倡以精品搶占市場(chǎng),但是不可否認(rèn)以量取勝的拓展手段也能充分調(diào)動(dòng)行業(yè)用戶的活躍度。各網(wǎng)頁游戲公司通過快速推出產(chǎn)品,來力求滿足玩家的好奇心理,龐大的網(wǎng)頁游戲數(shù)量激發(fā)了整個(gè)行業(yè)的熱度。

      產(chǎn)品或者運(yùn)營(yíng)模式創(chuàng)新吸引投資?

      網(wǎng)頁游戲投資少回報(bào)快的優(yōu)勢(shì)一度受到資本市場(chǎng)的青睞,一些利好因素將吸引資本進(jìn)入網(wǎng)頁游戲市場(chǎng),這些利好因素包括社交型網(wǎng)頁游戲的迅速發(fā)展;三網(wǎng)融合帶來的新機(jī)遇;移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶動(dòng)的手機(jī)游戲等。在這些利好因素基礎(chǔ)上,在產(chǎn)品或者運(yùn)營(yíng)模式上有所創(chuàng)新的企業(yè)才能夠獲得資本投入。

      應(yīng)用高端引擎開發(fā)精品游戲?

      2011年,著名Flash開發(fā)商Adobe公司發(fā)布3D版本的Flash工具M(jìn)olehill,Unity3D也推出了更新的版本。游戲公司正在研究3D網(wǎng)頁游戲的引擎開發(fā),以及針對(duì)2D網(wǎng)頁游戲引擎的快速編輯器。

      Unity3D 3.5、Flash11、HTML5等高端網(wǎng)頁游戲開發(fā)引擎通常支持多種腳本語言,能跨平臺(tái)開發(fā),支持實(shí)時(shí)光影渲染系統(tǒng),還能集成先進(jìn)的圖形硬件加速系統(tǒng)等功能。

      小公司用創(chuàng)意搶占市場(chǎng)?

      網(wǎng)頁游戲平臺(tái)因其占據(jù)主要市場(chǎng)推廣資源和主流游戲題材,進(jìn)一步擴(kuò)大規(guī)模;小公司面對(duì)挑戰(zhàn)以題材相似,表現(xiàn)形式創(chuàng)新作為突破,如提倡畫風(fēng)可愛型的《小小忍者》、提倡國(guó)戰(zhàn)強(qiáng)化PVP的《36計(jì)》、體育競(jìng)技類的《兄弟籃球》。

      國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品制作水平整體提高?

      經(jīng)過近3年的快速發(fā)展,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的不斷成熟、開發(fā)引擎的升級(jí)、游戲題材的創(chuàng)新以及美術(shù)水平的提高都是國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品制作水平整體提升的表現(xiàn)。

      網(wǎng)頁游戲與社交平臺(tái)融合?

      社交游戲的產(chǎn)品越來越復(fù)雜,越來越像網(wǎng)頁游戲,而網(wǎng)頁游戲因?yàn)槠溆螒蛑踩氪罅可缃恍袨楦蕾嚧笮蜕缃黄脚_(tái)。社交游戲用戶基礎(chǔ)廣泛,玩網(wǎng)頁游戲不存在門檻,網(wǎng)頁游戲與社交游戲、社交平臺(tái)融合,在擴(kuò)大用戶規(guī)?;A(chǔ)上實(shí)現(xiàn)雙贏。

      傳統(tǒng)RPG轉(zhuǎn)向ARPG,網(wǎng)頁游戲操作感靠近客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲?

      傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲的定位是滿足玩家碎片時(shí)間的娛樂需求,但隨著游戲產(chǎn)品題材的不斷增加和玩家需求的不斷升級(jí),基于Flash的ARPG網(wǎng)頁游戲?qū)⒊蔀閷?duì)大型網(wǎng)游和小型聯(lián)網(wǎng)休閑游戲的補(bǔ)充。隨著技術(shù)的進(jìn)步,在GUI表現(xiàn)力上,ARPG網(wǎng)頁游戲已經(jīng)和大型網(wǎng)游不相上下。

      經(jīng)典游戲改編為網(wǎng)頁游戲?

      2011年,非常多紅白機(jī)、街機(jī)上的經(jīng)典游戲被移植到網(wǎng)頁游戲中,例如《彈彈堂》和《TNT》對(duì)《瘋狂坦克》和《百戰(zhàn)天蟲》的效仿,例如《坦克大戰(zhàn)Online》(FC游戲《99坦克》),類似《法老王》、《凱撒III》卻更Q版的《星佳城市》、《摩登城市》。大宇與駿夢(mèng)宣布網(wǎng)頁游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳Online》將在2012年進(jìn)行測(cè)試,而大宇旗下的《軒轅劍》系列、《大富翁》系列都將同步登陸瀏覽器。

      1.3.2.3、中國(guó)網(wǎng)頁游戲行業(yè)阻礙因素

      網(wǎng)頁游戲行業(yè)進(jìn)入門檻正在提高?

      隨著傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的進(jìn)入和平臺(tái)化運(yùn)營(yíng)發(fā)展,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)集中度快速提高,人才資源、資金資源、推廣資源都逐漸偏向大平臺(tái)。新進(jìn)入者無法在用戶規(guī)模和開發(fā)技術(shù)方面擁有核心競(jìng)爭(zhēng)力,盈利空間明顯降低,小平臺(tái)、小廠商的獨(dú)立成長(zhǎng)面臨挑戰(zhàn)。

      網(wǎng)頁游戲研發(fā)創(chuàng)新能力不足?

