第一篇:手機游戲如何“找你妹”
手機游戲如何“找你妹”
“褲衩就是褲子,手機是電器,海馬算魚,貓糧也算食物?!毙“鄱疾徽5囟⒅鴌Pad,口中念念有詞。這幾天她經(jīng)常半夜爬起來在游戲中找東西,還找回了幾年前玩“偷菜”的感覺。
這款游戲的名字很?潘浚?叫做《找你妹》,游戲的標(biāo)識是一位頭戴瓜皮帽、手拿放大鏡、吐著長舌頭的小孩。點擊進去之后,伴隨著?諾郊?點的樂曲聲,一位留著邋遢長發(fā)嘴里叼著棒棒糖的?潘磕星嗄甑淺。?他要在規(guī)定時間內(nèi)在眾多日常用品中找到指定的物品,經(jīng)過很多關(guān)卡,才能追到一位鳳姐模樣的女?潘?。每?一關(guān)兩人還會有一段隔空喊話,用的也是純網(wǎng)絡(luò)語言,簡直太“碉堡了”。
就是這么一款游戲在今年年初開始流行,并隨著春節(jié)的流動人群爆發(fā),如今已經(jīng)紅遍了全國。截止到3月18日,《找你妹》的用戶數(shù)已經(jīng)接近4000萬,日活躍用戶達到600萬。這樣的增長讓運營方、熱酷CEO劉勇心喜的同時也犯了愁:他們已經(jīng)把所有精力都放在應(yīng)付每天高達100萬的用戶增長上,甚至都來不及設(shè)計更多能夠獲取收入的游戲場景。據(jù)劉勇透露,目前《找你妹》每個月能夠通過蘋果的應(yīng)用商店(App Store)獲得約500萬元的收入。從3月份開始,來自安卓平臺的收入也出現(xiàn)了快速增長。熱酷運營的另一款移動游戲《大掌門》則已經(jīng)進入了良性循環(huán),它每個月至少能夠帶來高達2500萬元的收入。
熱酷的成績單標(biāo)志著中國的移動游戲市場真正進入了發(fā)展的快車道。市場分析機構(gòu)易觀智庫最近發(fā)布的《2012網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度盤點》顯示:2012年中國移動游戲市場的規(guī)模為54.3億元,兩年之后(2014年)這個市場將會翻一番,達到108.5億元。
過去這些年里,網(wǎng)絡(luò)游戲的主力軍是客戶端游戲,其中尤以MMO(大型多人在線)游戲最為火爆,最典型的就是暴雪出品的《魔獸世界》。如果從普及度來看,客戶端游戲就根本無法與移動游戲相提并論了。
“玩移動游戲的就是手機用戶,什么人都有;玩客戶端游戲的則是游戲用戶,是那種在三四線城市的網(wǎng)吧里待上10個小時、一邊吃著方便面一邊打怪的用戶?!眲⒂抡J為。
與客戶端游戲相比,移動游戲具有天然的優(yōu)勢:它不需要用高配置PC,有手機或者平板電腦即可;它不用待在網(wǎng)吧或者家等固定場所,在地鐵里和路上都能玩;它也不需要配置游戲手柄等專業(yè)裝備,只需要手指輕輕一劃;它更不需要沒日沒夜打怪,幾分鐘就能搞定一個回合……正是由于這些優(yōu)點,移動游戲吸引了很多過去根本不玩客戶端游戲的人群,上至60歲的老人,下至兩三歲的幼兒,它是真正的全民運動。
如今,《找你妹》能夠做到600萬的日活躍用戶,《魔獸世界》在中國的最高在線人數(shù)也不過63萬,而且聲勢已大不如前。5年前,能夠做到20萬人同時在線的客戶端游戲比比皆是;2012年之后,能夠突破5萬人,游戲公司就要奔走相告、彈冠相慶了。
一些客戶端游戲公司已經(jīng)開始轉(zhuǎn)型。3月26日,藍港在線推出了移動游戲。CEO王峰表示,藍港未來將是一家移動游戲公司。2011年藍港推出了大作、客戶端游戲《傭兵天下》,這款耗費了4年時間、4500萬元的客戶端游戲,如今連收回成本都有些困難。根據(jù)易觀智庫的分析報告,未來兩年里,客戶端游戲只有37%的增長,遠遠低于移動游戲100%的增長率。
