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      大學生網絡游戲問卷調查

      時間:2019-05-14 22:11:44下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《大學生網絡游戲問卷調查》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《大學生網絡游戲問卷調查》。

      第一篇:大學生網絡游戲問卷調查

      大學生網絡游戲問卷調查

      性別:專業(yè):年級:是否擁有自己的電腦:1 是2否

      1.您一般什么時候玩游戲?

      A.課余B.在宿舍就玩C.周末D.和同學一起玩

      2.您平時玩哪種游戲?

      A.網絡B.單擊C.其它

      3.你每天上網的時間是多少?

      A.2小時左右B.4小時左右C.6小時左右D.7小時左右

      4.您是從什么時候開始玩網絡游戲的?

      A.高中及以前B.大一C.大二D.大三以后

      5.您怎樣看待學習和游戲的沖突?

      A.學習重要B.游戲重要C.兩者可以兼顧D.視情況而定

      6.您認為好玩的網絡游戲是怎樣的?

      A.任務多元化,劇情吸引人B.注重團隊合作C.畫面很炫內容新穎D.PVP和PVE兼顧

      7.您會注重網絡游戲是否收費嗎?

      A.會B.不會C.看情況

      8您最喜歡的游戲的收費模式?

      A.小時卡B.包月C.包季D.包年E.道具收費F.其他

      9.您玩網游每月花費多少錢?

      A.沒花過B.50以下C.50-100D.200以上

      10.為什么那么喜歡玩網游?

      A.在線大家一起玩,熱鬧B.在游戲中我可以變得更強C.學習煩了休息下D.其它

      11.對于網絡防沉迷系統(tǒng)的出臺,您的態(tài)度是

      A支持,很有必要B.反對,多此一舉C.對未成年人很有必要,對成年人另當別論D.無所謂

      12.您認為防沉迷系統(tǒng)無法有效控制青少年玩網游的時間的原因是

      A.人太多了,實名制基本無法實現(xiàn)B.游戲太多C.沒有相關法律法規(guī)的約束D.網絡這個世界沒有辦法可以識別玩家的真實年齡E.很多網游可以無限制的申請ID,以至于玩很多歌賬號,無視防沉迷系統(tǒng)F.無法從根本上解決問題G.無法得到青少年的正確理解H.其它

      13.您是否知道網游的危害性呢?

      A.很了解B.比較了解C.知道一點D.不清楚

      14.你是否有網癮?

      A.一點B.沒有C.還行D.很嚴重

      15.網絡游戲以成為我生活中的一部分,畢業(yè)后還會繼續(xù)玩網游

      A.同意B.不同意C.不清楚

      16.您是否有放棄網絡游戲的念頭?為什么?

      17.您認為你玩網游你可以得到什么?

      第二篇:大學生網絡游戲策劃書

      導語:在現(xiàn)代這樣的網絡世界里,網絡已經成為了人們的必需品,以下小編為大家介紹大學生網絡游戲策劃書文章,歡迎大家閱讀參考!

      大學生網絡游戲策劃書

      許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。

      網絡游戲策劃書的格式

      故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。

      1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

      2、游戲類型

      3、運行環(huán)境

      包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

      4、載體

      現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。

      5、發(fā)行地域

      以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

      6、用戶分析

      用戶年齡,性別,以及經濟能力等。

      7、游戲概述

      時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)

      8、游戲特征

      應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。

      分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。

      9、開發(fā)周期

      前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員

      10、市場前景分析

      整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。

      第三篇:大學生問卷調查

      問卷調查

      親愛的同學:

      您好!

