第一篇:游戲化學(xué)習(xí)在信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用
游戲化學(xué)習(xí)在信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用
南京市東山小學(xué) 趙凱
尊敬的各位老師:
大家上午好,非常榮幸能有這樣一個機會在這里和大家交流。首先我先作一下自我介紹,我是南京市東山小學(xué)的趙凱,1996年參加工作,從事信息技術(shù)教學(xué)工作12個年頭了。今天我和大家交流的題目是“游戲化學(xué)習(xí)在信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用”。以前和我們區(qū)教研室的李老師交流時,李老師就說,在信息技術(shù)課堂中也要注意媒體的使用,信息技術(shù)與學(xué)科課程整合開展的如火如荼,而我們信息技術(shù)教學(xué)在教學(xué)手段上更容易借助于信息技術(shù)來實現(xiàn),比如說游戲的應(yīng)用等等。我受到李老師一席話的啟發(fā),在這方面進行了一些思考。限于本人水平有限,講的不對的地方還望各位專家、各位老師多多指教!
一、游戲時代的現(xiàn)狀 “電子游戲”,電子鴉片?
電子游戲由前些年的俄羅斯方塊、掃雷、空檔接龍……迅速發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)的、單機的,五花八門,令人目不暇接?!巴媸呛⒆拥奶煨浴?,電子游戲強烈地吸引著孩子們,加上孩子意志力薄弱,一旦玩上成癮,便有欲罷不能之感,一些學(xué)生癡迷于電子游戲?qū)е聦W(xué)習(xí)成績下降,有的人格分裂,有的分不清虛擬與現(xiàn)實,還有的走上極端的道路。老師苦口婆心的勸說和家長惱羞成怒的棍棒都顯得蒼白無力。玩過電子游戲的人都知道,孩子們?yōu)槭裁磳λ习a。賣電子游戲的商家就是要讓人著迷上癮,要不然他們怎么賺錢呢?家長和一些批評家把電子游戲比做電子鴉片。可話又說回來,看事情還得辨證地去看,就是鴉片它也能治個頭疼、感冒的小病,“更何況電子鴉片”呢,要是加以合理利用也能發(fā)揮大作用。
在我們的生活中,電腦游戲的應(yīng)用范圍已經(jīng)遠遠超出了游戲本身。即使是Windows操作系統(tǒng)中一個簡單的掃雷游戲,也有人發(fā)現(xiàn)了它的潛在價值。英國伯明翰大學(xué)的里查〃凱耶就將數(shù)學(xué)和游戲視做一對完美的組合,他甚至認(rèn)為掃雷游戲有可能幫助解決一個著名的數(shù)學(xué)難題,世界七大數(shù)學(xué)難題之一的——“P與NP問題”。
玩和學(xué)的對立?
在電腦游戲“有禁不止”的今天,它猶如洶涌澎湃的江河,如果一味去“堵”,就會使洪水泛濫;但如果精心去“疏”,則會造福于人。我們教育工作者和家長要著重研究如何讓孩子勞逸結(jié)合,在不影響學(xué)業(yè)的情況下去做他們喜歡做的事;如何為孩子挑選一些對他們身心有益的游戲軟件。引導(dǎo)他們從玩中發(fā)現(xiàn)問題,提出問題,研究問題,解決問題。使之玩有所思,玩有所獲。
二、游戲化學(xué)習(xí)的興起
游戲化學(xué)習(xí)的概念,在這里指的是利用電子游戲為媒介進行學(xué)習(xí)活動的過程。這里指的不是傳統(tǒng)游戲環(huán)境下的學(xué)習(xí)模式。這里的游戲指的是電子游戲。就課堂教學(xué)而言,它可能指的把電子游戲應(yīng)用于整個教學(xué)過程或某一個教學(xué)環(huán)節(jié)。
隨著信息技術(shù)與學(xué)科課程整合的深入開展,人們也在思考利用一些教育性、知識性、趣味性相結(jié)合的游戲進行學(xué)習(xí),是一個值得關(guān)注的問題。傳統(tǒng)的信息技術(shù)與課程整合在趣味性上、人機互動上存在不足。
CS與多元智能理論 可能有人說,不管玩什么游戲,總能學(xué)到知識鍛煉什么技能。確實如此,我雙手贊成。大家都知道霍華德〃加德納先生提出了多元智能理論,其實不論學(xué)生玩什么游戲,總能培養(yǎng)某些方面的智能。比如說CS吧,我們就可以發(fā)現(xiàn)它能培養(yǎng)學(xué)生很多方面的智能。首先,是培養(yǎng)空間智能。像我這樣的菜鳥就不行,經(jīng)常搞不清東西南北,暈頭轉(zhuǎn)向搞不清方位,結(jié)果總是背后挨槍。其二,人際智能。CS講究的就是團隊合作,合作不好打不出戰(zhàn)術(shù)來。其三,運動智能。我們倆面對面的時候,為什么倒下的總是我呢?不就是因為你反應(yīng)敏捷,判斷的比我準(zhǔn)確,按鼠標(biāo)比我快嗎。游戲化學(xué)習(xí)更多的關(guān)注的是知識性和趣味性的和理結(jié)合。
《三國》與歷史學(xué)習(xí)
《三國》游戲很多人都玩過,它確實有一定的歷史知識背景。我們希望學(xué)生通過游戲了解當(dāng)時著名的歷史人物和歷史背景,了解重大歷史事件,考察當(dāng)時的政治制度以及各勢力興衰成敗的情況等等,這樣可行嗎,那可能是歷史教師和歷史課要解決的問題。如果說有的學(xué)生玩三國游戲玩的對三國歷史產(chǎn)生了濃厚的興趣,那可能是一個奇跡、是一個神話。學(xué)生玩三國或許還記不住什么官渡之戰(zhàn)、赤壁之戰(zhàn)等歷史事件,他印象最深的可能就是,在某一關(guān)沒來及放保險就死掉了,或者是沒有吃到雞腿加到血,就被肥肥給撞死了。所以這樣的游戲也不是我們理想的學(xué)習(xí)資源。
我們需要什么樣的游戲進行游戲化學(xué)習(xí)?