      目前,網(wǎng)頁游戲是游戲產(chǎn)業(yè)新進(jìn)入者最樂于選擇的研發(fā)產(chǎn)品,一部分企業(yè)以開拓者的精神,嚴(yán)格控制游戲研發(fā)工作質(zhì)量,推出了不少主市場(chǎng)高度認(rèn)可的網(wǎng)頁游戲;但還有相當(dāng)一部分控制由于種種原因,抱定掙“快錢”觀念,研發(fā)粗制濫造,“山寨”市場(chǎng)流行的網(wǎng)頁游戲。因此,網(wǎng)頁游戲研發(fā)整體上受到創(chuàng)新力能力不足的困擾。

      低俗營(yíng)銷問題依然存在?

      雖然管理部門對(duì)低俗營(yíng)銷做出治理,但是在利益驅(qū)動(dòng)下,一批網(wǎng)頁游戲企業(yè)依然采用低俗廣告、惡意炒作手段進(jìn)行運(yùn)營(yíng)推廣,不少網(wǎng)頁游戲平臺(tái)對(duì)這些營(yíng)銷手段的態(tài)度比較曖昧。其實(shí),低俗廣告、惡意炒作可以吸引消費(fèi)者的眼球,但是往往只停留在廣告和炒作上而已。十分不可取之處是有違合法經(jīng)營(yíng)及社會(huì)公德,封殺了發(fā)展空間。

      網(wǎng)頁游戲用戶來源過分依賴廣告?

      網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品數(shù)量龐大、開發(fā)周期短,導(dǎo)致產(chǎn)品推廣周期不長(zhǎng),不可能造成市場(chǎng)期待度。加上網(wǎng)頁游戲的黏性弱于客戶端游戲,玩家上線時(shí)間不固定,讓有影響力的市場(chǎng)宣傳手段過于分散。上面兩個(gè)因素決定了針對(duì)網(wǎng)頁游戲而言,單純的廣告推廣成為最主要的選擇,日益提高的廣告成本讓利潤(rùn)率快速降低。

      網(wǎng)頁游戲企業(yè)缺乏經(jīng)營(yíng)管理?

      行業(yè)內(nèi)的大多數(shù)網(wǎng)頁游戲公司僅有一兩年的發(fā)展歷史,作為新興企業(yè),不少公司靠信念、義氣管理,無論在企業(yè)組織結(jié)構(gòu)、經(jīng)營(yíng)管理、發(fā)展規(guī)劃等方面均存在各種問題,這種摸著石頭過河的管理方式非長(zhǎng)久之計(jì)。

      網(wǎng)頁游戲的平均產(chǎn)品壽命短?

      目前國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)頁游戲數(shù)量過千款,大多數(shù)游戲產(chǎn)品無法獲得預(yù)期的市場(chǎng)資源和市場(chǎng)認(rèn)同。網(wǎng)頁游戲的平均運(yùn)營(yíng)維持在3到6個(gè)月,而中小型研發(fā)公司在缺乏優(yōu)秀產(chǎn)品支撐的情況下,可能維持2-3年自生自滅。

      網(wǎng)頁游戲需要提高用戶信息安全意識(shí)?

      2011年末,中國(guó)各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)用戶信息被頻繁泄露,給游戲公司敲響警鐘。

      在此之前的若干年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲就已經(jīng)通各種安全控制方法部署了安全體系。而網(wǎng)頁游戲在這方面的意識(shí)淡薄,大多數(shù)網(wǎng)頁游戲除通行證密碼加密以外,游戲內(nèi)倉庫無加密鎖,無高級(jí)賬號(hào)的密保服務(wù)等。一旦發(fā)生嚴(yán)重的漏洞,風(fēng)險(xiǎn)無可估量。

      用戶快進(jìn)快出現(xiàn)象普遍?

      網(wǎng)頁游戲運(yùn)營(yíng)推廣過度依賴廣告甚至是低俗廣告,而網(wǎng)頁游戲本身與廣告的符合度相去甚遠(yuǎn),讓用戶感到被欺騙,快進(jìn)快出網(wǎng)頁游戲的現(xiàn)象普遍,抵觸網(wǎng)頁游戲情緒漸重

      1.3.2.4、中國(guó)網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

      市場(chǎng)規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大?

      游戲產(chǎn)業(yè)新進(jìn)入者對(duì)網(wǎng)頁游戲的熱衷,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開展網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)甚至向網(wǎng)頁游戲轉(zhuǎn)型,這兩個(gè)因素推動(dòng)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)參與網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),將為網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)帶來優(yōu)勢(shì)資源,還會(huì)拉動(dòng)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)整體競(jìng)爭(zhēng)力提升。

      海外市場(chǎng)得到進(jìn)一步擴(kuò)展?

