第一篇:3D視頻游戲開發(fā)介紹筆摘
3D視頻游戲開發(fā)介紹筆摘
2008年06月16日 星期一 11:46 微軟專家的講座
系列課程概要
? 3D游戲基本概念介紹 ? 創(chuàng)建3D動態(tài)和靜態(tài)物體 ? 攝像機處理操作 ? 游戲物體行為編程 ? 背景處理和物體之間的碰撞 ? 人工智能(AI)的編程 ? 顯示文本和抬頭顯示(HUD)? 菜單界面編程 ? 添加燈光,音樂和音效
介紹
? 3D圖像處理引擎完成3D圖像處理過程 – 程序控制 – 幾何變換 – 特效 – 等等
? 渲染是在3D場景中生成2D圖像的處理過程
渲染處理
? 由兩個主要部分組成 – 幾何變換– 應(yīng)用于頂點 – 三角形光柵化– 應(yīng)用于像素點 ? 固定功能管線 ? 像素和頂點著色器
– 替代特定特效的固定功能管線
坐標(biāo)系系統(tǒng)
? 用于描述物體位置和方向的空間 ? 最簡單的坐標(biāo)系系統(tǒng)是笛卡爾平面
重要的3D幾何學(xué)知識 ? 3D物體由多邊形組成
– 多邊形由按照指定順序描述的頂點集合組成 ? 三角形是最簡單的多邊形
? 例如,使用三角形來描述一個立方體,那么每個面都需要使用2個三角 形 來描述,并且由于立方體一共有6個面,因此我們需要12個三角形來 描述一 個立方體 ? 每個頂點包含: – x, y, z坐標(biāo)值 – 顏色
– 用于計算燈光的法線 – 紋理坐標(biāo),通常是(u,v)
更多的3D幾何信息
? 通過所有的變換,將頂點從物體局部坐標(biāo)系變換到視口坐標(biāo)系系統(tǒng) ?平移,旋轉(zhuǎn)和縮放等變換操作通常使用矩陣來執(zhí)行
? 在投影之后,每個頂點都在投影平面上有一個新的x和y值用于描述它的位置,同時還有一個描述深度的z值。? 在管線處理的最后階段,將紋理填入到各個三角形或者表面當(dāng)中
探究幾種常用的坐標(biāo)系系統(tǒng) 主要空間坐標(biāo)系系統(tǒng)
物體坐標(biāo)系系統(tǒng)
? 使用層次模型來表示由各個部分“裝配”起來的物體 ? 每個物體都有自己的坐標(biāo)系
? 下面的圖像顯示了兩個在它們自己的坐標(biāo)系系統(tǒng)中所看到的正方體
世界坐標(biāo)系系統(tǒng)
? 也被稱為“全局坐標(biāo)系系統(tǒng)”
? 所有對象實例都能夠縮放,平移和旋轉(zhuǎn)的空間 ? 所有的幾何體都在同一坐標(biāo)系中,使用同一坐標(biāo)系原點
? 下面的圖像在世界坐標(biāo)系系統(tǒng)中顯示了兩個綠色的立方體和一個紅色的立方體的實例
攝像機坐標(biāo)系系統(tǒng)
? 也被稱為“參考坐標(biāo)系系統(tǒng)”
? 指明在世界空間中的某一角度中任意放置的攝像機的位置,方向和方位的空間。? 所有物體的位置都根據(jù)攝像機的中心和方向重新變換 ? 下圖顯示了攝像機在世界坐標(biāo)系系統(tǒng)中從左側(cè)觀看物體
? 下圖顯示了從左側(cè)攝像機坐標(biāo)系系統(tǒng),或者攝像機點中所看到的相同的場景。
? 下面的圖像顯示了在世界坐標(biāo)系系統(tǒng)內(nèi)攝像機從右側(cè)觀看世界的場景
