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      游戲和游戲治療對智力障礙兒童教育作用的研究

      時間:2019-05-12 22:29:42下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《游戲和游戲治療對智力障礙兒童教育作用的研究》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《游戲和游戲治療對智力障礙兒童教育作用的研究》。

      第一篇:游戲和游戲治療對智力障礙兒童教育作用的研究

      游戲和游戲治療對智力障礙兒童教育作用的研究

      兒童智力障礙是近年來大家十分關(guān)注的社會問題。智力障礙兒童作為一種特殊現(xiàn)象,客觀地存在于任何一個歷史時期,存在于任何一個國家。智力障礙也稱智力殘疾,是指智力顯著低于一般人水平,并伴有適應(yīng)行為的障礙。此類殘疾是由于神經(jīng)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)、功能障礙,使個體活動和參與受到限制,需要環(huán)境提供全面、廣泛、有限和間歇的支持。

      游戲是兒童的語言,游戲治療以游戲為媒介,讓兒童通過游戲自然表達(dá)自己的感情,暴露問題,并解除困擾。兒童在游戲療法中學(xué)會自我控制、自我指導(dǎo)、自由表達(dá)、接納自我、更有創(chuàng)造性等。在針對有心理障礙的兒童的心理治療中,游戲治療獨具特色,近一個世紀(jì)以來迅速發(fā)展,并廣泛應(yīng)用于心理咨詢和心理治療。游戲治療是幫助兒童解決心理問題的有效方法,了解游戲治療產(chǎn)生發(fā)展及其內(nèi)涵對特殊教育領(lǐng)域開展游戲治療的實踐和研究有重要意義。游戲治療對智力障礙兒童的心理發(fā)展也必然發(fā)揮重要作用。

      游戲治療的產(chǎn)生源于精神分析學(xué)派,弗洛伊德在心理分析中發(fā)現(xiàn)了游戲?qū)和穹治龅囊饬x。他認(rèn)為人格結(jié)構(gòu)中本我(Id,伊底)所遵循的快樂原則是人類一切心理活動和行為的首要原則。游戲和其他的心理事件一樣,都受快樂原則的驅(qū)使。兒童的游戲中,表現(xiàn)為游戲能夠滿足兒童的愿望,掌握創(chuàng)傷事件和使受壓抑的敵意沖動得到發(fā)泄,游戲是兒童癥狀的表現(xiàn),于是他將游戲作為精神分析的內(nèi)容。隨后,安娜(Anna Freud)和克萊因(Melanie Klein)在兒童精神分析中使游戲治療系統(tǒng)化和理論化,承認(rèn)游戲是兒童自由表達(dá)愿望的方式。這些精神分析學(xué)家的研究革命性地改變了對兒童及兒童問題的態(tài)度,之后關(guān)于游戲治療的理論研究、實驗驗證和臨床應(yīng)用越來越普遍。

      我認(rèn)為游戲?qū)χ橇φ系K兒童的作用有以下幾點:

      一、游戲促進智障兒童的生理健康

      游戲能使兒童有機會學(xué)習(xí)基本的運動模式,發(fā)展運動技能、運動強度和耐力,促進心血管系統(tǒng)的功能,從而有助于矯正智力落后兒童的生理障礙、增強其體質(zhì),保證其整體的生理健康。游戲還可以發(fā)展手眼協(xié)調(diào)及其他的運動感知技能。

      二、游戲滿足智障兒童的安全需要

      智障兒童受智力發(fā)展的影響,他們很難適應(yīng)這個按成人的興趣和習(xí)慣組成的社會世界。因此,他們更有可能遭到成人的不滿,由此遭遇更多不幸.有些智障兒童因不能按照家長的要求去行動而經(jīng)常遭到家長的打罵;有些智障兒童因?qū)W習(xí)困難而經(jīng)常遭到教師或家長的訓(xùn)斥等。

      心理學(xué)家馬斯洛認(rèn)為,人能夠生存之后的第一需要就是安全,包括心理安全。當(dāng)兒童的安全需要經(jīng)常得不到滿足時,就會產(chǎn)生持續(xù)焦慮、恐懼等心理問題,進而導(dǎo)致適應(yīng)行為障礙。游戲為兒童提供的是安全的環(huán)境.在游戲活動中,兒童可根據(jù)自己的進度和行為事項行動,按自己的興趣、能力,構(gòu)想游戲內(nèi)容和游戲方式,大膽地探索自己安排的可能性,不再受外部力量的阻攔?!皼]有了成人的建議、命令、指責(zé)、約束批評、支持、干預(yù)”,兒童可以隨心所欲地“犯錯誤”,不用擔(dān)心所犯錯誤給他們帶來的惡果,這給了他們安全感,滿足了他們的安全需要。

      三、游戲調(diào)節(jié)智障兒童的情緒

      游戲有助于智力落后兒童基本情感需要的滿足,例如安全的需要、得到接納和承認(rèn)的需要、自我實現(xiàn)的需要等。這樣能夠促進他們積極情感的發(fā)展和消極情緒的緩解和克服。在游戲中,兒童總要相互作用、相互影響、相互配合,共同為游戲活動做出貢獻,因而能夠在情感的洞察力、穩(wěn)定性和力度等方面得到發(fā)展,并且感到較為舒暢、較為安全、自由自在,經(jīng)常處于良好的情緒狀態(tài)。游戲又是童自我表現(xiàn)的天然媒體,能使兒童釋放內(nèi)在的挫折、焦慮、緊張、不安、攻擊、恐懼、慌亂等情緒。借助這類情感的自我表現(xiàn),兒童就能敞開自己的感情世界,面對它們,學(xué)習(xí)調(diào)控它們。

      四、游戲教會智障兒童親近和信任

      心理學(xué)家認(rèn)為“孤獨和被人忽視是兒童的敵人”。在人們的觀念中,智障兒童是不可造就之才,自然也就不受關(guān)注。由于缺乏與人交往的經(jīng)歷或經(jīng)歷了被人拋棄、受人虐待和欺辱之后,他們難以對人產(chǎn)生親近感和信任感。據(jù)觀察,正常兒童與智障兒童之聞最大的區(qū)別就在于對待他人的態(tài)度。正常的兒童善于交往,容易與他人產(chǎn)生親近感。而智障兒童在與人交往的過程中則顯得木訥,不容易接近。有些兒童在與陌生人的首次接觸過程中,還可能做出不友好的舉動,采用攻擊行為,以排除心中的恐懼。

      參考文獻: 錢玲娟 弱智兒童的預(yù)防與訓(xùn)練—玩具與游戲的魔力 北京 知識出版社 1996 2 劉春玲 馬紅英 智力障礙兒童的發(fā)展與教育 北京大學(xué)出版社

      2011 3 曹中平等 游戲治療的歷史演變與發(fā)展取向 中國臨床心理學(xué)雜志

      2005 4 毛穎梅 游戲治療的內(nèi)涵及其對智力障礙兒童心理發(fā)展的意義 2006

      第二篇:智力游戲

      智力游戲,誰會生蛋

      設(shè)計思路: 一個小小茶葉蛋引發(fā)了一個長長的故事,“茶葉蛋的媽媽是誰?”“是茶葉媽媽?!薄笆抢匣寢?。”“是雞媽媽?!?-----在孩子們七嘴八舌中“蛋”的主題發(fā)生了。先前我們已經(jīng)參觀了小菜場,發(fā)明了很多有關(guān)蛋的“機密”,在參觀采訪中,孩子也了解到雞、鴨、鵪鶉、鵝會生蛋?;貋砗?,大家還津津有味,家長們也積極介入了此活動,并和孩子收集“哪些動物會生蛋”的材料。今天的活動就是在此基本上開展的。在組織形式上,我充足斟酌到小班幼兒的學(xué)習(xí)特色,嘗試用游戲的形式來發(fā)展分享交流,而且也將早先開展的英語教養(yǎng)聯(lián)合進去,重視了內(nèi)容間的有機整合?;顒幽繕?biāo):

      1、通過游戲、同伴之間的交流了解哪些動物會生蛋,,體驗游戲的樂趣。

      2、嘗試用英文說說動物的名稱?;顒訙?zhǔn)備: 有關(guān)動物生蛋的演示文稿、動物圖片、版面上貼有YES、NO 字樣,并畫有兩個圓圈供孩子選擇用。活動過程:

      1、智游:Yes or No 玩法:教師拿出一動物圖片,如:出示小鳥圖片,師問:這是誰?并用英文“Hello hello bird”與小鳥打召喚,孩子們也跟它打招呼。師再問:Bird 會生egg嗎?師說:“One two start。”孩子們開始選擇(站在兩個代表YES、NO的圓圈中間)。如有爭議就請“電腦博士”、搭班老師或有此教訓(xùn)的孩子等方式進行確認(rèn)。確認(rèn)后,請孩子將動物媽媽貼在版面上,以此加深印象(會生蛋的貼在YES一面,反之就貼在NO一面)。說對的孩子給一顆紅五星獎勵。

      2、交換經(jīng)驗: 說說還有哪些動物媽媽也生蛋寶寶的?

