欧美色欧美亚洲高清在线观看,国产特黄特色a级在线视频,国产一区视频一区欧美,亚洲成a 人在线观看中文

  1. <ul id="fwlom"></ul>

    <object id="fwlom"></object>

    <span id="fwlom"></span><dfn id="fwlom"></dfn>

      <object id="fwlom"></object>

      游戲開(kāi)發(fā)原則

      時(shí)間:2019-05-15 09:58:00下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡(jiǎn)介:寫寫幫文庫(kù)小編為你整理了多篇相關(guān)的《游戲開(kāi)發(fā)原則》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫(kù)還可以找到更多《游戲開(kāi)發(fā)原則》。

      第一篇:游戲開(kāi)發(fā)原則

      有關(guān)游戲開(kāi)發(fā)的幾點(diǎn)體會(huì) 收藏

      1。還沒(méi)有真正的次世代網(wǎng)游,更別指望它能賺錢 好幾次有朋友問(wèn)我,次世代網(wǎng)游到底是什么東西

      我 說(shuō),次世代網(wǎng)游就是模型至少上萬(wàn)面,貼圖每張都起碼2048,法線圖,高光圖,多層蒙版一個(gè)都不能少;動(dòng)態(tài)光滿天飄,還都是開(kāi)著陰影的;體積云,體積霧,體積光,全都是立體的,酷;水面的反射,折射,波紋,浪花,樣樣精彩;超大型,超豪華場(chǎng)景,無(wú)限視野。就一個(gè)字:真實(shí)!哦不對(duì),是兩個(gè)字,超真實(shí)。

      這樣的游戲用現(xiàn)在能配到的最好的機(jī)器,跑起來(lái)FPS也一定不允許超過(guò)15,否則那就不能叫次世代了。

      說(shuō)白了,次世代就是你用當(dāng)下的機(jī)器完全跑不起來(lái)的游戲,要么怎么能叫“次”世代呢。

      這樣的游戲,不是讓大多數(shù)玩家能玩得起來(lái)的,不是拿來(lái)賣錢的,就跟北京的商品房一樣,是給大家去追捧的。最多,會(huì)等Intel,Nvidia來(lái)給開(kāi)發(fā)商返點(diǎn)利。嗯,我是說(shuō),大概可能估計(jì)會(huì)有的吧。

      次世代的游戲其實(shí)已有不少了,比如戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器,比如戰(zhàn)神,比如彩虹六號(hào)??但次世代的網(wǎng)游還沒(méi)有。魔獸是次世代嗎?不是,完全不是。永恒之塔是次世代嗎?也不是,它也還差的遠(yuǎn)。天下二,劍網(wǎng)三就差的更遠(yuǎn)了。2。真正賺錢的游戲技術(shù)都很普通

      也許你會(huì)說(shuō),真正的次世代游戲都還沒(méi)有出來(lái),你怎么就敢預(yù)言他們不能賺錢呢?

      是的,我不能,如果我有未卜先知的本領(lǐng),那我早就不再需要靠做游戲來(lái)養(yǎng)活自己了。

      可是,我們卻能夠看到現(xiàn)在賺錢的游戲是什么樣的,這些是明明白白擺在那里的。

      魔獸世界:把這個(gè)游戲譽(yù)為國(guó)內(nèi)3D游戲的教程書完全不為過(guò),不過(guò)你承不承認(rèn),策劃也好,程序也好,美術(shù)也好,都從這里面學(xué)到了很多東西,模仿了很多東西,在目前國(guó)內(nèi)的游戲里面,到處都能找到魔獸的影子。

      可 是魔獸又用到了多神奇的技術(shù)?主角模型算上所有部件,3000多面,各部件的貼圖組合在一起,512大小,沒(méi)有法線沒(méi)有高光,絕大多數(shù)還都只是一層貼圖,偶爾有一些多層混合的。地形最簡(jiǎn)單的分塊4層混合,最簡(jiǎn)單的lightmap。水面,把鏡頭拉遠(yuǎn)一點(diǎn)都能看出來(lái)貼圖形狀。天空盒,一個(gè)普通的m2模型??墒?,魔獸所表現(xiàn)出來(lái)的整體場(chǎng)景效果,有哪一個(gè)游戲敢說(shuō)超越呢? 天龍八部,基于開(kāi)源引擎Ogre制作的典范,也因?yàn)樘忑埌瞬抗奈枇藝?guó)內(nèi)好多使用Ogre開(kāi)發(fā)的小團(tuán)隊(duì)。

      不得不承認(rèn),Ogre所使用的技術(shù)是最樸實(shí)的,樸實(shí)到我這樣一個(gè)3D新手都能拿來(lái)修修改改,做點(diǎn)簡(jiǎn)單的demo。

      同樣不得不承認(rèn),天龍的畫面效果確實(shí)很一般,2.5D的場(chǎng)景,固定的視角,輕盈的有些像紙片人的模型,可是,這并不妨礙他每月近兩億的收入。

      夢(mèng)幻,大話,DNF,征途,傳奇??

      除了這些表面上能看到的技術(shù)以外,背后的技術(shù)是同樣的道理。早期的單服務(wù)器,分線方式,依然沿用在現(xiàn)在很多主流的游戲服務(wù)器端,并且依然是非常賺錢的項(xiàng)目。而類似于BigWorld的高深架構(gòu),事實(shí)上也并沒(méi)有成功的項(xiàng)目。如果把天下二的商業(yè)結(jié)果跟其他項(xiàng)目一比較的話。

      3。2D游戲比3D游戲賺錢

      我一樣很認(rèn)同,未來(lái)的趨勢(shì)是3D,但是,那時(shí)候賺錢的3D項(xiàng)目不應(yīng)該是現(xiàn)在這個(gè)樣子的。以國(guó)內(nèi)游戲玩家的年齡及文化層次來(lái)看,要讓他們接受“右鍵旋轉(zhuǎn)朝向,左鍵旋轉(zhuǎn)視角”太過(guò)于困難,而即使是一個(gè)很熟悉3D操作模式的老玩家,進(jìn)入到一個(gè)新的場(chǎng)景中,要分辨出“上北下南,左西右東”也是很煩人的一件事。

      如何盡可能的使用上3D的表現(xiàn)力,但又避免掉目前3D游戲的復(fù)雜操作模式,這要看未來(lái)誰(shuí)先能走好這一步。

      但是,在3D真正應(yīng)用起來(lái)之前,目前還是2D的天下。

      國(guó)內(nèi)最賺錢的夢(mèng)幻,還有大話系列,同樣最高在線超過(guò)200萬(wàn)的DNF、征途,還有那不應(yīng)被忘記了傳奇。

      不用歷數(shù)這些名字,文化部2009網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展報(bào)告上統(tǒng)計(jì)的結(jié)果是,2D游戲收入占整個(gè)游戲行業(yè)收入達(dá)70%多。

      這也無(wú)怪乎騰迅到現(xiàn)在還在開(kāi)發(fā)2D新項(xiàng)目,以3D起家的完美也要開(kāi)2D項(xiàng)目,網(wǎng)易的大話到3代了還是2D,把unreal3應(yīng)用得純熟的韓國(guó)人也同樣還在制作2D游戲。

      4。游戲開(kāi)發(fā)并沒(méi)有什么高深的技術(shù)