游戲化學(xué)習(xí)我覺得我們首先要考慮的是知識性,可以結(jié)合學(xué)科知識,當(dāng)然也可能針對某一方面的技能、知識,比如電子積木類的游戲軟件。其次是趣味性,二者要合理地結(jié)合才能達到效果。比如國內(nèi)的珠海奧卓爾的系列學(xué)習(xí)軟件,娃娃丫丫,洪恩的系列教學(xué)軟件等等。幼教系列的《歡樂數(shù)學(xué)園》,IBM的《kidsmart》。當(dāng)然結(jié)合課堂教學(xué)而言,也可以針對性更強,內(nèi)容更具體。
三、游戲化學(xué)習(xí)的特點
1、互動性
這是電子游戲區(qū)別于其他媒介的最大特點。電子游戲與電影可以有著相同的劇本, 相同的表現(xiàn)方式, 甚至于一些模型都是通用的。但是互動性使得電子游戲明確地區(qū)別于電影, 也正是互動性給游戲帶來了極強的生存空間。學(xué)生進入游戲,與游戲良好的互動,自主地學(xué)習(xí), 可以極大地提高學(xué)習(xí)的效率, 判斷力與接受能力。教學(xué)過程就是師生互動的過程,但有的時候在課堂教學(xué)中我們的老師剝奪了學(xué)生互動的權(quán)利,過分的以教師為主體,以自我為中心。
2、啟發(fā)性
游戲的啟發(fā)性有兩個方面:一是游戲中教育目標(biāo)的內(nèi)隱。游戲首先是一款教學(xué)軟件,是為教學(xué)服務(wù)的,因此教育戲有內(nèi)隱的教學(xué)內(nèi)容,教學(xué)目標(biāo),教學(xué)計劃等等,而這一切又必須在游戲中潛移默化地對學(xué)生產(chǎn)生影響。游戲啟發(fā)性的另外一個方面是學(xué)習(xí)者的探索性,游戲的魅力之一就在于在一定的啟發(fā)信息下,學(xué)習(xí)者獨立完成任務(wù)。比如說國外的一個小游戲,很簡單,認(rèn)識數(shù)量、阿拉伯?dāng)?shù)字、及對應(yīng)的英文,從教育學(xué)心理學(xué)上來看,設(shè)計得非合理、巧妙。再比如說國外的一些科學(xué)探究性的游戲。
3、寓教于樂
游戲化學(xué)習(xí)使學(xué)生感到學(xué)習(xí)是滿足求知欲的一種樂趣,而不是枯燥無味的勞動。我們選定的游戲本質(zhì)上是一種寓教于樂的教育軟件,它通過游戲的形式,引發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生在游戲中獲得學(xué)科知識、形成各種能力處在這種學(xué)習(xí)狀態(tài)之中,學(xué)生的學(xué)習(xí)動機最為強烈,不會很快就產(chǎn)生學(xué)習(xí)的疲勞感,容易建立自信心。學(xué)習(xí)動機是決定學(xué)習(xí)成效的關(guān)鍵。游戲具有趣味性、互動性、挑戰(zhàn)性和好奇性, 所以能引發(fā)學(xué)生高度的學(xué)習(xí)動機。
4、情景性
學(xué)習(xí)的情景是非常重要的,電子游戲它能夠創(chuàng)造出更逼真的,更形象的情景。在某種意義下,只靠教師的語言創(chuàng)設(shè)出的教學(xué)情境顯然無法同電子游戲創(chuàng)設(shè)的情境相比。電子游戲能充分發(fā)揮這種優(yōu)勢。
四、信息技術(shù)游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用范例
英國BBC的計算機基本操作游戲化學(xué)習(xí)范例,主要分為三個部分:鼠標(biāo)的操作、鍵盤的操作、屏幕操作。(圖片展示講解)http://004km.cnputertutor/computertutorone/index.shtml
五、游戲化學(xué)習(xí)(游戲)在信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用
游戲化學(xué)習(xí)在信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用有著先天的優(yōu)勢,有信息化的學(xué)習(xí)環(huán)境,我們有良好的硬件基礎(chǔ),再輔以軟件資源,就能更好地開展。
1、游戲資源問題
游戲化學(xué)習(xí)離不開游戲,光有硬件環(huán)境顯然不行。如果靠教師自己開發(fā)在時間、精力和技術(shù)方面都存在不足。教師在日常工作中適當(dāng)?shù)厥占?,建立資源庫。教師之間加還要強資源共享。
2、應(yīng)用的模式
①學(xué)生完全自主學(xué)習(xí)模式。充分發(fā)揮學(xué)生的自主性,但是學(xué)生的學(xué)習(xí)能力不同,知識起點也不同,部分學(xué)生有困難。
②針對課堂教學(xué)的某一環(huán)節(jié)進行應(yīng)用。也可以針對性更強,目的更具體。導(dǎo)入,學(xué)習(xí)新知、鞏固練習(xí),對學(xué)生進行評價檢測等等。
3、值得注意的幾個問題 ①游戲內(nèi)容的選取
結(jié)合具體的教學(xué)內(nèi)容,充分考慮游戲的教學(xué)性、知識性和娛樂性。娛樂性大于知識性,學(xué)生玩過以后難以完成教學(xué)目標(biāo)。知識性過強缺乏趣味性的游戲,學(xué)生難以感興趣。包括游戲操作時間長度等等都要加以考慮。采用游戲化教學(xué), 不能僅僅為了活躍課堂氣氛, 改變學(xué)習(xí)凡是,而是要將游戲目的與教學(xué)內(nèi)容有機地結(jié)合起來, 圍繞教學(xué)內(nèi)容與教學(xué)目的展開游戲化教學(xué)。教學(xué)內(nèi)容適合使用游戲, 學(xué)習(xí)這些內(nèi)容時教師才可以采用游戲化教學(xué)。有些教學(xué)內(nèi)容不適合游戲化教學(xué), 就不要勉強為之。
②玩游戲不能只作為一種獎勵
有的教師在課堂上用玩游戲作為一種獎勵,這樣做固然可以在一定程度上激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。例如誰先完成學(xué)習(xí)任務(wù),誰完成的好就讓他玩一會游戲。而游戲的內(nèi)容甚至與教學(xué)內(nèi)容甚至毫不相關(guān),我覺得這樣是不可取的。
③把握好使用的度
合理處理好玩游戲的時間在整個教學(xué)時間中的比例。教師的講解、指導(dǎo)與游戲練習(xí)的有機結(jié)合。對學(xué)生要有控制,游戲畢竟只是一種引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)知識的手段。教師不僅要控制選擇什么游戲, 還要控制活動的時間, 讓學(xué)生有目的、有節(jié)制地學(xué)習(xí)。這樣才能在有限的時間內(nèi)不僅玩了游戲, 還能達到教學(xué)的目標(biāo)。有的老師想反正玩也是學(xué)習(xí),于是放開讓學(xué)生玩,自己倒省事,學(xué)生一玩玩一節(jié)課,這樣是不可取得。
④游戲軟件不能完全替代教師
游戲軟件在教學(xué)中也不能完全替代教師,教師的傳統(tǒng)教學(xué)方式還是需要的?,F(xiàn)在市場上有開發(fā)的全套的游戲化教學(xué)軟件,但是我們要合理使用。否則,我們信息技術(shù)教師的工作只能是,把機房的門打開,把電源的閘刀推上去,其實換個學(xué)校的清潔工他也能當(dāng)電腦老師,那我們真是要下崗了。
⑤嚴(yán)防另類的“游戲化學(xué)習(xí)”
信息技術(shù)教師事情比較多,除了信息技術(shù)教學(xué)工作以外,還有許多其他的工作。事情多,任務(wù)雜。有時候上課的時候被領(lǐng)導(dǎo)找去有事,學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)就有游戲化學(xué)習(xí)的意識,常常說不要緊給學(xué)生自己玩玩吧!于是學(xué)生就放開手腳!你要是沒斷網(wǎng),學(xué)生都上“4399”游戲網(wǎng);斷了網(wǎng),學(xué)生也能找個桌面彈球、紙牌來消遣消遣。還有的教師,累了,疲勞了,怕講了,就會給學(xué)生一些心理暗示?!敖裉煳覀兙筒粚W(xué)新內(nèi)容了?!薄斑@節(jié)課同學(xué)們自己玩玩吧!”于是學(xué)生干什么呢,玩游戲是最好的選擇。
五、展望與思考
游戲化學(xué)習(xí)是一種能極大地激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的教學(xué)方法, 也是當(dāng)前信息技術(shù)與課程整合的一個新的發(fā)展方向,在信息技術(shù)課堂教學(xué)中還要靈活運用, 還需要我們不斷地實踐、探索與總結(jié)。
我總是在想,作為一名信息技術(shù)教師應(yīng)該在學(xué)校的信息化建設(shè)中發(fā)揮自己應(yīng)有的作用,所以我們要善于思考,積極探索,勇于實踐,貢獻一份自己的力量。我還想過開發(fā)基于電子游戲(教育游戲)的校本課程,引導(dǎo)學(xué)生樹立正確的游戲觀,促使學(xué)生健康成長。在電子游戲時代,我想我們每一個信息技術(shù)教師都有義務(wù)挺身而出,引導(dǎo)孩子們樹立起良好的游戲觀,讓他們知道,游戲不僅僅只是用來娛樂,還可以用來學(xué)習(xí)。
今天就和大家交流到這里,在這里我也只是拋磚引玉,希望有幸聆聽各位專家、各位同仁的寶貴經(jīng)驗和獨到之見。以上只是本人的一點粗淺思考,限于本人水平有限,不到之處還望各位專家、各位老師不吝賜教!謝謝大家!