      3、評出冠軍:(1)數(shù)數(shù)你得到了幾顆星。(2)請得紅五星最多的孩子登上“寶座”,大家一起和冠軍照相?;顒臃此迹?小班幼兒對四周世界充斥濃重的興趣,對新穎事物有著強烈的好奇心,喜歡向成人提出各種問題,固然這些問題非常浮淺、成熟,但對他們理智感、求知欲的發(fā)展有極大的啟發(fā)作用。作為教師要有敏銳的雙耳、靈敏的眼光去凝聽、去捕獲孩子旁邊天生的問題。通過這一活動,孩子們發(fā)現(xiàn)了蛋有“形狀的不同、蛋殼顏色的不同”,知道了哪些動物會生蛋。這個過程中,幼兒一直地生成問題、解決問題,而且對外界事物的敏感度有了很大的加強。當(dāng)然我們的活動還在繼續(xù)。在活動中教師既像孩子一樣在學(xué)習(xí)、摸索,又是全部活動的支撐者、指導(dǎo)者、合作者,既是他們的同伴又是他們的老師,從而機動地起到了輔導(dǎo)、向?qū)У淖饔茫杏|最深的是我們要充分發(fā)掘和應(yīng)用好各種資源,由于孩子的成長離不開社會、家庭的鼎力配合。

      小班游戲教案

      游戲目標(biāo):

      1、培養(yǎng)幼兒的記憶能力。

      2、培養(yǎng)幼兒的協(xié)作能力。

      3、幼兒鞏固對量詞的認(rèn)識。

      游戲準(zhǔn)備:

      1、帽子兩頂,各種物體的圖片,量詞的字卡兩套,將量詞字卡分辨放在一張桌子上,在桌子的兩邊分離放有一個黑板,一個黑板上貼有小貓、小馬、大象、金魚的圖片。另一個黑板上貼有小車、收音機、冰箱、桌子的圖片。

      2、把小朋友分成兩組,一組有4個小朋友。

      游戲辦法:

      1、小朋友分成兩組,兩組開頭的小朋友分別戴上紅色帽子和黃色帽子。

      2、在老師叫開始時,兩組小朋友跑到對面桌子上找出量詞,插在黑板相應(yīng)的圖片旁邊,就馬上往回走。

      3、回來后給后面小朋友戴上帽子后面小朋友才可以繼續(xù)游戲。

      4、最后,哪一組小朋友最先配對完的為勝。

      游戲規(guī)則:小朋友必須戴上帽子進行游戲,前面小朋友回來后必定要給下一位小朋友戴上帽子才可以繼承游戲。

      游戲倡議:

      1、在第二輪游戲里能夠調(diào)換黑板上的圖片再進行游戲。

      2、這個游戲可以按小、中、大班小朋友的程度來設(shè)計量詞的深度來進行。

      我是誰、他(她)是誰

      1、樂意在集體面前勇敢講述自己的名字

      2、通過游戲,使幼兒能進一步熟悉班級的同伴

      活動準(zhǔn)備:玩具指偶一個、屏風(fēng)、PPT

      活動過程:

      一、游戲“開門、關(guān)門”

      游戲規(guī)則:

      邊念兒歌邊做動作

      當(dāng)童謠念到“請問你是誰?”且指偶指向XX孩子時,這個孩子必需大聲地說“我是XXX”

      二、游戲“誰不見了?”

      游戲規(guī)則:能敏捷猜出站在前面的哪個孩子不見了

      三、看PPT

      問:照片上的孩子是誰?他是咱們班級的孩子嗎?(引誘幼兒關(guān)懷這幾天沒來幼兒園的孩子,并熟習(xí)他的名字)

      說課:

      對新小班的孩子來說,熟悉同伴、適應(yīng)環(huán)境是一個十分主要的教育目標(biāo)。結(jié)合新教材《我上幼兒園》這一主題,我就設(shè)計了這樣一個活動。通過簡略的小游戲,讓我們的孩子進一步熟悉、認(rèn)識自己的同伴,盡快適應(yīng)幼兒園的生活。

      學(xué)習(xí)方位詞

      活動目標(biāo):

      1、溫習(xí)強固對空間方位的認(rèn)識,會準(zhǔn)確應(yīng)用方位詞。

      2、培育幼兒思維的迅速性。

      活動準(zhǔn)備:游戲前讓幼兒從本身動身認(rèn)識高低、前后。

      活動過程:

      1、激發(fā)幼兒興趣:

      今天老師和你們玩一個好玩的游戲,想玩嗎?

      2、教師講授玩法:讓全部幼兒坐成一個圓圈,手拿蝴蝶和老師對兒歌。幼兒邊把持蝴蝶隨便飛,邊說:“小蝴蝶真漂亮,飛到東來飛到西?!苯處熃诱f“飛到左肩做游戲。”幼兒按老師的指令將蝴蝶放到左肩上并說:“蝴蝶在我的左肩上做游戲。”教師一一檢討幼兒做對后繼續(xù)說:“飛到右腳上做游戲??”等幼兒邊做動作邊說:“蝴蝶飛到我的xxx做游戲?!?/p>

      3、幼兒游戲若干遍。

      4、結(jié)束:做放松動作后回教師。

      表情娃娃

      一、活動目標(biāo):

      1、在游戲中應(yīng)用多種感官感知8以內(nèi)的數(shù),懂得數(shù)的實際意思。

      2、培養(yǎng)幼兒對盤算活動的興趣。

      二、重點及難點:

      運用各種感官感知數(shù)量;通過觸摸感知數(shù)量。

      三、活動準(zhǔn)備:

      屏風(fēng)一個,紙箱制操作人手一個,上有魔法書(紅、黃、綠、黑)4本及圓點卡片(2-8)一套,內(nèi)藏一串珠子(4顆)、錄音機、磁帶。

      四、活動過程:

      (一)、語言引導(dǎo)、激發(fā)興趣

      表情娃娃和我們一起玩游戲,動動頭腦把它們找出來。

      (二)、感官訓(xùn)練、感知數(shù)目

      1、運用視覺感知數(shù)量。

      (1)、打開紅色魔法書:6只蘋果,找出6號房間的娃娃:鬼臉娃娃。

      (2)、打開綠燈魔法書:8條魚,找出8號房間的娃娃:驚奇娃娃。

      闡明:注意幼兒點數(shù)習(xí)慣的培養(yǎng),鞏固幼兒手口一致點數(shù)的能力。

      2、運用聽覺感知數(shù)量。

      打開黃色魔法書,請小耳朵幫忙一起找娃娃。

      (1)5下鼓聲,舉起5點卡片,找出5號房間的娃娃:開心娃娃。

      (2)7下鼓聲,舉起7點卡片,找出7號房間的娃娃:賭氣娃娃。

      說明:聽、默數(shù)對大部門幼兒來說尚有艱苦,老師予以恰當(dāng)指點并提醒幼兒數(shù)在心里。

      3、運用觸摸覺感知數(shù)量。

      翻開玄色魔法書,請小手幫忙一起找娃娃,摸出箱子內(nèi)的珠子數(shù)(4顆),舉起4點卡片,找出4號房間的娃娃:傷心娃娃, 解釋:通過觸摸感知數(shù)量是幼兒素來未嘗試過的情勢,教師可提示幼兒摸一顆、數(shù)一顆,使幼兒能取得勝利休會并懂得方式。

      4、請寶寶們學(xué)做各種表情,跟著音樂歡樂起舞。

      幼兒園小班智力游戲教案:下棋(原創(chuàng))

      目標(biāo):純熟把握8的分正當(dāng)