      首先需要明確的一點(diǎn),游戲項(xiàng)目是工程項(xiàng)目,不是科研項(xiàng)目。工程項(xiàng)目的目的是在有限的人力跟財(cái)力之下實(shí)現(xiàn)出既定的需求,而這個(gè)需求從前面的分析可以知道,要求并不高,所以,需求的實(shí)現(xiàn)過(guò)程也就并沒(méi)有多么高深。

      至少在我經(jīng)歷過(guò)的項(xiàng)目里,沒(méi)有什么驚天地泣鬼神似的英雄人物,沒(méi)有創(chuàng)造出多么偉大的算法,我們所做的,只是使用現(xiàn)在的技術(shù),現(xiàn)有的方法,拼合成一個(gè)軟件產(chǎn)品,一個(gè)融合了程序、美術(shù)、策劃勞動(dòng)力的軟件產(chǎn)品。

      游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程里,沒(méi)有,也不需要多厲害的技術(shù)高手,需要的僅僅只是有耐心,有責(zé)任心的普通技術(shù)人員。

      5。游戲的賣點(diǎn)在內(nèi)容而不是畫面,但是畫面不夠好卻沒(méi)有機(jī)會(huì)去展現(xiàn)內(nèi)容

      說(shuō)這一點(diǎn)不是想強(qiáng)調(diào)到底是程序重要還是美術(shù)重要,或者是策劃更重要。這三者是缺一不可,而且哪一方弱都不行的。我想說(shuō)的是,游戲真正留住玩家靠的還是內(nèi)容。

      一樣是拿現(xiàn)在賺錢的游戲來(lái)說(shuō),夢(mèng)幻沒(méi)有華麗的3D場(chǎng)景跟畫面,天龍有3D,但沒(méi)人會(huì)說(shuō)那里面有華麗的場(chǎng)景,DNF的2D畫面還是非常粗糙的,唯獨(dú)好一點(diǎn)的魔獸,但他的市場(chǎng)表現(xiàn)在國(guó)內(nèi)游戲里面來(lái)說(shuō),并不算太強(qiáng)。但是好的畫面在最開(kāi)始的幾分鐘里卻是相當(dāng)重要的,這就好比是長(zhǎng)的帥的人能夠更吸引女孩子一樣。

      也許你能用你的魅力,你的錢袋子來(lái)打動(dòng)女人,但如果你穿著一件破衣服,臉上只有著殘缺美,那你后面那些魅力,那些優(yōu)點(diǎn)永遠(yuǎn)沒(méi)有機(jī)會(huì)展示出來(lái)。游戲也是一樣。

      至少,你的新手村一定要做到富麗堂皇。

      6。游戲并不需要追求太多的游戲性,提供一個(gè)交流的平臺(tái)就行 這是我最近的感悟。

      很多人玩游戲其實(shí)就是為了打發(fā)時(shí)間,我也問(wèn)過(guò)很多沉迷于魔獸,沉迷于偷菜,沉迷于這些那些游戲的人,包括偶爾玩一下的,包括職業(yè)玩家,包括像我這樣,為了游戲而玩一下的人。

      游戲靠什么來(lái)留住人,在這一點(diǎn)上達(dá)成共識(shí)并不難,那就是里面的朋友。所以,給玩家營(yíng)造一個(gè)更好的交流氛圍,交流環(huán)境,做到這一點(diǎn)了,游戲玩法可以要多俗有多俗。

      又 在游戲里面,還有社區(qū)里面接觸了一些新生代的玩家們,似乎家族是一個(gè)很流行的東西。這其實(shí)可以看作是以前游戲里公會(huì)的升級(jí)版。在某個(gè)兒童游戲里,一個(gè)玩家 帶著我去參觀他們的家族,帶我一個(gè)個(gè)拜見(jiàn)他們的官員??晌也](méi)有看到這些官員的頭銜,于是我問(wèn),你們這些官員是怎么來(lái)的?答曰:自己封的。就好像公園里的小道一樣,有時(shí)候,游人們會(huì)按照自己的喜好在草地上走出一些新的路來(lái),這些路才是最合理的。

      為什么不順著這些玩家的路,把這些功能做的更強(qiáng)大一點(diǎn)呢。其實(shí),把社群的功能做得更強(qiáng)大,更高級(jí)一點(diǎn),那就像文明。或者做的更容易,更低齡一點(diǎn),那就像過(guò)家家。不管是怎樣,應(yīng)該在系統(tǒng)里就增強(qiáng)了交流的便利性,甚至可以在玩家一加入到游戲中,就開(kāi)始引導(dǎo)著他加入社群。只有在社群里,他才能找到家的感覺(jué),他才會(huì)因?yàn)榕笥褌兌粝聛?lái)。

      當(dāng)然,怎么找對(duì)這條路,走好這條路,可不像寫下這幾行字這么簡(jiǎn)單。

      第二篇:教育游戲開(kāi)發(fā)

      教育游戲開(kāi)發(fā)

      張建勇

      10100340118

      教育技術(shù)學(xué)

      在我看來(lái),教育游戲最主要的作用就是充分引導(dǎo)學(xué)生向智力和興趣方面發(fā)展。教育游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)該朝著什么方面呢?這個(gè)問(wèn)題也就是開(kāi)發(fā)教育游戲的關(guān)鍵,如果能輕易解答,那教育游戲又有多少質(zhì)量呢?計(jì)算機(jī)輔助教育的發(fā)展和電子游戲在教育領(lǐng)域的逐漸應(yīng)用,引起了教育游戲研究的升溫。教育游戲越來(lái)越受到關(guān)注,以至于某個(gè)人想蒙混過(guò)關(guān)也是很難得,所以我們所設(shè)計(jì)的教育游戲也必須要有點(diǎn)水平才行。

      教育游戲主要指能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件和傳統(tǒng)的游戲活動(dòng)。傳統(tǒng)的游戲活動(dòng)在幼兒教育和體育教育活動(dòng)中經(jīng)常使用,計(jì)算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)游戲類教育軟件在我國(guó)尚屬新生事物,但關(guān)于教育游戲的理論基礎(chǔ)研究卻可以追溯到柏拉圖、亞里士多德時(shí)代。20世紀(jì) 80 年代,Bowman 開(kāi)始嘗試將電視游戲(Video Game)整合到教學(xué)設(shè)計(jì)中。

      美國(guó)著名的游戲設(shè)計(jì)師、教育專家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一書中詳細(xì)地論述了基于數(shù)字游戲?qū)W習(xí)的概念、效果以及在教育、軍事和培訓(xùn)中的應(yīng)用和對(duì)于孩子們學(xué)習(xí)、成人的工作產(chǎn)生的作用。并預(yù)言21世紀(jì)的學(xué)習(xí)革命不是課程的數(shù)字化,學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)化,也不是無(wú)線、寬帶、即時(shí)學(xué)習(xí)或?qū)W習(xí)管理系統(tǒng)的出現(xiàn),而是學(xué)習(xí)不再伴有“痛苦”。游戲與教育的結(jié)合將改變“學(xué)習(xí)是苦差事”的傳統(tǒng)看法,實(shí)現(xiàn)“在娛樂(lè)中學(xué)習(xí)、在學(xué)習(xí)中娛樂(lè)”的理想狀態(tài)。國(guó)內(nèi)關(guān)于計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)類教育游戲的關(guān)注和研究基本上從本世紀(jì)初才開(kāi)始,2004年,上海盛大公司為慶祝中國(guó)共產(chǎn)主義青年團(tuán)成立85周年制作的教育游戲軟件《學(xué)雷鋒》再次引起了教育界人士對(duì)教育游戲的普遍注意。為了解我國(guó)教育游戲的研究狀況,我們采用量化統(tǒng)計(jì)的方法,通過(guò)對(duì)中國(guó)知網(wǎng)收錄的所有關(guān)于教育游戲方面的論文進(jìn)行統(tǒng)計(jì)和分析,探析我國(guó) “教育游戲”理論研究的現(xiàn)狀和存在的問(wèn)題,尋求解決的途徑。

