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      VRay渲染器教案

      時間:2019-05-15 05:11:08下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《VRay渲染器教案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《VRay渲染器教案》。

      第一篇:VRay渲染器教案

      VRay渲染器教案

      第一節(jié)課 VRay軟件的安裝

      課前知識點預習:

      VRay軟件的正確安裝

      1、解壓文件

      2、打開下列文件,雙擊此圖標

      3、它會自動彈出安裝目錄,你單擊下一步就行了

      4、選擇軟件授權方式注冊,注意要選擇第二個哦!

      (我第一次安裝的時候選擇了第一個,結果打開3D材質的時候,材質球全部是黑的)

      5、上面文件安裝完后,再打開這個文件

      6、打開上述文件后,會出現(xiàn)一串算號器,你把第一串數(shù)字復制,再打開另一個文件

      7、雙擊上圖標,把剛才那串數(shù)字粘貼到第一欄中,第二欄會自動出現(xiàn)另外一串數(shù)字,復制這第二欄的數(shù)字

      8、再把這第二串數(shù)字粘貼到剛才第5項打開的文件,第二欄中,再單擊OK就行了。

      練習內容:

      VRay軟件的安裝練習

      第二節(jié)課 VRay渲染器基礎學習(1)

      課前知識點預習:

      Vray的標準材質(VrayMtl)于max的標準材質(Standard)相比有什么特點 vray共有多少種材質 Vray的出圖流程!

      Vray的標準材質(VrayMtl)于max的標準材質(Standard)相比有什么特點:

      Vray的標準材質(VrayMtl)是專門配合Vray渲染器使用的材質,因此當使用Vray渲染器時候,使用這個材質會比Max的標準材質(Standard)再渲染速度和細節(jié)質量上高很多。其次,他們有一個重要的區(qū)別,就是Max的標準材質(Standard)可以制作假高光(即沒有反射現(xiàn)象而只有高光,但是這種現(xiàn)象在真實世界是不可能實現(xiàn)的)而Vray的高光則是和反射的強度息息相關的。還有在使用Vray渲染器的時候只有配合Vray 的材質(標準材質或其他Vray材質緝是可以產(chǎn)生焦散效果的,而在使用Max的標準材質(Standard)的時候這種效果是無法產(chǎn)生的。

      vray共有多少種材質

      vray除了光線追蹤材質(Raytrace),高級照明越界材質(Advanced Lighting Override)及不光滑/陰影材質(Matte/Shade)他支持所有的max默認材質。

      除了這個之外,vray還有vray雙面材質(Vray2SideMtl)vray混合材質(VrayBlendMtl)vray3S材質(VrayFastSSS)vray燈光材質(VrayLightMtl)vray標準材質(VrayMtl)vray包裹材質(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材質(VrayOverrideMtl)

      Vray的出圖流程!

      1創(chuàng)建或者打開一個場景 2指定VRay渲染器 3設置材質

      4根據(jù)場景布置相應的燈光。

      5把渲染器選項卡的設置成測試階段的參數(shù): 1)把抗鋸齒系數(shù)調低,并關閉缺省燈和反折射。

      2)勾選Gi,將直接光傳調整為lrradiance map模式(光照貼圖模式)調整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5,同時間接光調整為QMC或light cache(燈光緩存模式),降低細分。

      3)開始布光時,從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序為:天光----陽光----人工裝飾光----補光。

      4)勾選sky light(天光)開關,測試渲染.5)如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當調整天光強度或提高暴光方式中的dark multiplier(暗部亮度),至直合適為止。

      6)打開反射,折射調整主要材質

      6根據(jù)實際的情況再次調整場景的燈光和材質 7渲染光照光子文件 1)設置保存光子文件

      2)調整lrradiance map(光貼圖模式)緦min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時QMClight cache subdirs 細分值調高,正式跑小圖,保存光子文件。8 正式渲染

      1)調高抗鉅尺級別,2)設置出圖的尺寸,3)調用光子文件渲染出大圖。

      對于室內的場景照明,使用全局照明系統(tǒng),有多少種燈光搭配方法可以照亮室內的場景? 一般情況(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray環(huán)境光,Vraysun+Vraysky,利用自發(fā)光板照射等方法都可以。

      夜景更具實際的情況有吸頂燈,臺燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂燈可以用泛光燈,還有VR燈光來模擬,臺燈,還有筒燈,就用光域網(wǎng)就可以了,燈帶就用VR燈光來模擬。

      練習內容:

      制作有燈光的3D場景文件(一個完整的場景建模)

      第三節(jié)課 VRay渲染器基礎學習(2)

      課前知識點預習:

      vray渲染器相當于max自身的渲染器,有什么特點

      vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么 vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么 vray渲染器相當于max自身的渲染器,有什么特點? vray具有3個大特點:

      1)表現(xiàn)真實:可以達到照片級別,電影級別的渲染質量,像《指環(huán)王》中的某些場景就是利用它渲染的。

      2)應用廣泛:因為vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等許多的三位軟件,因此深受廣大設計師的喜愛,也因此應用到了室內、室外、產(chǎn)品、景觀設計表現(xiàn)及影視動畫、建筑環(huán)游等諸多領域。

      3)適應性強:vray自身有很多的參數(shù)可供使用者進行調節(jié),可根據(jù)實際情況,控制渲染的時間(渲染的速度),從而出不同效果與質量的圖片。

      vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么???? vray渲染器,主要分布在max的4個區(qū)域中

      1)渲染參數(shù)的設置區(qū)域(渲染菜單區(qū))主要是對vray的渲染參數(shù)進行設置 2)材質編輯區(qū)域(材質編輯器),用于對vray材質的編輯和修改

      3)創(chuàng)建修改參數(shù)區(qū)域(創(chuàng)建修改面板),用于創(chuàng)建編輯和修改vray特有的物體 4)環(huán)境和效果區(qū)域(環(huán)境和效果面板),用于制作特殊的環(huán)境效果。

      vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么???

