第一篇:游戲系統(tǒng)策劃筆試
以下6道題目,請任選1道作答。
如有興趣,可多選題目作答。
第一道題目
設計一套完整的網絡游戲裝備系統(tǒng)。根據(jù)你自己的游戲經驗,提出自己認為比較完整、比較先進的設計方案。
應包含:
1.裝備系統(tǒng)設計目的。
內容為你希望達到的目標或者結果,用盡量簡練的條目和文字對設計目的進行描述。
1、……
2、……
3、……
N、……
2.裝備系統(tǒng)結構圖(使用visio制作)。
應包含裝備系統(tǒng)的所有子模塊和環(huán)節(jié)。邏輯結構應清晰準確。
某些較大的子模塊,可以單獨使用子結構圖進行描述。
3.設計概述。
對系統(tǒng)結構圖中的所有子模塊和環(huán)節(jié),作設計簡述。
應體現(xiàn)出每個內容的具體作用、實現(xiàn)方法、控制手段等。
子模塊/環(huán)節(jié)……
子模塊/環(huán)節(jié)……
子模塊/環(huán)節(jié)……
N、……
注意:請慎重思考對用戶的付費引導,免費內容和付費內容的劃分。
慎重思考如何通過裝備系統(tǒng)增加游戲粘性。
第二道題目
設計一套適用于2D回合制網游的寵物系統(tǒng)。根據(jù)你自己的游戲經驗,提出自己認為比較完整、比較先進的設計方案。
應包含:
1.寵物系統(tǒng)設計目的。
內容為你希望達到的目標或者結果,用盡量簡練的條目和文字對設計目的進行描述。
1、……
2、……
3、……
N、……
2.寵物系統(tǒng)結構圖(使用visio制作)。
應包含寵物系統(tǒng)的所有子模塊和環(huán)節(jié)。邏輯結構應清晰準確。
某些較大的子模塊,可以單獨使用子結構圖進行描述。
3.設計概述。
對系統(tǒng)結構圖中的所有子模塊和環(huán)節(jié),作設計簡述。
應體現(xiàn)出每個內容的具體作用、實現(xiàn)方法、控制手段等。
子模塊/環(huán)節(jié)……
子模塊/環(huán)節(jié)……
子模塊/環(huán)節(jié)……
N、……
注意:請慎重思考對用戶的付費引導,免費內容和付費內容的劃分。
慎重思考如何通過寵物系統(tǒng)增加游戲粘性。
第三道題目
設計一套適用于2D回合制網游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。根據(jù)你自己的游戲經驗,提出自己認為比較完整、比較先進的設計方案。
應包含:
1.戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計目的。
內容為你希望達到的目標或者結果,用盡量簡練的條目和文字對設計目的進行描述。
1、……
2、……
3、……
N、……
2.系統(tǒng)分析思考:對于2D回合制游戲,你認為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的幾個重點是什么?應如何設計?
3.戰(zhàn)斗系統(tǒng)結構圖(使用visio制作)。
應包含戰(zhàn)斗系統(tǒng)的所有子模塊和環(huán)節(jié)。邏輯結構應清晰準確。
某些較大的子模塊,可以單獨使用子結構圖進行描述。
4.設計概述。
對系統(tǒng)結構圖中的所有子模塊和環(huán)節(jié),作設計簡述。
應體現(xiàn)出每個內容的具體作用、實現(xiàn)方法、控制手段等。
子模塊/環(huán)節(jié)……
子模塊/環(huán)節(jié)……
子模塊/環(huán)節(jié)……
N、……
備注:請慎重思考對用戶的付費引導,免費內容和付費內容的劃分。
慎重思考如何制造用戶的個性化定制、增加用戶角色養(yǎng)成的差異化和深度。
第四道題目
設計一套完整的網絡游戲 活動系統(tǒng)。根據(jù)你自己的游戲經驗,提出自己認為比較完整、比較先進的設計方案。
應包含:
1.活動系統(tǒng)設計目的。
內容為你希望達到的目標或者結果,用盡量簡練的條目和文字對設計目的進行描述。
2.系統(tǒng)分析思考:活動形式分類、活動收益劃分、活動安排。
3.活動系統(tǒng)結構圖(使用visio制作)。
應包含寵物系統(tǒng)的所有子模塊和環(huán)節(jié)。邏輯結構應清晰準確。
某些較大的子模塊,可以單獨使用子結構圖進行描述。
4.設計概述。
對系統(tǒng)結構圖中的所有子模塊和環(huán)節(jié),作設計簡述。
應體現(xiàn)出每個內容的具體作用、實現(xiàn)方法、控制手段等。
備注:請慎重思考網絡游戲用戶的習慣和需求。如何制造需求、滿足需求。
如何把用戶組織到一起進行各項活動。如何為不同類別的用戶提供活動。
第五道題目
設計一套適用于2D回合制網游的幫會系統(tǒng)。根據(jù)你自己的游戲經驗,提出自己認為比較完整、比較先進的設計方案。
應包含:
1.幫會系統(tǒng)設計目的。
內容為你希望達到的目標或者結果,用盡量簡練的條目和文字對設計目的進行描述。
1、……
2、……
……
……
2.系統(tǒng)分析思考:幫會應提供哪些利益?如何規(guī)劃和控制這種收益?幫會提供哪些類型的玩法內容?如何為用戶安排這些內容?
3.幫會系統(tǒng)結構圖(使用visio制作)。
應包含幫會系統(tǒng)的所有子模塊和環(huán)節(jié)。邏輯結構應清晰準確。
某些關鍵的子模塊,可以單獨使用子結構圖進行描述。
4.設計概述。
對系統(tǒng)結構圖中的所有子模塊和環(huán)節(jié),作設計簡述。
應體現(xiàn)出每個內容的具體作用、實現(xiàn)方法、控制手段等。
子模塊/環(huán)節(jié)……
子模塊/環(huán)節(jié)……
子模塊/環(huán)節(jié)……
N、……
備注:請慎重思考幫會和成員的共生關系。玩家為什么要加入幫會,怎樣促使幫會成員形成穩(wěn)定的人際關系。
第六道題目
設計一套完整的網游經濟系統(tǒng)。根據(jù)你自己的游戲經驗,提出自己認為比較完整、比較先進的設計方案。
應包含:
1.經濟系統(tǒng)設計目的。
內容為你希望達到的目標或者結果,用盡量簡練的條目和文字對設計目的進行描述。
1、……
2、……
3、……
……
2.系統(tǒng)分析思考:你認為一套物價穩(wěn)定、運轉順暢、市場繁榮的經濟系統(tǒng),應包含哪些關鍵要素?