第二篇:初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用探究
初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用探究
信息技術(shù)作為一門極具操作性與應(yīng)用性的學(xué)科,對學(xué)生自身的實踐動手能力乃至思維創(chuàng)造力的培養(yǎng)起著愈發(fā)重要的作用。然而縱觀整個初中信息技術(shù)的教學(xué)課堂,在多方因素的作用影響下,使得信息技術(shù)課程的課堂氛圍趨于沉悶,學(xué)生的反應(yīng)較為冷淡,或者是學(xué)生將更多的注意力轉(zhuǎn)移到與學(xué)習(xí)無關(guān)的上網(wǎng)、游戲方面,導(dǎo)致整個信息技術(shù)教學(xué)的質(zhì)量普遍偏低。游戲化教學(xué)是一種突出“樂”為主的教學(xué)理念,它能夠有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,因此,筆者將就這個問題,淺要談一下自身的看法,以便為初中信息技術(shù)的教學(xué)提供參考借鑒。
一、開展游戲化教學(xué)的意義
游戲化教學(xué)是基于對教材內(nèi)容的把握基礎(chǔ)上,深入挖掘教材內(nèi)容的游戲性,將教學(xué)與游戲有機結(jié)合起來的教學(xué)方式,其主要的運行宗旨與原理就是“游戲式的學(xué)習(xí)方式”,將枯燥無味的“學(xué)知識”,變成學(xué)生喜聞樂見的“玩知識”,從而讓游戲成為學(xué)生掌握信息技術(shù)教學(xué)內(nèi)容的有力武器。通常來說,游戲化教學(xué)可以依據(jù)其自身輕松愉悅的學(xué)習(xí)狀態(tài),做到有效的緩解學(xué)生學(xué)習(xí)壓力,注重對學(xué)生主體體驗的獲得與培養(yǎng),給予學(xué)生廣闊的發(fā)展空間,使其在游戲的合作環(huán)節(jié)內(nèi)增強彼此之間的合作能力,強化對思維創(chuàng)造性的培養(yǎng),進而使學(xué)生處于一種張而不弛的學(xué)習(xí)氛圍中,收到較為理想的課堂效果。
二、游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的實施運用
1.游戲化的教學(xué)鍛煉學(xué)生的計算機操作能力
因為,游戲的進行往往是多人合作的過程。通過強化初中信息技術(shù)教學(xué)中的游戲性學(xué)習(xí)方式,可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)起在學(xué)習(xí)中的團結(jié)協(xié)作的精神與能力。從本質(zhì)上講,教與學(xué)的過程,實際上是教師將自己的人生經(jīng)驗與學(xué)生在最短的時間內(nèi)向?qū)W生進行的傳遞,如何將這種經(jīng)驗性的知識傳授的更為透徹,游戲化的教學(xué)則表現(xiàn)為極大的優(yōu)越性。例如,在引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)WO RO軟件的應(yīng)用時,教師可以先就該知識點進行理論的講解,然后向?qū)W生演示操作的流程與步驟。而后,將教師演示過的操作作為學(xué)生競賽的主要考察內(nèi)容,使學(xué)生為了贏得游戲的最終勝利,而全神貫注的銘記教師演示的每個小細節(jié)。在教師演示講解之后,在教學(xué)內(nèi)容的處理方面,教師可以運用搶答的教學(xué)方式,以加分制的方式,激發(fā)學(xué)生踴躍回答問題的積極性,從而使學(xué)生在極大的自我表現(xiàn)欲的作用下,追隨教師知識點的過渡轉(zhuǎn)移而不斷調(diào)整自身的學(xué)習(xí)興奮點,進而在不斷夯實初中學(xué)生信息技術(shù)理論運用能力的基礎(chǔ)上收到較為滿意的教學(xué)效果。
2.利用游戲資源突出課堂的趣味性
從教育心理學(xué)的角度分析,初中的學(xué)生正處在由形象思維過渡到理性思維的關(guān)鍵時期,教師必須抓住學(xué)生的階段性特征,開展有針對性的教學(xué)方式的選擇。在此形勢下,游戲化的教學(xué)無疑成為一種具有實用性與借鑒性的教學(xué)方式。例如,在進行初中信息技術(shù)教育第六課《有效獲取信息-信息的管理》的教學(xué)中,在此課的教學(xué)設(shè)計中,教師可以先引導(dǎo)學(xué)生打開游戲環(huán)節(jié),對學(xué)生講到老師準(zhǔn)備玩的游戲是“坦克大戰(zhàn)”,你們想玩嗎?想玩的話,請大家注意聽,跟著老師一起先學(xué)會進入到這個游戲環(huán)節(jié)的前期文件操作部分。首先我們必須來興建一個“游戲”文件夾,大家有會獨立完成的嗎?鼓勵一些能力強的學(xué)生上來演示,先在作業(yè)面窗口單擊“文件”,然后在彈出的菜單上,單擊“新建”,在其彈出的子菜單上單擊“新建文件夾”,最后在這個文件夾里填入“游戲”的名字,于是新建文件夾的任務(wù)就完成了。通過以游戲為學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的契入點,勾起學(xué)生學(xué)習(xí)的欲望,在強烈的好奇心的引導(dǎo)下,取得較為理想的教學(xué)效果。
3.將教育的隱形與娛樂的顯性有機結(jié)合
在初中的信息技術(shù)課堂中運用游戲化教學(xué)的主要目的,借鑒游戲化的學(xué)習(xí)方式盡可能的使學(xué)生做到更多、更好的掌握并運用信息技術(shù)的相關(guān)知識。一般來講,游戲化的教學(xué)方式可以將游戲的過程環(huán)節(jié)與教學(xué)的目標(biāo)結(jié)合起來,使教學(xué)成果在學(xué)生喜聞樂見的學(xué)習(xí)方式中得到體現(xiàn)。在初中信息技術(shù)課堂教學(xué)中,教師在有效把握課堂內(nèi)容的基礎(chǔ)上,巧妙的將游戲引入教學(xué),以新穎的方式將教學(xué)內(nèi)容傳遞給學(xué)生,既能在輕松愉悅的環(huán)境里營造良好的學(xué)習(xí)氛圍,又能做到知識傳遞的迅捷有效。例如在初中信息技術(shù)教育第2單元的《flash 動畫補間動畫制作》教學(xué)過程中,在理解該課的課程標(biāo)準(zhǔn)基礎(chǔ)上,即使學(xué)生學(xué)會并掌握熟練操作動畫的制作方法與過程。在當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,學(xué)生普遍對flash抱有很大的興趣,在此課的教學(xué)環(huán)節(jié)中,教師可以巧妙運用“紅太狼大變身”游戲為切入點例,引導(dǎo)學(xué)生對“變身”flash 軟件的動作進行演示,能夠極大的激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,在師生的交流環(huán)節(jié),教師可以啟發(fā)學(xué)生獨立的去尋找flash的制作過程,進而培養(yǎng)他們自主學(xué)習(xí)、獨立探索的學(xué)習(xí)習(xí)慣。從而將游戲娛樂的顯性作用于教育的隱性內(nèi)涵巧妙結(jié)合,達到寓學(xué)于樂的教學(xué)境界。