      國(guó)產(chǎn)頁游市場(chǎng)已從東南亞擴(kuò)展到了歐美,未來前景值得期待。國(guó)內(nèi)知名的網(wǎng)頁游戲平臺(tái)我玩網(wǎng)、哥們網(wǎng)頁游戲平臺(tái)、天涯游戲平臺(tái)都已經(jīng)成功進(jìn)軍海外市場(chǎng)并取得不俗的成績(jī)。網(wǎng)頁游戲具有輕游戲優(yōu)勢(shì),進(jìn)軍海外市場(chǎng)可選擇面更廣。目前,有實(shí)力的網(wǎng)頁游戲企業(yè)都將自身的發(fā)展布局放在國(guó)際化的視角下。

      大型游戲企業(yè)布局網(wǎng)頁游戲研發(fā)?

      盛大、暢游、網(wǎng)易、完美等國(guó)內(nèi)較大的游戲公司都開始在網(wǎng)頁游戲方面進(jìn)行投入,或進(jìn)行資本運(yùn)作,或成立網(wǎng)頁游戲子公司。在這一過程中,大型游戲企業(yè)高度關(guān)注研發(fā)水平。

      網(wǎng)頁游質(zhì)量將逐步提高?

      網(wǎng)頁游戲廠商正在逐步把網(wǎng)頁游戲當(dāng)成互聯(lián)網(wǎng)長(zhǎng)期服務(wù)產(chǎn)品去做,廠商逐漸投入更多的人力物力,并在產(chǎn)品上線后持續(xù)開發(fā)、持續(xù)運(yùn)營(yíng)。網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域最領(lǐng)先及專注的廠商,將長(zhǎng)期致力于網(wǎng)頁游戲精細(xì)化運(yùn)營(yíng)及深度研發(fā),不斷鞏固和提升自主研發(fā)的產(chǎn)品品質(zhì)。

      媒體平臺(tái)化,推動(dòng)網(wǎng)頁游戲發(fā)展?

      騰訊、百度、360等紛紛宣布開放自身平臺(tái),吸納各種團(tuán)隊(duì)進(jìn)入。這類具有較強(qiáng)的功能的平臺(tái),聚有大量的用戶,平臺(tái)能夠低成本高效率的將游戲推廣出去,用戶的導(dǎo)入渠道和營(yíng)銷手段方式更廣泛,在游戲營(yíng)銷的過程中把互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢(shì)充分利用起來。

      研發(fā)商轉(zhuǎn)型研運(yùn)一體,企業(yè)品牌意識(shí)提高?

      為提高企業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力,網(wǎng)頁游戲研發(fā)企業(yè)紛紛構(gòu)建自己的運(yùn)營(yíng)平臺(tái),以培養(yǎng)自有用戶,并代理其他企業(yè)產(chǎn)品。

      同時(shí),不少網(wǎng)頁游戲企業(yè)專注細(xì)分市場(chǎng),如淘米網(wǎng)致力于兒童游戲市場(chǎng),昆侖萬維拓展自身平臺(tái)等。除部分研運(yùn)一體網(wǎng)頁游戲企業(yè)外,企業(yè)還紛紛開展形象專題推廣活動(dòng),品牌意識(shí)正在提高。

      動(dòng)作角色扮演類游戲成為市場(chǎng)亮點(diǎn)?

      從流行趨勢(shì)看,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)角色扮演游戲和策略游戲仍為主流,在表現(xiàn)形式方面,即時(shí)戰(zhàn)斗的動(dòng)作角色扮演類游戲網(wǎng)頁游戲成為新的市場(chǎng)爆發(fā)點(diǎn)。動(dòng)作角色扮演類游戲獲得市場(chǎng)關(guān)注的主要原因是方便、快捷、易上手,而且相較于傳統(tǒng)的網(wǎng)頁游戲來說具有極強(qiáng)的互動(dòng)性。

      網(wǎng)頁游戲向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)方向發(fā)展?

      網(wǎng)頁游戲?qū)?huì)更多地向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲方向發(fā)展,形成跨平臺(tái)產(chǎn)品,既是網(wǎng)頁游戲,又是手機(jī)網(wǎng)游,同時(shí)出現(xiàn)在寬帶和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上的,兩個(gè)平臺(tái)訪問的是同一個(gè)產(chǎn)品的內(nèi)容,做到內(nèi)容相互兼容,在兩個(gè)平臺(tái)上無縫互聯(lián)互通是未來網(wǎng)頁游戲發(fā)展的方向。

      1.4中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)分析

      1.4.1中國(guó)自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

      2011年,中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入271.5億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了40.7%,占中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的63.4%。

      圖 8

      數(shù)據(jù)來源: GPC and IDC, 2012

      1.4.2中國(guó)自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

      2011年,總計(jì)有34家中國(guó)企業(yè)自主研發(fā)的131款PC網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入海外市場(chǎng)。實(shí)現(xiàn)銷售收入3.6億美元,比2010年增長(zhǎng)了56.5%。

      圖 9

      數(shù)據(jù)來源: GPC and IDC, 2012

      1.4.3中國(guó)自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)分析

      1.4.3.1中國(guó)自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)特征

      游戲海外市場(chǎng)保持快速增長(zhǎng),海外市場(chǎng)呈現(xiàn)全球化態(tài)勢(shì)?