      全局光照(GI)全稱是Global Illumination,是一種高級照明技術,他能模擬真實世界的光線反彈照射的現(xiàn)象。它實際上是通過將一束光線投射到物體后被打散成n條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續(xù)傳遞、反射、照射其他物體,當這條光線再次照射到物體之后,每一條光線再次被打散成n條光線繼續(xù)傳遞光能信息,照射其他物體,如此循環(huán),直至達到用戶說設定的要求效果或者說最終效果達到用戶要求是,光線將終止傳遞,而這一傳遞過程就是被成為第十節(jié)課

      VRay渲染器的攝像機學習

      練習內容:

      制作有燈光的3D場景文件(一個完整的場景建模)

      第四節(jié)課 VRay渲染器面板詳解學習(1)

      (全局轉換)用于對場景中的燈光,材質燈光等進行全局設置,比如是否使用默認燈光,是否打開陰影,是否打開模糊等。

      Geometry(幾何體)

      Displacement:控制場景中的置換效果是否打開。在vray的置換系統(tǒng)中,一共有兩種置換方式,一種是材質置換方式

      另一種是vray置換修改器方式

      當不勾選Displacement選項時,場景中的這兩種置換都不會開啟

      Lighting(燈光)

      (燈光)這是場景所有燈光的一個總開光。取消light選項勾選,相當于關閉了場景所有燈光,即使這些燈光處于開啟狀態(tài),也不會對場景產(chǎn)生任何照明。如果此時default lights選項被勾選,vray將使用3ds max默認燈光照明。

      (默認燈光);此項用于開啟關閉3ds max默認燈光照明。

      Default lights(默認燈光):次選項用于開啟/關閉3ds mas默認燈光(即!3ds mas自動創(chuàng)建的燈光)。在場景未創(chuàng)建燈光之前,使用的即是3DS MAX 默認燈光進行照明,當創(chuàng)建任何一盞燈光之后,默認燈光自動關閉。如果取消DEFAULT LIGHTS 選項勾選,不管場景中是否創(chuàng)建了燈光,都不會啟用默認燈光。

      HIDDEN LIGHTS(隱藏燈光):當取消此選項,VRAY 不會渲染隱藏燈光,即使隱藏燈光處于開啟狀態(tài)。在調試燈光時,可通過隱藏燈光的方法關閉暫時不需要開啟的燈光。

      SHADOWS(陰影):此參數(shù)用來控制是否計算燈光陰影,如圖4-17所示。SHOW GI ONLY(僅顯示全局光照):勾選此項,場景渲染結果只顯示GI光照效果,不顯示直接光照效果,如圖4-18所示,但是渲染過程中還是計算了直接光照的。

      3.MATERIALS(材質)

      REFLECTION/REFRACTION(反射/折射):控制是否打開場景中材質的反射/折射效果。技巧:在GI測試階段,可以關閉REFLECTION/REFRACTION(反射/折射)選項,以加快測試渲染的速度。

      MAX DEPTH(最大深度):控制整個場景中的反射、折射的最大深度,可以在后面的數(shù)值框中輸入反射、折射的次數(shù)。

      MAPS(帖圖):開啟/關閉材質的紋理帖圖。取消勾選時,場景中所有材質的帖圖設置全部失效,如圖4-19所示。

      FILTER MAPS(帖圖過濾):勾選此項,在渲染圖像時將對紋理帖圖進行過濾處理,到的圖像紋理過渡較為自然,如圖4-20所示。取消勾選,將得到比較清晰的紋理帖圖效果,如圖4-21所示。

      MAX。TRANSP LEVELS(最大透明級別):控制透明物體光線追蹤的最大深度,值越高,渲染得到的透明度越好,同時渲染時間也越長。

      TRANSP。CUTOFF(透明中止):控制透明物體光線追蹤的中止限值。

      OVERRIDE MTL(材質替代):勾選此項,場景中所有物體的材質由標準材質代替,漫反射顏色為對像本身的顏色。也可以單擊右側的NONE 按鈕,在彈出的材質/帖圖瀏覽器對話框中選擇一種材質,或者直接從材質編緝器中拖動一個材質至NONE 按鈕,此時場景中所有物體的材質由該材質代替。

      技巧:在調試場景燈光時,可以使用標準材質替換場景材質,以加快渲染速度。GLOSSY EFFECTS:是否打開反射或者折射模糊效果,當不勾選它時,場景中帶模糊的材質將不會渲染出反射或者折射模糊的效果,在測試渲染時可以加快渲染速度。

      4.INDIRECT ILLUMINATION(間接照明)

      DON’T RENDER FINAL IMAGE:控制是否渲染最終圖像,如果勾選此選項,VRAY 在計算完光子以后,不再渲染最終圖像。在跑光子圖時可以勾選該選項,以節(jié)省渲染圖像時間。RAYTRACING(追蹤)

      SECONDARY RAYS BIAS(二次光線偏移):設置光線發(fā)生二次反彈的偏移距離。當場景中的重面物體出現(xiàn)黑斑時,可以給一個較小的值來糾正渲染錯誤,比如0.001。

      第五節(jié)課 VRay渲染器面板詳解學習(2)

      課前知識點預習:

      圖形采樣與(抗鋸齒)面板學習

      Image Sampler(Antialiasing)圖像采樣(抗鋸齒)

      VRay采用幾種方法來進行圖像的采樣。所有圖像采樣器均支持MAX的標準抗鋸齒過濾器,盡管這樣會增加渲染的時間。你可以選擇Fixed rate采樣器,Simple two-level采樣器和Adaptive subdivision采樣器。