? 下面的圖像顯示了在右側(cè)攝像機坐標(biāo)系系統(tǒng)內(nèi)或者攝像機點中所看到的相同的場景
投影坐標(biāo)系系統(tǒng)
? 也被稱為“裁剪坐標(biāo)系系統(tǒng)” ? 由視圖截錐和投影方法定義的空間 ? 裁剪并且投影3D物體到2D視圖平面
視口坐標(biāo)系系統(tǒng)
? 在顯示窗口中圖像被實際繪制的矩形區(qū)域 ? 由原點和窗口的延伸方向定義 ? Z值通常被保留
? 有時候也被稱作“2.5D”
? 對于渲染階段的理解 3D處理管線
? 為了實現(xiàn)時間平行性 ? 類似于裝配線
? 通過將任務(wù)分割為一系列子任務(wù)來完成 ? 子任務(wù)由特定的硬件來執(zhí)行 ? 各個處理階段并發(fā)操作
? 連續(xù)的任務(wù)在子任務(wù)層面上重疊執(zhí)行
3D圖像處理管線
? 應(yīng)用程序處理階段通過軟件在CPU中實現(xiàn) ? 幾何變換和光柵化在GPU(圖像處理單元)中實現(xiàn)
應(yīng)用程序處理階段 ? 軟件實現(xiàn)
? 游戲引擎:碰撞檢測和響應(yīng),動畫,AI,用戶輸入的讀取和解析 ? 準(zhǔn)備GP所使用的圖元,屬性和相關(guān)函數(shù) ? 加速和優(yōu)化非常重要
應(yīng)用程序處理階段組件 ? 游戲邏輯 ? 人工智能 ? 動畫物體 ? 攝像機控制 ? 剔除算法 ? 碰撞檢測和響應(yīng) ? 游戲物理和動力學(xué)特性 ? 幾何運算庫
游戲邏輯
? 控制游戲流和層級流 ? 用戶界面控制 ? 輸入/輸出(I/O)處理 ? 物體的導(dǎo)入和加載
人工智能 ? 不可玩角色反應(yīng) ? 不可玩角色行為 ? 不可玩角色路徑查找 ? 腳本事件
動畫物體 ? 剛性物體 ? 可變形物體 ? 關(guān)節(jié)物體
攝像機控制 ? 第一人稱視角 ? 第三人稱視角
? 跟蹤正在移動物體的路徑
? 在不同的攝像機角度和方向之間內(nèi)插數(shù)值(Quaternions)以提供合理的路徑 ? 重播
幾何運算庫 ? 向量和矩陣操作 ? 距離和角度測量 ? 交集和包含運算 ? 搜索和排序算法
剔除算法 ? 背面剔除
– 如果一個繪制元素的法線方向背離視點觀察方向,則該繪制元素必不可見 ? 攝像機平截體內(nèi)部的對象之間的遮擋測試
– 遮擋剔除:如果一個繪制元素被其他不透明繪制元素(組)所遮擋,則該繪制元素必不可見 ? 空間分割
– 八叉樹(Octree)– 二元空間分割樹(BSP)? 潛在可見集合(PVS)? 層次細(xì)節(jié)(LOD)
游戲的物理和動力學(xué)特性 ? 正向和反向運動
? 動力學(xué)逆過程(已知力求運動)? 剛體和柔體物體對象 ? 碰撞檢測和響應(yīng)
幾何處理階段
幾何變換
? 將3D的幾何體變換到2D的屏幕上 ? 在這個階段不會產(chǎn)生任何繪制操作 – 完全的數(shù)學(xué)計算
? 由許多的坐標(biāo)系系統(tǒng)和在這些系統(tǒng)之間相互轉(zhuǎn)換的操作方法組成 – 矩陣運算
世界變換
? 將所有的物體轉(zhuǎn)換為統(tǒng)一的全局坐標(biāo) ? 由不同的模型組成并且通過世界變換創(chuàng)建 – 縮放 – 旋轉(zhuǎn) –平移 視圖變換