初中信息技術(shù)作為一門專業(yè)性突出的學(xué)科,其主要強調(diào)學(xué)生的動手實踐能力以及理性邏輯思維,因此,對該學(xué)科教師的教學(xué)策略與方法提出了較高的設(shè)計組織要求,游戲化的教學(xué)則可以有效解決這些問題,在激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的同時,使學(xué)生在渾然不覺的狀態(tài)下,牢牢的掌握課標(biāo)要求的知識點,并形成對信息技術(shù)學(xué)習(xí)長久的學(xué)習(xí)欲望,從而在根本上做到初中信息技術(shù)的教學(xué)水平的提高。
第三篇:初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)應(yīng)用論文
摘要:信息技術(shù)這一課程具有著較強的應(yīng)用性及操作性,是在初中階段的教育體系當(dāng)中,不可或缺的一門學(xué)科。而要想保障學(xué)生在課堂中的積極性及參與性,使教學(xué)效果達到預(yù)期,教師在實踐教學(xué)中,就可以將游戲教學(xué)融入其中,從而更好的符合初中生現(xiàn)階段的身心特點,以在營造教學(xué)氛圍的同時,促使有效教學(xué)的實現(xiàn)。因此,本文將對游戲教學(xué)的應(yīng)用策略進行探究,希望對教育工作的展開發(fā)揮借鑒作用。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù)教學(xué);游戲化;應(yīng)用研究
針對于初中生這一群體來說,其最喜愛的一種活動方式就是游戲,并能在實際參與的過程中,活躍思維、提升能力,獲取到更加綜合性的發(fā)展。對此,身為一名初中教師,在開展信息技術(shù)教學(xué)的過程中,也應(yīng)深刻的意識到這一點,并將游戲教學(xué)有效的引入進來,更好的增強學(xué)生們的參與興趣,以在推動其個性、思維發(fā)展的同時,促使教學(xué)活動得以有效、有序的實施下去。
一、游戲化教學(xué)的內(nèi)涵及意義
所謂的游戲化教學(xué),顧名思義,就是指,將教材內(nèi)容作為基礎(chǔ),對游戲內(nèi)涵進行深入性的挖掘,并將兩者有效的結(jié)合在一起,使學(xué)生可以借助于游戲的方式,來獲取知識、強化能力,促使學(xué)習(xí)任務(wù)的達成。而初中教師在開展信息技術(shù)教學(xué)的過程中,將游戲教學(xué)有效的融入其中,不僅可以將一些無趣、枯燥的知識、操作轉(zhuǎn)化的生動、形象,使其的學(xué)習(xí)興致、參與意識等得以增強;也可以有助于學(xué)生在游戲當(dāng)中,更加輕松、愉快的收獲知識,有所進步,使其在和諧、輕松的氛圍下,來使學(xué)習(xí)質(zhì)量、學(xué)習(xí)效果等達到預(yù)期。另外,通過教學(xué)游戲的融入,也可以增強學(xué)生在課堂中的體驗感,使其在學(xué)習(xí)當(dāng)中,深深的感受到信息技術(shù)的神奇與魅力之處,并使其在游戲中,更好的合作、互動,以實現(xiàn)資源互補,從而在落實均衡教育的同時,也為學(xué)生們的健康成長及全面發(fā)展助力。
二、初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用探究
(一)運用教學(xué)游戲,培養(yǎng)操作能力
在信息技術(shù)這一課程當(dāng)中,計算機往往是必備的工具,而在融入教學(xué)游戲之后,學(xué)生們也不可避免的要在計算機上操作,以通過單人或合作方式,來推動課堂教學(xué)得以有效、有序的實施下去。因此,在實踐教學(xué)中,教師就可以巧妙的借助于教學(xué)游戲,來培養(yǎng)學(xué)生的操作能力、合作意識、集體精神等,以將其的內(nèi)涵及價值展現(xiàn)出來,促使教學(xué)效果達到預(yù)期。例如,在進行“打字”練習(xí)時,教師就可以將小組競賽這一方式引入進來,將學(xué)生整體平均的劃分為各個小組,實行積分制度,結(jié)合教材中的知識點,先進行操作演示,再讓學(xué)生投入到練習(xí)當(dāng)中;然后,在一段時間之后,教師就可以對學(xué)生們的正確率、速度、操作等進行評分,并以小組的方式,來評出優(yōu)勝組,下發(fā)獎勵。另外,為了更好的增強教學(xué)效果,教師也可以實施加分制,在打字訓(xùn)練過后,為學(xué)生設(shè)置幾個小問題,讓其進行搶答,以進一步的調(diào)動起學(xué)生的參與性及積極性,使教學(xué)效果達到最佳。
(二)運用教學(xué)游戲,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣
從初中生現(xiàn)階段的身心特點上看,其正處在形象思維至抽象思維的過渡時期,在這一時期,其的個性、特征等都是較為鮮明的。所以,在實施實踐教學(xué)時,在運用教學(xué)游戲的過程中,教師也應(yīng)充分的抓住其的這一特點,以有效的增強教學(xué)活動的針對性及實效性,使學(xué)生既不會對教育活動產(chǎn)生乏味感及厭倦心理,也能使其深感信息技術(shù)、文化知識的魅力,以促使教學(xué)活動得以順利的實施下去。例如,在講解“信息管理”這一方面的知識時,教師就可以借助于游戲化的方式,使教學(xué)效果得以強化。比如,在教學(xué)活動中,教師可以充分的發(fā)揮出自身的引導(dǎo)作用,讓學(xué)生們建立起文件夾,并在網(wǎng)絡(luò)中下載、安裝自己喜歡的游戲,并將這些游戲,按照一定的標(biāo)準(zhǔn),分類的放置在文件中,達到一個信息管理的目的。借助于這樣的方法,來推動教學(xué)的展開,不僅可以幫助學(xué)生熟悉各項操作流程,也能夠使學(xué)生操作的趣味性、積極性等得以相應(yīng)的增強,并滿足了其的內(nèi)在需求,使最終教學(xué)達到一個事半功倍的效果。除此之外,為了更好的實現(xiàn)寓教于樂,當(dāng)學(xué)生在操作完畢后,教師也可以預(yù)留出適當(dāng)?shù)臅r間,來讓學(xué)生們玩一會游戲,以將教學(xué)活動的教育性及娛樂性突顯出來,促使教學(xué)成果得以進一步的強化。
(三)運用教學(xué)游戲,展現(xiàn)教育價值
初中教師在開展信息技術(shù)教學(xué)的過程中,將教學(xué)游戲應(yīng)用其中,雖然可以使學(xué)生們感受到愜意、輕松,但是如果游戲氛圍過于濃烈的話,就會使應(yīng)用效果適得其反,使得教學(xué)游戲的價值及作用得以降低。基于此,在實際運用時,教師一定要秉持著娛樂性、教育性兼并的原則,深知教學(xué)游戲是輔助教學(xué)開展的一種手段,而不是最終目的,只有認(rèn)識到這一點,才能夠達到一個適用的目的,將其的教育價值展現(xiàn)出來。例如,在講解“應(yīng)用Flash”這一知識點的過程中,教師就可以抓住Flash的特性,針對其的動畫演示、制作等功能,來促使學(xué)生在自身的引導(dǎo)下,進行游戲運用,從而使學(xué)生在其中深切的感受到Flash的便利性,并引導(dǎo)其自主操作,以在提升其探索能力、學(xué)習(xí)能力的同時,也達到了一個寓教于樂的最終效果,促使教學(xué)目標(biāo)的逐一落實。