      Fixed rate 采樣

      這是最簡單的采樣方法,它對每個像素采用固定的幾個采樣。

      Subdivs – 調節(jié)每個像素的采樣數(shù)。

      Rand – 當該選項選擇后,采樣點將在采樣像素內隨機分布。這樣能夠產(chǎn)生較好的視覺效果。

      Simple two-level 采樣

      一種簡單的較高級采樣,圖像中的像素首先采樣較少的采樣數(shù)目,然后對某些像素進行高級采樣以提高圖像質量。

      Base subdivs – 決定每個像素的采樣數(shù)目。

      Fine subdivs – 決定用于高級采樣的像素的采樣數(shù)目。

      Threshold – 所有強度值差異大于該值的相鄰的像素將采用高級采樣。較低的值能產(chǎn)生較好的圖像質量。

      Multipass – 當該選項選中后,當VRay對一個像素進行高級采樣后,該像素的值將與其臨近的未進行高級采樣的像素的值進行比較。當它們的差值大于 Threshold 值時,這些臨近的像素也將被進行高級采樣。

      注:該選項非常有用,因為像素的高級采樣會改變像素的密度,有時會在相鄰的像素中產(chǎn)生較大的密度差異。

      Adaptive subdivision 采樣

      這是一種(在每個像素內使用少于一個采樣數(shù)的)高級采樣器。它是VRay中最值得使用的采樣器。一般說來,相對于其他采樣器,它能夠以較少的采樣(花費較少的時間)來獲得相同的圖像質量。

      Min.rate – 控制每個像素的最少采樣數(shù)目。該值為0時表示每個像素只有一個采樣。

      Max.rate – 控制每個像素中的最多采樣數(shù)。

      Threshold – 見前述。

      Multipass – 見前述。

      Rand – 見前述。

      基于G-buffer 的抗鋸齒

      Object outline – 當該選項選中時,VRay將對物體的邊緣進行強制抗鋸齒處理并形成邊緣輪廓線。注:如果你想對場景中的所有物體邊緣進行抗鋸齒處理,你應當選擇Normals

      antialiasing 選項。

      Normals – 當該選項選中后,VRay 將對那些相鄰的法線夾角大于threshold值的采樣點進行抗鋸齒處理(法線值可在MAX的edit面板內的 Normals 選項中確定)。該值0.0對應0度,而1.0對應180度。

      Z-value –當該選項選中后,VRay將對那些相鄰采樣點的Z值的差異大于臨界值的圖像進行抗鋸齒處理(臨界值可在MAX的edit面板內的 Z-value 選項中確定)。

      Material ID – 當該選項選中后,VRay將對那些具有不同material ID的相鄰采樣點的圖像進行抗鋸齒處理。

      注意:

      采用合適的圖像采樣方法對于你的圖像質量和渲染速度有巨大的關系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/陰影,透明),Adaptive Subdivision采樣將是最快的并能產(chǎn)生最好的圖像質量效果。如果你的場景中包含大量模糊特效(特別是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機景深),就應當使用Fixed rate 或Simple two-level采樣。如果場景中只有少量部分需要抗鋸齒,使用Simple two-level采樣。如果你需要大量的細節(jié)(如較好的貼圖效果),F(xiàn)ixed rate采樣將會獲得比其他兩種采樣更好的效果。

      基于G-buffer抗鋸齒的不同選項可自由混合使用。

      G-buffer抗鋸齒與在Output channels通道中所選通道無關。

      VRay總是根據(jù)所選定的抗鋸齒參數(shù)來進行抗鋸齒處理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision).這意味著當選用Fixed rate抗鋸齒時,基于G-buffer的抗鋸齒選項不會起作用。

      VRay 總是優(yōu)先考慮采樣點的顏色來進行抗鋸齒處理。如果你需要根據(jù)某些G-buffer特性來進行抗鋸齒處理,你必須選擇Simple two-level or Adaptive subdivision 采樣方式并且將Threshold值設置得足夠大,來使基于顏色的抗鋸齒功能失效。

      練習內容:

      制作有燈光的3D場景文件(一個完整的場景建模)

      第六節(jié)課 VRay渲染器面板詳解學習(3)

      課前知識點預習:

      間接照明參數(shù)面板學習

      Indirect Illumination(GI)/ Advanced irradiance map parameters間接照明(全局照明GI)/高級光照貼圖參數(shù)

      VRay采用兩種方法進行全局照明計算-直接計算和光照貼圖。直接照明計算是一種簡單的計算方式,它對所有用于全局照明的光線進行追蹤計算,它能產(chǎn)生最準確的照明結果,但是需要花費較長的渲染時間。

      光照貼圖是一種使用復雜的技術,能夠以較短的渲染時間獲得準確度較低的圖像。

      OnVRay允許你用體積霧來填充具有折射性質的物體。這是霧的顏色。Fog multiplier –體積霧倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。BRDF 雙向反射分布功能

      最通用的用于表現(xiàn)一個物體表面反射特性的方法是使用雙向反射分布功能(BRDF)。一個用于定義物體表面的光譜和空間反射特性的功能。VRay支持下列類型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.Options 選項

      Trace reflections – 打開或關閉反射。Trace refractions – 打開或關閉折射。

      Use irradiance map if On – 當你使用光照貼圖來進行全局照明時,你也許會仍然要對賦了該材質的物體使用強制性全局照明。只需關閉該選項就可以達到目的。否則對于賦了該材質的物體的全局照明將使用光照貼圖。注意,只有全局照明打開并且設置成使用光照貼圖時該選項才起作用。

      Trace diffuse & glossy together – 當材質的反射和折射功能打開時,VRay使用一些光線來追蹤物體的表面光澤度而使用另外一些光線來計算漫射顏色。打開該選項時,將強制VRay對材質的光澤度和漫射總共只追蹤一束光線。在這種情況下,VRay將會進行一些估計并且選擇一部分光線來追蹤漫射而其余部分來追蹤光澤度。

      Double-sided – 該選項指明VRay是否假定幾何體的面都是雙面。Reflect on back side – 該選項強制VRay始終追蹤光線(甚至包括光照面的背面)。注意:只有當Reflect on back side 打開時該選項才有效。