? 轉(zhuǎn)為從攝像機的角度看到的世界坐標(biāo)系 ? 設(shè)置攝像機位置和方向 – 設(shè)置注視點和參考點 ? 設(shè)置燈光位置,方向和屬性
? 以攝影機為原點,從原點到注視點為Z軸,再加上參考點,確定Y-Z平面,構(gòu)成視圖坐標(biāo)系系統(tǒng)(VCS)? 創(chuàng)建無限的棱錐面 ? 將場景從WCS變換為VCS
燈光和陰影
? 對每個頂點計算RGBA顏色數(shù)值 ? 燈光模型方程應(yīng)用于一組輸入?yún)?shù)
? 使用頂點和像素著色器可以實現(xiàn)靈活的燈光處理
燈光 ? 輸入?yún)?shù) ? 頂點位置坐標(biāo) ? 頂點法線坐標(biāo)系 ? 燈光源位置坐標(biāo)
? 燈光源屬性(點光,聚光燈,方向光)
? 表面材質(zhì)屬性(漫反射和環(huán)境光反射,散射,鏡面反射)? 操作
? 物體顏色由光源和表面屬性決定 ? 為每個頂點計算法線向量 ? 在每個頂點上應(yīng)用照明模型
? 每個頂點都保存漫反射和環(huán)境光反射,散射和鏡面反射顏色
透視轉(zhuǎn)換 ? 介紹前后裁剪面
? 將無限的視圖棱錐體截為有限的視圖截錐
? 將VCS場景轉(zhuǎn)換為齊次剪裁坐標(biāo)系系統(tǒng)(CCS, 視口坐標(biāo)系系統(tǒng)的另一個名字– 2.5D)? 將有限的視窗體扭曲為長方體(實現(xiàn)近大遠(yuǎn)小的效果)? 在CCS中裁減算法非常簡單
剪裁
? 刪除長方體外部的場景
? 實現(xiàn)Sutherland-Hodgeman多邊形裁剪算法 – 每次用裁剪窗口的一條邊裁剪多邊形。
– 裁剪窗口的一條邊以及延長線構(gòu)成的裁剪線,把平面分成兩個部分: ? 一部分包含窗口,稱為可見一側(cè) ? 另一部分稱為不可見一側(cè)
透視除法
? 投影3D物體到2D視圖平面
? 將可視長方體壓扁到屏幕坐標(biāo)系系統(tǒng)上 ? 通過奇次坐標(biāo)分割奇次CCS坐標(biāo)
– 光柵希望以x/w、y/w和z/w坐標(biāo)的形式得到頂點,同時還要求RHW,即齊次w的倒數(shù) ? SCS是設(shè)備無關(guān)的
? SCS中不包含2D視圖之外的像素
屏幕映射變換
? 視口是包含SCS映射內(nèi)容的顯示設(shè)備區(qū)域。它定義了被顯示的2D圖像的位置 ? 視口變換重新解釋SCS坐標(biāo)系為相應(yīng)的硬件像素坐標(biāo) 光柵化處理階段
? 將幾何圖元轉(zhuǎn)換為二維圖像的過程
– 圖象的每個點都包含諸如顏色、深度、紋理數(shù)據(jù)等信息 – 像素點和它的相關(guān)信息合起來稱作碎片 設(shè)置
? 如果背面(back-face)剔除被打開,只光柵化前面(front-facing)的三角形
– 從三角形的前面看三角形,頂點是按照順時針方向排列,背面剔除可以剔除那些背離屏幕(頂點逆時針方向排列)的三角形
? 為三角形光柵化計算參數(shù) – 邊斜度 – 顏色漸變層 – 貼圖坐標(biāo)梯度
光柵化
? 計算三角形所覆蓋的像素的坐標(biāo) ? 計算每個內(nèi)部像素的數(shù)據(jù) – 顏色 – 深度 – 紋理坐標(biāo) – RGBA顏色 ? 處理凸凹形多邊形 ? 轉(zhuǎn)換多邊形為線段和像素點