      此份問卷的目的在于了解我校的學生工作狀況以及同學們的學習、思想狀況,請詳細閱讀題目內容,并根據(jù)每道題目的敘述認真、放心地選擇你認為最適合自身想法的答案。您的每項選擇我們都會認真對待,我們真誠地感謝您的支持與合作。

      祝您:生活愉快、學業(yè)進步。

      一、關于大學生的思想政治狀況

      1、你的年級是:()

      A一年級 B二年級C三年級D四年級

      2、你的目前政治面貌是:()

      A中共黨員B中共入黨積極分子 C共青團員D其他

      3、大學期間你有沒有爭取加入中國共產黨?()

      A有,且會努力爭取B想過,但覺得自己還不夠合格

      C沒想過D大學時已經是黨員

      4、你想加入中國共產黨是因為:()

      A為人民服務,為共產主義奮斗終身 B加入黨組織,提升自己的能力

      C可能對自己以后的事業(yè)有幫助D不想加入

      5、你認為大學黨組織存在的最嚴重的問題是:()

      A黨員干部腐敗問題B學生黨員不夠符合黨員標準

      C學生黨員思想政治素質欠缺D不關心

      6、你對平時思想教育類課程的態(tài)度是:()

      A贊成,認為很有必要B通過適當?shù)男问胶头绞娇梢越邮?/p>

      C不喜歡,認為沒必要D無所謂

      7、你對于學校思想政治工作有何看法:()

      A大學生應當接受學校的思想政治教育B有必要但應注意方式方法

      C那只是一紙空文D 無所謂

      8、作為當代大學生,你平時所關注的焦點是:()

      A國內外大事 B校內情況 C各種娛樂消息D其他

      9、“理想理想,有利就想;前途前途,有錢就圖?!睂τ诖四愕目捶ㄊ牵海ǎ〢完全錯誤B對也不對C完全正確D其他

      10、你周圍同學經常討論的話題是:()【多選】

      A國家經濟問題 B國家民主與政體改革問題C畢業(yè)工作問題 D戀愛問題

      E同學關系F國際話題G日常學習與生活問題H其他

      11、你對主流媒體(如CCTV)的新聞報道持怎樣的態(tài)度?()

      A是嚴謹客觀的,報到了社會最重要的信息,傳達了正確的價值觀,起到了新

      聞監(jiān)督的作用。

      B基本上是客觀的,但常常會根據(jù)國家政策取舍信息。

      C是受控制的,是政府的傳聲筒。

      D主流媒體的新聞基本不可信。

      E其他_______【填寫】

      12、你如何看待學校里德各種選舉活動?()

      A很好很民主,能代表廣大師生及教職工的真實意思。

      B 參加各種選舉是為了盡我們學生的基本義務。

      C形式主義的東西,我的一票對結果沒有影響。

      D既不支持也不反對,有時間就參加,沒時間就不參加。

      13、對于學校組織的政治性活動,你是否愿意參與?()

      A愿意切參與過B愿意但沒有參與過

      C不愿意但不得不參與D不愿意也沒參與過

      二、關于大學生的心理狀況

      1、在大學的學習和生活中你有信心調整好心態(tài)去面對挫折嗎?()

      A有B 希望有人能伸出援手C不確定D沒有

      2、在學習和生活中你遇到挫折或困難時,你會第一時間想找誰群求幫助?()A父母B輔導員(班主任)C朋友D同學

      3、大學生活看似輕松,可實際上競爭激烈,你是怎么對待競爭的?()

      A做好自己B加強溝通C不聞不問D選擇逃避

      4、對于大學新的學習和生活模式,你會有心理壓力嗎?

      A經常有B偶爾會有C很少會有D完全沒有

      5、在與同學交流方面,你有困難嗎?