      2011年,中國(guó)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3.6億美元,比2010年增長(zhǎng)了56.5%。中國(guó)游戲海外市場(chǎng)的主打作品是 PC網(wǎng)絡(luò)游戲,其中網(wǎng)頁游戲?qū)χ袊?guó)游戲海外市場(chǎng)保持快速增長(zhǎng)貢獻(xiàn)相當(dāng)可觀。2011年過100款中國(guó)游戲輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲等大區(qū),目的地市場(chǎng)包括美國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、德國(guó)、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國(guó)、日本、泰國(guó)、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國(guó)臺(tái)灣、中國(guó)香港等近50個(gè)國(guó)家和地區(qū)。

      第三方渠道為中國(guó)中小型游戲公司進(jìn)軍海外市場(chǎng)鋪路?

      中小型企業(yè)受資金、人才、成本等多種因素限制,難以獨(dú)立開拓海外市場(chǎng),因此第三方代理出口中介機(jī)構(gòu)孕育而生。這類型公司專門為沒有專職海外商務(wù)人員的中小型企業(yè)服務(wù),相當(dāng)于出口業(yè)務(wù)外包公司。業(yè)務(wù)范圍包括尋找海外代理、海外宣傳推廣、產(chǎn)品研發(fā)本地化協(xié)助等??梢灶A(yù)期,在未來一兩年內(nèi),市場(chǎng)需求會(huì)催生出具有一定規(guī)模的專業(yè)的第三方網(wǎng)絡(luò)游戲海外代理企業(yè)。

      目前,該領(lǐng)域比較有市場(chǎng)影響力的公司炎龍有COG(成都炎龍科技有限公司、IGG(天盟)和)。炎龍COG不自行開展海外運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù),是一個(gè)海外游戲發(fā)行平臺(tái),注重開放性,為大中小研發(fā)商提供走出去的機(jī)會(huì)。炎龍COG將成都九眾的《猛將三國(guó)》、夢(mèng)想互聯(lián)的《神跡大陸》(網(wǎng)頁游戲)、佳音游戲的《鋼魂》(網(wǎng)頁游戲)等發(fā)行到了海外,其年?duì)I業(yè)額預(yù)估在500多萬美元。目前,炎龍COG是規(guī)模最大的第三方網(wǎng)絡(luò)游戲海外代理公司中。IGG(天盟)屬于較早開展網(wǎng)游海外代理的企業(yè),近年其業(yè)務(wù)中心逐漸轉(zhuǎn)移至海外自主運(yùn)營(yíng)。第三方網(wǎng)絡(luò)游戲海外代理公司還有Magic Game、杭州大鵬網(wǎng)絡(luò)、武漢踏雪等公司,規(guī)模都比較小。

      研發(fā)注重題材的超越性和游戲設(shè)計(jì)的國(guó)際化?

      中國(guó)傳統(tǒng)文化為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲在東南亞備受追捧,但不表示海外其他地區(qū)亦是如此,泛文化、魔幻、冒險(xiǎn)類題材的網(wǎng)絡(luò)游戲更能適應(yīng)全球化的國(guó)際市場(chǎng),一大批中國(guó)游戲企業(yè)認(rèn)同這一觀點(diǎn)。

      國(guó)內(nèi)網(wǎng)游企業(yè)通常將中國(guó)大陸、東南亞劃分為第一類市場(chǎng),對(duì)中國(guó)本體文化和傳統(tǒng)仙俠、武俠有較強(qiáng)的認(rèn)同感;第二類則是北美、歐洲市場(chǎng),包括美國(guó)、英國(guó)、德國(guó)等國(guó)家,對(duì)產(chǎn)品的系統(tǒng)功能的完善性、自主性、個(gè)性化的西方文化內(nèi)容突出的產(chǎn)品認(rèn)可度較高。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲公司在產(chǎn)品研發(fā)方面更注重題材和游戲設(shè)計(jì)的國(guó)際化。

      網(wǎng)頁游戲和社交游戲的海外市場(chǎng)發(fā)展實(shí)力顯現(xiàn)?

      在2011年China joy期間,國(guó)內(nèi)外游戲企業(yè)達(dá)成的商業(yè)貿(mào)易合同價(jià)值總計(jì)有9856萬美元,其中網(wǎng)頁游戲異軍突起。越來越多網(wǎng)頁游戲先后開拓國(guó)外市場(chǎng),杭州樂港、動(dòng)網(wǎng)先鋒、第七大道、九維、杭州泛城科技等眾多公司均將自己的產(chǎn)品以授權(quán)代理的方式向海外市場(chǎng)推進(jìn)。

      隨著國(guó)際市場(chǎng)的社交游戲持續(xù)升溫,國(guó)內(nèi)社交游戲開發(fā)商開始謀劃海外布局,一些國(guó)內(nèi)社交游戲開發(fā)商的產(chǎn)品在海外取得了良好的業(yè)績(jī)與口碑。其中以熱酷、五分鐘等企業(yè)的海外市場(chǎng)業(yè)績(jī)較為突出,他們的“陽光牧場(chǎng)”“開心農(nóng)場(chǎng)”等游戲已登陸了日本、美國(guó)等地的社交網(wǎng)站平臺(tái)。

      1.4.3.2中國(guó)自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)因素

      國(guó)家引導(dǎo)的“走出去”戰(zhàn)略與網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開拓海外市場(chǎng)需求相輔相成?

