第一篇:征途研究報(bào)告2
《征途》研究報(bào)告
一、為什么要研究《征途》
《征途》是今年最受爭(zhēng)議的網(wǎng)絡(luò)游戲。爭(zhēng)議主要在以下幾點(diǎn):一是人們對(duì)其在線人數(shù)及盈利能力的懷疑;二是有輿論說(shuō)《征途》雖然打著免費(fèi)的幌子,卻是一個(gè)只有有錢人才能玩的游戲,并預(yù)言這個(gè)游戲活不長(zhǎng);三是對(duì)其在道德上的指責(zé),指責(zé)游戲中鼓勵(lì)搶劫,鼓勵(lì)PK,還有賭博內(nèi)容,格調(diào)低下。
如果《征途》真如有些人預(yù)言的那樣,不花人民幣的人在里面玩不下去,人都會(huì)走光,最后花錢的人也不玩了,那么故事也到此為止了??伞墩魍尽穮s屢屢報(bào)出人數(shù)新高,最近已報(bào)出50萬(wàn)的最高在線人數(shù),并且聲稱一個(gè)季度純利潤(rùn)達(dá)到1.5億。從各方渠道消息來(lái)看,這些數(shù)字還比較真實(shí)。是什么使《征途》達(dá)到了這樣的成績(jī)呢?我們先從免費(fèi)游戲模式開(kāi)始分析。
二、為什么免費(fèi)MMORPG可以生存?
很多人對(duì)《征途》的看法是:由于游戲出售破壞平衡性的道具,因此窮人在游戲中是無(wú)法活下去的。窮人活不下去就會(huì)離開(kāi)游戲,于是有錢人自己玩得也沒(méi)有意思了,也會(huì)離開(kāi)游戲。但是,事實(shí)上《征途》并沒(méi)有因此而沒(méi)落,這是什么原因呢? 1.對(duì)于有些人來(lái)說(shuō)公平是可以被放棄的
我們知道有錢的玩家會(huì)在游戲中買裝備,無(wú)論是從玩家手中買還是從官方買,結(jié)果是一樣的,差別在于從官方買還更有保障。而對(duì)于沒(méi)錢的MMORPG玩家來(lái)說(shuō),它們有兩種選擇:一,玩一款免費(fèi)而賣道具的游戲,放棄公平性;二,去玩一款時(shí)間收費(fèi)游戲,保證公平性。
其實(shí)對(duì)于沒(méi)錢的玩家來(lái)說(shuō),就需要在公平性和點(diǎn)卡費(fèi)用之間進(jìn)行價(jià)值評(píng)估,然后選擇一個(gè)自己認(rèn)為能獲得更多收益的方案。之前我們討論的焦點(diǎn)就集中于此。一種觀點(diǎn)認(rèn)為,一個(gè)月30元的點(diǎn)卡費(fèi)用是很低的,玩家為了節(jié)約30元而玩得很郁悶是不值得的,所以玩家會(huì)選擇花30元來(lái)買公平。但是,我認(rèn)為有一部分玩家是愿意放棄公平性而選擇要這30元的,比如學(xué)生群體。
比如,如果一個(gè)中學(xué)生每個(gè)月的零花錢為100元,那么30元一個(gè)月的點(diǎn)卡將是月收入的30%;如果零花錢為50元,則30元一個(gè)月的點(diǎn)卡要占到月收入的60%。無(wú)論如何都對(duì)當(dāng)事人來(lái)說(shuō)都是一筆巨款。再說(shuō)大學(xué)生,看上去零花錢要更多一些,但是,他們卻有一些中學(xué)生沒(méi)有的固定支出。比如每個(gè)月的飯錢就要花去200到300,加上洗澡錢,每周回家的車錢等等,所剩也未必多。另外,大學(xué)期間往往會(huì)談戀愛(ài),這也會(huì)使日常開(kāi)銷大大增加。這樣算來(lái),大學(xué)生真正可用于娛樂(lè)的零花錢也不多。
另外,還可以存在那么一群用戶,他們未必缺錢,但他們是輕度玩家,不愿意在玩游戲上花錢,這群用戶,也會(huì)愿意為了免費(fèi)而放棄公平性。
因此,我相信的確有那么一個(gè)人群,他們?cè)敢鉃榱?0元的點(diǎn)卡費(fèi)用放棄一定的公平性,這些人的存在支撐了《征途》這類免費(fèi)游戲的生存。
筆者曾在策劃論壇上看到了一個(gè)佐證:一個(gè)自稱為征途公司員工的網(wǎng)友說(shuō),《征途》中的玩家大部分是學(xué)生,但是他們都是免費(fèi)玩的,付費(fèi)的只是一小部分人。
當(dāng)然,我們還是需要談一下另一部分人,那些不愿意為了30元而放棄公平性,也不愿花大量的錢使自己強(qiáng)大的人。他們的確會(huì)反感《征途》這樣的游戲,所以選擇去玩時(shí)間收費(fèi)游戲。因此,對(duì)于有錢人來(lái)說(shuō),他們?cè)敢庥缅X買到更多的快樂(lè),他們的最佳選擇是道具收費(fèi)游戲;對(duì)于愿意為30元放棄公平性的玩家來(lái)說(shuō),他們也愿意選擇道具收費(fèi)游戲;對(duì)于不愿為30元放棄公平性的玩家來(lái)說(shuō),他們?cè)敢膺x擇時(shí)間收費(fèi)游戲。如果說(shuō),玩家分為價(jià)格敏感型和質(zhì)量敏感型兩種,并且游戲的公平性也被看作質(zhì)量的一部分,那么,價(jià)格敏感型的玩家就會(huì)傾向于玩免費(fèi)游戲,質(zhì)量敏感型的玩家就會(huì)傾向于玩收費(fèi)游戲。于是,市場(chǎng)上一定會(huì)同時(shí)存在道具收費(fèi)和時(shí)間收費(fèi)兩種模式的游戲,它們都有需求者,誰(shuí)都少不了。2.有錢人比我們想象的要多,愿意花的錢也比我們想象的要多
另一個(gè)的疑問(wèn)是:愿意花錢買道具的有錢人有多少?它們能支撐起這個(gè)游戲的銷售嗎?
筆者在測(cè)試游戲的時(shí)候,如果不克制點(diǎn)消費(fèi),基本上每天要花一張60元的點(diǎn)卡。我在幫會(huì)群里問(wèn)了一下,會(huì)花錢的人花的還是不少的,一天30元的大有人在。
按《征途》的官方說(shuō)法,《征途》10%的玩家占了消費(fèi)總額的70%。也就是說(shuō),少數(shù)的玩家為《征途》買了單,極少數(shù)的玩家花了極多的錢。據(jù)了解,《征途》1%的玩家的消費(fèi)占總消費(fèi)的50%左右,并且有的玩家花費(fèi)已經(jīng)達(dá)到20萬(wàn)。
基于以上的分析,我認(rèn)為,盡管免費(fèi)游戲破壞了公平性,盡管只有少部分人付費(fèi),免費(fèi)游戲仍然可以生存,甚至活得很好。
值得一提的是,根據(jù)筆者的經(jīng)驗(yàn),如果一款MMORPG在設(shè)計(jì)的時(shí)候是按時(shí)間收費(fèi)設(shè)計(jì)的,而運(yùn)營(yíng)的時(shí)候按道具收費(fèi)運(yùn)營(yíng),那么在相同的在線人數(shù)的情況下,道具收費(fèi)的銷售額會(huì)比時(shí)間收費(fèi)更低。如果一款游戲一開(kāi)始就是按道具收費(fèi)設(shè)計(jì)的,設(shè)計(jì)得好,那么它的銷售額可能會(huì)比用時(shí)間收費(fèi)設(shè)計(jì)更高?!墩魍尽?0萬(wàn)人能獲得季度利潤(rùn)1.5億則證明了這一點(diǎn)。而同類的游戲《傳奇3》在30萬(wàn)最高在線的時(shí)候,一個(gè)月的銷售額才1400萬(wàn);九城今年第二季度WOW最高在線63萬(wàn),凈利潤(rùn)1050萬(wàn)美元。從這些數(shù)據(jù)來(lái)看,《征途》平均每個(gè)在線用戶貢獻(xiàn)的凈利潤(rùn)是這些游戲中最高的。
三、征途的游戲設(shè)計(jì)及思想
據(jù)說(shuō),《征途》在設(shè)計(jì)伊始就已經(jīng)決定采用道具收費(fèi)模式。征途的思路是:網(wǎng)絡(luò)游戲存在二級(jí)市場(chǎng),也就是虛擬裝備交易、外掛和代練,二級(jí)市場(chǎng)的利潤(rùn)比一級(jí)市場(chǎng)更大。因此放棄一級(jí)市場(chǎng),也就是免費(fèi)游戲,以擴(kuò)大用戶基數(shù),而只賺二級(jí)市場(chǎng)的錢。
那么《征途》是如何根據(jù)這一思想來(lái)設(shè)計(jì)的呢?我們來(lái)具體看看《征途》的一些特點(diǎn)。1.上手極其簡(jiǎn)單,新手幫助做得好,練級(jí)輕松。
上圖是玩家角色進(jìn)入游戲的第一個(gè)畫(huà)面,途中左面紅圈是一種新手幫助界面,很多事件都會(huì)觸發(fā)這個(gè)界面的彈出,比如第一次撿物品,第一次升級(jí),都會(huì)彈出這個(gè)幫助。中下方的問(wèn)號(hào)則是類似WOW的那種提示,右方的信息欄中則用紅字提示。另外新手村的NPC也會(huì)給玩家?guī)椭?/p>
玩家接到第一個(gè)任務(wù)后,根據(jù)提示打開(kāi)任務(wù)列表就可以發(fā)現(xiàn),只要點(diǎn)擊任務(wù)描述中的NPC名字,就能自動(dòng)尋路找到這個(gè)NPC并與之對(duì)話。
一開(kāi)始的幾個(gè)任務(wù)都是在幾個(gè)NPC之間來(lái)回跑,玩家只要不斷去點(diǎn)NPC名字就可以升好幾級(jí)。然后會(huì)出現(xiàn)一些需要打怪的任務(wù)。玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),連打怪也可在任務(wù)描述中給了坐標(biāo)和鏈接。比如有個(gè)任務(wù)要打兔子,在城外某地會(huì)有一對(duì)密集分布的兔子,玩家只要點(diǎn)了任務(wù)描述中的鏈接,就會(huì)自己走到兔子堆里去。如果玩家繼續(xù)游戲,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),原來(lái)連打怪都不用手動(dòng)操作,只要按下Ctrl+Z,主角就會(huì)自動(dòng)搜尋附近的怪,自動(dòng)使用指定的技能攻擊。
到此為止,我們可以發(fā)現(xiàn),《征途》的上手幾乎沒(méi)有難度,任何從來(lái)沒(méi)有玩過(guò)電腦游戲的人,只要他的智力正常,就可以輕松上手。
讀者看到這里很可能產(chǎn)生這樣的疑問(wèn):新手幫助做得好,那是應(yīng)該的,但是為什么提供自動(dòng)尋路這樣太過(guò)于方便的功能呢?很多玩家可能因?yàn)樘峁┑墓δ芴奖?,而不能通過(guò)新手任務(wù)熟悉地圖,不能通過(guò)新手任務(wù)了解各個(gè)NPC功能,不能通過(guò)新手任務(wù)了解游戲玩法。而自動(dòng)打怪這已經(jīng)近似于外掛,這對(duì)游戲能有好處嗎?這些問(wèn)題我們之后再來(lái)討論。2.枯燥的工作70%交給電腦做,30%花錢做
我們之前已經(jīng)知道,《征途》中走路可以自動(dòng),練級(jí)也可以自動(dòng)。但是我們很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)喝紅喝藍(lán)不是自動(dòng)的,我們必須手動(dòng)給角色補(bǔ)紅補(bǔ)藍(lán)。這時(shí)候,大多數(shù)玩家都會(huì)想:如果能自動(dòng)補(bǔ)紅補(bǔ)藍(lán)就完美了,就可以全自動(dòng)掛機(jī)了。很快玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),自動(dòng)補(bǔ)紅補(bǔ)藍(lán)可以用人民幣來(lái)解決?;?元人民幣買一個(gè)活力之源就可以自動(dòng)補(bǔ)10小時(shí)的紅,花1元人民幣買一個(gè)魔力之源就可以自動(dòng)補(bǔ)累計(jì)4萬(wàn)點(diǎn)的藍(lán)。這兩個(gè)道具對(duì)玩家的吸引力非常大,打怪練級(jí)是一個(gè)枯燥的工作,雖然可以自動(dòng)打怪,但其實(shí)自動(dòng)以后又不能離開(kāi)電腦,這樣以來(lái),游戲操作少了,也就更枯燥了。而現(xiàn)在只要花2、3元錢就能解決這個(gè)問(wèn)題,玩家就可以把打怪完全交給電腦來(lái)做了。這2、3元錢性價(jià)比非常高。于是,玩家很容易邁出花人民幣的這第一步。設(shè)計(jì)思路總結(jié):用一個(gè)看上去性價(jià)比很高的道具使玩家走出花人民幣的第一步。3.錢花得越多,需要花錢解決的需求就越多
當(dāng)玩家花了人民幣,購(gòu)買了生命之源和魔力之源之后,終于可以享受全自動(dòng)了。但很快就會(huì)發(fā)現(xiàn),人物不會(huì)自動(dòng)撿物品。這不能說(shuō)不是個(gè)遺憾??!