      A經常有B有時會有C沒有D不和同學交流

      6、你怎樣看待現(xiàn)在大學生的愛情()

      A沒有世俗的虛偽,很真摯很單純,是人生不可或缺的寶貴經歷

      B現(xiàn)在大學生的愛情已經和物質掛上鉤了,但是還是很單純

      C現(xiàn)在大學生的愛情已經很物質化了,摻雜了很多物質的成分

      D 毫不關心大學理的愛情

      7、你認為大學生心理咨詢能有效解決心理問題嗎:()

      A挺好的能排解心理問題B覺得效果一般

      C完全沒有作用D咨詢后情況更嚴重E沒有咨詢過

      8、你認為大學生心理問題是有什么引起的:()

      A人際交往帶來的壓力 B學習壓力 C情感問題 D就業(yè)壓力

      9、當現(xiàn)實事物的發(fā)展與你所期待的不一致時,你會怎樣做:()

      A積極調整心態(tài),適應變化 B順其自然 C困惑不安,不知所措 D消極面對

      10、你覺得你自己的心理狀況如何:()

      A非常健康B健康C一般D不健康

      三、關于我校的學生工作狀況

      1、西華大學是你理想中的大學嗎:()

      A是B一般C 糊里糊涂就考上了 D不是

      2、每學期你的輔導員(班主任)與你談心幾次:()

      A 1次B 2次C 3次D沒有

      3、你和自己的輔導員(班主任)相處的融洽嗎?()

      A很融洽B比較融洽C一般D不融洽

      4、你認為你的輔導員(班主任)的工作態(tài)度怎么樣?()

      A熱心B負責C不認真D敷衍

      5、學校、院系、班級的重大活動,輔導員(班主任)的到場情況()

      A必到B經常C偶爾D不到

      6、你對你的輔導員老師的評價是?()

      A很滿意B比較滿意C勉強可以D不滿意

      7、你覺得你和自己班級的聯(lián)系緊密嗎?()

      A特別緊密B一般C不緊密 D好像完全沒有關系

      8、你參加我校開展的各項學生活動嘛?()

      A都參加B經常C偶爾D不參加

      9、你對我校開展的各項學生活動滿意嗎?()

      A 很滿意B 比較滿意C一般D不滿意

      10、你認為學校那些方面需要調整或是改進?()

      A保護學生財產安全方面B 學校硬件設施方面

      C食堂態(tài)度及食品質量方面D其他_____

      四、關于大學生的學習狀況

      1、你覺得學習對你來說是一件怎樣的事?()

      A快樂的事B無趣的事C不得不做的事D討厭的事

      2、你對目前在西華大學的學習方式和節(jié)奏還適應嗎?()

      A 非常適應B 比較適應C 一般D 不適應

      3、你認為你學習努力嗎?()

      A很努力B比較努力C一般D不努力

      4、你所學專業(yè)課感性興趣嗎?()

      A很感興趣B比較感興趣C一般D不感興趣

      5、你認為目前的學??荚嚹軠蚀_地反映學習效果嗎?()

      A能B基本C很少能D根本不能

      6、你認為學生逃課的主要原因是什么?()

      A厭學情緒高B學生組織、團體或兼職工作忙

      C沉溺網絡、游戲D缺乏學習動力

      7、你認為引發(fā)作弊的最主要與原因是什么?()

      A周圍存在不少的作弊現(xiàn)象B監(jiān)考老師要求不嚴

      C對所學課程或專業(yè)不感興趣D為拿獎學金和各種榮譽稱號

      8、以下哪項表述最符合你現(xiàn)在的學習狀況?()

      A一直保持著良好的學習習慣B對學習提不起勁

      C周圍同學都很努力,所以不得不學D無所謂,不是太差就行

      9、你認為我們學校在學風建設的監(jiān)管力度怎么樣?()

      A力度很大,明確按規(guī)章制度辦事B力度一般,特定時間慧眼抓

      C力度不行,沒有按規(guī)章制度辦事D沒有力度,只是唬人用的10、要創(chuàng)優(yōu)良學風,你認為首先應該從哪方面入手?()

      A加強學生管理,嚴肅課堂紀律考勤。

      B加強師資隊伍建設,提高教師上課水平。

      C學生自身的素質要加強。

      D營造良好的校園文化氛圍,提供一個優(yōu)雅的學習環(huán)境。

      五、關于大學生的就業(yè)狀況

      1、你所學的專業(yè)是:()

      A理工類B文史類C藝術類D其他

      2、你對你現(xiàn)在的專業(yè)滿意嗎?()

      A很滿意B滿意C不是太滿意D不滿意

      3、你對你現(xiàn)在的專業(yè)了解多少,熟悉你所學專業(yè)適應的行業(yè)嗎?()

      A了解很透B了解C略懂D一點也不知道

      4、你認為你所學的專業(yè)前景如何?