從國外的經(jīng)驗來看,移動游戲之所以能夠大紅大紫,除了移動智能終端和無線寬帶的普及這些表面原因之外,還在于借助了社交網(wǎng)絡(luò)的巨大威力。與客戶端游戲完全在自有平臺上運營的封閉模式有所不同,移動游戲充分利用了規(guī)模更大也更有影響力的第三方社交網(wǎng)絡(luò)平臺。例如,《憤怒的小鳥》和《植物大戰(zhàn)僵尸》就是首先在蘋果應(yīng)用商店上火起來的,美國最大的移動游戲公司Zynga借助了有7億用戶的Facebook平臺,日本幾乎所有的移動游戲都在Mixi和Gree等超人氣社交平臺上發(fā)布。
2008年成立的熱酷最早做的是海外市場。2009年9月熱酷進入日本市場,借助Mixi推出的《陽光牧場》是最早的牧場類游戲,曾排在Mixi游戲榜單的前列。在美國,熱酷也曾經(jīng)與Zynga在Facebook平臺上殺得難解難分。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模(單位:億元)
資料來源:易觀智庫
2010年熱酷殺回中國市場,卻發(fā)現(xiàn)很難賺錢。當(dāng)時中國的移動互聯(lián)網(wǎng)市場還沒起來,他們推出了《陽光牧場》、《陽光小鎮(zhèn)》等社交性很強的網(wǎng)頁游戲,同樣很受中國玩家的歡迎。不過,PC互聯(lián)網(wǎng)的用戶入口掌握在幾家互聯(lián)網(wǎng)巨頭手中,雖然他們也推出了游戲開放平臺,但是給游戲廠商開出的條件卻異常苛刻:游戲廠商只能拿到10%的分成收入,只能通過平臺廠商的賬號登陸,不允許把用戶導(dǎo)出平臺。最后,他們只能以較低的價格把這兩款游戲賣給了騰訊。
移動互聯(lián)網(wǎng)在中國的興起讓熱酷看到了新的希望。況且,熱酷在移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達的日本市場上已經(jīng)積累了不少的經(jīng)驗。2011年開始,熱酷將公司的發(fā)展方向轉(zhuǎn)回移動游戲,先后投資了玩蟹和云中游等多家移動游戲公司;三年磨一劍,他們最終分別做成了如今大熱的《大掌門》和《找你妹》這兩款游戲。
在劉勇看來,PC互聯(lián)網(wǎng)巨頭們對于移動游戲的控制力要弱得多。
首先,移動互聯(lián)網(wǎng)的入口呈現(xiàn)碎片化的趨勢,這里既有蘋果的應(yīng)用商店,又有各種各樣的安卓市場,還有當(dāng)樂網(wǎng)等垂直游戲網(wǎng)站。實際上,《大掌門》和《找你妹》都是先在蘋果應(yīng)用商店打出了名氣,然后又轉(zhuǎn)戰(zhàn)安卓市場才贏得了大量的玩家。
其次,在移動游戲的運營階段,游戲廠商也有了更多的話語權(quán)。玩家在移動設(shè)備下載和安裝游戲之后,就能夠生成唯一的用戶標(biāo)識碼;從理論上來說,游戲廠商不需要第三方社交平臺也能與玩家交互了。由此,網(wǎng)頁游戲中不常用的“游戲推游戲”模式能夠大行其道――在《找你妹》中,每當(dāng)玩到關(guān)鍵點的時候,就會出現(xiàn)對其它應(yīng)用的推薦。
當(dāng)然,這仍然不能讓劉勇感到安全。要知道,每一款移動游戲的生命周期都很短,短到連半年都不到,雖然現(xiàn)在《大掌門》和《找你妹》紅得發(fā)紫,半年后呢?