      教育游戲與素質(zhì)教育的研究文獻(xiàn)只有10篇。研究的主要內(nèi)容有:教育游戲在素質(zhì)教育中的作用、教育游戲?qū)λ刭|(zhì)教育的推動(dòng)和發(fā)展、教育游戲與素質(zhì)教育的關(guān)系等。

      教師們打破傳統(tǒng)思想品德教育方式,利用教育游戲進(jìn)行思想品德教育和心理健康教育,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲得到啟示,促進(jìn)學(xué)生的思想品德教育;運(yùn)用沙盤游戲、體育游戲、戶外游戲等活動(dòng)對(duì)學(xué)生心理健康教育的影響和實(shí)踐,探討兒童心理游戲輔導(dǎo)的方法,雖然這一領(lǐng)域研究的文獻(xiàn)數(shù)量不多,但這種新興的教育方式已在學(xué)生的情感、態(tài)度、價(jià)值觀教育中悄然而起,成為基礎(chǔ)教育新課程改革形勢(shì)下,完成“三位一體”教學(xué)目標(biāo)的有效途徑。

      關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲、教育軟件的研究文獻(xiàn)有13篇。研究的主要內(nèi)容有:教育游戲的開(kāi)發(fā),網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)絡(luò)教育中的角色、教育特點(diǎn)、教育應(yīng)用和功能、教育案例分析等。

      拯救游戲沉迷者的研究主要有:青少年玩游戲的動(dòng)機(jī)分析、影響分析;對(duì)游戲者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;針對(duì)游戲沉迷現(xiàn)象進(jìn)行游戲 開(kāi)發(fā)的策略研究,救助游戲沉迷者的建議、方法等。

      那到底怎么來(lái)開(kāi)發(fā)教育游戲呢?這個(gè)問(wèn)題確實(shí)很廣泛,也沒(méi)有具體的方法。總之,所作出來(lái)的教育游戲能夠有創(chuàng)意,有吸引力也還算可以。下面我覺(jué)得一般的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)教育游戲過(guò)程是這樣的:

      分析學(xué)生的教育需求,并對(duì)其心理狀態(tài)加以判斷。然后針對(duì)學(xué)生所需要的開(kāi)始設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)的過(guò)程中要將游戲的吸引力考慮進(jìn)來(lái)。設(shè)計(jì)完后,那就是開(kāi)始動(dòng)手的時(shí)候,這段過(guò)程可能會(huì)很辛苦,但不是最重要的,我認(rèn)為最重要的過(guò)程是設(shè)計(jì)過(guò)程。因?yàn)樵O(shè)計(jì)的思路和想法才能展現(xiàn)出游戲分量,才能夠讓學(xué)習(xí)者不僅可以學(xué)習(xí)知識(shí),還能夠感受游戲的魅力。

      那有時(shí)候教育游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲卻很難分清,那他兩到底如何劃分的呢? 根據(jù)荷蘭學(xué)者胡伊青加的界定:“游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對(duì)的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對(duì)它‘不同于日常生活’的意識(shí)。”網(wǎng)絡(luò)游戲則指的是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)所進(jìn)行的一種游戲方式,是傳統(tǒng)游戲的一種新形態(tài)和發(fā)展趨勢(shì)。通過(guò)人與人之間的互動(dòng),達(dá)到交流、娛樂(lè)、休閑目的的新型游戲項(xiàng)目。

      在國(guó)外,教育游戲的發(fā)展是怎樣的呢?想要比較客觀的認(rèn)識(shí)中國(guó)的游戲教育現(xiàn)狀首先就要對(duì)世界上游戲產(chǎn)品比較發(fā)達(dá)的地區(qū)進(jìn)行一定的了解,在這些地區(qū)存在的游戲教育模式與形式都是我們非常好的教科書。為此,我們特地收集整理了一些資料,羅列出來(lái)并與國(guó)內(nèi)的情況加以對(duì)比,以便讓大家能夠更加深入的了解到目前游戲教育的發(fā)展情況。

      與歐美的對(duì)比

      歐美游戲制作人才的培訓(xùn),現(xiàn)在也大多是采用學(xué)院制,不過(guò)由于歐美的一些情況,他們的學(xué)院制與我們略有區(qū)別,正如美國(guó)的老師在進(jìn)行教師專業(yè)培訓(xùn)之前必須完成大學(xué)學(xué)業(yè)一樣,歐美的制作人才培訓(xùn)更注重的是基礎(chǔ)和能力。

      在歐美的職業(yè)教育訓(xùn)練,在游戲制作方面是極少的,很少看到針對(duì)游戲制作方面的職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)。

      因此歐美的游戲制作人才相對(duì)來(lái)說(shuō)有更高的起點(diǎn)和基礎(chǔ)能力,也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,因此歐美專業(yè)的策劃人才相對(duì)較少,歐美的策劃人才基本是由程序員轉(zhuǎn)型而成的,這也是歐美的游戲制作在背景創(chuàng)意方面極少具有突破的原因之一。

      與日本的對(duì)比

      日本是一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膰?guó)家,同時(shí)由于日本的游戲制作業(yè)已經(jīng)發(fā)展得非常成熟,因此他們的游戲制作人才,基本上都是由大學(xué)輸送的,這個(gè)過(guò)程同樣不包括策劃人員。

      專門的策劃者培訓(xùn)專業(yè)在日本同樣極為少見(jiàn),日本的游戲策劃人員大多由美術(shù)人員轉(zhuǎn)型而成,極少有純粹的游戲策劃者,這也是日本的游戲藝術(shù)性更為明顯的主要原因之一。

      日本幾乎所有的游戲公司都與某所大學(xué)達(dá)成了人才培養(yǎng)的合作協(xié)議,不論是任天堂還是SEGA,也不論是早稻田大學(xué)還是東大等,游戲公司與大學(xué)之間有千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,可以說(shuō)日本很少有游戲制作愛(ài)好者,只有極為龐大的游戲愛(ài)好者。

      不過(guò)與歐美相比,日本存在有不少面向游戲制作的職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu),這應(yīng)當(dāng)與日本人就業(yè)壓力大和整體民族壓抑性有關(guān),其中主要的培訓(xùn)方向也是程序和美術(shù)。與韓國(guó)的對(duì)比

      韓國(guó)有為數(shù)眾多的游戲制作愛(ài)好者,因?yàn)樗麄兊漠a(chǎn)業(yè)也非常年輕,因此,韓國(guó)的游戲制作業(yè)在幾年前也沒(méi)有一個(gè)良好的游戲人才培養(yǎng)體系。