三、結(jié)論
綜上所述,初中教師在開展信息技術(shù)教學(xué)的過程中,將游戲教學(xué)有效的融入其中,不僅可以使學(xué)生的操作能力、邏輯思維得以增強,對于其的全面發(fā)展,也有著非常重大的作用,是教師構(gòu)建高效課堂的捷徑之一。但是,在實際應(yīng)用時,教師也應(yīng)秉持著一個適當(dāng)性的原則,應(yīng)將教學(xué)需求、學(xué)生學(xué)情等作為出發(fā)點,只有這樣才能保障教學(xué)的實效性,以將游戲化教學(xué)的內(nèi)涵及價值突顯出來。
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第四篇:淺談游戲教學(xué)法在信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用范文
淺談游戲教學(xué)法在信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用
摘要:把游戲作為教學(xué)的手段,從而把游戲納入到教學(xué)中來,或者讓教學(xué)獲得游戲的外在形式,這不僅能使教學(xué)富于樂趣,而且能讓學(xué)生積極主動地參與到學(xué)習(xí)中來,對學(xué)習(xí)充滿飽滿的情趣,這無疑是教學(xué)的一大進步。因此,我在此方面作了一定的嘗試,大膽探索“游戲教學(xué)法”,提高學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣,對完成教學(xué)任務(wù)起到了催化作用,起到事半功倍的教學(xué)效果。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù) 游戲教學(xué)法 興趣 教學(xué)
信息技術(shù)課對中小學(xué)生來說,在開始學(xué)習(xí)這門課之前,都充滿了希望與憧憬,但在實際課堂教學(xué)中一些基礎(chǔ)知識和基本操作技能的學(xué)習(xí)是比較枯燥乏味的,如果再采用傳統(tǒng)的教學(xué)方法,學(xué)生們常常會因為信息技術(shù)枯燥的理論知識和看似繁雜的操作步驟而對計算機產(chǎn)生畏難情緒,從而漸漸地對信息技術(shù)課失去興趣。怎樣才能激起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓他們在快樂中學(xué)習(xí)呢?這是一個值得研究的問題。常言道:興趣是最好的老師。玩游戲是人的天性,信息技術(shù)教育中的“邊游戲邊學(xué)習(xí)”在課堂中的應(yīng)用比較實在,能讓學(xué)生在不知不覺中從游戲里學(xué)習(xí)信息技術(shù)課程知識,實現(xiàn)自我效能感。
所謂“游戲教學(xué)法”是指教師借用健康的益智性等游戲軟件進行教學(xué),也指讓學(xué)生利用已掌握的知識,編寫一些簡單的游戲程序,寓教于樂,也就是現(xiàn)在所說的游戲化教學(xué)模式或游戲化學(xué)習(xí)模式,這種方式在高中階段的語言編程學(xué)習(xí)中應(yīng)用廣泛。運用游戲教學(xué)方的目的在于通過這些游戲軟件的操作,激發(fā)中小學(xué)生對信息技術(shù)課程知識的學(xué)習(xí)興趣和求知欲望,提高中小學(xué)生的計算機操作技能和技巧;幫助消化知識、加深理解、強化記憶,提高他們的素質(zhì)和能力。
一、游戲?qū)?,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題和解決問題的能力。
計算機的知識繁多,不易于理解掌握。如果教師總是按照傳統(tǒng)的教學(xué)方法進行教學(xué),學(xué)生會覺得學(xué)習(xí)枯燥無味,學(xué)起來沒勁,產(chǎn)生一種無法抗拒的厭學(xué)情緒。相反,如果用有趣的游戲?qū)胝n程的學(xué)習(xí),就能吸引學(xué)生的注意力,讓學(xué)生在愉悅的游戲環(huán)境中掌握所學(xué)的內(nèi)容。教師可根據(jù)學(xué)生的心理特征,利用多媒體計算機精心設(shè)計形式多樣、新穎、有趣,學(xué)生喜聞樂見的各種教學(xué)游戲,從而使學(xué)生一開始就進入最佳的學(xué)習(xí)狀態(tài)。
興趣是學(xué)習(xí)的巨大動力。學(xué)生如果對所學(xué)的內(nèi)容產(chǎn)生濃厚的興趣,便會由被動變?yōu)橹鲃樱那闀兊糜淇?,進而使注意力集中和持久,保持昂揚的學(xué)習(xí)勁頭。通過游戲的特定問題情境,可以培養(yǎng)自己發(fā)現(xiàn)問題、進行決策、解決問題的能力。
二、借助學(xué)生對計算機游戲的興趣,訓(xùn)練和培養(yǎng)學(xué)生操作計算機的技能技巧。
培養(yǎng)學(xué)生的計算機操作能力是中小學(xué)階段信息技術(shù)教學(xué)的主要任務(wù)之一,而操作經(jīng)驗實際上就是認(rèn)識各種類型的軟件界面,并熟悉掌握界面的操作方法。每種軟件的界面千變?nèi)f化不盡雷同,但是組成界面的各種元素卻基本相同的,通常包括下拉菜單、光標(biāo)帶式菜單、彈出式菜單、各種窗口、圖標(biāo)、組合框、對話框等等。益智性游戲軟件的界面設(shè)計往往很精良的,它幾乎囊括了界面的各種元素。教師只要在操作中適時引導(dǎo)、分析、歸納、總結(jié),學(xué)生就可以在玩的過程中不斷積累操作經(jīng)驗,提高操作的熟悉程度。例如:在“象棋”游戲中,學(xué)生通過菜單來選擇游戲的重新開始,選擇是和電腦對弈還是兩人對戰(zhàn),還可以在菜單中“悔棋”,查看“幫助”等,在不知不覺中學(xué)會了菜單的使用。
游戲符合學(xué)生好奇、好動心理,尤其是交互性的引入,使學(xué)生在游戲過程中有強烈的參與性和主動性,心理上得到了極大的滿足。教師可采用 “啟發(fā)式”的指導(dǎo),讓學(xué)生樂學(xué)、主動學(xué)。例如學(xué)生在操作“牛牛闖關(guān)”的游戲時,每關(guān)都有不同的場景,需要用鼠標(biāo)或鍵盤控制管道上下左右的方向,躲過游戲設(shè)下的陷阱,找到過關(guān)的鑰匙,在過關(guān)的過程中還有不同的獎勵,掉進陷阱游戲結(jié)束。完成所有任務(wù)要過十關(guān),一關(guān)比一關(guān)難。老師進入界面后講明了游戲規(guī)則后,讓學(xué)生自己選擇游戲的難易。學(xué)生自己摸索出門道,在游戲界面中尋找?guī)椭?,在探索的過程中,不斷地失敗,不斷的前進,經(jīng)受住了挫折的考驗,勇于進取,心理得到很好的鍛煉。由于游戲每一個任務(wù)的難易都不同,關(guān)數(shù)越高難度越大,每當(dāng)他們都過關(guān)時,學(xué)生自信就會提高。從中讓他們會思考為什么不同的關(guān)數(shù)會帶來不同的難度,應(yīng)該怎么樣最快捷來完成每一關(guān)的任務(wù)呢?這就建立及加強了學(xué)生的思維能力,這些對學(xué)生的身心成長都是非常有好處的。