碎片處理
? 處理內(nèi)像素的顏色和深度值 ? 材質(zhì)查找 ? 霧化 ? 反鋸齒 ? 深度測試 ? 混合
? 保存內(nèi)部像素的顏色和深度值 ? 決定像素是否可見
? Z值表示了像素點到視口的距離 ? 將最后計算出來的顏色寫入到幀緩沖區(qū) ? 將深度值寫入深度緩沖區(qū)
? 內(nèi)部像素傳遞路徑:
紋理影射
? 圖像數(shù)據(jù)從系統(tǒng)內(nèi)存?zhèn)鬟f到在線紋理存儲器中 ? 使用內(nèi)插值紋理坐標(biāo)來查找紋理內(nèi)存并且獲取顏色數(shù) ? 將紋理顏色數(shù)據(jù)輸入到顏色融合函數(shù)中 – Replace – Modulate – Add – Blend 紋理映射
? 多紋理在管線紋理處理階段處理
? 每個獨立單元被稱為紋理環(huán)境發(fā)生器(TEV)
? 第一個TEV單元結(jié)合紋理顏色,頂點顏色(或者第二個紋理顏色)以及約束條件 ? 處理結(jié)果被傳遞到下一個TEV單元
? 第二個和后繼的TEV單元將另一個紋理或者內(nèi)插值與前一個結(jié)果相結(jié)合霧化
? 景深效果處理:當(dāng)效果被打開時,物體隨著距離的延長而淡出 ? Colorfinal =(f)Colorfragment +(1?f)Colorfog ? 霧化混合因子被定義為f ∈ [0, 1] ? 霧化效果隨著觀察者距離的增加而增強 ? 不同的霧化混合因子:線形,指數(shù),?
? 對每個頂點以及內(nèi)插點進(jìn)行計算,或者對每個碎片進(jìn)行計算
圖像反鋸齒
? 當(dāng)高頻信息通過低頻像素采樣時,會發(fā)生鋸齒 – 連續(xù)的數(shù)學(xué)表達(dá)式與離散的像素之間的誤差 – 低分辨率顯示設(shè)備
? 反鋸齒技術(shù)嘗試減輕贗樣鋸齒
? 根據(jù)碎片所覆蓋的像素的總量調(diào)整像素顏色
? 在MIP映射(多紋理映像紋理)中,原始紋理被過濾為許多子紋理,形成紋理序列 – 每一級紋理都比上一級紋理的高和寬圖像小二次冪
單個碎片操作
? 光柵化產(chǎn)生的碎片只有通過過一系列的測試后,才允許它修改相應(yīng)的幀緩沖象素。– 通過測試,碎片數(shù)據(jù)可以直接替代幀緩沖中現(xiàn)有的數(shù)據(jù)
– 否則,根據(jù)某些模式的狀態(tài),碎片數(shù)據(jù)可能與幀緩沖已有數(shù)據(jù)結(jié)合 ? 剪切測試(Scissor Test)– 判斷碎片是否在視口中 – 如果測試失敗,碎片將被拋棄 ? Alpha Test
– 將碎片的alpha值與固定參考值進(jìn)行比較 – 如果測試失敗,碎片將被拋棄 ? 蒙板測試(Stencil Test)
– 蒙板緩沖是一組不可顯示的位平面(1-8)– 視口中的每個象素都有對應(yīng)的蒙板值 – 將碎片的蒙板值與蒙板參考值進(jìn)行比較
? 深度測試
– 判斷新進(jìn)入的碎片是否比以前已經(jīng)渲染過的碎片更近– 將新進(jìn)入的碎片深度值與深度緩沖器中的當(dāng)前值進(jìn)行比較 – 如果測試失敗,碎片將被拋棄
– 否則,如果DB需要更新,則更新為碎片的深度值 ? 混合
– 透明,合成,繪畫,?