      籌備:數(shù)字卡 棋盤 不同色彩的棋子 旋轉(zhuǎn)六面體 各色旗 撲克牌

      玩法:每組5名幼兒,一幅棋盤,每位幼兒一套1――7的撲克牌,每名幼兒持一粒不同顏色的棋子,將各自的棋子放在出發(fā)點,按照本人的標(biāo)志順序輪流擲旋轉(zhuǎn)六面體,擲出數(shù)字幾,就向前走幾步,如果走到不圖案的格內(nèi),就讓下一位幼兒擲旋轉(zhuǎn)六面體;如果走到有圖案的格子內(nèi),就大聲說出圖案的數(shù)量,并向其余幼兒發(fā)問該數(shù)字和哪一個數(shù)字合起來是8,然后與同伴一起從自己的數(shù)字卡中拿出相應(yīng)的數(shù)字卡,拿對的幼兒向前走一步,拿錯的幼兒原地不動,看誰先走到終點,誰就在城堡的最底層插一面與自己棋子顏色雷同的彩旗。游戲反復(fù)進行,誰的彩旗第一個達(dá)到城堡的頂端,誰就獲得勝利。

      規(guī)則:

      1、游戲要按次序輪流擲旋轉(zhuǎn)六面體。

      2、必須依照請求拿對相應(yīng)的數(shù)字才干持續(xù)往前走。

      過程:

      1、請幼兒到棋館下棋,引起幼兒的興致

      2、交待游戲的名稱、弄法和規(guī)則

      3、幼兒進行游戲,教師巡回領(lǐng)導(dǎo)

      4、游戲結(jié)束,教師小結(jié)。

      圓圓超市

      一、游戲目標(biāo):

      1.通過開“圓圓超市”的游戲,發(fā)展幼兒擴散思維的才能。

      2.引導(dǎo)幼兒學(xué)慣用語言描寫物體的特點,而不講出物體的名稱。

      二、游戲準(zhǔn)備:

      1.安排好商店柜臺:錄音機及磁帶

      2.圓圓超市的牌子,各種圓的貨色當(dāng)時放在一輛小車?yán)?/p>

      三、游戲過程:

      1.開始局部,用語言集中注意,引起對游戲的興趣。

      小朋友,昨天我們在哪里參觀的?這些超市里是賣什么的?你愛好超市里買東西嗎?好,當(dāng)初我們就來玩開超市的游戲。

      2.基礎(chǔ)部分

      (1)掛店牌,炊事員

      玩法:

      1.每位幼兒配掛在一個菜的胸飾,教師配帶鍋的胸飾。

      2.教師引入:“我們今天來玩燒菜的游戲,我的蔬菜在哪里?”幼兒答:“蔬菜蔬菜在這里?!?/p>

      3.游戲開始,教師隨意選擇炒一菜,問:“我們先來炒蘿卜,蘿卜蘿卜在哪里?”當(dāng)蘿卜的幼兒答復(fù):“蘿卜蘿卜在這里?!苯處熣f:“快快走到鍋里來?!碑?dāng)蘿卜的幼兒就走到教師身后,同時全班幼兒問:“炒完蘿卜炒什么?”

      4.教師便再次抉擇炒某一種菜,如:“炒完蘿卜炒青菜!青菜青菜在哪里?”如斯重復(fù)游戲

      誰會飛

      1、幼兒圍成一個圓圈。教師說一種動物的名字,如:“蝴蝶來了?!?/p>

      2、幼兒斷定這種動物會不會飛。如果是會飛的動物,就分開座位做小鳥的動作。假如是不會飛的動物,就坐著不動。

      3、幼兒如判定失誤,就算游戲失敗,停玩一次游戲。

      4、教師說:“蝴蝶飛飛,飛得高”,幼兒就踮起腳飛。教師說:“蝴蝶飛飛,飛得低”,幼兒就半蹲著飛。教師邊說邊拿走部分椅子。

      5、當(dāng)教師說“蝴蝶飛飛,飛回家”,幼兒就飛回到座位上。

      6、幼兒在飛回座位時,如找不到

      小小偵察兵

      . 教師事先把紙板小人藏在草地各處,如山洞和小河邊等處,教師在藏的時候可以成心稍留一些蛛絲馬跡。

      2. 然后,讓參加游戲的小朋友戴著紅五星頭飾入場,接著教師出示手中紙板小人發(fā)布:今天我們要去草地上抓“壞人”。

      3. 游戲開端,小朋友們開始分頭抓“壞人”,停止時,老師給抓得最多的小偵查兵法一枚“軍攻章”。

      準(zhǔn)備:

      草地一塊,各色紙板君子若干塊,紅五星頭飾10個,用大積木在草地上搭多少處巖穴,用塑料棍放在地上作小河。

      智力游戲:《還能這樣數(shù)》

      一、指導(dǎo)思維:

      中班階段,幼兒對于手口一致點數(shù)說出總數(shù)已掌握。因為到達(dá)了一定的純熟度,幼兒在數(shù)數(shù)中往往會出現(xiàn)“背數(shù)”、“隨意數(shù)”的景象。我把這一階段培養(yǎng)幼兒數(shù)數(shù)能力定位在贊助幼兒發(fā)現(xiàn)、了解、學(xué)習(xí)新的數(shù)數(shù)方法上;提高幼兒對數(shù)數(shù)的興趣;并啟發(fā)幼兒大膽的嘗試新的數(shù)數(shù)方法。在非正規(guī)活動中,教師觀察到有少數(shù)幼兒出現(xiàn)了先目測一部分,接著數(shù)完全體數(shù)的方法,并給予了確定和適當(dāng)?shù)闹笇?dǎo)

      變變變

      活動目標(biāo):

      能根據(jù)指令作出各種動物動作,發(fā)展疾速反映能力。

      活動準(zhǔn)備:

      魔術(shù)帽、魔術(shù)棒、小田雞跟小企鵝圖片各一張

      活動過程:

      一、引出:教師表演魔術(shù)師出場

      師:小朋友們好,大魔術(shù)師給你們帶來了出色的魔術(shù),想看嗎?

      二、魔術(shù)表演:

      (一)觀賞魔術(shù)師表演:

      揮舞魔棒:“變變變,變變變,變出個小青蛙”。從帽中掏出青蛙圖片:“哇,魔術(shù)師表演得棒不棒?給我拍拍手。

      同上再變出小企鵝,并請小朋友學(xué)學(xué)企鵝怎么走。

      找水果

      運動目的:

      1、引導(dǎo)幼兒學(xué)習(xí)方位詞:上、下、里、外等,在游戲中學(xué)說一句話:“我在--處所,找到―個水果?!?/p>

      2、培養(yǎng)幼兒的書面語表白能力和當(dāng)真過細(xì)的視察能力。

      3、要求幼兒在活動中注意平安。

      活動準(zhǔn)備:

      各種水果5個。

      活動過程:

      1、導(dǎo)入:今天,生果寶寶們找小一班的朋友玩捉迷藏的游戲,看看那個小朋友的眼睛最厲害,能一下子就把水果寶寶找出來。

      2、教師講解游戲的玩法:幼兒分組輪流進行游戲,教師將水果分成數(shù)量不

      一、活動名稱:智力游戲:認(rèn)識小朋友

      二、活動目的:

      1、體驗在幼兒園中群體生活的樂趣。

      2、曉得班上又來了新友人,學(xué)說錯誤的名字。

      三、活動準(zhǔn)備:每人一個墊子;小貼飾“紅花”若干。

      四、活動進程:

      1、組織幼兒圍坐在墊子上。

      2、老師向小朋友先容新朋友,彼此間抱抱、喊喊對

      方的名字。

      3、游戲:找找新朋友。

      教師輔助鼓勵幼兒初步了解游戲時要遵照游戲規(guī)

      則。

      4、嘉獎能叫出同伴的名字,能高興奮興加入游戲活

      開超市

      一、游戲目標(biāo)

      1、引導(dǎo)幼兒對熟悉的物品歸類,并嘗試對同一類的物品進行分類。

      2、在游戲中造就幼兒有意記憶及配合、協(xié)商的能力。

      二、重點與難點

      1、幼兒學(xué)習(xí)歸類。(重點)

      2、幼兒對統(tǒng)一類物品進行分類。(難點)

      三、材料及環(huán)境創(chuàng)設(shè)

      1、骰子一個,上面標(biāo)有紅、綠兩種顏色。

      2、生涯中常見物品的圖片若干張。

      3、中屏風(fēng)八扇。

      4、記載板和筆每人一份。

      四、設(shè)計思路

      幼兒的生活是豐盛多彩

      智力游戲:“小小的船”

      活動目標(biāo):

      1、培養(yǎng)幼兒認(rèn)字的興趣。

      2、堅固對“月亮,坐,彎,尖”等字的意識。

      活動準(zhǔn)備:

      1、識字卡“月亮,坐,彎,尖”

      2、幼兒用書《字寶寶樂園》。

      活動過程:

      1、請幼兒細(xì)心傾聽老師朗讀第一遍兒歌,培養(yǎng)幼兒一心傾聽的能力。

      2、出示幼兒用書《字寶寶樂園》,領(lǐng)導(dǎo)幼兒察看圖片內(nèi)容。

      3、先生朗誦兒歌2―3遍呈現(xiàn)新字時重讀引起幼兒留神。

      4、出示識字

      動物的腳印

      目 標(biāo):

      1、通過游戲認(rèn)識不同動物的腳印。

      2、嘗試依據(jù)各動物足跡說出其動物的名稱。

      環(huán)境資料:各動物的腳印及其相應(yīng)的動物圖片

      教導(dǎo)過程與指導(dǎo):

      1、出示小朋友的腳印引導(dǎo)幼兒進入動物的腳印。

      2、出示各種小動物的腳印讓幼兒觀察,看看有什么不同?你能說出這些腳印是哪些小動物的嗎?看看誰猜得多猜得對。

      3、根據(jù)幼兒說出的動物的腳印出示相應(yīng)的動物圖片

      第三篇:游戲治療

      游戲治療筆記(名詞解釋、簡答、操作)防御機制:

      1、壓抑(基本):指個體將一些自我所不能接受或具有威脅性的痛苦經(jīng)驗及沖動不知不覺中從個體的意識中排除抑制到潛意識里去作用。

      2、否認(rèn):借著扭曲個體在創(chuàng)傷情境下的想法,情感及感覺來逃避心理上的痛苦,或?qū)⒉挥淇斓氖录胺穸ā碑?dāng)作它根本沒有發(fā)生來獲取心理上的暫時安慰。

      3、投射:能把自己的性格、態(tài)度、動機欲望“投射”到別人身上。個體自我對抗超我,為減除內(nèi)心罪惡感所使用的一種防衛(wèi)方式。

      4、轉(zhuǎn)移:指原先對某些對象的情感、欲望或態(tài)度,因某種原因無法向其對象直接表現(xiàn),而且把它轉(zhuǎn)移到一個較安全,較為大家所接受的對象上,以減輕自己心理上的焦慮。

      5、反向形成:當(dāng)個體的欲望和動機不為自己意識或社會接受時,唯恐自己會做出將其壓抑至潛意識,并再以相反的行為變現(xiàn)的外顯行為(此地?zé)o銀三百兩)

      6、升華(最為健康的):將一些本能的行為如饑餓、性欲或攻擊的內(nèi)驅(qū)力轉(zhuǎn)移到一些自己或社會所接納的范圍內(nèi)。

      7、合理化制造“合理”的理由來解釋并遮掩自我傷害(當(dāng)個體的動機未能實現(xiàn)或行為不能符合社會規(guī)范的,盡量搜集一些合乎自己內(nèi)心需要的理由,給自己的作為一個合理解釋,以掩飾自己的過失,以免焦慮和維護自尊,免受傷害)吃不到葡萄說它酸

      8、退行

      人本主義的三個核心條件:

      1、共性(共情—同感):治療師能深入到當(dāng)事人主觀世界了解其感受的一種能力

      2、無條件積極關(guān)注:指治療師不帶價值判斷地表達(dá)對當(dāng)事人的基本尊重,當(dāng)事人理解信任接納這種感受

      3、真誠(真誠一致):指真誠與真實,即治療師自身的和諧一致 行為主義:正負(fù)強化、正負(fù)懲罰 弗洛伊德:人格結(jié)構(gòu)論:

      1、本我:類似于弗洛伊德早期中的無意識概念(本能內(nèi)驅(qū)動和被壓抑的習(xí)慣傾向)原始的本能的,是人格中最難接近的,同時是強有力的。

      2、自我:意識結(jié)構(gòu)部分(為促進個體與現(xiàn)實世界的交互作用)遵循現(xiàn)實原則的,因此它既是從本我中發(fā)展出來的,又是本我和外部世界之間的中介。

      3、超我:良心、自我理想(兩部分)代表著道德標(biāo)準(zhǔn)和人類生活的高級方向

      團體方案設(shè)計需要考慮的因素:

      1、目標(biāo)(做什么)

      2、領(lǐng)導(dǎo)者

      3、參加者

      4、活動的性質(zhì)(收費、公益、輔導(dǎo)??)

      5、活動時間

      6、地點

      7、如何進行

      8、人力、物力、財力等

      9、如果

      10、評估 團體心理咨詢的優(yōu)勢與局限

      優(yōu)勢:

      1、感染力強,影響廣泛

      2、效率高、省時省力

      3、效果容易鞏固

      4、特別適用于需要改善人際關(guān)系的人 局限:

      1、個人深層次的問題不容易暴露

      2、個體差異難以照顧周全

      3、在團體情境中,成員可能受到傷害

      4、對領(lǐng)導(dǎo)的要求較高

      團體發(fā)展過程:不同的階段 創(chuàng)始階段:

      特征:

      1、團體結(jié)構(gòu)松散

      2、人際溝通表面化

      3、成員有多種情緒體驗

      問題:

      1、成員可能被動等待

      2、對團體不信任或恐懼、抗拒

      3、對團體模糊認(rèn)識和誤解 過渡階段: 特征:

      1、成員焦慮和防衛(wèi)的增加,對自己和團隊的懷疑表達(dá)焦慮

      2、矛盾沖突與控制

      3、挑戰(zhàn)團體領(lǐng)導(dǎo)者

      4、表現(xiàn)抗拒

      問題:

      1、成員被拒絕和貼標(biāo)簽

      2、成員拒絕表達(dá)負(fù)向情緒

      3、成員以防御方式掩蓋其問題

      4、團體成員可能形成次團體 工作階段:

      特征:

      1、團體凝聚力增強

      2、成員對團體充滿信心和希望

      3、成員愿意自我表露

      4、此時此地

      5、承諾與改變

      6、認(rèn)知重建

      7、實驗自由

      問題:

      1、無法忍受不一致的意見

      2、回避相互挑戰(zhàn)

      3、不在團體外采取行動 終結(jié)階段

      特征:

      1、出現(xiàn)離別的情緒

      2、對外界的擔(dān)心

      3、團體連結(jié)出現(xiàn)松散

      問題:

      1、團體非正常結(jié)束

      2、避免相互接近

      3、團體經(jīng)驗無法應(yīng)用到現(xiàn)實生活 團體發(fā)展不同時期合適的練習(xí):

      1、初期:滾雪球、尋找自我的那一半、無家可歸、解開千千結(jié)等。

      2、有助于增進團體信任的聯(lián)系:盲行、信任跌倒等

      3、促進團體凝聚力的練習(xí):圖畫完成、故事完成、組歌比武等

      4、催化成員自我探索的練習(xí):我是誰、生命線、自畫像、盾形探索、生存選擇等

      5、加強成員互動溝通的練習(xí):循環(huán)溝通、腦力激蕩、熱座、鏡中人等

      6、團體結(jié)束期適合的練習(xí):真情告白、心意卡、聯(lián)歡會等

      對房樹人的分析 樹的單獨分析

      ① 把畫分成4個部分,看畫主要在哪個區(qū)域:左邊是過去,右邊是未來,下邊代表基礎(chǔ),上邊是我的期待② 根代表基礎(chǔ)(自己對基礎(chǔ)的重視)③ 樹干粗細(xì),自我成長過程(傷疤代表創(chuàng)傷)

      ④ 樹冠在中線下為沮喪、柳樹是戀舊、圣誕樹是向上力量強 ⑤ 樹枝向下生長時挫折

      ⑥ 果實:

      1、人成就動機的表現(xiàn)

      2、同樣代表創(chuàng)傷尤其是掉在地上的

      ⑦ 其它:代表各種資源,人際資源,注重人際交往;彩色是內(nèi)心豐富的表現(xiàn);太陽是能量資源1、2、3、房子代表家:安全、歸屬、愛 樹木代表一個人的精神追求(事業(yè))人代表自我概念

      先后順序:代表重視程度或缺乏 大小比例:重視程度 相對位置:壓迫、平衡4、5、6、7、8、門、房、窗:代表一個人的開放程度

      門:有把手的門開放、有鎖的門接近、雙門成雙成對的愿望 窗里面的東西代表一個人展現(xiàn)給你的東西,但不會主動展現(xiàn)給你

      路:可接近的途徑 籬笆:封閉(兩者可并存,代表:我雖然是封閉的,但你可以接近我 人:自己或比較重要的人:有臉:自我概念的重視程度,表情

      衣服:仔細(xì)代表一個人對自己的重視外表 沙盤游戲的操作過程 階段一:創(chuàng)造沙盤世界 階段二:體驗和重建沙盤 階段三:治療 階段四:記錄沙盤世界