加強學(xué)生的科幻意識被認(rèn)為是培養(yǎng)創(chuàng)造力的重要途徑之一?,F(xiàn)代的許多科幻游戲都是用藝術(shù)的手段創(chuàng)設(shè)一個光怪陸離的世界、一個虛擬的環(huán)境,讓游戲者運用自己所學(xué)的知識創(chuàng)造性地解決游戲中問題。如果科幻情景能和教育內(nèi)容協(xié)調(diào),那么游戲教學(xué)法將會散發(fā)神奇的魅力。
四、游戲競賽,促進學(xué)生的協(xié)作精神與競賽意識。
學(xué)生具有愛玩、好勝心強的天性。在教學(xué)過程中,教師還可以將整個課堂設(shè)計為不同的競技場,把游戲轉(zhuǎn)變成比賽,讓他們在這些表現(xiàn)舞臺上盡情施展自己閃光的一面。
例如,我在教完一個知識點,學(xué)生也掌握了新知識點后,安排了一場“擂臺賽”。挑選一位同學(xué)當(dāng)擂主,讓他演示該知識點的操作方法,記下他所需的時間。然后其他的同學(xué)可以向他挑戰(zhàn)。戰(zhàn)勝擂主的就成為新擂主,名字被寫在高高的領(lǐng)獎臺上。為了不使部分掌握得不是很好的同學(xué)失去信心,我在這部分學(xué)生中也設(shè)立一個擂主。兩個擂主,隨你挑戰(zhàn)。比賽中的激烈競爭,使學(xué)生都積極地把該知識點牢牢地掌握下來。
綜上所述,在信息技術(shù)的教與學(xué)中,教師可以借助或設(shè)計游戲軟件來吸引學(xué)生的興趣;可以利用游戲訓(xùn)練學(xué)生的操作能力;可以把教學(xué)內(nèi)容與游戲相結(jié)合,學(xué)以致用;可以根據(jù)教學(xué)內(nèi)容,開展知識競賽;通過游戲,教師能創(chuàng)設(shè)形式多樣的教學(xué)過程,能提高信息技術(shù)的課堂效率,能開拓信息技術(shù)的新天地,讓信息技術(shù)煥發(fā)出迷人的風(fēng)彩。
五、游戲教學(xué)法在信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)注意的問題
1、選擇課題的時候,要注意游戲式教學(xué)法的可操作性。
不是所有的課題都可以使用游戲式教學(xué)法,因為在選擇課題的時候,務(wù)必選擇那些比較具有可操作性的內(nèi)容,并加以認(rèn)真選擇或設(shè)計游戲,而不能一味的追求游戲式教學(xué),避免因過多的游戲分散學(xué)生的學(xué)習(xí)精力,轉(zhuǎn)移學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,甚至使學(xué)生荒廢學(xué)業(yè)。
2、選擇或設(shè)計游戲時,要注意適角、適度、適實。
根據(jù)所確定的課題,教師在上課之前,要充分的分析課題,確定教學(xué)任務(wù)和教學(xué)目標(biāo),進而選擇或設(shè)計游戲。游戲是為教學(xué)服務(wù)的,必須與教學(xué)密切相關(guān),設(shè)計游戲時,要充分考慮教學(xué)的實際需要。所謂的“適角”,就是說在游戲任務(wù)的設(shè)計時,要有教師是主導(dǎo),學(xué)生是主體的意識。所謂“適度”,就是引入的游戲應(yīng)具有難度適當(dāng),具有一定挑戰(zhàn)性,富有趣味性等特點。所謂“適實”,就是要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容、學(xué)生的特點、教學(xué)媒體等實際需要來選擇游戲,把游戲融入教學(xué)活動中。
3、游戲式教學(xué)課堂中,要注意保持課堂的嚴(yán)肅性。
在進行游戲課堂的時候,教師一定要控制好教學(xué)活動過程中可能存在的諸多問題,保持課堂的嚴(yán)肅性,避免學(xué)生因為游戲產(chǎn)生的興奮度過高,而影響甚至破壞課堂原有的紀(jì)律和制度;同時,還應(yīng)該注意控制課堂的氣氛,不能因為自身的上課需要,而影響周邊其他班級的正常教學(xué)行為。4.對學(xué)生進行有效的控制
游戲最好在教師的引導(dǎo)下進行,最好不要放手讓學(xué)生自己去玩,因為學(xué)生的自控能力比較差,很容易“上癮”,從簡單游戲“升級”到復(fù)雜游戲,從單機版“升級”到網(wǎng)絡(luò)版,從而“玩”出了危機,“玩”出了副作用。
5、游戲教學(xué)后要及時給予小結(jié)評價。
除了正確引導(dǎo)學(xué)生進行游戲的練習(xí),開展適宜的游戲的競賽外,游戲結(jié)束時,還應(yīng)給予準(zhǔn)確的評價:評出勝負(fù),表揚先進,指出不足,及時改正意見措施,這些工作也可由學(xué)生整體評議,但不管如何中,應(yīng)做到準(zhǔn)確、公正、客觀、全面,工作做得好壞,將直接影響學(xué)生的情緒和游戲的效果。
6、合理使用游戲式教學(xué)法,注意和結(jié)合其它教學(xué)法。
游戲式教學(xué),從根本上來說,最終還是要達到教學(xué)的目的。游戲式教學(xué)法,只是一種手段,一種寓教于樂的手法,如果我們只是純粹的使用游戲,難免要分散學(xué)生注意力,甚至轉(zhuǎn)移學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。因此,我們在使用游戲式教學(xué)法時,還應(yīng)該結(jié)合其它有效的教學(xué)法,充分圍繞教學(xué)目標(biāo)來進行課題的教學(xué)設(shè)計,有效地完成教學(xué)目標(biāo)??傊?,在使用游戲引入,或者使用游戲模式進行教學(xué)的時候,要注意保持一個度,及時發(fā)現(xiàn)在這個過程中可能存在或發(fā)現(xiàn)的問題,并加以解決,做到合理的選擇游戲,科學(xué)、有效地進行游戲式教學(xué)?!坝螒蚪虒W(xué)法”在教學(xué)中的作用是有目共睹的,但是,信息技術(shù)課還應(yīng)以教學(xué)為主,游戲為輔,以學(xué)生為主,教師為輔,以啟發(fā)學(xué)生的探索性思維和實踐能力為主。在時代氣息飛進的二十一世紀(jì)里,讓“游戲教學(xué)法”引領(lǐng)學(xué)生進入信息世界,快樂的學(xué)習(xí),給學(xué)生一片自由發(fā)展的空間,促進了學(xué)生的學(xué)習(xí),寓教于樂,營造一個寬松、活潑的學(xué)習(xí)環(huán)境,引發(fā)學(xué)生主動參與、競爭合作、創(chuàng)新思維等各種活動,它在信息技術(shù)課堂上的有效使用拓寬了學(xué)習(xí)方式和教學(xué)方式。在某種程度上體現(xiàn)了教學(xué)對學(xué)生人格、自由、需要的尊重,這無疑是教學(xué)的一大進步?!緟⒖嘉墨I】