      不過(guò)值得注意的是,現(xiàn)在這樣一個(gè)學(xué)院人才培養(yǎng)體系已經(jīng)形成了,雖然規(guī)模和成熟等方面遠(yuǎn)不如歐美和日本。

      由于韓國(guó)面積有限,加上對(duì)游戲制作幾乎是傾力支持,因此韓國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)也是一個(gè)飛躍的過(guò)程,而之所以在這個(gè)過(guò)程中沒(méi)有出現(xiàn)中國(guó)現(xiàn)在出現(xiàn)的人才斷層,是因?yàn)轫n國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者之間的溝通交流及資源共享要比國(guó)內(nèi)強(qiáng)很多倍。

      以引擎為例,在從國(guó)外引入一個(gè)引擎之后,韓國(guó)會(huì)動(dòng)用官方的力量來(lái)對(duì)引擎進(jìn)行綜合的學(xué)習(xí)和分解,并且在分解學(xué)習(xí)后將所有的心得向所有從業(yè)者公開(kāi)。

      這樣可以從整體上提升所有游戲制作者的能力,而在中國(guó),雖然也想要這么做,但可行性會(huì)相差很多。

      韓國(guó)同樣有面向游戲制作的職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu),不過(guò)由于功利問(wèn)題和類似國(guó)內(nèi)的浮躁心態(tài),韓國(guó)也有很多人才方面的問(wèn)題。相比兩三年前,韓國(guó)游戲研發(fā)群體的整體心態(tài)已大不如前了,考慮到本文的著重點(diǎn),在此略過(guò)不提。

      由于韓國(guó)經(jīng)歷了一個(gè)類似的發(fā)展過(guò)程,因此國(guó)內(nèi)機(jī)構(gòu)在引入外來(lái)師資力量和課程體系時(shí),可以適當(dāng)考慮韓國(guó)的一些情況,當(dāng)然由于跨度較大,可能會(huì)付出相對(duì)高昂的代價(jià)。

      對(duì)于教育游戲,市場(chǎng)如何我卻不是很了解。據(jù)我所知道的,國(guó)內(nèi)目前這方面還不是很專業(yè),市場(chǎng)不是很好??墒窃趪?guó)外,教育技術(shù)游戲確實(shí)非常熱門的。相信在將來(lái),教育游戲在我們國(guó)內(nèi)也同樣會(huì)受到關(guān)注,成為熱門。

      近幾十年來(lái),國(guó)內(nèi)外對(duì)兒童游戲的大量研究表明:游戲?qū)和楦械陌l(fā)展有著重要的影響,它在兒童適應(yīng)社會(huì),從一個(gè)自然的人走向一個(gè)社會(huì)的人的進(jìn)程中所起的作用是其他任何手段不能替代的。在幼兒園,游戲是幼兒日常生活中最主要的活動(dòng)方式,是一項(xiàng)重要的、具有較強(qiáng)意義的實(shí)踐活動(dòng),是一項(xiàng)對(duì)幼兒情感影響極為豐富和強(qiáng)烈的實(shí)踐活動(dòng)。但是,目前關(guān)于發(fā)展游戲?qū)τ變呵楦杏绊懙难芯拷Y(jié)果不盡如人意,以及60年代初游戲認(rèn)知理論影響的不斷擴(kuò)大,導(dǎo)致有關(guān)游戲與情感發(fā)展關(guān)系的研究急劇減少。因此,本文針對(duì)此現(xiàn)象以及情感發(fā)展的重要性,論述了游戲在幼兒情感發(fā)展中的作用,并探討了如何在游戲中培養(yǎng)幼兒的情感。旨在通過(guò)游戲促進(jìn)幼兒情感全面健康的發(fā)展,更重要的是為游戲與幼兒情感關(guān)系的研究提供了理論上的依據(jù)。

      教育游戲真的是很好的發(fā)展方向,但途中卻是有很多荊棘的。只要你能夠堅(jiān)持下去,未來(lái)的世界就是教育的。無(wú)論你是誰(shuí),無(wú)論你是老人小孩,還是少年青年,還是無(wú)惡不作的罪犯,都必須要教育。這教育可好可壞,如果能將游戲化作為教育豈不是更好。教育在前行,人類文明在進(jìn)步。

      第三篇:游戲開(kāi)發(fā)流程

      【基本概念】

      游戲公司一般是指游戲開(kāi)發(fā)公司或游戲發(fā)行、代理公司。

      那游戲公司開(kāi)發(fā)游戲需要哪些技術(shù)人員?簡(jiǎn)單的說(shuō):需要游戲造型、游戲動(dòng)畫、3D美工、紋理師、原畫設(shè)計(jì)師、建模師、UI制作、手游程序員、網(wǎng)游程序員等等?!居螒蚬镜臉?gòu)架】

      游戲開(kāi)發(fā)的構(gòu)成,從泛言,包括開(kāi)發(fā)人員內(nèi)部開(kāi)發(fā)與外包。

      一般來(lái)說(shuō),游戲設(shè)計(jì)、程序員,美術(shù)(也有部分美術(shù)用外包的)是內(nèi)部開(kāi)發(fā),而音樂(lè),CG,部分美術(shù)等,是由外包完成。

      當(dāng)然我們不排除有的公司非常有實(shí)力,全部可以內(nèi)部完成,但據(jù)我所知,國(guó)內(nèi)如網(wǎng)易都不是如此。

      游戲設(shè)計(jì)、程序,美術(shù)都是部門,每個(gè)里面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說(shuō)得只是一般的開(kāi)發(fā)公司。

      >>首先說(shuō)游戲設(shè)計(jì)部門

      通常這是如下職位:游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)(也有稱主策劃)執(zhí)行游戲設(shè)計(jì)師(稱執(zhí)行策劃):分劇情策劃,數(shù)據(jù)策劃,也有不分的,大家一起提高。輔助員(稱輔助策劃):做一些比較簡(jiǎn)單的表?yè)?jù)維護(hù),資料收集。

      工作職責(zé):

      游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)人:主要負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)的整體把握、給大家安排工作,審核工作,提高部門人員士氣。,劇情策劃一般負(fù)責(zé)背景,任務(wù)等等故事性比較強(qiáng)的,要求文筆要好

      數(shù)據(jù)策劃再細(xì)分,為規(guī)則和數(shù)據(jù)平衡,包括規(guī)則的描述,公式確定,數(shù)據(jù)表設(shè)定等等。輔助員,主要是收集資料,維護(hù)表格等等,比較不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者團(tuán)隊(duì),在策劃崗位,還有新的崗位,如:

      表現(xiàn)策劃:主要負(fù)責(zé)特效、動(dòng)作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來(lái)完成。資源策劃:主要負(fù)責(zé)UI設(shè)計(jì),模型相關(guān)配置,資源管理等等。

      >>下面是程序部門

      主程序與主設(shè)計(jì)師,是對(duì)游戲引擎最了解的人,以主程序?yàn)樽顝?qiáng)。主程的主要工作,安排程序部門工作,定游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),定一些主要方案的完成方法。

      一般程序員,分服務(wù)器端與客戶端、服務(wù)器端程序,對(duì)于數(shù)據(jù)庫(kù)結(jié)構(gòu),數(shù)據(jù)傳輸、通訊方式等等??蛻舳顺绦颍瑢?duì)圖像及優(yōu)化有研究的會(huì)易受重用。