      階段五:連接沙游體驗和現(xiàn)實世界回到談話區(qū) 注意事項:協(xié)商讓來訪者親手拿走第一件物品

      不同意,等來訪者離開后再拆除沙盤

      階段六:拆除沙盤

      第四篇:幼兒園智力游戲集錦

      課堂實用小游戲集錦 ★當(dāng)心小貓:

      眾人圍圈坐好,把右腳伸進圈內(nèi),一個人站到圈內(nèi)當(dāng)小貓。

      當(dāng)老師喊(1……..2…….3)的時候小貓去拍眾人的腳,那位被拍到腳,就有被拍到者當(dāng)小貓。

      ★扭扭舞(屁股寫字)

      場中要求五人,排成一排。

      老師說出英文,數(shù)字,參加者用屁股寫出來。

      ★穿衣賽跑

      在地上放四個呼啦圈間距三米。小朋友跑到第一個時,脫一只鞋。至第二個時再脫一只鞋。至第三個時,脫一件衣服。至第四個時,繞著呼啦圈跑一圈。然后按原路返回并穿好衣服和鞋子。注:鞋子要穿好,衣服要扣鈕。

      ★海中魚

      全體排成圓圈(或每隊排成一排)每隊代表海上的一種魚。每個小朋友用毛巾或繩子放在腰間做魚尾巴,體代表海上巨浪,海浪可變大變小。體喊小海浪來了,所有的魚都快樂的游泳,巨浪來了,黃魚快逃,此時黃魚隊就立刻逃避,免被海浪抽出尾巴。被捕到的魚加入海浪。未捕到的魚,回原位站好,繼續(xù)再做。

      ★比比看

      (一)分成數(shù)隊,項目有比高、比大、比小、比長等不一。

      (二)體喊(比高)時各組各推出一人。

      (三)各組人員出來后體宣布比鼻子高時(非身高也)以下類同。

      (四)數(shù)次后那隊得分最多為盛。

      ★腳踏實地

      游戲一 小朋友們知不知道籃球是怎么投的呀?(知道小朋友們會做各種動作)下面我們來做個投籃的游戲,不過呢我們投的不是籃球,那是什么呢?是我們的鞋子,(教師用腳把鞋子踢飛)。游戲規(guī)則講解:

      小朋友們分成兩組每組站成一排,把腳下的鞋子脫掉用手用力把鞋子投到前面的呼啦圈內(nèi)??茨且唤M投的多。

      游戲二大家沒有鞋子了怎么辦呀?下面我們在做一個游戲??蠢蠋煱汛蠹易兂擅と耍?dāng)每一個盲人向前爬行的時候,后面的小朋友可以為他指揮方向喲。當(dāng)他爬進老師的這個呼啦圈的時候。就可以得到自己的鞋子了。拿到鞋子的小朋友回到自己的隊伍為自己的小對友指明方向。當(dāng)老師喊開始的時候第一組小朋友出發(fā)。更多幼兒園教學(xué)案例

      ★心電感應(yīng)

      (一)男女分成兩組,人數(shù)相等,第一位[他]和[她]背向站立。

      (二)當(dāng)體喊[一、二、三看]時,他和她同時把頭同左同右看。

      (三)如二目相對[他]被淘汰,如各看一方,則[她]被淘汰由下一位[他或她]接上來比賽。

      ★誰的方法最妙

      先在桌上排好數(shù)根鉛筆,大家圍坐桌邊,每個小朋友把手放在背后,想辦法把筆由桌子上帶到房子的另一端,再帶回來,將鉛筆放好。{不能用牙咬,或用雙唇夾住} ★蜘蛛捉蒼蠅

      一、選出一個人做蜘蛛,站在教室的一端,其余的都充當(dāng)蒼蠅,站在教室的另一端。

      二、蜘蛛必須閉目站立,做蒼蠅者在蜘蛛未張開眼睛的時候 去摸他一下,閉眼的蜘蛛聽見聲音時,就可以睜開眼睛去捉蒼蠅。

      三、當(dāng)蒼蠅跑回原位時就不可以在捉,視為飛走了。要是被捉了就被放到墻角做蜘蛛的食物。

      四、如果有人能在蜘蛛未發(fā)覺時就摸到它,那蜘蛛就失敗了。由這只蒼蠅在當(dāng)蜘蛛?!锩雷藢<?/p>

      一、參加者圍成一個圈,然后選出數(shù)人為美姿專家,請其到室外靜待。

      二、開始先叫一個美姿專家進來,讓他或她擺一個有、他認(rèn)為最美的姿勢。

      三、接著在叫一個人進來,矯正第一個人的姿勢,由地二個人依第一個人矯正 后的姿勢擺好,第一位即可容入圓圈里。

      四、剩下類推直到做完為止?!锎鸱撬鶈?/p>

      一、圍坐,一人出問題下一個人回答。但必須先說[對不起],而后隨意答一不符題的答案。

      二、例,甲問[你吃午飯了嗎?]乙[對不起][我洗臉了]直接答復(fù)或忘記說[對不起]都算失敗?!锕?哈 哈

      一、參加的小朋友坐成一圈,第一位小朋友先說[哈]!第二位小朋友接著說[哈哈]以此類推。但說哈的時候不可以面帶笑容。

      二、凡是說錯了哈字?jǐn)?shù)目或笑了出來的小朋友就要退出,最后留下的小朋友便勝利了

      數(shù)學(xué)游戲

      ★序數(shù)

      1、找座位——用椅子搭成三列火車,分別編上1、2、3號。幼兒每人一張編號的車票,如第三列火車第五節(jié)車廂就寫3-5。幼兒在音樂中學(xué)開火車,音樂一停,幼兒依照車票號碼找座位坐下,教師當(dāng)列車員查票,看誰找得又快又對。(可分小組進行)

      ★10以內(nèi)數(shù)的組成

      2、碰球——交代游戲要求,如兩數(shù)合起來是8。師“我的一球碰幾球”,幼“你的1球碰7球”(拍手7下)。游戲速度逐漸加快。

      3、兩牌湊點——先抽上書一數(shù)字的紙一張,一幼兒顯出一張小組此數(shù)字的牌,另一幼兒必須出能湊成此數(shù)的牌,否則……

      4、猜紐扣(可用其他東西替代)——教師告訴幼兒紐扣總數(shù)后分別把紐扣放在兩只手上,先看一只手中的紐扣數(shù)量,然后請幼兒猜一猜另一只手里有幾粒紐扣。

      5、湊數(shù)游戲——教師任意發(fā)出一種聲音(或出示手指或跺腳等),如動物的叫聲,幼兒隨即附和,要求兩人發(fā)出的聲音次數(shù)(或手指數(shù)、跺腳數(shù)等)合起來是某一總數(shù)。該游戲也可讓幼兒兩兩一對合作玩。

      ★順數(shù)與倒數(shù)

      6、拍電報——三人一組,每人以右手食指在桌上敲的動作比擬為拍電報。先以石頭、剪子、布的形式來確定拍的先后,然后按確定的先后順序或順或逆拍出1-10的自然數(shù),拍的同時嘴里發(fā)出“嘀”聲。

      ★相鄰數(shù)

      7、鄰居手拉手——幼兒每人帶一個有1-10的胸卡,聽音樂四散走,音樂一停,立即找到比自己大1和小1的數(shù)字,三人手拉手。

      8、接牌——以小組為單位進行。1-10的撲克牌分發(fā),每位幼兒5張。由一幼兒任出一牌,根據(jù)相鄰數(shù)出牌,三張牌組成相鄰數(shù)后放一邊,游戲繼續(xù)進行。最后以誰手中的牌最先出完者為勝。

      9、數(shù)學(xué)娃娃找朋友——幼兒戴上數(shù)字頭飾并相互觀察,知道自己是幾號數(shù)字娃娃。以數(shù)字娃娃5為例:幼兒拉手圍成圓圈,老師按一個固定位置點數(shù):“一、二、三”,被點到“三”的數(shù)字娃娃5,立即跑到圓心處站好并拍手,其他幼兒按順時針方向邊走邊朗誦兒歌:“一二三.我是5;一二三四五六七,我的朋友在哪里?”朗誦完畢,數(shù)字娃娃4和6迅速跑到圓內(nèi).并拍手一起說兩遍兒歌:“三二一,我是4(6);七六五四三二一,我是你的小(大)朋友?!?/p>

      ★單雙數(shù)