3.經濟系統(tǒng)結構圖(使用visio制作)。
應包含經濟系統(tǒng)的所有子模塊和環(huán)節(jié)。邏輯結構應清晰準確。
某些關鍵的子模塊,可以單獨使用子結構圖進行描述。
4.設計概述。
對系統(tǒng)結構圖中的所有子模塊和環(huán)節(jié),作設計簡述。
應體現(xiàn)出每個內容的具體作用、實現(xiàn)方法、控制手段等。
子模塊/環(huán)節(jié)……
子模塊/環(huán)節(jié)……
子模塊/環(huán)節(jié)……
N、……
備注:請慎重思考打幣公司帶來的惡性影響。如何從設計上避免或削弱這種影響。
本次筆試請您盡量發(fā)揮自己水平,如果有困難可以盡管將遇到的實際問題作為答案。只要您認真回答,我們會仔細評估每一份答卷。
請您在收到郵件后,盡快作答,作答完畢應及時回復本答卷。
回復標題格式:姓名+應聘職位+答卷完畢
思考商城貨幣和游戲貨幣的關系。
第二篇:游戲策劃筆試試題分享文檔
一、PK規(guī)則設計; 本題目的在于了解你的文字表達能力;
假定游戲中有3種陣營: 在這里我們稱呼為[游戲陣營] 0、正義的陣營;
1、中立的陣營;
2、邪惡的陣營;
在PK時會有3種關系: 在這里我們稱呼為[戰(zhàn)斗關系] 0、敵人關系;
1、中立關系;
2、盟友關系;
角色之間還有組隊之間的關系: 0、不同一組隊;
1、同一組隊;
真正的題目在這里→[請設計一套游戲中的PK規(guī)則;] 要求:
0、字數(shù)要精簡;
1、說清楚在不同組隊情況下;雙方的[游戲陣營]對應的[戰(zhàn)斗關系];
2、這套設計對其他設計的規(guī)則要求; [比如說]什么陣營和什么陣營可以達成組隊關系;
3、這套設計自己想加入的一些特色的規(guī)則請描述清楚;[比如說]殺人要有懲罰的規(guī)則;
二、寫一篇[曹操的父親的個人小傳];本題目的在于了解你的文字功底[文學造詣];
要求:
0、分成6個章節(jié);每章節(jié)要配有章節(jié)名稱和一段簡述;能讓人很容易體會到你每章節(jié)所描述的重點和內容。
1、字數(shù)介于 1000 ~ 3000 字左右;
2、允許虛構;看上去能盡量能以假亂真; 既然能稱呼為傳記??
3、用word編寫;注意格式和樣式;這項不會的話,可以去看word的幫助說明;該條不作為重點考察項;
三、請設計一套游戲中的人物對白;本題目的在于看你是否適合來編寫游戲中的任務;
要求:
0、請自己定義一下游戲任務中人物對白設計文檔的規(guī)范要求;可以加一些注解來說明你這樣定義規(guī)范的目的;
1、按你定好的規(guī)范要求寫一套任務中角色的對白;如果要做一些其他的事情,請一句話帶過;本題目重點在于看對白的內容和邏輯是否清晰;
2、字數(shù)介于 500 ~ 200 字左右;
3、這是很重要的一條;背景是古代三國時期;
四、玩過游戲嗎?請把你玩的時間比較長的幾款游戲列到表格中去;你肯定玩過游戲!嘿~,本題目的在于了解你是否很會處理一些問題; 要求:
1、請分好類;然后描述清晰這些游戲你都玩過多少時間,哪些時間是估計的;哪些時間比較準確;還有你對這些游戲的簡短看法??等等;
2、對你列出的表進行統(tǒng)計;
盛大游戲策劃筆試題目
1.游戲策劃的關鍵詞
2.游戲運營與研發(fā)之間的關系
3.設計策劃案目錄一個
4.新的贏利方式《除點卡和出賣游戲物品兩種之外》
5.游戲人群的特征---白領、女人、小孩、骨灰級玩家
6.1)給一個舊魔法,設計一個新魔法(具體不說了)
2)給《坦克大戰(zhàn)》設計一個開房間類的策劃方案
3)地圖的不平衡,造成法師升級速度快,策劃設計一個新地圖,使戰(zhàn)士的升級速度加
網易策劃筆試題
1.說說你個人的游戲經歷,并簡要評價你玩過的幾款游戲。
2.你覺得策劃應該具備什么知識,你為此進行過什么努力或工作?
3.談談游戲策劃內部該如何分工協(xié)作
4.簡單敘述一下對目前中國網絡游戲的看法,可從市場、策劃、技術等角度來談。
5.說說金庸、梁羽生、古龍、黃易四位小說家風格的差異,簡述你對武俠題材網絡游戲的理解。
6.簡述你對龍與地下城文化的了解和理解。
7.論述網絡游戲與外掛的關系,并簡要說明如何在設計上減少外掛的產生。
8.針對某一款運營中游戲,撰寫優(yōu)缺點分析及改進意見。
深圳網域招收游戲文案策劃的試題
游戲文案策劃專業(yè)考題:
1、寫一段中國風格的時間跨度在100年以上的架空歷史,要求盡量合理。(200字左右)
2、寫一組五國關系,表現(xiàn)五國之間相互虎視眈眈,卻又互有顧忌的微妙關系。(200字以內)
3、寫一段架空世界的創(chuàng)世歷史,風格不限。(200字左右)
4、一些各國神話故事的問題。主要為道教,中國上古傳說,希臘等。
5、寫一首詞表現(xiàn)戰(zhàn)爭過后的蕭索景象。
綜合測試(詳細)題:包括數(shù)列,邏輯,圖形觀察,腦筋急轉彎
蝸牛電子有限公司-策劃考題
姓名 ___________(注:以下題目的回答允許為空或選擇回答)
1.考題1-12分別想考驗你的什么素質,請簡要回答(可選擇回答)!