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第五篇:游戲化學(xué)習(xí)理念在有效教學(xué)中的應(yīng)用
游戲教學(xué)在高效課堂中的實際應(yīng)用
崔潔
摘要:在信息全球化的時代,英語已然成為國際通用語言,因此如今的教學(xué)者在課堂內(nèi)外通過多方面的途徑提供給孩子們更多的學(xué)習(xí)與表達的機會,以便達到learning for using 即所學(xué)為所用的實際效果。為了更好的達到此效果,教學(xué)者不停的摸索全新的教學(xué)指導(dǎo)方針,希望在遵守教學(xué)指導(dǎo)方針、尊重文本、超越文本、開闊視野、研讀教材、了解學(xué)生的前提下,以學(xué)定教,并寓教于樂,如此以來,游戲被帶入了課堂,游戲教學(xué)也成為了最受教學(xué)者歡迎的教學(xué)模式之一,并且受到學(xué)習(xí)者的一致好評。游戲教學(xué)是教學(xué)者結(jié)合游戲的設(shè)計策略進行的教學(xué)設(shè)計,使學(xué)生在輕松愉快的環(huán)境下學(xué)習(xí)教學(xué)內(nèi)容,有助于培養(yǎng)學(xué)生的主動性、協(xié)作性及創(chuàng)造性,讓學(xué)生愛上語言,也愛上這門語言所帶來的不同世界的文化。
關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí),興趣教學(xué),高效課堂
游戲,是孩子接受新事物最自然和快樂的方式。美國心理學(xué)家布魯納說:“最好的學(xué)習(xí)動力莫過于學(xué)生對所學(xué)知識有內(nèi)在的興趣,而最能激發(fā)學(xué)生這種內(nèi)在興趣的莫過于游戲?!庇螒虮粡V泛運用到教學(xué)中,而且教育部也經(jīng)在提倡游戲教學(xué)法,并力圖把這種教學(xué)法滲透到教材中。如此以來。游戲性教學(xué)法在高效課堂中逐漸占據(jù)舉足輕重的角色。
1.游戲教學(xué)法的定義:
游戲教學(xué)法,即教學(xué)者以游戲的形式備課且進行教學(xué),使學(xué)生在輕松的氛圍中,在自由的討論中,在有秩序的活動中,甚至在激烈的討論競爭中不知不覺的學(xué)會了教學(xué)者備課的內(nèi)容。簡言之,游戲教學(xué)法是巧妙地結(jié)合“游戲”與“教學(xué)”,從而使學(xué)生在“全然不知”的狀態(tài)下掌握知識,并引起學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的教學(xué)方法。
2.游戲教學(xué)法的意義:
(1)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性。游戲可以吸引學(xué)生的注意力,且教學(xué)者可以帶動學(xué)生在心情愉快、注意力集中、思維敏捷的狀態(tài)下進行知識的學(xué)習(xí)、吸收及運用。
(2)提高課堂效率。通過游戲性教學(xué)法,教學(xué)者可以更好的控制學(xué)生從知識復(fù)習(xí)、新知識點切入、新知識點認(rèn)知、新知識點理解、新知識點消化到新知識點運用的教學(xué)環(huán)節(jié),使學(xué)生高效率集中于課堂,努力爭取回答問題的機會,積極思考,在這種狀態(tài)下,學(xué)生的潛力得到了很好的發(fā)揮,從而也提高了教學(xué)質(zhì)量也保證了教學(xué)效果。
(3)培養(yǎng)學(xué)生的協(xié)作性。游戲?qū)嵤r,需要學(xué)習(xí)者共同完成,學(xué)習(xí)者會共同商議,齊力協(xié)作以便更好完成任務(wù)。在實施過程中,學(xué)習(xí)者的協(xié)作力會受到潛移默化的培養(yǎng),也為日后教學(xué)工作做更好的鋪墊。
(4)引導(dǎo)學(xué)生的創(chuàng)造性。游戲放入課堂中,不僅是為了學(xué)習(xí)鞏固知識,同時可以在游戲中開發(fā)學(xué)生的智力,開發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造性。游戲教學(xué)法屬于任務(wù)型教學(xué)
法的一個教學(xué)策略,這一教學(xué)策略在實施時,需要學(xué)習(xí)者組內(nèi)自行組織,組織的過程中需要學(xué)生發(fā)揮自己的創(chuàng)造力去完善游戲的結(jié)果。
3.游戲教學(xué)法設(shè)計的原則:
(1)游戲的組織與課前準(zhǔn)備。游戲的組織和教學(xué)一樣重要,都需要教學(xué)者的精心策劃。好的游戲設(shè)計是幫助學(xué)生學(xué)好英語的一種有效教學(xué)形式。故教學(xué)者在設(shè)計游戲時應(yīng)把握好教學(xué)者為主導(dǎo),學(xué)生為主體的關(guān)系。通過簡潔的目的語引導(dǎo)啟發(fā)學(xué)生積極參與游戲,以便達到游戲的節(jié)奏和效果。教師在設(shè)計游戲的時候可以先根據(jù)對學(xué)生的了解預(yù)想教學(xué)效果,在完整的設(shè)計好游戲后,根據(jù)所需道具進行準(zhǔn)備。對于知識性強、學(xué)生自我發(fā)揮比較多的游戲需要結(jié)合自我評價、小組評價或教師評價來完成。
(2)游戲的設(shè)計應(yīng)遵循學(xué)習(xí)者的特點。在教學(xué)中,我們經(jīng)常提倡“蹦一蹦,摘果子”的循序漸進教學(xué)理念。這一理念一直告知教學(xué)者在進行教學(xué)設(shè)計時應(yīng)參照學(xué)習(xí)者的年齡特征進行備課,選擇游戲時,應(yīng)當(dāng)考慮學(xué)生是否理解其語言,并且能否在游戲中自如的表達自己的意思。如若不行,則應(yīng)對方游戲進行調(diào)整,使其符合上述要求。在這樣的游戲中,學(xué)生會感受到語言是有用的,而且他們會有進行溝通的動力。另外,在游戲設(shè)計中應(yīng)當(dāng)將目的語融入游戲當(dāng)中,且為強制要求。否則學(xué)生會在游戲中慢慢的跑題。
(3)游戲的設(shè)計應(yīng)考慮學(xué)習(xí)者的的參與比例。游戲的設(shè)計應(yīng)盡可能多提供學(xué)生參與機會。在游戲期間,自始至終,所有的學(xué)習(xí)者都有機會參與活動。有的活動,如“西蒙說”(Simon says),會不斷地淘汰學(xué)生出局,這樣的話,在游戲的大部分時間里,很多學(xué)習(xí)者都是處于不活動的狀態(tài)。對于這樣的游戲來說,教師可以重新考慮設(shè)計,讓出局的學(xué)生發(fā)指令,或者通過密切關(guān)注游戲或完成某種特別的任務(wù)可以被淘汰出局的學(xué)生仍然可以重新加入游戲。