      10、造房子——在地上畫有數(shù)字的樓房一幢,三角形的房頂上放一只盒子,上插小紅旗若干。

      玩時從格子“1”開始,每個格子都要走到,可以不按順序。走時,碰到單數(shù)必須單腳跳進這格,碰到雙數(shù)則雙腳跳進這格,最后一個若是單數(shù)則單腳站立取紅旗。在此過程中,若跳錯動作則主動退出。

      ★數(shù)量對應(yīng)或匹配

      11、撲克配對——把牌做成不同顏色的三組(分別是實物組、點卡組和數(shù)字組)各十張為一套。一人拿一組,三人同玩,商量確定先出牌者,先出牌者隨機出牌,其他兩名幼兒必須出相同數(shù)量的牌,全部出對就把三張牌放一邊,出錯牌者必須把先出的牌也收回,以誰先把手中的牌出完者為勝。

      12、扔扣子——將廢舊盒子或空罐頭放在地板上,在地板上劃一條線,這條線離空罐有適當(dāng)?shù)木嚯x,可以事先試驗一下,找出適當(dāng)?shù)木嚯x,對孩子說:“站在這條線后面,一次扔1個扣子,看你能把多少顆扣子扔到盒子里去?!碑?dāng)所有的扣子扔完后,數(shù)數(shù)盒子里的扣子,那就是孩子的成績,然后,把所有的扣子倒出來放在一起再玩,看孩子最多能扔中多少個扣子。

      ★認(rèn)數(shù)字

      13、按行進路線跳格——在地上畫三至四個格子組,每個格子里寫上幼兒剛認(rèn)識的數(shù)字(每組書寫順序可不同但不能有重復(fù),幼兒易認(rèn)錯的多寫些)。幼兒分成三至四組扮演小兔等會跳躍的動物,分別站到要跳得格子前。請每組幼兒隨機抽取本組所有幼兒的行進路線,如8376,并讓本組全體幼兒準(zhǔn)確記住。

      聽口令同時從格子行動,跳錯必須回到起點重跳,跳完者跑回來輕輕擊本組下一位幼兒的手心后下一位幼兒開始行動,先跳完的一組為勝。

      二、10以內(nèi)數(shù)的加減

      14、猜猜少了多少——教師出示實物若干,讓幼兒記住數(shù)量,然后請幼兒閉上眼睛,教師拿掉一部分后再請幼兒看看現(xiàn)在還有的數(shù)后猜猜少了多少?并說說怎么猜的。

      15、扣碗猜數(shù)——先請一幼兒數(shù)一數(shù)扣子說出總數(shù),然后將其扣子一只碗下,同時從碗中摸出若干顆給幼兒看,然后請其猜一猜碗中還有幾??圩?,說一說是怎么算出來的。

      16、撲克牌湊數(shù)——將牌“洗”好,每人各分相等的張數(shù),老師與孩子同時出一張牌,誰將兩張牌上的數(shù)相加的和說的又快又對,那么牌就歸誰,誰的牌先沒誰就失敗。此也可算減法。

      三、時間與空間概念

      ★時間

      17、時鐘時鐘幾點啦——教師準(zhǔn)備若干個鐘面模型,分別是整點狀態(tài)。師指某一鐘面:“時鐘時鐘幾點啦?”,幼兒就根據(jù)情況發(fā)出“當(dāng)、當(dāng)、當(dāng)……”的聲音,然后說出“×點啦!” 更多分享請留意劉老師

      體育游戲

      ★荷花荷花幾時開

      二、游戲目標(biāo):

      1、練習(xí)快速奔跑和互相追逐跑的能力。

      2、提高動作的反應(yīng)力,讓幼兒快樂游戲。

      三、游戲準(zhǔn)備:口哨一個,場地平整、干凈,兩個大圓圈 四.游戲過程:

      (一)開始準(zhǔn)備部分:引出游戲名稱,做準(zhǔn)備活動。

      (二)基本部分

      1、教師調(diào)動隊伍,全班成兩個大圓圈,即1、2組為一隊,3、4組為一隊分別站在圈子上。

      2、教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊圍成圈,請一人在圈中,圈上的同學(xué)邊走邊念兒歌,“荷花荷花幾時開”,圈中的同學(xué)回答“荷花荷花還沒開”,圈上同學(xué)繼續(xù)繞圈子走或跑,如果圈中的同學(xué)回答“荷花荷花六月開”時,圈上的同學(xué)趕快跑,在規(guī)定的范圍內(nèi)跑,當(dāng)荷花的同學(xué)就去追逐,被抓到的就在指定的地方,跑的人也有一些安全區(qū)可以躲藏起來。游戲一會兒后,可以換角色。

      3、規(guī)則:不能推人。

      4、全班游戲,教師指導(dǎo)觀察情況。

      (三)結(jié)束部分:集中放松,教師講評情況,活動結(jié)束,離開活動室。

      ★吸紙跑

      二、游戲目標(biāo):

      1、練習(xí)快速奔跑的能力。

      2、感受與同伴合作,快樂游戲。

      三、游戲準(zhǔn)備:口哨一個,場地平整、干凈,報紙若干 四.游戲過程:

      (一)開始準(zhǔn)備部分(略)

      (二)基本部分

      1、教師調(diào)動隊伍,全班成四路縱隊

      2、教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊兩人左右站立把報紙貼在前胸,當(dāng)游戲開始時,兩人一起跑到終點站,再跑回來,第二隊才能繼續(xù),看哪一隊更快。

      3、規(guī)則:兩人一起,報紙不能掉。

      4、全班游戲

      (三)結(jié)束部分:組織放松活動,集合整隊,小結(jié)情況。

      ★趕豬回家

      二、游戲目標(biāo):

      1、學(xué)習(xí)用木棍趕球的能力。

      2、培養(yǎng)耐心的精神,快樂游戲。

      三、游戲準(zhǔn)備:口哨一個,場地平整、干凈,排球四個,木棍四條 四.游戲過程:

      (一)開始準(zhǔn)備部分(略)

      (二)基本部分

      1、教師調(diào)動隊伍,全班成四路縱隊

      2、教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊的第一人手拿木棍準(zhǔn)備趕豬,當(dāng)聽到口號后,用木棍趕豬到終點站,再趕回家來,第二個才能出發(fā),看哪一隊最快。

      3、規(guī)則:第一只能用木棍趕豬。第二不能太用力一次性把豬推回來。

      4、全班游戲

      (三)結(jié)束部分:集中,講評情況,收拾器材。

      ★狡猾的狐貍在哪里

      二、游戲目標(biāo):

      1、練習(xí)快速奔跑和互相追逐跑的能力。

      2、提高動作的反應(yīng)力,讓幼兒快樂游戲。

      三、游戲準(zhǔn)備:口哨一個,場地平整、干凈,兩個狐貍的頭飾 四.游戲過程:

      (一)開始準(zhǔn)備部分(略)

      1、教師調(diào)動隊伍,全班成一個大圓圈。

      2、教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,全班圍成圈,請一人在圈外邊走邊點出狐貍,可以點出兩只,點完后舉手示意,說明已經(jīng)有人當(dāng)狐貍了,這時圈上的同學(xué)邊走邊念兒歌,“狡猾的狐貍在哪里”,說三遍后,圈上當(dāng)狐貍的同學(xué)舉手說我在這里,然后跑去抓人,在規(guī)定的范圍內(nèi)追逐跑,被抓到的同學(xué)在指定的地方,跑的人也有一些安全區(qū)可以躲藏起來。游戲一會兒后,被抓的人當(dāng)狐貍,可自愿換角色。

      3、規(guī)則:抓人時不能推人。

      4、全班游戲

      (三)結(jié)束部分:集中放松,點評。

      ★一二快跑

      二、游戲目標(biāo):

      1、練習(xí)快速反應(yīng)力和注意力。

      2、讓幼兒快樂游戲。

      三、游戲準(zhǔn)備:口哨一個,場地平整、干凈,兩個大圓圈 四.游戲過程:

      (一)開始準(zhǔn)備部分(略)

      (二)基本部分

      1、教師調(diào)動隊伍,全班成兩個大圓圈,即1、2組為一隊,3、4組為一隊分別站在圈子上。

      2、教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊圍成大圈并1、2報數(shù),圈子中還有一個小圈子。游戲開始時,請一人在圈外當(dāng)指揮者,當(dāng)指揮者說1或2,那圈上的同學(xué)就要相應(yīng)的作出判斷并跑進小圈子,如果判斷錯誤就被淘汰,游戲一會兒后,升級為不直接喊一或二,而是出簡單的數(shù)學(xué)加減題,然后判斷單數(shù)或雙數(shù),再作判斷是跑或不跑。