但大多數(shù)玩家都會(huì)想:雖然不能自動(dòng)撿物品,但是掛著機(jī),至少有經(jīng)驗(yàn)??!還是賺了。于是,大多數(shù)玩家不會(huì)因?yàn)椴荒軗煳锲范艞墥鞕C(jī)。然而,掛機(jī)掛著掛著級(jí)別就上升了,而口袋里的錢沒(méi)有相應(yīng)增加,裝備沒(méi)有相應(yīng)提高。怎么辦?再去慢慢撿垃圾賣錢?已經(jīng)習(xí)慣了掛機(jī)的玩家怎么受得了?于是,玩家很容易想到用人民幣來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。玩家可以把點(diǎn)卡換成金子,然后在股票市場(chǎng)換成銀子。銀子和金子的比價(jià)由股票市場(chǎng)自動(dòng)調(diào)節(jié)。然后玩家就可以用銀子去拍賣市場(chǎng)(類似于WOW的拍賣場(chǎng))購(gòu)買自己需要的道具。一旦走出了這一步,玩家的購(gòu)買欲又上升了。
設(shè)計(jì)思路總結(jié):我們發(fā)現(xiàn),玩家之所以愿意花更多的錢,是因?yàn)橹盎ㄝ^少的錢引起的。人物的能力是有很多方面共同組成的,不僅僅取決于等級(jí),同時(shí)還取決于裝備、技能等。練級(jí)練得快,相應(yīng)的其他能力就跟不上了。當(dāng)玩家達(dá)到一個(gè)較高的等級(jí),心理上就把自己的能力定位在這個(gè)等級(jí)上了,所以往往不能忍受裝備、技能跟不上,這時(shí)候要快速的解決這個(gè)問(wèn)題,最好的辦法就是花人民幣。4.容易得到的東西看上去價(jià)值大,其實(shí)價(jià)值不那么大(1)自動(dòng)的東西性價(jià)比不那么高,錢花得越多,性價(jià)比越低
我們知道,大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都會(huì)打擊外掛;若是不打擊,那可能是因?yàn)闆](méi)有辦法了,因?yàn)橐淮驌敉鈷?,玩家人?shù)就會(huì)下降很多。如果可以選擇,廠商還是愿意選擇沒(méi)有外掛??墒恰墩魍尽穮s反其道而行之,在游戲中提供了自動(dòng)掛機(jī)功能。當(dāng)然,我們現(xiàn)在知道,真要全自動(dòng)掛機(jī)是要付出代價(jià)的,那就是要花人民幣。但是一個(gè)游戲提供全自動(dòng)掛機(jī),使得有些玩家能力提高得很快,這不是很不公平嗎?
在《征途》中掛機(jī)升級(jí)不是效率最高的方法。在《征途》中,每個(gè)級(jí)別都有很多任務(wù),任務(wù)提供的獎(jiǎng)勵(lì)非常豐厚,打怪3、4個(gè)小時(shí)所獲得的經(jīng)驗(yàn)未必及得上做半小時(shí)任務(wù)。并且,很多任務(wù)只是走走路而已,加上有自動(dòng)尋路系統(tǒng),非常好做。初期每一級(jí)的任務(wù)所提供的經(jīng)驗(yàn)都足夠升級(jí),完全不需要打怪。
因此,玩家都會(huì)通過(guò)做任務(wù)的方式來(lái)升級(jí),并且很快養(yǎng)成了這種習(xí)慣。如果要掛機(jī)練級(jí),當(dāng)然可以,但效率實(shí)在低下。當(dāng)然,有錢人還是會(huì)在不用電腦的時(shí)候掛上機(jī),雖然效率不高,但對(duì)于他們來(lái)說(shuō),他們?cè)敢饣ㄟ@個(gè)錢來(lái)?yè)屨枷葯C(jī),不過(guò)他們通過(guò)掛機(jī)所能搶到的先機(jī)并不多。
同時(shí),游戲中獲得經(jīng)驗(yàn)的方法多種多樣,比如每天中午12:20和晚上19:20的智力問(wèn)答活動(dòng),每次時(shí)間約為15分鐘,所獲經(jīng)驗(yàn)相當(dāng)于3小時(shí)掛機(jī)練級(jí)經(jīng)驗(yàn)。游戲中還有每天都能做固定次數(shù)的家族任務(wù)、饅頭任務(wù)等約12個(gè)任務(wù),都可以獲得不少經(jīng)驗(yàn),至少比單純打怪要快得多。于是,由于游戲提供了多種獲經(jīng)驗(yàn)的方法,并且它們的效率都高于打怪,掛機(jī)玩家和非掛機(jī)玩家之間的差距縮小了。同時(shí)又由于這些任務(wù)每天可接次數(shù)有限,使得有時(shí)間的玩家和沒(méi)有時(shí)間的玩家之間的等級(jí)差被控制在一定范圍內(nèi)。
以上這樣的設(shè)定看似公平實(shí)則不然。因?yàn)橛行┤蝿?wù)是需要花錢才能做的。比如玩家每天可以在智者那里答2套題,就需要花一些游戲幣。而在孔夫子那里答題,每次只答一道題就能獲得不少經(jīng)驗(yàn),可以答多次,越往后所需的游戲幣越多,所獲經(jīng)驗(yàn)也越多,但性價(jià)比越低。其實(shí)這相當(dāng)于花錢買經(jīng)驗(yàn),而且買的經(jīng)驗(yàn)越多,單價(jià)越高。這種設(shè)定,其實(shí)很符合筆者在《游戲的本質(zhì)wiki版》中所說(shuō)的關(guān)于人的心理收益評(píng)估的理論。
值得一提的是:玩家在游戲初期很快習(xí)慣完全依賴于做任務(wù)升級(jí),而不去打怪練級(jí),當(dāng)玩家練到30級(jí)前后,做任務(wù)所提供的經(jīng)驗(yàn)開(kāi)始不夠升級(jí)了。還差得不多就升級(jí)了,習(xí)慣了快速升級(jí)的玩家會(huì)覺(jué)得打怪練級(jí)很慢,這時(shí)候,只要花不多的錢去做那些需要花錢多的任務(wù),或者使用游戲內(nèi)置的替身寶寶來(lái)帶練獲得經(jīng)驗(yàn),很快就能解決這個(gè)問(wèn)題。不過(guò)越往后,做任務(wù)的經(jīng)驗(yàn)越不夠升級(jí),一旦玩家習(xí)慣了花錢升級(jí),花的錢就會(huì)越來(lái)越多。
這里再介紹一下替身寶寶。替身寶寶其實(shí)就是代練。玩家將人民幣換成金子,一元人民幣相當(dāng)于一兩金子。用一兩金子給替身寶寶充值,就可以獲得4個(gè)小時(shí)的代練時(shí)間。當(dāng)一個(gè)玩家把自己的替身寶寶置于“等待領(lǐng)養(yǎng)”的狀態(tài),其他玩家就可以從“社會(huì)”的菜單中發(fā)現(xiàn)可被領(lǐng)養(yǎng)的替身寶寶,領(lǐng)養(yǎng)別人的一個(gè)替身寶寶練級(jí)的時(shí)候就有5%的經(jīng)驗(yàn)加成。每個(gè)玩家最多同時(shí)領(lǐng)養(yǎng)5個(gè)替身寶寶。按官方介紹說(shuō)明:當(dāng)然,如果玩家的替身寶寶沒(méi)有人領(lǐng)養(yǎng),就會(huì)被系統(tǒng)領(lǐng)養(yǎng)。同時(shí),玩家也可以領(lǐng)養(yǎng)系統(tǒng)提供的替身寶寶,但是領(lǐng)養(yǎng)系統(tǒng)提供的替身寶寶”每個(gè)每次要花10兩銀子。一旦死亡,“替身寶寶”就物歸原主了。
據(jù)筆者體驗(yàn),絕大多數(shù)時(shí)候都是系統(tǒng)領(lǐng)養(yǎng)筆者的替身寶寶,而絕大多數(shù)時(shí)候筆者只能領(lǐng)養(yǎng)系統(tǒng)提供的“替身寶寶”。這樣的話,既保證了玩家的替身寶寶不會(huì)沒(méi)有人領(lǐng)養(yǎng),也保證了不會(huì)有領(lǐng)養(yǎng)了別人的“替身寶寶”不練級(jí),浪費(fèi)別人的錢的情況出現(xiàn),同時(shí),還能收“領(lǐng)養(yǎng)者”每個(gè)替身寶寶10兩銀子。最終結(jié)果其實(shí)是玩家代練形同虛設(shè),代練工作主要由系統(tǒng)完成,錢也由系統(tǒng)賺。(2)雖然容易升級(jí),但等級(jí)卻不那么重要
我們知道,MMORPG大多是結(jié)果型的游戲,玩家在游戲中會(huì)關(guān)注人物等級(jí)。我們生活中遇到一個(gè)玩家在和自己玩同一個(gè)MMORPG的時(shí)候,常常問(wèn)的第一句話就是:多少級(jí)了?因?yàn)?,在MMORPG中,等級(jí)往往就是衡量人物能力的主要標(biāo)準(zhǔn)。因此,很多MMORPG都會(huì)想辦法不讓玩家升級(jí)升得太快,以延長(zhǎng)游戲壽命。
然而,《征途》卻似乎就怕玩家升級(jí)慢。前10級(jí)也就1個(gè)小時(shí),而且完全不用特地去打怪。再加上每天兩次答題等各種送經(jīng)驗(yàn)的任務(wù),玩家升級(jí)非??臁!墩魍尽窞槭裁催@么希望玩家升級(jí)快呢?為什么不怕玩家升級(jí)快呢?我認(rèn)為有以下幾個(gè)原因:
1)玩家級(jí)別越高,離開(kāi)游戲的成本越高。一個(gè)10級(jí)以下的玩家時(shí)候容易離開(kāi)游戲的,但是如果一個(gè)玩家很快達(dá)到了三、四十級(jí),就不那么容易離開(kāi)游戲了。
2)升級(jí)快,流暢度也高,其實(shí)也就是釋放信息的速度快。玩家更容易有成就感。
3)這是最重要的一點(diǎn):其實(shí),級(jí)別占人物能力的比重不那么大。就拿筆者的游戲角色來(lái)說(shuō),把所有的裝備都拿下來(lái),人物攻擊力為25,物理防御76,魔法防御270;如果把裝備穿上,人物攻擊力261,物理防御力388,魔法防御力362。我們可以發(fā)現(xiàn),人物的能力中裝備所占的比重非常大,人物本身能力只占到38%左右。而筆者的裝備是非常垃圾的,如果用了好裝備,則裝備所占比例更大。所以有玩家說(shuō),在《征途》中如果裝備好,60級(jí)的玩家可以戰(zhàn)勝100級(jí)的玩家。
其實(shí),《征途》先讓玩家產(chǎn)生了一種錯(cuò)覺(jué):自己的等級(jí)不低了,也是老玩家了。于是玩家就會(huì)認(rèn)為自己離開(kāi)游戲的成本高,而留在游戲中。但事實(shí)上玩家離開(kāi)游戲的成本并不如他們自己判斷的高。即使等級(jí)升上去了,要提高自己的能力還需要打裝備、裝備升級(jí)、打技能書(shū)等,以后要走的路還很長(zhǎng)呢!