2.請根據(jù)你的喜好將以下游戲類型劃分次序(允許數(shù)項為并列關系): A.棋盤策略
B.角色扮演
C.即時戰(zhàn)略 D.模擬經營
E.動作解謎
F.運動休閑
3.請問紅珠與綠珠有哪些分類方式(比如紅、綠屬于顏色分類,你覺得有多少就列多少)
4.請用一段話概括《航海世紀》、《魔獸世界》、《魔力寶貝》的游戲目標。再用一段話概括這三款游戲的游戲特點。
5.請用一段話告訴我,你的能力優(yōu)劣及適合崗位?
6.請告訴我,你的答題順序及原由?
7.用“海盜”、“雪山”、“西域”、“袈裟”、“紫河車”編一段適合《航海世紀》體裁的故事或詩詞?
8.請說出下面題目的答案及你的分析過程: 小孫和小張是考古學家老李的學生。
有一天,老李拿了一件古物來考驗倆人,倆人都無法驗證出來這件古物是誰的。
老李告訴了小孫擁有者的姓,告訴小張擁有者的名,并在紙條上寫了以下幾個人,問他們知道誰才是
擁有者? 趙括 趙云 趙鵬
沈括 沈萬三
岳飛 岳云
張飛 張良 張鵬
小孫說:我不知道,我也肯定小張不知道!小張說:我本來也不知道,聽小孫這么一說,現(xiàn)在知道了!小孫說:哦,我也知道了。
10.怎樣規(guī)劃Shift/Ctrl/Alt與常用鍵的組合,并將其應用在游戲中?
11.請闡述游戲“剪刀、石頭、布”的平衡關系(可自由擴展思路)?
12.如果你沒被入選,你會怎么辦?
天晴數(shù)碼策劃考題
一、游戲分析 對下列游戲任選一款進行游戲分析。
《傳奇(專區(qū))》 《奇跡((專區(qū)).17173.com target=_blank>專區(qū))MU(專區(qū))》 《大話西游(專區(qū))》 《幻靈游俠(專區(qū) 搜狗)》 《征服(專區(qū) 截圖)》 《千年(專區(qū))》
分析要求:
1、重點分析游戲中的:
a)PK系統(tǒng)
b)任務系統(tǒng)
2、對游戲的優(yōu)缺點各列出3點,并說明理由。注意不要使用模擬兩可的語句。
3、如果可以選擇修改游戲中的任何一處,請說明會選擇修改什么和如何修改。
請注意文字篇幅以及易讀性。
二、網絡小游戲設計
網絡小游戲指的是類似聯(lián)眾的棋牌類游戲,一般情況下,參與游戲游戲的不超過6人。請注意在設計時,盡量照顧網絡通信延時的客觀情況。
要求:規(guī)則簡單、上手性強、可玩性強
文檔要求:
游戲大致玩法
這里要簡明扼要的描述該游戲的大致思路,注意:主要以描述思路為主
風格及玩點描述
描述該游戲的美術風格以及其游戲與眾不同的玩點
游戲規(guī)則
用文字或配合圖示,詳細說明游戲的規(guī)則。界面相關
用文字和簡單的示意圖說明游戲中主要的界面的布置和作用。
操作相關
用文字說明游戲中玩家需要學會的操作,如鼠標左右鍵,是否需要鍵盤配合等等
三、網絡游戲項目議案
主要是競賽對游戲的框架設計。請根據(jù)下面的要求著文。
文檔要求:
·游戲的世界背景描繪
描繪游戲的世界背景,提供簡要的說明,請控制文字,只要求讓讀者可以明白既可。
風格及玩點描述
描述該游戲的美術風格以及其游戲與眾不同的玩點
市場分析
闡述為什么這樣題材的游戲,會在2004年的網絡游戲市場受到歡迎。
四、網絡游戲項目設計
網絡游戲項目的設計案子,公司將直接選用一等獎設計案,進行游戲制作。
文檔需要包括以下部分:
項目說明 簡要介紹游戲大綱,目標玩家,市場預測等。
游戲的世界背景描繪 描繪游戲的世界背景。風格及玩點描述
描述該游戲的美術風格,如有可能,請說明供參考的游戲,或將美術參考圖以附件方式遞交。
市場分析
闡述目標玩家和市場預測說明。
游戲系統(tǒng)
描繪和說明游戲的各種系統(tǒng)。建議在各個系統(tǒng)的說明中,都明確說明設計的目的。建議包含的系統(tǒng):
1、聊天系統(tǒng)
2、戰(zhàn)斗系統(tǒng)
3、升級系統(tǒng)
4、裝備及物品相關系統(tǒng)
5、好友系統(tǒng)
6、婚姻系統(tǒng)
7、家庭建設系統(tǒng)
8、幫派系統(tǒng)
9、經濟和生產系統(tǒng)
10、市場和交易系統(tǒng)
11、PK系統(tǒng)
以上列舉的系統(tǒng),僅為說明之用,具體的系統(tǒng)的數(shù)量和內容,請根據(jù)您游戲的具體情況自由增減。
·游戲數(shù)據(jù)
這里要簡單列舉出游戲中相關的數(shù)據(jù)的定義,如和主角相關的數(shù)據(jù),就有血,魔法值,等級,姓名,配偶等等。有可能的話,請同時注明數(shù)據(jù)的變動范圍。
界面相關
用文字和簡單的示意圖說明游戲中主要的界面的布置和作用。
操作相關
用文字說明游戲中玩家需要學會的操作,如鼠標左右鍵,是否需要鍵盤配合等等
游戲所需資源清單
列舉出游戲中所需要的圖像資源(含按鈕、界面、圖形、圖標、道具物品等)。
只需要簡要的列舉說明。
天晴數(shù)碼策劃考題(最新的版本)
一、秤重的問題
有十二個長得一樣的球,其中一個球的重量與其他球不同。用一個天平,稱三次,區(qū)分出那個球,并說明其比其他球重還是輕。
這一題相當復雜,所以請回答下面的問題:
1、是否自己想出來的。如果是,想了多久?沒一直想,不知道多少時間。
2、如果自己想不出來,沒有關系(真的沒有關系),請在互聯(lián)網上搜索一下答案。將答案看懂。
3、用自己的話,描繪一下如果秤出。
二、裝備改良的題目
現(xiàn)在需要設置一個裝備改良系統(tǒng),改良使用特殊的物品(龍珠)和裝備進行合成,合成成功,則裝備的品質上升。裝備的品質:
裝備的品質,由低至高:
普通,良品,上品,精品,極品
合成失敗的后果:
如果是普通升良品,和良品升上品時,失敗沒有懲罰。
如果是上品升精品,和精品升極品,失敗的時候,50%的機會,品質會下降一個檔次。龍珠:
無論合成是否成功,龍珠都消失。
要求:
要求計算良品升上品,上品升精品,精品升極品的合理的成功幾率。滿足: 1. 從良品開始,平均升級到極品,需要耗費20顆龍珠 2. 一般情況下,隨著品質逐步提高,成功幾率下降 3. 滿足上文提及的其它的條件。
(本題的計算,使用在網絡游戲《征服》中。)
三、網絡游戲和單機游戲最大的區(qū)別是什么?