熱酷的應(yīng)對策略是把自己做成移動游戲的小平臺。3月13日,熱酷與天使投資人薛蠻子一起發(fā)布了“造神計劃”:雙方共同組建一支孵化基金用來投資移動游戲的開發(fā)團隊,力圖打造出下一個《找你妹》。這個計劃如果能夠成功,熱酷將變身為移動游戲平臺。
劉勇小心翼翼地做著自己的小平臺,他并不想觸犯騰訊、淘寶、百度、360這些大平臺的利益,與此同時他也在爭取自己的利益。如今,他又趕往深圳,與騰訊商談微信游戲平臺的合作事宜。
第二篇:游戲手機產(chǎn)生
手機功能細分的因素分析
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和生活壓力的增大,越來越多的年輕人愿意呆在家里,沉迷于自己的興趣愛好中。你可能是一個DIY愛好者,你也可能是一個文字愛好者,你或許還是一個音樂影視愛好者,甚至你可能更加偏愛游戲。
移動手機設(shè)備在現(xiàn)在的日常生活中越來越重要,無論是老人還是小孩子,成為人們生活中不可或缺的一部分。曾經(jīng)看到一個關(guān)于現(xiàn)在聚會時的形容,菜品上桌時拍照傳微博,等菜的時候就是在聊微信或者其他即時通訊,可是面對面的朋友卻是各人玩各人的零交流。是不是這樣在印證距離產(chǎn)生美,面對面大家只需低頭玩手機么?無論是在刷網(wǎng)頁還是聊天,你會發(fā)現(xiàn)手機是一刻也不能離身的。
在移動的交通工具上,你會在不經(jīng)意瞥見玩手機的男性,大多數(shù)是在玩游戲,無論是益智類還是休閑類游戲,而女性多是在看視頻或者聽歌。休息在家時,一臺電腦就可以陪伴你一天,無論是游戲、購物、電影、音樂。足不出戶,你就可以知曉眾生百態(tài)。人們總是說游戲人生,你是這樣的么?在家你是不是也是如此沉迷游戲而不能自拔呢?
而且現(xiàn)在各大游戲網(wǎng)站都在不斷的創(chuàng)新,為用戶提供更加有趣的游戲。在手機應(yīng)用App中,你會發(fā)現(xiàn)各大游戲推薦平臺,不僅會為你節(jié)省尋找游戲的時間而且還會根據(jù)網(wǎng)絡(luò)最熱門游戲搜索排名更新排名,讓你更加直接了解游戲相關(guān)資訊。特別是一些簡單的頁游或者手游更容易吸引游戲眼球,會迅速的吸納游戲用戶,快速的在網(wǎng)絡(luò)上傳播?,F(xiàn)在的手機市場也在漸趨飽和的市場中尋找新的出路,譬如視頻手機領(lǐng)域開始有了聯(lián)合愛奇藝推出的100+V6視頻手機,游戲手機領(lǐng)域據(jù)說有雷羽游戲手機的出現(xiàn)。
我覺得游戲手機和視頻手機領(lǐng)域的發(fā)展是有市場的。第一,現(xiàn)在手機成為人們生活中必不可少的一部分,手機市場細分是消費者對手機功能細化的必然要求。第二,上班族的壓力山大,游戲與音樂影音成為了大多數(shù)的選擇。第三,家庭主婦一族,不愿出去逛街的時候,游戲與影音成為她們打發(fā)時間的首要選擇。當(dāng)然不排除其他的活動,例如我們的國粹麻將。第四,學(xué)生一族,除了繁重的學(xué)業(yè)之外,游戲與影音成為他們緩解學(xué)習(xí)壓力的娛樂選擇。
其實無論是哪種細分市場,手機功能細分的出現(xiàn)有其必然發(fā)展的趨勢。但是最后的發(fā)展結(jié)果不僅看產(chǎn)品已有的知名度,還要看產(chǎn)品的市場推廣是否精準,是
否能有效的引起目標(biāo)消費群體的情感共鳴。如果沒有精準的目標(biāo)市場推廣,將會造成企業(yè)成本的浪費,與此同時也會造成社會資源的浪費,最后的結(jié)果也許就是不容樂觀的吧!