      A很有前途B較有前途C較無前途D很無前途

      5、面對現(xiàn)在的就業(yè)壓力,你會選擇攻讀研究生嗎?()

      A會B看就業(yè)情況C暫時沒有該想法 D不會

      6、為了以后更好地就業(yè),你會將自己的大學生活的重心放在以下哪個方面?()

      A努力學好教學計劃的各門課程B社會實踐

      C學生活動D多考各項技能認證證書

      7、為了以后更好的就業(yè),你會怎樣改正自己現(xiàn)有的缺點?()

      A向身邊比自己優(yōu)秀的人學習B隨著時間的流逝,自己慢慢改正

      C自己總結教訓改正D其他_____

      8、你覺得在自己以后的就職過程中,最具競爭實力的是什么?()

      A學習成績B實習成績C專業(yè)技能D考試證書

      9、您如何看待專業(yè)與工作的不對口現(xiàn)象?()

      A 這種現(xiàn)象很普遍,很容易適應B 給就業(yè)造成一定困難,但可以克服

      C 專業(yè)與工作不對口,根本無法就業(yè)D從未關注過這一現(xiàn)象

      10、你認為用人單位最關心畢業(yè)生的哪些條件?()【多選】

      A 專業(yè)成績B 專業(yè)技能C 綜合能力D 學校名氣

      E 社會經驗F 發(fā)展?jié)摿 思想品德H 其他

      11、你認為目前自己所缺的自身素質是什么?【多選】()

      A解決問題的能力B與人溝通的能力 C承受壓力,克服困難的能力

      D相關工作的實踐能力E專業(yè)知識和技能

      六、謝謝您對本次問卷的支持,為了更好的溝通、了解、服務同學,請你為我們提出您的寶

      貴意見與建議。

      西華大學黨委學生工作部學生管理委員會制

      2011年3月

      第四篇:大學生網絡游戲問卷調查報告

      大學生網絡游戲問卷調查報告

      大學生網絡游戲問卷調查報告1

      摘要:當今隨著網絡技術的發(fā)展,網絡呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網游首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網絡游戲的調查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。

      近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。

      多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。

      由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。

      網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。

      一、調查目的:

      了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。

      二、調查對象:

      本次問卷調查由于采用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。

      三、調查方式:

      隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)

      四、調查內容:

      主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲對日常生活和學習的影響。

      五、調查數(shù)據(jù)分析:

      1、性別:

      本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對??赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。

      2、你的年級:

      數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。

      3、你經常玩網游嗎?

      從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”共計13人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。

      在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡游戲。

      在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。

      4、網絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學習知識。你同意這種觀點嗎?

      從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關于網絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意??梢姡^于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。

      部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

      5、你覺得網游最吸引你的是什么?

      身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK

      角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它

      本題有效填寫人次

      35 13 10 13 4 13 70

      50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

      統(tǒng)計顯示,對于網絡游戲最吸引人的.地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。

      “過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。

      可以結交更多朋友。共有13人選擇??磥泶蠹矣X得網絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。

      在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。

      6、在家里你也經常花很多時間玩游戲嗎?

      從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。

      7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?

      有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。

      8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?