(請列出簡要的不同之處,不用說明為什么有這些不同)。
四、選擇自己最熟悉的網絡游戲一款(除天晴數(shù)碼的《幻靈游俠》和《征服》),評述這款游戲:
1、綜述
2、特點
3、優(yōu)點
4、缺點
5、如果您可以修改或者調整2個地方,您會選擇什么,為什么?(字數(shù)不限)
五、選擇天晴數(shù)碼的兩款游戲中的一款,試玩1-2周。(如果需要帳號充值,請不要客氣,將您的帳號名email回來,舉手之勞)。
回答以下問題:
1、請說明一下,試玩了多久(前后時間和大約上線時間),目的等級裝備(或者寵物)情況,已經是否使用了外掛(如果有,使用了什么外掛和選擇的原因);
2、請簡要說明這個游戲(類似包裝盒上的說明文字,150字以內);
3、請寫一條廣告語(20個字以內);
4、游戲設置的最大的優(yōu)點5個;
5、游戲設置失敗之處;
6、如果您可以修改或者調整2個地方,您會選擇什么,為什么?
六、如果您有任何額外的物件(如策劃文稿、詩歌、文章、照片、或者任何作品)可以更好地說明您的能力,請選擇一篇和以上的答案一起寄來。如果沒有,請無需專門準備。感謝您對加入天晴數(shù)碼的興趣,我們知道以上的問題將花去您很多的時間。不過您的認真作答,對您和天晴數(shù)碼都很重要。所以,請不要有任何的時間壓力。
2.你覺得策劃應該具備什么知識,你為此進行過什么努力或工作?
2.1.策劃的基本知識
策劃是游戲的核心,策劃的工作是游戲開發(fā)過程中的掌舵人。策劃除了需要基本的語言表達能力、邏輯能力、想象力外,更需要的治理能力、溝通、執(zhí)行能力和對市場的熟悉與了解。這是以一個主策劃來說的。
語言表達能力和邏輯能力,是策劃的基本要求,是策劃的最基本工作策劃案的需要,其中包括文字的通順和調理的清楚。
而作為一個策劃,可以接觸游戲不是很多,但一定要有想象力。敢想,敢往想,且要有分析的往想;把想出來的東西進行分析和篩選,確定什么可做什么不可做,什么做出來會讓這個游戲更有特色更別具一格更有市場競爭力。同時也要通過想象力,來理順邏輯,要能在腦海里展現(xiàn)在設計中的系統(tǒng)的每一個操縱步驟和設計需求,才能用文字和邏輯圖把這些描述出來以方便其他策劃、美術、程序對這個想法進行了解。
美術和程序的工作需要策劃來安排,也同時需要策劃往驗收;若作為項目經理的話還要負責進度的監(jiān)控和最后的審核。美術的資源是非常龐大的,也是零碎的,如何把這些資源安置好,需要有很好的治理規(guī)劃能力;有些公司把這份工作回在美術總監(jiān)身上,這個職位在一定意義上是策劃的延伸。程序的版本號監(jiān)控,整個游戲進度的安排,都需要策劃往把握于規(guī)劃。沒有對游戲制作流程的了解,沒有對游戲制作治理的熟悉,是無法有效控制好這一切,使之流暢與完善。
而每個系統(tǒng)的制作基本都需要與美術和程序進行溝通,告訴美術想要怎樣的感覺,需要怎樣的資源;告訴程序需要怎樣的功能,需要多少的按鈕。人和人的交流中,難免會有磨蹭,會有不理解,需要配合;如何把自己的想法有效地傳達給這些同事,使更有效率的進行開發(fā),就依靠了溝通執(zhí)行能力。
最后,策劃不能埋頭苦干做游戲,也不能一味心想要做自己心里所要的多么宏大的游戲,而必須考慮游戲的市場價值?,F(xiàn)在的游戲是繁多的,市場是多變的,玩家的口味是挑剔的,想要賺錢就一定要把握好這些,配合自己游戲的收費方式進行公道的設計與安排。怎樣吸引規(guī)劃下的用戶群,怎樣讓這些用戶群心甘來花錢,怎樣盡可能擴大這個用戶群;這些題目都不能再僅僅依靠市場運營,而需要在開發(fā)的時候,由策劃往想到,進行相關的設計,留下拓展接口。這樣也能更快捷的適應市場變動,制造出更能賺錢的游戲。另外,不能忘記,好玩才能賺錢。
2.2.我進行的努力和工作(略)
3.談談游戲策劃內部該如何分工協(xié)作
3.1.策劃的分工
策劃內部按通常的方法是文案、關卡、系統(tǒng)、數(shù)值(來自一些網絡資源)。以我的見解,除了美術和程序外,基本上都可以稱為廣義的策劃:
文案:負責游戲背景故事和任務故事的設計與寫作,包括NPC對話內容、任務設計?,F(xiàn)在的游戲受WOW的影響,越發(fā)注重劇情,而這也是展現(xiàn)游戲特色的一個重要部分。
系統(tǒng):負責策劃案的寫作和執(zhí)行;每個寫策劃案的人應該是最了解所需要開發(fā)設計的功能的人,策劃案和執(zhí)行一起,才輕易發(fā)揮最大效率。而這樣的安排也同樣很考驗配合和開發(fā)流程的完善性。
數(shù)值:負責游戲的數(shù)值方面。
QA:負責游戲的開發(fā)進度監(jiān)控和質量治理,包括QC BUG、資源審查、資源規(guī)劃和整理等。
輿圖:我覺得不該在稱為關卡,由于網絡游戲并沒有太多類似益智游戲上的關卡,而這些實在也回納在輿圖里。這塊需要負責輿圖的設計和制作,需要一定的美術基礎、想象力和觀察力。
主策劃:負責把握游戲風格和主要特色,對游戲開發(fā)具體各項進行統(tǒng)籌安排,確定游戲開發(fā)中的各個階段、對各項功能、制作、審核進行拍板。游戲的整體風味就把握在主策手上。
項目經理:屬于策劃的編外職員,負責和上面領導、其它部分的聯(lián)系,確定項目整理進度及人力治理。從另一角度可以說是打雜的。有些公司喜歡把項目經理和主策劃合二為一,而實在各項公司需要的雜事,諸如績效考核、工資評定、招聘安排等零碎堆積,會嚴重分散主策劃的精力,使不能有效地投進到游戲開發(fā)上,這對項目有效開發(fā)不會太有利。
3.2.策劃間的協(xié)作
策劃的每塊分工,都有相關負責人,負責工作任務的具體安排。
當游戲基本風格確定后,主策劃就需要下達指令,讓系統(tǒng)策劃進行基本功能的設計、文案進行游戲故事的設計、輿圖進行輿圖的設計和規(guī)劃,而一切都需要QA配合監(jiān)控進度與質量。
任何一塊的想法和動作必須盡快知會其他策劃。任務和輿圖相關;輿圖和輿圖功能相關,也涉及到等級的安排;而每個功能的開發(fā),AI的改變同樣會影響到輿圖和任務的設計,也會影響到數(shù)值;故事背景的安排會影響技能的設計,數(shù)值同樣要考慮每個技能所產生的效果,而這也會受AI的影響。
策劃間的協(xié)作,最重要的一點依然是配合,而最重要的表現(xiàn)方式是知會和溝通。不能每塊都悶不吱聲地埋頭苦干,各做各事,仿佛互不相干;DNF那樣設計縱使能委曲合成,資源的有效利用,設計的相輔相成定然會有不同程度的缺陷,甚至會嚴重影響游戲感覺。
4.簡單敘述一下對目前中國網絡游戲的看法,可從市場、策劃、技術等角度來談。
4.1.市場
2007年,網絡游戲蜂擁而至;部分對網絡游戲如猛獸的報道,并無法阻止游戲***。而略顯疲憊的RPG游戲,被休閑游戲擠開了一個大缺口子,在游戲的數(shù)目上看,將會逐漸成為RPG和休閑平分秋色的情況,而無論那塊,游戲都逐漸往社區(qū)化發(fā)展:豐富的裝扮與小窩、多樣的交流與展示。
玩家將對游戲越來越挑剔,但高級電腦的普及又會限制這種挑剔,就如2007年,簡單的2D游戲依然有著充足的市場空間。再多的限制,玩家也不會因此而變得不挑剔。RPG功能的多樣化:聊天、幫會、組隊、商店、拍賣、尋路、采集制造、寵物坐騎等等都成了必須系統(tǒng),仿佛沒有這些系統(tǒng),游戲就不會完整;越發(fā)完善的游戲功能,讓游戲越發(fā)創(chuàng)出新意。技術上能突破高 效果低消耗、AI上能媲美單機、玩法上更輕易上手又不失挑戰(zhàn)、樂趣上更符合挑剔的玩莢冬才更輕易獲得市場。
激戰(zhàn)的AI很高,但單機式的打怪降低了交互,高的配置讓很多人無法涉足;EVE,不僅是高配置,也是高難度玩法,對不想動腦的是嚴重頭疼和傷腦筋;巨人,盡對的懶人化,練級似乎已經不是必須品,一個掛機,讓玩家想追求更多;休閑,音樂類、競速類網游層出不窮,未來的競爭越發(fā)激烈。休閑游戲需要新的技術特色和挑戰(zhàn)。
而市場的另外一個角度,在宣傳上,浮夸與吹噓,在當今的網游廣告上是特色,沒有哪個廣告的詞藻不絢麗,都在想盡辦法吸引眼球。當然,廣告的目的就是為了吸引眼球,可過于的浮夸,也讓廣告有了種不真的感覺。假如在這個時候,給玩家一種放心感,會不會是種不錯的宣傳方式?