設(shè)計(jì)思路總結(jié):一些利益看上去輕易地給了玩家,但實(shí)際上那些利益不像看上去的那么多,《征途》用這種看上去很美的利益留住了玩家。
5.結(jié)果導(dǎo)向?qū)е赂?jìng)爭(zhēng)導(dǎo)向
很多MMORPG都具有結(jié)果導(dǎo)向,但是《征途》卻比其他MMORPG更結(jié)果導(dǎo)向。比如,有任務(wù)要求玩家去打20只怪,玩家無(wú)需體驗(yàn)找怪的過(guò)程,只要鼠標(biāo)點(diǎn)擊怪的鏈接,就自動(dòng)會(huì)走到怪物堆里。而這個(gè)怪物堆就是特地為這個(gè)任務(wù)設(shè)計(jì)的,玩家無(wú)需找怪就能打。而打的時(shí)候也無(wú)需體驗(yàn)戰(zhàn)斗過(guò)程,只要按ctrl+z自動(dòng)打怪就行了。
50級(jí)以后,玩家可以去一些地洞練級(jí),這些地洞中所有的怪都是二、三十個(gè)一堆,密集分布,且怪物之間沒(méi)有l(wèi)ink,遠(yuǎn)程攻擊的職業(yè)完全可以全自動(dòng)一個(gè)一個(gè)引出來(lái)單挑。而近身攻擊的職業(yè),只要加點(diǎn)沒(méi)有問(wèn)題,裝備不算太爛,扎進(jìn)怪物堆里掛機(jī)完全沒(méi)有問(wèn)題。這些完全為了方便玩家掛機(jī),鼓勵(lì)玩家掛機(jī)。即使是智力問(wèn)答這種看上去似乎是過(guò)程性的內(nèi)容,其實(shí)也是完全結(jié)果化的。因?yàn)榻^大多數(shù)玩家都在使用答題器(第三方制作的題庫(kù))來(lái)答題。而像孔夫子這樣的答題形式,只答一道題就能有大量經(jīng)驗(yàn),答錯(cuò)還有一半經(jīng)驗(yàn),就相當(dāng)于直接用錢買經(jīng)驗(yàn)了。當(dāng)然,每天買的次數(shù)還是有限制的。
在游戲制作的細(xì)節(jié)上,也不注重玩家體驗(yàn),怎么簡(jiǎn)單就怎么做,只要達(dá)到目的就可以了。比如說(shuō),人物打坐,從站立到坐下沒(méi)有任何動(dòng)畫(huà),直接撲通一聲坐下。游戲中雖然任務(wù)非常多,但是任務(wù)對(duì)話內(nèi)容水平相當(dāng)?shù)?,?xiě)得很粗制濫造,甚至不少NPC對(duì)話格調(diào)低下。比如有個(gè)NPC常常會(huì)說(shuō)“賺錢就是硬道理”。主人翁自己的想法也常常不那么健康正直,比如主人翁心里會(huì)想:“如果那個(gè)老頭不教我本事,我就要他好看!”很有流氓習(xí)氣。但是,這種風(fēng)格卻迎合了相當(dāng)一部分玩家。當(dāng)然,我相信大多數(shù)玩家在征途中做任務(wù)根本不看內(nèi)容,因?yàn)椴豢匆材芡瓿扇蝿?wù)——直接點(diǎn)鏈接和ctrl+z就可以完成了。玩家在游戲中更追求效率,而不是體驗(yàn)過(guò)程。
玩家為什么要追求結(jié)果?是為了競(jìng)爭(zhēng)。筆者在《游戲的本質(zhì)wiki版》中說(shuō)過(guò),競(jìng)爭(zhēng)性也是一種游戲性?!墩魍尽返闹饕螒蛐跃褪歉?jìng)爭(zhēng)性。
設(shè)計(jì)思路總結(jié):因?yàn)橛螒蛑械奶摂M道具是一種結(jié)果的體現(xiàn),游戲中的人物能力也是一種結(jié)果的體現(xiàn)。游戲結(jié)果導(dǎo)向,使得裝備和能提高人物自身能力的道具變得有價(jià)值,也就容易賣得出人民幣。結(jié)果導(dǎo)向必然導(dǎo)致競(jìng)爭(zhēng)導(dǎo)向,競(jìng)爭(zhēng)性越強(qiáng),玩家對(duì)虛擬道具的需求越強(qiáng)烈。如果說(shuō)這種競(jìng)爭(zhēng)是產(chǎn)生內(nèi)耗的,也就是說(shuō),玩家花在游戲中的人民幣有一部分是通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)(比如國(guó)戰(zhàn))消耗掉了,而不是永久性增長(zhǎng)了人物能力,那么,游戲能賺到的錢更多。(比如街霸就是如此)6.強(qiáng)化集體競(jìng)爭(zhēng),強(qiáng)化權(quán)威的權(quán)利,強(qiáng)調(diào)社會(huì)排序
社會(huì)輿論對(duì)《征途》有一個(gè)普遍的誤解:認(rèn)為《征途》鼓勵(lì)PK,鼓勵(lì)玩家強(qiáng)取豪奪。其中一個(gè)常被使用的例子是,運(yùn)鏢會(huì)被劫鏢,劫鏢會(huì)獲得金錢。同時(shí)游戲中惡意PK非常多,不花錢的玩家根本玩不下去。事實(shí)上,并非如此?!墩魍尽肥且粋€(gè)以十國(guó)之間的戰(zhàn)爭(zhēng)為核心內(nèi)容的游戲。《征途》鼓勵(lì)國(guó)家之間的競(jìng)爭(zhēng),鼓勵(lì)國(guó)家之間的PK,抑制同國(guó)的PK。比如劫鏢,劫同國(guó)的沒(méi)有金錢;只有劫外國(guó)的才有金錢;再比如PK外國(guó)人會(huì)有功勛,PK本國(guó)人沒(méi)有功勛,還會(huì)紅名,紅名就會(huì)被守衛(wèi)NPC攻擊。甚至有玩家認(rèn)為《征途》對(duì)本國(guó)的PK限制太大了。
《征途》里國(guó)家之間的戰(zhàn)爭(zhēng)非常豐富,有系統(tǒng)的就有正式戰(zhàn)爭(zhēng)、奇襲戰(zhàn)、騷擾戰(zhàn)、中立地區(qū)爭(zhēng)奪戰(zhàn)、國(guó)外城市爭(zhēng)奪戰(zhàn)、皇城爭(zhēng)奪戰(zhàn)6種。而沒(méi)有設(shè)計(jì)為系統(tǒng)的還有很多,比如采集需要去公共地區(qū)皇城采集,就很容易和其他國(guó)家的人發(fā)生PK;運(yùn)鏢有運(yùn)往國(guó)外的鏢,收入豐厚,但很容易被外國(guó)人劫鏢;殺外國(guó)人還可以獲得功勛等等。
國(guó)與國(guó)之間有戰(zhàn)爭(zhēng),幫會(huì)與幫會(huì)之間也有戰(zhàn)爭(zhēng)。幫會(huì)可以進(jìn)行王城爭(zhēng)奪戰(zhàn)來(lái)爭(zhēng)奪王位。而家族則可以爭(zhēng)奪NPC,從中收取管理費(fèi)。
總而言之,《征途》強(qiáng)調(diào)以集體為單位的PK,不鼓勵(lì)本國(guó)玩家之間個(gè)人PK,國(guó)內(nèi)個(gè)人恩怨較少?!墩魍尽分行枰?jìng)爭(zhēng)本國(guó)的稀缺資源也很少,比如最強(qiáng)的裝備不是由BOSS這樣的稀缺資源掉落,而是通過(guò)打造獲得,降低了本國(guó)人之間產(chǎn)生矛盾的可能。
《征途》的社會(huì)結(jié)構(gòu)層次分明,等級(jí)分明,非常適合中國(guó)人的社會(huì)心態(tài)?!墩魍尽分?,玩家不能直接加入幫會(huì),只能加入家族,族長(zhǎng)加入幫會(huì)后,整個(gè)家族一起加入幫會(huì),家族隸屬于幫會(huì)。幫會(huì)會(huì)長(zhǎng)不能把某個(gè)個(gè)人開(kāi)除出幫,只能把整個(gè)家族開(kāi)除出幫。這里就產(chǎn)生了很分明的管理層級(jí),也就是說(shuō),幫會(huì)會(huì)長(zhǎng)管理族長(zhǎng),對(duì)某個(gè)個(gè)人有意見(jiàn)則需要通過(guò)族長(zhǎng)來(lái)進(jìn)行管理、協(xié)調(diào)。而一個(gè)家族內(nèi)部則需要更加團(tuán)結(jié)。
一個(gè)游戲的社會(huì)性是由心理學(xué)上的“認(rèn)同”產(chǎn)生的。認(rèn)同分為個(gè)人認(rèn)同,社會(huì)認(rèn)同。在MMORPG中主要為社會(huì)認(rèn)同。成功地進(jìn)行群體間區(qū)分可以提高社會(huì)認(rèn)同,從而提高自尊。作為群體成員,個(gè)體將內(nèi)群體越積極地與外群體區(qū)分就會(huì)獲得越高的自尊?!墩魍尽吩谌后w間的區(qū)分上是成功的。
很多游戲中,有國(guó)家,沒(méi)有國(guó)王,有種族,沒(méi)有族長(zhǎng)。其實(shí)這種設(shè)計(jì),不那么適合中國(guó)人,因?yàn)檫@樣的群體群龍無(wú)首,缺乏凝聚力。《征途》里國(guó)家有國(guó)王,國(guó)王由王城爭(zhēng)奪戰(zhàn)在幫會(huì)會(huì)長(zhǎng)中產(chǎn)生。國(guó)王不是一個(gè)虛名,而是有實(shí)際的權(quán)力。國(guó)王可以發(fā)起國(guó)戰(zhàn);可以每天對(duì)10個(gè)本國(guó)玩家禁言一小時(shí);每天對(duì)10個(gè)本國(guó)玩家關(guān)監(jiān)獄1小時(shí);發(fā)布公告;可以使用道具在列表城市中任意坐標(biāo)間傳送;可以使用國(guó)王令(需要花人民幣)召集在線的國(guó)民;可以發(fā)起研究國(guó)家科技;可以指定國(guó)家官員——捕頭(一天內(nèi)殺人不紅名)、御史大夫(可幫助別人洗紅名);有統(tǒng)帥力,統(tǒng)帥力會(huì)自動(dòng)下降,統(tǒng)率力為零則下臺(tái),提高統(tǒng)帥力的唯一方法為發(fā)動(dòng)國(guó)戰(zhàn)。我們可以發(fā)現(xiàn),國(guó)王的權(quán)力非常多,非常豐富。國(guó)王有了這些權(quán)力,才可能樹(shù)立起權(quán)威?!墩魍尽吩谟螒蛑胁坏珡?qiáng)化權(quán)威的權(quán)力,還強(qiáng)調(diào)社會(huì)排序。
筆者曾說(shuō),競(jìng)爭(zhēng)性也是一種游戲性。競(jìng)爭(zhēng)分種內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)和種間競(jìng)爭(zhēng),MMORPG中的競(jìng)爭(zhēng)是種內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)。種內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)是很激烈的,因?yàn)橥晃锓N,對(duì)資源的需求完全一樣。于是,群居的物種就會(huì)在種內(nèi)發(fā)展出等級(jí)序列,用來(lái)降低種內(nèi)的自相殘殺,提高一個(gè)物種的生存能力。所以說(shuō),MMORPG中的競(jìng)爭(zhēng)是為了排序。那么如何排序呢?就是通過(guò)社會(huì)比較的方法,把自己和別人進(jìn)行比較,看自己應(yīng)該排在什么位置。
《征途》提供了很多種排序的方法,包括國(guó)家排行榜、幫會(huì)排行榜、家族排行榜等各種排行榜,不僅如此,游戲中還用各種官職給角色排出高低。游戲中各種道具都有高低之分,比如馬匹就有普通馬、戰(zhàn)馬、的盧、赤兔,還有國(guó)王、皇帝專用馬等。當(dāng)玩家擊敗了外國(guó)入侵者,或者打敗了敵國(guó)國(guó)王等事件發(fā)生的時(shí)候,系統(tǒng)會(huì)在屏幕中央顯示相關(guān)信息,很有社會(huì)比較的效果。
設(shè)計(jì)思路總結(jié):筆者認(rèn)為目前MMORPG主要分3類,一類是以探索性為主,代表作《魔獸世界》;一類是以社會(huì)性為主,代表作《夢(mèng)幻西游》;一類以競(jìng)爭(zhēng)性為主,代表作就是《傳奇》、《征途》。因此,征途的游戲性主要通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)性來(lái)體現(xiàn)的。《征途》與《傳奇》不同的地方在于,它更強(qiáng)調(diào)以團(tuán)體為單位的競(jìng)爭(zhēng),比如國(guó)家之間的競(jìng)爭(zhēng),抑制國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)。它的理想模式是:國(guó)家之間你死我活,國(guó)內(nèi)和諧社會(huì)。同時(shí),它又強(qiáng)調(diào)權(quán)威在管理階層中的作用,因此給了權(quán)威很多權(quán)力。同時(shí),游戲又強(qiáng)調(diào)社會(huì)排序,這種排序能給排位靠前的玩家極大的成就感,而這些玩家,基本就是花大量人民幣的玩家。7.保證弱者的基本生存能力