– 將新進(jìn)入的碎片的顏色與幀緩沖區(qū)中碎片所在位置的顏色相結(jié)合 – 將計算出來的顏色部分截取在1.0以內(nèi) – 將顏色寫回到幀緩沖區(qū)
– ColorFinal = αColorFragment +(1? α)ColorFB ? 邏輯運算
– 邏輯運算應(yīng)用于新進(jìn)入的碎片的顏色和幀緩沖區(qū)中碎片所在位置的顏色
第二篇:如何錄制游戲視頻,高清視頻錄制方法介紹
如何錄制游戲視頻,高清視頻錄制方法介紹
想要錄制游戲視頻,可不是一件簡單的事情,在玩游戲的過程中,會出現(xiàn)一些特效操作,一不小心,就容易出現(xiàn)頁面模糊、掉幀的問題,所以,選擇一款合適的錄像工具就顯得格外重要了。小編今天就來跟大家介紹一款實用的屏幕錄像工具——迅捷屏幕錄像工具。在網(wǎng)頁上搜索“迅捷視頻”,打開軟件官網(wǎng),就可以找到這款屏幕錄像工具了。在下載軟件的時候,最好是直接通過官網(wǎng)下載,這樣才不容易下載到攜帶病毒的軟件,更加的安全。
接著,安裝好后,打開軟件,在軟件的主界面上,所有的功能就都一目了然了。
這款軟件有兩種錄制的模式,在正常模式下,我們可以用于演示流程、錄制在線教程等,而如果是想要進(jìn)行游戲錄制,則應(yīng)該選擇“游戲模式”,能得到更好的畫面分辨率。提高錄制的質(zhì)量。
接下來,在“音頻選項”中,我們可以自由選擇是否需要錄制同步錄入聲音。在錄制游戲視頻的過程中,如果不需要錄入聲音,則最好選擇“僅系統(tǒng)聲音”,這樣游戲中特效的聲音也能被同步錄制下來,也不會出現(xiàn)其他的雜音,讓視頻的觀看體驗更好。
接著,選擇錄制的畫質(zhì)以及視頻的格式。錄制視頻最好是選擇“高清”畫質(zhì),這樣得到的視頻文件會更加清晰。而對于視頻格式,如果沒有特殊要求,最好選擇“mp4”格式,這樣可以更好的兼容各個視頻平臺。
設(shè)置成功后,點擊“開始錄制”,就可以進(jìn)行屏幕錄制了。是不是非常方便呢!
第三篇:講稿(五)游戲開發(fā)平臺介紹
游戲開發(fā)平臺(游戲引擎)介紹:
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實時圖像應(yīng)用程序的核心組件。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設(shè)計者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始。大部分都支持多種操作平臺,如Linux、Mac OS X、微軟Windows。游戲引擎包含以下系統(tǒng):渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統(tǒng)、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網(wǎng)絡(luò)引擎以及場景管理。
可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關(guān)的指標(biāo)都是建立在引擎的基礎(chǔ)上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發(fā)動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等?!?/p>
可見,引擎并不是什么玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經(jīng)過不斷的進(jìn)化,如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展為一套由多個子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng),從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統(tǒng)、碰撞檢測到文件管理、網(wǎng)絡(luò)特性,還有專業(yè)的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發(fā)過程中的所有重要環(huán)節(jié),以下就對引擎的一些關(guān)鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學(xué)原理以及動態(tài)光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術(shù)實現(xiàn)的。