      為推動(dòng)游戲出版業(yè)走出版去,新聞出版總署行業(yè)歸口管理部門本世紀(jì)之初洞察到游戲的未來產(chǎn)業(yè)價(jià)值,自2004年以來面向國(guó)內(nèi)外兩個(gè)市場(chǎng)勵(lì)精圖治,實(shí)施“中華民族網(wǎng)絡(luò)游戲工程”提升自主研發(fā)這一核心競(jìng)爭(zhēng)力;時(shí)至2010年,中國(guó)游戲的競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力具備了國(guó)際水平,又制定實(shí)施“中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外推廣計(jì)劃”。中國(guó)游戲海外市場(chǎng)近兩年的實(shí)際發(fā)展情況表明,國(guó)家引導(dǎo)的“走出去”戰(zhàn)略與網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開拓海外市場(chǎng)需求相輔相成,預(yù)示著“走出去”戰(zhàn)略與企業(yè)主體形成的合力無疑還將對(duì)中國(guó)游戲海外市場(chǎng)增長(zhǎng)發(fā)揮重要的拉動(dòng)作用。

      新興海外市場(chǎng)的建立與快速增長(zhǎng)?

      中國(guó)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入主要由客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲的貢獻(xiàn)構(gòu)成。2011年網(wǎng)頁游戲的出口非常迅猛,成為建立和壯大新興海外市場(chǎng)的先鋒。海外市場(chǎng)本身也在發(fā)生變化,東南亞目市場(chǎng)增長(zhǎng)趨于平緩,對(duì)俄羅斯、巴西、阿根廷等新興市場(chǎng)的游戲出口增長(zhǎng)非常之快,美國(guó)和歐洲市場(chǎng)的增長(zhǎng)空間也在不斷放大。

      游戲企業(yè)紛紛在海外設(shè)立公司?

      中國(guó)企業(yè)紛紛采取海外獨(dú)立運(yùn)營(yíng),不再滿足于授權(quán)代理海外出口模式。許多公司紛紛在北美、日本、韓國(guó)和東南亞市場(chǎng)設(shè)立公司,進(jìn)行深入的國(guó)際合作。完美、暢游、麒麟等客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)都在北美設(shè)立了自己的子公司,國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的網(wǎng)頁游戲公司也紛紛跟進(jìn),昆侖萬維在北美、南美、歐洲、日本、中國(guó)臺(tái)灣、馬來西亞和韓國(guó)設(shè)立了海外運(yùn)營(yíng)公司。趣游僅在亞太地區(qū)運(yùn)營(yíng)的海外平臺(tái)就有4個(gè)。

      游戲企業(yè)海外資本運(yùn)作方興未艾?

      國(guó)內(nèi)游戲公司在海外市場(chǎng)通過資本運(yùn)作的步踏令國(guó)際游戲業(yè)界關(guān)注,繼盛大收購(gòu)mochimedia和韓國(guó)《龍之谷》開發(fā)商Eyedentity Games、九城收購(gòu)前魔獸開發(fā)團(tuán)隊(duì)Red5并對(duì)美國(guó)手機(jī)游戲平臺(tái)Open Feint進(jìn)行戰(zhàn)略投資后。2011年2月再度爆出騰訊以超過3.5億美元的價(jià)格收購(gòu)美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商RiotGames。

      1.4.3.3中國(guó)自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)阻礙因素

      國(guó)家統(tǒng)一規(guī)劃不夠,財(cái)政支持力度弱?

      游戲企業(yè)自發(fā)地開拓海外市場(chǎng)依然是實(shí)現(xiàn)“走出去”的主要模式,尚未形成行業(yè)整體推進(jìn)模式,缺乏國(guó)家級(jí)的統(tǒng)一規(guī)劃。面對(duì)不熟悉且高人力成本的海外市場(chǎng),自發(fā)地開拓分散了本就有限的資源,同時(shí)引發(fā)不符合市場(chǎng)規(guī)律的自相競(jìng)爭(zhēng),為“走出去”白交學(xué)費(fèi)的案例屢見不鮮,無形中承受了可以避免的巨大風(fēng)險(xiǎn)。另一方面,從中國(guó)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)看,國(guó)家財(cái)政支持力度十分有限,不利于抓機(jī)遇擴(kuò)大增長(zhǎng)。與國(guó)際游戲強(qiáng)國(guó)美、日、韓等從財(cái)政上對(duì)本國(guó)游戲海外市場(chǎng)的大力支持相比,不可同日而語。

      開發(fā)技術(shù)與游戲作品創(chuàng)新水平存在差距?

      中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)10年發(fā)展,開發(fā)技術(shù)從無到有再到構(gòu)成核心競(jìng)爭(zhēng)力,取得的巨大進(jìn)步國(guó)內(nèi)游戲業(yè)界有目共睹。但是游戲開發(fā)技術(shù)是取決于網(wǎng)絡(luò)及硬件基礎(chǔ)條件,在這個(gè)條件上中國(guó)與歐、美、日等尚存明顯差距,而且直接反映到游戲開發(fā)技術(shù)上,那就是2-2.5D與3D的差距,能攻克這一難題的中國(guó)游戲企業(yè)僅限完美等極少數(shù)企業(yè)。同時(shí),中國(guó)游戲市場(chǎng)存在的游戲題材、內(nèi)容同質(zhì)化問題在海外市場(chǎng)上也不可避免。

      東南亞以外地區(qū)出口面臨文化差異問題?