可以肯定的是,如果弱者在征途中都不能生存,那么,弱者就會(huì)離開(kāi)游戲,最后那剩下的小部分——強(qiáng)者也會(huì)離開(kāi)游戲?,F(xiàn)實(shí)情況是:《征途》人數(shù)節(jié)節(jié)攀高,說(shuō)明《征途》保證了游戲中弱者的生存。比如在游戲中,十個(gè)國(guó)家相互競(jìng)爭(zhēng),很可能會(huì)變得強(qiáng)者越來(lái)越強(qiáng),弱者越來(lái)越弱。這是一種正反饋機(jī)制,最后的結(jié)果可能就是游戲崩潰。但是《征途》在其中加入了負(fù)反饋機(jī)制——最弱的兩個(gè)國(guó)家會(huì)有弱國(guó)任務(wù),每天可以接“臥薪嘗膽”任務(wù),殺死1000個(gè)怪可以獲得大量經(jīng)驗(yàn)。從玩家的文章中我們看到,很多玩家說(shuō)如果新人來(lái)玩《征途》,最好先打聽(tīng)哪個(gè)國(guó)家是弱國(guó),然后加入弱國(guó),升級(jí)會(huì)比較快。而弱國(guó)的判定條件是,24小時(shí)內(nèi)在線人數(shù)超過(guò)50級(jí)的玩家的數(shù)量最少的兩個(gè)國(guó)家為弱國(guó)。這就保證了弱國(guó)升級(jí)比其它國(guó)家更快,并且更容易吸引新玩家進(jìn)入弱國(guó)。
對(duì)于個(gè)人來(lái)說(shuō),如果不花人民幣玩游戲,還是有很多可以替代人民幣的方法的,代價(jià)就是付出時(shí)間和精力。比如說(shuō),每日可重復(fù)做的種植任務(wù)中,種植童子要求玩家去工具商那里去拿種子,工具商給出兩個(gè)選擇:1,你幫我打N個(gè)怪,我就給你種子;2,花錢買種子也可以。對(duì)于有錢沒(méi)時(shí)間的玩家就會(huì)花錢買,對(duì)于沒(méi)錢有時(shí)間的玩家就可以通過(guò)打怪任務(wù)獲得種子。類似的現(xiàn)象在游戲中很多。
在這里可能會(huì)有這樣的疑問(wèn):如果花錢把時(shí)間節(jié)約下來(lái),不是可以去做別的事情獲得經(jīng)驗(yàn)了嗎?不完全是。游戲中這種每天可做固定次數(shù)的任務(wù)有13個(gè),做完了就要等第二天再做。這13個(gè)任務(wù)都做完,我沒(méi)有試過(guò),但估計(jì)要花上5個(gè)小時(shí)以上。如果去打怪,效率卻很低。因此,有錢人節(jié)約了時(shí)間,并不能在經(jīng)驗(yàn)獲得上占多少便宜。有錢人能在經(jīng)驗(yàn)上占便宜的主要還是替身寶寶代練。
玩家如果花大量時(shí)間,應(yīng)該可以趕得上花錢不多的且玩的時(shí)間比較少的玩家,但肯定趕不上花很多錢的玩家。筆者估計(jì)《征途》在設(shè)計(jì)的時(shí)候就有類似這樣的一個(gè)基本公式作原則:比如每天花16小時(shí)玩游戲的玩家的能力相當(dāng)于每天花3小時(shí)并且花1000元的玩家的能力。也就是說(shuō),時(shí)間和金錢通過(guò)能力這個(gè)中介有一個(gè)換算公式。當(dāng)然,這里的數(shù)字是筆者隨便列舉的,具體《征途》的這個(gè)數(shù)字怎么設(shè),還沒(méi)有研究過(guò)。另外,由于游戲抑制國(guó)內(nèi)PK,如果不花錢的玩家在國(guó)內(nèi)玩,還是可以得到生存保障的。在國(guó)內(nèi)弱國(guó)被PK,多半是外國(guó)人干的。但是,即使是人民幣玩家,在國(guó)內(nèi)也常常會(huì)被PK,因?yàn)楸籔K的時(shí)候往往是掛機(jī)練級(jí)的時(shí)候,往往是自己不注意的時(shí)候。
在《征途》中,雖然免費(fèi)玩家錢花得比較緊,升級(jí)也不快,但是,生存還是有保障的。當(dāng)然,《征途》只是保障免費(fèi)玩家的生存能力,如果玩家要和其他玩家進(jìn)行比較,那還是會(huì)郁悶的。
吳思說(shuō)過(guò):惡政是一面篩子,淘汰清官,選擇惡棍。這句話在很多地方適用,比如如果企業(yè)風(fēng)氣浮躁,就會(huì)選擇浮躁的人,淘汰做實(shí)事的人;如果企業(yè)腳踏實(shí)地,就會(huì)選擇做實(shí)事的人,淘汰浮躁的人。游戲也是如此,《征途》就選擇了兩種人,一種是窮玩家,而且窮到了愿意為拒買30元點(diǎn)卡而放棄公平性的地步;另一種就是有錢人,有錢到每天花幾十元甚至上百元也無(wú)所謂的人。兩極分化十分明顯。
設(shè)計(jì)思路總結(jié):免費(fèi)玩家既然免費(fèi)來(lái)玩,就要做出貢獻(xiàn),那就是讓花錢的玩家排在自己前面,讓他們產(chǎn)生成就感。從這種角度來(lái)說(shuō),免費(fèi)玩家就是陪玩。但是游戲中絕不能沒(méi)有免費(fèi)玩家,因?yàn)槟菢拥脑捰绣X人就沒(méi)有人可以作比較,就產(chǎn)生不了成就感,愿意付錢的人也就不玩了。因此,必須讓免費(fèi)玩家感覺(jué)到雖然在游戲中玩得不那么好,但是收益還是正的,而不是負(fù)的。所以必須保障免費(fèi)玩家的基本生存(這里所說(shuō)的生存,指的就是玩家沒(méi)有離開(kāi)游戲)。游戲中既要拉開(kāi)貧富差距,有差距這個(gè)社會(huì)才有活力,又要保障大部分人的基本生存。然后讓那一小部分付費(fèi)的玩家付盡量多的錢。8.讓有錢人付更多的錢
據(jù)了解,《征途》官方公布數(shù)據(jù)為10%的玩家占了70%的消費(fèi)。如果按帕累托分布(帕累托因?qū)σ獯罄?0%的人口擁有80%的財(cái)產(chǎn)的觀察而著名,后來(lái)被約瑟夫·朱蘭和其他人概括為帕累托法則(20/80法則),后來(lái)進(jìn)一步概括為帕累托分布的概念。編者注)來(lái)推算,那么就會(huì)有這樣的結(jié)果:10%玩家中的10%占了70%消費(fèi)中的70%。也就是說(shuō),1%的玩家的消費(fèi)占了總消費(fèi)的49%。當(dāng)然,《征途》的消費(fèi)是否真的是帕累托分布,還不能定論,但是可以肯定是的,有少部分人花了大量錢。
一個(gè)游戲如果按時(shí)間收費(fèi)設(shè)計(jì),但在運(yùn)營(yíng)的時(shí)候按道具收費(fèi)運(yùn)營(yíng),那么這個(gè)游戲在相同的在線人數(shù)情況下,會(huì)比時(shí)間收費(fèi)運(yùn)營(yíng)的利潤(rùn)低。如果一個(gè)游戲按道具收費(fèi)設(shè)計(jì),并且按道具收費(fèi)運(yùn)營(yíng),在相同在線人數(shù)的情況下,會(huì)比同樣按時(shí)間收費(fèi)設(shè)計(jì)并按時(shí)間收費(fèi)運(yùn)營(yíng)的游戲利潤(rùn)高。
《征途》用很簡(jiǎn)單方法促使玩家花更多的錢來(lái)玩游戲,那就是:花錢是邊際效用遞減的。比如說(shuō),在孔夫子那里的通過(guò)答題獲得經(jīng)驗(yàn),答題要花錢,其實(shí)就是花錢買經(jīng)驗(yàn)。每天可以答多次題,每次答題要花的錢都比前一次多,每次所能獲得的經(jīng)驗(yàn)也比前一次多。但是往后,性價(jià)比越低,也就是說(shuō),每?jī)摄y子所能換到的經(jīng)驗(yàn)低。
再比如,游戲中有個(gè)道具,可以在24小時(shí)內(nèi)打怪獲得1.25倍經(jīng)驗(yàn),價(jià)格1.2元;而在24小時(shí)內(nèi)打怪獲得1.5倍經(jīng)驗(yàn)的道具則需要6元;在24小時(shí)內(nèi)打怪獲得經(jīng)驗(yàn)1.75倍的要18元。我們發(fā)現(xiàn),越想取得優(yōu)勢(shì),所花的錢越多,而且成倍的增長(zhǎng)。
其實(shí)在生活中也是如此,我們知道,電腦硬盤(pán)300G的也就800多元,是所有容量硬盤(pán)中每元錢所能獲得容量最多的,是最有性價(jià)比的。但是400G的硬盤(pán)就要在1400元左右,容量增加了30%,價(jià)格上漲75%!同樣,其他領(lǐng)域我們都能發(fā)現(xiàn)這個(gè)現(xiàn)象,價(jià)格并非完全和性能成比例的。
為什么會(huì)這樣呢?筆者在《游戲的本質(zhì)wiki版》中提出過(guò)這樣一個(gè)假設(shè):如果人的心理收益是基于社會(huì)排序的,那么就會(huì)符合以下這個(gè)公式:
心理收益=-log(當(dāng)前自己排名/參加競(jìng)爭(zhēng)總?cè)藬?shù))關(guān)于這個(gè)公式,讀者請(qǐng)參考《游戲的本質(zhì)wiki版》第六章。
從這個(gè)公式我們可以看出,排名越靠前,心理收益越大,并且心理收益是和名次上升比例有關(guān),而不是和上升的絕對(duì)數(shù)字有關(guān)。比如說(shuō),如果服務(wù)器中有1萬(wàn)人,玩家從第一萬(wàn)名上升至第5000名所獲得的心里收益和玩家從100名上升到第50名所獲得的心理收益一樣大。如果說(shuō),我們要遵循一分付出一分回報(bào)的的原則的話,那么一個(gè)玩家從一萬(wàn)名上升到5000名所付出的代價(jià)應(yīng)該和一個(gè)玩家從100名上升到50名所付出的代價(jià)是一樣的。
因此,玩家越想使自己排名靠前,就應(yīng)該付出越多的代價(jià),所以在《征途》中,花錢買經(jīng)驗(yàn)邊際效用遞減是合理的。
如果一款網(wǎng)絡(luò)游戲沒(méi)有按道具收費(fèi)設(shè)計(jì),那么付費(fèi)玩家往往不用付出足夠的代價(jià)就可以使自己排名靠前了。事實(shí)上,他們?cè)敢鉃榇烁冻龈嗟娜嗣駧?。其?shí)對(duì)于一些有錢人來(lái)說(shuō),只要他能在游戲中找到樂(lè)趣,那就是值得的。
設(shè)計(jì)思路總結(jié):通過(guò)花人民幣邊際效益遞減使有錢人花更多的錢,使有錢人有地方可以花錢。
9.職業(yè)平衡,玩法多樣,內(nèi)容豐富
《征途》游戲中有5個(gè)職業(yè)。玩家并非在游戲的一開(kāi)始就選擇職業(yè),而是在進(jìn)入游戲后根據(jù)玩家的武器、技能來(lái)確定自己的職業(yè)。也就是說(shuō),玩家可以同時(shí)學(xué)好幾個(gè)職業(yè)的技能。其實(shí)這對(duì)數(shù)值設(shè)計(jì)的要求很高。筆者看到這樣一個(gè)現(xiàn)象:《征途》玩家討論屬性加點(diǎn)和技能加點(diǎn)的文章很多,但是沒(méi)有任何一邊倒的傾向。這就是數(shù)值設(shè)計(jì)平衡的一種表現(xiàn)——玩家的職業(yè)平均分布,各種策略平均分布。
不過(guò),《征途》的職業(yè)實(shí)際上未必真的很平衡。由于裝備對(duì)人物能力的影響太大,使職業(yè)間不平衡被裝備掩蓋了。
《征途》是一個(gè)大而全的游戲,把各大游戲的優(yōu)點(diǎn)都拿了過(guò)來(lái)。比如說(shuō),游戲中也有類似魔獸的拍賣場(chǎng),也有郵箱,也有類似Diablo的裝備屬性,裝備打造等等。玩家可以通過(guò)各種方式來(lái)升級(jí),可以做任務(wù)、可以打怪、甚至每天只答題都可以升級(jí)。玩家也各種方式獲得裝備,可以打造、可以打怪、可以升級(jí)、可以合成。游戲中的戰(zhàn)爭(zhēng)也豐富多彩,有系統(tǒng)支持的戰(zhàn)爭(zhēng)就有十幾種,玩家自發(fā)形成的戰(zhàn)斗種類則更多。當(dāng)然,在我們看來(lái)這些系統(tǒng)似乎都平淡無(wú)奇,但是,把這那么多系統(tǒng)都放在一起,并且其中的理念沒(méi)有相互沖突,我認(rèn)為這就是了不起的能力。不僅如此,游戲中所有的系統(tǒng)還都圍繞著一根主線:道具收費(fèi)。
當(dāng)然,本文并不打算具體介紹這些系統(tǒng),這些系統(tǒng)在游戲官方網(wǎng)站上都有介紹,并且相當(dāng)詳盡。但是,在這里我強(qiáng)調(diào)一個(gè)觀點(diǎn):并非每個(gè)游戲的各個(gè)系統(tǒng)都好,游戲的整體就好,同時(shí)還要求系統(tǒng)之間的關(guān)系好,也就是結(jié)構(gòu)好,游戲才會(huì)好。而《征途》無(wú)疑做到了這一點(diǎn)。
四、道具策略研究
1.《征途》目前的道具價(jià)格是不是合理的?