其次是動畫,目前游戲所采用的動畫系統(tǒng)可以分為兩種:一是骨骼動畫系統(tǒng),一是模型動畫系統(tǒng),前者用內(nèi)置的骨骼帶動物體產(chǎn)生運動,比較常見,后者則是在模型的基礎(chǔ)上直接進(jìn)行變形。引擎把這兩種動畫系統(tǒng)預(yù)先植入游戲,方便動畫師為角色設(shè)計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統(tǒng),這可以使物體的運動遵循固定的規(guī)律,例如,當(dāng)角色跳起的時候,系統(tǒng)內(nèi)定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統(tǒng)決定的。
碰撞探測是物理系統(tǒng)的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當(dāng)兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術(shù)可以防止它們相互穿過,這就確保了當(dāng)你撞在墻上的時候,不會穿墻而過,也不會把墻撞倒,因為碰撞探測會根據(jù)你和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關(guān)系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當(dāng)3D模型制作完畢之后,美工會按照不同的面把材質(zhì)貼圖賦予模型,這相當(dāng)于為骨骼蒙上皮膚,最后再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當(dāng)中是最復(fù)雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質(zhì)量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認(rèn)可并成為標(biāo)準(zhǔn)的引擎并不多??v觀九年多的發(fā)展歷程,我們可以看出引擎最大的驅(qū)動力來自于3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當(dāng)久遠(yuǎn)的歷史,從《博德之門》(Baldur's Gate)系列到《異域鎮(zhèn)魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風(fēng)谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發(fā)布的《冰風(fēng)谷2》,但它的應(yīng)用范圍畢竟局限于“龍與地下城”風(fēng)格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分
特殊的使用目的,很難對整個引擎技術(shù)的發(fā)展起到推動作用,這也是為什么體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進(jìn)入授權(quán)市場的原因,開發(fā)者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
在引擎的進(jìn)化過程中,肯·西爾弗曼于1994年為3D Realms公司開發(fā)的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(3D游戲引擎設(shè)計是一項巨大的軟件工程。一個人獨立完成設(shè)計并撰寫也并非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
Torque 游戲引擎簡介
Torque是一款面向?qū)ο?、功能齊全的游戲引擎。其具有可靠的網(wǎng)絡(luò)多玩家技術(shù)支持、基于OpenGL和DirectX的底層渲染技術(shù)、多平臺支持、室內(nèi)外無縫接合的渲染引擎、專業(yè)的骨骼動畫系統(tǒng)、拖放式GUI創(chuàng)建、內(nèi)建世界編輯器、C風(fēng)格的腳本語言等諸多特性。值得一提的是,它以低廉的授權(quán)費用,為獨立開發(fā)商和中小型游戲開發(fā)商提供了一整套完整的開發(fā)平臺。Torque引擎的開發(fā)公司是成立于2000年的Garage Games公司。經(jīng)過這些年的發(fā)展,Torque系列游戲引擎產(chǎn)品主要包括以下幾個系列:
1.Torque Game Engine(TGE)
Torque Game Engine 是Garage Games的主要產(chǎn)品。它是一個專業(yè)的3D引擎,最初由Dynamix于2001年為網(wǎng)絡(luò)游戲《Tribes II》而研發(fā)的,而后由Garage Games向獨立開戶者和專業(yè)游戲開發(fā)商授權(quán)使用。
2.Torque Game Builder(TGB)
Torque Game Builder 它是在TGE基層上專門為2D游戲開發(fā)設(shè)計的一套游戲開發(fā)工具。主要功能包括:動畫精靈、靈活的方格、粒子系統(tǒng)、掃描式碰撞系統(tǒng)、剛體物理系統(tǒng)和硬件加速的2D渲染系統(tǒng)
3.Torque Game Engine Advanced(TGEA)
Torque Game Engine Advanced是Torque家族產(chǎn)品的一個補充。TGEA建立在TGE技術(shù)之上,主要對TGE的室內(nèi)外渲染引擎進(jìn)行了改進(jìn),同時改進(jìn)了地形渲染系統(tǒng)并提供了一些新的功能。為了更好的利用圖形卡的功能和DirectX10等技術(shù),TGEA對TGE的渲染引擎進(jìn)行了全面的重寫。
4.TorqueX和Torque X Builder
Torque X是Garage Games與微軟合作、專門為XNA環(huán)境而打造的專用游戲引擎;而TorqueX Builder簡稱TXB,2D版的。
5.Torque 360和Torque Wii
分別專門用于Xbox360和Wii游戲平臺的開發(fā)。
UDK簡介
UDK(the Unreal Development Kit 虛幻引擎開發(fā)工具包)是Epic公司在2010年宣布對外發(fā)布著名引擎虛幻動作第三代(Unreal Engine 3 虛幻引擎3)引擎的免費版本。
EGC(Epic Games China 上海英佩數(shù)碼有限公司)與合作伙伴GameAcademy(簡稱:GA國際游戲教育)聯(lián)合設(shè)立了中國首家虛幻引擎技術(shù)研究中心,主要為了配合虛幻3與UDK在中國地區(qū)的推廣,并為中文用戶提供更多本地化幫助、支持與服務(wù);以及向設(shè)立游戲動漫等
相關(guān)專業(yè)的高等教育機構(gòu)提供UDK和虛幻3引擎各方面的專業(yè)技術(shù)支持及教育解決方案,并將不斷推出獨家教程,旨在幫助具備美術(shù)或策劃、程序等基本游戲開發(fā)知識的興趣愛好者使用UDK開發(fā)出完整的游戲雛形,推動國內(nèi)游戲研發(fā)力量的成長。
UDK不包含源代碼,但包含了開發(fā)基于擎虛幻動3引擎獨立游戲的所有工具,還附帶了幾個原本極其昂貴的中間件虛幻的開發(fā)插件。虛幻3是一款商業(yè)性的3D游戲開發(fā)引擎,為了鼓勵游戲開發(fā)者使用,Epic公司在2010年宣布對外發(fā)布免費的虛幻動作3——UDK,游戲制作愛好者可以用UDK來創(chuàng)建非商業(yè)目的的獨立游戲,也是商業(yè)引擎市場的一種營銷手段,當(dāng)你把游戲出售就需要交納授權(quán)費用。UDK的功能相當(dāng)強大,它不僅使用了虛幻引擎3(Unreal Engine 3)的技術(shù)驅(qū)動,并且運用了強大的兼容腳本。因其作為虛擬3的免費版,以其強大的功能讓游戲制作愛好者們使用起來卻非常容易。
Unity3D
Unity3D是由Unity Technologies開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。Unity類似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件其編輯器運行在Windows 和Mac OS X下,可發(fā)布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平臺。也可以利用Unity web player插件發(fā)布網(wǎng)頁游戲,支持Mac 和Windows的網(wǎng)頁瀏覽。它的網(wǎng)頁播放器也被Mac widgets所支持。