4.2.策劃
游戲學院雨后春筍,游戲公司也相繼而立,想做游戲的人紛紛借這些跳板擠進了游戲業(yè)。而游戲制作尚未有得到國家認可的學府,游戲學院帶著很強的盈利氣氛,游戲公司的老板未必懂游戲……這些,給策劃圈子帶來了生機也帶來了挑戰(zhàn)。
策劃不是市場,它不需要往吹廣告,而需要腳踏實地的往干。策劃需要懂的知識很多,策劃的培養(yǎng)也往往是在實踐中;這也無法避免策劃人才的挑選依然落在經驗上。而未必即是做過游戲就會做策劃,人才的挑選成為相關人力的頭疼事情。
而策劃面臨最大挑戰(zhàn)不是市場而是技術,就如想把無冬之夜2的AI做到網游里一樣,只能想;在有限的技術里如何讓游戲發(fā)揮更大的空間,更與眾不同?假如有了這個技術,且捉住市場什么都好辦;若沒這個技術,就只能在有限的空間里往挖掘游戲最大最與眾不同且最吸引人的特色。
4.3.技術
國內技術的發(fā)展,不可否認地離最高技術還有較長一段間隔,就如無法做出EQ2那樣的巨作一樣。而項目的本錢和贏利得目的,也在很大程度上制約著技術的發(fā)展:不得不說,做游戲是能賺錢就好,不用做的太怎樣;人家某某游戲做那么好在中國還不是沒市場?什么時候,技術能突破這個瓶頸,什么是由國內游戲就會帶給人們更多的眼前一亮。
5.說說金庸、梁羽生、古龍、黃易四位小說家風格的差異,簡述你對武俠題材網絡游戲的理解。(略)
6.簡述你對龍與地下城文化的了解和理解。(略)
7.論述網絡游戲與外掛的關系,并扼要說明如何在設計上減少外掛的產生。
7.1.網絡游戲與外掛的關系
網游和外乖冬看起來似乎是水火不容的敵人,但實在是相互依存的。有游戲也就有外乖冬沒游戲外掛也不會出現(xiàn)。外掛可以給游戲帶來輕松便利,也會給游戲帶來不公平和交互的降低;當然這指的是輔助外掛。
外掛可以分為兩類,一類是利用游戲漏洞進行刷錢和刷裝備的,一類是通過腳本等實現(xiàn)自動打怪等,以避免人手工操縱,而這樣不僅可以帶來輕松掛機,也會破壞游戲平衡,這點在休閑音樂、競速游戲上是分明顯。前者都知道,對游戲帶來的是毀滅性效果,最見效的解決方法是修復漏洞。而后者,早已成為網絡游戲日益頭疼的題目,無論在RPG還是休閑游戲。
在網絡游戲主要以月卡、時間點卡收費的時代,數(shù)值計算里的重要一塊就是如何讓玩家升級慢,任務多,讓玩家盡可能在游戲消耗時間而收點卡費;這樣,一般掛機外掛主要影響的是玩家間的感覺,在不過分泛濫的時候,不會影響游戲廠商的受益。不過,有部分錢溜走了。
免費時間游戲,道具收費后,賺不了時間錢了,等級也不那么重要了,而游戲最大需要就是人氣,在交互上更為看中。有人來玩才可能有人充值。外掛不得不說更為頭疼題目,究竟有了外乖冬也不需要花錢買道具了,掛一乖冬材料裝備總能出來的。
收費模式的改變,和外掛的日益發(fā)展,及外掛上賺的那份錢,都讓游戲商家們日益緊張外乖冬都希看不要外掛影響自己的收進并拿走外掛上的那份錢。
7.2.如何在設計上減少外掛的產生
最簡單的方法就是內乖冬把內掛首先瘋狂運用的可以說是征途OL。
外掛掛機的主要功能:自動打怪、自動尋怪、自動喝藥、自動喝藍、自動技能、自動修理裝備……玩家喜歡這些嘛,就把這些都做到游戲里,當是一些功能是要花錢的。不過既然游戲里有這些功能了,又何必往冒中毒被騙危險往找外掛呢?何況,很多功能的單價看起來并不貴,幾元錢花下愉快也無所謂。
其次的方法就是玩家互相監(jiān)視,這點上我印象比較深的是絲路傳說OL。
在絲路傳說OL里,又一個通過游戲幣就可以買到,而且很便宜的道具“掛機克星”。當懷疑某玩家在掛機的時候,可以使用這個道具開釋掛機克星怪物;掛機的是自動打怪的,一旦打到這個掛機克星,就會一起被同回于盡……不過后來據(jù)說外掛可以識別掛機克星,以達到安全掛機??磥硪廊皇羌夹g和技術間的較量。
再者程序技術上的解決。
這個是會不段斗爭下往的沒有硝煙的戰(zhàn)場,掛機和反掛機程序上的較量。
終極的,從游戲設定上多變化,多選擇,讓其無法掛機,掛機虧本。
在單機游戲里,比如無冬之夜2,可以見到很多的技能和相互克制的技能;在法師發(fā)招的時候,最想有一個可打斷其發(fā)招的方法,隊伍成員需要配合才能克敵……假如掛機軟件也可以達到如人腦袋一樣的判定、操縱和角色位置布置的話,那也太強了。豐富的設計,會讓掛機卻步。幸好,游戲AI的逐漸進步,游戲玩法的豐富化,正是現(xiàn)在游戲的主要發(fā)展方向。
掛機最大的追求是等級、熟練度、經驗:假如殺怪沒經驗、假如沒有熟練度,那么它還能追求什么?那么這個游戲的玩點又是什么?游戲,很難跳出等級、積分、排名,有這些的增長需求就有這些的增長方式,而這個方式該如何設計,思路還在開頭。
忽然想起EQ2有掛機嗎?固然其運營在中國失敗了,但其設計思路,是延續(xù)了單機RPG的復雜與豐富。
喜歡掛機的人群,主要還是追求在虛擬的炫耀和滿足上,那么類似征途OL的內乖冬就可以很好的滿足他們并把塞別人腰包的錢拿回來。不喜歡掛機的人群,估計也是一種意義上的高級玩莢冬那也不是需要擔心的份;游戲設計上對用戶群的定位,對掛機的處理方式,有著不小的影響。
而休閑游戲的掛機,估計會隨著技術的發(fā)展,動作類、視頻類的逐步產生而得到一定的緩解;不過,休閑的掛機對游戲的危害,沒有RPG那么嚴重。
8.針對某一款運營中游戲,撰寫優(yōu)缺點分析及改進意見。(略)
一、簡要個人信息(需要了解您的基本信息)
二、您是如何理解游戲策劃這個崗位的?(您對您應聘的崗位的了解情況)
三、請列出天龍八部官網(http://tl.sohu.com)的優(yōu)缺點,針對這些缺點您會如何修改?(看看您的觀察力與解決事情的能力)
四、請分別列出您所認為《天龍八部》中最成功和最不成功的三個系統(tǒng),并分別說明原因。(看看您的分析能力與歸納能力)
五、如果一個游戲玩家反映殺怪的過程太無聊,很容易瞌睡,如果是您來設計,您將會如何修改殺怪從而避免出現(xiàn)這樣的問題?(看看您判斷事務及解決事務的能力)
六、您認為3D網絡游戲制作過程可能涉及到哪些美術資源(比如:人物、界面、怪物)?(看看您對游戲開發(fā)的了解程度)七、八、九、十、十一可選擇性回答最少一題(最多不限),分別對應的職位:
七:劇情設計師(文字能力)
八:數(shù)值設計師(數(shù)值相關及游戲感覺)
九:系統(tǒng)設計師(玩法設計能力)
十:系統(tǒng)設計師或UI/UE設計師(玩法設計能力,UI設計)
十一:關卡設計師或感觀細節(jié)設計師(關卡設計,感觀細節(jié)設計)
七、設計一個以喬峰為主角的虛擬任務,要求以文字描述清楚故事的情節(jié)。
特別說明:這個故事不一定要符合天龍的原著,可以自由發(fā)揮,但要求合情合理。
八、請您設計一個命中公式,給出公式當中各數(shù)值的范圍并說明設計原因。
九、依據(jù)《天龍八部》現(xiàn)有平臺,設計一個線上活動(無須GM操作)。
十、以《天龍八部》游戲為平臺,設計玩家征友系統(tǒng),如涉及新UI,需詳細設計UI(UI元素的擺放需說明原因)。
十一、以《天龍八部》游戲為平臺,設計一個名為“少林藏經閣”的關卡副本,以您所玩的游戲(PC及TV Game)詳細設計關卡的玩點及氛圍。
十二、請羅列您最喜歡的幾款網絡游戲,并詳細分析他們的特點。(要求必須使用Office Excel完成)(看看您解決事情的基礎能力)
1)闡述當前主流MMO游戲(大型多人在線游戲)的游戲系統(tǒng)與模塊,說明你對它們的了解。
2)用流程圖的方式,把MMORPG游戲中游戲系統(tǒng)相互連接起來,并闡述各個系統(tǒng)之間的相互聯(lián)系與作用。3)舉例自己熟悉的幾款游戲,客觀分析在不同類型游戲中,設計的重點和傾向性。別人為什么要這樣設計,優(yōu)勢在那里,劣勢在那里?自己為這個游戲設計一套改進缺陷的方案。4)如果讓你自己設計一個好友系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)或婚姻系統(tǒng),你該怎么做?請描述方法。(三選一)
5)你認為游戲規(guī)則策劃師,在日常工作中需要做那些工作?