《征途》的道具價(jià)格體系現(xiàn)在是不是合理?這是這項(xiàng)研究最基本的問(wèn)題,將直接決定研究的方法和手段。對(duì)此,筆者認(rèn)為,《征途》目前的道具價(jià)格體系是合理的,至少是接近合理的。
目前《征途》虛擬道具的價(jià)格,應(yīng)該看作是官方和玩家之間長(zhǎng)期互動(dòng)的結(jié)果,玩家的行為影響到金-銀的貨幣體制。而官方可以直接調(diào)整增值道具和游戲內(nèi)物品的掉率和價(jià)格,比如在6月28日曾經(jīng)提高了記憶蝴蝶的價(jià)格,調(diào)低了相應(yīng)技能書(shū)的售價(jià)。但是這些調(diào)整必須考慮玩家的感受,因此也受到一些隱性的限制。玩家在開(kāi)始進(jìn)行購(gòu)買的時(shí)候可能會(huì)做出錯(cuò)誤選擇,但是通過(guò)長(zhǎng)久的比較,一定會(huì)趨向于性價(jià)比最高的物品。官方根據(jù)玩家的偏好進(jìn)行調(diào)價(jià),也是讓各個(gè)物品的價(jià)格更接近于其在游戲內(nèi)的價(jià)值。2.《征途》的經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)是怎樣的?
在《征途》中,采用了二元制經(jīng)濟(jì)體系結(jié)構(gòu),即金-銀貨幣體制。金為人民幣進(jìn)入游戲的直接貨幣,用于購(gòu)買增值物品;銀為游戲過(guò)程中產(chǎn)生的虛擬貨幣,用于進(jìn)行游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。玩家可以付費(fèi)購(gòu)買金子,再使用金幣購(gòu)買游戲內(nèi)的增值物品。也可以將金子兌換成銀子,進(jìn)入游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域。
金銀通過(guò)股票交易所進(jìn)行轉(zhuǎn)換,并在玩家之間進(jìn)行。匯率由玩家自行調(diào)整。該匯率并不是固定不變的,早期的匯率是:1元=1兩金=40兩銀,經(jīng)過(guò)官方改動(dòng)價(jià)格和掉率后,目前的匯率是:1元=1兩金=50兩銀。現(xiàn)在官方推出了兩項(xiàng)虛擬物品:龍之生命與龍之魔力,玩家以5兩金子購(gòu)買后直接出售給NPC,可以得到250兩銀子,可以直接通過(guò)系統(tǒng)按照1:50的比例快速將金子轉(zhuǎn)換成銀子,這也規(guī)定了金子對(duì)銀子的匯率上限為1:50,金子只有可能更貴,而不可能更便宜。
我們發(fā)現(xiàn),《征途》如果沒(méi)有人民幣介入游戲,游戲中的貨幣發(fā)行量會(huì)很少,這就會(huì)引起通貨緊縮,直接導(dǎo)致所有物品漲價(jià)?!墩魍尽穭t通過(guò)龍之生命與龍之魔力這類道具形成人民幣和游戲幣的官方定價(jià),用人民幣轉(zhuǎn)換游戲幣來(lái)補(bǔ)充游戲幣發(fā)行的不足,使得經(jīng)濟(jì)比較穩(wěn)定。在游戲中,只可能游戲幣變多,造成人民幣升值,而不可能由于人民幣充入游戲過(guò)多,導(dǎo)致人民幣貶值。因?yàn)槿绻鹱拥膬r(jià)格跌到1兩金少于50兩銀子,那么玩家就會(huì)通過(guò)龍之生命與龍之魔力這兩個(gè)道具來(lái)保證1兩金子至少可以兌換50兩銀子。這也是一種對(duì)人民幣玩家的利益保障。游戲內(nèi)的計(jì)量單位為文、兩、錠。關(guān)系為1錠=100兩;1兩=100文。征途經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)體系圖
3.《征途》賣什么? 整體思路:放棄一級(jí)市場(chǎng)以擴(kuò)大用戶群,進(jìn)而擴(kuò)大二級(jí)市場(chǎng)的市場(chǎng)總量并在二級(jí)市場(chǎng)獲得利益。征途放棄了由點(diǎn)卡帶來(lái)的一級(jí)市場(chǎng),以永久免費(fèi)的方式,為自己贏得了大量的基礎(chǔ)用戶群。有了這一基礎(chǔ)用戶群之后,游戲世界內(nèi)的經(jīng)驗(yàn)值、技能、裝備等設(shè)定就具有了價(jià)值,形成了二級(jí)市場(chǎng),《征途》正是依靠在二級(jí)市場(chǎng)出售這些價(jià)值來(lái)獲得利益的。
目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的二級(jí)市場(chǎng)常見(jiàn)的盈利策略:代練、賣號(hào)、賣裝備、賣虛擬幣、賣虛擬物品。代練:最主要產(chǎn)品為經(jīng)驗(yàn)值與技能熟練度。在《征途》中沒(méi)有技能熟練度的設(shè)定,因此經(jīng)驗(yàn)值就成為最重要的產(chǎn)品。
賣號(hào):也就是賣游戲角色,該角色包括了級(jí)別、技能、裝備等多個(gè)部分,多數(shù)情況下,級(jí)別最受到關(guān)注,支持級(jí)別的經(jīng)驗(yàn)值是最重要的產(chǎn)品。賣虛擬幣:出售游戲內(nèi)貨幣。
賣虛擬裝備:出售角色裝備,提升角色能力。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,培養(yǎng)角色所帶來(lái)的成就感是對(duì)玩家最重要的吸引力之一。二級(jí)市場(chǎng)出售的物品,都以角色的能力提升為主要銷售方式。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,角色能力的提升一般分為角色屬性(主要是級(jí)別)、技能與裝備三部分。在網(wǎng)絡(luò)游戲里,技能一般是可以直接學(xué)到的,所以很少在二級(jí)市場(chǎng)出現(xiàn)(也有少數(shù)例外,比如《魔力寶貝》的代練項(xiàng)目就包括“燒技能”)。因此最多的就是出售經(jīng)驗(yàn)值與裝備。下面就來(lái)具體看看征途出售了哪些產(chǎn)品: 1)賣操作
《征途》已經(jīng)為玩家提供了非常方便的操作??梢宰詣?dòng)尋路、自動(dòng)打怪,這些在網(wǎng)絡(luò)游戲中都是罕見(jiàn)的,也極大地降低了《征途》的門檻,這一點(diǎn)已經(jīng)在之前的研究里論述得很相盡了。但是《征途》中并未做到完全的自動(dòng)。打怪需要補(bǔ)給,這部分則由增值服務(wù)來(lái)完成?!墩魍尽吩诒憷陨?,做到了70%,但是剩下的30%通過(guò)收費(fèi)來(lái)實(shí)現(xiàn)。這一類的代表物品為生命之源,活力之源、魔力之源等等。
從數(shù)值上看,這一類物品的性價(jià)比是相對(duì)較低的,以魔力之源為例,相當(dāng)于每?jī)摄y子可以補(bǔ)充400點(diǎn)法力。其它物品為:甘草露3000點(diǎn)/兩;安神露2333點(diǎn)/兩;定心露1667點(diǎn)/兩;靈玉露1136點(diǎn)/兩;清心露625/兩。如下圖。在這里,玩家犧牲了一部分性價(jià)比獲得了操作上的全自動(dòng)化。
在玩家的游戲過(guò)程中,這一類物品因?yàn)槠鋯未蝺r(jià)格低(1-2元),而且作用非常直觀和明顯,常常是玩家第一個(gè)開(kāi)始進(jìn)行消費(fèi)的道具。一旦開(kāi)始付費(fèi),玩家就會(huì)不可避免的開(kāi)始涉及更多的消費(fèi)項(xiàng)目,這些道具起到了引導(dǎo)消費(fèi)的作用。
從每個(gè)單項(xiàng)來(lái)看,1-2元每個(gè)道具的消費(fèi)并不高,但是多個(gè)項(xiàng)目同時(shí)投入,加上長(zhǎng)時(shí)間的累積,耗費(fèi)卻是非常驚人的。一般來(lái)說(shuō),要實(shí)現(xiàn)自動(dòng)打怪,至少需要裝備活力之源(2元),魔力之源(1元),為了在角色上保留足夠的空間,不至于用過(guò)多的空間裝大紅,同時(shí)還需要購(gòu)買生命之源(1元)。對(duì)于40級(jí)左右的角色,生命之源和魔力之源大約可以使用5個(gè)小時(shí),活力之源按時(shí)間消耗,可使用10小時(shí),因此會(huì)消耗一半。假設(shè)一個(gè)玩家以上述方法每天玩5小時(shí),將消耗1+1+1=3元。這樣每月的消耗就是90元。這已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)核心玩家在單款游戲上的平均消費(fèi)。而這樣的投入,在征途所有的產(chǎn)品中,還是最低層次的。2)賣經(jīng)驗(yàn)
在《征途》中,根據(jù)目前的數(shù)據(jù),經(jīng)驗(yàn)值與級(jí)別大約是4次方正比,粗略公式為:Exp=0.23*Lv4。當(dāng)然《征途》的策劃未必一定是這樣的公式,但是結(jié)果如此。下圖是經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)的部分經(jīng)驗(yàn)值表與經(jīng)驗(yàn)值/級(jí)別4的圖。
眾所周知,4次方使得在早期經(jīng)驗(yàn)的需求相對(duì)較低,升級(jí)速度快,對(duì)新手具有高粘性,但是在后期,升級(jí)所需經(jīng)驗(yàn)值的增長(zhǎng)速度是非??斓?,征途的等級(jí)上限高達(dá)160級(jí),使得經(jīng)驗(yàn)值的需求更加海量,因此在《征途》最重要的盈利方式之一就是出售經(jīng)驗(yàn)值。A.低/中/高級(jí)太極珠/乾坤珠
該類道具的作用在于提升玩家打怪時(shí)獲得的經(jīng)驗(yàn)值。在橫向上按照使用時(shí)間分為2、24兩種(太極珠與乾坤珠),在效率上分為1.25、1.5、1.75三種(低級(jí)、中級(jí)、高級(jí))。
該類道具的特點(diǎn)是:在時(shí)間上,購(gòu)買越多,單位時(shí)間的價(jià)格越便宜,類似于批發(fā)品設(shè)置。同等級(jí)別下,乾坤珠的時(shí)間是太極珠的12倍,而價(jià)格只有其6倍,如高級(jí)太極珠和乾坤珠的價(jià)格分別為3兩與18兩金子,也就是人民幣3元與18元。而在效率上,購(gòu)買越多,單位時(shí)間的價(jià)格越貴,類似于奢侈品設(shè)置。如低/中/高級(jí)的太極珠,效率分別為1.25/1.5/1.75倍經(jīng)驗(yàn),價(jià)格卻是0.2/1/3元人民幣。
《征途》的經(jīng)驗(yàn)值來(lái)源非常廣泛,而打怪只是非常小的一部分,因此這部分寶物的作用其實(shí)非常有限。一個(gè)玩家購(gòu)買了24小時(shí)經(jīng)驗(yàn)值1.5倍的寶珠,在速度上也并不如連續(xù)在線36小時(shí)的效率,這是因?yàn)樵谶@個(gè)過(guò)程中任務(wù)、答題等一些大額經(jīng)驗(yàn)是無(wú)法得到加成效果的,但在國(guó)內(nèi)玩家中,由于對(duì)于打怪——得經(jīng)驗(yàn)——升級(jí)的模式過(guò)于固化,因此還是有非常多的玩家去購(gòu)買和使用這類物品。
B.“替身寶寶”
替身寶寶設(shè)計(jì)了多種功能,如自動(dòng)修理、自動(dòng)擺攤、領(lǐng)養(yǎng),目前已經(jīng)開(kāi)放了自動(dòng)修理和領(lǐng)養(yǎng)功能。玩家運(yùn)用最多的是后者,無(wú)論玩家是否在線,可以將替身寶寶委托給其他玩家領(lǐng)養(yǎng),而接受替身寶寶的玩家在帶著替身寶寶練級(jí)時(shí),將獲得5%的經(jīng)驗(yàn)值加成,1個(gè)玩家可以同時(shí)領(lǐng)養(yǎng)多個(gè)替身寶寶,在打怪時(shí)所有領(lǐng)養(yǎng)的替身寶寶都可以獲得經(jīng)驗(yàn)值,替身寶寶的主人上線時(shí)可以隨時(shí)將替身寶寶的經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)換為自己角色的經(jīng)驗(yàn),實(shí)際上相當(dāng)于二級(jí)市場(chǎng)提供的代練功能。但是獲得利潤(rùn)的不是玩家,而是運(yùn)營(yíng)商。