      數(shù)據(jù)顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數(shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。

      9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

      對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓罚屓溯p松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。

      大學生網絡游戲問卷調查報告2

      1選題背景及其意義

      1.1選題背景

      近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。

      1.2選題意義

      由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。

      2文獻綜述

      網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的'頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。

      3研究問題

      1.了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。

      2.了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。

      3.了解當代大學生進行網絡游戲的動機。

      4.了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。

      5.了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。

      4抽樣方案

      4.1研究總體

      本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。

      4.2抽樣方法

      本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

      4.2.1問卷法

      1)問卷設計

      使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調查者自己的實際情況相應跳過。

      2)問卷發(fā)放與回收

      問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

      4.2.2訪談法

      20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。

      5數(shù)據(jù)處理

      6結論

      根據(jù)本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:

      大學生中絕大部分人都接觸過網游,其中很大一部分人經常進行網絡游戲。網絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的網絡游戲。

      大學生可以清楚認識到網絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網絡游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。

      由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網絡游戲上

      有過多的消費或投入。

      網游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養(yǎng),學習壓力的緩解,等等。

      通過問卷的方式調查大家對網游的正確認識,發(fā)現(xiàn)我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網游上癮”,通過這次調查我發(fā)現(xiàn)真的有所改進,大多數(shù)的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態(tài)度對待網游,不會再“沉迷”網游,他們知道網游跟生活的差距。

      這次調查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。

      第五篇:大學生網絡游戲市場調研問卷

      大學生網絡游戲市場調研問卷

      為了更好的了解大學生對網絡游戲的看法,并且提供更優(yōu)質的網絡服務,為了豐富大學生在校的網上娛樂生活。感謝您填寫此問卷,多謝您的合作!

      1.您的性別

      □男□女

      2.您的上網地點

      □家□網吧□宿舍□其他

      3.您喜歡什么類型的網絡游戲

      □休閑網絡游戲(如:紙牌、象棋、三國殺)

      □網絡對戰(zhàn)類游戲(如:CS、星際爭霸、魔獸爭霸)

      □角色扮演類大型網上游戲(如:大話西游、傳奇)

      □功能性網游(如:光榮使命)

      4.您不玩網絡游戲的原因是什么(可多選)

      □沒有時間上網□沒有上網設備□費用貴□不感興趣□不懂游戲□親人朋友老師反對□其他____________

      5.您喜歡哪種形式的網游

      □瀏覽器形式□客戶端形式□都喜歡

      6.您每天花在游戲上的時間大概是多少

      □低于1小時□1-3小時□3-6小時□6小時以上

      7.您喜歡哪種風格的網絡游戲

      □中國風格□日韓風格□歐美風格□其他

      8.您選擇網絡游戲時,最主要考慮的因素是(按重要程度從大到小排列):_________________________________

      A:游戲畫面B:游戲背景音樂或配音C:游戲故事性及世界觀D:游戲操作的難易程度E:游戲的人氣F:交際關系(如:聊天、結婚等)G:游戲連接速度H:游戲內外活動I:游戲運行商的知名程度J:其他____________

      9.您喜歡哪種類型的游戲

      □3D游戲□2D或者2.5D游戲□無所謂

      10.你喜歡什么題材的游戲

      □劍與魔法□武俠傳說□科幻世界□現(xiàn)代寫實□無所謂

      11.網絡游戲中什么地方最吸引你

      □升級帶來的征服感□打斗場面很刺激□游戲中的背景故事□社會中不能做的事

      12.在游戲中您最喜歡做什么事

      □PK□與玩家聊天交友□做游戲里的任務升級□其他____________

      13.您可以為網絡游戲花費的錢大概是多少

      □不花費□20-50元□50-100元□100-200元□200-500元□500元以上

      14.您選擇離開一個網絡游戲的原因是什么(可多選)

      □外掛太多□游戲平衡性被破壞□游戲安全問題□游戲期耐玩度低□客戶服務差□太消耗時間□新游戲的吸引□游戲更新太慢□朋友的離開□外界的反對□其他____________

      再次感謝您的合作!

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