6)闡述手機平臺、掌機平臺、PC平臺以及Web平臺中各游戲設計的區(qū)別,以及設計方式和理念上的不同。
7)結合你對WebGame的了解,自行設計一套在WebGame內玩家使用的交易系統(tǒng)規(guī)則。總結,在交易過程中可能會出現(xiàn)的問題,并試圖尋找解決辦法。
8)一般的游戲設計需要分成幾個模塊?各個模塊之間的主次關系是怎樣的?各個模塊之間是如何聯(lián)系的?
9)你認為一款WebGame游戲中的游戲特色該從那些方面去體現(xiàn)。
第三篇:納新筆試策劃
重慶大學學生會辦公室納新筆試環(huán)節(jié)策劃
一、目的保證校學生會有新鮮的血液的注入,有高素質的后備力量,能更有效地開展學生會工作,實現(xiàn)學生會干部的新老交替,培養(yǎng)和壯大學生會干部隊伍,保證學生會工作的連續(xù)性,充分發(fā)揮學生的主體作用。同時響應國家提出的素質教育,全面提高大學生的能力。
二、組織單位
主辦單位:重慶大學學生會辦公室
策劃、承辦單位 :重慶大學學生會辦公室
三、對象
2013級報名加入校學生會辦公室且通過第一輪面試的新生
四、考察標準
1、健康的思想道德
2、較高的寫作水平(重點考察,優(yōu)先考慮)
3、一定的策劃能力
4、創(chuàng)新的思維
5、廣闊的視野
6、良好的邏輯能力
四、通過人數(shù)
60-70人
五、時間地點(暫定)
10月17日、10月18日
大教室(以申請到的場地為準)
六、活動流程
1.10月15日申請場地
2.10月16日通知筆試時間地點
3.10月16日打印試卷
4.10月17日下午1:00,3:00分兩批進行筆試,每一場筆試時間分鐘。
5.10月17日晚至10月19日改卷
七、經費預算
試卷200*1=200元
筆20*1=20元
90共計:220元
重慶大學學生會辦公室納新筆試試題
(時間:90分鐘)
學院專業(yè)年級
姓名學號
一.選擇題(每題只有一個答案,每小題4分,共20分)
1.學生干部的權利來自于()
A.老師B.學生會C.學校D.學生
2.現(xiàn)任日本首相是()
A.野田佳彥B.安倍晉三C.鳩山由紀夫D.麻生太郎
3.《紅樓夢》中詩句“空對著,山中高士晶瑩雪;終不忘,世外仙姝寂寞林”,指的是()
A.林黛玉B.薛寶釵C.史湘云D.賈探春
4.2010年世界杯早已落下帷幕,請問在這一屆世界杯上取得第四名的國家是()
A.法國B.巴拉圭C.烏拉圭D.德國
5.以下哪個活動不是由重慶大學學生會舉辦的()
A.校園歌手大賽B.百團納新C.贏在重大D.校辯論賽
二.填空題(每小題5分,共10分)
1.S先生、P先生、Q先生他們知道桌子的抽屜里有16張撲克牌:紅桃A、Q、4 黑桃J、8、4、2、7、3 草花K、Q、5、4、6 方塊A、5。約翰教授從這16張牌中挑出一張牌來,并把這張牌的點數(shù)告訴 P先生,把這張牌的花色告訴Q先生。這時,約翰教授問P先生和Q 先
生:你們能從已知的點數(shù)或花色中推知這張牌是什么牌嗎? 于是,S先生聽到如下的對話:P先生:我不知道這張牌。Q先生:我知道你不知道這張牌。P先生:現(xiàn)在我知道這張牌了。Q先生:我也知道了。
聽罷以上的對話,S先生想了一想之后,就正確地推出這張牌是
2.進入別人房間首先要敲門,得到允許方可進入,敲門一般敲下
三.簡答題(第1題12分,第2題各10分,第3、4題各24分,共70分)
1.電話禮儀中,開始通話時應該怎么說?
通話突然中斷時應該怎么做?
如果撥錯電話應該怎么說?