第三篇:手機游戲策劃案
手機應(yīng)用軟件策劃案
《LOOK ME》
一:應(yīng)用概述
1、應(yīng)用名稱:暫定名《look me》
2、應(yīng)用類型:以用戶及時拍攝圖像定位形式的社交應(yīng)用
3、運行環(huán)境:IOS及android平臺
4、硬件支持:暫定
5、載體:網(wǎng)絡(luò)下載
6、發(fā)行地域:中國大陸市場
7、用戶分析:全階層的智能手機用戶群。因無臺、港等海外市場背景資料,僅對大陸市場的玩家群體作如下簡單歸類分析:
1)隨著智能手機的大面積普及,從性別異同上講,無論男性、女性,尤其為16-40歲以內(nèi)手機用戶,對社交應(yīng)用的需求正在加大。
2)從年齡段上可簡單分14-18歲。18-22歲。22-25歲。25-30歲。30歲以上用戶。(特點: 14--18歲----青春前期,以初三至在校高中生為主; 18--22歲----青年后期,以在校大學(xué)生與就職青年為主; 22--25歲----青年前期,以在職青年為主; 25--30歲----青年中期,以在職青年為主; 30歲以上----青年后期至終。)
3)從收入來源上可簡單分為在校學(xué)生用戶。工薪階層用戶。
4)從文化程度上可簡單劃分為初等學(xué)歷。中等學(xué)歷。高等學(xué)歷及以上。
8、預(yù)計開發(fā)時間:25—45天左右(具體根據(jù)策劃案來制定,受團隊合作人員影響)
9、預(yù)計開發(fā)人員:程序一人,策劃一人,美術(shù)兩人。
10、市場前景分析:目前來看,國內(nèi)的社交應(yīng)用雖然種類繁多,但大多千篇一律,使用方式雷同,這就造成了用戶的分流。而用戶基數(shù)少,將會嚴重的制約其發(fā)展,導(dǎo)致用戶更嚴重的流失?!秎ook me》的優(yōu)勢在于打破以往社交應(yīng)用模式,迎合使用者快上手、易操作的特點,使用戶無需進行復(fù)雜注冊,快速的進行使用。
11、手機應(yīng)用優(yōu)缺點分析:
優(yōu)點:1)開發(fā)周期短,資金投入小,用戶廣泛統(tǒng)一。
2)載體方便,易于市場推廣。
3)收費合理方便(后期根據(jù)市場決定是否推出收費道具)。
缺點:1)只適合智能手機用戶。
3)相比一般社交網(wǎng)絡(luò)文字方面將被削弱。
4)部分玩家受電力資源的限制
一:應(yīng)用設(shè)定和介紹
1、注冊:
方法一:使用手機號碼注冊。
用戶輸入手機號碼后本平臺向其發(fā)送驗證碼,輸入后即可注冊。方法二:使用QQ號、微博號直接登錄。
2、應(yīng)用介紹:(1)本游戲最大的特點是:以用戶上傳及時拍攝的照片為主要信息,加以精確定位后,使用戶之間形成以地域為基礎(chǔ)的小團體,達到社交目的。
(2)本應(yīng)用舍棄了以往傳統(tǒng)網(wǎng)站以通訊錄,朋友圈為主的模式,通過用戶上傳圖片,確定彼此位置,并加以關(guān)注。
(3)本應(yīng)用主界面為所有用戶的上傳照片,所有照片按區(qū)縣分類,并不斷更新,并設(shè)有“我的主頁”、使用戶真切感受到此應(yīng)用的參與感。
(4)用戶登錄后可進入大廳,也可進入個人主頁及他人主頁。
(5)添加入“附近照片”應(yīng)用功能,按距離該用戶所處位置距離來排序其他用戶拍攝的及時照片,增加《look me》的互動性。(6)合理化的等級晉升系統(tǒng)。游戲中將采取等級系統(tǒng),增加游戲的整體耐玩性,同時用此系統(tǒng)來吸引更多的女性玩家以及增加游戲的壽命。
(7)別樹一幟的關(guān)卡設(shè)計理念。在游戲中采用合理的關(guān)卡設(shè)計理念,大幅度增加游戲的難度以及游戲中劇情的多元化。
3、游戲玩點:(1)升級:玩家在游戲中獲得的徽章達到一定的數(shù)量時會自動升級,升級后玩家的道具也隨著升級。