      中華文化的高度認(rèn)同區(qū),包括越南、泰國(guó)、印度尼西亞、緬甸、新加坡等一系列東南亞的國(guó)家和地方,在這些區(qū)域幾乎不用任何宣講,玩家們自然能明白其中所蘊(yùn)含的文化氣息。但北美、歐洲、中東地區(qū)的玩家對(duì)中國(guó)文化并不十分了解,給拓展工作帶來一定困擾。網(wǎng)絡(luò)游戲輸出不是單純翻譯,要當(dāng)?shù)赝婕伊私?、認(rèn)可、喜歡的過程需要方式、方法、時(shí)間。

      1.4.3.3中國(guó)自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)

      開展游戲出口業(yè)務(wù)是中國(guó)游戲企業(yè)的重要發(fā)展戰(zhàn)略?

      游戲出口份額的進(jìn)一步提升,得益于中國(guó)國(guó)內(nèi)龐大的游戲市場(chǎng)作為后盾,這個(gè)的發(fā)展會(huì)得到延續(xù)。隨著我國(guó)游戲研發(fā)水平的不斷提高,出口到海外市場(chǎng)的網(wǎng)游產(chǎn)品質(zhì)量、數(shù)量及價(jià)格還將不斷提升,預(yù)計(jì)未來增加游戲產(chǎn)業(yè)鏈延展收益,即圍繞同一題材游戲、小說、漫畫、影視、音樂等創(chuàng)作與營(yíng)銷互相驅(qū)動(dòng),廣泛開展國(guó)際合作。對(duì)游戲本身以及產(chǎn)業(yè)鏈延展收益,中國(guó)游戲企業(yè)表現(xiàn)出很高的熱情。

      南美市場(chǎng)成為企業(yè)進(jìn)軍對(duì)象?

      歐美與韓國(guó)早期在南美市場(chǎng)的開拓?zé)o疑幫助國(guó)內(nèi)廠商培育了市場(chǎng)。據(jù)調(diào)查統(tǒng)計(jì),南美網(wǎng)游市場(chǎng)與去年同期相比增長(zhǎng)11.6%。南美地區(qū)有十余個(gè)國(guó)家,總?cè)丝诮咏?億,在未來五年內(nèi)將成為最具增長(zhǎng)潛力的網(wǎng)游市場(chǎng)之一,不少?gòu)S商開始把目光轉(zhuǎn)向新興的南美市場(chǎng)。昆侖在線、藍(lán)港在線和成都炎龍等在南美進(jìn)行了業(yè)務(wù)初探,并取得了不錯(cuò)的成績(jī)。完美也宣布,已同巴西網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商Level Up!Interactive S.A就《神魔大陸》(Forsaken World)在巴西和南美洲西班牙語國(guó)家的運(yùn)營(yíng)簽訂了授權(quán)代理協(xié)議。成都炎龍科技自主研發(fā)的客戶端產(chǎn)品《影之戰(zhàn)》(Shadow War)也于2011年9月簽約巴西的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商BTRA AWAY LTDA,該巴西運(yùn)營(yíng)商的CEO表示,對(duì)中國(guó)游戲非??春?,將會(huì)在巴西全面推廣《影之戰(zhàn)》。

      中國(guó)游戲企業(yè)的品牌影響力提升?

      中華文明是東方文明的重要構(gòu)成,中華文化是東方文化的重要構(gòu)成,歷史悠久且對(duì)全球的吸引力呈上升趨勢(shì)。因此,以中華文明與文化為底蘊(yùn)開發(fā)的游戲有理由受到海外消費(fèi)者的認(rèn)可,受到海外市場(chǎng)的歡迎,中國(guó)游戲海外市場(chǎng)的發(fā)展在不斷證明這一點(diǎn)。中國(guó)游戲企業(yè)開拓海外市場(chǎng)的長(zhǎng)期努力和獲得不俗的成果,讓中國(guó)游戲的品牌影響力持續(xù)提升。中國(guó)游戲公司進(jìn)入國(guó)際合作時(shí)代,與國(guó)際游戲商合作開發(fā),共享雙方的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),參與全球市場(chǎng)運(yùn)營(yíng),意味中國(guó)力量向國(guó)際化邁進(jìn)。

      1.5中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析

      1.5.1中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

      2011年,中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入17.0億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了86.8%。預(yù)計(jì)2016年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到75.0億元,2012年到2016年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為34.6%。

      圖 10

      數(shù)據(jù)來源: GPC and IDC, 2012

      1.5.2中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析

      1.5.2.1中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)特征

      手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品類型多樣化?

      2011年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品類型依然以傳統(tǒng)大型多人在線角色扮演游戲的即時(shí)制、回合制為主,但其他類型,如動(dòng)作類、休閑類、策略類的游戲也已經(jīng)在市場(chǎng)頻繁出現(xiàn)。

      手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲受到投融資行業(yè)關(guān)注?