這里值得一提的是,由于替身寶寶的領(lǐng)養(yǎng)就相當(dāng)于《征途》的收入,因此《征途》對(duì)于領(lǐng)養(yǎng)的便利性,設(shè)置是非常高的,在任何時(shí)間任何地點(diǎn),只要簡(jiǎn)單的對(duì)寵物進(jìn)行1個(gè)點(diǎn)擊的操作即可,當(dāng)玩家的替身寶寶放到介紹所之后,即使沒(méi)有玩家進(jìn)行領(lǐng)養(yǎng),系統(tǒng)仍然可以自動(dòng)進(jìn)行領(lǐng)養(yǎng),以一定速度讓替身寶寶獲得經(jīng)驗(yàn)值,相當(dāng)于將經(jīng)驗(yàn)值直接售賣給玩家。在50級(jí)左右的時(shí)候,玩家放養(yǎng)替身寶寶后,每天替身寶寶大約可以獲得150萬(wàn)左右的經(jīng)驗(yàn),這對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),只能夠升1級(jí)左右,而后期需要的經(jīng)驗(yàn)值更加海量,即使以最保守的情況來(lái)估算,玩家要練到150級(jí),即使充分使用替身寶寶,至少需要3個(gè)月的時(shí)間。這樣在經(jīng)驗(yàn)值方面,至少需要消費(fèi)3*30*6=540元。3)賣裝備 A:升級(jí)裝備
由于游戲中高質(zhì)量物品的掉落率非常低,因此玩家對(duì)裝備升級(jí)的需求很大,游戲中有一類物品叫做“高級(jí)升級(jí)寶石”,可以將裝備的等級(jí)提升1級(jí),這類寶石本身價(jià)格為1元/顆,在充值后也會(huì)按照1顆/元的價(jià)格進(jìn)行贈(zèng)送,因此該物品的實(shí)際價(jià)格并不高,但是升級(jí)裝備具有一定的成功率,寶石數(shù)量越多,成功機(jī)率越大。其實(shí)每次都放滿5顆寶石才是最優(yōu)的策略。也就是說(shuō),實(shí)際每次升級(jí)最優(yōu)情況下,至少需要5*0.5=2.5元,從60到160級(jí),如果不進(jìn)行打造,升級(jí)裝備就需要250元人民幣。
另外,玩家常常會(huì)根據(jù)自己的運(yùn)氣和感覺(jué)得到一些所謂的“最佳方案”。這樣的賭博行為既為玩家提高了游戲性,又加劇了對(duì)這種物品的消費(fèi)需求。B:打孔與鑲嵌
打孔與鑲嵌對(duì)于玩家而言屬于奢侈品,對(duì)于高端玩家而言,由于存在社會(huì)比較,這也是不得不強(qiáng)化的,因此價(jià)格非常昂貴,各需20元人民幣?!墩魍尽穼⒋蚩缀丸偳斗譃閮刹絹?lái)進(jìn)行,對(duì)天魔石(五等)和定魂珠(五等)分別收費(fèi),進(jìn)一步提高了這種強(qiáng)化裝備的成本。在打孔方面,《征途》有一個(gè)特別的設(shè)定,就是對(duì)于單個(gè)裝備,可以打出多個(gè)孔,而要打第幾個(gè)孔,就需要幾等天魔石,如果玩家要進(jìn)行少量的打孔并不困難,但是要打出4個(gè)以上的孔,沒(méi)有人民幣的支持,是基本不可能做到的。在鑲嵌方面,也有類似的設(shè)定。C:裝備制造
在《征途》中,裝備所占的戰(zhàn)斗力比重非常大,一個(gè)60級(jí)的極品裝備角色可以輕松打敗一個(gè)100級(jí)的普通裝備角色。而最好的裝備都是打造出來(lái)的,因此,材料成為追求高戰(zhàn)斗力玩家必須購(gòu)買的物品,在這里,裝備和人民幣被直接掛起鉤來(lái)。另外,在打造過(guò)程中可能出現(xiàn)失敗,這也增加了玩家的潛在消耗。另外,裝備可能在玩家角色被殺后暴出來(lái),這對(duì)于消費(fèi)了大量人民幣的玩家來(lái)說(shuō),是不愿承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn),因此《征途》中再推出了綁定設(shè)置,這樣玩家打造的裝備也就無(wú)法再被其他玩家使用。也很好地抑制了裝備的流通,加大了裝備需求量。4)其它類 A:記憶蝴蝶
記憶蝴蝶是一種類似于《Diablo2》里的傳送門,可以為玩家的旅行帶來(lái)方便,但其成本高昂。每使用一次需要0.25人民幣,也就是相當(dāng)于12.5兩銀子。用于自動(dòng)傳送到之前記憶的地方。
關(guān)于記憶蝴蝶,曾經(jīng)有一次比較值得注意的價(jià)格變動(dòng),由于記憶蝴蝶的使用頻率高,在6月28日,記憶蝴蝶的價(jià)格被官方從從0.10文上升到0.25文,引起了玩家的激烈反應(yīng),在玩家的自發(fā)市場(chǎng)上,售價(jià)隨之迅速變化,一天之類從6-7兩銀子(相當(dāng)于人民幣0.12元左右)上升到將近20兩銀子(相當(dāng)于0.40元)的頂部,之后再緩慢回落到12兩銀子(相當(dāng)于0.24元)左右。在這個(gè)過(guò)程中可以很清楚的看到官方價(jià)格與玩家之間的互動(dòng)關(guān)系,而且,性價(jià)比較高的物品,一定會(huì)被通過(guò)調(diào)價(jià)的方式改變其性價(jià)比,使之與其它物品的性價(jià)比相當(dāng)。這也是支持本文第一個(gè)話題的原因。
B: 黑色蒙面巾
可使用30分鐘,可以匿名殺人,對(duì)于快意恩仇的玩家來(lái)說(shuō),價(jià)值有限。但能夠滿足一些喜歡偷襲的玩家需求,屬于用戶群相對(duì)較小的道具。C:各類服裝
游戲中涉及了多套服裝,包括唐裝、牛仔、西裝等等多套。值得注意的是,這些裝備都是有耐久的,新裝備為1800點(diǎn),裝備后扣除每分鐘1點(diǎn)耐久,也就說(shuō)可用30小時(shí)。增加生命和法力值上限10%,耐久消耗為0后就無(wú)法使用,并且不可修復(fù)。
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō),變裝道具一直是非常重要的銷售點(diǎn),但是對(duì)于《征途》而言并非如此。由于其用戶群男性比重大,更重戰(zhàn)斗力而非外形。因此對(duì)于此類服裝都額外附加了10%的法力值和生命值,以屬性促進(jìn)其銷售,這一設(shè)計(jì)思路是很好的。而且裝備都設(shè)定了使用時(shí)間,這又增加了其消耗量。4.虛擬物品的價(jià)值設(shè)定
以性價(jià)比最高的低級(jí)乾坤珠來(lái)計(jì)算,額外多獲得1小時(shí)經(jīng)驗(yàn)=0.2人民幣。而替身寶寶在同等級(jí)人帶的情況下,為1小時(shí)=0.25人民幣。但是替身寶寶的效率比人工更加高效,大約為1.5-2倍,并且不需要手動(dòng)控制,因此在性價(jià)比上更高。
在裝備方面,一套50級(jí)的高級(jí)裝備大約需要375元人民幣。而一套100級(jí)的高級(jí)裝備大約需要925元人民幣。由于打造裝備所得到的屬性是完全隨機(jī)的。要得到玩家認(rèn)定的極品裝備,大約只有20%的幾率。也就是說(shuō),對(duì)于一個(gè)追求極品裝備的玩家而言,一套50級(jí)極品裝備的成本大約是1875元,而一套100級(jí)極品裝備則需要4625元人民幣。
從以上所有產(chǎn)品的列表可以看到,一個(gè)玩家,要獲得玩《征途》所需要的基本便利,比如自動(dòng)打怪,自動(dòng)獲得經(jīng)驗(yàn)(這也是多數(shù)玩家會(huì)選擇使用的),在每天玩8小時(shí)的情況下,至少每天需要1.6+1.6+1.6=4.8元(用于自動(dòng)打怪),6元(用于替身寶寶),也就說(shuō),每月至少需要324元人民幣,對(duì)于一般的網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō),這已經(jīng)是高端玩家的消費(fèi),但是在《征途》中,這僅僅是一個(gè)沒(méi)有購(gòu)買和增強(qiáng)任何裝備的角色而已。如果要打造和強(qiáng)化全身的裝備,在每10級(jí),至少需要再投入數(shù)百元的人民幣。5.如何維持虛擬經(jīng)濟(jì)體系的穩(wěn)定
對(duì)于許多采用道具收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,付費(fèi)道具的進(jìn)入對(duì)于游戲經(jīng)濟(jì)體系的沖擊是一個(gè)必須面對(duì)的問(wèn)題。只有讓消費(fèi)者能夠獲得利益,玩家才會(huì)付費(fèi)購(gòu)買道具,廠商也才有營(yíng)收,但大量憑空產(chǎn)生的裝備和貨幣(對(duì)于游戲世界而言)又會(huì)沖擊游戲內(nèi)業(yè)已自發(fā)形成的經(jīng)濟(jì)體系,引起通貨膨脹,于是,免費(fèi)玩家辛苦打到的裝備或者貨幣就會(huì)迅速貶值,這些都會(huì)影響玩家在游戲內(nèi)的感受,進(jìn)而影響游戲的人氣和營(yíng)收。因此廠商的營(yíng)收和游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系的穩(wěn)定,這是一組尖銳的矛盾,需要通過(guò)非常巧妙的經(jīng)濟(jì)體系構(gòu)建來(lái)化解這一矛盾。達(dá)到長(zhǎng)期穩(wěn)定營(yíng)收的效果,使雙方的利益最大化。1)雙幣制的自動(dòng)調(diào)節(jié)
在《征途》游戲中,設(shè)計(jì)了金-銀的雙幣經(jīng)濟(jì)體制。金幣由官方定價(jià),和人民幣直接掛鉤,屬于硬通貨。而銀子由玩家在游戲過(guò)程中產(chǎn)生。金、銀的比價(jià)關(guān)系,股票交易所由玩家自發(fā)形成。這種采用雙幣制而非單幣制的設(shè)計(jì)是頗有道理的。
可以想象,如果采用單幣制,官方一面規(guī)定了貨幣的現(xiàn)實(shí)價(jià)格,如果官方定價(jià)過(guò)高,勢(shì)必沒(méi)有玩家愿意向官方購(gòu)買貨幣,影響官方的營(yíng)收;而如果定價(jià)過(guò)低,官方的利潤(rùn)下降,玩家也因?yàn)榇虻降奶摂M貨幣現(xiàn)實(shí)價(jià)值過(guò)低而缺乏成就感,游戲樂(lè)趣降低。
因此采用雙幣制以后,金-銀的比價(jià)將根據(jù)游戲的實(shí)際情況進(jìn)行變動(dòng),可以達(dá)到自行調(diào)節(jié)的目的,并且穩(wěn)定游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)體系。如果銀子的產(chǎn)出率較低,玩家獲得銀子的速度慢,那么銀子對(duì)金子的比較將很快上升,1兩金子只能兌換更少的銀子,那么會(huì)有更多的玩家去游戲內(nèi)打錢,導(dǎo)致游戲內(nèi)的銀子產(chǎn)出量增加。如果銀子出產(chǎn)率高,玩家獲得銀子的速度較快,那么銀子對(duì)金子的比價(jià)將很快降低,1兩金子可以兌換更多的銀子,那么就會(huì)有更多的玩家用人民幣購(gòu)買金子去兌換銀子,導(dǎo)致游戲內(nèi)的銀子產(chǎn)出量降低,重新回到穩(wěn)定價(jià)格。運(yùn)營(yíng)商的利益也更高,因此在游戲內(nèi),《征途》官方通過(guò)龍之生命和龍之魔力為金子的價(jià)格設(shè)定了一個(gè)底線。1兩金子=50兩銀子。2)虛擬道具的專有化——個(gè)人使用