(2)道具:玩家的道具不是一成不變的,隨著玩家的升級和獲得徽章都可以改變玩家的原有屬性。從而使得游戲的可玩性得到提升。(3)角色:角色會不自覺的說出一些令玩家震驚的些話,震驚之余玩家會獲得快樂。例如因為老鼠多而角色說些抱怨的話,驚訝的話。(4)情節(jié):守衛(wèi)糧倉,與鼠之戰(zhàn)。糧之鼠盜,盡之輸也。人之血無,亦是輸之。人糧共存,才為勝利(勝利后會得到獎?wù)潞臀锲返龋#?)獎勵:玩家的獎勵也是多種多樣的,不再是單一的獎勵。玩家獲得的獎勵有徽章,錦旗,加血瓶,老鼠夾子(分大老鼠夾子和小老鼠夾子),粘鼠板,陷阱,糧食包等。
(6)NPC:偷取玩家糧倉糧食的老鼠會有很多種,最普通的是灰色的老鼠了,這種老鼠只會偷取玩家的糧食,消滅的灰色老鼠有2%的概率掉東西;紅色的老鼠會攻擊玩家,每一次攻擊成功后玩家就會掉部分血,接著紅老鼠逃離出這個區(qū)域后會變身為大的灰老鼠再次回來偷糧食。紅色老鼠掉東西的概率會比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的話會給玩家增加部分血值,但是讓它偷到糧食的話,它偷的會比灰老鼠要多的多哦。所以玩家會很努力的去捉大老鼠。
(7)寵物:當(dāng)玩家捉住3只紅老鼠后就能夠選擇召喚出一只小狗。單次召喚出來的小狗只能夠為玩家捉鼠服務(wù)30秒,30秒后自動消失。并且小狗狗只能在單一的某一區(qū)域內(nèi)捉鼠,是不能夠為玩家進行全屏幕的捉鼠服務(wù)哦。
4、游戲概述:游戲中總共分成6個場景,每個場景都有自己的風(fēng)格特色,當(dāng)完成一個場景的任務(wù)后才能進入另一個場景,每兩個場景的故事分成一幕,每幕故事還有其對應(yīng)的隱藏陷阱,這樣就可以大大豐富游戲中的玩點,從而比較完整的體現(xiàn)游戲中的游戲模式。
游戲中采用時間回合制模式,守衛(wèi)時間結(jié)束,當(dāng)前關(guān)卡通過。
5、游戲風(fēng)格:游戲的畫面風(fēng)格將采用比較清新唯美略帶夸張的風(fēng)格,如下圖顯示:畫面設(shè)定:游戲畫面為240*320/256色的顯示模式。視角為正俯角顯示(斜45°角)。風(fēng)格為日式Q版
第四篇:手機游戲測試總結(jié)
手機游戲測試總結(jié)
1.在模擬器上圖像處理速度較快,不會出現(xiàn)移動的圖像變模糊的現(xiàn)象,由于手機的分辨率較低,有可能出現(xiàn)移動物體變模糊不能清晰辨認的情況,這時應(yīng)該讓開發(fā)人員適當(dāng)調(diào)慢移動的速度;
2.主界面和幫助界面之間連續(xù)若干次切換,可能會出現(xiàn)圖像重疊現(xiàn)象,原因是手機的CPU處理速度跟不上刷新速度,而主界面的圖片資源一直沒有釋放,可用測試工具Grinder測出來;
3.是否正確處理來電、斷電等突發(fā)情況,音效、游戲進度有無做相應(yīng)處理;
4.模擬網(wǎng)絡(luò)不通的情況。斷開網(wǎng)絡(luò)連接,測試軟件的內(nèi)存是否有正確釋放;
5.
第五篇:小班結(jié)構(gòu)游戲——《手機》
小班結(jié)構(gòu)游戲:《手機》
活動目的:
1、學(xué)習(xí)根據(jù)圖樣在智力拼盤上拼插手機,掌握色塊拼插的技能。
2、能大膽想象,嘗試拼出不同形狀的手機。
3、積極動手操作,體驗成功的喜悅。活動準備:
各種各樣的舊手機若干,手機圖樣,智力拼盤每人一盤?;顒舆^程:
1、引導(dǎo)幼兒觀察手機的外形特征。
師:這是什么?它是什么樣的?由哪些部分組成?每一部分有什么作用?你還見過什么樣的手機?(重點引導(dǎo)幼兒認識手機的各部分組成:機身、屏幕、鍵盤)
2、引導(dǎo)幼兒討論手機的拼插步驟,師幫助幼兒梳理。(1)用小方塊拼出手機長方形的外形;(2)用同色的小方塊拼出手機的屏幕。(3)用各色的小方塊拼出手機的按鍵。
3、交代注意事項。(1)按順序拼插。
(2)顏色、外形可以和老師的不一樣。(3)要愛護玩具,小方塊掉到地上要馬上撿起。
(4)材料可以一起使用,自己的顏色不夠可以向別人借用。
4、幼兒操作,師巡回指導(dǎo)。
重點指導(dǎo)幼兒按色塊拼搭出手機的不同部位,注意色彩的搭配。
5、展示作品,引導(dǎo)幼兒欣賞評價,重點引導(dǎo)幼兒評價作品的完整性以及色彩的搭配。
6、歌表演《打電話》結(jié)束。