(4)游戲的設(shè)計需要具備競爭性。教學(xué)者在設(shè)計游戲及游戲?qū)嵤r,增加一點懸疑或者競爭的元素會讓游戲更有吸引力,但是應(yīng)當(dāng)避免過于激烈的個人競爭,因為這種不良情緒可能會影響到課外。讓學(xué)生的分組勢均力敵,這樣的競爭才是最健康的。更高的一個層面競爭是組織起全班學(xué)生齊心協(xié)力對抗老師或者一個假想敵,比如他們熟知的游戲中的壞人物。這樣一來,一旦整個班級獲得勝利時,教師也獲得了預(yù)期的效果。
(5)游戲的設(shè)計需要不斷更新即保鮮。游戲可以促進學(xué)生更加積極的參與課堂,從而也提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)質(zhì)量。但在設(shè)計游戲時,教師應(yīng)該注意幾個問題。首先,游戲設(shè)計不斷更新。不要在同一個班級或者接連幾天重復(fù)成功的游戲,哪怕是學(xué)生一再要求。除非是可以玩好幾輪的游戲。每種游戲都不可玩得過多,有利于保持游戲的新鮮感和激勵作用。
其次,每個游戲都需要一個名字。給每個游戲取一個簡單易記的名字,如果每個游戲都有一個名字,青少年學(xué)習(xí)者會把這個游戲當(dāng)做一個特別的游戲,而且也便于他們在課堂內(nèi)外討論游戲,或者日后再次提到這個游戲。
4.游戲(或類似游戲的活動)在詞匯教學(xué)中的應(yīng)用示例。
游戲和類似游戲的活動是為兒童或青少年學(xué)習(xí)者建立起溝通背景最自然的方式之一。人民常說玩耍就是孩子們的功課,那么游戲自然而然就是課堂不可或缺的一部分了。不管是兒童學(xué)習(xí)者,還是中學(xué)生,都對游戲的反應(yīng)非常積極。所以能把游戲運用在詞匯教學(xué)中將會大大提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣與參與度。
最成功的游戲都非常簡單,不需要過多的解釋和規(guī)則,只需要稍稍增加一點競爭的元素,或者一絲神秘感,或者來一點點驚喜,原本毫無意義但是又必要的練習(xí)活動就可以變身成游戲。大部分的游戲應(yīng)當(dāng)自然的融入主題講解和詞匯學(xué)習(xí)中。接下來的游戲搜集(示例)可用于詞匯教學(xué),但并不是詞匯教學(xué)的全部,但可以當(dāng)做游戲模板,通過改良用于示例以外的詞匯教學(xué)。(1)“聽名字,換座位”游戲。先選一個同學(xué)做游戲人,其余8個學(xué)生做成一個圈,每個坐著的同學(xué)面前都有一個食物的名字,游戲人觀看后記住這些名字,用眼罩蒙住游戲人雙眼。游戲人隨口叫兩個食物名字,被叫到的同學(xué)必須立即安靜地交換作為。如果游戲人發(fā)現(xiàn)了換座位同學(xué)的動靜,就馬上抓住這位同學(xué),被抓住的同學(xué)則充當(dāng)下一輪的游戲人。如果被交道的兩位同學(xué)成功的交換了位置,全班同學(xué)鼓掌表示祝賀(或者齊聲說一個實現(xiàn)約定的短語)。而游戲人則繼續(xù)。也可以用動物名、國家名、顏色、數(shù)字等其他正在學(xué)習(xí)的單詞代替數(shù)字。(2)“你住哪里?”這個游戲是利用地圖來完成教學(xué)生動物名稱、幾大洲的表達法及方位介詞的使用。教師需提前把地圖貼在黑板上。每組學(xué)生手中會拿到動物的圖片和對應(yīng)的那個洲所有的國家的國旗一面,每組拿到的內(nèi)容不同。當(dāng)老師問Panda組,“Where do you live?(你們住哪里?)”時,該組成員需迅速跑去地圖,把旗子插在所屬的洲區(qū)域。并回答“Pandas live in China.”。這個游戲除了教名詞外,還可以練習(xí)介詞。學(xué)生在魔術(shù)箱里抽取一個國家,其余學(xué)生通過含有方位詞的一般疑問句來找出這個國家。當(dāng)然,教師需要提前把介詞寫在黑板上,提前帶著學(xué)生理解方位介詞。(3)“站起來、坐下去”游戲。這是一個可以把全班分為兩組的游戲,可以按照男女生分,也可以根據(jù)學(xué)生的座位來分。這個游戲可以訓(xùn)練學(xué)生對形容詞的掌握。比如:如果是教師說句子She is angry(她生氣了。).這個屬于消極的形容詞,女生站起來。如果老師說的句子里帶有積極的形容詞,男生站起來。如果消極和積極的形容詞都出現(xiàn)則雙方都需要站起來。這個游戲也可以用于其他詞匯教學(xué),如教師說出與今天主題不一致的詞匯為女生站,一致的為男生站。
(4)比較游戲??梢愿鶕?jù)比較的內(nèi)容給這個游戲命名。教師可以通過這個游戲比較不同城市的人口,比較山脈的高度,比較河流的長度,等等。每個學(xué)生都有同樣數(shù)目的卡片(10張,如果班級學(xué)生數(shù)量比較多,我們可以分兩大組進行)。上面有城市名稱及其人口數(shù)目??ㄆ山處熖崆爸谱?,每張A4紙可以做20張小卡片,用不同顏色的紙復(fù)印,裁剪好,放在信封里給學(xué)生。每個學(xué)生拿一整套相同顏色的卡片。學(xué)生各抽一張,并且同時問搭檔“你住在哪里”,然后同時回答“我住在??”。接著,兩張卡片都擺放在桌面,比較人口的多少,人口較多的那個同學(xué)說“紐約的人口比倫敦多?!比缓蟀褍蓮埧ㄆ际兆?。下一輪,學(xué)生可以重新配對,或者由人口少的同學(xué)說句子對比。5.游戲教學(xué)的挑戰(zhàn)與總結(jié)。
我們把游戲應(yīng)用于課堂,這種教學(xué)方法使得學(xué)生在輕松愉快的環(huán)境里完成了學(xué)習(xí)。然而,在實際操作中,教師在實施的過程中,仍有一些挑戰(zhàn)與不足的存在。(1)教學(xué)游戲多為程序性游戲,學(xué)生缺乏主關(guān)能動性。即學(xué)生按照游戲規(guī)定步驟逐步進行即可完成游戲。優(yōu)秀的教學(xué)游戲不是完成指令性動作,而是能充分發(fā)揮學(xué)生的主體作用。所以為了完成這點,教學(xué)者仍需要大量的通過聽課、學(xué)習(xí)、反思、實施來完成教學(xué)。
(2)教育類游戲的專業(yè)性有待提高。游戲在課堂中的運用需要教師精心的設(shè)
計,設(shè)計組織時需要參考游戲設(shè)計的原則。這對教師的設(shè)計和組織能力來說,是一種調(diào)整,需要不斷地提升。目前,在目前教師所用的游戲活動中,可用的游戲數(shù)量有限,質(zhì)量也在逐漸提高。而我們也沒有一系列的成套參考用書來學(xué)習(xí)游戲在教學(xué)中的運用。從而需要教師不斷積累經(jīng)驗,不斷學(xué)習(xí)新知識、閱覽書籍。6.結(jié)語。
就學(xué)生的學(xué)習(xí)特點而言,游戲教學(xué)已經(jīng)理所當(dāng)然的成為課堂中受歡迎的教學(xué)策略之一,教學(xué)者們也在借助于互聯(lián)網(wǎng)、書籍、外校交流的方式中,不斷地提升游戲在教學(xué)中運用的質(zhì)量,從而高質(zhì)量的游戲也將逐漸出現(xiàn)在課堂中,幫助教師們從容高質(zhì)量地完成教學(xué)任務(wù)。這種將游戲融合于教學(xué)內(nèi)容的教學(xué)方式,必將對英語教學(xué)的高效課堂產(chǎn)生積極的影響。
【參考文獻】
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