      Cutoff – 這是用于反射/折射的臨界值。當反射/折射對一幅圖像的最終效果的影響很小時,將不會進行光線的追蹤。該臨界值用于設定反射/折射追蹤的最小作用值。Texture maps 紋理貼圖

      在VRay材質的這部分,你可以設定不同的紋理貼圖??梢圆捎玫募y理貼圖為: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。對于每個紋理貼圖都有一個倍增器,一個選擇框和一個按鈕。倍增器控制貼圖的強度。選擇框用于打開或關閉紋理貼圖。按鈕用于選擇紋理貼圖。

      Diffuse – 這里用于控制材質紋理貼圖的漫射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節(jié)漫射。

      Reflect – 這里用于控制材質紋理貼圖的反射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節(jié)反射。

      Glossiness – 這里的紋理貼圖用于控制其光澤反射的倍增。

      Refract – 這里用于控制材質紋理貼圖的折射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節(jié)折射。

      Glossiness – 這里的紋理貼圖用于控制其光澤折射的倍增。Bump – 這里用于凹凸貼圖。凹凸貼圖是一種使用模擬物體表面凹凸的貼圖,不需要使用實際的凹凸面。Displace – 這里用于使用置換貼圖。置換貼圖用于修改物體的表面使其看起來粗糙。置換貼圖不同于凹凸貼圖,它會將物體的表面細分并對頂點進行置換(改變幾何體)。它通常比使用凹凸貼圖的速度慢。

      練習內容:

      VRay場景文件的正式渲染練習

      第十二節(jié)課 VRay渲染器的材質和貼圖學習(2)

      課前知識點預習:

      VRay 貼圖的學習

      VRay 貼圖

      Reflect –當該選項選中時,VRay的貼圖起到一種反射貼圖的作用。此時,Reflection params 參數(shù)欄可用來控制貼圖的參數(shù)。(此時 Refraction params 參數(shù)的改變欄不會對貼圖起任何作用)。

      Refract – 當該選項選中時,VRay的貼圖起到一種折射貼圖的作用。此時,Reraction params 參數(shù)欄可用來控制貼圖的參數(shù)。(此時 Reflection params 參數(shù)的改變欄不會對貼圖起任何作用)。

      Reflection params 反射參數(shù)

      Filter color – 反射倍增器。不要在材質中使用微調控制來設定反射強度。應當在這里使用Filter color 來代替它。(否則光子圖會不正確)

      Reflect on back side – 該選項將強制VRay始終追蹤反射光線。在使用了折射貼圖時使用該選項將增加渲染時間。

      Glossy – 打開光澤反射。

      Glossiness – 材質的光澤度。當該值為0時表示特別模糊的反射。較高的值產(chǎn)生較尖銳的反射。

      Subdivs – 控制發(fā)出光線的數(shù)量來估計光澤反射。

      Low subdivs – 當VRay假定采用低精度計算時,用于估計反射的光線數(shù)量。(在進行全局照明采樣/當光線深度達到Degrade depth value值時)

      Max depth – 貼圖的最大光線追蹤深度。大于該值時,貼圖會反射出Exit color 顏色。

      Degrade depth – 當光線追蹤深度達到該值時,VRay將轉入低精度計算。(將用Low subdivs 值來代替Subdivs 值)。

      Cutoff thresh – 對最終圖像質量幾乎不起作用的反射光線將不會被追蹤。該臨界值設定對一個被追蹤的反射的最小作用值。

      練習內容:

      VRay場景文件的正式渲染練習

      第二篇:VRay中英文對照

      VRay 材質

      VRay渲染器提供了一種特殊的材質-VrayMtl-VRay材質。在場景中使用該材質能夠獲得更加準確的物理照明(光能分布),更快的渲染,發(fā)射和折射參數(shù)調節(jié)更方便。使用VrayMtl,你可以應用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強制直接全局照明計算,選擇用于材質的BRDF。該材質的參數(shù)都列入以下部分。Basic parameters Diffuse – 這是該材質的漫射顏色。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。

      Reflect – 漫反射顏色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。

      Glossiness – 該值表示該材質的光澤度。當該值為0.0時表示特別模糊的反射。當該值為1.0時將關閉材質的光澤(VRay將產(chǎn)生一種特別尖銳的反射)。注意,提高光澤度將增加渲染時間。

      Subdivs – 控制發(fā)射的光線數(shù)量來估計光滑面的反射。當該材質的Glossiness(光澤度)值為1.0時,本選項無效。(VRay不會發(fā)出任何用于估計光滑度的光線)Fresnel reflection – 當該選項選中時,光線的反射就象真實世界的玻璃反射一樣。這意味著當光線和表面法線的夾角接近0o時,反射光線將減少至消失。(當光線與表面幾乎平行時,反射將是可見的,當光線垂直于表面時將幾乎沒有反射。)

      Max depth – 貼圖的最大光線發(fā)射深度。大于該值時貼圖將反射回黑色。Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。

      Glossiness-該值表示該材質的光澤度。當該值為0.0時表示特別模糊的折射。當該值為1.0時將關閉材質的光澤(VRay將產(chǎn)生一種特別尖銳的折射)。注意,提高光澤度將增加渲染時間。

      Subdivs-控制發(fā)射的光線數(shù)量來估計光滑面的折射。當該材質的Glossiness(光澤度)值為1.0時,本選項無效。(VRay不會發(fā)出任何用于估計光滑度的光線)

      IOR – 該值決定材質的折射率。假如你選擇了合適的值,你可以制造出類似于水,鉆石,玻璃的折射效果。在本手冊的術語部分有一個有用的材質折射率表。Max depth-貼圖的最大光線發(fā)射深度。大于該值時貼圖將反射回黑色。Translucent – 打開透明功能。注意此時你的燈光必須使用VRay陰影才能使用該功能。材質的表面光澤Glossy也要打開。VRay將使用Fog color來決定通過該材質里面的光線的數(shù)量。