      由美國(guó)某權(quán)威金融雜志公布的“2011最受矚目的風(fēng)投項(xiàng)目排行榜”中,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)被列為最有前景的行業(yè)之一,以87%的支持率位居排行前三。此舉吸引了眾多媒體記者和技術(shù)人員的廣泛關(guān)注。美國(guó)加州大學(xué)著名經(jīng)濟(jì)學(xué)教授布朗寧表示,加強(qiáng)移動(dòng)設(shè)備的軟件研發(fā),將會(huì)對(duì)整個(gè)軟件行業(yè)起到推波助瀾的作用。

      2011年上半年,已經(jīng)披露的中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)投資一共有5起,總投資金額為1.31億美元,投資金額提升幅度較大主要是受到成就基金1億美元投資OpenFeint影響。不過從近兩年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)投資風(fēng)向來看,平臺(tái)型公司更易引起資本關(guān)注,如社交游戲平臺(tái)木瓜移動(dòng)、手機(jī)游戲應(yīng)用商店當(dāng)樂網(wǎng)、手機(jī)游戲中間件平臺(tái)公司雪鯉魚等。原因是:一是社交類游戲平臺(tái),提升用戶粘性,為商業(yè)模式變現(xiàn)提供可能;二是游戲平臺(tái)通過集合多家游戲產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)品的快速更迭。

      手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲參與主體多元化,產(chǎn)業(yè)鏈融合發(fā)展?

      在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代背景下,迅速增長(zhǎng)的用戶規(guī)模也給手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)相關(guān)企業(yè)帶來了巨額收益,更吸引了各方資本的投資熱情。中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)參與主體呈現(xiàn)多元化,除原有的手機(jī)游戲廠商外,中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)電信相繼通過手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲基地模式全面切入。與此同時(shí),中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈融合趨勢(shì)明顯,上下游之間的界限日益模糊。

      研發(fā)人才需求增大?

      隨著IOS和Android系統(tǒng)的手機(jī)和平板電腦等產(chǎn)品逐漸擴(kuò)大了市場(chǎng)占有率,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲人才的缺口日益顯現(xiàn)。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)的人才需求,一方面是偏向軟件應(yīng)用的游戲人才,另一方面就是硬件驅(qū)動(dòng)的游戲人才,目前企業(yè)對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用軟件的游戲開發(fā)人才增多。隨著各種手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用的開發(fā),手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的人才需求非常廣泛。

      移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量資費(fèi)?

      成為玩家選擇游戲的重要因素

      數(shù)據(jù)傳輸量是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲成熟的必要因素之一,多數(shù)玩家對(duì)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)流量收費(fèi)的接受能力還不高。因此在保證游戲品質(zhì)的基礎(chǔ)上,能否將流量降到最低,成為廠商開發(fā)產(chǎn)品的重要目標(biāo)。

      手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的盈利模式逐漸清晰

      目前,中國(guó)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)模式主要有一次性收費(fèi)、道具付費(fèi)和按娛樂時(shí)間付費(fèi)三種。從業(yè)務(wù)與盈利模式上來看,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲成為了眾多公司的戰(zhàn)略重點(diǎn),參照互聯(lián)網(wǎng)游戲的收費(fèi)模式,依靠道具和增值服務(wù)收費(fèi),正在逐漸發(fā)展成為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利的主流模式。另一方面,廣告贏利模式逐步得到關(guān)注。隨著我國(guó)3G通信網(wǎng)絡(luò)速度及手機(jī)數(shù)據(jù)處理能力的大幅提升,游戲廣告的導(dǎo)入時(shí)間也越來越短。在游戲中植入與手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容相互結(jié)合的廣告,用戶在游戲過程中可看到廣告或與廣告直接互動(dòng),將越來越具有可行性。

      互聯(lián)網(wǎng)游戲廠商通過產(chǎn)品外延等形式均加速在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的布局?

      隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲與手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲之間的融合發(fā)展趨勢(shì)逐漸明朗,互聯(lián)網(wǎng)游戲廠商通過產(chǎn)品外延等形式均加速在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的布局。

      盛大游戲、九城等傳統(tǒng)游戲廠商集體發(fā)力手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。九城游戲中心于2011年5月上線,該游戲中心是九城與美國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲社交平臺(tái)OpenFeint合作面向中國(guó)市場(chǎng)推出的移動(dòng)游戲社交平臺(tái),目前已經(jīng)有近60款游戲產(chǎn)品。

      盛大游戲2011年正式對(duì)外發(fā)布了Gamelive移動(dòng)游戲開放平臺(tái)。Gamelive平臺(tái)將接入手機(jī)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)眾多流行的社交游戲,并推出了多個(gè)平臺(tái)版本,使用戶能夠用移動(dòng)終端隨時(shí)隨地體驗(yàn)到游戲樂趣。同時(shí)盛大游戲制作的Android平臺(tái)網(wǎng)游近日開啟了技術(shù)性測(cè)試,還宣布與騰訊宣布合作運(yùn)營(yíng)Android手機(jī)游戲《彩虹島》。

      第一視頻旗下的中國(guó)手游娛樂集團(tuán)和憤怒的小鳥的開發(fā)商進(jìn)行戰(zhàn)略合作,在非智能手機(jī)上開發(fā)推廣游戲,還在技術(shù)開發(fā)上合作,提高中國(guó)手機(jī)游戲的開發(fā)創(chuàng)新能力,只要突破瓶頸,一定能夠發(fā)張壯大。

      除此之外,國(guó)外廠商也覬覦中國(guó)市場(chǎng)。日本電子娛樂產(chǎn)品提供商世嘉宣布與日本規(guī)模最大的手機(jī)社區(qū)平臺(tái)DeNA達(dá)成合作,世嘉將向DeNA在中國(guó)子公司上??v游網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司運(yùn)營(yíng)的中國(guó)版““Mobage(夢(mèng)寶谷)”相繼提供4款A(yù)ndroid手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。

      付費(fèi)游戲產(chǎn)品是市場(chǎng)主流?