在虛擬經(jīng)濟(jì)體系里,物品的升值和貶值常常取決于游戲內(nèi)流通領(lǐng)域的貨幣量和裝備量?!赌ЙF世界》的虛擬裝備、貨幣產(chǎn)出量是相當(dāng)高的,但是裝備綁定的設(shè)置避免了大量的裝備進(jìn)入流通領(lǐng)域。在一定程度上壓制了裝備的快速貶值。也就是說(shuō),加強(qiáng)物品和裝備的專有化,可以維持虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的穩(wěn)定。
在《征途》中也采用了這一思路,使得玩家花錢買的東西更多的是被消耗,而不是被使用到流通領(lǐng)域。如“替身寶寶”、“生命之源”、“魔力之源”等,這一類物品具有很強(qiáng)的實(shí)用性,玩家購(gòu)買一般都是出于個(gè)人需要,而非流通價(jià)值。
對(duì)于最容易被流通的裝備,《征途》采用了一個(gè)很好的設(shè)定,玩家被PK后裝備有可能被暴出。這讓花費(fèi)了大量人民幣打造裝備的玩家難以接受,因此游戲又推出了綁定設(shè)置,玩家只需要再購(gòu)買靈魂寶石,就可以將裝備綁定在自己身上,不會(huì)被暴。多數(shù)打造裝備的玩家都會(huì)選擇綁定。而綁定后的裝備無(wú)法交易,賣店也只有1文,只能拆為原料,這從根本上限制了打造的裝備進(jìn)入流通領(lǐng)域。
值得一提的是,以上這些措施,都是通過(guò)游戲內(nèi)的設(shè)置實(shí)現(xiàn)的,并且都采用了因勢(shì)利導(dǎo)的方法,玩家很容易接受,并且會(huì)主動(dòng)選擇綁定,抵觸感非常小。這一點(diǎn)是很值得學(xué)習(xí)的。3)銀子的作用設(shè)置
由于實(shí)現(xiàn)了裝備打造,《征途》的虛擬世界交易量相對(duì)不大,主要用于一些低級(jí)裝備和技能書(shū)的交易。銀子作為貨幣的作用相對(duì)不突出,因此,《征途》為解決這一問(wèn)題做出了一些設(shè)置。
首先,對(duì)于銀子的投放,《征途》是相當(dāng)吝嗇的。對(duì)于《征途》里的免費(fèi)玩家而言,銀子實(shí)在是不容易掙得。一個(gè)完全不花人民幣的玩家,在前期掙得的銀子,基本只夠購(gòu)買紅、藍(lán)等補(bǔ)給藥品,以及裝備的修理費(fèi)用。這樣玩家手上的銀子相對(duì)較少,消費(fèi)的欲望也較低。
其次,《征途》中為銀子的使用,提供了更多的非流通渠道。比如可以用銀子參加答題,快速獲得經(jīng)驗(yàn)。壓鏢需要銀子作為押金,一旦壓鏢失敗則被系統(tǒng)完全回收。領(lǐng)養(yǎng)系統(tǒng)提供的“替身寶寶”需要銀子,發(fā)動(dòng)國(guó)戰(zhàn)和NPC爭(zhēng)奪戰(zhàn)也需要銀子。這樣,銀子更多的是被當(dāng)作一種必需品,而不單是貨幣。《征途》里的這樣設(shè)置保證銀子在游戲中的價(jià)值。6.道具策略總結(jié)
《征途》的道具設(shè)計(jì)最終目的是利潤(rùn)最大化。為了達(dá)到這個(gè)目的,《征途》采取了兩個(gè)主要手段: 1. 創(chuàng)造需求
2. 降低玩家的消費(fèi)者剩余,擴(kuò)大自己的生產(chǎn)者剩余
滿足玩家需求并創(chuàng)造需求。比如游戲中打造裝備,稍高級(jí)一點(diǎn)的裝備都需要至少一個(gè)用銀子能在商店里買到的材料和至少一個(gè)用金子能在商店里買到的材料來(lái)打造。于是,玩家角色只有金子或只有銀子都是不行的,于是他們相互就有了需求,也就產(chǎn)生了交易。這樣,即使免費(fèi)玩家在打造裝備的時(shí)候,也是在消耗金子,而那些金子都是用人民幣換來(lái)的。
再比如,人物升級(jí)很快,裝備、金錢都跟不上升級(jí)的速度,這時(shí)候玩家也會(huì)產(chǎn)生需求,希望讓裝備跟上等級(jí)。
《征途》在創(chuàng)造需求的基礎(chǔ)上,還想方設(shè)法降低玩家的消費(fèi)者剩余,擴(kuò)大自己的生產(chǎn)者剩余。
在經(jīng)濟(jì)學(xué)中有這樣一種理論:每個(gè)人對(duì)一件商品的價(jià)值評(píng)估是不一樣的。比如,一只蘋(píng)果對(duì)于種蘋(píng)果的人來(lái)說(shuō),效用就比較小,因?yàn)樗赡芤呀?jīng)吃膩了蘋(píng)果。一個(gè)漁夫可能對(duì)同一只蘋(píng)果的價(jià)值評(píng)估要大,因?yàn)樗缘貌欢唷<偃绶N蘋(píng)果的農(nóng)夫?qū)σ恢惶O(píng)果的效用評(píng)估為1元錢,漁夫?qū)ν恢惶O(píng)果的效用評(píng)估為5元,最后3元成交,那么,農(nóng)夫的生產(chǎn)者剩余就是3-1=2元,漁夫的消費(fèi)者剩余未5-3=2元。
種蘋(píng)果的農(nóng)民如果將蘋(píng)果4元賣給漁夫,那么他就獲得了更多的生產(chǎn)者剩余,漁夫只獲得較少的消費(fèi)者剩余。
獲得更多的生產(chǎn)者剩余有很多方法。比如,游戲中將記憶蝴蝶提過(guò)價(jià),從10文金子提價(jià)到25文金子。這就是因?yàn)橛洃浐男枨髲椥暂^小,提價(jià)后玩家仍然不會(huì)明顯少用這個(gè)道具。就好像如果水費(fèi)提價(jià)一倍,我們也不會(huì)因此少用水一樣。這是一種提高利潤(rùn)的方法。提高生產(chǎn)者剩余的方法很多,這里不一一列舉。
其實(shí),游戲中的道具定價(jià)方法完全可以參考營(yíng)銷管理書(shū)籍中提供的各種方法,但是,和現(xiàn)實(shí)不同的是: 1. 現(xiàn)實(shí)中很難對(duì)一種產(chǎn)品壟斷,而網(wǎng)絡(luò)游戲中道具銷售是官方壟斷的; 2. 網(wǎng)絡(luò)游戲道具銷售沒(méi)有復(fù)制成本,只有固定成本。
因此,在參考傳統(tǒng)定價(jià)方法的時(shí)候,我們無(wú)需考慮那種受競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手影響的定價(jià)策略。
第二篇:征途2職業(yè)選擇
征途2職業(yè)選擇
一?!緦傩浴浚菏紫纫?,在征途里人物的屬性都一樣的,只跟裝備和加點(diǎn)有關(guān)聯(lián),和職業(yè)沒(méi)有直接關(guān)系。這點(diǎn)很多玩家有誤解。比如一說(shuō)戰(zhàn)士就覺(jué)得血厚防高,事實(shí)上征途里戰(zhàn)士的血和大家一樣(同樣等級(jí)裝備加點(diǎn)下)就防御上多一個(gè)盾牌的防御,(各職業(yè)均有副手裝備,不存在單手雙手武器之分)當(dāng)然,就是這個(gè)盾牌的防御,讓?xiě)?zhàn)士在生存上會(huì)高一些,但主要還看大家如何培養(yǎng)。
另外需要強(qiáng)調(diào)的是這游戲的傷害并不是按攻減防算的,具體式子很復(fù)雜(囧~我其實(shí)也不知道)
但知道的一點(diǎn)是攻防差越大,高的一方優(yōu)勢(shì)就越不明顯。舉個(gè)例子說(shuō),你本來(lái)1500的攻擊,打某人能打1000的血,你攻擊成2000了,可能也只打1300左右,攻擊變1000了,傷害變成800.就是你攻擊比對(duì)方防御高越多,攻擊提升對(duì)傷害提升的影響越少。
另外各屬性作用想必不用我說(shuō)了吧,就是要告訴大家的是,征途2里性價(jià)比最低的屬性就是體質(zhì),因?yàn)橹患?0點(diǎn)血,而其他屬性加的攻防都高達(dá)5點(diǎn)。就是說(shuō)只要你一次戰(zhàn)斗時(shí)攻擊的次數(shù)能超過(guò)兩次,體質(zhì)的作用就會(huì)弱于其他屬性,答案自不用我說(shuō)。老征途里過(guò)來(lái)的朋友切勿被“老規(guī)矩”迷惑啊,呵呵
二?!韭殬I(yè)技能篇】:(以下各職業(yè)評(píng)價(jià)是在同裝備的基礎(chǔ)上職業(yè)成型后成立的)1.戰(zhàn)士:分守護(hù)和狂戰(zhàn)兩種,狂戰(zhàn)的強(qiáng)大在于兩次無(wú)法反抗的沖鋒,一頓暴擊(某狀態(tài)+100的暴擊)更可恨的是此時(shí)還暈眩還無(wú)法吃藥??梢赃@么說(shuō),在非無(wú)敵狀態(tài)下(征途2里各職業(yè)幾乎都有各自的無(wú)敵狀態(tài),可惜,這個(gè)職業(yè)沒(méi)有。。)除了融合的召喚和狀態(tài)全滿(即使沒(méi)不動(dòng)也行)的守護(hù)之外沒(méi)有能在這一頓暴K之后活下來(lái)的。所以很多人把這職業(yè)當(dāng)成單P之王,但我覺(jué)得不然。我覺(jué)得征途2里沒(méi)絕對(duì)的王者,即使有也不是狂戰(zhàn)。
PK指數(shù):★★★★任務(wù)指數(shù)★(汗,征途2任務(wù)就靠生存二字)
守護(hù)是一個(gè)十分強(qiáng)力的職業(yè),可以說(shuō)在有狀態(tài)可吃藥的情況下,幾乎是不死的(同裝備,已成型)。招牌技能是不動(dòng)如山:滿級(jí)傷害減90%自身攻擊減30%。持續(xù)15秒可連用兩次。在征途2里這種傷害計(jì)算模式下,此職業(yè)后期極其BT和NB!PK指數(shù):★★★★★任務(wù)指數(shù)★★★★★ 2.法師:分火法和電法兩種。法師都會(huì)瞬移。
火法的傷害較高,主要在于比雷法比一個(gè)加攻擊的被動(dòng)和許多個(gè)減雙防的技能(按百分比的)。但沒(méi)有太多控制技能,攻擊技能沒(méi)有帶控制狀態(tài)的。就有一個(gè)讓對(duì)方減速(和百分比麻痹)的控制技能。無(wú)敵技能是在一定時(shí)間內(nèi)物傷減80%。PK指數(shù):★★★★任務(wù)指數(shù)★☆
電法傷害較火法稍低,但控制力很BT!他的招牌技能有兩個(gè):一個(gè)是冰凍結(jié)界,從老征途過(guò)來(lái)的都該明白這個(gè)技能的厲害,這個(gè)沒(méi)老版厲害,但也不弱。滿級(jí)后4秒內(nèi)(有點(diǎn)短)敵人狀態(tài)全清,無(wú)法移動(dòng),攻擊,吃藥。一個(gè)是天罰之雷,持續(xù)一定時(shí)間對(duì)自身周圍隨機(jī)降雷傷害,這段時(shí)間你也可以攻擊,相當(dāng)于一段時(shí)間攻擊速度快了一倍,而且是群攻的,缺點(diǎn)是必須貼著敵人??上o(wú)敵狀態(tài)時(shí)自身無(wú)法行動(dòng),比較雞肋。PK指數(shù):★★★★★任務(wù)指數(shù)★☆
3.召喚。分自然和毀滅兩種。召喚都有一個(gè)徹底無(wú)敵的狀態(tài)(11秒)
召喚是最強(qiáng)也是最弱的職業(yè)。沒(méi)融合的召喚誰(shuí)也打不過(guò)(幾乎沒(méi)有什么手段,就靠BB和人家打,BB的攻擊相當(dāng)于對(duì)方放技能時(shí)的攻擊,論屬性是一樣的,但沒(méi)有什么厲害的狀態(tài),就一個(gè)加防的,不會(huì)加速,不會(huì)瞬移。)融合就跟變賽亞人似得,幾乎無(wú)人能敵了,但后期大家都騎馬打,但融合后召喚卻是行走狀態(tài)來(lái)著,你一融合對(duì)方準(zhǔn)跑,你也沒(méi)辦法。自然召喚生存力僅此于守護(hù),有倆無(wú)敵,但第二個(gè)無(wú)敵需要犧牲BB(失去戰(zhàn)斗力)實(shí)在是逃跑技能PK指數(shù):★★★。任務(wù)指數(shù)★★★★
毀滅召喚的生存力略弱,但有一個(gè)洗敵人狀態(tài)的技能和一個(gè)加速技能,因?yàn)檫@倆技能,毀滅召喚即使融合后也是能殺得了人的。奈何加速僅僅8秒,CD要120秒。你頂多殺人家一回便沒(méi)有機(jī)會(huì)了。在征途2這個(gè)無(wú)限原地的世界里,殺一回幾乎約等于沒(méi)殺。PK指數(shù):★★★☆任務(wù)指數(shù)★★★★