      Thickness – 該值決定透明層的厚度。當光線進入材質的深度達到該值時,VRay將不會進一步追蹤在該材質內部更深處的光線。

      Light multiplier – 光線亮度倍增器。它描述該材質在物體內部所反射的光線的數(shù)量。Scatter coeff – 該值控制透明物體內部散射光線的方向。當該值為0.0時表示物體內部的光線將向所有方向散射。當該值為1.0時表示散射光線的方向與原進入該物體的初始光線的方向相同。

      Fwd/bck coeff – 該值控制在透明物體內部有多少散射光線沿著原進入該物體內部的光線的方向繼續(xù)向前傳播或向后反射。當該值為1.0時表示所有散射光線將繼續(xù)向前傳播。當該值為0.0時表示所有散射光線將向后傳播。當該值為0.5時表示向前和向后傳播的散射光線的數(shù)量相同。

      Fog color(see Glossiness in Reflection params section)Subdivs(see Low subdivs in Reflection params section)Translucent – 打開透明功能。注意,你的燈光必須使用VRay陰影該功能才起作用。同時,Glossy也必須打開。VRay將使用Fog color 來決定通過材質內部光線的數(shù)量。

      Thickness – 該值決定透明體的厚度。當光線深度達到該值時,VRay將不再對物體內的光線進行追蹤。

      Light multiplier – 燈光作用倍增器。它描述了實際上反射的燈光的數(shù)量。

      Scatter coeff – 該值控制透明物體內部散射光線的方向。當該值為0.0時表示物體表面的光線將沿所有方向散射。當該值為1.0時,表示光線的散射方向與原光線進入物體的方向相同。

      Fwd/bck coeff – 該值決定在原來進入物體的光線中,有多少散射光線會進一步向前或向后傳播。當該值為1.0時,表示所有光線都將繼續(xù)向前傳播。當該值為0.0時,表示所有光線都向后傳播。當該值為0.5時,表示向前和向后傳播的光線數(shù)量相同。

      Fog color – VRay允許你使用體積霧來填充透明物體。這里是體積霧的顏色。Fog multiplier –體積霧倍增器,較小的值會產(chǎn)生更透明的霧。

      Max depth – 折射光線的最大追蹤深度。(see Max depth in Reflection params section)Degrade depth(see Cutoff thresh in Reflection params section)Exit color-(see Exit color in Reflection params section)Ray 陰影

      VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。

      Transparent shadows – 當物體的陰影是由一個透明物體產(chǎn)生的時,該選項十分有用。當打開該選項時,VRay會忽略MAX的物體陰影參數(shù)(Col or, Dens., Map, etc.)。當你需要使用MAX的物體陰影參數(shù)時,關閉該選項。Area shadow – 打開或關閉面陰影。

      Box – VRay計算陰影時,假定光線是由一個立方體發(fā)出的。Sphere – VRay計算陰影時,假定光線是由一個球體發(fā)出的。U size – 當計算面陰影時,光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑)

      V size-當計算面陰影時,光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)W size-當計算面陰影時,光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)Subdivs – 該值用于控制VRay在計算某一點的陰影時,采樣點的數(shù)量。

      Low subdivs –當采用低精度計算時,該值用于控制VRay在計算某一點的陰影時,采樣點的數(shù)量。

      Degrade depth – 該值描述VRay在該光線追蹤深度時,轉換為低精度計算。Bias – 某一給定點的光線追蹤陰影偏移。

      第三篇:3ds max2012 自帶渲染器簡介

      3ds max2012 自帶渲染器簡介

      3ds max2012 自帶4個渲染器:iray渲染器、mental ray渲染器、quicksilver硬件渲染器、vue 文件渲染,各自的特點如下:

      1.Iray是款新渲染器,對NV顯卡有獨特優(yōu)化因有GPU參與,速度也比較快,款產(chǎn)品與NV公司合作產(chǎn)物。

      2.mental ray和Renderman是兩兄弟渲染器,焦散和全局光照是強項,至少點掃描線渲沒有 焦散效果沒VRAY好。

      3.quicksilver硬件渲染器,開始集成在3DMAX2011里,速度沒說的,設置簡單,用起來也方便,由于有GPU運算,所速度超快.效果也好,是定位代替實時渲染級產(chǎn)品。要注意有些專用材質的兼容問題,比VRAY材質.用進行每步檢測,又方便又有速度。

      4.VUE渲染器準確來說是接口,要安裝了VUE景觀軟件,與3DMAX進行文件互調,才起作用。

      第四篇:《計算機輔助設計3(vray渲染)》說課稿(定稿)

      《計算機輔助設計3(VRAY渲染)》說課稿

      工業(yè)教研室 曹百奎

      各位領導,各位老師,下面由我來說課,課程名字是《計算機輔助設計3(vray渲染)》。我將從以下八個方面進行展開:

      1、課程定位;

      2、教學設計;

      3、教學內容;

      4、教學方法和手段;

      5、課程實施保障;

      6、課程評價;

      7、課程特色與創(chuàng)新;

      8、教學效果。

      一、課程定位包括課程介紹,人才培養(yǎng)目標,課程體系,課程作用,教學目標。

      1.1 課程介紹 本課程是工業(yè)設計專業(yè)的重要專業(yè)基礎課,屬于“計算機輔助設計課程群”中的一門課程,同修課程有計算機輔助設計1(CAD制圖)、計算機輔助設計2(Rhino建模)、計算機輔助設計4(Pro/E)、計算機輔助設計5(Photoshop)。Vray是3ds max軟件中的一款著名渲染插件,可以用來渲染出照片級的產(chǎn)品效果圖,廣泛應用于工業(yè)設計、環(huán)藝設計、動畫設計等領域,具有參數(shù)簡單、出圖速度快、易操作等優(yōu)點。本課程主要講解計算機輔助產(chǎn)品表現(xiàn)理論,通過實際渲染案例的實訓,讓學生對vray渲染中的構圖、布光、材質賦予、渲染出圖等環(huán)節(jié)進行深入練習,熟練掌握產(chǎn)品效果圖的制作方法和流程,將產(chǎn)品以最美的形式展示出來。為后續(xù)課程《產(chǎn)品設計》、《畢業(yè)設計》打下基礎。