具體操作見 unity教程.pdf
腳本編輯:
.NET Framework 4是支持生成和運行下一代應(yīng)用程序和 XML Web Services 的內(nèi)部 Windows 組件,很多基于此架構(gòu)的程序需要它的支持才能夠運行。
Javascript與C#腳本需要在其環(huán)境下進(jìn)行編輯。
第四篇:怎么錄制游戲視頻
迅捷屏幕錄像工具
怎么錄制游戲視頻
方法步驟:
首先我們到迅捷屏幕錄像工具的官網(wǎng)中將其下載安裝到我們的電腦上,安裝成功后,雙擊桌面快捷方式或者點擊立即體驗打開,迅捷屏幕錄像工具
004km.cn 打開之后進(jìn)入軟件界面,由于穿越火線是全屏游戲,那么在錄制的時候,請選擇全屏錄制和游戲模式,錄制的音頻應(yīng)該全部錄制或者系統(tǒng)聲音(如果不想錄入麥克風(fēng)的聲音),參數(shù)不同,錄制的視頻效果就不一樣了,由于此款軟件的參數(shù)眾多,可根據(jù)自己的需要來選擇,比如錄制格式最好用MP4(普遍性高),畫質(zhì)選擇高清,錄制視頻保存地址最好修改,如果不修改,就在這兒找C:UsersAdministratorVideos,迅捷屏幕錄像工具
004km.cn 如果有特殊需要,在設(shè)置—通用設(shè)置中可以修改鼠標(biāo)的軌跡和顏色,熱鍵設(shè)置中設(shè)置一些快捷鍵,更方便錄制游戲視頻了,以上都是些錄制視頻的準(zhǔn)備工作,點擊開始錄制,游戲錄制好后,點擊暫停錄制,再點擊右邊的按鈕,視頻就錄制完成了。
以上就是錄制穿越火線游戲視頻的教程了。此款軟件的功能還有很多,大家可以去使用。
第五篇:怎么做游戲視頻
怎么做游戲視頻
平時玩網(wǎng)游很刺激,我們可以把其中精彩的片段錄制下來,保存在電腦里,還可以再加上一些情景圖片,做成游戲視頻,上傳到網(wǎng)絡(luò),曬曬自己的高超技藝。那么怎么做游戲視頻呢?本文為大家介紹的游戲視頻制作教程,既包括直接錄制精彩的游戲視頻,也包括將這些錄制好的游戲視頻,配上精彩的游戲截圖,制作成視頻和圖片融合呈現(xiàn)的游戲視頻。在這里,錄制游戲視頻用到的是全能錄像軟件第一品牌《數(shù)碼大師》。下面就為大家展示一下怎么做游戲視頻吧。
工具/原料
游戲視頻錄制軟件:超級捕快安全下載地址:http://
使用超級捕快錄制游戲視頻
一、使用“電腦屏幕錄像”功能錄制游戲視頻
下載并安裝超級捕快后,打開它的“電腦屏幕錄像”選項卡,并選擇錄制格式。超級捕快支持錄制成WMV、AVI、FLV,WMV、FLV是相對體積小,清晰度高的格式,超級捕快更是可以1080P的wmv9視頻,達(dá)到了全高清的標(biāo)準(zhǔn),對于想要將精美的游戲畫面保存成高清視頻的朋友非常有用。在下面界面中,有一個“錄制播放器視頻”選項,這一選項要不要打勾,視游戲來定,像我錄制仙劍視頻就不用打勾,但其他一些游戲就需要了,可能和游戲的運行有關(guān),要錄游戲的朋友分別試試就行了。
二、錄制游戲視頻的聲音
在做游戲視頻時,有時候我們需要連同游戲的聲音也一起錄制,又或者錄制麥克風(fēng)中自己的解說。在如下的“錄像的音頻設(shè)備”和“錄像的音頻端口”中選擇正確的選項就ok了,不太清楚的話,分別試試就知道了。
三、選擇制作的游戲視頻的區(qū)域
超級捕快既可以全屏錄制游戲視頻,也可以通過如下的兩個小工具選擇要錄制的游戲視頻區(qū)域,非常方便好用哦。
使用數(shù)碼大師做游戲視頻
一、導(dǎo)入游戲圖片和游戲視頻
做游戲視頻,在這里用到的是數(shù)碼大師的“視頻相冊”功能,如下所示,添加要做游戲視頻的圖片后,就可以點擊下方的“插入視頻片頭/片尾”或“相片間插入視頻短片”插入剛才錄制好的游戲視頻。導(dǎo)入游戲視頻,還能進(jìn)行截取呢,以確保將最精彩的一段游戲視頻呈現(xiàn)。
二、為做的視頻視頻進(jìn)行文字的解說
除了剛才可使用超級捕快對游戲視頻進(jìn)行語音解說,還能在這里對導(dǎo)入的游戲圖片進(jìn)行文字說明。也可以配上動聽的背景音樂、動感字幕,讓制作的游戲視頻更具動感。
三、導(dǎo)出做好的游戲視頻
最后,我們只需點擊下圖右下角的“開始生成”按鈕,很快一個精美的游戲視頻就可以導(dǎo)出了。該視頻可直接通過播放器播放,還能上傳到Q群和視頻網(wǎng)站中共享呢。