4.弓箭手:分為射擊和捕獵。都有一個(gè)無(wú)敵技能:影之舞50%閃避12秒。
射擊是一個(gè)很火的職業(yè),在于他有很多后期很實(shí)用的增傷狀態(tài)。(加暴擊,加忽視。。)對(duì)裝備要求較高,很受RMB玩家喜愛(ài)。有一個(gè)控制技能路馬術(shù)能令對(duì)方從馬上下來(lái),且人物失去控制。征途2里馬也是加很多屬性的,所以這個(gè)技能在控制技能中也很強(qiáng)力,僅次于結(jié)界PK指數(shù):★★★★。任務(wù)指數(shù)★★
捕獵原本很厲害,但現(xiàn)在被改得很弱。是有名的倒二職業(yè)。招牌技能弒神陷阱,能令對(duì)方在一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)掉很多血(百分比掉的?。㏄K指數(shù):★★任務(wù)指數(shù)★★ 5.琴師:,分為仙音和魔音,先說(shuō)仙音吧,這是目前最火的職業(yè)了(在我這個(gè)區(qū)是這樣)我?guī)煾妇途氝@個(gè)。無(wú)論P(yáng)K任務(wù)都很給力。招牌技能是歸去來(lái)兮,能抽對(duì)方的血,回自己的血(與精神有關(guān)).和迷音術(shù)(算是無(wú)敵技能里的一種了)可以隱形!這個(gè)在征途2里簡(jiǎn)直是最BT最實(shí)用的技能了,一用對(duì)方就看不見(jiàn)你了可以移動(dòng),不能攻擊,但做任務(wù)很方便啊~~(征途2里很多日常任務(wù)都需要去國(guó)外,裝備不好的一到邊境就掛了所以說(shuō)考驗(yàn)生存力)PK指數(shù):★★★☆任務(wù)指數(shù)★★★★★(任務(wù)之王)
魔音:征途2里公認(rèn)的倒一職業(yè)了,和老征途里的地仙是一個(gè)天上一個(gè)地下。簡(jiǎn)直就是悲劇中的悲劇。就有一個(gè)無(wú)敵技能回光返照,一用就死。
減益技能全是實(shí)際數(shù)值的,不是按百分比減的,更與精神屬性沒(méi)一絲關(guān)系。什么狗。屁黑暗之塔,也都是固定的血與攻防,后期PK一下就能秒掉這些召喚出的東西(還一點(diǎn)也不好看~~!)。PK指數(shù):★★任務(wù)指數(shù)★☆
第三篇:紅軍征途讀后感
為了明天的道路,我要向前沖刺!打開(kāi)明天的窗戶,相信明天更美好!黨的陽(yáng)光下 燦爛的陽(yáng)光,照耀著大地,不時(shí)傳來(lái)幾聲嬉戲聲……但過(guò)去的革命年代人們吃不飽,穿不暖,紅軍征途讀后感。我看了《長(zhǎng)征的故事》以后,我似乎走進(jìn)了那個(gè)年代,深有感觸。那個(gè)時(shí)候,人們吃不飽,穿不暖,老百姓受著地主惡霸和國(guó)民黨反動(dòng)派的剝削和欺壓。年輕的紅軍戰(zhàn)士們用自己鮮紅的熱血,甚至付出自己年輕的生命,不惜一切代價(jià)的來(lái)保護(hù)老百姓,他們爬雪山,過(guò)草地,上刀山,下火?!敝两夥帕巳袊?guó),讀后感《紅軍征途讀后感》。我們今天的美好生活都是紅軍用熱血和生命換來(lái)的,這一切的一切我們都要銘記在心。
在長(zhǎng)征途中有著許許多多可歌可泣的故事:一位戰(zhàn)士在爬雪山的路上暈倒了,指揮員拿出自己都舍不得吃的牛皮,他自己卻永遠(yuǎn)在雪地里長(zhǎng)眠了。在沼澤地里,一位戰(zhàn)士快要被吞沒(méi)時(shí),旁邊的戰(zhàn)士為了相救,他們自己卻永遠(yuǎn)埋在了沼澤地里,在渡烏江時(shí)浪流很大,形勢(shì)險(xiǎn)峻,幾個(gè)戰(zhàn)士被“沖走”了生命……啊,一個(gè)個(gè)動(dòng)人的故事,才讓我們知道生命是多么的可貴!周恩來(lái)總理為戰(zhàn)士挑血泡教戰(zhàn)士寫(xiě)字,小女紅軍小蘭為了讓傷員渡橋,把自己的糧食弄掉在河里,自己給餓倒了……一件件感人肺腑的事情,真是觸目人心!這些戰(zhàn)士最大的只有20歲,最小的也只有11歲,但他們只有一個(gè)目標(biāo):創(chuàng)建新中國(guó)!長(zhǎng)征途中,紅軍戰(zhàn)士歷盡艱辛萬(wàn)苦,如今,我們過(guò)著衣食無(wú)憂的生活,和紅軍戰(zhàn)士對(duì)比,我真的是很慚愧!
我們的今天是祖國(guó)的希望,是祖國(guó)的明天,紅軍是我們的好榜樣,我要樹(shù)立理想,完成祖國(guó)媽媽托付給我們的重大使命,因?yàn)榧t軍的精神永垂不朽!
第四篇:征途從頭邁實(shí)踐出真知
征途從頭邁·實(shí)踐出真知
——華南師范大學(xué)生科院2006年暑期“三下鄉(xiāng)”出征儀式
2006年7月13日下午5:30,華南師范大學(xué)生命科學(xué)學(xué)院在院樓門前舉行了簡(jiǎn)單而隆重的2006年暑期“三下鄉(xiāng)”出征儀式,校研究生處副處長(zhǎng)張曉明老師、校研究生處管理科科長(zhǎng)李昊老師、校團(tuán)委領(lǐng)導(dǎo)黃榮曉副書(shū)記、院黨委張仲仁書(shū)記、萬(wàn)日融副書(shū)記、校團(tuán)委實(shí)踐部部長(zhǎng)溫才銘同學(xué)、院輔導(dǎo)員以及各下鄉(xiāng)隊(duì)伍參加了此次儀式。
出席本次儀式的領(lǐng)導(dǎo)嘉賓分別為大會(huì)致辭。其中,黃榮曉副書(shū)記代表學(xué)校團(tuán)委對(duì)生科院的出征儀式表示祝賀并向隊(duì)員們提出了幾點(diǎn)期望。黃書(shū)記希望我們?cè)谙锣l(xiāng)過(guò)程中,做到:立足“三個(gè)代表”、落實(shí)科學(xué)發(fā)展觀,努力做先進(jìn)文化的傳承者和創(chuàng)新者,充分發(fā)揚(yáng)密切聯(lián)系人民群眾的作風(fēng),積極思考,勇于創(chuàng)新、注重團(tuán)隊(duì)合作精神,相互扶持,相互幫助,互補(bǔ)不足,共同進(jìn)步。接著,校研究生處副處長(zhǎng)張曉明老師也為我們講話,指出生科的特色之一是注重研究生的下鄉(xiāng),并強(qiáng)調(diào)了研究生下鄉(xiāng)的意義和必要性。隨后院黨委萬(wàn)日融副書(shū)記致辭,簡(jiǎn)單介紹我院今年三下鄉(xiāng)的情況:今年我院以踐行社會(huì)主義榮辱觀、建設(shè)社會(huì)主義新農(nóng)村、建設(shè)和諧社會(huì)為重點(diǎn),共組織7支服務(wù)隊(duì)、130名同學(xué)深入農(nóng)村基層和各個(gè)社區(qū),廣泛開(kāi)展政策宣講、環(huán)保普及、質(zhì)量檢測(cè)、科技支農(nóng)、支教掃盲、醫(yī)療服務(wù)、文藝演出等活動(dòng),同時(shí)萬(wàn)書(shū)記也代表學(xué)院黨委向出征的隊(duì)員們提出了要求。
接下來(lái)是簡(jiǎn)單而別具意義的授旗儀式,領(lǐng)導(dǎo)和嘉賓們分別為7支隊(duì)伍授旗。這7支隊(duì)伍中,遠(yuǎn)至貴州紫云、近及廣州車陂員村;有與其他學(xué)院合作的英德隊(duì)、也有以支部為單位的茂名、韶關(guān)、清遠(yuǎn)隊(duì);既有研究生參與的、也有以本科生為主體的;既有共青團(tuán)員、更有中共黨員。代表們接過(guò)沉甸甸的隊(duì)旗,覺(jué)得任重道遠(yuǎn);隊(duì)旗飄飄,有如隊(duì)員們斗志昂揚(yáng)。
儀式的下一個(gè)環(huán)節(jié)是研究生隊(duì)代表發(fā)言,字字鏗鏘,表達(dá)了我院即將出征的隊(duì)員的信心和決心。接著是各隊(duì)代表在以“踐行八榮八恥,領(lǐng)會(huì)奉獻(xiàn)真諦,傳播生態(tài)文明,展現(xiàn)學(xué)生風(fēng)采”為主題的橫幅上簽名決志,場(chǎng)面非常熱烈。隊(duì)員們紛紛表示:要以實(shí)際行動(dòng)踐行他們的誓言!
最后,院黨委張仲仁書(shū)記宣布:華南師范大學(xué)生科院2006年暑期“三下鄉(xiāng)”活動(dòng)正式開(kāi)始!出征儀式在激昂的號(hào)召聲中結(jié)束,也正式拉開(kāi)了今年我院“三下鄉(xiāng)”的序幕。我們期待并相信:每一位下鄉(xiāng)的隊(duì)員都能夠以飽滿的熱情、真誠(chéng)的微笑和開(kāi)朗的心境展示出華師人的魅力,克服“三下鄉(xiāng)”過(guò)程中的種種困難,出色地完成每一項(xiàng)任務(wù),向?qū)W校、向社會(huì)交上一份滿意的答卷!
第五篇:《新港灣,新征途》演講稿
《新港灣,新征途》演講稿
徐蕾
各位老師以及各位同門的兄弟姐妹們:
大家好!
我是來(lái)自本部xxx班的xxx。很榮幸我能站在這個(gè)舞臺(tái)!今天我演講的題目是《新港灣,新征途》。我們,都在茫茫學(xué)海中漂泊了整整十二年。我們,文山畫(huà)海,殫精竭慮,起早貪黑勤耕種。我們,浪谷波峰,嘔心瀝血,披風(fēng)沐雨苦攀登!終于來(lái)到了這個(gè)夢(mèng)寐以求的地方,有緣的我們便在湖南理工這個(gè)高貴的港灣相遇,相識(shí),相知了!相信在座的各位都和我一樣,感到無(wú)比的幸運(yùn)和自豪!我真心的感謝上天給我的這份恩賜!另外,我想說(shuō),我剛剛提到的“高貴”二字,還有它更深一層的含義呢!之所以說(shuō)它高,是因?yàn)槲覀兓ㄙM(fèi)了十二年的時(shí)間來(lái)攀登!十二年阿,人生花甲的五分之一;十二年,白晝?cè)缫淹浟艘沟暮冢坏?,十二年,成功永遠(yuǎn)不會(huì)忘記失敗的痛!??而說(shuō)它貴,則是因?yàn)槲覀兊母改?、老師、親友乃至整個(gè)社會(huì)都傾注了他們寶貴的心血!所以,理工,這個(gè)高貴的港灣不是我們聊以棲息的港灣,更不是我們肆意揮霍、貪圖享受的港灣!因?yàn)槲覀円坏]霍,那么揮霍的不僅僅是我們?cè)?jīng)為之付出的青春和血汗,更是源自家庭和社會(huì)的那份真情和摯愛(ài)??俗話說(shuō)“知恩圖報(bào)”!我知道,我應(yīng)該學(xué)會(huì)感恩。但我不敢輕易許諾,更不敢輕易憧憬大學(xué)生活的美好!我怕,我怕“大學(xué)”這道美麗的光環(huán)會(huì)蒙蔽我的雙眼!大學(xué),這個(gè)初級(jí)社會(huì),對(duì)于我來(lái)說(shuō)應(yīng)該會(huì)是一場(chǎng)更加嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)吧!我們,都已從一個(gè)滿懷壯志的高中生,成為了一名大學(xué)生!脫去了幾分幼稚,平添了幾分成熟!經(jīng)歷高考洗禮的我們,飽嘗了山窮水盡疑無(wú)路的困頓,但我相信,豐富的大學(xué)生活定能給我們帶來(lái)柳暗花明又一村的嶄新境地!我堅(jiān)信,這個(gè)港灣將是我們攀登的新起點(diǎn)!這里,將是我們積累知識(shí)的新家園!?? 人生,正是因?yàn)橛袎?mèng)才有了希望。心若在,夢(mèng)就在!就算失敗了,我們也還可以從頭再來(lái)!所以,我不害怕失?。∶鎸?duì)這嶄新的一切,新的老師,新的同學(xué),新的旅途,新的夢(mèng)幻,新的生命正破土而出!我,將化身為勇猛的騎士,抹掉胸口上的創(chuàng)傷,擦掉昔日的榮耀,拿上我們?cè)?jīng)的利器,整裝待發(fā),勇猛向前!?? 我并不是孤單的騎士,因?yàn)槲矣写蠹业呐惆?!我愿意和大家一起,團(tuán)結(jié)友愛(ài),互幫互助,腳踏實(shí)地,勵(lì)志圖強(qiáng)!??讓我們帶上夢(mèng)想與堅(jiān)持,在這個(gè)新的港灣重新啟航吧。我相信,我們的生活肯定會(huì)精彩絢爛。