      3、規(guī)則:不能推人,錯誤的請自覺。

      4、全班游戲

      (三)結(jié)束部分:集中放松,點評。

      ★石頭、剪子、布

      二、游戲目標(biāo):

      1、練習(xí)快速反應(yīng)力和注意力。

      2、讓幼兒快樂游戲。

      三、游戲準(zhǔn)備:口哨一個,場地平整、干凈,四.游戲過程:

      (一)開始準(zhǔn)備部分(略)

      (1)教師調(diào)動隊伍,全班成四列橫隊,即1、2組為一隊面對面,3、4組為一隊面對面。(2)教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊都一對一站立相距兩米,游戲開始時,指揮者說出石頭、剪子、布后,同學(xué)們就要原地跳兩次,第三次作出自己想要的動作,看看誰輸誰贏,“石頭贏剪子、剪子贏布、布贏石頭”,贏的向前一步,連續(xù)贏四次,算勝利者,輸?shù)某鋈兹巫鳛閼土P,游戲繼續(xù)。

      (3)規(guī)則:不能連續(xù)作出兩個不同的動作,錯誤的請自覺。(4)全班游戲

      (三)結(jié)束部分。

      識字游戲

      ★ 游戲1:打電話

      玩法:教師邊做打電話的動作,邊說兒歌:“叮鈴鈴、叮鈴鈴 …… ”全體幼兒接著說:“叮鈴鈴、叮鈴鈴,悅耳的聲音真動聽,不知電話誰打來,快快拿起聽一聽?!保ㄗ雎犽娫拕幼鳎┯變海骸拔梗愫?,請問你是誰?”師:“你好,我是××老師,我找××字寶寶?!蹦孟鄳?yīng)字卡的幼兒站起來,舉起字卡說:“我是××字寶寶?!庇螒蛞来芜M行

      ★游戲2:照相機

      玩法:大家面向教師坐好,集體說兒歌:“我有一架照相機,照出照片真像你。我來給你拍個照,馬上把照片送給你?!苯處煶鍪敬笞挚?,幼兒用兩手做拍照狀,嘴里說:“咔嚓”,然后就在自己的小字卡中找出相應(yīng)字卡舉起來。游戲反復(fù)進行。

      ★游戲3:引小動物找家——主要用于對動物名稱的學(xué)習(xí)

      準(zhǔn)備:在家里準(zhǔn)備一塊識字場地,場地的周圍貼著小貓、小狗、小雞、小鴨等動物名稱字卡。

      玩法:幼兒在場地一端站好。老師說:“輕輕走,輕輕跑,我的小貓?喵喵喵??!庇變毫⒓催吪苓厡W(xué)小貓的動作向小貓字卡跑去。

      其余的兒歌如:

      “愛吃小蟲愛吃米,我的小雞嘰嘰嘰?!?/p>

      “黃嘴巴,大腳丫,我的小鴨呷呷呷?!?/p>

      “大鼻子,長又長,我的大象在哪方?”

      “耳朵長尾巴短,我的小兔跳得遠(yuǎn)。”

      ★游戲4:給字搬家

      玩法:把將要復(fù)習(xí)的生字貼在家里的門上,父母說:“寶寶,我們要把字寶寶搬到書房去,請遠(yuǎn)遠(yuǎn)把某個字寶寶搬到書房?!卑釋α?,給以掌聲鼓勵;搬錯了,老師示范一次,給幼兒進行指證。直到生字搬完為止。

      ★游戲5:快樂魔方

      玩法:老師將要復(fù)習(xí)的生字寫在正方體的各個面上,坐在床上或者是地上讓幼兒來拋,小方盒落地后,哪一面朝上,就請念出它的名字,也可以以小組為單位進行游戲。

      ★游戲6:小演員

      玩法:如果要復(fù)習(xí)的生字是幼兒可以用動作來表現(xiàn)的,老師可以出示字卡請幼兒當(dāng)小演員來表演相應(yīng)的動作,如出示“跳”字,幼兒看后,原地跳幾下。

      ★游戲7:點老五

      玩法:老師手拿字卡,走到小朋友中間,用手摸著小朋友的頭說“點一,點二,點三,點四,點到老五就是他?!秉c一個摸一個,直到第五個,便請他站起來,認(rèn)一張字卡。

      ★游戲7:當(dāng)小老師

      玩法:請一名小朋友到臺前來,其他小朋友向他問好“老師好”,然后這個小老師指一個字讀一下小朋友跟著念一遍。完畢后,小朋友們向小老師致謝。

      編后語:

      幼兒識字活動最好要做到三定;定時間、定地點、定教師,要每天固定一恰當(dāng)?shù)臅r間和一個比較安靜的地點,根據(jù)幼兒學(xué)習(xí)情緒高低進行幾分種到十幾分鐘的識字游戲?qū)W習(xí),天天不間斷。學(xué)習(xí)地點要安靜,有文字、圖畫、桌椅、黑板、地圖、玩具、小紅花、表揚欄等智育環(huán)境布置。這樣時間一久,便會形成條件反射,一天不學(xué)幼兒會悶得難受。

      第五篇:智力游戲精品匯編

      智力游戲集錦匯編1 .1 1 你想得到汽車嗎?

      操作目的:鍛煉業(yè)務(wù)員的邏輯推理能力

      操作對象:營業(yè)部全體業(yè)務(wù)員 操作時間:60 分鐘

      事前準(zhǔn)備:筆和紙 操作細(xì)則:

      年代初,美國流行這樣一個智力題。有三扇門,門后是一輛汽車和兩只羊。讓你猜一次,猜中汽車你可以開走汽車,否則去超市買點草來喂羊。你想得到汽車嗎?現(xiàn)在你可能猜中的那扇門(A)就是汽車,此時主持人把其中關(guān)羊的一扇門(B)打開,問你:你現(xiàn)在有一個機會,可以選擇(C)門,你要換(C)門嗎? 顯然答案是兩者選一:要么換,要么不換,但是當(dāng)時在美國的影響爭議很大。下面羅列三種觀點:

      (1)三扇門后面有車的可能性是一樣的,都是 1/3,換不換一樣,所以沒有必要換;(2)(A)門后面有車的的概率是 1/3,(B)和(C)門的概率和是 2/3,現(xiàn)在(B)門不是車,那么(C)門的概率是 2/3,應(yīng)該換;(3)做隨機實驗:結(jié)果 8 次中 6 次應(yīng)當(dāng)換。

      那么到底應(yīng)該怎樣呢?應(yīng)該與主持人的偏好有關(guān),請看下面分析:

      (1)假設(shè)主持人總是打開“羊”的門,讓你再選擇。實

      際上,你得到車的概率總和為 1/2;(換不換一樣,所以沒有必要換,但概率不是 1/3)

      (2)假設(shè)主持人總是在你猜中汽車的情況下,打開“羊”的門,讓你再選擇;否則說你錯了。實際上,你得到車的概率為 1/3;(不換,因為主持人告訴你答案了)。

      (3)假設(shè)主持人總是在你猜中汽車的情況下,打開“羊”的門,讓你再選擇;在你錯了的時候,有 50%打開“羊”的門,讓你再選擇。此時主持人有 2/3(1/3*2/3*50%)的概率會打開門,你得到車的概率總為為 2/3 中 1/2 為1/3;(換不換一樣,概率都是 1/3)

      (4)假設(shè)主持人總是在你猜中汽車的情況下,打開“羊”的門,讓你再選擇;在你錯了的時候,我們以上討論有100%、0%、50%的可能打開“羊”的門的情況,現(xiàn)假定這種可能為?%......你現(xiàn)在是否對概率產(chǎn)生了興趣呢? 1 .2 2 會發(fā)生什么? 操作目的:鍛煉業(yè)務(wù)員的邏輯推理能力

      操作對象:營業(yè)部全體業(yè)務(wù)員 操作時間:60 分鐘 事前準(zhǔn)備:筆和紙 操作細(xì)則:

      它發(fā)生在一個地點不明的愚昧的大女子主義村子里。在這個村子里,有 50 對夫婦,每個女人在別人的丈夫?qū)ζ拮硬恢覍崟r會立即知道,但從來不知道自己的丈夫如何。該村嚴(yán)格的大女子主義章程要求,如果一個女人能夠證明她的丈夫不忠實,她必須在當(dāng)天殺死他。又假定女人們是贊同這一章程的、聰明的、能意識到別的婦女的聰明、并且很仁慈(即她們從不向那些丈夫不忠實的婦女通風(fēng)報信)。假定在這個村子里發(fā)生了這樣的事:所有這 50 個男人都不忠實,但沒有哪一個女人能夠證明她的丈夫的不忠實,以至這個村子能夠快活而又小心翼翼地一如既往。

      有一天早晨,森林的遠(yuǎn)處有一位德高望重的女族長來拜訪。她的誠實眾所周知,她的話就像法律。她暗中警告說村子里至少有一個風(fēng)流的丈夫。這個事實,根據(jù)她們已經(jīng)知道的,只該有微不足道的后果,但是一旦這個事實成為公共知識,會發(fā)生什么?