      課程編碼:050978,授課對象為工業(yè)設計專業(yè)大二上學期學生,80課時,5學分,理實比為1:4。

      2007年工業(yè)設計專業(yè)開始招生,本課程在2008年第一次授課,課程名字《計算機輔助設計3(3D C4D)》,授課教師為孫利超,授課人數(shù)為31人;2009年授課人數(shù)為65人,授課教師為江南大學外聘教師石磊;2010年優(yōu)化課程設置,課程名字換成計算機輔助設計3(Vray渲染),由我來授課,人數(shù)為70人;2011年授課人數(shù)45人。

      1.2 人才培養(yǎng)目標

      人才培養(yǎng)目標:工業(yè)設計專業(yè)的培養(yǎng)目標是產(chǎn)品設計師,其中一項崗位能力就是產(chǎn)品效果圖制作,包括手繪效果圖、計算機二維和三維效果圖、展板設計能力等,故本課程的核心目標就是培養(yǎng)學生的計算機輔助產(chǎn)品表現(xiàn)能力。

      1.3 課程體系

      課程體系:工業(yè)設計專業(yè)課程分為三類:基礎課、核心專業(yè)課、拓展課。基礎課包括:手繪產(chǎn)品效果圖、產(chǎn)品制圖、設計概論、設計速寫等;核心課程包括:計算機輔助設計系列、設計工程學系列、產(chǎn)品設計系列、畢業(yè)設計、畢業(yè)實習等;拓展課包括:專業(yè)考察、專業(yè)考證實訓等。故本課程屬于核心素能課程,專業(yè)必修課,來奠定產(chǎn)品設計中產(chǎn)品表現(xiàn)的核心能力,實現(xiàn)學生全面職業(yè)素能培養(yǎng)。課程銜接:前修課程:設計速寫、手繪產(chǎn)品效果圖、產(chǎn)品制圖、設計工程學2(材料與工藝)等;同修課程:計算機輔助設計1(CAD制圖)、計算機輔助設計2(Rhino建模)、計算機輔助設計4(pro/e)、計算機輔助設計5(photoshop);后續(xù)課程:產(chǎn)品設計(1、2、3),畢業(yè)設計、畢業(yè)實習。融入計算機輔助產(chǎn)品表現(xiàn)知識,實現(xiàn)產(chǎn)品設計師崗位的多元化,與平行課程共建學生崗位技能,為后續(xù)課程奠定專業(yè)基礎。

      1.4 課程作用

      基礎課程:《計算機輔助設計3(VRAY渲染)》是產(chǎn)品表現(xiàn)的一種,以商業(yè)攝影為基礎,訓練學生利用三維軟件靈活進行產(chǎn)品構圖、布光、材質調試,制作完美產(chǎn)品表現(xiàn)效果圖,而且也同時為其它課程的學習提供必要的產(chǎn)品美學理論知識和產(chǎn)品表現(xiàn)技能。

      應用課程:本課程與專業(yè)設計緊密聯(lián)系在一起的,成為專業(yè)設計教學不可缺少的重要組成部分。本課程教學的效果直接影響到工業(yè)設計專業(yè)其它課程的教學以及設計人才培養(yǎng)目標的實現(xiàn)。

      課程作用:本課程作為工業(yè)設計專業(yè)基礎課程,對培養(yǎng)和提高學生的審美水平、創(chuàng)造能力有極其重要的作用。教師的指導、產(chǎn)品表現(xiàn)基礎理論的學習、學習者自己的觀察和動手實踐,只有這幾方面的結合才能促成學習者最終擁有一種可以用到所有藝術創(chuàng)造中去的產(chǎn)品感覺。

      1.5 教學目標

      課程能力目標:

      1、知識目標:通過對商業(yè)攝影理論的學習,對vray渲染器的訓練,對優(yōu)秀渲染作品的精研,使學生掌握產(chǎn)品表現(xiàn)的基礎知識,包括構圖、布光、材質等。

      2、職業(yè)能力目標:通過創(chuàng)新思維能力的鍛煉、審美意識的培養(yǎng)、手頭表達能力的訓練,使學生能完成產(chǎn)品效果圖、具備完成產(chǎn)品設計全過程的能力。

      3、職業(yè)素質目標:通過集中時間進行課堂渲染實訓,使學生具備產(chǎn)品表現(xiàn)創(chuàng)新能力,培養(yǎng)嚴謹?shù)墓ぷ髯黠L和職業(yè)道德。

      學生學習目標:1.能熟練將Rhino建好的模型文件導入3ds max 的vray插件(不出現(xiàn)破面),進行構圖、布光、賦材質,渲染出圖;2.與設計團隊互動交流、分享創(chuàng)作感受的能力,準確表述設計意圖的能力;3.培養(yǎng)良好的色彩感覺與設計表現(xiàn)能力、審美能力。

      二、教學設計

      下面來說下本課程的教學設計,分為設計理念、設計思路、單元設計三個方面。

      2.1 設計理念

      設計理念:首先是教學模式的對比,以前的教學模式是教師為主體,現(xiàn)在師生角色發(fā)生變化,變成以學生為主體,一切的教學設計都應該以更利于學生學習知識進行展開,學練結合,以練帶學,以學促練??偨Y起來就是:講練結合、任務驅動、項目導向、作業(yè)點評。