2.你是一個敢于創(chuàng)新的人嗎?你能否在辦公室的常規(guī)工作中做出新意,尋求突破?請闡述你的想法。
3.校園文化節(jié)即將拉開帷幕,請你為這一屆校園文化節(jié)寫一份宣傳詞。(150字左右)
4.又是新的一個學期,校園歌手大賽又在如火如荼的準備中。在大賽正式開始前,你認為需要進行哪些前期準備?請按時間順序闡述。
第四篇:游戲策劃
游戲策劃
心有靈犀猜成語
規(guī)則:每班四個班委站成一排,打頭第一個人看紙片上的成語或詞語,用肢體語言向第二個人表述,依此類推,由最后一人猜答案,用時最少的班級獲勝。所需時間:十五分鐘左右 道具:紙片、詞語 詞語:猴子撈月亮 大眼瞪小眼 眉飛色舞 扭扭捏捏 痛哭流涕 三長兩短
拳打腳踢 寬衣解帶 心花怒放
合力吹氣球
規(guī)則:分工合作來完成任務,每組限八人,每組八張簽,上寫:嘴巴,手(兩張),屁股,腳(四張)氣球每組一個,主持人請每組人抽簽,抽到嘴巴的人必須借著抽到手的兩人幫助來把氣球給吹起(抽到嘴巴的人不能用手自己吹起氣球);然后四個抽到腳的人抬起抽到屁股的人去吧氣球給坐破。用時最少的組贏。所需時間:十五分鐘左右 道具:氣球若干,紙片,七拼八湊
道具:托盤,背景disco音樂,獎品一份可以是精美的糖果(可以分的)。主持人要求大家坐好。每組先選出一名接受者,手持托盤站在舞臺上。其他小組成員按照主持人是要求提供物品放到托盤中,最先集齊物品的小組獲勝。背景音樂響起。主持人開始宣讀物品,每一個相隔一定時間給隊員準備,慢慢加快。采集物品來自日常生活用品,例如:眼鏡、手表、皮帶、襪子、口紅、錢等,一定要有比較難的放在最后,如藥片、糖果、一毛錢、白頭發(fā)等,
第五篇:游戲策劃
1、猜燈謎
游戲規(guī)則:報序號作答,猜謎者在答對之前不準私自撕下或帶走謎面,謎底以組委會確定的謎底為準。猜出謎底后,由主持人撕下謎面作廢。每猜中一條給予一定實物獎勵。
活動支持:紙條謎語100條/天。
2、點鞭炮
游戲規(guī)則:工作人員在劃定區(qū)域內灑滿鞭炮,點燃香并把香系在竹竿上,選手在區(qū)域外用竹竿點鞭炮,點響鞭炮即可獲紀念品,多響多得。每人限時1分鐘。項目支持:竹竿并系上繩子3根,香若干,炮竹若干。
3、吹乒乓球
游戲規(guī)則:8個等高的杯子裝滿水,每四個杯子排成一豎排,每排的第一個杯子放一個乒乓球,參賽選手要將乒乓球從第一個杯子吹向另一個杯子,一個一個地吹,一次吹完則洗衣粉一袋。但凡跳杯、吹落乒乓球者則算失敗,不能得獎。項目支持:等高玻璃杯8個,乒乓球2個。
4、盲人摸象
游戲規(guī)則:參賽選手蒙上眼睛轉三圈,凡摸到象鼻子的給予實物獎勵。項目支持:大象圖片一張,紅領巾一條。
5、雙人夾球
游戲規(guī)則:兩人一組,兩組一隊進行比賽,背對背夾住氣排球從起點走到終點再返回起點,用時少者獲勝。
獎勵辦法:獲勝者獎勵洗發(fā)露一瓶,毛巾一條,參與者獲一定紀念品。項目支持:氣排球2個。
6、吹蠟燭
游戲規(guī)則:5支蠟燭并排點燃,選手在離蠟燭兩米外吹蠟燭,吹滅5支蠟燭即可獲得紀念品一份。
項目支持:蠟燭一盒。
7、跳繩
游戲規(guī)則:每組5人(2人搖繩,3人跳繩,其中至少1名女隊員)。3輪為一場,以隊員跳過繩的次數(shù)計算,在規(guī)定的5分鐘內,跳過繩的次數(shù)多者名次列前;若比賽中出現(xiàn)隊員絆繩則記錄失敗一次比賽繼續(xù)進行;如次數(shù)相同,則以失誤次數(shù)較少的一隊為勝,若仍相同,則需加賽30秒直至分出勝負。現(xiàn)場報名,滿兩隊即可開始比賽。
獎勵辦法:勝出者獲洗發(fā)露三瓶,沐浴露兩瓶,參與者獲一定紀念品。項目支持:大繩一條,秒表一只。
8、套圈
游戲規(guī)則:在一定區(qū)域內擺放各種實物物品,每人三個圈,在物品3米外拋圈,拋中即得該物品。
項目支持:竹圈或塑料圈六個。
9、夾玻珠
游戲規(guī)則:在裝有水的盤中放入15顆波珠,游戲者手拿一雙筷子將放在左邊盤子的波珠挾到右邊的盤子里。
獎勵辦法:1分鐘內將15顆波珠挾完的選手可獲得沐浴露一瓶,不能完成發(fā)小紀念品,如果中途有波珠掉落的,必須放回原來的盤子里才能繼續(xù)比賽,違者則不作任何獎勵。
項目支持:塑料盆四個,玻珠30顆,筷子兩雙。
10、定點投籃
游戲規(guī)則:參加者必須在罰球線后投籃,若踩線或過線則視作無效,可以跳躍投籃,若投籃時球從手中掉落,則算已投籃,不可撿回再投,且不算成績,投籃前允許拍球幾下,每人均有5次投籃機會。
獎勵辦法:男選手,5球投入3球(或以上)者可獲毛巾一條,女選手,5球投入2球(或以上)者可獲毛巾一條。參與者可得小紀念品。
項目支持:籃球一個。
11、雙人綁腿跑
游戲規(guī)則:兩人一組,兩組一隊進行比賽,用繩子綁住一條腿,從起點跑到終點再返回,用時少者獲勝。
獎勵辦法:獲勝者獎勵洗發(fā)露一瓶、牙膏一盒。參與者可得小紀念品。項目支持:綁繩兩條。
12、穿板鞋
游戲規(guī)則:每組3人,3個人共同踩兩條木板,在規(guī)定的距離內,齊步從起點跑到終點再折返回起點,用時少的勝出。
獎勵辦法:勝出者獲洗發(fā)露一瓶、沐浴露一瓶、牙膏一盒。參與者可得小紀念品。項目支持:特制三人板鞋兩雙。