      >>美術(shù)部門

      主美負(fù)責(zé)整體美術(shù)風(fēng)格的把握

      原畫繪制原畫交于3D

      2D負(fù)責(zé)貼圖,游戲界面等的制作

      3D負(fù)責(zé)3D建模,動(dòng)作等方面工作

      >>腳本與編輯器

      在具體游戲?qū)崿F(xiàn)時(shí),越來(lái)越多的公司不會(huì)說(shuō)把游戲中的數(shù)據(jù)寫在C++里,而是用“腳本與數(shù)據(jù)庫(kù)”的方式。

      C++的作用是用來(lái)解釋腳本和調(diào)用數(shù)據(jù)庫(kù)的 在腳本中,寫上,if

      {

      player hp >=30%hpmax addhp=hpmax

      }

      這里的東西是寫在腳本里的,C++就會(huì)解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)庫(kù)是什么列主要的游戲內(nèi)核是寫在C里的,腳本用來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲具體的一些東西。如每個(gè)場(chǎng)景、每個(gè)NPC、每個(gè)道具都有可能有個(gè)腳本文件制定命令及數(shù)據(jù)一般由主程與主設(shè)計(jì)師一起來(lái)做,具體寫腳本,一般為游戲設(shè)計(jì)部門按規(guī)范做這個(gè)工作。

      編輯器:是高于腳本的一個(gè)給游戲設(shè)計(jì)部門或是美術(shù)部門用的工作工具優(yōu)點(diǎn)是使用簡(jiǎn)單,界面化的東西,可以自動(dòng)生成腳本。

      缺點(diǎn)是,把一些比較活的東西,寫死到工具中了,將來(lái)要加功能改結(jié)構(gòu)很麻煩 這些都是程序部門的工作

      另外,在程序部門中主要交流就是服務(wù)器端與客戶端的。這實(shí)際就是說(shuō),一個(gè)游戲主體置放與傳輸?shù)膯?wèn)題。

      一般來(lái)說(shuō),一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會(huì)放在客戶端,而數(shù)據(jù)庫(kù),游戲的核心解釋在服務(wù)器端。

      【游戲開(kāi)發(fā)流程】 >>軟件:有兩部分。

      1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開(kāi)發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。

      2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無(wú)法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測(cè)試。

      團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。

      然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。>>游戲設(shè)計(jì)部門:為最前期 1 立項(xiàng)

      主要目的是描述項(xiàng)目的風(fēng)格、主亮點(diǎn)、一些方方面面的規(guī)則,具體可能會(huì)涉的游戲資源(如多少主角,多少場(chǎng)景,多少NPC等等統(tǒng)計(jì))

      這個(gè)階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個(gè)項(xiàng)目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類游戲?qū)Ρ龋?jìng)爭(zhēng)優(yōu)劣勢(shì)的分析,種種設(shè)定因何這樣說(shuō)服投資人,這個(gè)項(xiàng)目就可開(kāi)做了。接下來(lái)與主美主程開(kāi)會(huì),就具體如何劃分?jǐn)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如果命名文件等等交流相關(guān)的開(kāi)始進(jìn)行。(注:這有個(gè)前提,游戲設(shè)計(jì)必須要前于另兩個(gè)部門。不能讓很多程序或是美術(shù),都等著,這與成本有關(guān))游戲設(shè)計(jì)這個(gè)部門,這時(shí)定了數(shù)據(jù)后,就開(kāi)始分頭建表,游戲有多少會(huì)變動(dòng)的數(shù)據(jù)就應(yīng)該有多少表。如道具,NPC,場(chǎng)景、寵物,技能,ICON,特效,音樂(lè),音效這些都要有表的。(注:這里說(shuō)的變動(dòng)只是人為的變動(dòng),是不是被動(dòng),級(jí)別這個(gè)就是被動(dòng)的變動(dòng),不需要玩家等級(jí)表。)這時(shí)主策劃已經(jīng)給大家一份總案了,這個(gè)總案中,比較清楚的告訴大家這個(gè)游戲有什么玩點(diǎn),也就是模塊。(1)劇情設(shè)計(jì)師開(kāi)始編世界背景世界觀。

      (2)規(guī)則設(shè)計(jì)師開(kāi)始與數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)師一起一個(gè)一個(gè)分配著開(kāi)始寫規(guī)則文檔。(3)輔助員也可以開(kāi)始先確定一些道具,NPC的名字什么的(注:這些在主設(shè)計(jì)的審核下進(jìn)行著)當(dāng)場(chǎng)景美術(shù)描述表,NPC美術(shù)描述表,道具美術(shù)描述等東西出來(lái)了,確定后,就可以交給美術(shù)部門開(kāi)始試著做。--(注:這時(shí),美術(shù)部門應(yīng)該也按投資人的要求確定了美術(shù)風(fēng)格)

      [注:策劃的工作一直先于其它幾個(gè)部門,完善表,寫全規(guī)則文檔,寫數(shù)據(jù)表(為將來(lái)寫腳本做好準(zhǔn)備)等等] 美術(shù)部門的工作當(dāng)做完一部分就可以交付程序部門了,這時(shí)部門的數(shù)據(jù)庫(kù),數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)也早搞定了,收到游戲資源,游戲規(guī)則,可以做一個(gè)簡(jiǎn)單的版本出來(lái)了。首先按游戲設(shè)計(jì),把操作、視角等東西,都搞順。這時(shí),團(tuán)隊(duì)中的人就可以都進(jìn)來(lái)看看了。版本不斷更新內(nèi)容,然后游戲開(kāi)發(fā)這樣就一步步在開(kāi)動(dòng)起來(lái)了。這個(gè)過(guò)程中,需要不斷的反饋。

      美術(shù)部門進(jìn)到游戲里,發(fā)現(xiàn)做的東西不好看這時(shí)要返回去重做;

      策劃部門如果數(shù)據(jù)不合理,要隨時(shí)調(diào),同時(shí),如果寫了模塊,交給程序部門,還要寫腳本,實(shí)現(xiàn)在游戲中,要去測(cè)試。

      (1)如果是程序部門理解不清或是別的BUG要及時(shí)反饋;(2)如果是規(guī)則有問(wèn)題,或是數(shù)據(jù)不合理,要自行調(diào)節(jié);

      (3)另外為了給將來(lái)游戲的宣傳推廣留好接口,對(duì)于每個(gè)模塊在游戲中,可以做什么活動(dòng)等等都要有文檔描述。

      附:名詞釋義

      游戲引擎:不是一個(gè)軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個(gè)游戲能實(shí)現(xiàn)什么的中心代碼。這個(gè)代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個(gè)基礎(chǔ)上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設(shè)計(jì)部門去了解。又常被稱作游戲平臺(tái)。

      編輯器:位置要比腳本高一些的一個(gè)軟件。

      它的作用就是生成腳本,但是因?yàn)閷懰懒耍δ懿荒茈S心所欲。優(yōu)點(diǎn)是用著方便。以下是游戲制作流程的簡(jiǎn)單總結(jié):