      2.2 教學方法

      因課施教:課程教學分為理論課與實踐課,因此對應不同的教學方法和教學側重點。

      2.3 單元設計

      任務導入(明確項目具體要求)——思維啟發(fā)(分析成熟案例,激發(fā)學習興趣)——操作引導(課堂演示操作技巧)——課堂指導(巡回指導、答疑)——總結評價(總結共性、分析疑難)。

      三、教學內容

      下面講一下教學內容設計環(huán)節(jié),包括教學內容的針對性與適用性、教學內容課時分配、重點難點分析、教材的選用與補充。

      3.1教學內容的針對性與適用性

      針對性:產(chǎn)品設計知識要點、產(chǎn)品設計工作能力要求。

      適用性: 篩選總結設計規(guī)范知識、由簡而繁的內容編排、難易遞進的情景教學設計、根據(jù)學生實際情況設計課堂內容。

      3.2 教學內容與課時分配

      總課時80,其中實踐課時為64,理論課時占總課時的比例為20%。

      產(chǎn)品表現(xiàn):16課時,主要講理論與方法;單項訓練:16課時,深入訓練產(chǎn)品構圖、布光、材質調節(jié)等能力。案例綜合講練:48課時,分為數(shù)碼DV渲染、臺式電腦渲染、啤酒瓶渲染、汽車渲染案例,學生完整的將模型轉換格式,導入3ds max中,進行構圖、布光、材質調節(jié)、渲染出圖等一套完整流程,提高速度和熟練程度。

      課程的具體課時分配如下。理實比例為1:4。

      產(chǎn)品表現(xiàn)就是把已經(jīng)設計好的產(chǎn)品的形狀、顏色、材質等屬性展示給受眾,讓大家了解并接受產(chǎn)品。與商業(yè)攝影接近。

      商業(yè)攝影原理講解、如何運用,構圖知識、布光知識、材質調節(jié),3ds max及vray渲染插件參數(shù)講解。

      專項訓練包括材質深入練習、產(chǎn)品布光練習、構圖練習,以及產(chǎn)品綜合創(chuàng)新練習,使學生深入下去,掌握產(chǎn)品表現(xiàn)各個環(huán)節(jié)。

      材質練習:金屬、玻璃、塑料等;構圖練習:掌握構圖原則、鏡頭;布光練習:掌握光對產(chǎn)品表現(xiàn)的影響。

      綜合練習包括:便攜式DV渲染案例;臺式電腦渲染案例;啤酒渲染案例。摩托車渲染案例。汽車渲染案例。

      3.3 難點與重點

      教學重點:產(chǎn)品表現(xiàn)概念,vray產(chǎn)品渲染流程,綜合產(chǎn)品渲染創(chuàng)新。

      教學重點:產(chǎn)品構圖,產(chǎn)品布光,渲染材質的精調節(jié)。

      解決方法:采用情景教學法;分析企業(yè)優(yōu)秀案例;訓練過程中貫穿設計理論; 組織學生專項實訓;加強課堂與課后指導環(huán)節(jié)。

      3.4 教材選用與補充

      教材選用的是高職規(guī)劃教材《3ds max渲染課堂——vray&mental ray產(chǎn)品表現(xiàn)技法》,教材編排合理,有大量實訓案例供學生練習。另外,課程有ppt教學課件,自建素材資料庫、案例庫,供學生選用。

      四、教學方法與手段

      包括學情分析、教學方法、教學手段的實施。

      4.1 學情分析

      容易出現(xiàn)的問題:學生對單一的課堂實訓主動性不強,有限的課堂時間容易忽略個別指導,學生在實際設計過程中需要更多專業(yè)知識,即使很努力,但沒有掌握學習方法任然很難提高學習效率。

      4.2 教學方法

      情景模擬教學法,引趨激趣教學法。

      4.3 教學手段的實施

      給學生講解國內外一些優(yōu)秀設計作品,從產(chǎn)品渲染表現(xiàn)的角度進行講解,總結一些渲染技巧。

      通過指導學生實訓,發(fā)現(xiàn)共性問題、個性問題,集中解決,注意師生互動。鼓勵掌握知識較好的學生當“老師”,對別的學生進行指導。

      給學生推薦一些專業(yè)學習網(wǎng)站,補充課外知識,引導其自學,師傅領進門,修行靠個人,授人以魚不如授之以漁。

      五、課程保障

      主要包括教學團隊建設,實訓基地建設。

      5.1 主講教師及教學團隊

      課程主講教師為曹百奎,碩士研究生,講師;現(xiàn)為江蘇信息職業(yè)技術學院藝術設計系工業(yè)教研室教師。主講課程有《材料工藝與表現(xiàn)》、《布絨玩具設計》、《益智玩具設計》、《玩具發(fā)展史》、《設計概論》、《計算機輔助設計1(CAD制圖)》、《計算機輔助設計3(VRay渲染)》、《產(chǎn)品制圖》等。

      教學團隊成員主要有吳君、陸斐然、孫利超、李超,其中講師4人,助教1人。團隊成員均在企業(yè)工作或實習過,屬于雙師素質教師,分別承擔不同的教學任務。教學硬件主要包括藝術系三維建模實訓室、產(chǎn)品設計實訓室,藝術設計系資料室,藝術設計系展廳。

      六、課程評價

      課程評價主要包括課程評價體系和課程考核標準。

      6.1 評價體系

      課程評價體系:根據(jù)本課程的特點,采取項目方案設計考察方式考核學生能力,注重階段能力測試的情況和平時表現(xiàn),綜合評定學習效果。課堂表現(xiàn)占20%,平時作業(yè)占40%,期末大作業(yè)占40%。