      答案是,在女族長的警告之后,將先有 49 個平靜的日

      子,然后,到第 50 天,在一場大流血中,所有的女人都?xì)⑺懒怂齻兊恼煞?。要弄明白這一切是如何發(fā)生的,我們首先假定這里只有一個不忠實的丈夫 A 先生。

      除了 A 太太外,所有人都知道 A 先生的背叛,因而當(dāng)女族長發(fā)表她的聲明的時候,只有 A 太太從中得知一點新消息。作為一個聰明人,她意識到如果任何其他的丈夫不忠實,她將會知道。因此,她推斷出 A 先生就是那個風(fēng)流鬼,于是在當(dāng)天就殺了他。

      現(xiàn)在假定有兩個不忠實的男人,A 先生和 B 先生。除了A 太太和 B 太太以外,所有人都知道這兩起背叛,而 A 太太只知道 B 太太家的,B 太太只知道 A 太太家的。A 太太因而從女族長的聲明中一無所獲。但是第一天過后,B 太太并沒有殺死 B 先生,她推斷出 A 先生一定也有罪。B 太太也是這樣,她從 A 太太第一天沒有殺死 A 先生這一事實得知,B 先生也有罪。于是在第二天,A 太太和 B 太太都?xì)⑺懒怂齻兊恼煞颉?/p>

      如果情形改為恰好有三個有罪的丈夫,A 先生、B 先生和 C 先生,那么女族長的聲明在第一天不會造成任何影響,但類似于前面描述的推理過程,A 太太、B 太太和 C 太太會從頭兩天里未發(fā)生任何事推斷出,她們的丈夫都是有罪的,因而在第三天殺死了他們。借助一個數(shù)學(xué)歸納法的過程,我們能夠得出結(jié)論:如果所有 50 個丈夫都是不忠實的,他們的聰明的妻子們終究能在第 50 天證明這一點,使那一天成為正義的大流血日。1 .3 3 考考你的邏輯能力 操作目的:鍛煉業(yè)務(wù)員的邏輯推理能力

      操作對象:營業(yè)部全體業(yè)務(wù)員 操作時間:20 分鐘 事前準(zhǔn)備:筆和紙 操作細(xì)則:

      已知公式:

      DONALD

      +GERALD

      ROBERT

      以上共有 10 個字母,每一個字母代表阿拉伯?dāng)?shù)字中 0-9中的一個,已知 D=5,請您在 5 分鐘之內(nèi)計算出其余 9 個字母代表的數(shù)字。

      答案:

      526485 +197485----------

      723970 1=G

      2=O 3=B 4=A 5=D 6=N 7=R 8=L 9=E 0=T 步驟:

      1、首先 D=5,得到 T=0 2、∵2L+1=R,∴R 是奇數(shù),并且∵D=5 D+G=R →R=7 或

      R=9。

      3、∵O+E=0 → E=0 或 E=9 ∵T=0 ∴E=9 R=7 G=1 4、∵2L+1=R →L=3 或 L=8 ∵E=9 2A+1=E→L=8 A=4 5、剩下 N、B、O 還未確定,即 2、3、6 未知。

      N+7=B 或 N+7=B+10→B=3 N=6 O=2 1 .4 4 失蹤了的十文錢 操作目的:鍛煉業(yè)務(wù)員的邏輯推理能力

      操作對象:營業(yè)部全體業(yè)務(wù)員 操作時間:15 分鐘 事前準(zhǔn)備:筆和紙 操作細(xì)則:

      從前,有三個窮書生進京趕考,途中投宿在一家旅店中。這間旅店的房價是每間 450 文,三人決定合住一間房間,于是每人向店老板支付了 150 文錢。后來,老板見三人可憐,又優(yōu)惠了 50 文,讓店里的伙計拿著還給三人。伙計心想:50 文錢三個人如何分?于是自己拿走 20 文,將剩余的 30 文錢還給了三個書生。問題出來了:每個秀才實際上各支付了140 文,合計 420 文。加上店小二私吞的 20 文,等于 440 文。那么,還有 10 文錢去了哪里?

      參考答案:

      錢并沒有丟,只是計算的方法錯誤。店小二拿去的 20文錢就是三個秀才總共支付的 440 文錢中的一部分。440 文減去 20 文等于 420 文,正好是旅店入帳的金額。420 文加上退回的 30 文錢,正好是 450 文,這才是三個人一開始支付的房錢總數(shù)。所以一件簡單的事情,如果思考的方向出了問題,就會弄得大傷腦筋。1 .5 5 水桶測驗 操作目的:鍛煉業(yè)務(wù)員的邏輯推理能力

      操作對象:營業(yè)部全體業(yè)務(wù)員 操作時間:20 分鐘 事前準(zhǔn)備:筆和紙 操作細(xì)則:

      問題:下面有 11 個問題,除了第一道外,每題都有三個不同容量而且沒有刻度的水桶(A、B、C)

      請問:如何用這三個、兩個或一個水桶,來求得 D 的水量? 舉例:例題 D=B-A-2C 規(guī)則:依次作答,每題必須完成后才能做下一道題 水桶容量(公升)求得水量 答案 問題 A B C D 例題 21 127 3 100 B-A-2C 1

      3

      4

      610

      ◇寫完后請安靜檢查或休息,千萬不可影響他人◇ 1 .6 6 微軟的智力題 操作目的:鍛煉業(yè)務(wù)員的邏輯推理能力

      操作對象:營業(yè)部全體業(yè)務(wù)員 操作時間:15 分鐘 事前準(zhǔn)備:筆和紙 操作細(xì)則:

      有一道來自微軟的智力題,據(jù)說此題曾被用來應(yīng)聘微軟公司的高級人才。各位可否愿意試試:

      有兩間房,一間房里有三盞燈,另一間房有控制這三盞燈的開關(guān)(這兩間房是分割開的,毫無聯(lián)系)?,F(xiàn)在要你分別進這兩間房一次,然后判斷出這三盞分別是由哪個開關(guān)控制,你能想出辦法嗎?(注意:每間房只能進一次)

      智力體操:

      先走進有開關(guān)的房間,將三個開關(guān)編號為 A,B 和 C。將開關(guān) A 打開 10 分鐘,然后關(guān)閉 A;再打開 B,然后馬上走到有燈的房間,此房間內(nèi)正在亮著的等由開關(guān) B 控制。用手去摸一摸另外兩盞燈,發(fā)熱的由開關(guān) A 控制,涼的由開關(guān) C控制。1 .7 7 猜人名游戲 操作目的:訓(xùn)練一線管理人員,或參加培訓(xùn)的銷售人員熟練使用封閉式問題的能力,利用所獲取的信息縮小范圍,從而達(dá)到最終目的。該訓(xùn)練讓業(yè)務(wù)員在尋求 YES 答案的過程,練習(xí)如何組織問題及分析所得到的信息 操作對象:營業(yè)部全體業(yè)務(wù)員,分 5 人一組,20 人一個班最為適合,這樣就有 4 個小組 操作時間:15-20 分鐘 事前準(zhǔn)備:四頂寫有名人名字的高帽 操作細(xì)則:

      1、在教室前面擺四個椅子。

      2、每組選一名代表為名人坐在椅子上,面對小組的隊員們。

      3、培訓(xùn)師給做在椅子上的每一位名人帶上寫有名人名字的高帽。

      4、每組的組員除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人員都知道,但誰都不能直接說出來。

      5、現(xiàn)在開始猜,從 1 號開始,他必須要問封閉式的問題如“我是…..嗎?”如果小組成員回答 YES,他還可以問第二個問題。如果小組成員回答 NO,他就失去機會,輪到 2 號發(fā)問,如此類推。

      6、誰先猜出自己是誰者為勝。培訓(xùn)師應(yīng)準(zhǔn)備一些小禮物給贏隊。

      相關(guān)討論:

      1、你認(rèn)為哪一位名人提問者最有邏輯性? 2、如果你是名人,你回怎樣改進提問的方法?

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