      >>

      一、計(jì)劃階段:首先,是項(xiàng)目計(jì)劃階段。

      1、創(chuàng)意管理:第一步,是召開(kāi)個(gè)會(huì)議,在會(huì)議中最常見(jiàn)的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個(gè)人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會(huì)場(chǎng)內(nèi),會(huì)有專人進(jìn)行會(huì)議記錄。而在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的前期則會(huì)有市場(chǎng)調(diào)查。

      2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內(nèi)每個(gè)成員對(duì)即將開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目有一個(gè)大體的認(rèn)識(shí),并且對(duì)目標(biāo)進(jìn)行明確。

      3、市場(chǎng)分析:第三步,市場(chǎng)分析。決定了是否需要開(kāi)發(fā)這個(gè)游戲。1)、目標(biāo)客戶:最重要的一點(diǎn)是確定目標(biāo)客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度簡(jiǎn)單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。2)、成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個(gè)方面 ?服務(wù)器:運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費(fèi)的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。

      ?客服:屬于人力成本的范疇。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機(jī)游戲的部分在于,其不同于單機(jī)游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個(gè)游戲之后,運(yùn)營(yíng)商需要不斷的提供更新和各種在線服務(wù)。

      ?社區(qū)關(guān)系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計(jì)。

      ?開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):人力成本,這方面花費(fèi)的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。?管理:管理方面花費(fèi)的成本,這方面成本較少。

      ?用戶帳號(hào)管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計(jì)。?辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過(guò)這次花費(fèi)之后,開(kāi)發(fā)下部游戲時(shí)基本上花費(fèi)就不需要或者很少花費(fèi)了。

      ?帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。成本也是極高的,當(dāng)然各地可能都不一樣。

      ?網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運(yùn)營(yíng)成本的范疇。?其他雜費(fèi):雜七雜八的一些費(fèi)用,包括水電費(fèi)、燃?xì)赓M(fèi)、可能還會(huì)包括買咖啡和茶葉的錢。?宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用:屬于運(yùn)營(yíng)成本。應(yīng)該說(shuō)最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費(fèi)上都不盡相同,這個(gè)就不細(xì)說(shuō)了。

      ?客戶端:制作游戲客戶端、點(diǎn)卡、充值卡、印制游戲說(shuō)明書、游戲包裝、游戲贈(zèng)品一類的成本。

      4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個(gè)方面: 1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內(nèi)容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來(lái)計(jì)。內(nèi)容具體如下:

      ?場(chǎng)景:包括游戲地圖、小場(chǎng)景等方面。

      ?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊(duì)友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

      ?動(dòng)畫:動(dòng)畫方面估計(jì)每個(gè)公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動(dòng)畫的制作可以考慮外包的方式。

      ?道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。?全身像:人物的全身像方面。

      ?靜畫&CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的需求。沒(méi)有則不需要寫。

      ?人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂(lè)、悲等多種表情。

      ?界面:界面的需求,包括主界面、各項(xiàng)子界面、屏幕界面、開(kāi)頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

      ?動(dòng)態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面。?卷軸:又稱為滾動(dòng)條。根據(jù)游戲的情況來(lái)定具體的需求。?招式圖:根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)的具體情況決定是否有此需求。

      ?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。?粒子特效:3D粒子特效的需求。

      ?宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報(bào)等方面的制作需求。?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。?說(shuō)明書插圖:游戲說(shuō)明書內(nèi)附插圖的制作需求。?盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。?官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內(nèi)容具體如下:

      ?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。?粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。

      ?內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求。

      ?功能函數(shù):包括游戲中可能會(huì)出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測(cè)、AI等方面的需求。

      ?系統(tǒng)需求:包括升級(jí)系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器的需求。3)、策劃需求

      ?策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面。

      ?進(jìn)度控制:要時(shí)刻注意時(shí)間和開(kāi)發(fā)進(jìn)度的控制,需要寫一個(gè)專門的項(xiàng)目進(jìn)度表。

      ?例會(huì):項(xiàng)目會(huì)以里程碑的形式呈現(xiàn)。當(dāng)完成一個(gè)里程碑后,或者到達(dá)固定日期時(shí),需要召開(kāi)例行會(huì)議,除了成員彼此交流外,還需討論開(kāi)發(fā)中遇到的困難,進(jìn)度是否有拖延等問(wèn)題。>>

      二、組織階段:其次,是項(xiàng)目組織階段。

      1、確定日程:確定游戲開(kāi)發(fā)的日程和進(jìn)度安排。包括以下幾個(gè)方面: 1)Demo版本階段

      ?前期策劃:前期策劃和項(xiàng)目的規(guī)劃。?關(guān)卡設(shè)計(jì):關(guān)卡設(shè)計(jì)階段。?前期美工:前期的美工制作。?后期美工:后期的美工制作。

      ?程序?qū)崿F(xiàn):程序的實(shí)現(xiàn),包括編碼等。2)Alpha版本階段

      ?內(nèi)部測(cè)試:主要是測(cè)試和完善各項(xiàng)功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本階段

      ?外部測(cè)試:進(jìn)一步測(cè)試和完善各項(xiàng)功能,并預(yù)備游戲的發(fā)行。4)Release版本階段

      ?游戲發(fā)行:項(xiàng)目完成階段,開(kāi)始正式的發(fā)行游戲。5)Gold Release版本階段

      ?開(kāi)發(fā)補(bǔ)?。洪_(kāi)發(fā)游戲的補(bǔ)丁包、升級(jí)版本,以及各種官方插件等。

      2、確定人員:確定各個(gè)項(xiàng)目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測(cè)試、音樂(lè)、運(yùn)營(yíng)等方面。

      3、分配任務(wù):分配各個(gè)人員的具體的開(kāi)發(fā)任務(wù)。

      4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。>>

      三、開(kāi)發(fā)階段:其三,是項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段。作為策劃來(lái)說(shuō),此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發(fā)事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領(lǐng)導(dǎo)和老板的溝通等。>>

      四、控制階段:最后,是項(xiàng)目控制階段。

      1、時(shí)間 1)、成本控制:需要注意到開(kāi)發(fā)成本的控制,包括服務(wù)器、客服、場(chǎng)租、人工(社區(qū)關(guān)系專員、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)、管理)、設(shè)備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用等方面。2)、市場(chǎng)變化:需要注意市場(chǎng)的因素。

      ?發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。?盜版因素:必須時(shí)刻注意盜版、私服等因素對(duì)游戲發(fā)行的影響。3)、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的因素:需要時(shí)刻注意競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。

      2、品質(zhì)

      由于開(kāi)發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必須根據(jù)制作人員的總體水平,決定作品的品質(zhì)。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

      3、突發(fā)事件

      例如,老板的突擊檢查、項(xiàng)目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。

      4、控制成本

      包括時(shí)間、品質(zhì)等方面的成本控制?!居螒蜷_(kāi)發(fā)隊(duì)伍組成】

      開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì) ?制作人 ?執(zhí)行制作人 ?策劃團(tuán)隊(duì) ?程式團(tuán)隊(duì) ?美術(shù)團(tuán)隊(duì) 銷售團(tuán)隊(duì) 測(cè)試團(tuán)隊(duì) 游戲評(píng)論隊(duì)伍 游戲制作人

      ?開(kāi)發(fā)組長(zhǎng)(always)?資源管理(Resource Management)?行政管理(Administration)?向上負(fù)責(zé)(Upward Management)?專案管理(Project Management)游戲執(zhí)行制作人