      6.2 考核標準

      作業(yè)質量考核標準:按照產(chǎn)品表現(xiàn)中各個知識點重要程度,分了6個考核點,分別賦以不同的分值比例,進行考核。

      七、課程特色與創(chuàng)新

      分為課程特色與創(chuàng)新,課程努力方向。

      7.1 課程特色

      著重從三個方面來介紹,1、實踐技能培養(yǎng):充分利用實驗教學環(huán)節(jié)培養(yǎng)學生動手能力、創(chuàng)造能力、綜合能力。

      2、教學群體:適應工業(yè)設計專業(yè)人才培養(yǎng)目標要求,整體優(yōu)化、全面整合;突出素質教育培養(yǎng)和能力塑造。

      3、課程建設:課程建設始終以“職業(yè)能力”作為培養(yǎng)目標,進行品格素質、知識素質、能力素質和身心素質等多種素質綜合在一起的素質教育?!芭囵B(yǎng)出滿足企業(yè)需求”的德智體美勞全面發(fā)展的高級技術應用性人才。

      7.2 課程建設不足和擬采取措施:

      1、前期課程中沒有學習3ds max軟件知識,所以本課程需抽時間講解3ds max相關操作,這需要占用大量課時。

      2、產(chǎn)品渲染表現(xiàn)軟件很多,除Vray渲染器外,常用的還有Cinema 4D、Brazil渲染器、mental ray、Keyshot渲染器等,在時間允許的情況下,對學有余力的同學進行課外學習指導。

      八、教學效果

      最后來講下本門課的教學效果:

      8.1 學生層面

      經(jīng)過本課程的教學,學生的實踐動手能力得到大幅提高,學生基本掌握了產(chǎn)品渲染的一般流程,并能進行創(chuàng)新設計。學生參加設計競賽,多次獲獎,擴展了知識面,團隊意識提高?;揪邆淦髽I(yè)所要求的各項技能。以下圖片是本門課學生作業(yè),大家可以欣賞下。

      8.2 教師層面

      教學過程中,教師的教學方法得到補充和完善,從課程中得到不少知識與樂趣。

      匯報到此結束,請批評指正,謝謝。

      第五篇:VRAY透明渲染教學

      材質篇:

      使用透明材質的物體類型有很多,例如:玻璃制品,窗戶,珠寶,液體,透明塑膠以及半透明的物體,甚至還有半透光的薄紙,玉石。

      1,增加折射層

      2,改變透明度(黑色表示不透明,白色為完全透明)這時候,控制物體顏色的漫反射已經(jīng)不再起作用了,透明材質的顏色必須以以霧的顏色來指定。

      透明材質顏色的濃度有三個條件:霧的顏色,霧濃度倍增器和物體的大小和厚度。

      透明玻璃和透明塑膠的渲染區(qū)別。

      透明玻璃的顏色濃度深,透明塑膠的顏色濃度淺

      在設定玻璃材質時,盡量保持霧濃度倍增器強度為1,并使用高亮度,低飽和度的顏色。在強度為1的情形下,這是可以表現(xiàn)出較深的顏色濃度。

      在設定塑膠材質時,也是先從較淡的顏色開始,然后通過從霧濃度倍增器強度0.1慢慢往上調看效果

      如果物體太厚,可降低強度來解決不太透明的感覺。

      如果不希望被物體的厚度影響顏色的濃度,保持霧的顏色為默認的白色,而改變折射的顏色。

      透明物體對光線都會產(chǎn)生折射率: 真空1.0 冰:1.309 酒精:1.329 水:1.33 樹脂:1.472 玻璃:1.517 紅寶石:1.77 水晶:2.0 鉆石:2.417

      材質 折射率

      真空 1.0000

      空氣 1.0003

      液態(tài)二氧化碳 1.2000

      冰 1.3090

      水 1.3333

      丙酮 1.3600

      乙醇 1.3600

      糖溶液(30%)1.3800

      酒精 1.3900

      螢石 1.4340

      融化的石英 1.4600

      Calspar2 1.4860

      糖溶液(80%)1.4900

      玻璃 1.5000

      玻璃,鋅冠 1.5170

      玻璃,冠 1.5200

      氯化鈉 1.5300

      氯化鈉(食鹽)1 1.5440

      聚苯乙烯 1.5500

      石英2 1.5530

      綠寶石 1.5700

      輕火石玻璃 1.5750

      青金石,雜青金石 1.6100

      黃玉 1.6100

      二硫化碳 1.6300

      石英1 1.6440

      氯化鈉(食鹽)2 1.6440

      重火石玻璃 1.6500

      Calspar2 1.6600

      二碘甲烷 1.7400

      紅寶石 1.7700

      藍寶石 1.7700

      超重火石玻璃 1.8900

      水晶 2.0000

      鉆石 2.4170

      氧化鉻

      2.7050

      非晶質硒 2.2920

      碘晶體 3.3400

      透明材質的光澤度:是用來表現(xiàn)不同的透明質感(比如不透明的霧面玻璃或是塑膠)表示透明材質內部的透明變化。光澤度低,當然就越不透明,彩現(xiàn)時間也越長。

      影響到陰影:陰影不在是黑色,而是透明色或者燈光的顏色。

      要想讓光線從玻璃窗戶照進來并在地方形成一個玻璃倒影,就需要勾選這個選項。

      透光材質的設置: 透光材質可表現(xiàn)布幕,窗簾,牛奶,果汁,玉石,塑膠等表面稍微有透光的物體特性的物體。(1)按照物體的厚度來設定漫反射中的透明度,一般為灰色。

      (2)一般設定霧的顏色和漫反射的顏色為稍微亮一點的同色系顏色。

      (3)光澤度小可以可以幫助擴大光澤度的范圍,透光區(qū)域的質感會更加自然。

      (4)霧的顏色可以設置成

      (5)當光線在物體的外部的時候,關閉選項的雙面選項,這樣光線才能夠穿透物體內部的方面,當光線在物體的內部的時候,開啟選項的雙面選項,光線才能從物體內部的方面擴散出來。

      常見問題:如果物體本身的顏色亮度已經(jīng)設置很高,但是產(chǎn)品還是不發(fā)光,比較暗,就需要把場景中的燈光調亮。

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