      蘋果2009年秋天開始在應(yīng)用商店中植入內(nèi)置付費(fèi)渠道,下載費(fèi)用相對(duì)其他其他移動(dòng)游戲較為便宜甚至免費(fèi),令眾多開發(fā)者采用“免費(fèi)增值”模式,給發(fā)行商創(chuàng)造更高潛在收益。但是Android系統(tǒng)在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的發(fā)展也極為迅速。目前,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是付費(fèi)下載、免費(fèi)游戲模式和免費(fèi)下載、道具收費(fèi)的模式共存,免費(fèi)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了目前手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的60%。免費(fèi)下載,道具增值游戲是未來的方向,但是目前為止付費(fèi)下載游戲產(chǎn)品仍是市場(chǎng)主流。

      網(wǎng)頁、移動(dòng)跨平臺(tái)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增多?

      手機(jī)游戲的用戶的主要特點(diǎn)是“低齡、學(xué)生為主、男性為主、低收入為主”,這部分用戶,對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的使用深度和黏性有一個(gè)很大的提升。,機(jī)已不是簡(jiǎn)單的通信工具,提供的也不是簡(jiǎn)單的資訊,它已成為人們生活的一部分。單純的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)新增用戶量的增長(zhǎng)不明顯,但是跨平臺(tái)與跨網(wǎng)絡(luò)的用戶在增加。

      1.5.2.2中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素

      政府對(duì)運(yùn)營(yíng)商采取的鼓勵(lì)政策推動(dòng)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?

      下載2008年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告word格式文檔
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        中國(guó)文化競(jìng)爭(zhēng)力調(diào)查報(bào)告 ——中國(guó)動(dòng)漫業(yè) 前言: 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動(dòng)畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動(dòng)漫圖書、報(bào)刊、電影、電視、音像制品、舞臺(tái)劇和基于現(xiàn)代信息傳播......

        中國(guó)老年產(chǎn)業(yè)發(fā)展調(diào)查報(bào)告

        中國(guó)的老年產(chǎn)業(yè)撲面而來,為政府和企業(yè)都提出了新的挑戰(zhàn)和商機(jī),中國(guó)老年產(chǎn)業(yè)發(fā)展調(diào)查報(bào)告范文。老年產(chǎn)業(yè)是以年齡以及由年齡決定的消費(fèi)特征為標(biāo)志而劃分的產(chǎn)業(yè),即為滿足老年人的......

        中國(guó)老年產(chǎn)業(yè)發(fā)展調(diào)查報(bào)告

        中國(guó)的老年產(chǎn)業(yè)撲面而來,為政府和企業(yè)都提出了新的挑戰(zhàn)和商機(jī)。老年產(chǎn)業(yè)是以年齡以及由年齡決定的消費(fèi)特征為標(biāo)志而劃分的產(chǎn)業(yè),即為滿足老年人的特殊消費(fèi)需求而為他們提供產(chǎn)品......

        中國(guó)老年產(chǎn)業(yè)發(fā)展調(diào)查報(bào)告

        中國(guó)的老年產(chǎn)業(yè)撲面而來,為政府和企業(yè)都提出了新的挑戰(zhàn)和商機(jī)。老年產(chǎn)業(yè)是以年齡以及由年齡決定的消費(fèi)特征為標(biāo)志而劃分的產(chǎn)業(yè),即為滿足老年人的特殊消費(fèi)需求而為他們提供產(chǎn)品......

        中國(guó)結(jié)婚產(chǎn)業(yè)發(fā)展調(diào)查報(bào)告

        中國(guó)結(jié)婚產(chǎn)業(yè)發(fā)展調(diào)查報(bào)告(綱要) 什么是結(jié)婚產(chǎn)業(yè)? ● 通俗地講,結(jié)婚產(chǎn)業(yè),又叫新婚消費(fèi)產(chǎn)業(yè),是為處于家庭生命周期中的新婚階段(包括婚前準(zhǔn)備、婚禮慶典、婚后蜜月等時(shí)期)的新婚人......

        中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的調(diào)查報(bào)告

        關(guān)于中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的調(diào)查報(bào)告一. 主要內(nèi)容 近幾年來,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)漸漸為大家所關(guān)注,政府也相繼對(duì)國(guó)內(nèi)各電視臺(tái)下達(dá)了“抵制外來動(dòng)畫,扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫”的有關(guān)規(guī)定。然而,這樣做的結(jié)果......

        2008年中國(guó)IT產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告

        2008年中國(guó)IT產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告 【報(bào)告目錄】 第一章 IT產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)基本情況分析 第一節(jié) 本產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境分析 一、2008年我國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)運(yùn)行情況 二、我國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)......