      ?專案管理執(zhí)行(Project Management)?Daily 運(yùn)作 ?House Keeping ?Not full-time job position

      游戲策劃

      ?故事設(shè)計(jì)(Story Telling)?腳本設(shè)計(jì)(Scripting)?玩法設(shè)計(jì)(Game Play Design)?關(guān)卡設(shè)計(jì)(Level Design)?游戲調(diào)適(Game Tuning)?數(shù)值設(shè)定(Numerical Setup)?AI 設(shè)計(jì)(Game AI)?音效設(shè)定(Sound FX Setup)?場(chǎng)景設(shè)定(Scene Setup)游戲美術(shù)

      ?場(chǎng)景(Terrain)?人物(Character)?建模(Models)?材質(zhì)(Textures)?動(dòng)作(Motion / Animation)?特效(FX)?用戶界面User Interface 游戲程序

      ?游戲程序(Game Program)?游戲開(kāi)發(fā)工具(Game Tools)?Level Editor ?Scene Editor ?FX Editor ?Script Editor ?游戲Data Exporters from 3D Software ?3dsMax / Maya / Softimage ?游戲引擎開(kāi)發(fā)Game Engine Development ?網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)端開(kāi)發(fā)Online Game Server Development ?創(chuàng)意(Idea)?提案(Proposal)?制作(Production)?整合(Integration)?測(cè)試(Testing)?除錯(cuò)(Debug)?調(diào)試(Tuning)游戲設(shè)計(jì)(Concept Design)?游戲類型(Game Types)?游戲世界觀(Game World)?故事(Story)?游戲特色(Features)?游戲玩法(Game Play)?游戲定位(Game Product Positioning)?Target player ?Marketing segmentation / positioning ?風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估(Risk)?SWOT(優(yōu)勢(shì)Strength/缺點(diǎn)Weakness/機(jī)會(huì)Opportunity/威脅Threat)游戲提案(Proposal)?系統(tǒng)分析(System Analysis)?游戲設(shè)計(jì)文件撰寫(Game Design Document)?傳播媒介文件撰寫(Media Design Document)?技術(shù)設(shè)計(jì)文案撰寫(Technical Design Document)?游戲?qū)0附?Game Project)?時(shí)間表Schedule ?進(jìn)程/控制Milestones / Check points ?管理Risk management ?測(cè)試計(jì)劃書

      ?團(tuán)隊(duì)建立(Team Building)游戲開(kāi)發(fā)(Production)?美術(shù)量產(chǎn)制作(建模)Modeling ?(結(jié)構(gòu))Textures ?(動(dòng)畫)Animation ?(動(dòng)作)Motion ?(特效)FX ??程序開(kāi)發(fā)(Coding)?策劃數(shù)值設(shè)定

      游戲整和(Integration)?關(guān)卡串聯(lián)(Level Integration)?數(shù)值調(diào)整(Number Tuning)?音效置入(Audio)?完成所有美術(shù) ?程旬與美術(shù)結(jié)合

      (攻略)Focus Group(說(shuō)明書User Study)??發(fā)布一些攻略截圖Release some playable levels for focus group 游戲測(cè)試(Testing)?Alpha(α)測(cè)試 ?除錯(cuò)(Debug)?Beta(β)測(cè)試 ?數(shù)值微調(diào)

      ?Game play 微調(diào)

      ?對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲而言(MMOG)?封閉測(cè)試(Closed Beta)?開(kāi)放測(cè)試(Open Beta)?壓力(極限)測(cè)試(Critical Testing)?網(wǎng)絡(luò)游戲才有 關(guān)于Bug ?Bug 分級(jí)(Bug Classification)?A Bug ?B Bug ?C Bug ? S Bug ?Principles ?Bug 分級(jí)從嚴(yán)

      ?Tester(測(cè)試對(duì)象?—)vs Debugger(調(diào)試程序)游戲系統(tǒng)(Game Software System)

      系統(tǒng)層System Layer – APIs ?3D Graphics API ?DirectX 9.0 SDK – Direct3D ?OpenGL 2.0 ?2D API ?DirectX 9.0 SDK-DirectMedia ?Win32 GDI ?Input Device ?DirectX 9.0 SDK – DirectInput ?Audio ?DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia ?OpenAL ?OS API ?Win32 SDK ?MFC ?Network ?DirectX 9.0 SDK – DirectPlay ?Socket library 引擎層Engine Layer ?3D Scene Management System ?Scene Graph ?Shaders ?2D Sprite System ?Audio System ?Gamepad ?Hotkey ?Mouse ?Timers ?Network ?DDK Interface ?Terrain ?Advanced Scene Management – Space Partition ?BSP Tree ?Octree ?Character System ?Motion Blending Techniques ?Dynamics ?Collision Detection ?SoundFX ?User Interface 游戲?qū)覩ame Play Modula ?NPC(Non-playable Characters)?Game AI ?Path Finding ?Finite State Machine ?? ?Avatar ?Combat System ?FX System ?Script System ?Trading System ?Number System ??

      Game Dev Tools ?Visual C/C++ ?.net 2003 ?Visual C/C++ 6.0+ SP5 ?DirectX ?Current 9.0c ?NuMegaBoundsChecker ?Intel vTune ?3D Tools ?3dsMax/Maya/Softimage ?In-house Tools 【游戲分類】

      ?RPG(Role playing games角色扮演)?AVG(Adventure games冒險(xiǎn)類)?RTS(Real-time strategy games既時(shí)戰(zhàn)略)?FPS(First-person shooting games主視覺(jué)射擊)?MMORPG(多人在線角色扮演)?SLG(戰(zhàn)棋)?Simulation(模擬)?Sports(運(yùn)動(dòng))

      ?Puzzle games(解迷)?Table games(棋牌)

      第四篇:美國(guó)開(kāi)發(fā)“戒煙”游戲

      想戒煙的煙民們有“救星”了!他們可以借助一款互動(dòng)式電腦游戲“指導(dǎo)”自己戒掉煙癮。這款專為“任天堂DS”掌上游戲機(jī)設(shè)計(jì)的游戲?qū)⒂煽偛课挥诩永D醽喌挠誊浖镜目笨朔止鹃_(kāi)發(fā)。這款游戲主要以“艾倫?卡爾戒煙法”為基礎(chǔ),據(jù)說(shuō)這種戒煙法已幫助一千多萬(wàn)煙民永久戒煙。

      “戒煙游戲”預(yù)計(jì)將于今年11月份上市。

      育碧軟件公司曾推出過(guò)大戰(zhàn)“瘋狂兔”以及學(xué)外語(yǔ)游戲,玩家可通過(guò)任天堂游戲機(jī)的互動(dòng)式觸摸屏學(xué)習(xí)外語(yǔ)。

      據(jù)育碧軟件公司發(fā)布的一份新聞通稿介紹,在這款戒煙游戲中,玩家只需輸入簡(jiǎn)短的個(gè)人吸煙史以及他們的吸煙習(xí)慣,然后選擇一個(gè)私人教練來(lái)指導(dǎo)他們戒煙。

      有15個(gè)“迷你游戲”可幫助戒煙者“驅(qū)除煙癮”,而且玩家還可以使用“自由之路”計(jì)量器來(lái)跟蹤自己的戒煙進(jìn)展。

      育碧軟件公司介紹說(shuō),戒煙后“你還可以繼續(xù)玩這個(gè)游戲,看看不抽煙每天能給你帶來(lái)多大好處。”

      育碧軟件全球許可部副主管克里斯丁?勒蒙說(shuō):“游戲玩家能與這個(gè)游戲進(jìn)行真正的互動(dòng),他們能在這一過(guò)程中體會(huì)到其實(shí)戒煙也可以很愉快?!?昆明韋博國(guó)際英語(yǔ)

      第五篇:棋牌游戲開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)介

      棋牌游戲開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)介

      (本文由揚(yáng)速科技提供)

      關(guān)于棋牌游戲開(kāi)發(fā),很多人都會(huì)有各種好奇。其實(shí)要做棋牌游戲開(kāi)發(fā),也不那么復(fù)雜。以下就是關(guān)于棋牌游戲開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)介,大致需要幾個(gè)流程:

      一、投入:一般來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)前需要以下幾方面的投入:

      1.服務(wù)器,一般來(lái)說(shuō)需要8臺(tái)。

      2.寬帶,至少10M-100M。

      3.運(yùn)維資源,就是指采用相關(guān)的方法、手段、技術(shù)、制度、流程和文檔等,對(duì)運(yùn)行環(huán)境(如軟硬件環(huán)境、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等)、業(yè)務(wù)系統(tǒng)和運(yùn)維人員進(jìn)行的 綜合管理。

      4.技術(shù)資源,這就需要一批有實(shí)力的技術(shù)人員了。

      二、技術(shù):進(jìn)行棋牌游戲開(kāi)發(fā),必須明白需要哪些技術(shù):

      1.編寫游戲引擎、建模:

      需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開(kāi)發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。

      2.策劃、美工、音效:

      MAYA、3DMAX、PS

      三、開(kāi)發(fā)流程,一般來(lái)說(shuō)包括以下幾個(gè)步驟:

      策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y(cè)試——推廣

      1.策劃:組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi) 容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備 模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。

      2.引擎:籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。

      3.建模組:負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。

      4.美工組:負(fù)責(zé)包裝游戲。

      5.測(cè)試組:設(shè)置若干組服務(wù)器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。

      6.推廣:通過(guò)各種渠道將游戲驚醒宣傳。

      總結(jié):棋牌游戲開(kāi)發(fā)看似就這么幾個(gè)流程,不過(guò)從最初的團(tuán)隊(duì)組建到最后的游戲運(yùn)營(yíng)實(shí)則也是一個(gè)極其復(fù)雜的過(guò)程,如果你只是單單想要開(kāi)發(fā)一款或者幾款棋牌游戲,選擇合適的開(kāi)發(fā)商就省事多了。

      下載游戲開(kāi)發(fā)原則word格式文檔
      下載游戲開(kāi)發(fā)原則.doc
      將本文檔下載到自己電腦,方便修改和收藏,請(qǐng)勿使用迅雷等下載。
      點(diǎn)此處下載文檔

      文檔為doc格式


      聲明:本文內(nèi)容由互聯(lián)網(wǎng)用戶自發(fā)貢獻(xiàn)自行上傳,本網(wǎng)站不擁有所有權(quán),未作人工編輯處理,也不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如果您發(fā)現(xiàn)有涉嫌版權(quán)的內(nèi)容,歡迎發(fā)送郵件至:645879355@qq.com 進(jìn)行舉報(bào),并提供相關(guān)證據(jù),工作人員會(huì)在5個(gè)工作日內(nèi)聯(lián)系你,一經(jīng)查實(shí),本站將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

      相關(guān)范文推薦

        游戲開(kāi)發(fā)策劃方案

        游戲開(kāi)發(fā)策劃方案-想成為策劃朋友必看 首先聲明,我就是一個(gè)游戲策劃^^我們公司游戲策劃是叫做游戲企劃,在日本游戲公司和臺(tái)灣游戲公司游戲策劃都是叫做企劃,項(xiàng)目經(jīng)理被叫做制作......

        游戲開(kāi)發(fā)工程師簡(jiǎn)歷

        王貴一年以上工作經(jīng)驗(yàn)|男|28歲(1988年6月6日)居住地:南昌電 話:155******(手機(jī))Email:wanggui@最近工作[5個(gè)月]公 司:XX有限公司行 業(yè):互聯(lián)網(wǎng)職 位:汽車編輯最高學(xué)歷學(xué) 歷:??茖?業(yè):多......

        活動(dòng)開(kāi)發(fā)游戲鍛煉

        育才班 游戲 :編花籃,劃小船,曬太陽(yáng) 兩人三足:參賽兩人相鄰?fù)壬系慕壚K的位置不能高于膝蓋部分,也不能低于腳裸。比哪組快。 搶椅子:1、請(qǐng)出幾個(gè)同學(xué),擺放幾把椅子,圍成一個(gè)圈。音樂(lè)......

        如何開(kāi)發(fā)網(wǎng)頁(yè)3D游戲

        如何開(kāi)發(fā)網(wǎng)頁(yè)3D游戲 2013-03-20 22:02 129人閱讀 評(píng)論(0) 收藏 舉報(bào) 最近在網(wǎng)上突然冒出了一款3D的網(wǎng)頁(yè)游戲,因?yàn)樗沟梦覍?duì)網(wǎng)頁(yè)中一些招人詬病的問(wèn)題有了新的認(rèn)識(shí),讓我產(chǎn)生......

        unity3d游戲開(kāi)發(fā)之前景

        Unity3D行業(yè)前景,游戲開(kāi)發(fā),虛擬仿真,醫(yī)療,軍事,建筑,電影,動(dòng)漫等多行業(yè)都在廣泛運(yùn)用3D技術(shù)。unity3d的春天正式到來(lái)! Unity公司成立于2004年,其總部設(shè)在San Francisco,在歐亞地區(qū)都有......

        游戲項(xiàng)目開(kāi)發(fā)實(shí)習(xí)總結(jié)

        --基于silverlight榮光游戲項(xiàng)目開(kāi)發(fā) 秋風(fēng)吹拂,不知不覺(jué),自己來(lái)到北京已經(jīng)三個(gè)月了?;叵?月考完試的第三天,自己便收拾了簡(jiǎn)單的行李踏上了開(kāi)往北京的火車,經(jīng)過(guò)30多哥小時(shí)的顛簸,......

        棋牌游戲開(kāi)發(fā)的費(fèi)用

        棋牌游戲開(kāi)發(fā)的費(fèi)用 (吉網(wǎng)科技提供)棋牌游戲開(kāi)發(fā)的費(fèi)用,這是大家都很關(guān)心的一個(gè)問(wèn)題,現(xiàn)在為大家一一解開(kāi)這方面的答案。一般定制開(kāi)發(fā)的棋牌游戲較貴,是看開(kāi)發(fā)的難易度來(lái)定價(jià),有貴......

        休閑游戲UI開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)談

        休閑游戲UI開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)談?dòng)螒騏I就是游戲的用戶界面,包括游戲中和游戲前兩個(gè)部分的界面。說(shuō)明,這里談?wù)摰氖切蓍e游戲的UI,不是角色扮演游戲。 在本人作為項(xiàng)目經(jīng)理開(kāi)發(fā)的幾個(gè)游戲項(xiàng)......